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2010年中國網絡游戲用戶調研報告

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第一篇:2010年中國網絡游戲用戶調研報告

2010年中國網絡游戲用戶調研報告

作者:來源:發表日期:2011-06-20

2011年6月17日,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布2010年《中

國網絡游戲用戶調研報告》,報告顯示,截至2010年,中國活躍大型網絡游戲用戶規模為1.1億人,比2009年增長4069萬人,增長率 為58.7%。網絡游戲用戶以青少年為主,家里和網吧是主要游戲地點

目前中國大型網絡游戲用戶仍以青少年為主,10-19歲年齡段的用戶比例達42.4%。娛樂類應用仍然是中國青少年的主要互聯網應用。與用戶年齡相對應,目前網絡游戲用戶中學生用戶的比例占到40.7%。

報告顯示,家庭與網吧是網絡游戲用戶使用網絡游戲最多的地點,用戶比例分別為81.3%和34.8%,與2009年相比,網吧作為游戲地點的比例有所降低,而家庭則小幅提升。近年來我國治理黑網吧的措施成效突出,但由于網吧是很多青少年用戶使用網絡游戲的重要場所,因此對網吧環境的治理和監管仍需要長期持續開展。

16.5%的網絡游戲用戶使用過私服

CNNIC調查發現,16.5%的大型網絡游戲用戶使用過網絡游戲私服。游戲私服嚴重損害網絡游戲運營商利益,從目前龐大的網絡游戲用戶基數來看,一成多的私服用戶不容忽視,政府也日益重視網絡侵權的危害,2011年初新出臺的《最高人民法院、最高人民檢察院、公安部關于辦理侵犯知識產權刑事案件適用法律若干問題意見》,對網絡侵權行為做了進一步界定,也使網絡游戲廠商今后打擊私服外掛有法可依。

四成網絡游戲用戶有過游戲花費

CNNIC調研數據顯示,有41.3%的網絡游戲用戶在游戲產品使用過程中產生過花費,較2009年有小幅提升。付費用戶的小幅提升,主要由于2010年MMORPG用戶規模的增加,而相對于大型休閑游戲,MMORPG的用戶付費意愿較高。

在付費網絡游戲用戶中,有31%的用戶進行過非官方虛擬物品交易,較2009年的24.9%有所提升,這主要和MMORPG用戶規模的增長有關,一方面,MMORPG用戶的付費意愿高于ACG用戶,另一方面,非官方虛擬物品交易的類型中,虛擬裝備交易占了較大比例。

六成網絡游戲用戶使用過單機游戲

CNNIC數據顯示,63.5%的大型網絡游戲用戶在過去半年內使用過單機游戲。CNNIC報告中將單機游戲劃分為大型單機游戲和非大型單機游戲。大型單機游戲是指游戲客戶端大于100M的單機游戲。非大型單機游戲則包括客戶端較小、操作簡單的各類單機小游戲。數據顯示,中國大型網絡游戲用戶使用的單機游戲以大型單機游戲為主,用戶比例占到79.6%。

第二篇:中國網絡游戲市場及用戶發展調研報告 2009

報告名稱:《中國網絡游戲市場及用戶發展調研報告 2009》

出版日期 :2009.08 字數:3萬字 圖表數: 56個 頁數 97

中文價格 15000元人民幣(電子pDF版)16000元人民幣(電子pDF版+紙版)

英文價格 24000元人民幣(電子pDF版)25000元人民幣(電子pDF版+紙版)

聯系方式 客戶專線:+86-10-51295780 62670799 傳 真:+86-10-62670799-60

3Email: ndc@ndcchina.com.cn

報告摘要

報告目錄

圖表目錄

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專題介紹

特別提示: 本報告由諾達咨詢TMT團隊基于長期的跟蹤研究、運用科學的方法、大量一手的定量和定性調研、嚴格的數據質量控制最終完成的,本報告及推廣材料版權歸諾達咨詢所有,報告所 引用數據均有明確來源及出處。目前除了諾達咨詢授權代理商(可向諾達咨詢獲取)外,還有一些網站非法轉載報告目錄,并可能依照諾達咨詢報告目錄“杜撰”一份類似報告賣 個客。如果購買這樣的報告不但得不到預想的價值,還可能誤導或干擾您的決策,因此您購買該報告的時候務必核實報告為諾達咨詢原創。

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中國網絡游戲市場從本世紀初開始興起,2000年市場規模不足3000萬,到了2001年增長到3.1個億,2005年增長到37.1億規模。隨后網絡游戲市場保持快速增長,每年增長率保持在50%以上。2008年市場規模達到了156億元人民幣。

預計在未來兩年網絡游戲市場規模保持快速增長,諾達咨詢預計,2009年市場規模將達到228億元人民幣,用戶達到2.38億,到2010年市場規模將增長34.6%,達到307億,用戶將達到3億,平均ARpU值保持在100元以上。

諾達咨詢《中國網絡游戲市場及用戶發展調研報告2009》通過對網絡游戲市場及重點廠商的長期關注、動態跟蹤,對其發展現狀和趨勢進行了分析預測;通過對11400份回饋問卷進行客觀、科學的篩選,得到5108份調研合格問卷,對玩家游戲狀態、消費行為等進行了詳細分析,以期為網游及相關產業各方企業發展提供可靠參考。

第1章網絡游戲概述8

1.1網絡游戲定義8

1.1.1概念8

1.1.2分類8

1.2產業發展環境分析9

1.3市場發展趨勢分析13

第2章中國網絡游戲市場發展現狀14

2.1中國網絡游戲收入發展趨勢14

2.1.1中國網絡游戲整體市場規模分析及預測14

2.1.2中國網絡游戲虛擬物品市場規模分析及預測14

2.2中國網絡游戲盈利模式分析15

2.3中國網絡游戲產業主要企業及競爭形勢分析18

2.3.1中國網絡游戲市場格局演進趨勢分析18

2.3.2中國網絡游戲運營商市場競爭格局19

第3章中國網游用戶發展現狀與趨勢21

3.1網游用戶規模發展現狀及趨勢21

3.2網游用戶特點及變化趨勢22

第4章網絡游戲用戶生存狀態調研25

4.1網游玩家游戲類型偏好分析25

4.2網游玩家網游使用時間特征分析26

4.2.1網游玩家互聯網使用特征分析26

4.2.2網游玩家網游年齡及使用特征分析27

4.3網游玩家游戲化生存狀態分析30

4.3.1網游玩家對網絡游戲忠誠度分析30

4.3.2網游玩家網游使用目的分析31

4.3.3網游玩家參與網游群體組織參與行為分析32

4.3.4網游玩家玩游戲的心理定位分析35

4.3.5網游對玩家價值分析36

第5章網絡游戲用戶消費狀態調研40

5.1網游玩家經濟來源分析40

5.2網游玩家網絡游戲消費狀況分析41

5.2.1網游玩家網游付費情況分析41

5.2.2網游玩家平均ARpU值分析42

5.3網游玩家虛擬物品消費情況分析42

5.3.1網游玩家虛擬物品消費現狀42

5.3.2網游玩家虛擬物品消費影響因素分析43

5.4網游用戶虛擬物品交易方式分析45

5.4.1虛擬物品交易方式用戶偏好45

5.4.2虛擬物品不同交易方式成交量比較47

5.4.3虛擬物品付費用戶對現有交易方式的滿意度48

5.4.4虛擬物品付費用戶對現有交易方式的評價49

5.5不同消費特征網游玩家消費情況分析54

5.5.1不同消費特征網游玩家消費情況差異分析54

5.5.2不同消費特征用戶ARpU值及其市場規模差異分析55

第6章中國網游產業發展分析2

6.1網游產業發展的驅動因素與阻礙因素2

6.1.1驅動因素分析2

6.1.2阻礙因素分析3

6.2主要廠商的海外擴張戰略分析5

6.3第三方游戲企業對產業發展的影響5

6.3.1游戲門戶網站5

6.3.2虛擬物品交易平臺5

6.3.3第三方游戲平臺6

6.3.4電子商務平臺6

6.3.5電子支付平臺6

第7章主要游戲廠商分析7

7.1盛大7

7.1.1發展歷程7

7.1.2主要產品及研發7

7.1.3發展戰略8

7.1.4發展前景評價9

7.2網易9

7.2.1發展歷程9

7.2.2主要產品及研發10

7.2.3發展戰略11

7.2.4發展前景評價12

7.3巨人12

7.3.1發展歷程12

7.3.2主要產品及研發12

7.3.3發展戰略13

7.3.4發展前景評價14

7.4騰訊14

7.4.1發展歷程14

7.4.2主要產品及研發15

7.4.3發展戰略15

7.4.4發展前景評價16

7.5暢游16

7.5.1發展歷程16

7.5.2主要產品及研發16

7.5.3發展戰略17

7.5.4發展前景評價17

7.6九城17

7.7完美世界17

7.8久游17

7.9金山17

7.10網龍17

第8章網游產業發展建議18

8.1對行業監管方的建議18

8.2對游戲開發商的建議18

8.3對游戲運營商的建議18

8.4對第三方游戲企業的建議18

第9章調研概述19

9.1調研方法19

9.2調研時間19

9.3調研對象19

9.4樣本特征19

圖表12004-2008年中國國內生產總值及同比增長11

圖表22006-2009年中國互聯網網民數及增長12

圖表32002-2008年中國寬帶用戶數及增長13

圖表42005-2011中國網絡游戲市場規模15

圖表52005-2011中國網絡游戲運營商虛擬物品收入規模現狀與預測16

圖表62003-2006中國免費網游運營商數量17

圖表72003-2008中國免費網絡游戲數量18

圖表8網絡游戲用戶付費方式偏好分析19

圖表9中國網絡游戲市場格局演進趨勢分析20

圖表102008-2009年中國網絡游戲主要運營商市場份額分布圖21

圖表112001-2010中國大陸網絡游戲用戶數23

圖表12虛擬物品不同收入水平玩家消費特征分析24

圖表13網游玩家年齡分布25

圖表14網游玩家群體組織加入情況25

圖表15網游玩家游戲類型偏好26

圖表16網游玩家互聯網網齡分析27

圖表17網游玩家上網頻率分別28

圖表18網游玩家網絡游戲使用年齡分布29

圖表19網游玩家玩網游頻次分布30

圖表20網游玩家網游平均每次使用時間30

圖表21網游玩家玩游戲的狀態分析31

圖表22網游玩家玩一款游戲持續時間分析32

圖表23網游玩家玩游戲目的分析33

圖表24網游玩家玩網游是否會加入群體組織34

圖表25與網游玩家一起玩游戲的伙伴關系分析35

圖表26網游玩家與網游中認識的用戶在現實中的聯系分析35

圖表27網游玩家對網游中一起玩的用戶角色心理定位分析36

圖表28玩家對網游中自身角色定位分析37

圖表29網游對玩家價值分析38

圖表30網游對玩家的重要性分析39

圖表31玩家對網游中獲取成就的看重程度分析39

圖表32網游玩家網游支出來源分析41

圖表33網游玩家付費狀況分析(玩網絡游戲時)42

圖表342008-2009網游玩家平均ARpU值分析43

圖表35網游玩家中虛擬物品付費用戶分布44

圖表36網游玩家不購買虛擬物品原因分析45

圖表37虛擬物品購買動因分析46

圖表38虛擬物品購買方式分析47

圖表39用戶虛擬物品第三方交易平臺使用情況48

圖表40虛擬物品各購買渠道交易量份額分析49

圖表41虛擬物品付費用戶虛擬物品現有交易方式滿意度分析50

圖表42現有交易方式對虛擬物品購買的影響程度分析51

圖表43虛擬物品交易方式用戶整體評價52

圖表44游戲運營商渠道虛擬物品交易方式用戶評價53

圖表45綜合電子商務網站渠道虛擬物品交易方式用戶評價53

圖表46專業虛擬物品網站渠道虛擬物品交易方式用戶評價54

圖表47游戲中玩家渠道虛擬物品交易方式用戶評價54

圖表48不同消費特征用戶網游付費情況差異分析55

圖表49不同消費特征用戶網游消費年均支出差異分析56

圖表50不同消費特征網游玩家網游平均ARpU值分析57

圖表512008-2009年不同消費特征用戶及市場份額差異分析57

圖表522008-2009年不同消費特征用戶及市場規模差異分析58

圖表53盛大網絡產品線8

圖表542003-2009年8月盛大投資并購事件9

圖表552009年上半年網易營業收入結構10

圖表562009年Q2巨人網游用戶數及收入增長13

第三篇:學生用戶中國電腦調研報告

學生用戶中國電腦市場

需求調研報告

報告名稱: 學生用戶中國電腦市場需求調研報告 報告撰寫: 殿 學生證號:

班級: 提交時間: 2015年06月03日

目錄

一、概 要................................................3

二、正文.................................................4

(一)引言............................................4

(二)調查情況介紹....................................4

(三)分析預測........................................7

三、結論和建議...........................................7

(一)結論............................................7

(二)建議............................................7

四、附件.................................................8

一、概 要

隨著時代的進步,經濟社會的發展,人們的生活水平越來越高,同時,科技的發展也越來越快,人們開始把生活和互聯網相結合起來,那么對電腦的需求也越來越大,尤其是學生。為了解學生用戶在中國 電腦市場中的消費需求等特點,互聯網消費調研中心ZDC在中關村在線網站及微博上投放調查問卷,時間從8月16日至 8月22日,為時7天,共回收問卷1632份,通過對用戶ID、IP等注冊信息及問卷填寫完整度的篩選、過濾,得到有效問卷 1575 份。

通過市場調研和分析,了解學生電腦購買行為的特電,以及對電腦的需求狀況,并了解電腦市場未來發展趨勢。企業應該把握學生的購買行為,開發出滿足學生的產品,不斷提升企業競爭力。

對于收入相對偏低的家庭有為自家的學生購買電腦的動機和收入相對較高的家庭有想換電腦的意向,學生都會很希望能夠購買到價格實惠,配置相對較好的電腦,所以電腦企業可以下調未來的產品的價格,研發出更加實惠的電腦產品,以差異化策略從各競爭對手中脫穎而出。

二、正文

(一)引言

隨著中國的經濟水平發展,人們的生活水平也在不斷的提高,人們對電腦的需求也越來越強烈。為了企業未來的發展,企業決策提供依據,特對學生購買行為進行調研。

本次調研選取的對象是中關村在線網站使用者及微博用戶,本次調研采用網絡問卷調查法,具體了解學生購買行為的狀況和影響學生購買行為的因素,并對調查結果進行分析統計,預測未來電腦市場的狀況。

(二)調查情況介紹

1.現在學生在新學期的時候是購買欲望比較大的時候,尤其是有些已經有電腦但想更換電腦的,這部分人群占了49.5%,這個人群將會是一個很大的潛在顧客群。而還沒有電腦但是想要購買的占了9.6%,這部分人可以作為準消費者。學生用戶想要購買筆記本的比例已經到了70.2%了,比臺式電腦整整多出了47%,就是學生用戶比較想購買的還是筆記本電腦和臺式電腦。(數據如下)

2.學生購買電腦的主要用途是學習需求(37.9%),其次是休閑娛樂的占有28.2%,而筆記本電腦購買用途中學習需求最多,占有42%,而臺式電腦是玩游戲和娛樂占多(43.3%)從數據可以看出學生購買筆記本大多因為學習方面的需求,而臺式的則為娛樂玩游戲。(數據如下)

3.學生用戶選擇購買的筆記本電腦品牌第一為聯想(37.1%),而第二名是華碩(12.2%)。反而臺式電腦,學生們對于品牌無所謂占多(24.8%),可以看出學生對于筆記本電腦的品牌要求還是要求高些,對于臺式電腦沒有什么品牌要求。(數據如下)

4.學生購買筆記本電腦的預算值是4001—5000元,臺式電腦的預算值同樣也是4001—5000元,一體機的是3001—4000元,上網本的是3000元以下。(數據如下。

5.學生在購買臺式電腦的主要原因是性能擴展性較強,而且對于臺式電腦學生用戶更喜歡的是DIY攢機。(數據如下)

6.學生選擇臺式電腦整機的原因是品牌有保障,而選擇DIY攢機的原因是自主搭配,可以滿足個人需求。(數據如下)

12.在DIY攢機中CPU最為重要,而且學生們更喜歡在大型IT賣場中購買配件。(數據如下)

(三)分析預測

1.通過上面的數據可以體現出:現在學生們購買電腦買筆記本是用于學習多些,而購買臺式電腦是玩游戲的為多。那么學生們對于筆記本是希望功能齊全些,而臺式是希望顯卡和cpu能更好。

2.購買筆記本和臺式電腦的預計價格都是4001—5000元,那么各企業可以在這個價格區間中找到一個比較劃算并且配置也不錯的平衡點。

3.對于攢機和整機,企業可以多在配置上面多加強,配置好那么人們也會愿意去購買。

三、結論和建議

(一)結論

1.學生們購買電腦都希望可以買到價格實惠且配置較好的電腦。2.一般在開學前購買電腦的學生較多,而且一般都是購買3001~4000左右的筆記本。而且有部分學生都是通過同學或者是家里親戚介紹,那么口碑很重要。

3.學生購買電腦一般比較重視品牌電腦的質量和服務。購買行為也趨于理性,價位適當、性能相對較好的電腦產品更受到消費者歡迎,電腦廠家宣傳推廣對消費者購買決策具有較大的影響。

(二)建議

1.伴隨著人民生活水平的提高,可支配收入的增加,對電腦的需求會更加旺盛。因此企業需要積極應對這個有利形勢,密切關注電腦市場發展動態,抓住機會,充分做好準備,乘勢而上。市場的競爭也會加劇,企業應該注重產品品質,改善與提升服務質量,不斷提升自己的競爭力。

2.企業需加強企業管理,提升管理效益,加強成本控制,降低運營成本,為了可以更好的適應以后的電腦市場。

3.企業應該從消費者的角度去考慮商品,找到消費者的需求點,可以在價格和配置方面戰勝競爭對手,取得消費者的青睞及信任。

4.為了提高產品的銷量,首先就應該讓更多的消費者認識到產品信息及與相較于同類產品的優勢。可以適當的為產品做宣傳,提高產品的知名度,從而提高產品的銷量。

四、附件

附件一:數據統計匯總表

附件二:市場調查問卷

附件三:市場調研方案

第四篇:用戶調研報告

調

目錄

一、調研背景...........................................................................................3

二、調研目的...........................................................................................3

三、調研時間...........................................................................................3

四、調研方法...........................................................................................3

五、調研群體...........................................................................................3

六、調研場景...........................................................................................3

七、調研數據...........................................................................................3

八、數據分析...........................................................................................4

九、報告評估...........................................................................................4

一、調研背景

[近期產品數據或產品更新數據、為什么要調研?調研對公司有什么好處,對產品是否有指導性]

二、調研目的

[例如:更好的了解市場,以完善產品]

三、調研時間

[具體調研時間與調研周期]

四、調研方法

[使用什么方法進行的用戶調研]

五、調研群體

[主要調研那幾類群體,每類群體大體描述]

六、調研場景

[在什么場景或具體地點進行對用戶的調研]

七、調研數據 [數據整理、數據圖表]

八、數據分析

[根據此次調研,分析出現在用戶對產品的建議,使用方法等]

九、報告評估

[調研預期目標,收集多少個人數據,有效數據占比多少]

第五篇:2009年中國即時通信用戶調研報告》

2009年12月18日,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布了《2009年中國即時通信用戶調研報告》。數據顯示,截至2009年底,我國即時通信用戶規模已突破2.77億,同比增長23.7%,其中手機即時通信用戶占總體用戶的三分之一,規模達9141萬。

調查顯示,有63.2%用戶受到過垃圾廣告的影響,40%多的用戶被發送過病毒網頁鏈接或者病毒文件,而帳號安全更是成為用戶最關注的因素,有48.7%的即時通信用戶發生過賬號丟失(被盜或遺忘)的情況。報告分析指出,隨著越來越多的用戶通過即時通信進行電子商務、網上交易等行為,解決即時通信的安全性問題正變得日益緊迫。

年輕人群達1.11億 占整體用戶40.2%

CNNIC《報告》顯示,在我國2.77億即時通信用戶中,20-29歲的青年人群所占比例高達40.2%,人數達1.11億。這一人群同樣也是移動即時通信的最大用戶群體,占到了整體比例的53.7%。

與用戶年輕化的特征相對應,在校學生構成了即時通信用戶的主要用戶群體。調查顯示,高中/中專/技校學歷、初中學歷人群構成即時通信用戶最大群體,比例分別為38.7%和27.6%。而在移動即時通信用戶中,低學歷特征也比較明顯,初、高中用戶比例分別為28.5%和42.5%。

報告分析認為,與其他年齡段人群相比,青少年更愿意去嘗試和接受互聯網新型應用形式。但同時,由于青少年比較容易受外界因素影響、對互聯網上良莠不齊的信息辨別能力不強,他們對即時通信軟件的使用也亟需引導。

48.7%用戶丟失過賬號 網民安全意識待加強

CNNIC《報告》顯示,即時通信軟件的賬號安全問題已經成為用戶使用過程中最為關注的因素,用戶認可比例高達75.5%。數據表明,有48.7%的即時通信用戶發生過賬號丟失(被盜或遺忘)的情況。

與之相反的,是我國即時通信用戶群體安全意識的整體偏低。調查顯示,在我國即時通信用戶中,有74.2%的用戶不更換或者很少更換密碼,而依照使用地點更換密碼的用戶只有4.8%,每月更換以及每周更換的比例也較低,分別為5.2%和1.9%。

此外,調查發現,即時通信已經成為“垃圾廣告”等負面信息散播的重要途徑之一。本次調查顯示,被發送過垃圾廣告的用戶占到63.2%,被發送過病毒網頁、病毒文件以及非法信息的比例相近,均在40%多,而沒有發生過任何安全隱患的用戶比例僅為16.1%。

即時通信價值凸顯 安全性問題成挑戰

隨著互聯網的進一步發展、應用的日益多元與普及,即時通信工具已經不再僅僅是一種單純的通信工具,而是承載了更多的功能與價值。報告分析認為,隨著部分即時通信工具引入網絡游戲與虛擬物品,即時通信賬號自身已經具有“經濟價值”。而未來隨著電子商務以及支付工具的發展,即時通信的支付功能會進一步擴大。

目前,國內的一些主流即時通信工具提供商都已經陸續開始提供電子商務功能,如騰訊的拍拍、百度的有啊等等,而阿里旺旺本身就是與電子商務和支付平臺相結合的即時通信工具。如何解決安全性的問題,提高用戶的安全意識,已經成為這些即時通信工具未來發展過程中必須面對的問題與挑戰。

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