第一篇:中國網絡游戲市場及用戶發展調研報告 2009
報告名稱:《中國網絡游戲市場及用戶發展調研報告 2009》
出版日期 :2009.08 字數:3萬字 圖表數: 56個 頁數 97
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中國網絡游戲市場從本世紀初開始興起,2000年市場規模不足3000萬,到了2001年增長到3.1個億,2005年增長到37.1億規模。隨后網絡游戲市場保持快速增長,每年增長率保持在50%以上。2008年市場規模達到了156億元人民幣。
預計在未來兩年網絡游戲市場規模保持快速增長,諾達咨詢預計,2009年市場規模將達到228億元人民幣,用戶達到2.38億,到2010年市場規模將增長34.6%,達到307億,用戶將達到3億,平均ARpU值保持在100元以上。
諾達咨詢《中國網絡游戲市場及用戶發展調研報告2009》通過對網絡游戲市場及重點廠商的長期關注、動態跟蹤,對其發展現狀和趨勢進行了分析預測;通過對11400份回饋問卷進行客觀、科學的篩選,得到5108份調研合格問卷,對玩家游戲狀態、消費行為等進行了詳細分析,以期為網游及相關產業各方企業發展提供可靠參考。
第1章網絡游戲概述8
1.1網絡游戲定義8
1.1.1概念8
1.1.2分類8
1.2產業發展環境分析9
1.3市場發展趨勢分析13
第2章中國網絡游戲市場發展現狀14
2.1中國網絡游戲收入發展趨勢14
2.1.1中國網絡游戲整體市場規模分析及預測14
2.1.2中國網絡游戲虛擬物品市場規模分析及預測14
2.2中國網絡游戲盈利模式分析15
2.3中國網絡游戲產業主要企業及競爭形勢分析18
2.3.1中國網絡游戲市場格局演進趨勢分析18
2.3.2中國網絡游戲運營商市場競爭格局19
第3章中國網游用戶發展現狀與趨勢21
3.1網游用戶規模發展現狀及趨勢21
3.2網游用戶特點及變化趨勢22
第4章網絡游戲用戶生存狀態調研25
4.1網游玩家游戲類型偏好分析25
4.2網游玩家網游使用時間特征分析26
4.2.1網游玩家互聯網使用特征分析26
4.2.2網游玩家網游年齡及使用特征分析27
4.3網游玩家游戲化生存狀態分析30
4.3.1網游玩家對網絡游戲忠誠度分析30
4.3.2網游玩家網游使用目的分析31
4.3.3網游玩家參與網游群體組織參與行為分析32
4.3.4網游玩家玩游戲的心理定位分析35
4.3.5網游對玩家價值分析36
第5章網絡游戲用戶消費狀態調研40
5.1網游玩家經濟來源分析40
5.2網游玩家網絡游戲消費狀況分析41
5.2.1網游玩家網游付費情況分析41
5.2.2網游玩家平均ARpU值分析42
5.3網游玩家虛擬物品消費情況分析42
5.3.1網游玩家虛擬物品消費現狀42
5.3.2網游玩家虛擬物品消費影響因素分析43
5.4網游用戶虛擬物品交易方式分析45
5.4.1虛擬物品交易方式用戶偏好45
5.4.2虛擬物品不同交易方式成交量比較47
5.4.3虛擬物品付費用戶對現有交易方式的滿意度48
5.4.4虛擬物品付費用戶對現有交易方式的評價49
5.5不同消費特征網游玩家消費情況分析54
5.5.1不同消費特征網游玩家消費情況差異分析54
5.5.2不同消費特征用戶ARpU值及其市場規模差異分析55
第6章中國網游產業發展分析2
6.1網游產業發展的驅動因素與阻礙因素2
6.1.1驅動因素分析2
6.1.2阻礙因素分析3
6.2主要廠商的海外擴張戰略分析5
6.3第三方游戲企業對產業發展的影響5
6.3.1游戲門戶網站5
6.3.2虛擬物品交易平臺5
6.3.3第三方游戲平臺6
6.3.4電子商務平臺6
6.3.5電子支付平臺6
第7章主要游戲廠商分析7
7.1盛大7
7.1.1發展歷程7
7.1.2主要產品及研發7
7.1.3發展戰略8
7.1.4發展前景評價9
7.2網易9
7.2.1發展歷程9
7.2.2主要產品及研發10
7.2.3發展戰略11
7.2.4發展前景評價12
7.3巨人12
7.3.1發展歷程12
7.3.2主要產品及研發12
7.3.3發展戰略13
7.3.4發展前景評價14
7.4騰訊14
7.4.1發展歷程14
7.4.2主要產品及研發15
7.4.3發展戰略15
7.4.4發展前景評價16
7.5暢游16
7.5.1發展歷程16
7.5.2主要產品及研發16
7.5.3發展戰略17
7.5.4發展前景評價17
7.6九城17
7.7完美世界17
7.8久游17
7.9金山17
7.10網龍17
第8章網游產業發展建議18
8.1對行業監管方的建議18
8.2對游戲開發商的建議18
8.3對游戲運營商的建議18
8.4對第三方游戲企業的建議18
第9章調研概述19
9.1調研方法19
9.2調研時間19
9.3調研對象19
9.4樣本特征19
圖表12004-2008年中國國內生產總值及同比增長11
圖表22006-2009年中國互聯網網民數及增長12
圖表32002-2008年中國寬帶用戶數及增長13
圖表42005-2011中國網絡游戲市場規模15
圖表52005-2011中國網絡游戲運營商虛擬物品收入規模現狀與預測16
圖表62003-2006中國免費網游運營商數量17
圖表72003-2008中國免費網絡游戲數量18
圖表8網絡游戲用戶付費方式偏好分析19
圖表9中國網絡游戲市場格局演進趨勢分析20
圖表102008-2009年中國網絡游戲主要運營商市場份額分布圖21
圖表112001-2010中國大陸網絡游戲用戶數23
圖表12虛擬物品不同收入水平玩家消費特征分析24
圖表13網游玩家年齡分布25
圖表14網游玩家群體組織加入情況25
圖表15網游玩家游戲類型偏好26
圖表16網游玩家互聯網網齡分析27
圖表17網游玩家上網頻率分別28
圖表18網游玩家網絡游戲使用年齡分布29
圖表19網游玩家玩網游頻次分布30
圖表20網游玩家網游平均每次使用時間30
圖表21網游玩家玩游戲的狀態分析31
圖表22網游玩家玩一款游戲持續時間分析32
圖表23網游玩家玩游戲目的分析33
圖表24網游玩家玩網游是否會加入群體組織34
圖表25與網游玩家一起玩游戲的伙伴關系分析35
圖表26網游玩家與網游中認識的用戶在現實中的聯系分析35
圖表27網游玩家對網游中一起玩的用戶角色心理定位分析36
圖表28玩家對網游中自身角色定位分析37
圖表29網游對玩家價值分析38
圖表30網游對玩家的重要性分析39
圖表31玩家對網游中獲取成就的看重程度分析39
圖表32網游玩家網游支出來源分析41
圖表33網游玩家付費狀況分析(玩網絡游戲時)42
圖表342008-2009網游玩家平均ARpU值分析43
圖表35網游玩家中虛擬物品付費用戶分布44
圖表36網游玩家不購買虛擬物品原因分析45
圖表37虛擬物品購買動因分析46
圖表38虛擬物品購買方式分析47
圖表39用戶虛擬物品第三方交易平臺使用情況48
圖表40虛擬物品各購買渠道交易量份額分析49
圖表41虛擬物品付費用戶虛擬物品現有交易方式滿意度分析50
圖表42現有交易方式對虛擬物品購買的影響程度分析51
圖表43虛擬物品交易方式用戶整體評價52
圖表44游戲運營商渠道虛擬物品交易方式用戶評價53
圖表45綜合電子商務網站渠道虛擬物品交易方式用戶評價53
圖表46專業虛擬物品網站渠道虛擬物品交易方式用戶評價54
圖表47游戲中玩家渠道虛擬物品交易方式用戶評價54
圖表48不同消費特征用戶網游付費情況差異分析55
圖表49不同消費特征用戶網游消費年均支出差異分析56
圖表50不同消費特征網游玩家網游平均ARpU值分析57
圖表512008-2009年不同消費特征用戶及市場份額差異分析57
圖表522008-2009年不同消費特征用戶及市場規模差異分析58
圖表53盛大網絡產品線8
圖表542003-2009年8月盛大投資并購事件9
圖表552009年上半年網易營業收入結構10
圖表562009年Q2巨人網游用戶數及收入增長13
第二篇:2010年中國網絡游戲用戶調研報告
2010年中國網絡游戲用戶調研報告
作者:來源:發表日期:2011-06-20
2011年6月17日,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布2010年《中
國網絡游戲用戶調研報告》,報告顯示,截至2010年,中國活躍大型網絡游戲用戶規模為1.1億人,比2009年增長4069萬人,增長率 為58.7%。網絡游戲用戶以青少年為主,家里和網吧是主要游戲地點
目前中國大型網絡游戲用戶仍以青少年為主,10-19歲年齡段的用戶比例達42.4%。娛樂類應用仍然是中國青少年的主要互聯網應用。與用戶年齡相對應,目前網絡游戲用戶中學生用戶的比例占到40.7%。
報告顯示,家庭與網吧是網絡游戲用戶使用網絡游戲最多的地點,用戶比例分別為81.3%和34.8%,與2009年相比,網吧作為游戲地點的比例有所降低,而家庭則小幅提升。近年來我國治理黑網吧的措施成效突出,但由于網吧是很多青少年用戶使用網絡游戲的重要場所,因此對網吧環境的治理和監管仍需要長期持續開展。
16.5%的網絡游戲用戶使用過私服
CNNIC調查發現,16.5%的大型網絡游戲用戶使用過網絡游戲私服。游戲私服嚴重損害網絡游戲運營商利益,從目前龐大的網絡游戲用戶基數來看,一成多的私服用戶不容忽視,政府也日益重視網絡侵權的危害,2011年初新出臺的《最高人民法院、最高人民檢察院、公安部關于辦理侵犯知識產權刑事案件適用法律若干問題意見》,對網絡侵權行為做了進一步界定,也使網絡游戲廠商今后打擊私服外掛有法可依。
四成網絡游戲用戶有過游戲花費
CNNIC調研數據顯示,有41.3%的網絡游戲用戶在游戲產品使用過程中產生過花費,較2009年有小幅提升。付費用戶的小幅提升,主要由于2010年MMORPG用戶規模的增加,而相對于大型休閑游戲,MMORPG的用戶付費意愿較高。
在付費網絡游戲用戶中,有31%的用戶進行過非官方虛擬物品交易,較2009年的24.9%有所提升,這主要和MMORPG用戶規模的增長有關,一方面,MMORPG用戶的付費意愿高于ACG用戶,另一方面,非官方虛擬物品交易的類型中,虛擬裝備交易占了較大比例。
六成網絡游戲用戶使用過單機游戲
CNNIC數據顯示,63.5%的大型網絡游戲用戶在過去半年內使用過單機游戲。CNNIC報告中將單機游戲劃分為大型單機游戲和非大型單機游戲。大型單機游戲是指游戲客戶端大于100M的單機游戲。非大型單機游戲則包括客戶端較小、操作簡單的各類單機小游戲。數據顯示,中國大型網絡游戲用戶使用的單機游戲以大型單機游戲為主,用戶比例占到79.6%。
第三篇:中國網絡游戲市場細分
中國網絡游戲市場細分
國內網絡游戲市場日益細分化
網絡游戲這一全新的商業模式,自2000年前后得到市場認可后,其產業鏈便不斷完善。先后有專業網游媒體、專業網游廣告公司、網游推廣組織等輔助環節出現,并且獲得了極快的發展。而究其原因,網游市場的日益細分化不可不算是所有原因中的重中之重。據中國游戲工作委員會CGPA與美國國際數據公司IDC聯合進行的《2005中國游戲產業調查報告》。報告顯示,2005年是中國游戲產業從引進代理向自主創新轉折的重要一年;中國網絡游戲用戶已經達到2634萬,比2004年增長30%;預計到2007年,中國網絡游戲用戶將達到4180萬,將占到互聯網用戶的29.5%。而到目前為止,國內已進入運營階段的網絡游戲總數量也達到了200余款,且每款游戲都各有特色,有著自己特有的市場。顯而易見,如此數量的玩家群體及網游陣容,必然使得整個國內市場的進一步細分再所難免。我國網絡游戲市場增長迅速,競爭日趨激烈,對其進行細分十分必要。消費者市場細分的依據主要有地理因素、人口因素、心理因素、行為因素,網絡游戲市場細分有自身的特殊情況。目前國內外主要從消費群體的職業及受教育程度、產品種類、玩家投入度、玩家態度和行為等四個方面進行細分。
隨著網絡游戲市場競爭的日趨激烈,玩家需求的日益復雜,無論游戲廠商還是游戲媒體,要想依靠單一產品或單一方式滿足所有玩家的需求已不再可能。如何審視市場特征、辨別消費者需求,將成為決定成敗的關鍵因素。
目前網絡游戲市場所采用的主要細分維度為職業/教育程度,整個市場被分為中小學生、大學生、上班族、無業者等消費群體。按照性別、年齡、收入、職業和教育程度等客觀指標來細分玩家市場要相對容易些,且便于廠商的接近。然而巴里·伊普與歐內斯特·亞當斯在其所著的《由輕度至重度:玩家投入度統計方法》一文中將“玩家投入度”(即通常所說的“使用率”)作為游戲市場的主要細分維度,通過定量研究和聚類分析歸納出了游戲市場的五個細分消費群。
根據一項對2005年中國游戲產業的研究報告數據確認網絡游戲用戶的年齡集中在16歲—30歲之間。其中19歲—22歲的占33.3%,22歲—25歲的占28.4%。
學生一族玩網絡游戲的主要目的在虛擬的世界里,實現他們的理想、體現他們的人生價值。其他的還有消除壓力、結交其他朋友。學生族是網絡游戲用戶的主要群體,但經濟收入不穩定(靠壓歲錢與長輩給的零用錢)。上述研究報告表明,2005年我國在校學生從事網絡游戲的人數已超過1000萬人。他們多為中度玩家與重度玩家,超重度玩家(過度沉溺者)的主要起源(自制力不強)。
上班一族的主要目的是消除壓力、調劑生活,其次的就是娛樂消遣和結交朋友。上班一族也是網絡游戲用戶的主要經濟群體,因為他們擁有比學生一族更穩定的經濟收入。在上班族中多為輕度玩家與中度玩家,重度玩家較少(工作占了他們較多的時間),出現超重度玩家(過度沉溺者)的幾率非常非常的少(工作令他們無法長時間的去玩游戲)
對于無業者來說他們主要的目的是娛樂消遣、結交朋友以及打發時間。無業者在網絡游戲用戶中也占有一定的比例,他們多為輕度玩家與中度玩家,其經濟收入差不多與學生族一樣不穩定同時大多為了成為上班族而努力奮斗,所以很少有重度玩家出現。出現超重度玩家(過度沉溺者)的幾率很少。
我國網絡游戲市場發展概況
我國的互聯網經過十幾年的發展,已培育了世界上數量最大的網民群體,據2009年1月發布的《中國互聯網發展報告》稱,中國網民已達到2.98億,網絡普及率達到22.6%。圍繞互聯網一系列產業產生并發展壯大,網民主要應用網絡行為中有網絡媒體、信息檢索、網絡通訊、網絡社區、網絡娛樂、電子商務、網絡金融等,網絡游戲歸屬于網絡娛樂。網絡游戲的應用用戶從2007年底的12500萬人增加至2008年底的18700萬人,占整個網民群體的比率從2007年的59.3%升至2008年的62.8%。2008年網絡游戲用戶規模繼續保持增長的態勢,這主要受益于網絡游戲產品內容以及形式的豐富:一方面,網絡游戲產品內容的多樣化加大了其向高低兩個年齡段用戶的擴張力度;另一方面,網頁游戲作為新興的游戲形式在2008年得到了迅速的發展,其無需下載客戶端、操作方便等特性使工作時間玩游戲成為可能性,而SNS網站加入了網頁游戲因素,又進一步加大了網絡游戲的傳播范圍。
根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)的調研,中國網絡游戲網民中玩角色扮演類網絡游戲的比例為53%,而美國的網絡游戲使用率為35%。
根據iReseareh艾瑞咨詢的報告稱,中國網絡游戲市場2007年的規模是128億元人民幣,2008年可達近200億,預計在4~5年內還將保持20%以上的增幅。
如此快速增長的市場,已經創造和正在創造著財富神話,從為數不多的公司進行市場開拓到眾多公司或投資機構進入,市場競爭日趨激烈,不管是新加入的公司想從中分得一杯羹還是老公司要保住自己的領地,都要把握市場特征,提供差異化的產品和服務,不斷推陳出新,提供新產品,滿足不同消費群體的異質需求。而要做到這些,對市場進行細分是必要和緊迫的。
網絡游戲市場細分的依據
市場細分實際上就是分辨具有不同欲望和需求的顧客群,把他們分別歸類的過程。消費者市場細分的依據一般有地理因素、人口因素、心理因素、行為因素等四個方面。1,地理細分
地理因素指消費者市場所處的地理位置與地理環境,包括地理區域(國家、地區、南方、北方、城市、鄉村等)、地形、氣候、人口密度、生產力布局、交通運輸和通訊條件等??偟膩碚f,地理因素對網絡游戲影響不大,無論南北東西,無論平原高地,無論城鄉,大家都可以玩同一款游戲,目前幾款較有影響的大型在線角色扮演類游戲玩家沒有明顯的地域分布特點。如果要說影響的話,對休閑類游戲選擇可能表現出較明顯的地域特色,北方、南方,廣東、廣西,湖南、湖北,山東、山西,不同省份,不同地區,有自己獨特的游戲玩法。比如同是麻將,一個省不同地區,一個地區內不同的縣都有不同的打法,更不用說不同省份了。所以休閑游戲比較有地域特點。
2,人口細分
人口因素包括消費者的年齡、性別、職業收入、教育、家庭生命周期、社會階層、國籍、宗教、種族等。
按網民年齡及其生命周期階段細分。不同年齡和生活階段的網民由于其生活閱歷及生活、學習、工作內容不同,對游戲的選擇有不同的偏好:兒童階段的網民喜歡玩一些簡單的動
作、益智類游戲,對網頁小游戲更偏好,如泡泡堂、魂斗羅等;青少年階段有較多的自主支配時間,對社會有一定的認知,有一定的文化歷史知識,開始對一些歷史、文化背景的游戲感興趣,較為鐘情多人在線角色扮演類游戲,如華夏、夢幻西游。熱血三國、天龍八部、赤壁等;中年階段的網民一般有較正常的工作時間,有較多的社會應酬,在家有較多的家庭責任,不可能有太多的時間用在網絡游戲上,尤其是多人在線角色扮演類游戲,要玩網絡游戲的話,也就是偶爾玩玩休閑游戲,如棋牌類游戲;老年網民(50歲以上)總數不足網民總體的4%,對網游戲市場的影響微乎其微,老年人一般出于健康考慮,更喜歡戶外聚會活動。
按性別細分。性別差異在一定程度體現在網絡游戲的選擇上,男性普遍喜歡玩打斗類、戰爭類游戲,如傳奇、地下城與勇士、魔獸世界等,女性則更鐘情于幻想類、唯美類、浪漫類游戲,如夢幻西游、勁舞團、仙劍等。
按收入水平細分。網絡游戲收入主要靠的是薄利多銷,收入水平對玩家選擇游戲的影響不是最主要的。對消費水平有較高要求的網絡游戲會把絕大多數無收入者、未成年者擋在門外,如巨人公司的征途在線。
按網民職業和受教育程度細分。網民中學生所占比例較高達33.2%,其次為企業公司一般職員占15%,第三為黨政機關事業單位工作者占10.3%,三者加在一起將近占到網民的60%,那么網絡游戲要吸引盡可能多的玩家就要從這三個群體入手。在受教育程度方面,高中階段所占比例最高,達42.3%,其次為初中學歷古23.1%,并且有向低學歷人口普及的趨勢。以此來看,網絡游戲要做大,必須迎合“低俗”,往高雅發展是沒有出路的。學生以及低學歷者歡迎的主要是動作類游戲。
此外,宗教信仰、種族對網絡游戲也有一定的影響,一些有歷史題材、文化背景的游戲往往只能針對一國、一個種族,換一個國家、一個種族就沒有市場了,甚至可能引起民族紛爭。3,心理細分
心理因素主要指網民的生活態度、個性、購買動機、消費習慣等。
按網民的生活態度細分。主要從其活動內容(工作、娛樂、鍛煉)、興趣點(家庭、食物、消遣等)、意見(包括對社會經濟、教育問題等)方面著手。
按網民個性細分。網民個性千姿百態,各種各樣。
按網民上網的動機細分。網民選擇游戲的動機并非完全一樣,有的是分為了放松身心,往往選擇容易上手、無須太多技巧的游戲;有的是為了追求刺激、表現自我,往往選擇有一定動作難度、在線對戰游戲。
總而言之,對網民進行心理細分,參考價值不是很大。
4,行為細分
行為因素包括選擇時機、尋求利益、場合、頻率、忠誠度等。
在這些因素中對網游廠商較為重要的主要有三個方面:場合、頻率和忠誠度。玩家喜歡在哪里玩游戲對廠商很重要,因為那里將是廠商的主要營銷渠道,如學生打游戲的主要場所在網吧,網吧就 成為游戲廠商爭奪的“橋頭堡”。玩游戲的頻率決定哪些群體將成為游戲的主要貢獻者,廠商應多研究如何適當提高玩家在線時長。對一款游戲的忠誠度決定廠商的研發、營銷成本及如何獲取盡可能多的回報。當然,喜新厭舊是大多數人的通病,很少有人會一輩子鐘情一款游戲:所以游戲廠商應不斷開發新的游戲。
國內外對網絡游戲市場的細分
1,按消費者的職業、受教育程度細分
目前網絡游戲市場所采用的主要細分維度為職業、教育程度,整個市場被分為中小學生、大學生、上班族、無業者等消費群體。這種分法相對簡單,游戲廠商更容易把握。2,按游戲產品類型細分
我國網絡游戲營運商針對現在的游戲市場按傳統的細分方法把游戲主要分為益智休閑類、社區式和大型網絡游戲三大類。益智休閑類游戲屬于生命周期長線產品,主要以上班族(消除壓力)與無業者(打發時間)為主。社區式游戲已屬元老級文字型網絡游戲,但現在仍然有其市場和生命力,此類游戲多為免費。大型網絡游戲的主要游戲類型是MMORPG(主要代表作《魔獸世界》《反恐精英》),此種類型游戲現在仍然占網絡游戲的主要地位,也是多數營運商進行營利的主要手段,它對其用戶群有一定的要求,要求有一定的經濟收入與游戲時間。所以它的用戶群多為學生族、上班族,此類游戲多為收費。
3,按“玩家投入度”進行細分
巴里·伊普與歐內斯特·亞當斯在其所著的《由輕度至重度:玩家投入度統計方法》一文中將“玩家投入度”(即通常所說的“使用率”)作為游戲市場的主要細分維度,通過定量研究和聚類分析歸納出了游戲市場的五個細分消費群。以下是采用年齡、職業以及玩家投入度來進行網絡游戲市場細分。
超輕度/非玩家:得分較低者可能是輕度玩家甚或非玩家。超輕度玩家有很大的發展潛力,他們清楚地表現出了對游戲的些許興趣,但要確定由超輕度玩家向輕度玩家轉化的因素,還需要進行許多工作。理論上,此類玩家涵蓋了由八歲兒童至年長退休者的任意年齡段,只要其對游戲有一定的體驗或興趣,即有可能成為潛在用戶。
輕度玩家:得分高于超輕度/非玩家而低于過渡型/中度玩家,輕度玩家并非對游戲毫不關心,只是關注度較低。
過渡型/中度玩家:與其他群體不同,過渡型/中度玩家是指得分居中的玩家群。此群體可分為兩類:中度玩家對游戲的了解和體驗高于輕度玩家,但并不一定擁有最新的游戲或關注游戲業的最新動態;過渡型玩家是指那些消費習慣正由輕度向重度過渡的玩家,或是相反。重度玩家:這部分玩家擁有最為豐富的游戲相關知識和經驗,在游戲上花費的時間和資源比上述群體多得多。
超重度玩家(過度沉溺者):被歸入此類的玩家很少,他們非常認真地對待游戲,將游戲作為自己真正的愛好,投資在游戲上的資源比重度玩家更多。此類的玩家已屬不健康玩家。4,按玩家對游戲的態度和行為細分
韓國某游戲的商業計劃書將韓國游戲市場分為“臨時玩家”、“中間玩家”和“忠實玩家”三部分,Hangame和Net_Marble的游戲用戶被歸為“臨時玩家”。其中提到:“臨時玩家屬于互聯網娛樂初級階段的玩家層,表現出了對數字娛樂的渴望,對上手較難的游戲有畏懼感。這一群體的年齡層從10歲到20歲甚至35歲左右,每天平均游戲時間約為2小時,選擇的是可以即刻得到結果、界面簡潔的游戲。”這里的“臨時玩家”,即通常所說的“大眾游戲市場”(Mass Market)。大眾游戲市場,無論在美國、韓國還是中國,都是一塊新興的、高速成長中的市場。據國際游戲開發者協會(IGDA)統計,美國的網絡游戲市場上,大眾玩家與核心玩家的比例達到了50:1;而在中國,這個數字要小得多。大眾游戲市場的興起,是由電腦和互聯網的普及、游戲內容和表現形式的通俗化、游戲技術門檻的降低以及游戲文化進入主流社會所共同決定的。
對網絡游戲市場進行市場細分,不是為了細分而細分,而是要給游戲廠商提供一些參考,一方面使其認識到游戲市場的走向,能夠不斷開發針對性強的產品,引領游戲潮流;另一方面使廠商在現有產品和地位的基礎上,鞏固和加強自身實力,對原有產品線不斷改進,以適應不斷變化的市場。對于中小廠商,有效的市場細分能幫助其在游戲市場中見縫插針,從而生存于夾縫中。網民基數不斷變大,參與游戲的人數也在高速增長,市場群體不斷會有新的特征,對網絡游戲市場的細分也要不斷調整。不變是相對的,變化是絕對的,以變化對變化才是永恒的策
略。
總結:
網絡游戲的發展日新月異,現在的細分還不能分到最佳,但還是足以滿足目前的網絡游戲市場。未來的網絡游戲用戶預計還是以學生族上班族為主,無業者所占的比例可能上升。但年齡層可能會同時向老年與少年雙向發展。
網絡游戲新市場永遠都會存在。
第四篇:學生用戶中國電腦調研報告
學生用戶中國電腦市場
需求調研報告
報告名稱: 學生用戶中國電腦市場需求調研報告 報告撰寫: 殿 學生證號:
班級: 提交時間: 2015年06月03日
目錄
一、概 要................................................3
二、正文.................................................4
(一)引言............................................4
(二)調查情況介紹....................................4
(三)分析預測........................................7
三、結論和建議...........................................7
(一)結論............................................7
(二)建議............................................7
四、附件.................................................8
一、概 要
隨著時代的進步,經濟社會的發展,人們的生活水平越來越高,同時,科技的發展也越來越快,人們開始把生活和互聯網相結合起來,那么對電腦的需求也越來越大,尤其是學生。為了解學生用戶在中國 電腦市場中的消費需求等特點,互聯網消費調研中心ZDC在中關村在線網站及微博上投放調查問卷,時間從8月16日至 8月22日,為時7天,共回收問卷1632份,通過對用戶ID、IP等注冊信息及問卷填寫完整度的篩選、過濾,得到有效問卷 1575 份。
通過市場調研和分析,了解學生電腦購買行為的特電,以及對電腦的需求狀況,并了解電腦市場未來發展趨勢。企業應該把握學生的購買行為,開發出滿足學生的產品,不斷提升企業競爭力。
對于收入相對偏低的家庭有為自家的學生購買電腦的動機和收入相對較高的家庭有想換電腦的意向,學生都會很希望能夠購買到價格實惠,配置相對較好的電腦,所以電腦企業可以下調未來的產品的價格,研發出更加實惠的電腦產品,以差異化策略從各競爭對手中脫穎而出。
二、正文
(一)引言
隨著中國的經濟水平發展,人們的生活水平也在不斷的提高,人們對電腦的需求也越來越強烈。為了企業未來的發展,企業決策提供依據,特對學生購買行為進行調研。
本次調研選取的對象是中關村在線網站使用者及微博用戶,本次調研采用網絡問卷調查法,具體了解學生購買行為的狀況和影響學生購買行為的因素,并對調查結果進行分析統計,預測未來電腦市場的狀況。
(二)調查情況介紹
1.現在學生在新學期的時候是購買欲望比較大的時候,尤其是有些已經有電腦但想更換電腦的,這部分人群占了49.5%,這個人群將會是一個很大的潛在顧客群。而還沒有電腦但是想要購買的占了9.6%,這部分人可以作為準消費者。學生用戶想要購買筆記本的比例已經到了70.2%了,比臺式電腦整整多出了47%,就是學生用戶比較想購買的還是筆記本電腦和臺式電腦。(數據如下)
2.學生購買電腦的主要用途是學習需求(37.9%),其次是休閑娛樂的占有28.2%,而筆記本電腦購買用途中學習需求最多,占有42%,而臺式電腦是玩游戲和娛樂占多(43.3%)從數據可以看出學生購買筆記本大多因為學習方面的需求,而臺式的則為娛樂玩游戲。(數據如下)
3.學生用戶選擇購買的筆記本電腦品牌第一為聯想(37.1%),而第二名是華碩(12.2%)。反而臺式電腦,學生們對于品牌無所謂占多(24.8%),可以看出學生對于筆記本電腦的品牌要求還是要求高些,對于臺式電腦沒有什么品牌要求。(數據如下)
4.學生購買筆記本電腦的預算值是4001—5000元,臺式電腦的預算值同樣也是4001—5000元,一體機的是3001—4000元,上網本的是3000元以下。(數據如下。
5.學生在購買臺式電腦的主要原因是性能擴展性較強,而且對于臺式電腦學生用戶更喜歡的是DIY攢機。(數據如下)
6.學生選擇臺式電腦整機的原因是品牌有保障,而選擇DIY攢機的原因是自主搭配,可以滿足個人需求。(數據如下)
12.在DIY攢機中CPU最為重要,而且學生們更喜歡在大型IT賣場中購買配件。(數據如下)
(三)分析預測
1.通過上面的數據可以體現出:現在學生們購買電腦買筆記本是用于學習多些,而購買臺式電腦是玩游戲的為多。那么學生們對于筆記本是希望功能齊全些,而臺式是希望顯卡和cpu能更好。
2.購買筆記本和臺式電腦的預計價格都是4001—5000元,那么各企業可以在這個價格區間中找到一個比較劃算并且配置也不錯的平衡點。
3.對于攢機和整機,企業可以多在配置上面多加強,配置好那么人們也會愿意去購買。
三、結論和建議
(一)結論
1.學生們購買電腦都希望可以買到價格實惠且配置較好的電腦。2.一般在開學前購買電腦的學生較多,而且一般都是購買3001~4000左右的筆記本。而且有部分學生都是通過同學或者是家里親戚介紹,那么口碑很重要。
3.學生購買電腦一般比較重視品牌電腦的質量和服務。購買行為也趨于理性,價位適當、性能相對較好的電腦產品更受到消費者歡迎,電腦廠家宣傳推廣對消費者購買決策具有較大的影響。
(二)建議
1.伴隨著人民生活水平的提高,可支配收入的增加,對電腦的需求會更加旺盛。因此企業需要積極應對這個有利形勢,密切關注電腦市場發展動態,抓住機會,充分做好準備,乘勢而上。市場的競爭也會加劇,企業應該注重產品品質,改善與提升服務質量,不斷提升自己的競爭力。
2.企業需加強企業管理,提升管理效益,加強成本控制,降低運營成本,為了可以更好的適應以后的電腦市場。
3.企業應該從消費者的角度去考慮商品,找到消費者的需求點,可以在價格和配置方面戰勝競爭對手,取得消費者的青睞及信任。
4.為了提高產品的銷量,首先就應該讓更多的消費者認識到產品信息及與相較于同類產品的優勢。可以適當的為產品做宣傳,提高產品的知名度,從而提高產品的銷量。
四、附件
附件一:數據統計匯總表
附件二:市場調查問卷
附件三:市場調研方案
第五篇:2012中國手機游戲用戶調研報告
2012中國手機游戲用戶調研報告
移動互聯網的發展為手機游戲發展創造了市場空間,同時智能終端的普及也為手機游戲用戶的增長提供了良好環境。手機游戲作為游戲行業的細分市場,前景不可小覷,各游戲運營商意識到了手機游戲未來的巨大潛力,都爭先在手機端布局游戲,并加大開發出更多的游戲類型,利用手機游戲移動性、便攜性和隨處可玩的特點,滿足用戶更多的訴求。但是目前手機游戲使用上還存在著局限性,例如手機游戲畫面和PC端游戲無法相比,中國目前的網絡環境不能滿足手機游戲市場發展的需求等,這些都影響了游戲效果,使得用戶體驗不夠完善?;谶@一背景,CNNIC發布《2012中國手機游戲用戶調研報告》,對手機游戲用戶進行調查,挖掘手機游戲用戶需求和對游戲產品的訴求點,為行業的調整和創新提供可靠的決策依據。
手機游戲碎片化特性凸顯,成為普遍娛樂方式
與PC設備相比,手機便攜性、移動性的特征更能滿足用戶隨時隨地使用手機游戲的需求,用戶利用排隊、等車的時間進行游戲,手機游戲碎片化的特性凸顯。這對手機游戲用戶在電腦端的游戲行為產生了影響,電腦端與手機端相比,57.1%手機游戲用戶更常在手機上玩游戲,24%會更多在電腦上玩游戲。29.8%的用戶在手機玩游戲以來,電腦端玩游戲的時間減少了,而電腦端游戲時間增加的比例僅為4.2%,手機游戲的使用搶奪了電腦端的游戲時間。22.4%的用戶手機游戲時間越來越長,而僅有10%的用戶時間變短,手機游戲逐漸成為了一種普遍的娛樂方式。
流量成為手機網絡游戲門檻,體驗不足成為用戶進入障礙
網速是手機網民使用手機上網最重要的影響因素,而流量狀況則是用戶是否使用手機網絡游戲的決定性因素。調查顯示,手機單機游戲用戶不玩手機網絡游戲的最主要原因是,擔心會超出流量,比例超過一半。此外,手機網絡游戲體驗不足,使得非手機網游用戶不愿意使用。調查數據顯示,認為手機網絡游戲視覺效果、音樂效果不好比例為9.9%,認為競技體驗不夠刺激的比例為9.1%,這些都使手機網絡游戲不能得到很好的展示。而WiFi、3G網絡目前不夠普及,也影響到了手機網絡游戲的游戲效果,使得手機網游用戶體驗不足。游戲平臺發揮巨大作用,平臺間競爭愈發激烈
隨著游戲用戶增長放緩,以及用戶產品更換頻率加快,游戲產業需要第三方平臺來聚攏用戶。手機游戲平臺為手機游戲開發商和用戶之間建立起了最快速、方便的聯系,大大方便了開發商和用戶之間的信息傳遞。平臺的巨大作用使游戲間的競爭實際轉變為了平臺間的競爭。各類平臺中,既包括了騰訊、UC這類多渠道入口,也包含了當樂網、安卓市場等垂直入口,同時還包含著電信運營商提供的運營商平臺。
上傳者:優時空vv91,國家核準的IDC運營商,經營虛擬主機、主機托管、企業郵箱、域名等