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文化部發布《2012中國網絡游戲市場年度報告》(xiexiebang推薦)

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第一篇:文化部發布《2012中國網絡游戲市場年度報告》(xiexiebang推薦)

文化部發布《2012中國網絡游戲市場年度報告》

中國文化產業網 時間: 2013-05-06 來源:中國文化報 【字體:大 中 小】

得益于我國移動互聯網環境的日益改善和快速普及,以及移動網用戶規模的日益增加,2012年,我國網絡游戲行業在從傳統互聯網市場向移動互聯網市場的平穩轉型過程中,市場整體規模繼續保持良好的發展勢頭。

據文化部近日公布的《2012中國網絡游戲市場年度報告》(以下簡稱《報告》)顯示,2012年,我國網絡游戲市場收入規模達601.2億元,同比增長28.3%。其中,移動網游戲市場規模為65.1億元,同比增長68.2%;傳統互聯網游戲市場規模為536.1億元,同比增長24.7%。《報告》預測,未來幾年仍將是中國網絡游戲發展的機遇期,行業在整體穩步增長的同時,將繼續保持結構化調整的趨勢,客戶端網絡游戲逐漸轉型、網頁游戲精品化、移動游戲走出去將成為網絡游戲市場的突出特點。預計到2015年末,中國網絡游戲市場規模將超過1000億元。

網游產品出口規模持續增長

過去一年,在全球經濟仍處于低迷狀態的背景下,中國網絡游戲行業依然呈現出活躍的氣象。

《報告》顯示,2012年我國網絡游戲市場(包括互聯網和移動網游戲市場)收入規模達601.2億元,同比增長28.3%。其中,傳統互聯網游戲仍占據主導地位,市場份額達89.2%,但比重首次低于90%。受到網絡視頻等娛樂方式的沖擊,和網頁游戲、移動網游戲對用戶的分流,客戶端游戲增速也有所放緩,82.8%的市場占有率較2011年下滑了近6個百分點,整體市場特別是一線城市市場趨于飽和,更多的客戶端游戲企業正在將精力轉移至二三線城市的市場開拓上。與此同時,移動網游戲比重繼續上升,達10.8%,較2011年增長近2.5個百分點。網頁游戲市場份額進一步增長,達17.2%。移動網游戲市場中,下載單機游戲占據了79.0%的市場份額,移動網在線游戲所占市場份額較2011年上升了2.4個百分點,達21.0%。

《報告》稱,國產網游產品出口規模的持續增長,以及在海外市場的良好收益,也成為2012年我國網游行業的亮點之一。據不完全統計,2012年我國新增出口游戲66款,累計出口國產網絡游戲產品數量突破260款(自2010年起),參與出口的網絡游戲企業近100家,2012年自主研發網絡游戲海外收入達5.87億元。在新增的66款出口網絡游戲中,網頁游戲31款、客戶端游戲17款、移動網游戲18款。移動網游戲數量較2011年有明顯提升。《報告》分析認為,未來幾年仍將是中國網絡游戲發展的機遇期。預計到2015年末,中國網絡游戲市場規模將超過1000億元,年均復合增長率超過20%。

行業投融資活躍度各有起伏

2012年,在電子商務、社交網站等新興互聯網業務的影響下,資本市場對互聯網業務的投資重點有所分散,我國網絡游戲企業的投資行為活躍度也有所降低,全年公布的投資事件共23起,比2011年的25起有所減少。

《報告》指出,2012年我國網絡游戲行業投資呈現出兩個特點:一是大企業現金流優勢凸顯。23起投資事件中深圳騰訊公司作為發起方或參與方就有11起。二是網絡游戲企業跨界投資成為主流。以騰訊為例,其投資領域不僅局限于網絡游戲產業鏈的上游,如游戲引擎開發企業等,更擴張到電子商務、軟件服務等其他互聯網領域。

2012年,我國網絡游戲行業共有4家企業進行上市融資。其中,北京掌趣科技股份有限公司在深圳證券交易所創業板上市,廣東勝思網絡在加拿大證交所上市,中國手游娛樂集團、廣州多玩信息技術有限公司分別在美國納斯達克正式上市。除了這4家公司上市融資外,網絡游戲行業全年公布的融資事件共32起,較去年的26起有所增加,且融資事件主要集中在移動網游戲領域。

《報告》分析認為,隨著移動網絡環境的進一步完善、智能移動終端的迅速普及、流量資費的再次下調,未來幾年,移動網游戲將迎來高速發展期,優質產品也將不斷涌現。

政府將繼續強化行業自律

在國際資本市場低迷的情況下,2012年的中國網游業投融資行為仍表現穩定,并且行業整體市場規模持續增長。業內人士表示,這與網游主管部門近年來一系列管理調控措施的有效實施密不可分。

據了解,作為網絡游戲行業主管部門,2012年,文化部依照《網絡游戲管理暫行辦法》及相關規范性文件的各項規定,針對網絡游戲市場出現的新問題、新矛盾,以點帶面,在積極探索網絡游戲市場管理的新模式、新方法,進一步規范市場秩序、優化行業發展環境等方面開展了一系列扎實有效的工作。在積極開展《網絡游戲管理暫行辦法》評估工作,為進一步完善、細化《辦法》提供依據的同時,切實推進和落實“網絡游戲未成年人家長監護工程”。據統計,2012年“網絡游戲未成年人家長監護工程”專區頁面瀏覽量近億次,相關咨詢為1.8萬余人次,受理申請2138余件,成功解決2016件,跟蹤回訪1683件。與此同時,文化部通過多次支持舉辦網絡游戲評論沙龍、推動出版國內第一本游戲評論文集、舉辦首屆中國移動游戲創意峰會暨中國應用游戲大賽等活動,積極加強網絡游戲文化內容建設,發掘有良好應用前景的應用游戲創作項目和出色的應用游戲設計人才。文化部文化市場司有關負責人表示,2013年,文化部將繼續推動網絡游戲企業自審制度的落實,強化企業自律。同時,進一步深化“網絡游戲未成年人家長監護工程”,落實未成年人網絡游戲成癮綜合防治工程方案。加強對移動游戲的管理,規范移動游戲市場秩序,并進一步加大對從事低俗營銷等違規行為的查處力度,凈化網絡文化市場環境。

第二篇:文化部發布《2011中國網吧市場報告》(寫寫幫整理)

文化部發布《2011中國網吧市場報告》

文化部日前發布的《2011中國網吧市場報告》顯示,受移動互聯網的沖擊和經營成本大幅上揚以及網吧用戶數量首度負增長的影響,2011年我國網吧市場規模同比下降19.7%,為619.05億元,整個網吧行業進入微利時代。《報告》指出,面臨行業經營狀況整體下滑的形勢,2011年,各級文化行政部門和文化市場綜合執法機構一方面堅持把網吧連鎖推進工作作為網吧市場管理的重要抓手,以連鎖促規范,以連鎖助管理,以連鎖帶轉型,并聯合國家工商總局召開了全國規范網吧經營秩序經驗交流會;另一方面,進一步加大執法力度,規范網吧市場秩序。

《報告》分析指出,今后一段時期,我國網吧市場的發展將主要呈現出以下幾個趨勢:一是經濟發達地區網吧向綜合高端化發展;二是網吧的投資吸引力日漸增強;三是網吧與電子商務等行業融合趨勢加速;四是網吧與上游企業的銜接更趨緊密;五是從用戶數據挖掘能力、提升媒體業務能力等方面突破網吧新媒體困局。

文化部文化市場司有關負責人表示,2012年,全國的網吧管理工作將以維護網吧市場整體平穩為基調,重點做好以下幾項工作:一要繼續完善網吧管理長效機制,規范網吧市場秩序;二要堅持“政府主導、市場運作”的原則,穩步推進網吧連鎖工作;三要科學謀劃、合理布局,適當向條件成熟的城郊、農村地區傾斜;四要加快行業協會建設。

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第三篇:中國網絡游戲市場細分

中國網絡游戲市場細分

國內網絡游戲市場日益細分化

網絡游戲這一全新的商業模式,自2000年前后得到市場認可后,其產業鏈便不斷完善。先后有專業網游媒體、專業網游廣告公司、網游推廣組織等輔助環節出現,并且獲得了極快的發展。而究其原因,網游市場的日益細分化不可不算是所有原因中的重中之重。據中國游戲工作委員會CGPA與美國國際數據公司IDC聯合進行的《2005中國游戲產業調查報告》。報告顯示,2005年是中國游戲產業從引進代理向自主創新轉折的重要一年;中國網絡游戲用戶已經達到2634萬,比2004年增長30%;預計到2007年,中國網絡游戲用戶將達到4180萬,將占到互聯網用戶的29.5%。而到目前為止,國內已進入運營階段的網絡游戲總數量也達到了200余款,且每款游戲都各有特色,有著自己特有的市場。顯而易見,如此數量的玩家群體及網游陣容,必然使得整個國內市場的進一步細分再所難免。我國網絡游戲市場增長迅速,競爭日趨激烈,對其進行細分十分必要。消費者市場細分的依據主要有地理因素、人口因素、心理因素、行為因素,網絡游戲市場細分有自身的特殊情況。目前國內外主要從消費群體的職業及受教育程度、產品種類、玩家投入度、玩家態度和行為等四個方面進行細分。

隨著網絡游戲市場競爭的日趨激烈,玩家需求的日益復雜,無論游戲廠商還是游戲媒體,要想依靠單一產品或單一方式滿足所有玩家的需求已不再可能。如何審視市場特征、辨別消費者需求,將成為決定成敗的關鍵因素。

目前網絡游戲市場所采用的主要細分維度為職業/教育程度,整個市場被分為中小學生、大學生、上班族、無業者等消費群體。按照性別、年齡、收入、職業和教育程度等客觀指標來細分玩家市場要相對容易些,且便于廠商的接近。然而巴里·伊普與歐內斯特·亞當斯在其所著的《由輕度至重度:玩家投入度統計方法》一文中將“玩家投入度”(即通常所說的“使用率”)作為游戲市場的主要細分維度,通過定量研究和聚類分析歸納出了游戲市場的五個細分消費群。

根據一項對2005年中國游戲產業的研究報告數據確認網絡游戲用戶的年齡集中在16歲—30歲之間。其中19歲—22歲的占33.3%,22歲—25歲的占28.4%。

學生一族玩網絡游戲的主要目的在虛擬的世界里,實現他們的理想、體現他們的人生價值。其他的還有消除壓力、結交其他朋友。學生族是網絡游戲用戶的主要群體,但經濟收入不穩定(靠壓歲錢與長輩給的零用錢)。上述研究報告表明,2005年我國在校學生從事網絡游戲的人數已超過1000萬人。他們多為中度玩家與重度玩家,超重度玩家(過度沉溺者)的主要起源(自制力不強)。

上班一族的主要目的是消除壓力、調劑生活,其次的就是娛樂消遣和結交朋友。上班一族也是網絡游戲用戶的主要經濟群體,因為他們擁有比學生一族更穩定的經濟收入。在上班族中多為輕度玩家與中度玩家,重度玩家較少(工作占了他們較多的時間),出現超重度玩家(過度沉溺者)的幾率非常非常的少(工作令他們無法長時間的去玩游戲)

對于無業者來說他們主要的目的是娛樂消遣、結交朋友以及打發時間。無業者在網絡游戲用戶中也占有一定的比例,他們多為輕度玩家與中度玩家,其經濟收入差不多與學生族一樣不穩定同時大多為了成為上班族而努力奮斗,所以很少有重度玩家出現。出現超重度玩家(過度沉溺者)的幾率很少。

我國網絡游戲市場發展概況

我國的互聯網經過十幾年的發展,已培育了世界上數量最大的網民群體,據2009年1月發布的《中國互聯網發展報告》稱,中國網民已達到2.98億,網絡普及率達到22.6%。圍繞互聯網一系列產業產生并發展壯大,網民主要應用網絡行為中有網絡媒體、信息檢索、網絡通訊、網絡社區、網絡娛樂、電子商務、網絡金融等,網絡游戲歸屬于網絡娛樂。網絡游戲的應用用戶從2007年底的12500萬人增加至2008年底的18700萬人,占整個網民群體的比率從2007年的59.3%升至2008年的62.8%。2008年網絡游戲用戶規模繼續保持增長的態勢,這主要受益于網絡游戲產品內容以及形式的豐富:一方面,網絡游戲產品內容的多樣化加大了其向高低兩個年齡段用戶的擴張力度;另一方面,網頁游戲作為新興的游戲形式在2008年得到了迅速的發展,其無需下載客戶端、操作方便等特性使工作時間玩游戲成為可能性,而SNS網站加入了網頁游戲因素,又進一步加大了網絡游戲的傳播范圍。

根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)的調研,中國網絡游戲網民中玩角色扮演類網絡游戲的比例為53%,而美國的網絡游戲使用率為35%。

根據iReseareh艾瑞咨詢的報告稱,中國網絡游戲市場2007年的規模是128億元人民幣,2008年可達近200億,預計在4~5年內還將保持20%以上的增幅。

如此快速增長的市場,已經創造和正在創造著財富神話,從為數不多的公司進行市場開拓到眾多公司或投資機構進入,市場競爭日趨激烈,不管是新加入的公司想從中分得一杯羹還是老公司要保住自己的領地,都要把握市場特征,提供差異化的產品和服務,不斷推陳出新,提供新產品,滿足不同消費群體的異質需求。而要做到這些,對市場進行細分是必要和緊迫的。

網絡游戲市場細分的依據

市場細分實際上就是分辨具有不同欲望和需求的顧客群,把他們分別歸類的過程。消費者市場細分的依據一般有地理因素、人口因素、心理因素、行為因素等四個方面。1,地理細分

地理因素指消費者市場所處的地理位置與地理環境,包括地理區域(國家、地區、南方、北方、城市、鄉村等)、地形、氣候、人口密度、生產力布局、交通運輸和通訊條件等。總的來說,地理因素對網絡游戲影響不大,無論南北東西,無論平原高地,無論城鄉,大家都可以玩同一款游戲,目前幾款較有影響的大型在線角色扮演類游戲玩家沒有明顯的地域分布特點。如果要說影響的話,對休閑類游戲選擇可能表現出較明顯的地域特色,北方、南方,廣東、廣西,湖南、湖北,山東、山西,不同省份,不同地區,有自己獨特的游戲玩法。比如同是麻將,一個省不同地區,一個地區內不同的縣都有不同的打法,更不用說不同省份了。所以休閑游戲比較有地域特點。

2,人口細分

人口因素包括消費者的年齡、性別、職業收入、教育、家庭生命周期、社會階層、國籍、宗教、種族等。

按網民年齡及其生命周期階段細分。不同年齡和生活階段的網民由于其生活閱歷及生活、學習、工作內容不同,對游戲的選擇有不同的偏好:兒童階段的網民喜歡玩一些簡單的動

作、益智類游戲,對網頁小游戲更偏好,如泡泡堂、魂斗羅等;青少年階段有較多的自主支配時間,對社會有一定的認知,有一定的文化歷史知識,開始對一些歷史、文化背景的游戲感興趣,較為鐘情多人在線角色扮演類游戲,如華夏、夢幻西游。熱血三國、天龍八部、赤壁等;中年階段的網民一般有較正常的工作時間,有較多的社會應酬,在家有較多的家庭責任,不可能有太多的時間用在網絡游戲上,尤其是多人在線角色扮演類游戲,要玩網絡游戲的話,也就是偶爾玩玩休閑游戲,如棋牌類游戲;老年網民(50歲以上)總數不足網民總體的4%,對網游戲市場的影響微乎其微,老年人一般出于健康考慮,更喜歡戶外聚會活動。

按性別細分。性別差異在一定程度體現在網絡游戲的選擇上,男性普遍喜歡玩打斗類、戰爭類游戲,如傳奇、地下城與勇士、魔獸世界等,女性則更鐘情于幻想類、唯美類、浪漫類游戲,如夢幻西游、勁舞團、仙劍等。

按收入水平細分。網絡游戲收入主要靠的是薄利多銷,收入水平對玩家選擇游戲的影響不是最主要的。對消費水平有較高要求的網絡游戲會把絕大多數無收入者、未成年者擋在門外,如巨人公司的征途在線。

按網民職業和受教育程度細分。網民中學生所占比例較高達33.2%,其次為企業公司一般職員占15%,第三為黨政機關事業單位工作者占10.3%,三者加在一起將近占到網民的60%,那么網絡游戲要吸引盡可能多的玩家就要從這三個群體入手。在受教育程度方面,高中階段所占比例最高,達42.3%,其次為初中學歷古23.1%,并且有向低學歷人口普及的趨勢。以此來看,網絡游戲要做大,必須迎合“低俗”,往高雅發展是沒有出路的。學生以及低學歷者歡迎的主要是動作類游戲。

此外,宗教信仰、種族對網絡游戲也有一定的影響,一些有歷史題材、文化背景的游戲往往只能針對一國、一個種族,換一個國家、一個種族就沒有市場了,甚至可能引起民族紛爭。3,心理細分

心理因素主要指網民的生活態度、個性、購買動機、消費習慣等。

按網民的生活態度細分。主要從其活動內容(工作、娛樂、鍛煉)、興趣點(家庭、食物、消遣等)、意見(包括對社會經濟、教育問題等)方面著手。

按網民個性細分。網民個性千姿百態,各種各樣。

按網民上網的動機細分。網民選擇游戲的動機并非完全一樣,有的是分為了放松身心,往往選擇容易上手、無須太多技巧的游戲;有的是為了追求刺激、表現自我,往往選擇有一定動作難度、在線對戰游戲。

總而言之,對網民進行心理細分,參考價值不是很大。

4,行為細分

行為因素包括選擇時機、尋求利益、場合、頻率、忠誠度等。

在這些因素中對網游廠商較為重要的主要有三個方面:場合、頻率和忠誠度。玩家喜歡在哪里玩游戲對廠商很重要,因為那里將是廠商的主要營銷渠道,如學生打游戲的主要場所在網吧,網吧就 成為游戲廠商爭奪的“橋頭堡”。玩游戲的頻率決定哪些群體將成為游戲的主要貢獻者,廠商應多研究如何適當提高玩家在線時長。對一款游戲的忠誠度決定廠商的研發、營銷成本及如何獲取盡可能多的回報。當然,喜新厭舊是大多數人的通病,很少有人會一輩子鐘情一款游戲:所以游戲廠商應不斷開發新的游戲。

國內外對網絡游戲市場的細分

1,按消費者的職業、受教育程度細分

目前網絡游戲市場所采用的主要細分維度為職業、教育程度,整個市場被分為中小學生、大學生、上班族、無業者等消費群體。這種分法相對簡單,游戲廠商更容易把握。2,按游戲產品類型細分

我國網絡游戲營運商針對現在的游戲市場按傳統的細分方法把游戲主要分為益智休閑類、社區式和大型網絡游戲三大類。益智休閑類游戲屬于生命周期長線產品,主要以上班族(消除壓力)與無業者(打發時間)為主。社區式游戲已屬元老級文字型網絡游戲,但現在仍然有其市場和生命力,此類游戲多為免費。大型網絡游戲的主要游戲類型是MMORPG(主要代表作《魔獸世界》《反恐精英》),此種類型游戲現在仍然占網絡游戲的主要地位,也是多數營運商進行營利的主要手段,它對其用戶群有一定的要求,要求有一定的經濟收入與游戲時間。所以它的用戶群多為學生族、上班族,此類游戲多為收費。

3,按“玩家投入度”進行細分

巴里·伊普與歐內斯特·亞當斯在其所著的《由輕度至重度:玩家投入度統計方法》一文中將“玩家投入度”(即通常所說的“使用率”)作為游戲市場的主要細分維度,通過定量研究和聚類分析歸納出了游戲市場的五個細分消費群。以下是采用年齡、職業以及玩家投入度來進行網絡游戲市場細分。

超輕度/非玩家:得分較低者可能是輕度玩家甚或非玩家。超輕度玩家有很大的發展潛力,他們清楚地表現出了對游戲的些許興趣,但要確定由超輕度玩家向輕度玩家轉化的因素,還需要進行許多工作。理論上,此類玩家涵蓋了由八歲兒童至年長退休者的任意年齡段,只要其對游戲有一定的體驗或興趣,即有可能成為潛在用戶。

輕度玩家:得分高于超輕度/非玩家而低于過渡型/中度玩家,輕度玩家并非對游戲毫不關心,只是關注度較低。

過渡型/中度玩家:與其他群體不同,過渡型/中度玩家是指得分居中的玩家群。此群體可分為兩類:中度玩家對游戲的了解和體驗高于輕度玩家,但并不一定擁有最新的游戲或關注游戲業的最新動態;過渡型玩家是指那些消費習慣正由輕度向重度過渡的玩家,或是相反。重度玩家:這部分玩家擁有最為豐富的游戲相關知識和經驗,在游戲上花費的時間和資源比上述群體多得多。

超重度玩家(過度沉溺者):被歸入此類的玩家很少,他們非常認真地對待游戲,將游戲作為自己真正的愛好,投資在游戲上的資源比重度玩家更多。此類的玩家已屬不健康玩家。4,按玩家對游戲的態度和行為細分

韓國某游戲的商業計劃書將韓國游戲市場分為“臨時玩家”、“中間玩家”和“忠實玩家”三部分,Hangame和Net_Marble的游戲用戶被歸為“臨時玩家”。其中提到:“臨時玩家屬于互聯網娛樂初級階段的玩家層,表現出了對數字娛樂的渴望,對上手較難的游戲有畏懼感。這一群體的年齡層從10歲到20歲甚至35歲左右,每天平均游戲時間約為2小時,選擇的是可以即刻得到結果、界面簡潔的游戲。”這里的“臨時玩家”,即通常所說的“大眾游戲市場”(Mass Market)。大眾游戲市場,無論在美國、韓國還是中國,都是一塊新興的、高速成長中的市場。據國際游戲開發者協會(IGDA)統計,美國的網絡游戲市場上,大眾玩家與核心玩家的比例達到了50:1;而在中國,這個數字要小得多。大眾游戲市場的興起,是由電腦和互聯網的普及、游戲內容和表現形式的通俗化、游戲技術門檻的降低以及游戲文化進入主流社會所共同決定的。

對網絡游戲市場進行市場細分,不是為了細分而細分,而是要給游戲廠商提供一些參考,一方面使其認識到游戲市場的走向,能夠不斷開發針對性強的產品,引領游戲潮流;另一方面使廠商在現有產品和地位的基礎上,鞏固和加強自身實力,對原有產品線不斷改進,以適應不斷變化的市場。對于中小廠商,有效的市場細分能幫助其在游戲市場中見縫插針,從而生存于夾縫中。網民基數不斷變大,參與游戲的人數也在高速增長,市場群體不斷會有新的特征,對網絡游戲市場的細分也要不斷調整。不變是相對的,變化是絕對的,以變化對變化才是永恒的策

略。

總結:

網絡游戲的發展日新月異,現在的細分還不能分到最佳,但還是足以滿足目前的網絡游戲市場。未來的網絡游戲用戶預計還是以學生族上班族為主,無業者所占的比例可能上升。但年齡層可能會同時向老年與少年雙向發展。

網絡游戲新市場永遠都會存在。

第四篇:中國網絡游戲市場及用戶發展調研報告 2009

報告名稱:《中國網絡游戲市場及用戶發展調研報告 2009》

出版日期 :2009.08 字數:3萬字 圖表數: 56個 頁數 97

中文價格 15000元人民幣(電子pDF版)16000元人民幣(電子pDF版+紙版)

英文價格 24000元人民幣(電子pDF版)25000元人民幣(電子pDF版+紙版)

聯系方式 客戶專線:+86-10-51295780 62670799 傳 真:+86-10-62670799-60

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報告摘要

報告目錄

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專題介紹

特別提示: 本報告由諾達咨詢TMT團隊基于長期的跟蹤研究、運用科學的方法、大量一手的定量和定性調研、嚴格的數據質量控制最終完成的,本報告及推廣材料版權歸諾達咨詢所有,報告所 引用數據均有明確來源及出處。目前除了諾達咨詢授權代理商(可向諾達咨詢獲取)外,還有一些網站非法轉載報告目錄,并可能依照諾達咨詢報告目錄“杜撰”一份類似報告賣 個客。如果購買這樣的報告不但得不到預想的價值,還可能誤導或干擾您的決策,因此您購買該報告的時候務必核實報告為諾達咨詢原創。

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中國網絡游戲市場從本世紀初開始興起,2000年市場規模不足3000萬,到了2001年增長到3.1個億,2005年增長到37.1億規模。隨后網絡游戲市場保持快速增長,每年增長率保持在50%以上。2008年市場規模達到了156億元人民幣。

預計在未來兩年網絡游戲市場規模保持快速增長,諾達咨詢預計,2009年市場規模將達到228億元人民幣,用戶達到2.38億,到2010年市場規模將增長34.6%,達到307億,用戶將達到3億,平均ARpU值保持在100元以上。

諾達咨詢《中國網絡游戲市場及用戶發展調研報告2009》通過對網絡游戲市場及重點廠商的長期關注、動態跟蹤,對其發展現狀和趨勢進行了分析預測;通過對11400份回饋問卷進行客觀、科學的篩選,得到5108份調研合格問卷,對玩家游戲狀態、消費行為等進行了詳細分析,以期為網游及相關產業各方企業發展提供可靠參考。

第1章網絡游戲概述8

1.1網絡游戲定義8

1.1.1概念8

1.1.2分類8

1.2產業發展環境分析9

1.3市場發展趨勢分析13

第2章中國網絡游戲市場發展現狀14

2.1中國網絡游戲收入發展趨勢14

2.1.1中國網絡游戲整體市場規模分析及預測14

2.1.2中國網絡游戲虛擬物品市場規模分析及預測14

2.2中國網絡游戲盈利模式分析15

2.3中國網絡游戲產業主要企業及競爭形勢分析18

2.3.1中國網絡游戲市場格局演進趨勢分析18

2.3.2中國網絡游戲運營商市場競爭格局19

第3章中國網游用戶發展現狀與趨勢21

3.1網游用戶規模發展現狀及趨勢21

3.2網游用戶特點及變化趨勢22

第4章網絡游戲用戶生存狀態調研25

4.1網游玩家游戲類型偏好分析25

4.2網游玩家網游使用時間特征分析26

4.2.1網游玩家互聯網使用特征分析26

4.2.2網游玩家網游年齡及使用特征分析27

4.3網游玩家游戲化生存狀態分析30

4.3.1網游玩家對網絡游戲忠誠度分析30

4.3.2網游玩家網游使用目的分析31

4.3.3網游玩家參與網游群體組織參與行為分析32

4.3.4網游玩家玩游戲的心理定位分析35

4.3.5網游對玩家價值分析36

第5章網絡游戲用戶消費狀態調研40

5.1網游玩家經濟來源分析40

5.2網游玩家網絡游戲消費狀況分析41

5.2.1網游玩家網游付費情況分析41

5.2.2網游玩家平均ARpU值分析42

5.3網游玩家虛擬物品消費情況分析42

5.3.1網游玩家虛擬物品消費現狀42

5.3.2網游玩家虛擬物品消費影響因素分析43

5.4網游用戶虛擬物品交易方式分析45

5.4.1虛擬物品交易方式用戶偏好45

5.4.2虛擬物品不同交易方式成交量比較47

5.4.3虛擬物品付費用戶對現有交易方式的滿意度48

5.4.4虛擬物品付費用戶對現有交易方式的評價49

5.5不同消費特征網游玩家消費情況分析54

5.5.1不同消費特征網游玩家消費情況差異分析54

5.5.2不同消費特征用戶ARpU值及其市場規模差異分析55

第6章中國網游產業發展分析2

6.1網游產業發展的驅動因素與阻礙因素2

6.1.1驅動因素分析2

6.1.2阻礙因素分析3

6.2主要廠商的海外擴張戰略分析5

6.3第三方游戲企業對產業發展的影響5

6.3.1游戲門戶網站5

6.3.2虛擬物品交易平臺5

6.3.3第三方游戲平臺6

6.3.4電子商務平臺6

6.3.5電子支付平臺6

第7章主要游戲廠商分析7

7.1盛大7

7.1.1發展歷程7

7.1.2主要產品及研發7

7.1.3發展戰略8

7.1.4發展前景評價9

7.2網易9

7.2.1發展歷程9

7.2.2主要產品及研發10

7.2.3發展戰略11

7.2.4發展前景評價12

7.3巨人12

7.3.1發展歷程12

7.3.2主要產品及研發12

7.3.3發展戰略13

7.3.4發展前景評價14

7.4騰訊14

7.4.1發展歷程14

7.4.2主要產品及研發15

7.4.3發展戰略15

7.4.4發展前景評價16

7.5暢游16

7.5.1發展歷程16

7.5.2主要產品及研發16

7.5.3發展戰略17

7.5.4發展前景評價17

7.6九城17

7.7完美世界17

7.8久游17

7.9金山17

7.10網龍17

第8章網游產業發展建議18

8.1對行業監管方的建議18

8.2對游戲開發商的建議18

8.3對游戲運營商的建議18

8.4對第三方游戲企業的建議18

第9章調研概述19

9.1調研方法19

9.2調研時間19

9.3調研對象19

9.4樣本特征19

圖表12004-2008年中國國內生產總值及同比增長11

圖表22006-2009年中國互聯網網民數及增長12

圖表32002-2008年中國寬帶用戶數及增長13

圖表42005-2011中國網絡游戲市場規模15

圖表52005-2011中國網絡游戲運營商虛擬物品收入規模現狀與預測16

圖表62003-2006中國免費網游運營商數量17

圖表72003-2008中國免費網絡游戲數量18

圖表8網絡游戲用戶付費方式偏好分析19

圖表9中國網絡游戲市場格局演進趨勢分析20

圖表102008-2009年中國網絡游戲主要運營商市場份額分布圖21

圖表112001-2010中國大陸網絡游戲用戶數23

圖表12虛擬物品不同收入水平玩家消費特征分析24

圖表13網游玩家年齡分布25

圖表14網游玩家群體組織加入情況25

圖表15網游玩家游戲類型偏好26

圖表16網游玩家互聯網網齡分析27

圖表17網游玩家上網頻率分別28

圖表18網游玩家網絡游戲使用年齡分布29

圖表19網游玩家玩網游頻次分布30

圖表20網游玩家網游平均每次使用時間30

圖表21網游玩家玩游戲的狀態分析31

圖表22網游玩家玩一款游戲持續時間分析32

圖表23網游玩家玩游戲目的分析33

圖表24網游玩家玩網游是否會加入群體組織34

圖表25與網游玩家一起玩游戲的伙伴關系分析35

圖表26網游玩家與網游中認識的用戶在現實中的聯系分析35

圖表27網游玩家對網游中一起玩的用戶角色心理定位分析36

圖表28玩家對網游中自身角色定位分析37

圖表29網游對玩家價值分析38

圖表30網游對玩家的重要性分析39

圖表31玩家對網游中獲取成就的看重程度分析39

圖表32網游玩家網游支出來源分析41

圖表33網游玩家付費狀況分析(玩網絡游戲時)42

圖表342008-2009網游玩家平均ARpU值分析43

圖表35網游玩家中虛擬物品付費用戶分布44

圖表36網游玩家不購買虛擬物品原因分析45

圖表37虛擬物品購買動因分析46

圖表38虛擬物品購買方式分析47

圖表39用戶虛擬物品第三方交易平臺使用情況48

圖表40虛擬物品各購買渠道交易量份額分析49

圖表41虛擬物品付費用戶虛擬物品現有交易方式滿意度分析50

圖表42現有交易方式對虛擬物品購買的影響程度分析51

圖表43虛擬物品交易方式用戶整體評價52

圖表44游戲運營商渠道虛擬物品交易方式用戶評價53

圖表45綜合電子商務網站渠道虛擬物品交易方式用戶評價53

圖表46專業虛擬物品網站渠道虛擬物品交易方式用戶評價54

圖表47游戲中玩家渠道虛擬物品交易方式用戶評價54

圖表48不同消費特征用戶網游付費情況差異分析55

圖表49不同消費特征用戶網游消費年均支出差異分析56

圖表50不同消費特征網游玩家網游平均ARpU值分析57

圖表512008-2009年不同消費特征用戶及市場份額差異分析57

圖表522008-2009年不同消費特征用戶及市場規模差異分析58

圖表53盛大網絡產品線8

圖表542003-2009年8月盛大投資并購事件9

圖表552009年上半年網易營業收入結構10

圖表562009年Q2巨人網游用戶數及收入增長13

第五篇:文化部國產網絡游戲備案所需材料

備案需提交材料

(一)文化部網絡游戲備案申報表(見附件一)

(二)游戲主題以及內容說明書;

(三)游戲操作說明;

(四)游戲樣品:

1.客戶端游戲:提供游戲客戶端(包括網絡游戲軟件客戶端程序,以CD-ROM或DVD光盤為載體)三份,并提供登錄賬號及其相應密碼,該賬號應當可以遍歷游戲全部場景和功能;

2.網頁游戲:提供游戲服務器登錄地址,并提供三份登錄賬號及其相應密碼,該賬號應當可以遍歷游戲全部場景和功能;

3.手機游戲:提供裝有報備游戲的手機三臺(備案后退還),并提供登錄賬號及其相應密碼,該賬號應可以遍歷游戲全部場景和功能;

4.其他游戲:根據游戲情況提供三份可正常遍歷所有游戲內容的載體或媒介。

(五)游戲中全部對白、旁白、描述性文字及游戲主題曲、插曲的歌詞文本(本項只需提供電子版);

(六)申請單位的《網絡文化經營許可證》和《營業執照》復印件;

(七)自行審核結果(須寫明是否存在違反相關規定的內容,含可能存在爭議內容的相關說明);

(八)游戲的《軟件著作權登記證書》復印件;

(九)游戲若采用聯合運營的運營模式,則需提供所有聯合運營單位簽署的代理協議合同的復印件,以及所有聯合運營單位的《網絡文化經營許可證》和《營業執照》復印件,并填寫《文化部國產網絡游戲聯合運營情況登記表》(見附件

二)。

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