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XX調(diào)查關(guān)于網(wǎng)絡游戲市場的報告范本

時間:2019-05-15 10:29:23下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《XX調(diào)查關(guān)于網(wǎng)絡游戲市場的報告范本》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《XX調(diào)查關(guān)于網(wǎng)絡游戲市場的報告范本》。

第一篇:XX調(diào)查關(guān)于網(wǎng)絡游戲市場的報告范本

XX調(diào)查關(guān)于網(wǎng)絡游戲市場的報告范本

調(diào)查時間;20xx年

調(diào)查地點:網(wǎng)絡

調(diào)查內(nèi)容:關(guān)于網(wǎng)絡游戲市場的調(diào)查

調(diào)查對象:網(wǎng)游用戶

1.虛擬物品市場概況

網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易是指網(wǎng)絡游戲用戶通過游戲運營商提供的服務和網(wǎng)絡游戲程序預先設定的游戲規(guī)則獲得運營商提供的游戲虛擬物品后,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進行有償轉(zhuǎn)讓的一種個人用戶之間的交易行為。

目前市場上進行交易的網(wǎng)絡游戲虛擬物品主要類型包括網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡游戲虛擬道具。網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡游戲虛擬道具的一個重要區(qū)別在于:網(wǎng)絡游戲虛擬道具存在于游戲程序之內(nèi),而網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。

當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:① 獨立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺,包括專業(yè)虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業(yè)務的第三方綜合交易平臺;② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;③ 游戲運營商技術(shù)支持的新型第三方虛擬物品 api 自動交易平臺。

如圖所示,20xx 年,中國網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易市場總體繼續(xù)保持總量增長的態(tài)勢,受到客戶端網(wǎng)游的游戲發(fā)展放緩的影響,網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據(jù)統(tǒng)計,20xx 中國網(wǎng)絡游戲市場的交易總量約為 276 億元,同比增長 %。

中國網(wǎng)絡游戲年度市場報告最新圖片

自20xx~20xx 中國網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易市場規(guī)模

從交易類型來看,網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣交易總量約為 145 億元,同比增長 %,約占市場交易總量的 %;網(wǎng)絡游戲虛擬道具的交易總量約為 xx1 億元,同比增長 %,總體增速放緩,約占市場交易總量的 %。

中國網(wǎng)絡游戲年度市場報告最新圖片

自20xx 年中國網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易市場交易類型

由于網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易屬于二級市場的范疇,對比同期一級市場的銷售總量,交售比為 :1,XX 年為 :1,交售比有所下降,同比下降 %,市場活躍度呈現(xiàn)下降趨勢。

2.虛擬物品市場特點

20xx 年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型 mmorpg 客戶端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶端游戲市場 20xx 年鮮有大型產(chǎn)品問世,而傳統(tǒng)客戶端游戲開發(fā)巨頭如網(wǎng)龍等已經(jīng)將業(yè)務重心轉(zhuǎn)移到移動應用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 pc 客戶端游戲的研發(fā),轉(zhuǎn)型移動游戲等。

目前,二級市場的交易仍然主要集中于 mmorpg 的客戶端游戲領(lǐng)域,在新型游戲領(lǐng)域如網(wǎng)頁游戲以及移動網(wǎng)在線游戲等方面受到游戲開發(fā)特性,內(nèi)置經(jīng)濟系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務模式暫時未能滿足網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。

在虛擬物品的交易市場的總量穩(wěn)中有升的市場表現(xiàn)和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對比 XX 年有了明顯的增長,除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場的淘寶網(wǎng)和專業(yè)類交易平臺 5173 繼續(xù)領(lǐng)跑行業(yè)以外,一些網(wǎng)絡游戲企業(yè)也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現(xiàn)出了網(wǎng)絡游戲企業(yè)窺視交易市場的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。

3.虛擬物品市場趨勢

縱觀全年,網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易市場總體平穩(wěn),除淘寶依托其平臺和用戶優(yōu)勢逐步擴大自身的領(lǐng)先的優(yōu)勢穩(wěn)居行業(yè)第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經(jīng)有所拉開,從數(shù)據(jù)上來看雖然各自保持增長,受到平臺的用戶基數(shù)以及平臺的規(guī)模紅利的制約,5173 增速對比淘寶而言處于劣勢,淘寶在虛擬交易領(lǐng)域的優(yōu)勢可能在 20xx 年進一步擴大。此外,隨著網(wǎng)頁游戲的迅猛發(fā)展和移動網(wǎng)在線游戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業(yè)也將嘗試擴大旗下業(yè)務,預計 20xx 年,網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)在線游戲虛擬物品交易內(nèi)容將有所增多。

文章來源:

第二篇:關(guān)于中國網(wǎng)絡游戲市場的調(diào)查方案

關(guān)于中國網(wǎng)絡游戲市場的調(diào)查方案

一. 調(diào)查背景

網(wǎng)絡游戲作為電子與互聯(lián)網(wǎng)絡技術(shù)的產(chǎn)物,在極短的時間內(nèi)以其獨特的魅力占據(jù)娛樂領(lǐng)域主流位置。而網(wǎng)絡游戲作為一個產(chǎn)業(yè)也快速發(fā)展起來,成為經(jīng)濟增長的一個亮點。在美國,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)已超過電影業(yè)成為娛樂產(chǎn)業(yè)的魁首;在韓國,游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值甚至超過了汽車工業(yè)產(chǎn)值。2008年全球網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值已達70多億美元,占整個電子娛樂產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的24.7%。從1999年到2009年,我國的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了史前時期、創(chuàng)業(yè)時期、黃金時期以及戰(zhàn)國時期。

1.史前時期(1999年以前)

1992到1998年,是中國網(wǎng)絡游戲的“史前文明”時期,當時網(wǎng)絡游戲市場上只有一些小型的棋牌類、私服游戲和以《俠客行》為代表的文字網(wǎng)絡游戲(Mud,中文譯為“泥巴”)1998年6月,鮑岳橋、簡晶、王建華始創(chuàng)的聯(lián)眾游戲世界,架設游戲服務器,免費提供給國內(nèi)上網(wǎng)用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網(wǎng)絡棋牌游戲的服務,一代世界網(wǎng)絡游戲巨人開始邁出了它的第一步。

2.創(chuàng)世時期(1999年一2002年)

1999年7月,北京、上海、深圳等地先后出現(xiàn)了大量網(wǎng)絡創(chuàng)世紀

(Ultimaonline)民間模擬服務器,國內(nèi)玩家第一次接觸到真正的圖形網(wǎng)絡游戲,中國網(wǎng)絡游戲真正起步,進入創(chuàng)世時期。2000年7月,第一款真正意義上的中文網(wǎng)絡圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,獲得巨大的成功,之后華義也攜《石器時代》而入,開啟了今天數(shù)十億的網(wǎng)絡游戲市場。2002年12月,“2002年中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告暨網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)峰會”在成都召開,網(wǎng)絡游戲正式作為一個產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)在世人面前。

3.黃金時期(2003年一2005年)

2002年到2005年則是產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展的階段。在這個時期,不僅中國網(wǎng)游企業(yè)如雨后春筍般出現(xiàn),許多海外網(wǎng)游公司也涌入中國游戲產(chǎn)業(yè)。眾多國內(nèi)的游戲運營商競相引進國外游戲(主要是韓國游戲),部分公司已

開始了產(chǎn)品研發(fā)業(yè)務,中國國產(chǎn)游戲開始起步。在網(wǎng)游實際銷售收入中,國產(chǎn)網(wǎng)游已經(jīng)占據(jù)了半壁江山。

4.戰(zhàn)國時期(2006以后)

2006年,越來越多的開發(fā)商迅速聚攏中國市場,使得形勢更加復

雜,競爭門檻逐漸提高,市場份額也將隨著發(fā)展重大變化。隨著市場競

爭進一步加劇,缺乏優(yōu)勢的網(wǎng)絡游戲公司被淘汰。整個產(chǎn)業(yè)基本將保持

一個相對穩(wěn)定的狀態(tài),新進入者的機會將大大減少。目前中國的網(wǎng)絡游

戲正值轉(zhuǎn)型時期,未來還有無盡的發(fā)展空間,企業(yè)在現(xiàn)階段也許就正處

于升或降的拐點上,而能否根據(jù)自身實力、盡可能整合各方資源進行創(chuàng)

新,可能就是最后能否制勝市場的秘密武器。

二. 調(diào)查目的通過對中國網(wǎng)絡游戲的市場調(diào)查,了解不同人群對待網(wǎng)絡游戲的看法以

及幫助我們清晰地了解網(wǎng)絡游戲發(fā)展的趨勢,給中國網(wǎng)絡游戲的發(fā)展提供

更好的意見和資料,使得中國網(wǎng)絡游戲更好地發(fā)展。

三. 調(diào)查內(nèi)容

1.中國網(wǎng)絡游戲市場的狀況

包括:網(wǎng)絡游戲運營商客戶服務狀況;網(wǎng)絡游戲美術(shù)、音樂、音效受歡迎

程度;各網(wǎng)絡游戲市場占有排名情況; 玩家對各網(wǎng)絡游戲的喜愛程度以及游戲世界的健康文明程度;玩家喜愛的游戲風格、圖像方式等。

2.網(wǎng)絡游戲玩家的群體分析

包括:上網(wǎng)方式、地點;玩網(wǎng)絡游戲頻率;了解游戲主要的渠道;職業(yè)、收入、性別、地域分布;每月購買游戲月卡的費用

四. 調(diào)查對象

這次調(diào)查主要通過網(wǎng)絡進行調(diào)查,其調(diào)查對象是玩網(wǎng)絡游戲的網(wǎng)民。

五. 調(diào)查時間和期限

1.調(diào)查時間:2011年9月7日起

2.調(diào)查期限:三個月

六.調(diào)查方法

1.調(diào)查法(主要通過問卷調(diào)查的方式)

2.文獻法

七.調(diào)查的時間進度

本次調(diào)查從確定題目到完成報告的起止時間為:2011年9月-2011年12月 調(diào)查全過程分為五個階段,每個階段的工作計劃如下。

第一階段—選題階段(2011年9月):調(diào)查選題的選擇與論證

第二階段—準備階段(2011年9月-2011年11月)

(1)查閱和收集有關(guān)資料

(2)擬定詳細的調(diào)查研究方案

(3)召開第一次組員大會,確定研究課題的目標、理論框架和主要內(nèi)容,有課題負責人詳細介紹整個調(diào)查工作的具體步驟和要求,制定并通過

課題的具體研究計劃及日程表,表明課題組成員的職責以及課題中的分工。

(4)組織實施探索性調(diào)查

(5)召開第二次組員大會,總結(jié)交流探索性調(diào)查結(jié)果,討論調(diào)查課題的操

作化,討論問卷設計的思路與分工。

(6)設計問卷調(diào)查表。

(7)設計抽樣方案

第三階段—調(diào)查階段

(1)根據(jù)抽樣方案抽取調(diào)查對象。

(2)進行問卷調(diào)查,收集資料。

第四階段—分析階段

(1)原始問卷資料的審核和復查。

(2)問卷資料的匯總、編碼與錄入。

(3)查閱相關(guān)文獻,進行分析、借鑒。

第五階段—總結(jié)階段

(1)召開成員會議,小結(jié)社會調(diào)查情況,評估調(diào)查資料的質(zhì)量,分析問題,確定課題總報告。

(2)撰寫各個專題研究報告和論文。

八.調(diào)查費用

通訊費40元,其它費用60,預計費用100元。

九.附錄

關(guān)于中國網(wǎng)絡游戲的市場調(diào)查問卷

網(wǎng)民朋友:

你好!為了更好得了解網(wǎng)絡游戲的市場狀況,營造一個更好的網(wǎng)絡游戲平臺,希望你能配合我們的調(diào)查,如實回答一下問題。謝謝!

年齡:性別:

1.你一天花多少時間上網(wǎng)?()

A.1小時以下B.2~4小時C.5~6小時D.6小時以上E更多

2.你通常上網(wǎng)玩什么游戲?()

A.網(wǎng)頁游戲B.PC網(wǎng)絡游戲C.交換電視網(wǎng)絡游戲D視頻控制臺的網(wǎng)絡游戲

3.你通常玩的網(wǎng)絡游戲是哪國的?

A.國內(nèi)B.日韓C.歐美D.其它

4.你平時玩游戲的原因是什么?()

A.打發(fā)多余的 時間B.喜歡玩游戲C.只是偶爾看到想玩玩D.其他

5.你對玩游戲這個行為有什么看法?()

A.消遣B.從眾性質(zhì)的試玩C.浪費時間D.可以鍛煉自己的思維

6.一個你平時玩的游戲你不玩了的原因是什么?()

A.被人盜號B.裝備等物品費用過高C.服務器太慢D.玩厭了E其它

7.你對中國現(xiàn)時的網(wǎng)游市場有何看法?()

A.已經(jīng)算得上很不錯了B.一般般,但潛力很大C.還須改進D.不是很好

8.是什么吸引你去玩新游戲的()

A.廣告的宣傳B、好奇心C、朋友介紹的D、看別人玩,我也想玩E、其他

9.你喜歡的游戲玩到一半,要繳納費用才能玩,你會()

A.不玩了,因要錢B.充錢C.征求別人的意見再決定D.無所謂

10.你對充錢玩游戲的看法是?()

A.很正常B.簡直浪費C.一般

11.你為什么會充錢呢?()

A.不充錢不好玩B.因為我有的是錢C.可以賺錢D.其他

12.你對中國網(wǎng)絡游戲市場有什么建議。

參考文獻

1.《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》2003年1月CNNIC.

第三篇:網(wǎng)絡游戲市場運營思路

網(wǎng)絡游戲市場運營思路

媒介合作:

1、市場部在后續(xù)的市場工作中將強化媒體合作的工作,達到量化的效果,加大新聞發(fā)稿量,加強在一類媒介的新聞發(fā)稿量,在某個階段統(tǒng)一宣傳主題,軟文內(nèi)容一致,持續(xù)宣傳。(市場部負責)

2、市場部負責在后續(xù)推廣工作中配合推廣團隊進行目標區(qū)域媒體的投放。(市場部負責)

3、加強與二類、三類媒體的市場活動合作,很多二、三類媒體需要一些活動做推廣,提高自身網(wǎng)站的知名度從而帶來流量,通過不斷的與各2、3類網(wǎng)站展開合作,擴大宣傳輻射面,合作活動中可采取用QB以及點卡做為獎品,每月預算500元QB、1000元點卡。通過合作加強與2類媒體合作關(guān)系,為后續(xù)持續(xù)宣傳打下基礎。(推廣部負責)

4、專題制作過于頻繁,造成網(wǎng)站部資源浪費,在后續(xù)的推廣工作中,每一次制作專題都將提前1周-2周進行蓄勢宣傳。

具體工作如下:

1、每日完成一類網(wǎng)站發(fā)稿40家網(wǎng)站,每月10次圖文,5個專題。(市場部負責)

2、每月完成軟文50篇(市場部負責)

3、每日完成二、三類網(wǎng)站發(fā)稿60家網(wǎng)站。(推廣部負責)

4、每周完成二、三類網(wǎng)站合作活動2次。(推廣部負責)

商務合作:全面啟動商務合作,找準目標受眾群體吻合的合作方,每月固定二次相關(guān)的商務合作。增加品牌暴光度,建議建立適當?shù)莫剟钪贫龋俪珊献鞯膯T工給于一定獎勵。PR營銷:產(chǎn)品定位,找準營銷亮點,制造傳播輿論,擴大傳播面。

區(qū)域運營:降低《**》區(qū)域運營合作門檻,采取無代理費的模式,高分成的運營模式,由合作方提供服務器以及寬帶,吸引地區(qū)上有實力的區(qū)域運營加盟,通過此舉節(jié)省IDC方面的費用,前期培養(yǎng)2-3個成功的區(qū)域運營商,積累成功運作經(jīng)驗后,后續(xù)擴大區(qū)域運營的招商。可考慮在個別區(qū)域采取一次性買斷的方式,將區(qū)域的代理權(quán)出讓,達到迅速回收成本的目的。運營部門所有員工均可推薦區(qū)域運營商,達成合作的可以給于一定的獎勵。

官網(wǎng)改革:游戲官網(wǎng)做為玩家收到宣傳信息后第一個接觸到官方信息,形象以及其內(nèi)容尤為重要,目前〈**〉的官網(wǎng)在信息以及頁面功能設計上都需要改動

市場炒作思路

炒作概念:每個月一個宣傳主題持續(xù)宣傳

第一階段游戲宣傳核心主題:借助《**》永久免費,以重返〈**〉為主題,喚起老玩家的記憶!

《**》由于收費的市場策略導致玩家流失嚴重,免費后的《**》將吸引一些曾經(jīng)喜歡《**》的玩家重新回到游戲中,在市場宣傳方面,軟文可以玩家的角度緬懷曾經(jīng)在《**》中玩家之間的情感,通過墑情性的軟文以回憶游戲中的友情,喚起《**》曾經(jīng)玩家的記憶。再通過宣傳告知開新服的政策,老玩家贈送500個元寶,開服雙倍3天,炒作周期1個月。

第二階段游戲宣傳核心主題:推出《**》即將上演的中日之戰(zhàn)的資料片,傳達出《**》中日之戰(zhàn)的內(nèi)涵,利用網(wǎng)絡上仇日的情緒,“以免費殺鬼子”等口號吸引玩家的注意力。刺激玩家的好奇心,吸引玩家的最大關(guān)注。中日之戰(zhàn)做為目前比較有賣點的資料片,將作為第二階段重點炒作的主題,在炒作第一階段的活動中著手準備中日之戰(zhàn)的素材。

1、各大論壇發(fā)中日第一站的相關(guān)歷史文獻。

2、制作打鬼子的flash,flash中設置中日之戰(zhàn)專題入口:“想殺更多倭寇可點擊進入**中日之戰(zhàn)專題站”。在鐵血論壇、等一些軍事網(wǎng)站以及仇日情緒比較嚴重的網(wǎng)站進行傳播,(計劃發(fā)布1000個論壇)

3、鐵血論壇、飛揚軍事等軍事網(wǎng)站投放廣告,開放資料片前概念預熱。

4、殺倭大軍征兵令,開放殺倭地圖,可適當向公會網(wǎng)站投放廣告。設立殺倭大獎。號召公會組隊殺倭,給殺倭最多公會獎勵。

第三階段游戲宣傳核心主題:放出玩游戲送QB的概念。慶祝〈**〉推出一周年,打出玩〈**〉送QB的概念。

采用促銷的方式進行營銷,利用網(wǎng)民對Q幣的喜愛,借助Q幣在網(wǎng)民中廣泛的影響力,通過進入游戲捆綁升級得到Q幣,作為首要吸引條件,吸引玩家進入游戲。

通過該活動的宣傳迅速拉進對喜歡QB的玩家成為我們的新玩家,為了能夠迅速的在玩家心中奠定口碑以及提高傳播速度,活動是其次,如果通過活動擴大傳播面,達到人口傳播的目的才是最重要的,我們需要制定一個宣傳主題,既:“打QB的網(wǎng)游”通過通俗易懂的宣傳口號將宣傳深深植入玩家心中。

活動表現(xiàn):

游戲等級所需時間獎勵物品中獎比例預估成本備注

老玩家新玩家

2修520—30分鐘1.30—2.00個小時

提供10個QB,為增加可信度,第一期活動提供100%兌換的方式,限制為新玩家注冊,注冊時候必須詳細填寫真實QQ號,領(lǐng)取獎品必須到專門的活動頁面,填寫賬號、選擇服務器,以及填寫QQ,經(jīng)過官方確認后

24小時內(nèi)沖值到玩家QQ中去,可設置每個IP只能兌換一次,從而避免刷號一開始有10萬玩家進入游戲

3修590—120分鐘3—5個小時

送20QB,50%的機會,只要玩家到達25第一領(lǐng)取Q幣后對該活動產(chǎn)生一定的信任就會繼續(xù)參加活動,50%的中獎率刺激玩家繼續(xù)爭取獲獎,領(lǐng)取獎品必須到專門的活動頁面,填寫賬號、選擇服務器,以及填寫QQ,經(jīng)過官方確認后在24小時內(nèi)沖值到玩家QQ中去5萬玩家達到這個等級的前提下

4修15—8個小時15個小時以上

玩家到35以后已經(jīng)初步領(lǐng)略到**游戲的樂趣了,這個時候,玩家對游戲以外的物質(zhì)已經(jīng)不再看重,他們此刻需要的是游戲中的虛擬物品,再這個時候開通兌換頁面,凡是沖級到35的可獲得150個元寶的獎勵。領(lǐng)取獎品必須到專門的活動頁面,填寫賬號、選擇服務器,經(jīng)過官方確認后在24小時內(nèi)沖值到玩家賬號中去3萬玩家達到這個等級

推廣的目的在于拉新,當玩家到達一定級別,對游戲的取舍在玩家心中相對已經(jīng)成型,這些時候?qū)τ螒虻目粗爻潭冗h遠大與促銷手段中所設置的產(chǎn)品,所以后續(xù)的推廣中將圍繞趣味的線上活動來吸引他們借此留住玩家。

第四階段游戲宣傳核心主題:類單機網(wǎng)游概念

什么是類單機網(wǎng)游:類單機網(wǎng)游通俗的理解就是“最接近單機游戲的網(wǎng)絡游戲”

單機RPG游戲是MMORPG網(wǎng)絡游戲的鼻祖,在國內(nèi)擁有龐大的用戶基礎群,單機RPG的玩家數(shù)量絕對不遜色于目前任何一款的網(wǎng)絡游戲,可以這么說:“游戲玩家分為二類,單機玩家和網(wǎng)游玩家,在游戲玩家中,有不玩網(wǎng)絡游戲的單機用戶,但是網(wǎng)絡游戲用戶中沒有不玩單機的。因此網(wǎng)絡游戲用戶是基于單機用戶的基礎上。

而此次我們通過打出“類單機網(wǎng)絡游戲的概念”該概念是目前網(wǎng)游市場宣傳中所沒有的概念,通過該賣點的炒作,做為游戲宣傳的一個亮點,將宣傳受眾目標定位延伸到單機用戶中去,通過各渠道的宣傳,吸引單機用戶其加入我們的游戲。

在前期**游戲的宣傳中有一個概念:完全顛覆韓游打怪升級的慨念,賦予玩家多重游戲體驗,游戲中將顛覆以韓游為代表的無聊的打怪升級慨念,不再存在孤立的角色等級劃分。玩家將體驗到更真實的成長歷程,并根據(jù)自身的喜好選擇截然不同的成長道路:探索、修行、交友。類單機網(wǎng)游概念的提出,將《**》游戲前期提出的的這個特色無限放大,通過各種渠道加以炒作。通過強調(diào)**任務系統(tǒng)的龐大,豐富的劇情和單機RPG游戲極為相近,以此吸引喜歡玩單機RPG玩家的注意。

活動&宣傳安排:

1、對《**OL》提出爭議,討論其游戲性,究竟是單機、還是網(wǎng)絡游戲。采用探討的單機RPG游戲的優(yōu)點以及**OL與單機相似之處進行包裝,批駁目前網(wǎng)絡游戲在游戲性上不的足,順勢推出**OL在努力彌補網(wǎng)絡游戲在游戲性的不足所做的努力,將玩家的注意力轉(zhuǎn)向?qū)τ螒虻年P(guān)注上。

2、再此期間推出宣傳類單機網(wǎng)游概念的廣告,可廣告集中投放在單機用戶較多的網(wǎng)站上,加大在平媒的軟文的投入!

3、發(fā)布〈**OL〉產(chǎn)品包,尋找代理商,在類單機網(wǎng)游概念的基礎上,以單機游戲銷售模式進行對外銷售。通過其所控制的渠道增加客戶端到達率。

第五階段游戲宣傳核心主題::借助名人效應反其道而行之,打破傳統(tǒng)利用正面人物宣傳的方式,利用網(wǎng)友對網(wǎng)絡上一些反面形象的厭惡,提升游戲的知名度,為了擴大活動,為達到人口傳播創(chuàng)造條件,在活動中可穿插設借助網(wǎng)絡上傳播率較高的網(wǎng)絡名人來造勢,利用網(wǎng)絡上流行的惡搞的元素,在游戲中惡搞例如:“芙蓉姐姐、宋祖德、鄧建國,利用其深受網(wǎng)民討厭的因素可在游戲中設置一個怪物,面容模擬其真人,讓玩家砍殺,只要宣傳控制得當,以玩家的角度暴光,發(fā)現(xiàn)游戲中的怪物腳色貌似芙蓉、宋祖德、鄧建國等人物,利用其網(wǎng)絡反面形象,引發(fā)網(wǎng)友的好奇心和對它們的仇恨,對于這些網(wǎng)絡名人來說由于其沒太多作品的限制,為了維持其人氣也迫切需要一些話題來維持其人氣。其自身也會利用該話題去炒做自己,從而達到擴大傳播的目的,更好的配合該活動的推出的宣傳的前期造勢。

產(chǎn)品優(yōu)化:設計銷售道具,加強線上活動趣味性,優(yōu)化產(chǎn)品后續(xù)開發(fā)。

1、爭對玩家的喜好,產(chǎn)品方面加強銷售道具的設計

2、加強線上活動的趣味性,在一定宣傳周期加強對天暢線上活動品牌的炒作。

3、優(yōu)化產(chǎn)品后續(xù)開發(fā),要求研發(fā)配合制作資料片。

第四篇:中國網(wǎng)絡游戲市場細分

中國網(wǎng)絡游戲市場細分

國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場日益細分化

網(wǎng)絡游戲這一全新的商業(yè)模式,自2000年前后得到市場認可后,其產(chǎn)業(yè)鏈便不斷完善。先后有專業(yè)網(wǎng)游媒體、專業(yè)網(wǎng)游廣告公司、網(wǎng)游推廣組織等輔助環(huán)節(jié)出現(xiàn),并且獲得了極快的發(fā)展。而究其原因,網(wǎng)游市場的日益細分化不可不算是所有原因中的重中之重。據(jù)中國游戲工作委員會CGPA與美國國際數(shù)據(jù)公司IDC聯(lián)合進行的《2005中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告》。報告顯示,2005年是中國游戲產(chǎn)業(yè)從引進代理向自主創(chuàng)新轉(zhuǎn)折的重要一年;中國網(wǎng)絡游戲用戶已經(jīng)達到2634萬,比2004年增長30%;預計到2007年,中國網(wǎng)絡游戲用戶將達到4180萬,將占到互聯(lián)網(wǎng)用戶的29.5%。而到目前為止,國內(nèi)已進入運營階段的網(wǎng)絡游戲總數(shù)量也達到了200余款,且每款游戲都各有特色,有著自己特有的市場。顯而易見,如此數(shù)量的玩家群體及網(wǎng)游陣容,必然使得整個國內(nèi)市場的進一步細分再所難免。我國網(wǎng)絡游戲市場增長迅速,競爭日趨激烈,對其進行細分十分必要。消費者市場細分的依據(jù)主要有地理因素、人口因素、心理因素、行為因素,網(wǎng)絡游戲市場細分有自身的特殊情況。目前國內(nèi)外主要從消費群體的職業(yè)及受教育程度、產(chǎn)品種類、玩家投入度、玩家態(tài)度和行為等四個方面進行細分。

隨著網(wǎng)絡游戲市場競爭的日趨激烈,玩家需求的日益復雜,無論游戲廠商還是游戲媒體,要想依靠單一產(chǎn)品或單一方式滿足所有玩家的需求已不再可能。如何審視市場特征、辨別消費者需求,將成為決定成敗的關(guān)鍵因素。

目前網(wǎng)絡游戲市場所采用的主要細分維度為職業(yè)/教育程度,整個市場被分為中小學生、大學生、上班族、無業(yè)者等消費群體。按照性別、年齡、收入、職業(yè)和教育程度等客觀指標來細分玩家市場要相對容易些,且便于廠商的接近。然而巴里·伊普與歐內(nèi)斯特·亞當斯在其所著的《由輕度至重度:玩家投入度統(tǒng)計方法》一文中將“玩家投入度”(即通常所說的“使用率”)作為游戲市場的主要細分維度,通過定量研究和聚類分析歸納出了游戲市場的五個細分消費群。

根據(jù)一項對2005年中國游戲產(chǎn)業(yè)的研究報告數(shù)據(jù)確認網(wǎng)絡游戲用戶的年齡集中在16歲—30歲之間。其中19歲—22歲的占33.3%,22歲—25歲的占28.4%。

學生一族玩網(wǎng)絡游戲的主要目的在虛擬的世界里,實現(xiàn)他們的理想、體現(xiàn)他們的人生價值。其他的還有消除壓力、結(jié)交其他朋友。學生族是網(wǎng)絡游戲用戶的主要群體,但經(jīng)濟收入不穩(wěn)定(靠壓歲錢與長輩給的零用錢)。上述研究報告表明,2005年我國在校學生從事網(wǎng)絡游戲的人數(shù)已超過1000萬人。他們多為中度玩家與重度玩家,超重度玩家(過度沉溺者)的主要起源(自制力不強)。

上班一族的主要目的是消除壓力、調(diào)劑生活,其次的就是娛樂消遣和結(jié)交朋友。上班一族也是網(wǎng)絡游戲用戶的主要經(jīng)濟群體,因為他們擁有比學生一族更穩(wěn)定的經(jīng)濟收入。在上班族中多為輕度玩家與中度玩家,重度玩家較少(工作占了他們較多的時間),出現(xiàn)超重度玩家(過度沉溺者)的幾率非常非常的少(工作令他們無法長時間的去玩游戲)

對于無業(yè)者來說他們主要的目的是娛樂消遣、結(jié)交朋友以及打發(fā)時間。無業(yè)者在網(wǎng)絡游戲用戶中也占有一定的比例,他們多為輕度玩家與中度玩家,其經(jīng)濟收入差不多與學生族一樣不穩(wěn)定同時大多為了成為上班族而努力奮斗,所以很少有重度玩家出現(xiàn)。出現(xiàn)超重度玩家(過度沉溺者)的幾率很少。

我國網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展概況

我國的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)過十幾年的發(fā)展,已培育了世界上數(shù)量最大的網(wǎng)民群體,據(jù)2009年1月發(fā)布的《中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展報告》稱,中國網(wǎng)民已達到2.98億,網(wǎng)絡普及率達到22.6%。圍繞互聯(lián)網(wǎng)一系列產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生并發(fā)展壯大,網(wǎng)民主要應用網(wǎng)絡行為中有網(wǎng)絡媒體、信息檢索、網(wǎng)絡通訊、網(wǎng)絡社區(qū)、網(wǎng)絡娛樂、電子商務、網(wǎng)絡金融等,網(wǎng)絡游戲歸屬于網(wǎng)絡娛樂。網(wǎng)絡游戲的應用用戶從2007年底的12500萬人增加至2008年底的18700萬人,占整個網(wǎng)民群體的比率從2007年的59.3%升至2008年的62.8%。2008年網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模繼續(xù)保持增長的態(tài)勢,這主要受益于網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品內(nèi)容以及形式的豐富:一方面,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品內(nèi)容的多樣化加大了其向高低兩個年齡段用戶的擴張力度;另一方面,網(wǎng)頁游戲作為新興的游戲形式在2008年得到了迅速的發(fā)展,其無需下載客戶端、操作方便等特性使工作時間玩游戲成為可能性,而SNS網(wǎng)站加入了網(wǎng)頁游戲因素,又進一步加大了網(wǎng)絡游戲的傳播范圍。

根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)的調(diào)研,中國網(wǎng)絡游戲網(wǎng)民中玩角色扮演類網(wǎng)絡游戲的比例為53%,而美國的網(wǎng)絡游戲使用率為35%。

根據(jù)iReseareh艾瑞咨詢的報告稱,中國網(wǎng)絡游戲市場2007年的規(guī)模是128億元人民幣,2008年可達近200億,預計在4~5年內(nèi)還將保持20%以上的增幅。

如此快速增長的市場,已經(jīng)創(chuàng)造和正在創(chuàng)造著財富神話,從為數(shù)不多的公司進行市場開拓到眾多公司或投資機構(gòu)進入,市場競爭日趨激烈,不管是新加入的公司想從中分得一杯羹還是老公司要保住自己的領(lǐng)地,都要把握市場特征,提供差異化的產(chǎn)品和服務,不斷推陳出新,提供新產(chǎn)品,滿足不同消費群體的異質(zhì)需求。而要做到這些,對市場進行細分是必要和緊迫的。

網(wǎng)絡游戲市場細分的依據(jù)

市場細分實際上就是分辨具有不同欲望和需求的顧客群,把他們分別歸類的過程。消費者市場細分的依據(jù)一般有地理因素、人口因素、心理因素、行為因素等四個方面。1,地理細分

地理因素指消費者市場所處的地理位置與地理環(huán)境,包括地理區(qū)域(國家、地區(qū)、南方、北方、城市、鄉(xiāng)村等)、地形、氣候、人口密度、生產(chǎn)力布局、交通運輸和通訊條件等。總的來說,地理因素對網(wǎng)絡游戲影響不大,無論南北東西,無論平原高地,無論城鄉(xiāng),大家都可以玩同一款游戲,目前幾款較有影響的大型在線角色扮演類游戲玩家沒有明顯的地域分布特點。如果要說影響的話,對休閑類游戲選擇可能表現(xiàn)出較明顯的地域特色,北方、南方,廣東、廣西,湖南、湖北,山東、山西,不同省份,不同地區(qū),有自己獨特的游戲玩法。比如同是麻將,一個省不同地區(qū),一個地區(qū)內(nèi)不同的縣都有不同的打法,更不用說不同省份了。所以休閑游戲比較有地域特點。

2,人口細分

人口因素包括消費者的年齡、性別、職業(yè)收入、教育、家庭生命周期、社會階層、國籍、宗教、種族等。

按網(wǎng)民年齡及其生命周期階段細分。不同年齡和生活階段的網(wǎng)民由于其生活閱歷及生活、學習、工作內(nèi)容不同,對游戲的選擇有不同的偏好:兒童階段的網(wǎng)民喜歡玩一些簡單的動

作、益智類游戲,對網(wǎng)頁小游戲更偏好,如泡泡堂、魂斗羅等;青少年階段有較多的自主支配時間,對社會有一定的認知,有一定的文化歷史知識,開始對一些歷史、文化背景的游戲感興趣,較為鐘情多人在線角色扮演類游戲,如華夏、夢幻西游。熱血三國、天龍八部、赤壁等;中年階段的網(wǎng)民一般有較正常的工作時間,有較多的社會應酬,在家有較多的家庭責任,不可能有太多的時間用在網(wǎng)絡游戲上,尤其是多人在線角色扮演類游戲,要玩網(wǎng)絡游戲的話,也就是偶爾玩玩休閑游戲,如棋牌類游戲;老年網(wǎng)民(50歲以上)總數(shù)不足網(wǎng)民總體的4%,對網(wǎng)游戲市場的影響微乎其微,老年人一般出于健康考慮,更喜歡戶外聚會活動。

按性別細分。性別差異在一定程度體現(xiàn)在網(wǎng)絡游戲的選擇上,男性普遍喜歡玩打斗類、戰(zhàn)爭類游戲,如傳奇、地下城與勇士、魔獸世界等,女性則更鐘情于幻想類、唯美類、浪漫類游戲,如夢幻西游、勁舞團、仙劍等。

按收入水平細分。網(wǎng)絡游戲收入主要靠的是薄利多銷,收入水平對玩家選擇游戲的影響不是最主要的。對消費水平有較高要求的網(wǎng)絡游戲會把絕大多數(shù)無收入者、未成年者擋在門外,如巨人公司的征途在線。

按網(wǎng)民職業(yè)和受教育程度細分。網(wǎng)民中學生所占比例較高達33.2%,其次為企業(yè)公司一般職員占15%,第三為黨政機關(guān)事業(yè)單位工作者占10.3%,三者加在一起將近占到網(wǎng)民的60%,那么網(wǎng)絡游戲要吸引盡可能多的玩家就要從這三個群體入手。在受教育程度方面,高中階段所占比例最高,達42.3%,其次為初中學歷古23.1%,并且有向低學歷人口普及的趨勢。以此來看,網(wǎng)絡游戲要做大,必須迎合“低俗”,往高雅發(fā)展是沒有出路的。學生以及低學歷者歡迎的主要是動作類游戲。

此外,宗教信仰、種族對網(wǎng)絡游戲也有一定的影響,一些有歷史題材、文化背景的游戲往往只能針對一國、一個種族,換一個國家、一個種族就沒有市場了,甚至可能引起民族紛爭。3,心理細分

心理因素主要指網(wǎng)民的生活態(tài)度、個性、購買動機、消費習慣等。

按網(wǎng)民的生活態(tài)度細分。主要從其活動內(nèi)容(工作、娛樂、鍛煉)、興趣點(家庭、食物、消遣等)、意見(包括對社會經(jīng)濟、教育問題等)方面著手。

按網(wǎng)民個性細分。網(wǎng)民個性千姿百態(tài),各種各樣。

按網(wǎng)民上網(wǎng)的動機細分。網(wǎng)民選擇游戲的動機并非完全一樣,有的是分為了放松身心,往往選擇容易上手、無須太多技巧的游戲;有的是為了追求刺激、表現(xiàn)自我,往往選擇有一定動作難度、在線對戰(zhàn)游戲。

總而言之,對網(wǎng)民進行心理細分,參考價值不是很大。

4,行為細分

行為因素包括選擇時機、尋求利益、場合、頻率、忠誠度等。

在這些因素中對網(wǎng)游廠商較為重要的主要有三個方面:場合、頻率和忠誠度。玩家喜歡在哪里玩游戲?qū)S商很重要,因為那里將是廠商的主要營銷渠道,如學生打游戲的主要場所在網(wǎng)吧,網(wǎng)吧就 成為游戲廠商爭奪的“橋頭堡”。玩游戲的頻率決定哪些群體將成為游戲的主要貢獻者,廠商應多研究如何適當提高玩家在線時長。對一款游戲的忠誠度決定廠商的研發(fā)、營銷成本及如何獲取盡可能多的回報。當然,喜新厭舊是大多數(shù)人的通病,很少有人會一輩子鐘情一款游戲:所以游戲廠商應不斷開發(fā)新的游戲。

國內(nèi)外對網(wǎng)絡游戲市場的細分

1,按消費者的職業(yè)、受教育程度細分

目前網(wǎng)絡游戲市場所采用的主要細分維度為職業(yè)、教育程度,整個市場被分為中小學生、大學生、上班族、無業(yè)者等消費群體。這種分法相對簡單,游戲廠商更容易把握。2,按游戲產(chǎn)品類型細分

我國網(wǎng)絡游戲營運商針對現(xiàn)在的游戲市場按傳統(tǒng)的細分方法把游戲主要分為益智休閑類、社區(qū)式和大型網(wǎng)絡游戲三大類。益智休閑類游戲?qū)儆谏芷陂L線產(chǎn)品,主要以上班族(消除壓力)與無業(yè)者(打發(fā)時間)為主。社區(qū)式游戲已屬元老級文字型網(wǎng)絡游戲,但現(xiàn)在仍然有其市場和生命力,此類游戲多為免費。大型網(wǎng)絡游戲的主要游戲類型是MMORPG(主要代表作《魔獸世界》《反恐精英》),此種類型游戲現(xiàn)在仍然占網(wǎng)絡游戲的主要地位,也是多數(shù)營運商進行營利的主要手段,它對其用戶群有一定的要求,要求有一定的經(jīng)濟收入與游戲時間。所以它的用戶群多為學生族、上班族,此類游戲多為收費。

3,按“玩家投入度”進行細分

巴里·伊普與歐內(nèi)斯特·亞當斯在其所著的《由輕度至重度:玩家投入度統(tǒng)計方法》一文中將“玩家投入度”(即通常所說的“使用率”)作為游戲市場的主要細分維度,通過定量研究和聚類分析歸納出了游戲市場的五個細分消費群。以下是采用年齡、職業(yè)以及玩家投入度來進行網(wǎng)絡游戲市場細分。

超輕度/非玩家:得分較低者可能是輕度玩家甚或非玩家。超輕度玩家有很大的發(fā)展?jié)摿?他們清楚地表現(xiàn)出了對游戲的些許興趣,但要確定由超輕度玩家向輕度玩家轉(zhuǎn)化的因素,還需要進行許多工作。理論上,此類玩家涵蓋了由八歲兒童至年長退休者的任意年齡段,只要其對游戲有一定的體驗或興趣,即有可能成為潛在用戶。

輕度玩家:得分高于超輕度/非玩家而低于過渡型/中度玩家,輕度玩家并非對游戲毫不關(guān)心,只是關(guān)注度較低。

過渡型/中度玩家:與其他群體不同,過渡型/中度玩家是指得分居中的玩家群。此群體可分為兩類:中度玩家對游戲的了解和體驗高于輕度玩家,但并不一定擁有最新的游戲或關(guān)注游戲業(yè)的最新動態(tài);過渡型玩家是指那些消費習慣正由輕度向重度過渡的玩家,或是相反。重度玩家:這部分玩家擁有最為豐富的游戲相關(guān)知識和經(jīng)驗,在游戲上花費的時間和資源比上述群體多得多。

超重度玩家(過度沉溺者):被歸入此類的玩家很少,他們非常認真地對待游戲,將游戲作為自己真正的愛好,投資在游戲上的資源比重度玩家更多。此類的玩家已屬不健康玩家。4,按玩家對游戲的態(tài)度和行為細分

韓國某游戲的商業(yè)計劃書將韓國游戲市場分為“臨時玩家”、“中間玩家”和“忠實玩家”三部分,Hangame和Net_Marble的游戲用戶被歸為“臨時玩家”。其中提到:“臨時玩家屬于互聯(lián)網(wǎng)娛樂初級階段的玩家層,表現(xiàn)出了對數(shù)字娛樂的渴望,對上手較難的游戲有畏懼感。這一群體的年齡層從10歲到20歲甚至35歲左右,每天平均游戲時間約為2小時,選擇的是可以即刻得到結(jié)果、界面簡潔的游戲。”這里的“臨時玩家”,即通常所說的“大眾游戲市場”(Mass Market)。大眾游戲市場,無論在美國、韓國還是中國,都是一塊新興的、高速成長中的市場。據(jù)國際游戲開發(fā)者協(xié)會(IGDA)統(tǒng)計,美國的網(wǎng)絡游戲市場上,大眾玩家與核心玩家的比例達到了50:1;而在中國,這個數(shù)字要小得多。大眾游戲市場的興起,是由電腦和互聯(lián)網(wǎng)的普及、游戲內(nèi)容和表現(xiàn)形式的通俗化、游戲技術(shù)門檻的降低以及游戲文化進入主流社會所共同決定的。

對網(wǎng)絡游戲市場進行市場細分,不是為了細分而細分,而是要給游戲廠商提供一些參考,一方面使其認識到游戲市場的走向,能夠不斷開發(fā)針對性強的產(chǎn)品,引領(lǐng)游戲潮流;另一方面使廠商在現(xiàn)有產(chǎn)品和地位的基礎上,鞏固和加強自身實力,對原有產(chǎn)品線不斷改進,以適應不斷變化的市場。對于中小廠商,有效的市場細分能幫助其在游戲市場中見縫插針,從而生存于夾縫中。網(wǎng)民基數(shù)不斷變大,參與游戲的人數(shù)也在高速增長,市場群體不斷會有新的特征,對網(wǎng)絡游戲市場的細分也要不斷調(diào)整。不變是相對的,變化是絕對的,以變化對變化才是永恒的策

略。

總結(jié):

網(wǎng)絡游戲的發(fā)展日新月異,現(xiàn)在的細分還不能分到最佳,但還是足以滿足目前的網(wǎng)絡游戲市場。未來的網(wǎng)絡游戲用戶預計還是以學生族上班族為主,無業(yè)者所占的比例可能上升。但年齡層可能會同時向老年與少年雙向發(fā)展。

網(wǎng)絡游戲新市場永遠都會存在。

第五篇:網(wǎng)絡游戲客戶調(diào)查問卷

網(wǎng)絡游戲客戶調(diào)查問卷

親愛的用戶:

為了更好的了解網(wǎng)絡游戲投入市場得到的效果,我們做了這個相關(guān)的市場調(diào)查,希望得到您的幫助,謝謝您的合作!

1、你的性別

A、男B、女

2、你的年齡

A 15歲以下B 15~25C、25~35D 35~45E 45以上

3、你喜歡網(wǎng)絡游戲嗎

A喜歡B不喜歡

4、你是怎么接觸到網(wǎng)絡游戲的A朋友介紹B自己玩C追趕潮流D耳濡目染

5、你玩網(wǎng)絡游戲的頻率是多少

A每天一周B一周2-3C一個月2-3D幾乎不玩

6、什么原因讓你玩網(wǎng)絡游戲

A可以交很多朋友

B純粹為了娛樂

C我認為網(wǎng)絡游戲可以鍛煉我的智力

D在游戲中成為高手可以享受別人的尊敬

7、您在玩休閑網(wǎng)絡游戲時,對于輸贏是如何認為的?(單選題)

A 玩游戲就是要贏

B 純粹消遣,無所謂輸贏

C 不在乎輸贏,但看重等級、稱號或積分

8、聽說一款新游戲卻沒有嘗試,您覺得原因最可能是?

A 不了解所以不嘗試

B 手頭有游戲玩,沒空去體驗

C 游戲介紹沒什么吸引力

9、玩休閑網(wǎng)絡游戲,您最想體驗的是什么?

A展現(xiàn)優(yōu)于他人的個人游戲操作技術(shù)

B 每次對局都要贏對手

C 等級、稱號或積分就要比別人高

D 放松和消遣

E 網(wǎng)絡交友

10、你目前玩那種游戲(多選)

A魔獸B傳奇C csD穿越火線E冒險島F其他 11對一款已經(jīng)玩得很熟的休閑網(wǎng)絡游戲,以下哪種情況最符合您?

A 離開

B 繼續(xù)玩,等待游戲內(nèi)容更新

C繼續(xù)玩,希望內(nèi)容少更新,保持長期穩(wěn)定

D繼續(xù)玩,因為還有許多熟悉的朋友

12你家在哪個省份

A北京B上海C江蘇D廣東E遼寧F黑龍江G其他

13你一般什么時間玩游戲

A全天B周末C休閑時間D工作時間E其他

14對網(wǎng)絡游戲發(fā)表你的看法或見解:

———————————————————————————————————————————

15談談您對國產(chǎn)游戲的建議:

-------

最后再次想您致以崇高的敬意,您對本調(diào)查的支持,我們深表榮幸和感謝!

投放策略:根據(jù)調(diào)查報告的分析,找到適合的人群進行市場投放,對他們的行為習慣進行分析,對他們的游戲愛好方向進行研究,喜歡網(wǎng)絡游戲的人群進行更多新款游戲的投放。可以進行網(wǎng)絡宣傳,發(fā)放傳單,在他們喜歡玩的游戲中植入新游戲的廣告等等。

企業(yè)如何維持客戶忠誠度:

1每一次合作之后,及時向客戶表達感激之情

2建立忠誠客戶的獎勵制度

3與客戶建立廣泛的聯(lián)系

4不斷開創(chuàng)新的客戶服務方式

5成交之后繼續(xù)關(guān)注客戶

6不為難客戶談合作、談項目一定要講究時期

7替客戶著想我們與客戶合作一定要追求雙贏,特別是要讓客戶也能漂亮地向上司交差

8尊重客戶每個人都需要尊重,都需要獲得別人的認同。

9守原則一個信守原則的人最會贏得客戶的尊重和信任。

10做些銷售之外的事情

11要忽視讓每筆生意來個漂亮的收尾

12以讓步換取客戶認同提高市場反映速率 等等

09231104 程航

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    社會實踐報告之市場研究調(diào)查

    社會實踐報告 系別:電子通信工程系班級:姓名:學號:實踐單位:市場研究咨詢有限公司這個暑假是我第二次參加社會實踐,作為當代大學生,社會實踐尤其重要。唯有在社會中充分鍛煉自己,才......

    移動網(wǎng)絡游戲市場蘊含巨額潛力空間

    據(jù)CNG中新游戲研究最新研究數(shù)據(jù)顯示,上半年移動網(wǎng)絡游戲用戶覆蓋率增長迅速,將近PD端用戶的1/3,并具有較大的潛力空間,未來將形成300~400億元的誘人大蛋糕。多年來PC端網(wǎng)絡游戲......

    網(wǎng)絡游戲

    伴隨互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡游戲所具有的信息雙向交流性、高速度及不受空間限制等娛樂優(yōu)勢日益顯現(xiàn)。專家認為,近年來網(wǎng)民數(shù)量的“突飛猛進”直接推動著我國網(wǎng)絡游戲用戶的快速......

    網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌暧绊懙恼{(diào)查問卷

    網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌暧绊懙恼{(diào)查問卷 親愛的同學: 你好!首先誠摯感謝你對我們此次問卷調(diào)查的諒解、支持與合作!網(wǎng)游對大學生學習與生活的影響或多或少是存在的,針對于此,我們特作此次......

    “網(wǎng)絡游戲《泡泡堂》宣傳片”設計報告

    湖南商學院畢業(yè)論文(設計) “網(wǎng)絡游戲《泡泡堂》宣傳片”設計報告 1、設計主題及目的 2004年盛大網(wǎng)絡代理了一款以簡單趣味征服玩家的家庭休閑網(wǎng)絡游戲《泡泡堂》。并深獲游戲......

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