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“網絡游戲《泡泡堂》宣傳片”設計報告

時間:2019-05-14 10:05:21下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《“網絡游戲《泡泡堂》宣傳片”設計報告》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《“網絡游戲《泡泡堂》宣傳片”設計報告》。

第一篇:“網絡游戲《泡泡堂》宣傳片”設計報告

湖南商學院畢業論文(設計)

“網絡游戲《泡泡堂》宣傳片”設計報告

1、設計主題及目的

2004年盛大網絡代理了一款以簡單趣味征服玩家的家庭休閑網絡游戲《泡泡堂》。并深獲游戲玩家的好評。但是隨著近幾年網絡游戲在中國的飛速發展和產業的快速成長,市場上不斷涌現出更多新型網絡游戲,讓人目不暇接。一時間玩家注意力都被分散。使得該游戲不能讓更多的玩家得到豐富的回憶。

因此,本次設計希望通過從《泡泡堂》的經典場景和角色性格關系入手對該游戲進行一次“喚醒式宣傳”,再一次喚起玩家對《泡泡堂》的關注,進而確定《泡泡堂》是一款經久不衰的網游。

2、設計依據及基本內容

2.1、關于游戲宣傳片

報紙、雜志、電視廣告的宣傳只能觸及一個企業或產品的某個點,宣傳極其不全面,除電視廣告外的媒體都不能給予最直觀、感性的認識。

因此,宣傳片出現了。它就象一張藝術化的名片,綜合運用圖象、聲音、語言、文字等多種元素,全面地介紹游戲。因為動態而更具煽動性,比平面媒體要豐富和翔實得多。游戲宣傳片從內容上直觀生動地展示產品從而讓玩家或者經銷商能夠比較深入地了解產品,營造良好的市場環境。

游戲正作為一個不可忽視的主流力量日新月異的發展著,而游戲宣傳片又是網絡公司給觀眾的

第二篇:2009網絡游戲投訴統計分析報告

2009網絡游戲投訴統計分析報告

一、投訴概況

2009年,中國電子商會官方投訴網站315消費電子投訴網共接到83646宗網絡游戲的投訴,其中有效投訴為80640宗。2009年,網游投訴主要呈現以下幾個特點:

1、網絡游戲的投訴量在經歷過2008年的大起大落之后,2009年開始趨向持續平穩增長,波動性不大而投訴總量大增。

2、地下城與勇士的投訴比率有所下降,但是投訴總量繼續攀升,依然是投訴最多的網游。魔獸世界因為運營商的更換,易主后戰網漏洞、沖值轉正、將軍令綁定、封號等各類大小問題一直不斷,全年也一直是投訴的熱點所在。

3、關于免費游戲模式收費昂貴的投訴不斷增加,玩家對網游的暴利不滿情緒累積,物價部門或網游主管部門需要對網游里的價格進行有效的管理和約束,以更好的緩和玩家與運營商的對立情緒。

4、一旦網游開發商和運營商發生糾紛,甚至鬧到分家,最終更換運營商,那玩家數據的去留便成了最大的問題。2009年,此類問題在315消費電子投訴網上掀起了軒然大波,在業界也鬧得沸沸揚揚,網游更換運營商的后續處理也亟待相關法律的規范。

5、由于游戲策劃在前瞻性及平衡性等方面把握不足,游戲數據朝令夕改的情況層出不窮,投訴糾紛也逐漸增多。

6、各類關于網游活動的糾紛投訴持續升溫變熱,在活動中出現Bug,活動承諾變動或不兌現等問題較為嚴重。

7、關于網絡賭博的投訴依然火熱,網絡賭博已經出現變相,變換形式后繼續以打擦邊球的方式存在。

二、投訴趨勢圖

網絡游戲的投訴在2008年經歷過大起大落之后,2009年開始趨向持續平穩增長,波動性不大而投訴總量大增,除了2月和5月,其它各月投訴量均超過了6000宗,12月份達到最高峰9330宗。2009全年315消費電子投訴網共接到網絡游戲的有效投訴80640宗,相較2008年增長82.33%,在經過08年的快速增長后,相對整個消費電子行業109.64%的增長率略有所降低,但仍居各行業的首位。

三、投訴來源地區分布

2009年,網絡游戲投訴最多的10個省市是:廣東、江蘇、北京、山東、浙江、河南、遼寧、河北、湖北、上海,這10個地方的投訴量占了網游投訴總量的57.10%,相對2008年來說,前10大地區所占比例略有所下降,分布地區更加分散。

四、網游投訴量排行

2009年,地下城與勇士的投訴比率有所下降,但是投訴總量繼續攀升,依然是投訴最多的網游。魔獸世界因為運營商的更換,易主后戰網漏洞、沖值轉正、將軍令綁定、封號等各類大小問題一直不斷,全年也一直是投訴的熱點所在,投訴量也大幅增加,并上升到投訴量排行榜第二位,占了8.74%的投訴比率。熱血江湖投訴增長幅度有所減緩,從第二位退到第三;網易不處理投訴,導致夢幻西游投訴量增長了5倍,由08年的第九名飆升至第四。

五、網游運營商投訴量排行

經統計,在各大運營商里,騰訊以36282宗投訴高居榜首,占據了44.99%的比例,網易緊隨其后,10.45%的比例較排在第三位的盛大網絡的4.64%高出一大截。

六、網游運營商投訴情況與市場規模份額對比

鑒于市場占有率高可能產生的投訴也相應多的緣故,315TS將各運營商的投訴比率與2009年第三季度網游市場規模份額進行了對比。結果發現,投訴量前十的運營商里,除了騰訊投訴率大于市場占有率外,其他運營商的投訴率均不同程度的低于其市場占有率。

七、2009年投訴出現的新熱點

1、免費游戲,只是一個美麗的謊言?

“永久免費”、“終身免費”,類似的口號在網游業界屢見不鮮,作為一種通過種種設定迫使玩家不斷投錢的運營模式,一直頗受玩家的質疑。

2009年在315消費電子投訴網,關于免費游戲運營模式的投訴,大有從星星之火形成燎原的態勢,集體投訴事件頻發,成為玩家投訴的新熱點。

在免費游戲模式里,運營商通過出售道具、裝備、經驗等方式贏利,甚至為了迫使玩家消費,將一些游戲必需品設定為人民幣購買,對游戲平衡性造成較大的沖擊。不在乎花錢的玩家通過花錢增強帳號實力獲得快感,對該游戲模式自然拍手稱贊;舍不得投錢的玩家希望繼續游戲卻又總被人民幣玩家蹂躪,最終不得不傷心無奈的離開游戲,對此游戲模式自然沒多大好感。

絕大部分網游都是打著免費游戲的旗號,實際上卻比收費游戲更耗錢。免費游戲為刺激消費而鼓吹的攀比心理,對玩家心態及游戲環境均造成較大的破壞,也為眾多玩家所詬病,故在2009年,315消費電子投訴網上關于免費運營模式的投訴呈不斷增多的趨勢,爆發多起集體投訴案件,尤其是游戲里出售道具的價格之貴,成為玩家抨擊的焦點。例如,6月份,《尋仙》玩家紛紛向315消費電子投訴網反映該游戲過多強調金錢在游戲中的地位,破壞良好的游戲氛圍,令玩家心態失衡,甚至有玩家戲稱“玩家尋仙,騰訊尋錢”。1月份,《仙劍OL》玩家也向315消費電子投訴網投訴游戲里極其昂貴的玄石系統,3個10級武器玄石600萬人民幣,18個非武器10級玄石5400萬人民幣,這樣的天價實在是令人咂舌。

2、網游運營商更換,玩家數據何去何從?

目前,網游業內較大一部分網游屬于代理運營的產品,開發商負責研發游戲,運營商負責市場運作,兩者各司其職,充分發揮各自的優勢,形成較好的互補。然而,一旦開發商和運營商發生糾紛,甚至鬧到分家,最終更換運營商,那玩家的數據去留便成了最大的問題。在過去的一年里,此類問題在315消費電子投訴網上掀起了軒然大波,在業界也鬧得沸沸揚揚,玩家的虛擬財產問題也受到了全所未有的關注。

2009年4月份,魔獸世界宣告更換運營商時,玩家數據的去留在接下來的一個多月里,一直是玩家關注的焦點,而開發商暴雪及新舊運營商網易、九城均是玩家投訴的主體。最終數據順利交接,玩家只是虛驚一場,然而在年末發生的另一起類似糾紛問題至今卻一直懸而未決,玩家依然為維護自己的權益而執著的投訴。11月底,水滸Q傳更換運營商,并改名為大話水滸,老玩家數據全部清零無法繼承,開發商火石、新運營商搜狐與舊運營商金山無法在數據交接上達成一致,備受玩家質疑。

因為運營商的更換而引起的糾紛非常多,而數據的交接問題一貫是網游業內非常頭痛的問題。一旦企業間出現類似的糾紛,沒有明確的法律法規可以界定雙方責任,也沒有相應的機構介入調解,甚至可能會導致企業雙方互相攻擊的惡性競爭情況出現。

城門失火殃及池魚,一旦網游開發商與運營商發生糾紛,導致代理更換,玩家往往是最無辜和無助的。315TS呼吁各大網游企業在考慮自身商業利益的同時,也能顧及玩家的權益,也希望國家相關部門能盡快就虛擬財產的保護出臺相應的法律法規。

3、游戲活動多,運營商的承諾兌現了嗎?

游戲中,運營商為了招徠玩家,會進行各種各樣的活動,但有時出現無法兌現承諾或前后承諾不一的情況,從而招致玩家投訴。例如9月份跑跑卡丁車的“棉花糖”事件,雖然世紀天成在接到玩家投訴后,第一時間取消了相關賽車的發放,但是此事件對玩家心理以及游戲感情所造成的傷害,遠非取消賽車發放所能彌補。正如某些玩家所說的,他們要求的其實并非僅僅是虛擬上的補償,而是運營商對待玩家的態度和玩家利益的重視程度。

2009年,關于網游活動的投訴逐漸增多,運營商屢屢在活動中違反承諾,甚至為了偷工減料或吸引玩家參與,直接把以前一些限量版的道具放到活動中進行發送。各種形形色色的活動已經成為免費網游創收的一個重要手段,在缺乏相應的規范約束的情況,為了利潤的最大化,某些網游企業一次又一次的挑戰玩家的容忍底線,同時也在迅速的消耗免費游戲模式的生命周期。

4、游戲出現BUG,后果誰承擔?

因為Bug被利用而引發的集體投訴,這樣的事件在09年層出不窮,比比皆是。而由此產生的問題后果也很嚴重。如無限復制道具或領取道具等,最后造成的就是玩家被刪除道具,被封號等。

作為游戲運營商,出于市場的需要,會在節假日推出形形色色的活動以吸引玩家參與,活躍氣氛,增加盈利點。但是如果在活動策劃期間考慮不周全,或者在游戲活動產品未成熟之際,就沖著趕檔期而匆匆忙忙推出,由此導致活動出現重大紕漏,影響的不只是玩家,恐怕游戲運營商處理起來也是焦頭爛額,甚至可能導致玩家失去信心而大量流失。

5、游戲設定突然更改,傷害的又是誰?

在網游業內,由于游戲策劃在前瞻性及平衡性等方面把握不足,游戲數據朝令夕改的情況層出不窮。而游戲數據的調整無疑會對玩家造成一定的影響,出現這種情況后,一旦游戲運營商沒有作出妥善的后續處理,很容易引起玩家公憤,尤其是涉及到經濟利益等方面的問題,網游運營商更應加以慎重。

8月份,網易旗下的大話西游2發布了一個游戲維護公告,其中提到升級2級建筑費用由原來的200萬兩銀子降低為20萬兩銀子,同時聲稱由于數據記錄過于龐大和不完整,無法對之前已經升級的玩家進行大話幣的補償。此維護公告一出,立即在游戲玩家當中引發軒然大波,已經花費升級的玩家認為自己的權益受到了侵犯,紛紛向315消費電子投訴網發出了投訴求助,以維護自己的權益。不少玩家稱,大話西游2作為一款運營了7年多的網游,5年玩齡的玩家非常多,大家一直支持這款游戲,很大程度是因為對游戲的感情,而網易的此次決定對玩家的感情造成了極大的傷害,這是玩家投訴非常重要的原因之一。

在網游市場消費心態逐步成熟的今天,網游已經不可能再通過宣傳炒作的方式留住玩家,以情留人會逐漸成為主流。如何培養并維護好玩家對游戲的感情,保持玩家的長久粘性,是每個網游運營商持續發展的重中之重。

6、涉嫌賭博屢禁不止,誰引誘了誰?

2007年公安部、工信部、文化部、新聞出版總署四部委聯合發布《關于規范網絡游戲經營秩序查禁利用網絡游戲賭博的通知》。通知中明確要求網絡游戲服務單位不得收取或以“虛擬貨幣”等方式變相收取與游戲輸贏相關的傭金;開設使用游戲積分押輸贏、竟猜等游戲的,要設置用戶每局、每日游戲積分輸贏數量,不得提供游戲積分交易、兌換或以“虛擬貨幣”等方式變相兌換現金、財物的服務,不得提供用戶間贈予、轉讓等游戲積分轉賬服務。

2009年文化部、商務部《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》第二十條規定:網絡游戲運營企業不得在用戶直接投入現金或虛擬貨幣的前提下,采取抽簽、押寶、隨機抽取等偶然方式分配游戲道具或虛擬貨幣。

但是上有政策、下有對策,政府相關部門發布的法規永遠跟不上廠商的對策。據不完全統計,2009年315TS不斷收到有關游戲中的涉嫌賭博項目的投訴,《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》給出的整改時間是3個月,最后期限是9月30號。從趨勢圖上明顯可以看出,9月份的投訴達到了一個高潮,很多運營商都在這個時候搶吃最后的蛋糕,而玩家對游戲監督的積極性也比較高。9月份以后,雖然有關賭博的投訴降低很多,但仍然不少,特別是2010年1月份,已經有眾多網友反映游戲運營商變換項目引誘玩家進行賭博。

八、投訴問題分析

據統計顯示,2009年網游投訴的主要問題集中在賬號被封、客戶服務質量問題、服務器問題、賬號被盜等幾個方面,下面分別就這幾個方面的投訴情況進行闡述。

1、封號投訴比例驚人,企業封號技術要加強

網游帳號被封一直以來都是關注的焦點所在,雖然相較2008年52.44%的投訴比例降幅明顯,但仍以22.50%占據所有投訴問題的首位,高出第二位接近12個百分點。

關于封號投訴最多的網游是《地下城與勇士》,2009年315消費電子投訴網共接到《地下城與勇士》的投訴31546宗,其中涉及到封號的投訴超過18000宗,占投訴總量的比例高達60.21%。投訴量的暴增,也給騰訊客服帶來較大的壓力,導致處理速度、質量和回訪率均無法保證。雖然8月份開始相對好轉不少,但對于大批投訴,仍有很多玩家得不到及時回復,從而導致眾多玩家的不滿。

除了一些玩家反映誤判為使用第三方軟件(外掛)而被封的情況外,還出現了一些比較特殊的情況。如玩家自己并沒有用外掛,只是和外掛使用者組隊或代練的人用掛。對于這類情況,為了打擊外掛,315TS也支持運營商的做法。對于帳號被封的情況,也出現了帳號被盜后,盜號者用該帳號發布不良信息或惡意使用外掛等,從而導致帳號被封。對于此類情況,盡管運營商“對號不對人”的處理原則沒有問題,但是造成的后果便是玩家對運營商的口碑變差,或者是離開這款游戲,故315TS建議運營商能夠人性化處理,在核實該帳號確實有異地IP登陸,且違規情況不多、情節較輕的情況下,酌情特殊處理。

2、客服工作是企業形象窗口 亟待改善

相較2008年而言,客服問題更加突出。超過一成是投訴客戶服務質量問題的。雖然網游行業客服工作整體有了較大的改善,各大企業均開始積極處理投訴,但在網絡游戲迅猛發展的今天,眾多的玩家對客戶服務提出了越來越嚴格的要求。客服單方面客套化、形式化的答復已不能滿足玩家的需求,矛盾不可避免的產生。

客服是面向玩家的直接窗口,玩家對于游戲運營商的直接感官就是客服的服務。運營商要想切實提高企業的形象,獲取更好的口碑,就必須下大工夫,切實提高自身的客戶服務質量水平。玩家有問題才會來投訴,雖然不是所有要求都是合理的,但是有效的跟更多的玩家溝通,才能令玩家切實體會到企業的服務水平。

3、服務器投訴呈下降趨勢

關于服務器問題的投訴占了9.96%,主要表現在服務器卡、頻繁掉線、登陸困難,服務器維護不按時開放等方面,《地下城與勇士》、《魔獸世界》、《熱血江湖》等多款游戲均不同程度的出現過此類問題。從投訴趨勢圖來看,2009年服務器方面的投訴呈下降趨勢,但在12月份又開始上升,運營商需要引起注意。

4、賬號被盜問題多,被盜找回服務差

帳號被盜所占投訴比例為7.59%,相較去年,差不多提高了一個百分點。2008年只有少數一些運營商開放被盜找回功能,2009年大部分運營商都開放了該項功能。但與眾多的玩家的期望值不同,眾多運營商都對被盜找回系統進行了限定,尤其是網監部門的協查函將很多人擋在了大門外,故此類投訴繼續保持上升的趨勢。

九、企業投訴處理情況

315消費電子投訴網根據網游運營商的投訴處理情況,從處理效率、服務態度、處理質量和回訪用戶四方面,對各網游運營商進行評分,上述四項評分的平均分為綜合評分。315消費電子投訴網根據綜合評分的高低,公布處理較好和投訴處理亟待加強的企業排名。

下面是各評分指標的相關介紹:

綜合評分:根據企業處理效率、服務態度、解決效率、回訪用戶四項指標的平均分,上述四項指標滿分均為100分。

處理效率:企業接到315TS轉過去的投訴后,與消費者溝通、反饋處理結果的時效。投訴量大而處理速度快會有一定程度的加分,投訴量少處理慢的企業會視情況酌情扣分;僅回復315TS而不回訪消費者,會有一定程度的扣分。

服務態度:企業對待315TS工作人員和消費者的態度問題,會視投訴處理的解決率有不同程度的加減分。

處理質量:企業對315TS反饋投訴的處理情況,消費者對處理結果的滿意程度。發生集體投訴,如果妥善處理,消費者滿意度高,會有較大程度的加分;不妥善處理,消費者滿意度低,會有較大程度的扣分。

回訪用戶:接到315TS反饋的投訴信息后,是否聯系消費者進行溝通協調以及回訪消費者時的服務質量。不直接聯系消費者了解情況,僅僅回復情況作相應解釋說明,評分相對會較低;消費者反饋企業回訪的滿意度也是其中較為重要的一項評分標準。

第三篇:2010年上半網絡游戲交易平臺分析報告

2010年上半網絡游戲交易平臺分析

前段時間寫了《2010網絡游戲交易平臺分析報告》,后來發覺對于交易平臺本身來說寫的還不夠詳細,所以本次單獨就網游交易業界第一的5173做分析。

市場規模及預測

2009年中國網絡游戲市場規模為270.6億元,同比增長30.2%,這些還不包括海外市場、以及海外運營收入。目前階段雖然增長趨勢有所放緩,但網游行業依然是中國互聯網經濟不可或缺的支柱產業。

可以預計在未來數年間,游戲行業必將繼續保持良好的發展勢頭,預計在2013年以前,每年的增長率將繼續維持25%以上。但是再如2005年之前的井噴式增長模式的可能性幾乎不存在了。預計到2012年整個游戲產業的收益將接近700億元。

根據相關調研數據顯示,中國網絡游戲玩家有約48%的用戶從來沒有在游戲中消費過,另外有23%的用戶每月消費額度在10元以下。而每月消費在5000元以上的玩家大約占到所有游戲玩家的2%。

中國大型網絡游戲用戶2009年平均每月游戲花費為165元,中國網絡游戲主要花費段集中在81-150元,用戶比例為26.4%。

CNNIC2009網絡游戲用戶調研數據顯示,“游戲角色更強大”為網絡游戲用戶購買虛擬物品的主要目的,用戶比例為83.0%。說明目前玩家的消費還不夠理性。

有安全保障的交易方式成為用戶首選,虛擬物品交易網站使用比例達到55.7%。網絡游戲虛擬交易現狀

1.虛擬交易國際現狀:

網絡游戲虛擬交易市場在國外一般通過游戲門戶網站(MMORPG)、GOOGLE、ebye等進行游戲虛擬物品買賣。當然在全球金融危機影響下的虛擬物品交易市場或多或少還是受到一些影響。但是國外游戲交易網站通過促銷、打折的方式還是穩固了較好的交易量。國外的這些交易網站通常過在中國的代理來收購中國玩家打出的游戲幣、裝備或者中國的玩家直接去國外交易網站來支撐國外玩家消費,由于中國有巨大的游戲人口基數,所以相同的東西在中國產出成本比較低廉,這個也是目前部分玩家選擇海外“打金”的一個現象。

2.虛擬交易國內現狀:

國內不斷強化虛擬交易的安全性、制度性,新聞出版總署已數次警告網絡虛擬交易存在風險。網絡游戲虛擬交易財產問題一直是廣大游戲玩家所關心和直接性的問題。表面看來,只是單純的牽扯到玩家的個人利益。其實不然,他是關系到整個網絡游戲產業鏈各方面的利益。如果玩家本身的需求不能夠得到滿足不能夠得到游戲商或者第三方交易平臺的保護,就會影響到游戲的運營,運營商的利益就會受到極大的影響,進而整個游戲產業鏈的利益分配也會受到影響。因此,可以說網絡游戲中的虛擬財產交易問題不僅僅關切道玩家之間的個人化利益,還關切道整個網絡游戲投資環境的最終能否健康發展。

游戲官方在虛擬交易市場中扮演的角色,官方如果要為玩家建立虛擬交易平臺,那么官方也就必須為在虛擬交易中產生的問題買單或者說是負責到底。往往這種情況下,虛擬交易成本不僅會從玩家之間轉嫁到游戲運營商,而且很容易導致某些玩家因為游戲交易市場不夠活躍、游戲交易手續費過高而改玩其他游戲。目前很多游戲運營商被玩家之間的虛擬財產交易而導致的物品被盜、賬號被盜搞的焦頭爛額。所以大部分游戲運營商目前表示暫時不會做第三方交易平臺。

根據筆者調查發現玩家對網絡游戲中物品及賬號現金交易的態度是40%同意,50%無所謂,10%不同意;.可看出絕大多數玩家還是比較支持虛擬交易的,且熱衷于在游戲中擁有高

級賬號和極品裝備為榮,游戲裝備交易具有很大的發展空間。在過去的幾年時間,我國道具游戲市場取得了飛躍性的發展,道具游戲已經占據我國游戲的大片江山,玩家也逐漸適應這一模式。玩家在游戲中進行裝備交易時,大額交易一般通過買賣雙方私下里完成,小額交易通過游戲中的喊話完成,其余則是通過網絡游戲交易平臺進行完成的。所以這一交易模式也催進了類似于5173之類的交易網站長足發展。

有安全保障的交易方式成為用戶首選,虛擬物品交易網站使用比例達到55.7%。

交易平臺,據中國網絡游戲交易網有關負責人介紹,“大概有一半左右的玩家參與‘裝備交易’,這里面又有一半左右的人有過現金交易的經歷。游戲一般裝備報價都在200元以上,賬號報價都在千元以上,甚至出現過報價5萬元的賬號。”

根據2009年中國網絡游戲市場報告,有56.32%中國網絡游戲玩家有物品或現金交易情況,41.37%的玩家沒有, 但根據統計數據:我國83.9%的網民有過虛擬財產被盜的經歷。

3.國內虛擬交易存在的問題:

1,欺詐,利用虛假信息誘使買家點擊木馬病毒網站造成損失;2,角色裝備交易成功后,向運營商申訴角色裝備被盜,拿回賣掉的裝備;3,因為彼此之間缺乏信任感,所以私下里所產生的交易往往是找熟悉的人做擔保,但是這樣的情況通常風險很大;4,現有交易平臺,只能單純作為中介收取手續費而不能切實保障買賣雙方的利益,由此造成的損失一般都是讓找游戲運營商或者讓玩家自己承擔。

中國網絡游戲虛擬物品交易市場阻礙因素:

1、沒有明確的游戲運營商責任,對于游戲運營商來說無任何約束力,即便出現糾紛運營商也可以推脫一干二凈

2、沒有設置健全的、完善的網絡立法,買賣雙方一旦產生糾紛陷入無法可依的尷尬地步

3、沒有規范的虛擬物品交易行業和第三方交易平臺,目前的交易行業和交易平臺一般都是自發組織起來的,沒有行業標準,例如手續費收取多少完全是根據自身需要和情況來制定。

4、未設立網絡游戲虛擬物品交易第三方監管機構,我國截止目前,對于虛擬物品的責任劃分最多體現在玩家丟失物品后去網監報案,但是因為走的是交易平臺渠道,而交易平臺因為自身一些因素往往又不肯提供證據,導致玩家因為缺乏相應的證據支持而自認倒霉。近年來,關于虛擬物品產生的糾紛層出不窮,一個比較重要的原因就是,我國互聯網領域針對游戲虛擬財產的法律法規制定遠遠滯后于游戲產業的發展速度。虛擬物品在財產屬性和所有權歸屬問題上吵吵鬧鬧了很多年,至今還沒有在法律層面得到正確的解決。同時,因為商業模式趨勢向虛擬物品進行收費,使得虛擬物品的現實經濟價值提升。針對虛擬物品的經濟犯罪,由于法律的卻是也造成了量刑困難和罰無可罰的尷尬局面,造成影響這個行業健康發展的隱患。

游戲運營商的不支持

因為盜號日益猖獗,游戲公司紛紛上馬安全防護系統,對每個賬號進入游戲后都有相對應的安全設定。這些設置極大的保障了玩家賬戶的安全,類似于5173之類的第三方交易平臺還不能做到安全性與游戲進行同步,在增加游戲內部安全問題隱患、運營成本同時,也讓玩家的諸多不理解、委屈轉化為向游戲商、媒體投訴。

游戲公司最反感及打擊的游戲行為:

使用游戲外掛升級玩家

縮短游戲壽命,減少游戲商收入,擴大玩家與玩家之間的不平衡,導致眾多玩家滋生厭煩情緒,進而導致游戲壽命不斷減少,游戲商收入日益降低。

使用代練進行升級

雖然不似外掛那樣破壞游戲平衡,但是這樣的賬號往往是速成的“快餐版”,玩家對于這樣的賬號沒有感情,也就談不上后期的持續投入。難以形成長久體驗以及社會交際所引起的“羊群效應”。

跳出“體系”外的交易

在游戲體系里,游戲商希望玩家能夠在同一個游戲系統內進行交易,如跳出游戲商體系外進行交易,除了擔心賬號裝備安全不能保障,也是為銷贓環境提供了溫床,增加客戶的投訴,降低游戲公司的效率,給游戲公司品牌形象帶來負面影響。

游戲公司本身禁止

游戲公司自身能夠提供官方交易平臺,確實也不愿意把案板上肥肉再分給其他人。以上幾點是游戲商反對第三方交易平臺的主要原因。

目前來說,維持龐大的人力物力,是5173交易手續費遲遲難以下降的根本原因;而且經過這么多年的發展,很多不法商販、不良玩家已經深悉5173交易的漏洞,利用其實時到賬的便利條件,賣掉賬號再申請找回,并且屢試不爽。買家投訴無門,只能把怨氣撒在游戲商那里。而對于游戲商來說真的是吃了不少暗虧。

由此可以分析出:

5173交易平臺雖然一直努力成為游戲虛擬交易行業規則制定者,并且為游戲玩家在交易上“添磚加瓦”,但是對于游戲公司來說,無異于分割了案板上的一塊肉。隨著游戲行業競爭壓力加大,利潤點逐漸減少,那么案板上的肉是否還會放任不管,我們拭目以待。(文/郭甲)

第四篇:網絡游戲評測報告格式

寫測評的時候,腦袋要清醒,自己要寫什么,不需要寫什么,不要為了完成任務而寫測試文章,你們所做的作品都是要給別人看的。寫測試報告的時候,要包括(但是不要完全安這個格式,我只是給大家提醒,游戲與游戲不同,自己安排)

1.游戲配置介紹

2.測試機器配置介紹

3.游戲官方概述(以及其他相關信息)

4.游戲背景、職業介紹、裝備介紹、相關圖片、等等(綜述)[這里多用在游戲介紹文

章]

測試要從

1.游戲畫面

2.游戲音樂

3.角色設定

4.裝備種類

5.游戲系統

6.上手程度

7.可玩性

等等多方面 或幾方面進行評價 評價的時候可以打分 也可以 給 星星 ★☆ 等等各種手段。

后加上這游戲的特色介紹 以及體驗測試過后的個人感受,寫出真實感覺。

最后寫出總結,以及游戲好壞,值得期待,拭目以待 等等相關文字。

另外網站的連接 可以點擊的地方運用UBB 語句 [IMG][/IMG]等等 論壇都是可以實現的,靈活運用。

在寫心情故事的時候,注意版面修飾,要讓人覺得想看。

寫個人心得 以及 新手攻略的時候,要主語語言的應用與組織,可以全白話(通俗好懂)也可以官方一點(組織好語言)。文章版面不要過于花哨,保持文章的基本顏色,突出重點部分 即可。

格式要遵守,不過可以在其中 加上自己的東西,自己認為成立,并且比較吸引人的東西,有寫文章不需要寫的很長篇大論,新手攻略,心得,沖級指導 等等 寫出必要的東西就可以,靈活運用。

最后,也是最重要的:

最最重要的也就是 一定要配上圖片,圖片不在乎多,一定要配上,(有的實習隊員發不出來圖片,也沒有關系,你們只管使用論壇的上傳功能上傳圖片,然后由管理員負責幫助發出來。如果有相關視頻,與FLASH 等文件要發表的時候做法也同上)[同時還要注意版面修飾,文字的顏色,大小等等,重要部分的顏色突出 等等 都要做好版面排版工作,從此以后做不好的 全部返工從做

評測注重的是對游戲的整體評價,專業性的評價還包括對游戲的前景預測以及收費后的情況預測,不過作為先遣不用寫的這么深刻。主要是現階段對游戲的內容評價。

內容評價分為以下內容:

1。游戲的硬件評價

可以針對游戲官方的配置和目前國內的整體硬件評價游戲的可玩性,舉個例子,《魔獸世界》因其不高的機器配置和《無盡的任務2》比起來,同類型游戲配置就可以做出評論,大家也顯而易見這兩款游戲現在的情況是什么樣子的。

2。游戲的感觀評價

所謂的感觀評價則是對游戲的畫面,操作,聲音等等做出的評價,一個好的游戲不僅有一個漂亮的游戲界面,在游戲的同時讓人感覺操作順手簡便,而且能從游戲的音樂中感受到游戲的獨特魅力。一個好的評測如果能對游戲的這些方面做出中肯而正確的評價,可以為游戲贏得更多的玩家。

3。游戲的系統評價

這個評價涉及很廣泛,每個游戲除了一般游戲所持有的一般系統外,還有各自的特立獨行的系統。正是這些系統,吸引著玩家去體驗。舉個例子,《完美世界》的飛行系統和時裝系統是網游界的首創系統,如果當時《完美世界》新開測,可以針對這些新的系統進行詳細的說明和評價,這樣可以讓玩家對這個游戲有更好的了解。我的建議:在寫系統評價的同時對其的特殊系統要進行詳細的評論,這才是系統評價所要寫的真正內容。

一般的系統有工會系統,聊天系統,交易系統等等等等。現在的網游多數都是大同小異的,這些系統可以簡單寫,但是特殊的系統要寫詳細。

4。游戲的內容評價

所謂的內容就是對游戲的任務進行評價了。目前大部分的游戲都是練級制的,任務則成了練級以外的一個重要的游戲內容了。大家一定要給出一個正確的任務評價,要從任務的數量和任務的合理性等等做出自己的評價,不可夸大。

對于休閑游戲一類,可以省略寫任務的步驟,可以轉向游戲的其他內容評價。休閑游戲重在游戲操作的說明,只要寫明游戲的操作方法,就是一個正確的評價。

評測的一些要點基本上就是這么多了……在寫評測之中,切忌不可吹牛皮,夸這個游戲有多么多么的好,多么多么的棒,如果真要這么吹,就失去了評測的意義。一般的網游在封測和內測的時候并不是完美的,或多或少都有一點缺點。《魔獸世界》已經算是比較完美的游戲了,但是他畢竟不是完美的,層出不窮的補丁和新的游戲內容正是暴雪對游戲追求完美的體現。在評測的同時好的要說,壞的也要批評。對于游戲中不合情理的設置可以大膽的在評測中說出來,這也幫助開發商和代理商從評測中發現問題,從而改善問題解決問題,幫助玩家能夠從玩家中獲得更多的樂趣

第五篇:學生沉迷網絡游戲排查報告

萬屯鎮貢新小學2018年學生沉迷網絡游戲

排查報告

根據《教育部辦公廳關于預防中小學生沉迷網絡教育引導工作的緊急通知》,黔西南教基〔2018〕42號黔西南州教育局關于轉發《省教育廳辦公室關于做好預防中小學生沉迷網絡教育引導工作的緊急通知》,義教基〔2018〕64號關于轉發《州教育局轉發《做好預防中小學生沉迷網絡教育引導工作的緊急通知》的通知》,為做好我校學生沉迷網絡游戲排查工作,落實各項安全責任制度,切實加強學校的學生沉迷網絡游戲排查和教育引導工作,結合近期下發的各種文件要求,現將我校開展學生沉迷網絡游戲排查工作情況匯報如下:

一、排查內容

1、學校周邊有無網吧,游戲廳。

2、學生家中是否有電腦。

3、學生是否經常上網。

4、學生是否經常玩手機游戲。

4、學生是否曾遇到網友的騷擾(如謾罵、騙錢、威脅、談朋友等)。

5、是否有學生給網絡游戲花錢充值。

二、全面檢查 排除

根據近期下發的各種文件要求,結合我校實際,組織學校行政領導,值周教師對校園周邊進行排查,未發現有營業的網吧及游戲廳。同時通過向學生發放調查問卷的方式、了解學生的上網情況:學生家中是否有電腦;學生是否經常上網;學生是否經常玩手機游戲;學生是否曾遇到網友的騷擾(如謾罵、騙錢、威脅、談朋友等);是否有學生給網絡游戲花錢充值。通過問卷調查統計數據顯示,中高年級學生多多少少有用手機上網 打游戲的現象,但沒有花錢充值的情況。

三、我校組織開展小學生沉迷網絡專題教育活動 學校通過發放教育部基礎教育司《致全國中小學生家長的一封信》及各班通過班級群向家長推送防范知識。并要通過主題班會、板報廣播、講座、演講比賽等多種形式開展專題教育,引導學生正確認識、科學對待、合理使用網絡,了解預防沉迷網絡知識和方式,提高對網絡黃賭毒信息、不良網絡游戲等危害性的認識,自覺抵制網絡不良信息和不法行為。杜絕造成一些學生沉迷游戲、行為失范、價值觀混亂等問題及違法犯罪等惡性事件的發生,保證我校學生的學習進步和身心健康。

萬屯鎮貢新小學

2018年5月16日

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