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2018-2024年中國網絡游戲市場調研與行業供需格局預測分析報告

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簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《2018-2024年中國網絡游戲市場調研與行業供需格局預測分析報告》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《2018-2024年中國網絡游戲市場調研與行業供需格局預測分析報告》。

第一篇:2018-2024年中國網絡游戲市場調研與行業供需格局預測分析報告

2018-2024年中國網絡游戲市場調研與行業供需格局預測分析報告

[交付形式]: e-mali電子版或特快專遞

第.一章網絡游戲相關介紹 1.1 網游定義及分類 1.1.1 網絡游戲的定義 1.1.2 網絡游戲的分類

1.1.3 網絡游戲與單機版游戲對比 1.2 網游發展歷程回顧 1.2.1 世界網絡游戲發展史

1.2.2 網絡游戲在中國的發展歷程 1.2.3 網絡游戲的主要流派

第二章 2014-2017年國際網絡游戲產業分析 2.1 國際網游產業發展概況 2.1.1 全球網游市場發展焦點 2.1.2 全球游戲市場整體態勢 2.1.3 全球網絡游戲市場格局分析 2.1.4 全球網游市場用戶規模分析 2.2 美國

2.2.1 美國網游市場發展現狀 2.2.2 美國網絡游戲用戶付費狀況 2.2.3 美國網游市場主要特點分析 2.2.4 美國網絡游戲開發創新案例 2.2.5 美國網絡游戲管理經驗剖析 2.3 日本

2.3.1 日本游戲市場整體現狀 2.3.2 日本網絡游戲市場處境不佳 2.3.3 日本網游業著力深耕中國業務 2.3.4 日企積極開發境外網游市場 2.4 韓國

2.4.1 韓國網絡游戲市場規模分析 2.4.2 韓國網絡游戲業的政策管制 2.4.3 韓國網絡游戲業發展現狀綜述 2.4.4 韓國新網絡游戲減少

2.4.5 韓國網游行業試行免費服務

2.4.6 韓國網游業海外市場尋求發展空間 2.4.7 韓國網游企業發力中國市場 2.5 其他國家或地區 2.5.1 歐洲 2.5.2 俄羅斯 2.5.3 越南 2.5.4 新加坡 2.5.5 中國臺灣 2.5.6 拉丁美洲

第三章 2014-2017年中國網絡游戲產業分析 3.1 中國網絡游戲產業發展概況

2015Q1-2017Q1中國網絡游戲市場規模

數據來源:公開資料整理

3.1.1 中國網絡游戲發展動因分析 3.1.2 中國網絡游戲產業發展特點 3.1.3 中國網絡游戲產業持續高速增長 3.1.4 中國原創網絡游戲拓展海外市場 3.1.5 中國網絡游戲產業價值鏈解析 3.2 2014年中國網絡游戲發展分析 3.2.1 2014年中國網絡游戲市場規模 3.2.2 2014年中國網絡游戲市場結構 3.2.3 2014年國產網絡游戲發展狀況 3.2.4 2014年中國網絡游戲市場管理 3.2.5 2014年網絡游戲衍生市場發展狀況 3.3 2015-2017年中國網絡游戲發展分析 3.3.1 2015年中國網絡游戲市場規模分析 3.3.2 2015年中國網游市場關注度分析 3.3.3 2015年中國網絡游戲市場發展態勢 3.3.4 2017年中國熱點網絡游戲產品盤點 3.3.5 2017年中國網絡游戲市場熱點

3.4 2014-2017年中國網絡游戲進出口狀況分析 3.4.1 中國網絡游戲進出口狀況 3.4.2 中國網絡游戲出口的運營模式 3.4.3 中國國產網絡游戲的出口特征 3.4.4 國產網絡游戲出口的驅動因素 3.4.5 國產網絡游戲出口的阻礙因素 3.4.6 國產網絡游戲出口的趨勢分析 3.5 中國網絡游戲產業存在的問題 3.5.1 中國網絡游戲發展中的主要問題 3.5.2 中國網絡游戲業面臨的威脅分析 3.5.3 中國網游業發展壯大面臨的挑戰 3.5.4 中國網絡游戲業存在的六大癥結 3.6 促進中國網游產業發展的對策 3.6.1 發展我國網絡游戲產業的路徑 3.6.2 推動本土網游產業發展的對策措施 3.6.3 促進網絡游戲產業發展的政策建議 3.6.4 網游產業應向綠色健康方向發展 3.6.5 中國網絡游戲業發展的五大策略

第四章 2014-2017年網絡游戲產業區域發展分析 4.1 北京市

4.1.1 北京市網游產業研發狀況剖析 4.1.2 北京市網游產業發展現狀分析 4.1.3 北京市網游產業主要特點 4.1.4 北京網游業出口成績顯著 4.1.5 北京成立專門機構監管網游業 4.2 上海市

4.2.1 上海市網游產業成功因素分析 4.2.2 上海市網游產業發展回顧 4.2.3 上海市網游產業發展現狀 4.2.4 上海市網游產業研發狀況 4.2.5 上海市積極扶持網游產業發展 4.2.6 上海市出臺網游產業服務標準 4.3 成都市

4.3.1 成都網游產業發展概況 4.3.2 成都網游產業發展現狀 4.3.3 成都規范網游行業管理 4.4 浙江省

4.4.1 浙江省網游產業發展概況

4.4.2 杭州網游產業面臨良好發展環境 4.4.3 杭州出臺網游產業金融扶持政策 4.5 福建省

4.5.1 福建省網游產業布局狀況 4.5.2 福建省網游行業發展現狀 4.5.3 福建網游行業面臨的困境 4.5.4 福州市網游行業競爭主體 4.5.5 福州網游業海外出口創佳績 4.5.6 廈門網游產業市場規模現狀 4.6 其他地區 4.6.1 河南省 4.6.2 海南省 4.6.3 深圳市

第五章 2014-2017年網絡游戲的研發與銷售分析 5.1 網絡游戲研發運營模式分析 5.1.1 傳統的代理運營模式 5.1.2 中外合資運營模式

5.1.3 購買技術或合作開發運營模式 5.1.4 自主研發運營模式

5.2 網絡游戲產品開發及流程 5.2.1 網絡游戲產品的定位 5.2.2 開發新游戲 5.2.3 網游的生命周期

5.2.4 網游的產品組合與延伸 5.3 網絡游戲充值卡銷售渠道 5.3.1 網上虛擬充值卡 5.3.2 充值卡實體 5.3.3 手機支付平臺

5.4 網絡游戲研發與運營價值鏈分析 5.4.1 網絡游戲價值鏈描述 5.4.2 游戲研發環節

5.4.3 游戲運營環節

第六章 2014-2017年網絡游戲運營與盈利分析 6.1 網絡游戲運營模式剖析 6.1.1 網絡游戲制造公司 6.1.2 網絡游戲運營公司 6.1.3 網絡游戲代理公司 6.1.4 軟件銷售公司 6.1.5 網吧和玩家

6.2 網絡游戲界商業運營模式 6.2.1 商業模式基本類別 6.2.2 專業代理運營企業 6.2.3 綜合門戶企業 6.2.4 電信運營企業 6.2.5 游戲生產企業 6.2.6 合資經營

6.2.7 收購核心技術企業

6.3 中國網絡游戲收費模式評析 6.3.1 計時收費 6.3.2 包月收費 6.3.3 出售裝備收費 6.3.4 消耗道具收費 6.3.5 收費模式的未來 6.4 網絡游戲盈利分析

6.4.1 網絡游戲的“4贏”模式 6.4.2 點卡計費卡收入 6.4.3 電信分成收入 6.4.4 網絡廣告收入

6.4.5 網游盈利出現新模式 6.5 游戲類型和盈利模式 6.5.1 角色扮演類 6.5.2 棋牌類游戲 6.5.3 休閑對戰類

第七章 2014-2017年中國網絡游戲用戶分析 7.1 中國網絡游戲用戶基本情況

7.1.1 網絡游戲用戶性別、年齡、學歷、職業特征 7.1.2 網絡游戲用戶收入水平與地域分布 7.1.3 網絡游戲用戶游戲年齡構成

7.1.4 網絡游戲用戶主要進行游戲的場所 7.1.5 網絡游戲用戶進行游戲的時間分布 7.2 中國網絡游戲用戶游戲偏好分析 7.2.1 網絡游戲用戶對畫面類型的偏好 7.2.2 網絡游戲用戶對畫面風格的偏好 7.2.3 網絡游戲用戶對游戲類型的偏好 7.2.4 網絡游戲用戶對收費模式的偏好 7.3 中國網絡游戲用戶游戲行為分析

7.3.1 網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑 7.3.2 網絡游戲用戶的游戲動機與行為偏好 7.3.3 網絡游戲用戶對服務器的選擇 7.3.4 網絡游戲用戶對游戲公會的認知

7.3.5 網絡游戲用戶對網游不滿之處及離開原因

7.3.6 網絡游戲用戶對賬號安全產品的使用及付費意愿 7.4 中國網絡游戲用戶消費行為研究 7.4.1 網絡游戲用戶消費意愿 7.4.2 網絡游戲用戶付費方式

7.4.3 網絡游戲用戶月度ARPU值 7.4.4 網絡游戲用戶道具消費偏好 7.5 中國網頁游戲用戶行為研究

7.5.1 游戲用戶對網頁游戲的認知態度 7.5.2 網頁游戲用戶了解網頁游戲的途徑 7.5.3 網頁游戲用戶對網頁游戲的選擇標準 7.5.4 網絡游戲用戶對網頁游戲類型的選擇

7.5.5 網絡游戲用戶可以接受網頁游戲的付費模式 7.6 中國網絡游戲總體及區域用戶結構分析 7.6.1 網絡游戲用戶結構總體概況 7.6.2 區域用戶年齡結構分析 7.6.3 區域用戶收入結構分析 7.6.4 區域用戶學歷結構分析

第八章 2014-2017年互聯網游戲產業分析 8.1 互聯網游戲分類 8.1.1 客戶端游戲 8.1.2 網頁游戲

8.2 互聯網游戲市場規模分析 8.2.1 互聯網游戲總體市場規模 8.2.2 客戶端游戲市場規模狀況 8.2.3 網頁游戲市場規模狀況 8.3 網頁游戲行業發展解析 8.3.1 中國網頁游戲發展迅速 8.3.2 中國網頁游戲發展歷程回顧 8.3.3 中國網頁游戲市場發展特征

8.4 互聯網游戲發展存在的問題及建議 8.4.1 互聯網游戲市場存在的主要問題 8.4.2 網頁游戲行業發展的制約因素 8.4.3 我國網頁游戲開發路線探析

第九章 2014-2017年移動網絡游戲產業分析 9.1 手機網游基本概述

9.1.1 手機網游與PC網游的差異

9.1.2 手機網游發展對于手游產業鏈的價值 9.1.3 手機網游的收費模式解析 9.2 2014年移動游戲市場發展分析 9.2.1 全球手機游戲市場發展概況 9.2.2 中國移動游戲總體市場規模 9.2.3 中國下載單機游戲市場規模 9.2.4 中國移動網在線游戲市場規模 9.2.5 中國移動游戲運營商平臺市場格局 9.3 2015-2017年移動網絡游戲發展分析 9.3.1 移動網絡游戲用戶規模狀況 9.3.2 移動網絡游戲格局分析 9.3.3 手機游戲市場形勢解析

9.4 移動網游產業存在的問題與前景趨勢分析 9.4.1 手機網絡游戲發展面臨的問題 9.4.2 移動網游市場發展的制約因素分析 9.4.3 3G時代手機網游的出路探討 9.4.4 移動網絡游戲市場發展的驅動力 9.4.5 未來手機游戲的發展趨勢

第十章 2014-2017年網絡游戲產業競爭與營銷分析 10.1 網游業競爭形勢分析

10.1.1 中國網絡游戲行業競爭格局概況 10.1.2 中國網絡游戲企業競爭結構 10.1.3 中國網絡游戲細分市場競爭分析

10.1.4 3D研發力將決定網游國際市場競爭力 10.1.5 未來網絡游戲市場競爭趨勢分析 10.2 網絡游戲業的主要競爭力量 10.2.1 主要競爭力量簡析 10.2.2 新進入者的競爭威脅

10.2.3 現有網絡游戲產商之間的競爭 10.2.4 替代產品或服務的競爭威脅 10.2.5 購買者的討價還價壓力 10.2.6 供應商的討價還價壓力 10.2.7 其他利益相關者的相對力量競爭 10.3 網游企業競爭行為選擇

10.3.1 “五力模型”和“價值鏈模型”的再認識 10.3.2 基于產業價值鏈的企業競爭部位選擇模型 10.3.3 企業競爭部位選擇模型的構建

10.3.4 企業競爭部位選擇及網絡游戲產業鏈的演變 10.4 網絡游戲營銷分析

10.4.1 中國網絡游戲營銷狀況

10.4.2 網絡游戲市場的營銷模式探討 10.4.3 網絡游戲渠道建設與整合營銷解析 10.4.4 新型網吧傳媒成網絡游戲推廣重要渠道 10.4.5 網頁游戲營銷模式再度升級

第十一章 2014-2017年國外重點網游企業分析 11.1 維旺迪(Vivendi)11.1.1 公司簡介

11.1.2 2014年維旺迪經營狀況 11.1.3 2015年維旺迪經營狀況 11.1.4 2017年維旺迪經營狀況 11.2 EA 11.2.1 公司簡介

11.2.2 2014財年藝電經營狀況 11.2.3 2015財年藝電經營狀況 11.2.4 2017財年藝電經營狀況 11.3 任天堂(Nintendo)11.3.1 公司簡介

11.3.2 2014財年任天堂經營狀況 11.3.3 2015財年任天堂經營狀況 11.3.4 2017財年任天堂經營狀況 11.3.5 任天堂游戲業務發展動態

11.4 南夢宮萬代控股公司(NAMCO BANDAI Holdings Inc.)11.4.1 公司簡介

11.4.2 2014財年南夢宮萬代經營狀況 11.4.3 2015財年南夢宮萬代經營狀況 11.4.4 2017財年南夢宮萬代經營狀況 11.5 育碧(Ubi soft)11.5.1 公司簡介

11.5.2 2014財年育碧經營狀況 11.5.3 2015財年育碧經營狀況 11.5.4 2017財年育碧經營狀況

第十二章 2014-2017年國內重點網游企業分析 12.1 巨人網絡 12.1.1 公司簡介 12.1.2 2014年巨人網絡經營狀況 12.1.3 2015年巨人網絡經營狀況 12.1.4 2017年巨人網絡經營狀況 12.1.5 巨人網絡網游業務布局分析 12.1.6 巨人網絡持續海外擴張 12.2 網易

12.2.1 公司簡介

12.2.2 2014年網易經營狀況 12.2.3 2015年網易經營狀況 12.2.4 2017年網易經營狀況 12.3 騰訊

12.3.1 公司簡介

12.3.2 2014年騰訊控股經營狀況分析 12.3.3 2015年騰訊控股經營狀況分析 12.3.4 2017年騰訊控股經營狀況分析 12.4 第九城市 12.4.1 公司簡介

12.4.2 2014年第九城市經營狀況 12.4.3 2015年第九城市經營狀況 12.4.4 2017年第九城市經營狀況 12.5 完美時空 12.5.1 公司簡介

12.5.2 2014年完美時空經營狀況 12.5.3 2015年完美時空經營狀況 12.5.4 2017年完美時空經營狀況 12.6 金山

12.6.1 公司簡介

12.6.2 2014年金山軟件公司經營狀況 12.6.3 2015年金山軟件公司經營狀況 12.6.4 2017年金山軟件公司經營狀況 12.7 網龍

12.7.1 公司簡介

12.7.2 2014年網龍網絡有限公司經營狀況 12.7.3 2015年網龍網絡有限公司經營狀況 12.7.4 2017年網龍網絡有限公司經營狀況

第十三章網絡游戲產業投資分析 13.1 網絡游戲產業投資概況 13.1.1 中國網游進入資本時代 13.1.2 在華外商網游產業投資政策

13.1.3 2014年網絡游戲行業投融資狀況 13.1.4 2015年網絡游戲行業投融資現狀 13.1.5 2017年網絡游戲市場投資機會分析 13.1.6 未來網絡游戲投資機會分析 13.2 網絡游戲產業SWOT分析 13.2.1 優勢 13.2.2 劣勢 13.2.3 機會 13.2.4 威脅

13.3 網絡游戲的投資風險分析 13.3.1 惡性競爭風險 13.3.2 社會風險 13.3.3 政策風險 13.3.4 并購風險

13.3.5 虛擬交易平臺經營風險 13.4 網絡游戲的投資建議 13.4.1 投資時機

13.4.2 投資方式及領域 13.4.3 運營團隊的選擇 13.4.4 需要注意的問題

第十四章網游產業發展前景預測 14.1 網游市場發展前景預測

14.1.1 全球網絡游戲市場前景展望 14.1.2 中國網絡游戲市場前景分析

14.1.3 2018-2024年中國網絡游戲行業前景預測 14.2 網絡游戲市場發展趨勢探討 14.2.1 中國網絡游戲市場發展走勢 14.2.2 中國網游市場趨勢影響因素 14.2.3 中國網游市場區域趨勢預測 14.2.4 網絡游戲運營模式將面臨變革

第十五章 2014-2017年網游產業政策法規分析

15.1 網絡游戲產業政策環境剖析 15.1.1 網絡游戲產業法律環境解析

15.1.2 網絡游戲開發商與運營商法律關系分析 15.1.3 網絡游戲業法律糾紛主要類型分析 15.2 2014-2017年中國網游產業政策實施概況 15.2.1 我國出臺新政規范網絡游戲市場 15.2.2 文化部繼續加強網絡游戲市場管理 15.2.3 中國實施網絡游戲防沉迷系統實名認證 15.2.4 2014-2017年網絡游戲市場主要政策匯總 15.2.5 國家出臺未成年人網游成癮防治方案 15.3 網游相關政策法規

15.3.1 網游“防沉迷系統”開發標準 15.3.2 互聯網信息服務管理辦法 15.3.3 電子出版物管理規定 15.3.4 互聯網出版管理暫行規定 15.3.5 網絡游戲管理暫行辦法

第二篇:2016年中國網絡游戲行業市場概況分析發展概況及未來發展預測【圖】

2016年中國網絡游戲行業市場概況分析、發展概況及未來發

展預測【圖】

網絡游戲,是指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機、手機、平板電腦等為處理終端,以游戲的客戶端軟件或互聯網瀏覽器為信息交互窗口的個體性多人在線游戲,旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的目標。傳統的網絡游戲主要以計算機為處理終端,近年來以手機、平板電腦為代表的移動終端逐漸流行。

根據用戶使用端的不同,網絡游戲主要可以分為客戶端網絡游戲、移動網絡游戲、網頁游戲等類型。

傳統游戲產業的主要參與者包括游戲開發商、游戲發行商、游戲渠道商、用戶。傳統的游戲行業產業鏈如下圖所示:

游戲開發商處于產業鏈最上游,通過挖掘市場的需要,擬訂游戲開發項目,編程、美工、內外部多輪測試等流程完成網絡游戲的開發,然后向市場發行游戲。游戲發行商負責提供網絡游戲的運營平臺,是游戲價值實現的重要環節,在網站上為客戶提供游戲的鏈接,并負責對游戲進行推廣、運營維護及客戶服務等。游戲渠道商是連接游戲運營商和用戶之間的橋梁,主要包括一些移動應用商店或門戶網站。游戲渠道商憑借強大的用戶基礎和平臺優勢,在游戲的推廣起到重要的作用。、我國游戲市場規模概況

根據易觀智庫發布的統計數據,2014 年中國網絡游戲市場規模為 1,097.0 億元,首次突破了千億元的規模,2015 年中國網絡游戲市場規模為 1,361.8 億元,較 2014年增長 24.1%。2012 年至 2015 年年均復合增長率為 30.11%,保持了較高的增長速度。預計至 2018 年中國網絡游戲市場規模有望達到 1,515.9 億元,2015 年至 2018年年均復合增長率為 3.64%,未來中國網絡游戲市場的整體規模將繼續保持增長,整體增速趨于平緩。2012 年至 2018 年中國網絡游戲市場規模如下圖所示:

用戶規模方面,根據中國音數協游戲工委、伽馬數據(CNG 中新游戲研究)、國際數據公司(IDC)共同發布的《2015 年中國游戲產業報告》。2015 年,中國游戲用戶數量約達到 5.34 億人,比 2014 年增長了 3.3%。

網絡游戲行業整體發展環境良好,特別是移動網絡游戲的較低創業門檻,推動了網絡游戲經營主體數量的增加。根據文化部發布的《2014 中國網絡游戲市場報告》,2014 年全國新增具有網絡游戲運營資質的企業 1,183 家,截至 2014 年底,具備網絡游戲運營資質的企業累計達到 4,661 家。此外,在產品供給方面,網絡游戲類型也更加的多樣化,移動網絡游戲產品數量和規模迅速增長。2015 年移動網絡游戲實際銷售收入、用戶規模、市場占有率都處于高速增長階段。網頁游戲延續了自 2013年開始的放緩態勢,用戶規模下降,但實際銷售收入仍然保持增長。客戶端網絡游戲仍然保持接近半數的市場占有率,收入居于首位。、細分游戲市場概況及競爭情況

根據易觀智庫的統計數據,2012-2018 年中國網絡游戲行業細分領域的市場規模如下:

(1)客戶端網絡游戲市場情況

A、客戶端網絡游戲市場規模

2013 年,中國客戶端網絡游戲用戶數量約達到 1.52 億人,同比增長 8.6%;實際銷售收入達到 536.6 億元人民幣,同比增長 18.9%。按游戲類型劃分,客戶端網絡游戲可分為角色扮演類和休閑競技類,2013 年角色扮演類游戲收入為 352.9 億元,占比 65.8%;休閑競技類收入為 183.7 億元,占比 34.2%。

2014 年,我國客戶端游戲用戶數量約 1.58 億人,同比增長 3.9%;實際銷售收入 608.9 億元,同比增長 13.5%;在收入增長的同時,客戶端網絡游戲的市場占有率持續下滑,市場占有率較 2013 年(64.5%)下滑 11.3 個百分點。

2015 年,我國客戶端游戲實際銷售收入 611.8 億元,同比增長 0.4%。

整體看來,客戶端游戲進入了相對平穩的發展階段,用戶群體較為穩定,需求相對剛性。

B、客戶端網絡游戲市場特征及競爭格局

客戶端網絡游戲市場規模有所擴大,依然占據主力地位。2014 年,客戶端網絡游戲市場規模進一步擴大,新興類型如 MOBA(多人在線競技游戲)等快速增長,與玩法改良的新資料片、微端產品共同推進收入增長。盡管其他細分市場高速增長造成市場占有率逐漸縮減,但從主要產品的營收狀況,到企業的人才儲備、市場經驗等方面,其地位短時間內難以撼動。

客戶端網絡游戲品質保持領先。與其他細分市場相比,客戶端網絡游戲引擎的技術升級,硬件設備的圖像處理能力加強,讓產品畫面品質依然保持領先。企業積極整合上下游資源,客戶端游戲企業紛紛探索出版業上下游資源整合機會,不斷延伸產業鏈條,拓寬產品銷售渠道、推進自家平臺建設。主要表現在全球化(如完美世界的 PWIE 海外進出口平臺)和整合移動端資源(如盛大推出的 G平臺形成移動端的游戲賬號管理平臺)上。

根據易觀國際發布的統計數據,我國客戶端網絡游戲呈現騰訊一家獨大的競爭格局,此外網易游戲、盛大游戲、完美游戲、搜狐游戲等傳統游戲公司也占據著較為重要的競爭地位。其他競爭者還包括二線的客戶端游戲運營企業(比如光宇華夏、金山、網龍等)和專注于網頁等新興游戲運營的企業(比如昆侖萬維、趣游、4399、37wan、奇虎 360 等)。2015 年第4季度中國客戶端游戲市場競爭格局

C、客戶端網絡游戲發展趨勢

獨大的絕對市場份額將逐漸松動。目前,客戶端網絡游戲在用戶數量上已經被網頁游戲和移動游戲趕超,由于新興市場正處于市場孵化階段,整體付費率和付費能力暫時還無法媲美客戶端游戲市場。不過,僅從產品收入角度,部分高收入網頁游戲和移動游戲已經與客戶端游戲不相上下,其盈利周期也在不斷延長,預計未來客戶端網絡游戲的市場份額將會有所下降。

部分細分市場存在一定潛力。客戶端網絡游戲市場正進入一個重要的調整階段,產業將進一步細分,覆蓋不同細分用戶群,滿足多層次用戶對游戲的需求,從而拓展出新用戶群體形成的細分用戶文化圈,部分承載潛力的細分市場將逐步繁榮,推動相關市場規模擴大。

選擇多平臺拓展發展空間。從合作的角度來看,客戶端網絡游戲企業橫跨網頁游戲、移動游戲多平臺發展,有利于合作企業在產品、用戶和渠道方面互利共贏。同時,多平臺化發展也是基于對用戶價值的挖掘,能夠給予廣大用戶充分的游戲消費選擇,從而拓展游戲用戶資源和鞏固企業市場地位。

(2)移動網絡游戲市場情況

A、移動網絡游戲市場規模

近年來,移動網絡游戲保持快速發展的勢頭,成為目前中國網絡游戲市場中增長最快的細分市場。我國移動端游戲用戶數量已從 2008 年的不足 1,000 萬人增長至2014 年的約 3.58 億人,年均復合增長率達到 82.24%;實際銷售收入從 2008 年的1.5 億元增長至 2015 年的 514.6 億元,年均復合增長率達到 130.25%。

根據易觀智庫發布的統計數據,預計至 2018 年中國移動游戲市場收入規模有望達到 700 億元,2015 年至 2018 年年均復合增長率為 8.91%,保持穩步增長。

B、移動網絡游戲的市場發展及競爭情況

盡管我國移動游戲行業增長的速度較快,但整體上仍處于行業發展的初級階段,游戲開發商數量較多,產品較多,但呈現出規模化的游戲開發商數量較少,精品自研游戲少,行業集中度較低的競爭格局。由于移動游戲的研發周期和研發成本與網頁游戲、客戶端游戲相比較低,游戲開發商的進入門檻不高,其他實力較強的網頁游戲、客戶端游戲開發商也紛紛加入移動游戲的開發陣營,導致移動游戲行業的市場競爭程度日益激烈。

當前在中國移動游戲市場的競爭格局中,騰訊游戲憑借強大的研發能力及龐大的平臺用戶群一家獨大。其他移動網絡游戲企業的競爭格局仍然不是很穩定,名次變動很快。我國移動游戲市場經歷多年的發展之后,眾多中小型移動游戲廠商已面臨淘汰。

各家移動游戲公司都在積極的推出新產品,加深產品運營,強化品牌塑造,市場競爭趨勢進一步加劇。

未來移動游戲行業的爆發性增長將逐步轉為良性平穩發展,運營游戲的生命周期和新游戲的持續研發尤為重要。具有綜合競爭優勢的游戲開發商不僅需要具備優秀的游戲研發能力,也需要具備良好的渠道發行和推廣能力,才能有效降低開發和運營風險,在激烈的市場競爭中形成自身特色的核心競爭力和市場地位,相應逐步提高移動游戲行業的集中度。

根據易觀智庫發布的數據,在 2015 年上半年蘋果 App Store 應用商店中國區暢銷榜中,騰訊游戲和網易游戲占據市場前兩位,本公司位列其后,市場占有率為8.23%;其他競爭者還包括樂元素、龍圖游戲、愷英網絡等。2015年上半年移動游戲暢銷榜發行商市場競爭格局

(3)網頁游戲市場情況

近幾年,網頁游戲保持了較快的增長速度,行業實際銷售收入從 2008 年的 4.5億元增長至 2014 年 202.7 億元,年復合增長率為 88.63%,2015 年網頁游戲實際銷售收入為 219.6 億元,同比增長 8.3%,與前幾年相比較,增長率出現下降。網頁游戲行業的用戶規模在 2013 年之前保持穩定增長的趨勢,截至 2013 年末用戶規模達到了 3.29 億人,2014 年用戶規模首次出現下降,較上年減少 6.9%。

根據易觀智庫發布的統計數據,預計至 2018 年中國網頁游戲市場收入規模為237.0 億元,2015 年至 2018 年年均復合增長率-0.08%。

3、我國游戲產業未來發展趨勢

(1)移動互聯網成必爭之地,客戶端游戲 IP 加速轉化為移動游戲產品移動互聯網的快速發展給移動網絡游戲帶來了良好的市場前景。大多數客戶端游戲企業與網頁游戲企業均布局移動游戲領域,或已推出移動游戲產品;另外,部分游戲企業基于同一 IP 還會同時推出客戶端網絡游戲、網頁游戲和移動游戲產品。

移動游戲近年來獲得了爆發式的增長后,開始逐漸進入中高速增長階段。低研發成本、低進入門檻以及跨平臺跨終端的特性,為移動游戲產品鋪設了“快行道”,成為游戲產業的新藍海。大量基于“輕資本”的創業團隊以及客戶端游戲和網頁游戲的開發團隊迅速轉向移動游戲開發。移動游戲市場的增長也將從前期的玩家數量驅動,轉向以精品游戲提升玩家留存率、玩家活躍度以及提高 ARPU 值等質量驅動型。

客戶端網絡游戲市場規模增速下降,促使大量客戶端游戲廠商轉型移動游戲;現有端游、頁游 IP 所積累的海量玩家群成為這些廠商進入手游領域的捷徑。目前市面上頂級客戶端游戲 IP 尚未被完全挖掘,隨著 IP 成為暢銷榜頭部游戲的標配,游戲廠商將加速客戶端游戲 IP 向手游產品的轉化,以在激烈的市場競爭中立足。

(2)平臺模式提高游戲產業集中度

平臺對于網頁游戲和移動游戲的發展帶來了極大的影響。一方面,平臺整合了互聯網用戶資源與游戲研發資源,以騰訊、百度、360 為代表的互聯網用戶平臺通過與網頁游戲、移動游戲開發商聯合運營,對用戶數據進行監測、挖掘并反饋供開發商優化產品。另一方面,平臺本身也扮演了資源整合者的角色,上下游產業鏈企業通過投資、并購提高了游戲產業集中度。

(3)影游聯動等泛娛樂運作更為流行

近年來,以影視、游戲的跨界合作模式為代表的影游聯動逐步流行起來。粉絲群龐大的熱門 IP,影視和游戲作品質量過硬,采用同時上線、互推互動的運營模式,都成為影游聯動的核心要素,并將被更多廠商采用。但是,泛娛樂運作對 IP 類型有較高要求,需要前期大量籌劃以及各領域廠商的緊密合作,對廠商來講依然存在較大的投入風險。

(4)終端廠商手游渠道崛起

雖然數量眾多,中國移動游戲安卓渠道的市場集中度正逐步提高,且被互聯網巨頭把控。以硬核聯盟和小米互娛為代表的終端廠商渠道崛起,未來市場份額將快速增長,一是由于國產安卓智能終端市場占有率日趨擴大,二是因為終端廠商意識到手游對其業務變現的重要作用,開始以互聯網化的思路經營各自的游戲中心,并依托自身優勢,在流量來源上與其他手游渠道形成差異,成為游戲 CP 最為重視的渠道之一。

(5)電競市場繼續繁榮,移動電競市場快速增長

受益于監管環境向好、直播平臺融資、游戲廠商投入等利好因素,中國電子競技市場出現繁榮發展景象。隨著移動電競產品的增多、移動電競玩法的優化、賽事以及直播平臺的發展,移動電競市場迎來爆發,市場規模將快速擴大。當下中國移動游戲市場增速放緩,電子競技成為意欲突圍的手游廠商撬動行業破局的關鍵點。未來,將有更多的移動電競產品出現,并納入賽事體系,成為廠商進行市場推廣和玩家運營的重要方式。資本和廠商將成為關鍵主導力量,推動移動電競市場的快速增長。

(6)虛擬現實(VR)游戲成新增長點

2015 年以來,大量資金和技術巨頭的競相涌入,推動虛擬現實(Virtual Reality,VR)產業急速升溫;VR 技術和硬件設備的快速發展為 VR 游戲的創生提供良好土壤。作為 VR 技術最重要的商業應用領域,VR 游戲市場的爆發被寄予厚望。2015 年底騰訊在 VR 硬件及平臺上的布局,表明國內游戲領頭羊也開始布局新興的 VR 游戲市場,向行業釋放出利好消息。隨著國內 VR 設備的量產,以及更多 VR 游戲內容的出現,VR 游戲將在未來兩年成為游戲行業新的增長點。

相關報告:智研咨詢發布的《2016-2022年中國網絡游戲行業市場運營態勢及發展前景預測報告》

第三篇:2018-2022年中國人工智能行業預測分析

2018-2022年中國人工智能行業預測分析

影響因素分析

一、有利因素

(一)政策支持

2017年3月5日,國務院總理李克強發表2017年政府工作報告,指出要加快培育壯大包括人工智能在內的新興產業,“人工智能”首次被寫入了全國政府工作報告,這意味著人工智能已上升為國家戰略。

2017年7月20日,國務院出臺《新一代人工智能發展規劃》,提出了面向2030年我國新一代人工智能發展的指導思想、戰略目標、重點任務和保障措施。《規劃》提出堅持科技引領、系統布局、市場主導、開源開放的基本原則和三步走的戰略目標,部署構筑我國人工智能發展的先發優勢,加快建設創新型國家和世界科技強國。

2017年11月15日,科技部召開《新一代人工智能發展規劃》暨重大科技項目啟動會,會上宣布了首批四家國家新一代人工智能開放創新平臺名單,明確依托科大訊飛建設智能語音國家新一代人工智能開放創新平臺。

2017年12月13日,工業和信息化部印發《促進新一代人工智能產業發展三年行動計劃(2018-2020年)》,明確了人工智能2018-2020年在推動戰略性新興產業總體突破、推進供給側結構性改革、振興實體經濟、建設制造強國和網絡強國方面的重大作用和具體目標。2018年3月5日,國務院總理李克強在十三屆全國人大一次會議作政府工作報告時表示,要加強新一代人工智能研發應用,在醫療、養老、教育、文化、體育等多領域推進“互聯網+”,這是繼2017年之后,“人工智能”再次被寫入政府工作報告。

(二)人工智能是目前全球最受互聯網業界和市場關注的新技術及應用近年來,技術革新已經逐漸替代人口紅利成為中國互聯網經濟發展的最主要推動力之一。人工智能是目前全球最受互聯網業界和市場關注的新技術及應用。全球主要互聯網企業均在向人工智能方向轉型,并大幅增加相關科研、技術和產業應用布局方面的投入。展望未來幾年,人工智能將會為互聯網行業帶來兩個重要趨勢:

第一,人機交互界面轉向語音化。繼鍵盤鼠標、觸摸屏之后,語音交互正在成為新的人機交互方式。對于互聯網企業來說,掌握了新的接口才更容易掌握新的流量入口,更容易通過此入口向用戶推廣服務。最近一年來智能音箱的興起就與這一發展趨勢密切相關。全球主要互聯網、硬件及家電企業將繼續通過技術升級、應用拓展和市場推廣等多重手段努力爭奪這個新流量入口的市場份額。

第二,人工智能拓展互聯網服務場景。人工智能在后臺全面支持互聯網業務的發展;我們看到互聯網的各個場景都開始受益于人工智能。預計未來幾年里,在傳統互聯網應用場景(例如搜索、新聞和電商等服務)中,人工智能技術將更多地被運用,并有效地提高服務效率和產品質量。在一些新興領域,人工智能技術則會拓展互聯網服務的應用場景,更帶來新的商業化模式。

(三)人工智能將實現提效降本、延續人類智慧的核心價值 人工智能即通過智能實現人類思維的效果,從宏觀層面來看,此效果體現在智能社會與智能經濟層面,即人工智能將大幅改善依賴勞動力創造的勞動密集型、簡單重復性的傳統經濟運行模式,并依托此經濟模式構建萬物互聯、智能協同的產業體系,打造國際領先的智能社會。從微觀層面來看,人工智能將替代傳統勞動,帶來新式生產方式,以提升生產效率并降低成本,進而實現企業效益提升、改善人們工作與生活。而隨著機器變得聰明,我們將最終實現人性化人工智能(Humanistic AI),即通過機器達到擬人的形式并以這類形式延伸人類智慧。

(四)緩解勞動力危機 就失業問題而言,在向日益自動化的世界過渡時,機器學習和人工智能技術的發展升級定會逐步影響就業市場。我們假設人類的就業機會將大幅減少,然而,就業機會減少的同時,不得不承認的是,技術革命也會不斷促進萬眾創新,人們會從重復性的勞動中解放出來,將更多時間和精力用于創造性活動。換而言之,人工智能將緩解勞動力危機,使人們自由追求生活及工作新方式,從而提高社會的整體福利。因此,準確地說,在未來不會出現崗位短缺,取而代之的應當是匹配職業的技能的短缺。如同工業革命、信息革命等,歷史已經告訴我們,長久以來,新興科技帶來的問題都將被解決,從而使消費者們能夠享受與之而來的紅利。

二、不利因素

(一)可靠性較差

現有人工智能系統可靠性較差,有些錯誤識別結果會帶來致命后果,比如2016年7月特斯拉自動駕駛(Autopilot)功能不能正確識別反光條件下的卡車導致致命車禍。

(二)可解釋性差

現有人工智能系統都是知其然而不知其所以然,其過于依賴訓練數據,缺乏深層次數據語義挖掘。可解釋性非常重要,人工智能不僅要知其然還要知其所以然,知其然只是淺層智能,知其所以然才叫深層智能。

(三)語義鴻溝

目前語言服務大多為簡單查詢,不涉及語義推理問題,缺乏真正的語言理解能力,比如一些有歧義的自然語言句子,人很容易根據上下文或常識理解其真正含義,計算機卻很難理解。

(四)人才稀缺

隨著智能語音及人工智能技術產業化趨勢明顯,國外知名IT企業紛紛對智能語音業務加大投入,勢必造成語音技術國際競爭的加劇和社會對語音技術人才需求的增大,在風險投資的追捧下,人工智能領域高端人才離職創業數量大大增加,微軟、百度、阿里、騰訊、IBM、英特爾中國等近年都出現了研究院院長等核心人才離職創業的現象。同時由于國內智能語音及人工智能行業的特殊性、高水平科研人才的稀缺性以及人才培養的滯后性,智能語音及人工智能技術人才將面臨持續短缺,能否吸引和培養高水平的人才隊伍是行業今后發展的潛在風險。

人工智能市場規模預測

2017年,我國人工智能市場規模達到216.9億元,同比增長52.8%。我們預計,2018年我國人工智能市場規模將達到340億元,未來五年(2018-2022)年均復合增長率約為45.41%,2022年將達到1,520億元。圖表 中投顧問對2018-2022年中國人工智能市場規模預測

1,5201,6001,***02018E2019E2020E2021E2022E5001,040中國人工智能市場規模(億元)

數據來源:中投顧問產業研究中心

第四篇:中國醫藥中間體行業市場調研與投資預測分析報告

【關 鍵 詞】醫藥中間體行業

【報告來源】前瞻網

【報告內容】2013-2017年中國醫藥中間體行業市場調研與投資預測分析報告(百度報告名可查看最新資料及詳細內容)

報告目錄請查看《2013-2017年中國醫藥中間體行業市場調研與投資預測分析報告》

精細化工已經成為全球化工產業的重要組成部分。目前,世界精細化學品商業化品種已超過10萬種,其中,醫藥中間體和原料藥在精細化工市場中占主導地位。據統計,2009年世界化工產品年總銷售額約為3.2萬億美元,全球精細化學品的市場規模超過5000億美元。

我國精細化工中間體行業已經崛起并將保持高速增長。我國投資成本、原材料成本、人力成本和環保成本均具有顯著的國際比較優勢,這使得全球中間體行業向我國集中,目前我國醫藥、農藥和染料中間體的合計年產值超過3000億元,隨著精細化工產業外包比例的進一步上升,我國中間體行業在5年內維持至少15%的年均復合增速。2010-2015年全球將有超過2000億美元的專利藥到期,從而為仿制藥的發展帶來巨大的市場空間,仿制藥的進一步發展將顯著拉動對醫藥中間體的需求。

伴隨著行業的發展,醫藥中間體行業的競爭不斷加劇,國內優秀的醫藥中間體生產企業越來越重視對行業市場的研究,特別是對行業發展環境和產品消費者的深入研究。也正因為如此,一大批國內優秀的醫藥中間體品牌迅速崛起,逐漸成為中國乃至世界醫藥中間體行業中的翹楚!

本報告利用前瞻資訊長期對醫藥中間體行業市場跟蹤搜集的市場數據,全面而準確地為您從行業的整體高度來架構分析體系。報告從當前醫藥中間體行業的宏觀景氣狀況出發,以醫藥中間體行業的產銷狀況和行業需求走向為依托,詳盡地分析了中國醫藥中間體行業當前的市場容量、市場規模、發展速度和競爭態勢。

報告主要分析了中國醫藥中間體行業當前的市場環境與企業競爭力;醫藥中間體行業的進出口市場;醫藥中間體行業的競爭力分析;醫藥中間體主要細分產品市場發展狀況;醫藥中間體行業下游需求狀況;醫藥中間體市場的領先企業經營狀況;醫藥中間體行業的發展趨勢與前景預測;同時,佐之以全行業近5年來全面詳實的一手市場數據,讓您全面、準確地把握整個醫藥中間體行業的市場走向和發展趨勢,從而在競爭中贏得先機!

本報告最大的特點就是前瞻性和適時性。報告通過對大量一手市場調研數據的前瞻性分析,深入而客觀地剖析中國當前醫藥中間體行業的總體市場容量、市場規模、競爭格局和市場需求特征,并根據醫藥中間體行業的發展軌跡及多年的實踐經驗,對醫藥中間體行業未來的發展趨勢做出審慎分析與預測,是醫藥中間體生產企業、科研單位、銷售企業、投資企業準確了解醫藥中間體行業當前最新發展動態,把握市場機會,做出正確經營決策和明確企業發展方向不可多得的精品。

報告目錄請查看《2013-2017年中國醫藥中間體行業市場調研與投資預測分析報告》

第五篇:中國山茶油行業市場調研與用預測分析報告[模版]

產經報告山茶油

中國山茶油行業市場調研與用預測分析報告

北京匯智聯恒咨詢有限公司

〖目 錄〗

第一章 山茶油行業概述

一、山茶油行業界定和分類

二、世界山茶油行業發展現狀

1.世界山茶油行業發展概述

2.主要國家和地區山茶油行業發展情況

3.世界山茶油行業發展趨勢分析

三、中國山茶油行業發展概述

1.中國山茶油行業發展歷程

2.中國山茶油行業發展特征分析

四、山茶油行業外部發展環境分析

第二章 山茶油行業市場分析

一、山茶油行業世界市場分析

1.山茶油行業市場規模分析

2.世界山茶油行業發展現狀分析

二、中國山茶油行業市場現狀分析

1.中國山茶油行業市場規模分析

2.中國山茶油行業市場特點分析

3.中國山茶油行業市場結構分析

三、山茶油行業需求影響因素分析

四、山茶油行業價格走勢分析

1.影響市場價格因素分析

2.市場價格走勢分析

五、山茶油行業市場發展前景與預測分析

第三章 中國山茶油行業供應分析

一、中國山茶油行業生產現狀分析

1.山茶油行業生產總量分析

2.山茶油行業生產格局分析

3.山茶油行業生產中存在問題分析

二、山茶油行業供給影響因素分析

三、山茶油行業供應趨勢及預測

四、山茶油行業供應情況總體評價

第四章 山茶油行業競爭力分析

一、山茶油行業集中度分析

二、山茶油行業競爭格局分析

三、山茶油行業競爭策略分析

1.成本化戰略分析

2.差別化戰略分析

3.集中化戰略分析

四、山茶油行業競爭關鍵因素分析

1.產品

2.價格

3.渠道

4.品牌

第五章 山茶油行業進出口分析

一、山茶油行業進出口發展現狀

1.進出口市場特點分析

2.產品進出口價格分析

二、出口情況分析

1.山茶油行業出口總量及增速

2.出口目地分析

3.當前經濟形勢對出口影響

三、進口情況分析

1.進口總量及增速

2.進口來源分析

3.當前經濟形勢對進口影響

四、影響山茶油行業產品進出口因素分析

第六章 山茶油行業產業鏈及相關行業分析

一、山茶油行業產業鏈概述

二、山茶油行業上游行業分析

1.山茶油行業上游行業發展現狀分析

2.山茶油行業上游行業發展特征分析

3.山茶油行業上游行業發展趨勢分析

三、山茶油行業下游行業分析

1.山茶油行業下游行業發展現狀分析

2.山茶油行業下游行業發展特征分析

3.山茶油行業下游行業發展趨勢分析

四、山茶油行業相關行業分析

第七章 山茶油行業用戶及銷售渠道分析

一、山茶油行業用戶分析

1.行業用戶關注因素分析

2.行業用戶購買渠道分析

3.用戶需求變化趨勢分析

二、山茶油行業銷售渠道分析

1.山茶油行業銷售渠道結構

2.山茶油行業銷售渠道特點分析

3.山茶油行業渠道發展趨勢

第八章 山茶油行業生產技術分析

一、山茶油行業生產技術發展現狀

二、山茶油行業產品生產工藝特點或流程

三、山茶油行業生產技術發展趨勢分析

第九章 山茶油行業發展前景及投資機會分析

一、山茶油行業投資機會分析

二、山茶油行業投資風險分析

1.經濟環境風險

2.政策風險

3.技術風險

4.市場風險

5.其他風險

三、山茶油行業發展前景及投資機會總體評價

四、山茶油行業投資建議

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