第一篇:網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)思路
網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)思路
媒介合作:
1、市場(chǎng)部在后續(xù)的市場(chǎng)工作中將強(qiáng)化媒體合作的工作,達(dá)到量化的效果,加大新聞發(fā)稿量,加強(qiáng)在一類媒介的新聞發(fā)稿量,在某個(gè)階段統(tǒng)一宣傳主題,軟文內(nèi)容一致,持續(xù)宣傳。(市場(chǎng)部負(fù)責(zé))
2、市場(chǎng)部負(fù)責(zé)在后續(xù)推廣工作中配合推廣團(tuán)隊(duì)進(jìn)行目標(biāo)區(qū)域媒體的投放。(市場(chǎng)部負(fù)責(zé))
3、加強(qiáng)與二類、三類媒體的市場(chǎng)活動(dòng)合作,很多二、三類媒體需要一些活動(dòng)做推廣,提高自身網(wǎng)站的知名度從而帶來(lái)流量,通過(guò)不斷的與各2、3類網(wǎng)站展開合作,擴(kuò)大宣傳輻射面,合作活動(dòng)中可采取用QB以及點(diǎn)卡做為獎(jiǎng)品,每月預(yù)算500元QB、1000元點(diǎn)卡。通過(guò)合作加強(qiáng)與2類媒體合作關(guān)系,為后續(xù)持續(xù)宣傳打下基礎(chǔ)。(推廣部負(fù)責(zé))
4、專題制作過(guò)于頻繁,造成網(wǎng)站部資源浪費(fèi),在后續(xù)的推廣工作中,每一次制作專題都將提前1周-2周進(jìn)行蓄勢(shì)宣傳。
具體工作如下:
1、每日完成一類網(wǎng)站發(fā)稿40家網(wǎng)站,每月10次圖文,5個(gè)專題。(市場(chǎng)部負(fù)責(zé))
2、每月完成軟文50篇(市場(chǎng)部負(fù)責(zé))
3、每日完成二、三類網(wǎng)站發(fā)稿60家網(wǎng)站。(推廣部負(fù)責(zé))
4、每周完成二、三類網(wǎng)站合作活動(dòng)2次。(推廣部負(fù)責(zé))
商務(wù)合作:全面啟動(dòng)商務(wù)合作,找準(zhǔn)目標(biāo)受眾群體吻合的合作方,每月固定二次相關(guān)的商務(wù)合作。增加品牌暴光度,建議建立適當(dāng)?shù)莫?jiǎng)勵(lì)制度,促成合作的員工給于一定獎(jiǎng)勵(lì)。PR營(yíng)銷:產(chǎn)品定位,找準(zhǔn)營(yíng)銷亮點(diǎn),制造傳播輿論,擴(kuò)大傳播面。
區(qū)域運(yùn)營(yíng):降低《**》區(qū)域運(yùn)營(yíng)合作門檻,采取無(wú)代理費(fèi)的模式,高分成的運(yùn)營(yíng)模式,由合作方提供服務(wù)器以及寬帶,吸引地區(qū)上有實(shí)力的區(qū)域運(yùn)營(yíng)加盟,通過(guò)此舉節(jié)省IDC方面的費(fèi)用,前期培養(yǎng)2-3個(gè)成功的區(qū)域運(yùn)營(yíng)商,積累成功運(yùn)作經(jīng)驗(yàn)后,后續(xù)擴(kuò)大區(qū)域運(yùn)營(yíng)的招商??煽紤]在個(gè)別區(qū)域采取一次性買斷的方式,將區(qū)域的代理權(quán)出讓,達(dá)到迅速回收成本的目的。運(yùn)營(yíng)部門所有員工均可推薦區(qū)域運(yùn)營(yíng)商,達(dá)成合作的可以給于一定的獎(jiǎng)勵(lì)。
官網(wǎng)改革:游戲官網(wǎng)做為玩家收到宣傳信息后第一個(gè)接觸到官方信息,形象以及其內(nèi)容尤為重要,目前〈**〉的官網(wǎng)在信息以及頁(yè)面功能設(shè)計(jì)上都需要改動(dòng)
市場(chǎng)炒作思路
炒作概念:每個(gè)月一個(gè)宣傳主題持續(xù)宣傳
第一階段游戲宣傳核心主題:借助《**》永久免費(fèi),以重返〈**〉為主題,喚起老玩家的記憶!
《**》由于收費(fèi)的市場(chǎng)策略導(dǎo)致玩家流失嚴(yán)重,免費(fèi)后的《**》將吸引一些曾經(jīng)喜歡《**》的玩家重新回到游戲中,在市場(chǎng)宣傳方面,軟文可以玩家的角度緬懷曾經(jīng)在《**》中玩家之間的情感,通過(guò)墑情性的軟文以回憶游戲中的友情,喚起《**》曾經(jīng)玩家的記憶。再通過(guò)宣傳告知開新服的政策,老玩家贈(zèng)送500個(gè)元寶,開服雙倍3天,炒作周期1個(gè)月。
第二階段游戲宣傳核心主題:推出《**》即將上演的中日之戰(zhàn)的資料片,傳達(dá)出《**》中日之戰(zhàn)的內(nèi)涵,利用網(wǎng)絡(luò)上仇日的情緒,“以免費(fèi)殺鬼子”等口號(hào)吸引玩家的注意力。刺激玩家的好奇心,吸引玩家的最大關(guān)注。中日之戰(zhàn)做為目前比較有賣點(diǎn)的資料片,將作為第二階段重點(diǎn)炒作的主題,在炒作第一階段的活動(dòng)中著手準(zhǔn)備中日之戰(zhàn)的素材。
1、各大論壇發(fā)中日第一站的相關(guān)歷史文獻(xiàn)。
2、制作打鬼子的flash,flash中設(shè)置中日之戰(zhàn)專題入口:“想殺更多倭寇可點(diǎn)擊進(jìn)入**中日之戰(zhàn)專題站”。在鐵血論壇、等一些軍事網(wǎng)站以及仇日情緒比較嚴(yán)重的網(wǎng)站進(jìn)行傳播,(計(jì)劃發(fā)布1000個(gè)論壇)
3、鐵血論壇、飛揚(yáng)軍事等軍事網(wǎng)站投放廣告,開放資料片前概念預(yù)熱。
4、殺倭大軍征兵令,開放殺倭地圖,可適當(dāng)向公會(huì)網(wǎng)站投放廣告。設(shè)立殺倭大獎(jiǎng)。號(hào)召公會(huì)組隊(duì)殺倭,給殺倭最多公會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)。
第三階段游戲宣傳核心主題:放出玩游戲送QB的概念。慶?!?*〉推出一周年,打出玩〈**〉送QB的概念。
采用促銷的方式進(jìn)行營(yíng)銷,利用網(wǎng)民對(duì)Q幣的喜愛,借助Q幣在網(wǎng)民中廣泛的影響力,通過(guò)進(jìn)入游戲捆綁升級(jí)得到Q幣,作為首要吸引條件,吸引玩家進(jìn)入游戲。
通過(guò)該活動(dòng)的宣傳迅速拉進(jìn)對(duì)喜歡QB的玩家成為我們的新玩家,為了能夠迅速的在玩家心中奠定口碑以及提高傳播速度,活動(dòng)是其次,如果通過(guò)活動(dòng)擴(kuò)大傳播面,達(dá)到人口傳播的目的才是最重要的,我們需要制定一個(gè)宣傳主題,既:“打QB的網(wǎng)游”通過(guò)通俗易懂的宣傳口號(hào)將宣傳深深植入玩家心中。
活動(dòng)表現(xiàn):
游戲等級(jí)所需時(shí)間獎(jiǎng)勵(lì)物品中獎(jiǎng)比例預(yù)估成本備注
老玩家新玩家
2修520—30分鐘1.30—2.00個(gè)小時(shí)
提供10個(gè)QB,為增加可信度,第一期活動(dòng)提供100%兌換的方式,限制為新玩家注冊(cè),注冊(cè)時(shí)候必須詳細(xì)填寫真實(shí)QQ號(hào),領(lǐng)取獎(jiǎng)品必須到專門的活動(dòng)頁(yè)面,填寫賬號(hào)、選擇服務(wù)器,以及填寫QQ,經(jīng)過(guò)官方確認(rèn)后
24小時(shí)內(nèi)沖值到玩家QQ中去,可設(shè)置每個(gè)IP只能兌換一次,從而避免刷號(hào)一開始有10萬(wàn)玩家進(jìn)入游戲
3修590—120分鐘3—5個(gè)小時(shí)
送20QB,50%的機(jī)會(huì),只要玩家到達(dá)25第一領(lǐng)取Q幣后對(duì)該活動(dòng)產(chǎn)生一定的信任就會(huì)繼續(xù)參加活動(dòng),50%的中獎(jiǎng)率刺激玩家繼續(xù)爭(zhēng)取獲獎(jiǎng),領(lǐng)取獎(jiǎng)品必須到專門的活動(dòng)頁(yè)面,填寫賬號(hào)、選擇服務(wù)器,以及填寫QQ,經(jīng)過(guò)官方確認(rèn)后在24小時(shí)內(nèi)沖值到玩家QQ中去5萬(wàn)玩家達(dá)到這個(gè)等級(jí)的前提下
4修15—8個(gè)小時(shí)15個(gè)小時(shí)以上
玩家到35以后已經(jīng)初步領(lǐng)略到**游戲的樂(lè)趣了,這個(gè)時(shí)候,玩家對(duì)游戲以外的物質(zhì)已經(jīng)不再看重,他們此刻需要的是游戲中的虛擬物品,再這個(gè)時(shí)候開通兌換頁(yè)面,凡是沖級(jí)到35的可獲得150個(gè)元寶的獎(jiǎng)勵(lì)。領(lǐng)取獎(jiǎng)品必須到專門的活動(dòng)頁(yè)面,填寫賬號(hào)、選擇服務(wù)器,經(jīng)過(guò)官方確認(rèn)后在24小時(shí)內(nèi)沖值到玩家賬號(hào)中去3萬(wàn)玩家達(dá)到這個(gè)等級(jí)
推廣的目的在于拉新,當(dāng)玩家到達(dá)一定級(jí)別,對(duì)游戲的取舍在玩家心中相對(duì)已經(jīng)成型,這些時(shí)候?qū)τ螒虻目粗爻潭冗h(yuǎn)遠(yuǎn)大與促銷手段中所設(shè)置的產(chǎn)品,所以后續(xù)的推廣中將圍繞趣味的線上活動(dòng)來(lái)吸引他們借此留住玩家。
第四階段游戲宣傳核心主題:類單機(jī)網(wǎng)游概念
什么是類單機(jī)網(wǎng)游:類單機(jī)網(wǎng)游通俗的理解就是“最接近單機(jī)游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲”
單機(jī)RPG游戲是MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲的鼻祖,在國(guó)內(nèi)擁有龐大的用戶基礎(chǔ)群,單機(jī)RPG的玩家數(shù)量絕對(duì)不遜色于目前任何一款的網(wǎng)絡(luò)游戲,可以這么說(shuō):“游戲玩家分為二類,單機(jī)玩家和網(wǎng)游玩家,在游戲玩家中,有不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的單機(jī)用戶,但是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中沒(méi)有不玩單機(jī)的。因此網(wǎng)絡(luò)游戲用戶是基于單機(jī)用戶的基礎(chǔ)上。
而此次我們通過(guò)打出“類單機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的概念”該概念是目前網(wǎng)游市場(chǎng)宣傳中所沒(méi)有的概念,通過(guò)該賣點(diǎn)的炒作,做為游戲宣傳的一個(gè)亮點(diǎn),將宣傳受眾目標(biāo)定位延伸到單機(jī)用戶中去,通過(guò)各渠道的宣傳,吸引單機(jī)用戶其加入我們的游戲。
在前期**游戲的宣傳中有一個(gè)概念:完全顛覆韓游打怪升級(jí)的慨念,賦予玩家多重游戲體驗(yàn),游戲中將顛覆以韓游為代表的無(wú)聊的打怪升級(jí)慨念,不再存在孤立的角色等級(jí)劃分。玩家將體驗(yàn)到更真實(shí)的成長(zhǎng)歷程,并根據(jù)自身的喜好選擇截然不同的成長(zhǎng)道路:探索、修行、交友。類單機(jī)網(wǎng)游概念的提出,將《**》游戲前期提出的的這個(gè)特色無(wú)限放大,通過(guò)各種渠道加以炒作。通過(guò)強(qiáng)調(diào)**任務(wù)系統(tǒng)的龐大,豐富的劇情和單機(jī)RPG游戲極為相近,以此吸引喜歡玩單機(jī)RPG玩家的注意。
活動(dòng)&宣傳安排:
1、對(duì)《**OL》提出爭(zhēng)議,討論其游戲性,究竟是單機(jī)、還是網(wǎng)絡(luò)游戲。采用探討的單機(jī)RPG游戲的優(yōu)點(diǎn)以及**OL與單機(jī)相似之處進(jìn)行包裝,批駁目前網(wǎng)絡(luò)游戲在游戲性上不的足,順勢(shì)推出**OL在努力彌補(bǔ)網(wǎng)絡(luò)游戲在游戲性的不足所做的努力,將玩家的注意力轉(zhuǎn)向?qū)τ螒虻年P(guān)注上。
2、再此期間推出宣傳類單機(jī)網(wǎng)游概念的廣告,可廣告集中投放在單機(jī)用戶較多的網(wǎng)站上,加大在平媒的軟文的投入!
3、發(fā)布〈**OL〉產(chǎn)品包,尋找代理商,在類單機(jī)網(wǎng)游概念的基礎(chǔ)上,以單機(jī)游戲銷售模式進(jìn)行對(duì)外銷售。通過(guò)其所控制的渠道增加客戶端到達(dá)率。
第五階段游戲宣傳核心主題::借助名人效應(yīng)反其道而行之,打破傳統(tǒng)利用正面人物宣傳的方式,利用網(wǎng)友對(duì)網(wǎng)絡(luò)上一些反面形象的厭惡,提升游戲的知名度,為了擴(kuò)大活動(dòng),為達(dá)到人口傳播創(chuàng)造條件,在活動(dòng)中可穿插設(shè)借助網(wǎng)絡(luò)上傳播率較高的網(wǎng)絡(luò)名人來(lái)造勢(shì),利用網(wǎng)絡(luò)上流行的惡搞的元素,在游戲中惡搞例如:“芙蓉姐姐、宋祖德、鄧建國(guó),利用其深受網(wǎng)民討厭的因素可在游戲中設(shè)置一個(gè)怪物,面容模擬其真人,讓玩家砍殺,只要宣傳控制得當(dāng),以玩家的角度暴光,發(fā)現(xiàn)游戲中的怪物腳色貌似芙蓉、宋祖德、鄧建國(guó)等人物,利用其網(wǎng)絡(luò)反面形象,引發(fā)網(wǎng)友的好奇心和對(duì)它們的仇恨,對(duì)于這些網(wǎng)絡(luò)名人來(lái)說(shuō)由于其沒(méi)太多作品的限制,為了維持其人氣也迫切需要一些話題來(lái)維持其人氣。其自身也會(huì)利用該話題去炒做自己,從而達(dá)到擴(kuò)大傳播的目的,更好的配合該活動(dòng)的推出的宣傳的前期造勢(shì)。
產(chǎn)品優(yōu)化:設(shè)計(jì)銷售道具,加強(qiáng)線上活動(dòng)趣味性,優(yōu)化產(chǎn)品后續(xù)開發(fā)。
1、爭(zhēng)對(duì)玩家的喜好,產(chǎn)品方面加強(qiáng)銷售道具的設(shè)計(jì)
2、加強(qiáng)線上活動(dòng)的趣味性,在一定宣傳周期加強(qiáng)對(duì)天暢線上活動(dòng)品牌的炒作。
3、優(yōu)化產(chǎn)品后續(xù)開發(fā),要求研發(fā)配合制作資料片。
第二篇:網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)游戲流程
網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)流程
1、游戲廠家推出一款網(wǎng)絡(luò)游戲;
2、由商務(wù)部門對(duì)游戲進(jìn)行簡(jiǎn)單的分析,獲取游戲的基本信息(包括游戲類型、內(nèi)容、針對(duì)的玩家類型、市場(chǎng)價(jià)值及潛在價(jià)值等),上報(bào)給運(yùn)營(yíng)中心進(jìn)行分析,判斷其是否有運(yùn)營(yíng)價(jià)值;
3、運(yùn)營(yíng)中心下達(dá)指令后,商務(wù)部門將相關(guān)游戲信息交給公會(huì)部門,由公會(huì)部門組織玩家公會(huì)進(jìn)入游戲進(jìn)行評(píng)測(cè),并形成書面報(bào)告,將書面報(bào)告反饋回商務(wù)部;
4、商務(wù)部與廠家進(jìn)行正式的商務(wù)接觸,提交可行性報(bào)告及演示游戲給相關(guān)領(lǐng)導(dǎo)及運(yùn)營(yíng)中心;
5、經(jīng)相關(guān)領(lǐng)導(dǎo)及運(yùn)營(yíng)中心分析并做出判斷,下達(dá)指令運(yùn)營(yíng)該款游戲后,商務(wù)部門與廠家簽訂正式合作協(xié)議;
6、由商務(wù)部制定詳細(xì)的市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)方案,并提出產(chǎn)品修改意見;
7、將運(yùn)營(yíng)方案及產(chǎn)品個(gè)性意見提交給運(yùn)營(yíng)中心,由運(yùn)營(yíng)中心負(fù)責(zé)建立部門分工,實(shí)施運(yùn)營(yíng);
部門分工如下:
(1)運(yùn)維部(硬件準(zhǔn)備,服務(wù)器調(diào)測(cè),帶寬就位);
(2)客服部(客服培訓(xùn),管理工具的使用,日??头?nèi)容);
(3)市場(chǎng)部(活動(dòng)策劃,媒體宣傳,前期炒作,→制定危機(jī)公關(guān)預(yù)案);
(4)網(wǎng)絡(luò)部(充值接口,游戲接口,論壇開放,→美工組,專區(qū)設(shè)計(jì)制作廣告制作);
8、測(cè)試服務(wù)器,修改BUG;
9、正式對(duì)外開放(包括線上線下的宣傳,游戲公會(huì)、商務(wù)合作、媒體、網(wǎng)吧的宣傳,客服啟動(dòng));
10、策劃一系列的市場(chǎng)宣傳,組織活動(dòng),提高游戲知名度,吸引游戲用戶。
第三篇:網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)須知
網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)須知
1、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》第十六條有關(guān)規(guī)定,上海網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)單位須在其運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品的官網(wǎng)首頁(yè)左上角顯著位臵、用戶注冊(cè)和登錄頁(yè)面的顯著位臵提供產(chǎn)品“適齡提示”的標(biāo)識(shí)。聯(lián)合運(yùn)營(yíng)的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,應(yīng)由主運(yùn)營(yíng)方(產(chǎn)品被授權(quán)獨(dú)家申報(bào)方)統(tǒng)一“適齡提示”標(biāo)準(zhǔn)。
2、網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)應(yīng)當(dāng)要求網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用有效身份證件進(jìn)行實(shí)名注冊(cè),并保存用戶注冊(cè)信息,用戶注冊(cè)信息應(yīng)包括姓名、年齡、有效身份證件編號(hào)、聯(lián)系方式等基本信息,不得提供無(wú)須有效身份證件而進(jìn)行的所謂快速注冊(cè)通道。
網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)單位應(yīng)當(dāng)保障網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的合法權(quán)益,并在提供服務(wù)網(wǎng)站的顯著位臵公布糾紛處理方式。網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)單位在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶合法權(quán)益受到侵害或者與網(wǎng)絡(luò)游戲用戶發(fā)生糾紛時(shí),對(duì)經(jīng)審核真實(shí)的實(shí)名注冊(cè)用戶,應(yīng)當(dāng)協(xié)助網(wǎng)絡(luò)游戲用戶進(jìn)行取證,并負(fù)有向其依法舉證的責(zé)任。
3、網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)必須實(shí)施“網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程”,并做到“四有”,即有專人負(fù)責(zé):要指定專門的負(fù)責(zé)人,并將指定負(fù)責(zé)人及聯(lián)絡(luò)方式向所在地省級(jí)文化行政部門備案;有專線電話:開通單獨(dú)的專線服務(wù)電話(區(qū)別于普通服務(wù)熱線),提供咨詢解答和受理服務(wù);有專區(qū)設(shè)臵:在網(wǎng)站設(shè)臵“家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程”專區(qū),在主要運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品網(wǎng)站的顯著位臵設(shè)臵進(jìn)入該工程頁(yè)面的鏈接方式,專區(qū)要登載《未成年人健康參與網(wǎng)絡(luò)游戲提示》(可在我局官網(wǎng)下載);有季度報(bào)告:要在每季度末向所在地省級(jí)文化行政部門提交《“家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程”情況報(bào)告單》(樣單可在我局官網(wǎng)下載)。
4、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》第十九條有關(guān)規(guī)定,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)須如實(shí)填寫并按時(shí)提交《網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣發(fā)行量季度報(bào)表》(樣表在我局官網(wǎng)下載)。
5、獲得《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證》的網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)單位變更單位名稱、網(wǎng)站域名、法定代表人、注冊(cè)地址、經(jīng)營(yíng)地址、注冊(cè)資金、股權(quán)結(jié)構(gòu)以及許可經(jīng)營(yíng)范圍的,應(yīng)當(dāng)自變更之日起20日內(nèi)向原發(fā)證機(jī)關(guān)辦理變更手續(xù)。
網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)單位應(yīng)當(dāng)在企業(yè)網(wǎng)站、產(chǎn)品客戶端、用戶服務(wù)中心等顯著位臵標(biāo)示公司名稱和《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證》等信息;實(shí)際經(jīng)營(yíng)的網(wǎng)站域名應(yīng)當(dāng)與申報(bào)信息一致。
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的官方網(wǎng)站應(yīng)當(dāng)在顯著位臵標(biāo)示產(chǎn)品批準(zhǔn)或備案文號(hào)。
6、規(guī)范進(jìn)口游戲?qū)彶楹蛧?guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲備案(申報(bào)手續(xù)在www.tmdps.cn),在“文化市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)單位登錄”中選擇“網(wǎng)上注冊(cè)”完成企業(yè)在“全國(guó)文化市場(chǎng)技術(shù)監(jiān)管與服務(wù)平臺(tái)”上的帳號(hào)設(shè)立,企業(yè)在運(yùn)營(yíng)過(guò)程中的產(chǎn)品報(bào)審報(bào)備和各類報(bào)表的填寫均在此平臺(tái)上申報(bào)。平臺(tái)操作手冊(cè)可加入我局QQ群后,在群共享文件中下載。
上海市文化廣播影視管理局
第四篇:網(wǎng)絡(luò)游戲公司運(yùn)營(yíng)計(jì)劃書
運(yùn) 營(yíng) 計(jì) 劃 書
一、現(xiàn)狀
1、現(xiàn)有業(yè)務(wù)描述及財(cái)務(wù)指標(biāo)
2、優(yōu)勢(shì)
3、不足
二、市場(chǎng)分析
1、市場(chǎng)描述
2、目標(biāo)客戶
3、我們?cè)谑袌?chǎng)中的位置
4、競(jìng)爭(zhēng)狀況
三、發(fā)展方向
1、戰(zhàn)略及商業(yè)模式
2、與集團(tuán)大戰(zhàn)略之間的關(guān)系
四、目標(biāo)
1、目標(biāo)
2、目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)分幾個(gè)階段(各階段的側(cè)重點(diǎn)及實(shí)現(xiàn)的表征)
五、產(chǎn)品及服務(wù)(網(wǎng)站的定位及可提供的服務(wù)和產(chǎn)品)
六、組織結(jié)構(gòu)
1、組織結(jié)構(gòu)圖
2、公司的決策程序
1)日常事務(wù)的決策
2)計(jì)劃外項(xiàng)目的決策
3、各部門的職能
1)部門職能
2)部門中各崗位的職責(zé)
4、各部門之間的關(guān)系
部門之間的協(xié)調(diào)配合上職責(zé)是否清晰
5、人員配備
1)現(xiàn)有人員一覽表
2)人員素質(zhì)情況
3)人才瓶頸(缺哪類人?哪類人需培訓(xùn)?哪類人需精簡(jiǎn)、調(diào)換?)
七、管理制度
1、現(xiàn)有制度(目錄)
2、制度執(zhí)行情況
八、實(shí)施計(jì)劃
1、網(wǎng)站建設(shè)(網(wǎng)站結(jié)構(gòu)、內(nèi)容維護(hù)、會(huì)員發(fā)展等)
2、硬件設(shè)施
3、技術(shù)開發(fā)(內(nèi)容、方式和技術(shù)管理)
4、市場(chǎng)營(yíng)銷(營(yíng)銷方式、銷售周期、力度)
5、產(chǎn)品(服務(wù))銷售(產(chǎn)品方案、價(jià)格策略、銷售渠道)
6、人力資源(考核、招聘、培訓(xùn))
7、進(jìn)度計(jì)劃表
8、工作檢查方式
9、管理工作重點(diǎn)
九、財(cái)務(wù)分析
1、成本分析
2、投入計(jì)劃
3、利潤(rùn)計(jì)劃
十、風(fēng)險(xiǎn)及防范措施
十一、協(xié)調(diào)與配合
第五篇:網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷及運(yùn)營(yíng)策略
網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷進(jìn)化趨勢(shì)
http://finance.sina.com.cn/leadership/mroll/20101116/22238962940.shtml
網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)策略
—網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)范疇
1、服務(wù)器:與開發(fā)商,—網(wǎng)絡(luò)游戲的宣傳方式(1)游戲
1、類Diablo的動(dòng)作MMORPG:代表有《傳奇》、《奇跡》、《千年》
2、回合制的MMORPG:代表有《石器》、《魔力》、《童話》
3、策略類:《三國(guó)策Online》、《霸業(yè)》
4、AD&D類:《UO》、《EQ》
5、中國(guó)特色的MMORPG:代表有《金庸Online》、《三國(guó)演義Online》、《新西游記》
6、卡通類動(dòng)作MMORPG:代表有《仙境傳說(shuō)》、《天使》
7、模擬生活類:代表有《美麗人生》
8、卡通戰(zhàn)斗類:《百戰(zhàn)天蟲online》、《瘋狂坦克》
9、體育射擊類:《大海戰(zhàn)》、《馬場(chǎng)大享online》
10、戰(zhàn)略RPG類:《魔劍》、《大海戰(zhàn)》
11、社區(qū)休閑類:《聯(lián)眾世界》、《可樂(lè)吧》
12、圖形MUD類:《俠客行》、《重出江湖》等
13、其它 1、2003年以來(lái)市場(chǎng)容量的出多入少??陀^原因是外掛、惡性環(huán)境、私服、SARS的影響;主觀原因:新產(chǎn)品的日漸平淡,運(yùn)營(yíng)商的日漸混亂、惡性競(jìng)爭(zhēng)的增加和韓國(guó)騙子的永垂不朽都讓這個(gè)市場(chǎng)的泡沫消除不少,直接后果就是很多玩家被迫離開這個(gè)無(wú)聊的世界。
2、玩家忠誠(chéng)度越來(lái)越低,網(wǎng)游娛樂(lè)方式負(fù)面效果增加。由于所有業(yè)內(nèi)商家的集體不智努力,玩家們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的接受度、忠誠(chéng)度大幅下降。—品質(zhì)優(yōu)秀網(wǎng)游的判斷方法
1、視覺效果:在視覺、聽覺、操作效果上能有所異同的表現(xiàn),突出的外在表現(xiàn)的吸引力。
2、滿足玩家:游戲系統(tǒng)需要簡(jiǎn)易明了,容易上手,有一定的文化深度,滿足玩家的娛樂(lè)要求;
3、適宜普及:客戶端的兼容性強(qiáng):容戶端(包括補(bǔ)?。┎荒芴?;對(duì)電腦的配置要求不高;對(duì)系統(tǒng)程序的兼容性強(qiáng)
4、游戲內(nèi)容:游戲內(nèi)容是否豐富、完善、有新創(chuàng)意,有自己的夠分理的特色或賣點(diǎn)
5、游戲市場(chǎng):如果市面上已經(jīng)有幾款同類強(qiáng)勢(shì)產(chǎn)品的爭(zhēng)奪,新的作品想要生存,必須要全面的超越;
6、游戲技術(shù):游戲的網(wǎng)絡(luò)封包技術(shù)、服務(wù)器端的技術(shù)、后期的開發(fā)升級(jí)、外掛的打擊等等
—品質(zhì)優(yōu)秀的網(wǎng)游的運(yùn)營(yíng)思路 適應(yīng)中國(guó)市場(chǎng)的優(yōu)秀網(wǎng)游:
(1)最佳的宣傳定位、最佳游戲CI形象 一般來(lái)說(shuō),雖然說(shuō)銷售和客服對(duì)一款網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)成功與否不起決定作用,但卻是后期的獲利手段,需要注意。
(1)在游戲收費(fèi)初期,不要大量出一些諸如新手包之類的產(chǎn)品(2)在重點(diǎn)的銷售城市,適當(dāng)?shù)淖鲆恍┐黉N活動(dòng),刺激經(jīng)銷商
(3)在游戲的規(guī)模不是很大的時(shí)候,客服基本上只是一個(gè)炒作手段,盡量少的投入。
(4)如果代理商沒(méi)有建立自己的銷售渠道,可以找傳統(tǒng)的軟件經(jīng)銷商、代理商合作,一般他們的銷售渠道既大又全,而且隨著軟件的銷售減少,他們的銷售任務(wù)肯定越來(lái)越少,哈哈,一舉兩得。
● 賣點(diǎn):突出自己與眾不同的地方:如游戲創(chuàng)意、使用最新技術(shù)等等; ● 周邊產(chǎn)品:XX新手包、XX短信游戲、XX玩偶、XX鼠標(biāo)墊等; ● POP宣傳品:別出心裁的宣傳有獨(dú)特的炒作價(jià)值;
● 形象炒作:制作公司、制作人員、運(yùn)營(yíng)公司、游戲CI形象、代言人、電視廣告、以往的業(yè)績(jī)等;
● 文章、新聞、圖片、壁紙、CG動(dòng)畫、游戲音樂(lè):第三方炒作通常效果好得多; ● 后期炒作:政治民族情緒炒作、知識(shí)產(chǎn)權(quán)炒作(外掛、私服、版權(quán))、服務(wù)與運(yùn)營(yíng)(服務(wù)器、版本升級(jí)、GM等)、● 活動(dòng)炒作:跨行業(yè)的聯(lián)合活動(dòng)——《魔劍》與電影《指環(huán)王》
● 業(yè)內(nèi)炒作:業(yè)內(nèi)牛X人士的加入、資金的加入、某種新的商業(yè)模式的形成 此次“投資”所指的資本是全方位的資本,包括資金、資產(chǎn)、人才、無(wú)形資產(chǎn)、管理效率、客戶資源和渠道等,所有的這些資金決定了游戲的運(yùn)營(yíng)成功與否,所以避免資本對(duì)以下方面的負(fù)面影響,是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商必上的一課?!?受資本影響的游戲開發(fā)或代理、引進(jìn) ● 受資本影響的市場(chǎng)行銷 ● 受資本影響的游戲發(fā)展戰(zhàn)略 ● 受資本影響的銷售和渠道 ● 受資本影響的企業(yè)管理
● 傍大作的時(shí)機(jī)——如果上市的時(shí)期市場(chǎng)相對(duì)冷淡,而恰好又有一款大作上市場(chǎng)時(shí),傍著他
● 游戲周期的選擇——第一波??又人說(shuō)已經(jīng)到了第七波,不管怎么樣,趕上一波吧
● 玩家的工作學(xué)習(xí)期——暑假、寒假、五一、十一都是好時(shí)機(jī)
● 市場(chǎng)與投資的周期——一年的合同下來(lái),賺不到公司自會(huì)淡出網(wǎng)游,能趁機(jī)撈上一把不要錯(cuò)過(guò) ● 同步周期的含義——最早是單機(jī)游戲的賣點(diǎn),《魔劍》的全球同步上市并不是所有游戲都可以的
我們給以下所有的商業(yè)模式提一個(gè)問(wèn),Can you create? ● 玩家利益模式:虛擬物品的價(jià)值化;網(wǎng)游勞動(dòng)的價(jià)值化;策劃、創(chuàng)意、服務(wù)的價(jià)值化
● 商家服務(wù)模式:GM、客服電話、Call Center、E-mail、BBS、信件、官網(wǎng)查詢系統(tǒng);800免費(fèi)熱線、玩家服務(wù)模式、地區(qū)的接待咨詢模式。
● 廣告模式:網(wǎng)絡(luò)、平面、電視、戶外、廣播;電影、書籍、其它文化品 ● 行銷模式:基本游戲行銷模式、電影式的行銷模式;介入傳統(tǒng)行業(yè)的行銷、聯(lián)合行銷 ● 渠道模式:總經(jīng)銷、點(diǎn)卡(實(shí)、虛)代理、地區(qū)總代、分銷商、零售商、E-sale;直銷、良性傳銷
● 開發(fā)模式:獨(dú)立公司研發(fā)、小組開發(fā);外埠開發(fā)、合作開發(fā);
● 運(yùn)營(yíng)模式:開發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商、渠道商三者關(guān)系不是網(wǎng)絡(luò)游戲的全部,應(yīng)該擴(kuò)展一下:(開發(fā)商+投資商)+(運(yùn)營(yíng)商+廣告商+媒體介質(zhì)+電信信門)+(渠道商+小零售商+網(wǎng)吧+部分游戲業(yè)務(wù)商),之所以如此分類,是因?yàn)樵谀壳暗那闆r,相互轉(zhuǎn)換的可能性存在?!?銷售模式:
點(diǎn)卡計(jì)時(shí):秒卡、點(diǎn)卡、月卡、小時(shí)卡;終身卡 點(diǎn)卡形式:實(shí)卡、虛卡;
點(diǎn)卡渠道:E-sale、柜點(diǎn)分銷、手機(jī)、電信分成;外掛分成、私服分成、OEM、訂購(gòu)派送
點(diǎn)卡稱謂:新人卡、VIP卡、電信卡??;收藏卡
其它模式:軟件包、玩偶、短信、VIP客戶端、紀(jì)念品、虛擬物品;手機(jī)游戲、影片
幾乎所有的運(yùn)營(yíng)商都相信——不斷進(jìn)行的活動(dòng)是維持人氣的法寶,而且實(shí)例也證明單憑活動(dòng)之力令某些網(wǎng)游的在線人數(shù)節(jié)節(jié)攀升完全可以實(shí)現(xiàn),因此網(wǎng)絡(luò)游戲的活動(dòng)成為了一款網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)的關(guān)鍵環(huán)節(jié)之一。所這個(gè)東東分析起來(lái),肯定有人感興趣滴:)
A、活動(dòng)類型:
● 明星、美女、形象代言人
● 征文、征創(chuàng)意。在一陣瘋狂的“大史記”、“詔書”,新的發(fā)展方向是攻略書和同名小說(shuō)?!?Cosplay
● 互動(dòng)方式,像設(shè)計(jì)(網(wǎng)頁(yè)、Flash)、線上完成指定的任務(wù)、截圖、發(fā)帖、有條件送獎(jiǎng)品、帶新人、拉新人、注冊(cè)、調(diào)查評(píng)比、猜謎、拼圖、玩家交流會(huì)、會(huì)展。
● PK比賽
● 免費(fèi)試玩、免費(fèi)試用
● 公關(guān)炒作活動(dòng):打擊外掛、私服、民族情緒,非典,伊拉克戰(zhàn)爭(zhēng),指環(huán)王,挖墻角等?!?生活概念 ● 物品交易 ● 點(diǎn)卡促銷 ● 其它
B、活動(dòng)過(guò)程:
(1)活動(dòng)目標(biāo)玩家:是否有足夠的玩家基礎(chǔ),我針對(duì)哪些玩家
(2)過(guò)程實(shí)質(zhì)因素:活運(yùn)過(guò)程是不是很復(fù)雜或無(wú)趣,影響玩家的興趣?最終有多少人參與?能夠得到多少有效的數(shù)據(jù)?活動(dòng)期間能否保持始終如一的基本人氣?是否媒體可以和愿意充分宣傳?是否有在活動(dòng)過(guò)程中產(chǎn)生失誤而導(dǎo)致有的玩家產(chǎn)生不滿?
(3)最終的結(jié)果:品牌或游戲的某個(gè)方面得到宣傳?注冊(cè)或在線人數(shù)等人氣指標(biāo)有所增加?產(chǎn)品或點(diǎn)卡的銷售有促進(jìn)?服務(wù)能否得到改進(jìn)?玩家的忠誠(chéng)度是否增強(qiáng)?是否可以延長(zhǎng)產(chǎn)品的生命力?
運(yùn)營(yíng)的環(huán)節(jié)相當(dāng)多的需依賴于游戲本身的內(nèi)容,我覺得有必要對(duì)
七、成本與收入
1、代理費(fèi)用
2、漢化費(fèi)用
3、宣傳推廣費(fèi)用
4、服務(wù)器投入
5、人力投入
6、日常支出
7、產(chǎn)品本身的贏利
8、周邊產(chǎn)品贏利
9、延伸產(chǎn)品贏利
10、對(duì)其它產(chǎn)品的支持
11、八、游戲運(yùn)營(yíng)的市場(chǎng)定位
(一)、產(chǎn)品定位
(二)、消費(fèi)者群定位
(三)、宣傳點(diǎn)定位
(四)、銷售定位 品牌效應(yīng)
12、培養(yǎng)一批人力資源 網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容解剖一下: ◆ 歷史與現(xiàn)狀
◆ 表層內(nèi)容:畫面、光影效果、聲效、操作、視覺(空間)、界面、背景劇情 ◆ 深層內(nèi)容:
1、成長(zhǎng)系統(tǒng):技能、屬性、職業(yè)(轉(zhuǎn))、魔法、道具、裝備、升級(jí)、換裝、生產(chǎn)、重生、繁殖
2、戰(zhàn)斗系統(tǒng):PK、戰(zhàn)斗方式、掉寶、經(jīng)驗(yàn)、比武、武功、團(tuán)P、攻城戰(zhàn)
3、互動(dòng)系統(tǒng):組隊(duì)、聊天(卡片)、任務(wù)、交易、學(xué)習(xí)、跟隨
4、社會(huì)系統(tǒng):公會(huì)、國(guó)會(huì)、戰(zhàn)盟、關(guān)系(師徒等)、聲望、經(jīng)濟(jì)、建筑
5、輔助系統(tǒng):寵物(養(yǎng)、騎)、Game in Game等
◆ 程序和技術(shù)
六、RPG網(wǎng)絡(luò)游戲的評(píng)測(cè):
五、網(wǎng)絡(luò)游戲的活動(dòng)
四、網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式創(chuàng)新
三、網(wǎng)絡(luò)游戲上市時(shí)期的選擇
二、網(wǎng)絡(luò)游戲的“投資”影響
一、網(wǎng)絡(luò)游戲的炒作 —網(wǎng)絡(luò)游戲的銷售和客服 網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳效果需要達(dá)到一定程度,相應(yīng)的游戲運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)才可能出現(xiàn)質(zhì)的變化。比如會(huì)有免費(fèi)的資源、更多更主動(dòng)的銷售商和銷售方法、有一定的人氣值、有一定的品牌認(rèn)識(shí)度,這就是網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳的市場(chǎng)效應(yīng)。市場(chǎng)效應(yīng)與網(wǎng)絡(luò)游戲的贏利平衡點(diǎn)(在線人數(shù))有共同之處。如果一款網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)成功,通常兩者會(huì)先后達(dá)到。—網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳的市場(chǎng)效應(yīng) 策劃、找準(zhǔn)和收編空余市場(chǎng)
(2)最大力度的市場(chǎng)宣傳,市場(chǎng)炒作,爭(zhēng)取在公開測(cè)試期即爭(zhēng)取到所有的潛在客戶,樹立強(qiáng)勢(shì)品牌。
(3)絕對(duì)保證服務(wù)器的連線品質(zhì)(包括服務(wù)器的擁擠與否、出了意外能外盡解決、有計(jì)劃的維護(hù))
(4)謀求利潤(rùn)的多元化和最大的對(duì)外拓展空間 —不太適應(yīng)中國(guó)市場(chǎng)的優(yōu)秀網(wǎng)游:
(1)花更多的精力增強(qiáng)與玩家的溝通,引導(dǎo)玩家理解游戲:,把游戲的特色在突出。
(2)在內(nèi)測(cè)和公開測(cè)試期間要最大限度的聚集人氣,形成一定數(shù)量的玩家群。然后再利用游戲的長(zhǎng)線生命力優(yōu)秀,來(lái)一步一步的擴(kuò)容。
(3)抓住某個(gè)或某些游戲特色,以點(diǎn)帶面突出宣傳。把游戲的內(nèi)容與游戲品牌的結(jié)合才是最佳方式。
(4)市場(chǎng)導(dǎo)入期應(yīng)該比其它網(wǎng)絡(luò)游戲更長(zhǎng),普通網(wǎng)游的導(dǎo)入期為1~2個(gè)月,這類產(chǎn)品應(yīng)延長(zhǎng)到3~4個(gè)月,并做出充足的運(yùn)營(yíng)準(zhǔn)備?!W(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)容量 —網(wǎng)絡(luò)游戲的分類 雜志:專業(yè)游戲雜志、有游戲板塊的雜志(2)游戲網(wǎng)站:種類很多
(3)大眾媒體:電視、報(bào)紙、廣播等
(4)渠道推廣:網(wǎng)吧、軟件銷售渠道、學(xué)校、媒體渠道、付費(fèi)渠道等
(5)活動(dòng)推廣:在線活動(dòng)、POP活動(dòng)、網(wǎng)吧活動(dòng)、促銷活動(dòng)、媒體活動(dòng)等 各地區(qū)的電信運(yùn)營(yíng)商密切溝通,合理架設(shè)服務(wù)器、維護(hù)服務(wù)器、調(diào)整服務(wù)器,保持游戲的連線品質(zhì)。
2、市場(chǎng)宣傳:包括游戲定位、媒體宣傳、公關(guān)炒作、活動(dòng)促銷、渠道推廣、市場(chǎng)信息的反饋等
3、客戶服務(wù):包括官方網(wǎng)站、電話客服、在線GM等
4、銷售:包括點(diǎn)卡、軟件包、虛卡的銷售、銷售情況的反饋等。
5、產(chǎn)品升級(jí)更新:與開發(fā)商合作,一起維持產(chǎn)品的生命力。