第一篇:移動網絡游戲市場蘊含巨額潛力空間
據CNG中新游戲研究最新研究數據顯示,上半年移動網絡游戲用戶覆蓋率增長迅速,將近PD端用戶的1/3,并具有較大的潛力空間,未來將形成300~400億元的誘人大蛋糕。
多年來PC端網絡游戲發展已經穩定成熟,覆蓋率達到61.1%。隨著近幾年新興移動網絡游戲迅速發展,其用戶覆蓋率為21%,接近PC網絡游戲用戶覆蓋率的1/3.此外,根據已經發布的《2013年1~6月中國游戲產業報告》,上半年國內移動網絡游戲市場實際銷售收入同比增長100.8%,用戶規模達到1.7億人。按增長率和用戶規模估算,移動網絡游戲在未來幾年內很有可能達到300億到400億的市場規模。CNG中新游戲研究(伽馬數據)分析,移動網絡游戲市場是中國具有發展潛力的行業,影響其發展的因素主要有三個方面:
目前一二線城市移動智能終端市場已經飽和,而占有2/3人口的縣和縣級以下級的地域,移動端覆蓋面還處于落后水平。因此布局廣大農村地區成為移動終端普及率的重要突破口。
在電信運營商上網資費標準來看,30元/月以上的流量套餐等是國內三大電信運營商的主要資費結構,資費標準普遍高于國外運營商,而且存在流量限制,這在一定程度上制約了耗費流量的移動網絡游戲市場快速發展壯大。所以,優化調整付費模式和上網流量限制,將對移動網絡游戲市場起到重要促進作用。
在電信運營商上網資費標準來看,30元/月以上的流量套餐等是國內三大電信運營商的主要資費結構,資費標準不僅比國外高,而且也限制流量,制約了耗費流量的移動網絡游戲市場空間。因此,一旦調整優化好付費模式和上網流量限制,移動網絡游戲市場將會釋放巨大空間。
在移動網絡信號覆蓋范圍來看,自2009年3G牌照發放以來,3G網絡建設進展順利,實現重點大城市連續覆蓋,二三級縣市重點區域覆蓋,但在中西部 地區、偏遠地區和欠發達地區,還存在覆蓋面積小、信號質量差、網絡傳輸速率慢等諸多問題,這些都導致大量邊遠用戶無法享受體驗手機游戲。因此,推進3G網絡,甚至4G網絡建設力度和水平,不僅能夠提升移動網絡信號覆蓋空間,而且還以增長移動網絡游戲用戶規模。
第二篇:中國網絡游戲市場細分
中國網絡游戲市場細分
國內網絡游戲市場日益細分化
網絡游戲這一全新的商業模式,自2000年前后得到市場認可后,其產業鏈便不斷完善。先后有專業網游媒體、專業網游廣告公司、網游推廣組織等輔助環節出現,并且獲得了極快的發展。而究其原因,網游市場的日益細分化不可不算是所有原因中的重中之重。據中國游戲工作委員會CGPA與美國國際數據公司IDC聯合進行的《2005中國游戲產業調查報告》。報告顯示,2005年是中國游戲產業從引進代理向自主創新轉折的重要一年;中國網絡游戲用戶已經達到2634萬,比2004年增長30%;預計到2007年,中國網絡游戲用戶將達到4180萬,將占到互聯網用戶的29.5%。而到目前為止,國內已進入運營階段的網絡游戲總數量也達到了200余款,且每款游戲都各有特色,有著自己特有的市場。顯而易見,如此數量的玩家群體及網游陣容,必然使得整個國內市場的進一步細分再所難免。我國網絡游戲市場增長迅速,競爭日趨激烈,對其進行細分十分必要。消費者市場細分的依據主要有地理因素、人口因素、心理因素、行為因素,網絡游戲市場細分有自身的特殊情況。目前國內外主要從消費群體的職業及受教育程度、產品種類、玩家投入度、玩家態度和行為等四個方面進行細分。
隨著網絡游戲市場競爭的日趨激烈,玩家需求的日益復雜,無論游戲廠商還是游戲媒體,要想依靠單一產品或單一方式滿足所有玩家的需求已不再可能。如何審視市場特征、辨別消費者需求,將成為決定成敗的關鍵因素。
目前網絡游戲市場所采用的主要細分維度為職業/教育程度,整個市場被分為中小學生、大學生、上班族、無業者等消費群體。按照性別、年齡、收入、職業和教育程度等客觀指標來細分玩家市場要相對容易些,且便于廠商的接近。然而巴里·伊普與歐內斯特·亞當斯在其所著的《由輕度至重度:玩家投入度統計方法》一文中將“玩家投入度”(即通常所說的“使用率”)作為游戲市場的主要細分維度,通過定量研究和聚類分析歸納出了游戲市場的五個細分消費群。
根據一項對2005年中國游戲產業的研究報告數據確認網絡游戲用戶的年齡集中在16歲—30歲之間。其中19歲—22歲的占33.3%,22歲—25歲的占28.4%。
學生一族玩網絡游戲的主要目的在虛擬的世界里,實現他們的理想、體現他們的人生價值。其他的還有消除壓力、結交其他朋友。學生族是網絡游戲用戶的主要群體,但經濟收入不穩定(靠壓歲錢與長輩給的零用錢)。上述研究報告表明,2005年我國在校學生從事網絡游戲的人數已超過1000萬人。他們多為中度玩家與重度玩家,超重度玩家(過度沉溺者)的主要起源(自制力不強)。
上班一族的主要目的是消除壓力、調劑生活,其次的就是娛樂消遣和結交朋友。上班一族也是網絡游戲用戶的主要經濟群體,因為他們擁有比學生一族更穩定的經濟收入。在上班族中多為輕度玩家與中度玩家,重度玩家較少(工作占了他們較多的時間),出現超重度玩家(過度沉溺者)的幾率非常非常的少(工作令他們無法長時間的去玩游戲)
對于無業者來說他們主要的目的是娛樂消遣、結交朋友以及打發時間。無業者在網絡游戲用戶中也占有一定的比例,他們多為輕度玩家與中度玩家,其經濟收入差不多與學生族一樣不穩定同時大多為了成為上班族而努力奮斗,所以很少有重度玩家出現。出現超重度玩家(過度沉溺者)的幾率很少。
我國網絡游戲市場發展概況
我國的互聯網經過十幾年的發展,已培育了世界上數量最大的網民群體,據2009年1月發布的《中國互聯網發展報告》稱,中國網民已達到2.98億,網絡普及率達到22.6%。圍繞互聯網一系列產業產生并發展壯大,網民主要應用網絡行為中有網絡媒體、信息檢索、網絡通訊、網絡社區、網絡娛樂、電子商務、網絡金融等,網絡游戲歸屬于網絡娛樂。網絡游戲的應用用戶從2007年底的12500萬人增加至2008年底的18700萬人,占整個網民群體的比率從2007年的59.3%升至2008年的62.8%。2008年網絡游戲用戶規模繼續保持增長的態勢,這主要受益于網絡游戲產品內容以及形式的豐富:一方面,網絡游戲產品內容的多樣化加大了其向高低兩個年齡段用戶的擴張力度;另一方面,網頁游戲作為新興的游戲形式在2008年得到了迅速的發展,其無需下載客戶端、操作方便等特性使工作時間玩游戲成為可能性,而SNS網站加入了網頁游戲因素,又進一步加大了網絡游戲的傳播范圍。
根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)的調研,中國網絡游戲網民中玩角色扮演類網絡游戲的比例為53%,而美國的網絡游戲使用率為35%。
根據iReseareh艾瑞咨詢的報告稱,中國網絡游戲市場2007年的規模是128億元人民幣,2008年可達近200億,預計在4~5年內還將保持20%以上的增幅。
如此快速增長的市場,已經創造和正在創造著財富神話,從為數不多的公司進行市場開拓到眾多公司或投資機構進入,市場競爭日趨激烈,不管是新加入的公司想從中分得一杯羹還是老公司要保住自己的領地,都要把握市場特征,提供差異化的產品和服務,不斷推陳出新,提供新產品,滿足不同消費群體的異質需求。而要做到這些,對市場進行細分是必要和緊迫的。
網絡游戲市場細分的依據
市場細分實際上就是分辨具有不同欲望和需求的顧客群,把他們分別歸類的過程。消費者市場細分的依據一般有地理因素、人口因素、心理因素、行為因素等四個方面。1,地理細分
地理因素指消費者市場所處的地理位置與地理環境,包括地理區域(國家、地區、南方、北方、城市、鄉村等)、地形、氣候、人口密度、生產力布局、交通運輸和通訊條件等。總的來說,地理因素對網絡游戲影響不大,無論南北東西,無論平原高地,無論城鄉,大家都可以玩同一款游戲,目前幾款較有影響的大型在線角色扮演類游戲玩家沒有明顯的地域分布特點。如果要說影響的話,對休閑類游戲選擇可能表現出較明顯的地域特色,北方、南方,廣東、廣西,湖南、湖北,山東、山西,不同省份,不同地區,有自己獨特的游戲玩法。比如同是麻將,一個省不同地區,一個地區內不同的縣都有不同的打法,更不用說不同省份了。所以休閑游戲比較有地域特點。
2,人口細分
人口因素包括消費者的年齡、性別、職業收入、教育、家庭生命周期、社會階層、國籍、宗教、種族等。
按網民年齡及其生命周期階段細分。不同年齡和生活階段的網民由于其生活閱歷及生活、學習、工作內容不同,對游戲的選擇有不同的偏好:兒童階段的網民喜歡玩一些簡單的動
作、益智類游戲,對網頁小游戲更偏好,如泡泡堂、魂斗羅等;青少年階段有較多的自主支配時間,對社會有一定的認知,有一定的文化歷史知識,開始對一些歷史、文化背景的游戲感興趣,較為鐘情多人在線角色扮演類游戲,如華夏、夢幻西游。熱血三國、天龍八部、赤壁等;中年階段的網民一般有較正常的工作時間,有較多的社會應酬,在家有較多的家庭責任,不可能有太多的時間用在網絡游戲上,尤其是多人在線角色扮演類游戲,要玩網絡游戲的話,也就是偶爾玩玩休閑游戲,如棋牌類游戲;老年網民(50歲以上)總數不足網民總體的4%,對網游戲市場的影響微乎其微,老年人一般出于健康考慮,更喜歡戶外聚會活動。
按性別細分。性別差異在一定程度體現在網絡游戲的選擇上,男性普遍喜歡玩打斗類、戰爭類游戲,如傳奇、地下城與勇士、魔獸世界等,女性則更鐘情于幻想類、唯美類、浪漫類游戲,如夢幻西游、勁舞團、仙劍等。
按收入水平細分。網絡游戲收入主要靠的是薄利多銷,收入水平對玩家選擇游戲的影響不是最主要的。對消費水平有較高要求的網絡游戲會把絕大多數無收入者、未成年者擋在門外,如巨人公司的征途在線。
按網民職業和受教育程度細分。網民中學生所占比例較高達33.2%,其次為企業公司一般職員占15%,第三為黨政機關事業單位工作者占10.3%,三者加在一起將近占到網民的60%,那么網絡游戲要吸引盡可能多的玩家就要從這三個群體入手。在受教育程度方面,高中階段所占比例最高,達42.3%,其次為初中學歷古23.1%,并且有向低學歷人口普及的趨勢。以此來看,網絡游戲要做大,必須迎合“低俗”,往高雅發展是沒有出路的。學生以及低學歷者歡迎的主要是動作類游戲。
此外,宗教信仰、種族對網絡游戲也有一定的影響,一些有歷史題材、文化背景的游戲往往只能針對一國、一個種族,換一個國家、一個種族就沒有市場了,甚至可能引起民族紛爭。3,心理細分
心理因素主要指網民的生活態度、個性、購買動機、消費習慣等。
按網民的生活態度細分。主要從其活動內容(工作、娛樂、鍛煉)、興趣點(家庭、食物、消遣等)、意見(包括對社會經濟、教育問題等)方面著手。
按網民個性細分。網民個性千姿百態,各種各樣。
按網民上網的動機細分。網民選擇游戲的動機并非完全一樣,有的是分為了放松身心,往往選擇容易上手、無須太多技巧的游戲;有的是為了追求刺激、表現自我,往往選擇有一定動作難度、在線對戰游戲。
總而言之,對網民進行心理細分,參考價值不是很大。
4,行為細分
行為因素包括選擇時機、尋求利益、場合、頻率、忠誠度等。
在這些因素中對網游廠商較為重要的主要有三個方面:場合、頻率和忠誠度。玩家喜歡在哪里玩游戲對廠商很重要,因為那里將是廠商的主要營銷渠道,如學生打游戲的主要場所在網吧,網吧就 成為游戲廠商爭奪的“橋頭堡”。玩游戲的頻率決定哪些群體將成為游戲的主要貢獻者,廠商應多研究如何適當提高玩家在線時長。對一款游戲的忠誠度決定廠商的研發、營銷成本及如何獲取盡可能多的回報。當然,喜新厭舊是大多數人的通病,很少有人會一輩子鐘情一款游戲:所以游戲廠商應不斷開發新的游戲。
國內外對網絡游戲市場的細分
1,按消費者的職業、受教育程度細分
目前網絡游戲市場所采用的主要細分維度為職業、教育程度,整個市場被分為中小學生、大學生、上班族、無業者等消費群體。這種分法相對簡單,游戲廠商更容易把握。2,按游戲產品類型細分
我國網絡游戲營運商針對現在的游戲市場按傳統的細分方法把游戲主要分為益智休閑類、社區式和大型網絡游戲三大類。益智休閑類游戲屬于生命周期長線產品,主要以上班族(消除壓力)與無業者(打發時間)為主。社區式游戲已屬元老級文字型網絡游戲,但現在仍然有其市場和生命力,此類游戲多為免費。大型網絡游戲的主要游戲類型是MMORPG(主要代表作《魔獸世界》《反恐精英》),此種類型游戲現在仍然占網絡游戲的主要地位,也是多數營運商進行營利的主要手段,它對其用戶群有一定的要求,要求有一定的經濟收入與游戲時間。所以它的用戶群多為學生族、上班族,此類游戲多為收費。
3,按“玩家投入度”進行細分
巴里·伊普與歐內斯特·亞當斯在其所著的《由輕度至重度:玩家投入度統計方法》一文中將“玩家投入度”(即通常所說的“使用率”)作為游戲市場的主要細分維度,通過定量研究和聚類分析歸納出了游戲市場的五個細分消費群。以下是采用年齡、職業以及玩家投入度來進行網絡游戲市場細分。
超輕度/非玩家:得分較低者可能是輕度玩家甚或非玩家。超輕度玩家有很大的發展潛力,他們清楚地表現出了對游戲的些許興趣,但要確定由超輕度玩家向輕度玩家轉化的因素,還需要進行許多工作。理論上,此類玩家涵蓋了由八歲兒童至年長退休者的任意年齡段,只要其對游戲有一定的體驗或興趣,即有可能成為潛在用戶。
輕度玩家:得分高于超輕度/非玩家而低于過渡型/中度玩家,輕度玩家并非對游戲毫不關心,只是關注度較低。
過渡型/中度玩家:與其他群體不同,過渡型/中度玩家是指得分居中的玩家群。此群體可分為兩類:中度玩家對游戲的了解和體驗高于輕度玩家,但并不一定擁有最新的游戲或關注游戲業的最新動態;過渡型玩家是指那些消費習慣正由輕度向重度過渡的玩家,或是相反。重度玩家:這部分玩家擁有最為豐富的游戲相關知識和經驗,在游戲上花費的時間和資源比上述群體多得多。
超重度玩家(過度沉溺者):被歸入此類的玩家很少,他們非常認真地對待游戲,將游戲作為自己真正的愛好,投資在游戲上的資源比重度玩家更多。此類的玩家已屬不健康玩家。4,按玩家對游戲的態度和行為細分
韓國某游戲的商業計劃書將韓國游戲市場分為“臨時玩家”、“中間玩家”和“忠實玩家”三部分,Hangame和Net_Marble的游戲用戶被歸為“臨時玩家”。其中提到:“臨時玩家屬于互聯網娛樂初級階段的玩家層,表現出了對數字娛樂的渴望,對上手較難的游戲有畏懼感。這一群體的年齡層從10歲到20歲甚至35歲左右,每天平均游戲時間約為2小時,選擇的是可以即刻得到結果、界面簡潔的游戲?!边@里的“臨時玩家”,即通常所說的“大眾游戲市場”(Mass Market)。大眾游戲市場,無論在美國、韓國還是中國,都是一塊新興的、高速成長中的市場。據國際游戲開發者協會(IGDA)統計,美國的網絡游戲市場上,大眾玩家與核心玩家的比例達到了50:1;而在中國,這個數字要小得多。大眾游戲市場的興起,是由電腦和互聯網的普及、游戲內容和表現形式的通俗化、游戲技術門檻的降低以及游戲文化進入主流社會所共同決定的。
對網絡游戲市場進行市場細分,不是為了細分而細分,而是要給游戲廠商提供一些參考,一方面使其認識到游戲市場的走向,能夠不斷開發針對性強的產品,引領游戲潮流;另一方面使廠商在現有產品和地位的基礎上,鞏固和加強自身實力,對原有產品線不斷改進,以適應不斷變化的市場。對于中小廠商,有效的市場細分能幫助其在游戲市場中見縫插針,從而生存于夾縫中。網民基數不斷變大,參與游戲的人數也在高速增長,市場群體不斷會有新的特征,對網絡游戲市場的細分也要不斷調整。不變是相對的,變化是絕對的,以變化對變化才是永恒的策
略。
總結:
網絡游戲的發展日新月異,現在的細分還不能分到最佳,但還是足以滿足目前的網絡游戲市場。未來的網絡游戲用戶預計還是以學生族上班族為主,無業者所占的比例可能上升。但年齡層可能會同時向老年與少年雙向發展。
網絡游戲新市場永遠都會存在。
第三篇:網絡游戲市場運營思路
網絡游戲市場運營思路
媒介合作:
1、市場部在后續的市場工作中將強化媒體合作的工作,達到量化的效果,加大新聞發稿量,加強在一類媒介的新聞發稿量,在某個階段統一宣傳主題,軟文內容一致,持續宣傳。(市場部負責)
2、市場部負責在后續推廣工作中配合推廣團隊進行目標區域媒體的投放。(市場部負責)
3、加強與二類、三類媒體的市場活動合作,很多二、三類媒體需要一些活動做推廣,提高自身網站的知名度從而帶來流量,通過不斷的與各2、3類網站展開合作,擴大宣傳輻射面,合作活動中可采取用QB以及點卡做為獎品,每月預算500元QB、1000元點卡。通過合作加強與2類媒體合作關系,為后續持續宣傳打下基礎。(推廣部負責)
4、專題制作過于頻繁,造成網站部資源浪費,在后續的推廣工作中,每一次制作專題都將提前1周-2周進行蓄勢宣傳。
具體工作如下:
1、每日完成一類網站發稿40家網站,每月10次圖文,5個專題。(市場部負責)
2、每月完成軟文50篇(市場部負責)
3、每日完成二、三類網站發稿60家網站。(推廣部負責)
4、每周完成二、三類網站合作活動2次。(推廣部負責)
商務合作:全面啟動商務合作,找準目標受眾群體吻合的合作方,每月固定二次相關的商務合作。增加品牌暴光度,建議建立適當的獎勵制度,促成合作的員工給于一定獎勵。PR營銷:產品定位,找準營銷亮點,制造傳播輿論,擴大傳播面。
區域運營:降低《**》區域運營合作門檻,采取無代理費的模式,高分成的運營模式,由合作方提供服務器以及寬帶,吸引地區上有實力的區域運營加盟,通過此舉節省IDC方面的費用,前期培養2-3個成功的區域運營商,積累成功運作經驗后,后續擴大區域運營的招商??煽紤]在個別區域采取一次性買斷的方式,將區域的代理權出讓,達到迅速回收成本的目的。運營部門所有員工均可推薦區域運營商,達成合作的可以給于一定的獎勵。
官網改革:游戲官網做為玩家收到宣傳信息后第一個接觸到官方信息,形象以及其內容尤為重要,目前〈**〉的官網在信息以及頁面功能設計上都需要改動
市場炒作思路
炒作概念:每個月一個宣傳主題持續宣傳
第一階段游戲宣傳核心主題:借助《**》永久免費,以重返〈**〉為主題,喚起老玩家的記憶!
《**》由于收費的市場策略導致玩家流失嚴重,免費后的《**》將吸引一些曾經喜歡《**》的玩家重新回到游戲中,在市場宣傳方面,軟文可以玩家的角度緬懷曾經在《**》中玩家之間的情感,通過墑情性的軟文以回憶游戲中的友情,喚起《**》曾經玩家的記憶。再通過宣傳告知開新服的政策,老玩家贈送500個元寶,開服雙倍3天,炒作周期1個月。
第二階段游戲宣傳核心主題:推出《**》即將上演的中日之戰的資料片,傳達出《**》中日之戰的內涵,利用網絡上仇日的情緒,“以免費殺鬼子”等口號吸引玩家的注意力。刺激玩家的好奇心,吸引玩家的最大關注。中日之戰做為目前比較有賣點的資料片,將作為第二階段重點炒作的主題,在炒作第一階段的活動中著手準備中日之戰的素材。
1、各大論壇發中日第一站的相關歷史文獻。
2、制作打鬼子的flash,flash中設置中日之戰專題入口:“想殺更多倭寇可點擊進入**中日之戰專題站”。在鐵血論壇、等一些軍事網站以及仇日情緒比較嚴重的網站進行傳播,(計劃發布1000個論壇)
3、鐵血論壇、飛揚軍事等軍事網站投放廣告,開放資料片前概念預熱。
4、殺倭大軍征兵令,開放殺倭地圖,可適當向公會網站投放廣告。設立殺倭大獎。號召公會組隊殺倭,給殺倭最多公會獎勵。
第三階段游戲宣傳核心主題:放出玩游戲送QB的概念。慶?!?*〉推出一周年,打出玩〈**〉送QB的概念。
采用促銷的方式進行營銷,利用網民對Q幣的喜愛,借助Q幣在網民中廣泛的影響力,通過進入游戲捆綁升級得到Q幣,作為首要吸引條件,吸引玩家進入游戲。
通過該活動的宣傳迅速拉進對喜歡QB的玩家成為我們的新玩家,為了能夠迅速的在玩家心中奠定口碑以及提高傳播速度,活動是其次,如果通過活動擴大傳播面,達到人口傳播的目的才是最重要的,我們需要制定一個宣傳主題,既:“打QB的網游”通過通俗易懂的宣傳口號將宣傳深深植入玩家心中。
活動表現:
游戲等級所需時間獎勵物品中獎比例預估成本備注
老玩家新玩家
2修520—30分鐘1.30—2.00個小時
提供10個QB,為增加可信度,第一期活動提供100%兌換的方式,限制為新玩家注冊,注冊時候必須詳細填寫真實QQ號,領取獎品必須到專門的活動頁面,填寫賬號、選擇服務器,以及填寫QQ,經過官方確認后
24小時內沖值到玩家QQ中去,可設置每個IP只能兌換一次,從而避免刷號一開始有10萬玩家進入游戲
3修590—120分鐘3—5個小時
送20QB,50%的機會,只要玩家到達25第一領取Q幣后對該活動產生一定的信任就會繼續參加活動,50%的中獎率刺激玩家繼續爭取獲獎,領取獎品必須到專門的活動頁面,填寫賬號、選擇服務器,以及填寫QQ,經過官方確認后在24小時內沖值到玩家QQ中去5萬玩家達到這個等級的前提下
4修15—8個小時15個小時以上
玩家到35以后已經初步領略到**游戲的樂趣了,這個時候,玩家對游戲以外的物質已經不再看重,他們此刻需要的是游戲中的虛擬物品,再這個時候開通兌換頁面,凡是沖級到35的可獲得150個元寶的獎勵。領取獎品必須到專門的活動頁面,填寫賬號、選擇服務器,經過官方確認后在24小時內沖值到玩家賬號中去3萬玩家達到這個等級
推廣的目的在于拉新,當玩家到達一定級別,對游戲的取舍在玩家心中相對已經成型,這些時候對游戲的看重程度遠遠大與促銷手段中所設置的產品,所以后續的推廣中將圍繞趣味的線上活動來吸引他們借此留住玩家。
第四階段游戲宣傳核心主題:類單機網游概念
什么是類單機網游:類單機網游通俗的理解就是“最接近單機游戲的網絡游戲”
單機RPG游戲是MMORPG網絡游戲的鼻祖,在國內擁有龐大的用戶基礎群,單機RPG的玩家數量絕對不遜色于目前任何一款的網絡游戲,可以這么說:“游戲玩家分為二類,單機玩家和網游玩家,在游戲玩家中,有不玩網絡游戲的單機用戶,但是網絡游戲用戶中沒有不玩單機的。因此網絡游戲用戶是基于單機用戶的基礎上。
而此次我們通過打出“類單機網絡游戲的概念”該概念是目前網游市場宣傳中所沒有的概念,通過該賣點的炒作,做為游戲宣傳的一個亮點,將宣傳受眾目標定位延伸到單機用戶中去,通過各渠道的宣傳,吸引單機用戶其加入我們的游戲。
在前期**游戲的宣傳中有一個概念:完全顛覆韓游打怪升級的慨念,賦予玩家多重游戲體驗,游戲中將顛覆以韓游為代表的無聊的打怪升級慨念,不再存在孤立的角色等級劃分。玩家將體驗到更真實的成長歷程,并根據自身的喜好選擇截然不同的成長道路:探索、修行、交友。類單機網游概念的提出,將《**》游戲前期提出的的這個特色無限放大,通過各種渠道加以炒作。通過強調**任務系統的龐大,豐富的劇情和單機RPG游戲極為相近,以此吸引喜歡玩單機RPG玩家的注意。
活動&宣傳安排:
1、對《**OL》提出爭議,討論其游戲性,究竟是單機、還是網絡游戲。采用探討的單機RPG游戲的優點以及**OL與單機相似之處進行包裝,批駁目前網絡游戲在游戲性上不的足,順勢推出**OL在努力彌補網絡游戲在游戲性的不足所做的努力,將玩家的注意力轉向對游戲的關注上。
2、再此期間推出宣傳類單機網游概念的廣告,可廣告集中投放在單機用戶較多的網站上,加大在平媒的軟文的投入!
3、發布〈**OL〉產品包,尋找代理商,在類單機網游概念的基礎上,以單機游戲銷售模式進行對外銷售。通過其所控制的渠道增加客戶端到達率。
第五階段游戲宣傳核心主題::借助名人效應反其道而行之,打破傳統利用正面人物宣傳的方式,利用網友對網絡上一些反面形象的厭惡,提升游戲的知名度,為了擴大活動,為達到人口傳播創造條件,在活動中可穿插設借助網絡上傳播率較高的網絡名人來造勢,利用網絡上流行的惡搞的元素,在游戲中惡搞例如:“芙蓉姐姐、宋祖德、鄧建國,利用其深受網民討厭的因素可在游戲中設置一個怪物,面容模擬其真人,讓玩家砍殺,只要宣傳控制得當,以玩家的角度暴光,發現游戲中的怪物腳色貌似芙蓉、宋祖德、鄧建國等人物,利用其網絡反面形象,引發網友的好奇心和對它們的仇恨,對于這些網絡名人來說由于其沒太多作品的限制,為了維持其人氣也迫切需要一些話題來維持其人氣。其自身也會利用該話題去炒做自己,從而達到擴大傳播的目的,更好的配合該活動的推出的宣傳的前期造勢。
產品優化:設計銷售道具,加強線上活動趣味性,優化產品后續開發。
1、爭對玩家的喜好,產品方面加強銷售道具的設計
2、加強線上活動的趣味性,在一定宣傳周期加強對天暢線上活動品牌的炒作。
3、優化產品后續開發,要求研發配合制作資料片。
第四篇:黨代表任期制蘊含的制度空間
黨代表任期制蘊含的制度空間
高新民
【原文出處】《學習時報》(京)2007年1224期第⑤頁
【內容提要】 中國共產黨第十七次全國代表大會提出實行黨代表任期制,并寫入黨章。這是黨的建設中的大事,也是中國政治生活中的大事。當然,建立與健全這一制度,還需要做大量工作。黨代表任期制最具意義的地方,在于這一制度背后所蘊含的推動黨內民主的系列制度設計。
中國共產黨第十七次全國代表大會提出實行黨代表任期制,并寫入黨章。這是黨的建設中的大事,也是中國政治生活中的大事。當然,建立與健全這一制度,還需要做大量工作。筆者以為,黨代表任期制最具意義的地方,在于這一制度背后所蘊含的推動黨內民主的系列制度設計。
一、黨代表任期制的含義與歷史合理性
黨代表任期制是指黨的各級代表大會的代表,在同級本屆代表大會期間,其代表資格始終有效(被罷免、撤換者例外),始終可以黨代表身份從事“法定”(黨內制度規定)的相關活動。任期的時間,與同級黨代表大會的屆期是一致的。黨代表活動的主要平臺是黨代會,因此,黨代表常任制又往往與黨代會常任制聯系在一起。但二者畢竟不是同一概念,黨代會常任制本質上是黨內權力結構問題,二者有密切聯系也有區別。
黨代表是否實行任期制,在各個國家并不一致。在中國的特定歷史條件下,黨代表任期制有一定的積極意義。一是中國共產黨是一個具有七千三百多萬黨員的大黨,相當于世界上一個人口中等規模的國家,其內部事務的管理,就其難度
和復雜性而言,不亞于一個國家。在這種背景下,很多黨內事務由全體黨員直接參與是不現實的,只能通過代表參與。二是黨長期執政,是政治體制中的領導核心,各級決策層絕大多數是共產黨員,如何監督領導層對權力的運作,是社會的責任,也是執政黨本身的責任,由黨代表通過代表大會發揮其監督職責,是對權力監督的多種途徑之一。三是黨員是黨內的權利主體,也是黨內權力的授予者。黨代表是黨員直接委托、授權的第一層次的被委托者,代表的是廣大黨員的意志。由代表大會選出的黨的委員會,是黨的第二層次的被委托者,常委會及書記由委員會選舉產生,是第三層次的被委托者。由此可以看出,各級黨的代表大會在理論上應是黨內的最高領導機構。但在過往的中國政治生活中,黨代表大會只是在大會召開時起到討論報告、選舉領導機構的作用,大會閉會后便無聲息,一般是常委會作為領導機構呈現在公眾視野中。代表大會作為領導機構的作用體現不出來,黨員的主體地位也表現不出來。因此,實行黨代表任期制,在一定程度上有助于改善這種局面。
黨代表任期制是在基層實踐中涌現出的事物,是伴隨著黨內民主的發展,伴隨著中國現代化進程的發展而出現的。其實,早在1956年八大召開時,就確定實行黨代會常任制,八大二次會議是到目前為止黨的歷史上惟一一次全國黨代會的常任制會議。但是,在隨后的歷史中,黨內民主生活不正常,導致“文化大革命”這種全局性錯誤發生時,黨內不能有效地阻止這種錯誤。這些教訓給人們留下了太多的沉思。黨內民主如何制度化法制化,就成為重要的歷史課題。1987年黨的十三大確定了把黨內民主作為中國政治體制改革的切入點的大思路,從1988年開始,黨內在基層進行試點。在將近二十年的過程中,試點單位有的堅持至今,有的中途退出試點行列。但也不斷有其他基層組織自愿進行試點。在企業中,也有自發地試行黨代會常任制試點的。既是黨代會常任制,在會議期間黨代表可以發揮作用,但閉會期間代表們如何活動?應該發揮什么作用?各地在實踐中逐漸形成了不完全相同、又有相通之處的做法,即黨代表任期制。這既是對
代表的激勵,也是對代表行為的規范??梢哉f,這是在黨的發展民主的既定方針下,各地基層組織的創造性發展。沒有改革開放以來的大環境,黨代表任期制是不可能出臺的。
二、黨代表任期制需要制度環境的支撐
黨代表任期制能否達到制度設計的預期效果,取決于與此相關的制度是否健全。在系列制度中,下述內容是不可缺少的:
黨代表職責規定。這是最基本的制度。黨代表的職責究竟有哪些?這是一個值得探討的問題,因為,它既關系到黨代表的行為導向,也關系到代表大會的作用。黨代表在開會期間的工作,在閉會期間的工作,等等,均需有規定。
黨代表基本權利與義務。其基本權利,包含有在代表大會上的選舉權與被選舉權、對重大問題的討論與決策、對委員會和委員的質詢、罷免等權利。這些權利不應是虛化的、原則的,而應是實實在在的權利,有具體條例規定的權利。對其義務也應有明確的規定。
黨代表執行職務保障。黨代表來自不同單位,社會職業、社會身份各不相同,各自執行職務的條件并不一樣,黨組織如何創造條件讓他們執行職務,同樣是一個重要問題。一些試點單位把黨代表組成代表團,定期視察、討論,匯報工作,是多種形式之一。
黨代表與選舉人、選舉單位的關系。即黨代表與其委托者之間的關系,應是明確的授權關系,因此,向選舉人負責是理所當然的。由此衍生出系列問題:黨代表如何聯系選舉人?如何與選舉人溝通?黨代表提出的議案是不是反映了選舉人的意志?當然,黨代表與選舉人聯系方式是多種多樣的,任何規定都不可能窮盡其具體方式,但至少應有大致的規定,即基本的規定,否則,代表當選之后,也可能會脫離群眾,反映不出群眾的意志。此外,選舉人對黨代表發揮作用不滿意時,在其任期未滿時能否罷免、撤換?如果罷免、撤換又如何啟動程序?等等。
這方面的制度健全,才能使黨代表向選舉人負責,黨員才能具有實實在在的“主體地位”。
黨代表與委員會的關系。黨代表與委員會的關系同樣是授權關系,既包含了對委員會的支持,是委員會作為領導機構合法性的來源,也包含了對委員會的監督。那么,從理論上講,黨代表應該有權利和權力質詢委員會工作,罷免、彈劾委員會委員,或者要求更換委員會本身。這僅僅是理論上的推論,是由授權關系決定的。但是,在實踐中并非如此,即使在某些試點單位,也很難做到這點。這里面既有制度的原因,也有觀念的原因。這些問題如果不予以重視,那么黨代表對委員會的關系就不是全面的關系,其監督制約作用就不能充分體現出來。
三、幾個需要進一步探討的問題
與黨代表制度相關聯,有幾個屬于觀念性的問題要有所突破,有新的認識,才能有完善的黨代表任期制。
一是黨代表在討論重大問題時的表態、選舉中的投票,究竟是反映個人意志還是反映選舉人的意志?從道理上講應該是反映選舉人的意志,但在現實中黨代表是不是反映了選舉人的意志很難度量,很多情況下(尤其是在選舉領導機構成員問題上)反映的是上級組織的意圖。筆者以為,黨代表在黨外討論重大問題、投票選舉中可以忠實反映組織意圖,維系組織的整體形象,確保黨的路線、方針、政策實現,但在黨內,黨代表應確立反映選舉人、委托者意志的觀念,沒有這一觀念,黨代表就談不上“代表性”了,他所代表的僅僅是個人而非委托者。二是如何看待聯名與“串聯”?黨代表提出議案、罷免、彈劾,都需要有聯名簽署,十七大還規定改進候選人提名方式,可以群眾聯名提名和黨組織推薦相結合。而聯名必然有“串聯”,沒有一定的“串聯”是不可能聯名的。黨歷來是反對“串聯”的,視其為小組織活動。那么,如何區分正常的黨員群眾聯名提名候選人、聯名提出議案(包括罷免彈劾之類議案)與非正常的“串聯”提出議案?
區分的標準是什么?都需要有相應的解釋,否則,一些聯名提案就有可能被視為“串聯”、小組織活動而無法進入程序,黨代表的一些基本權利也無法兌現。三是黨代表作用的發揮,取決于全黨民主的發育程度。只有在黨內民主真正有較大發展,選舉制度、民主決策科學決策制度比較健全的情況下,黨代表任期制才能取得較好效果。反之,缺少整體制度環境的支撐,黨代表任期制的作用就難以充分體現。
第五篇:移動電子商務的擴展空間
經過十多年的發展,中國互聯網電子商務逐步進入了成熟期,發展前景喜人。在各種業務模式領域都有表現不俗的公司,從傳統的B2C公司當當、京東,到B2B的阿里巴巴和C2C的淘寶,到行業服務的攜程,再到B2C領域迅速成長起來的品類殺手(Category Killer)凡客、樂淘,直至近期迅速竄紅的團購網站拉手網、美團網等,呈現出一派繁榮景象。
相比之下,移動電子商務則仍處于起步階段:手機屏幕較小,操作不方便;手機支付發展不完善,用戶尚未建立在手機上大額支付的習慣;位置明確、身份唯一等手機的優勢未被充分利用到移動電子商務之中……
面向未來,移動電子商務的擴展必須要突出移動優勢、揚長避短,并于電子商務特征充分結合,才能做出特色業務,形成規模市場。我們認為,以下三個方面有很大的擴展空間:
一、發揮手機的精準優勢:從廣告到植入式產品銷售渠道
手機廣告給人的印象一直是群發的騷擾短信,手機廣告的價格也因此比互聯網廣告還便宜。
從廣告的角度來說,其價值是和對目標用戶的覆蓋面和精準度決定的。傳統媒體覆蓋面廣,但因為缺乏對目標受眾的全面跟蹤,很難做到精準投放。因此廣告界的鼻祖、奧美公司創始人大衛奧格威曾經說過:“我們都知道廣告費里有一半會打水漂,但不知道是哪一半”。因此傳統廣告的決定權在廣告主手里,由他們來決定要往哪個渠道投放。
而手機應用一旦形成了一定的覆蓋面,由于其良好的互動性和對用戶行為可跟蹤的特性,自然可以對其目標用戶形成深入了解。因此在未來,有一定規模、有明確的目標用戶的應用,很容易在業務內部植入其目標用戶群需要的產品的廣告和促銷也就很容易形成對某些對口產品的效率很高的銷售渠道。
二、發揮手機的實時操作優勢:從位置相關信息到行為觸發的許可營銷
很多銷售行為的發生是和具體的時間、地點和行為相關聯的,比如中午要吃飯、到旅游景點要買紀念品、搜索某個關鍵詞的時候很可能要購買相關產品等。
傳統的產品宣傳很難和用戶的具體時間、地點和行為產生關聯,因此宣傳都是側重在用戶頭腦中留下印象,希望當用戶發生購買時這種印象能夠起作用。
手機的特色就是具有實時、隨身、定位等能力,未來的手機會植入更多的體感設備。未來的手機電子商務企業如果能深入分析用戶購買行為與時間、地點和購買相關行為的關系,巧妙地將用戶行為和產品購買結合,必然能形成很大的市場。
三、發揮手機的聚群優勢:基于影響力和好友關系的團購和C2C
團購是互聯網領域最近的一大熱點,但現有團購企業更多是利用熱點來吸引足夠多的用戶,將來向傳統電子商務轉型,因為在同一時間點以相對小量的可選商品吸引足夠的銷售量,必須要有足夠大的用戶群和足夠有誘惑力的折扣。利用團購本身來吸引足夠大的有粘性的用戶群難度很大,因此團購企業不向傳統電子商務轉型,結果必然是低價競爭。
然而在日常生活中我們確實會觀察到,同類人群的購買相似性很強,所以當當網才專門有一個欄目叫“購買了這本書的用戶也購買了如下書籍”。隨著SNS和微博的興起,以影響力高端的號召力凝聚有相同需求的人群,和利用SNS的好友關系過濾出共性的需求,都能夠很好地解決有相同需求的用戶群的規模問題,都會成為新型團購的基礎。更進一步,因為大家需求相同,以共同需求為基礎、以好友關系為信用的相互交易的C2C業務也有很大的空間。
由于手機的身份唯一性和隨身性優勢、以及手機的顯示量少的劣勢,這樣的以好友過濾的辦法針對性地幫助用戶縮小選擇范圍的業務在手機上就格外有市場。