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2010年度網絡游戲交易平臺分析報告(優秀范文5篇)

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簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《2010年度網絡游戲交易平臺分析報告》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《2010年度網絡游戲交易平臺分析報告》。

第一篇:2010年度網絡游戲交易平臺分析報告

2010年度網絡游戲交易平臺分析報告

作者:郭甲

伴隨著網絡游戲的迅猛發展,玩家早已不滿足于線下交易,在玩家們看來,交易平臺已成為一個安全保障,成為他們虛擬游戲的避風港。隨著占領高地5173和有著廣泛用戶基礎的淘寶在淘寶正式推出自己的交易平臺之后,彼此之間的競爭已呈現白熱化,根據筆者從5173內部人士處獲得的交易數據不難看出,5173的市場份額正在隨著淘寶交易平臺以及其它網絡游戲交易平臺的崛起,逐步被蠶食。無論是龍頭老大的5173還是中國C2C鼻祖的淘寶網,還是后起之秀的6870、3YX??都是玩家目前青睞的熱門網絡游戲交易平臺。下來就由筆者對以上說到的平臺一一為大家進行分析:

1、5173()

成立于2002年的游戲交易平臺,至今風風雨雨走過了8個年頭,從最初的游戲內喊話“5173交易”到現今玩家熟知的5173交易平臺,在這8年里,5173從無到有,從小到大,從線下交易到線上交易,從寄售交易到擔保交易,5173改變了中國玩家的交易習慣,提供了諸如超時賠付、帳號安全保障、誠信保障,不斷豐富虛擬安全交易,為國內行業制定前進方向做出了不可磨滅的貢獻。但是隨著用戶不斷發展,業績不斷擴大,市場份額節節攀升之際,5173逐步暴露出自身的局限性,最近一段時間,交易手續費上調,高額交易費用、游戲審核費用、取現費用,導致諸多用戶不滿。5173在保護買家利益方面一直備受詬病,并且5173目前已經成為玩家心目中的黑貨基地,從不敢到不想,玩家從最初的憤怒到現在的習以為常,可以說5173并沒有真正站在廣大用戶的角度去考慮問題,單純的解釋,機械的回答,這些已經使很多玩家自發的抵制5173.當然這些也為下面的交易平臺的崛起提供了契機。

2、淘寶(game.taobao.com)

做為國內最大的C2C交易平臺,淘寶一直扮演著第三方角色,但是隨著市場風向的轉變,淘寶發現,即使有自身強大的安全保障的平臺,依然無法改變深藏在很多買家心中的陰影,況且網絡因為虛擬性,欺騙比比皆是,有鑒于此,淘寶主動出擊,于2009年創建了交易平臺,在于解決以往網游物品存在的不安全、不透明、價格虛等詬病,利用人工介入交易的方式,快速、安全、穩定的將貨和款安全轉交!但是畢竟才面市不久,交易客服、中介擔保方面缺失,無法做到專業性、全面性、而且收取的費用并不比5173便宜多少。造成目前發展相對緩慢,只是憑借淘寶一貫的人氣基礎和品牌知名度吸引玩家,至于在廣大玩家心目中是否能夠舍棄5173來選擇淘寶,在筆者看來,估計是雙方心里誰都沒有徹底打敗誰的底氣。3、3YX()

新的網絡游戲交易平臺,致力于打造最安全快捷的虛擬物品交易平臺,為廣大用戶提供各大熱門網絡虛擬物品的交易服務,目前有官方合作交易和寄售交易模式,并創新了網絡游戲虛擬物品交易的范疇,批發交易和變舊為新服務(為用戶提供跨游戲的物品、游戲幣、點卡等置換服務)。目前3YX交易平臺上的游戲種類還夠豐富,商品數量也相對前面2個平臺較少,但是該網站目前官方交易手續費、提現費用全免致使目前客戶基礎不斷擴大,交易量不斷攀升,很多物品比5173或者淘寶來比相對低廉。一直奉行的72小時賠付制度,使安全交易更上一層樓。為此贏得了廣大玩家真心擁護和喜歡。

4、6870()

6870網游交易平臺從最初的叮當豬到現在的6870,可以說歷經風雨,按說這樣的交易平臺在業內業外即使不是街知巷聞,也起碼小有名氣。可惜的是,網站在貨物儲量上極少,沒有自己的貨源,做的典當交易也是平平無奇,毫無新意,只能說,目前還是比較失敗的。

綜合評定:

安全性、迅速性、權威性、高性能、5173 ★★★★☆ ★★★★☆ ★★★★★ ★★★☆☆

淘寶 ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★★★☆ ★★★★☆

3YX ★★★★☆ ★★★★☆ ★★★☆☆ ★★★☆☆

6870 ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★☆☆☆。

各大游戲平臺之間的競爭必然會推動國內網絡虛擬交易的完善和發展,這對虛擬交易行業和玩家以及一些游戲廠商來說都是良性發展,小編也期待著中國網絡虛擬物品交易不斷完善,市場能夠不斷擴大,真正做到為想玩家之所想,急玩家之所急。當然了,小編并不看好所謂終身免費或者收取高額手續費的交易平臺,畢竟這些都是違背了經濟常識的平臺,他們的存在,必然會引起其它正規交易平臺的群起攻擊,而且這樣的平臺,在承擔了自身費用消耗的風險或者收取高額費用用戶的埋怨后,又能給玩家帶來什么呢?

第二篇:2010年上半網絡游戲交易平臺分析報告

2010年上半網絡游戲交易平臺分析

前段時間寫了《2010網絡游戲交易平臺分析報告》,后來發覺對于交易平臺本身來說寫的還不夠詳細,所以本次單獨就網游交易業界第一的5173做分析。

市場規模及預測

2009年中國網絡游戲市場規模為270.6億元,同比增長30.2%,這些還不包括海外市場、以及海外運營收入。目前階段雖然增長趨勢有所放緩,但網游行業依然是中國互聯網經濟不可或缺的支柱產業。

可以預計在未來數年間,游戲行業必將繼續保持良好的發展勢頭,預計在2013年以前,每年的增長率將繼續維持25%以上。但是再如2005年之前的井噴式增長模式的可能性幾乎不存在了。預計到2012年整個游戲產業的收益將接近700億元。

根據相關調研數據顯示,中國網絡游戲玩家有約48%的用戶從來沒有在游戲中消費過,另外有23%的用戶每月消費額度在10元以下。而每月消費在5000元以上的玩家大約占到所有游戲玩家的2%。

中國大型網絡游戲用戶2009年平均每月游戲花費為165元,中國網絡游戲主要花費段集中在81-150元,用戶比例為26.4%。

CNNIC2009網絡游戲用戶調研數據顯示,“游戲角色更強大”為網絡游戲用戶購買虛擬物品的主要目的,用戶比例為83.0%。說明目前玩家的消費還不夠理性。

有安全保障的交易方式成為用戶首選,虛擬物品交易網站使用比例達到55.7%。網絡游戲虛擬交易現狀

1.虛擬交易國際現狀:

網絡游戲虛擬交易市場在國外一般通過游戲門戶網站(MMORPG)、GOOGLE、ebye等進行游戲虛擬物品買賣。當然在全球金融危機影響下的虛擬物品交易市場或多或少還是受到一些影響。但是國外游戲交易網站通過促銷、打折的方式還是穩固了較好的交易量。國外的這些交易網站通常過在中國的代理來收購中國玩家打出的游戲幣、裝備或者中國的玩家直接去國外交易網站來支撐國外玩家消費,由于中國有巨大的游戲人口基數,所以相同的東西在中國產出成本比較低廉,這個也是目前部分玩家選擇海外“打金”的一個現象。

2.虛擬交易國內現狀:

國內不斷強化虛擬交易的安全性、制度性,新聞出版總署已數次警告網絡虛擬交易存在風險。網絡游戲虛擬交易財產問題一直是廣大游戲玩家所關心和直接性的問題。表面看來,只是單純的牽扯到玩家的個人利益。其實不然,他是關系到整個網絡游戲產業鏈各方面的利益。如果玩家本身的需求不能夠得到滿足不能夠得到游戲商或者第三方交易平臺的保護,就會影響到游戲的運營,運營商的利益就會受到極大的影響,進而整個游戲產業鏈的利益分配也會受到影響。因此,可以說網絡游戲中的虛擬財產交易問題不僅僅關切道玩家之間的個人化利益,還關切道整個網絡游戲投資環境的最終能否健康發展。

游戲官方在虛擬交易市場中扮演的角色,官方如果要為玩家建立虛擬交易平臺,那么官方也就必須為在虛擬交易中產生的問題買單或者說是負責到底。往往這種情況下,虛擬交易成本不僅會從玩家之間轉嫁到游戲運營商,而且很容易導致某些玩家因為游戲交易市場不夠活躍、游戲交易手續費過高而改玩其他游戲。目前很多游戲運營商被玩家之間的虛擬財產交易而導致的物品被盜、賬號被盜搞的焦頭爛額。所以大部分游戲運營商目前表示暫時不會做第三方交易平臺。

根據筆者調查發現玩家對網絡游戲中物品及賬號現金交易的態度是40%同意,50%無所謂,10%不同意;.可看出絕大多數玩家還是比較支持虛擬交易的,且熱衷于在游戲中擁有高

級賬號和極品裝備為榮,游戲裝備交易具有很大的發展空間。在過去的幾年時間,我國道具游戲市場取得了飛躍性的發展,道具游戲已經占據我國游戲的大片江山,玩家也逐漸適應這一模式。玩家在游戲中進行裝備交易時,大額交易一般通過買賣雙方私下里完成,小額交易通過游戲中的喊話完成,其余則是通過網絡游戲交易平臺進行完成的。所以這一交易模式也催進了類似于5173之類的交易網站長足發展。

有安全保障的交易方式成為用戶首選,虛擬物品交易網站使用比例達到55.7%。

交易平臺,據中國網絡游戲交易網有關負責人介紹,“大概有一半左右的玩家參與‘裝備交易’,這里面又有一半左右的人有過現金交易的經歷。游戲一般裝備報價都在200元以上,賬號報價都在千元以上,甚至出現過報價5萬元的賬號?!?/p>

根據2009年中國網絡游戲市場報告,有56.32%中國網絡游戲玩家有物品或現金交易情況,41.37%的玩家沒有, 但根據統計數據:我國83.9%的網民有過虛擬財產被盜的經歷。

3.國內虛擬交易存在的問題:

1,欺詐,利用虛假信息誘使買家點擊木馬病毒網站造成損失;2,角色裝備交易成功后,向運營商申訴角色裝備被盜,拿回賣掉的裝備;3,因為彼此之間缺乏信任感,所以私下里所產生的交易往往是找熟悉的人做擔保,但是這樣的情況通常風險很大;4,現有交易平臺,只能單純作為中介收取手續費而不能切實保障買賣雙方的利益,由此造成的損失一般都是讓找游戲運營商或者讓玩家自己承擔。

中國網絡游戲虛擬物品交易市場阻礙因素:

1、沒有明確的游戲運營商責任,對于游戲運營商來說無任何約束力,即便出現糾紛運營商也可以推脫一干二凈

2、沒有設置健全的、完善的網絡立法,買賣雙方一旦產生糾紛陷入無法可依的尷尬地步

3、沒有規范的虛擬物品交易行業和第三方交易平臺,目前的交易行業和交易平臺一般都是自發組織起來的,沒有行業標準,例如手續費收取多少完全是根據自身需要和情況來制定。

4、未設立網絡游戲虛擬物品交易第三方監管機構,我國截止目前,對于虛擬物品的責任劃分最多體現在玩家丟失物品后去網監報案,但是因為走的是交易平臺渠道,而交易平臺因為自身一些因素往往又不肯提供證據,導致玩家因為缺乏相應的證據支持而自認倒霉。近年來,關于虛擬物品產生的糾紛層出不窮,一個比較重要的原因就是,我國互聯網領域針對游戲虛擬財產的法律法規制定遠遠滯后于游戲產業的發展速度。虛擬物品在財產屬性和所有權歸屬問題上吵吵鬧鬧了很多年,至今還沒有在法律層面得到正確的解決。同時,因為商業模式趨勢向虛擬物品進行收費,使得虛擬物品的現實經濟價值提升。針對虛擬物品的經濟犯罪,由于法律的卻是也造成了量刑困難和罰無可罰的尷尬局面,造成影響這個行業健康發展的隱患。

游戲運營商的不支持

因為盜號日益猖獗,游戲公司紛紛上馬安全防護系統,對每個賬號進入游戲后都有相對應的安全設定。這些設置極大的保障了玩家賬戶的安全,類似于5173之類的第三方交易平臺還不能做到安全性與游戲進行同步,在增加游戲內部安全問題隱患、運營成本同時,也讓玩家的諸多不理解、委屈轉化為向游戲商、媒體投訴。

游戲公司最反感及打擊的游戲行為:

使用游戲外掛升級玩家

縮短游戲壽命,減少游戲商收入,擴大玩家與玩家之間的不平衡,導致眾多玩家滋生厭煩情緒,進而導致游戲壽命不斷減少,游戲商收入日益降低。

使用代練進行升級

雖然不似外掛那樣破壞游戲平衡,但是這樣的賬號往往是速成的“快餐版”,玩家對于這樣的賬號沒有感情,也就談不上后期的持續投入。難以形成長久體驗以及社會交際所引起的“羊群效應”。

跳出“體系”外的交易

在游戲體系里,游戲商希望玩家能夠在同一個游戲系統內進行交易,如跳出游戲商體系外進行交易,除了擔心賬號裝備安全不能保障,也是為銷贓環境提供了溫床,增加客戶的投訴,降低游戲公司的效率,給游戲公司品牌形象帶來負面影響。

游戲公司本身禁止

游戲公司自身能夠提供官方交易平臺,確實也不愿意把案板上肥肉再分給其他人。以上幾點是游戲商反對第三方交易平臺的主要原因。

目前來說,維持龐大的人力物力,是5173交易手續費遲遲難以下降的根本原因;而且經過這么多年的發展,很多不法商販、不良玩家已經深悉5173交易的漏洞,利用其實時到賬的便利條件,賣掉賬號再申請找回,并且屢試不爽。買家投訴無門,只能把怨氣撒在游戲商那里。而對于游戲商來說真的是吃了不少暗虧。

由此可以分析出:

5173交易平臺雖然一直努力成為游戲虛擬交易行業規則制定者,并且為游戲玩家在交易上“添磚加瓦”,但是對于游戲公司來說,無異于分割了案板上的一塊肉。隨著游戲行業競爭壓力加大,利潤點逐漸減少,那么案板上的肉是否還會放任不管,我們拭目以待。(文/郭甲)

第三篇:網絡游戲交易平臺

網絡游戲交易平臺

網絡游戲交易平臺,是專門為網絡游戲提供相關交易服務的電子商務平臺,包括網絡游戲帳號交易、游戲幣交易、代練、寄售擔保等等綜合性業務。

發展背景 隨著近年網絡游戲產業的爆炸式增長,虛擬物品的交易需求也隨之出現,為滿足這部分需求,網絡游戲交易平臺成為一種應運而生的新生事物而迅猛發展,就像隨著房地產業的快速發展,房地產中介也水漲船高一樣。

交易平臺及其交易模式

典型的虛擬物品交易模式為:寄售交易,擔保交易,點卡交易,代理交易,官方合作交易,賬號交易。

主要平臺 酷游網游交易平臺

1)綜合評價:酷游網游交易平臺是騰訊合作平臺,現已開放《地下城與勇士》、《劍靈》、《幻想世界》、《QQ華夏》、《御龍在天》、《QQ仙俠傳》、《QQ仙靈》多款網絡游戲物品交易。

2)業務量:主要是進行騰訊游戲產品交易,目前以《地下城和勇士》、《劍靈》為主。

3)平臺特色:騰訊合作伙伴,全程服務不需要人工參與,交易全部由系統自動完成,商品經過公示,交易過程全部由系統控制。

4)前景預測:寄托騰訊的力量,騰訊游戲的交易在酷游上將不可限量。但是也正因為騰訊的受限,對于其他游戲的交易如何有待考察。

弊端

網絡游戲交易平臺日益完善,但一般網絡游戲交易平臺并不是游戲官方創建,在交易過程中不可避免的遭受有意人的蒙騙,從而導致財物兩空。

第四篇:網絡游戲模式案例分析

網絡游戲模式案例分析

目錄

一.網絡游戲概述:.......................................................................................................................1

1.1網絡游戲定義:.................................................................................................................1 1.2網絡游戲深度定義:.........................................................................................................1 1.3網絡游戲模式與分類:.....................................................................................................1

1.3.1模式概念:..............................................................................................................1 1.3.2分類:......................................................................................................................2

二.案例分析:騰訊游戲...............................................................................................................2

1.騰訊游戲基本概況:............................................................................................................2

1.1、騰訊游戲分類:......................................................................................................4 1.1.1、休閑游戲平臺.......................................................................................................4 1.1.2、大型網絡游戲.......................................................................................................5 1.1.3、中型休閑游戲.......................................................................................................5 1.1.4、桌面游戲...............................................................................................................5 1.1.5、游戲平臺...............................................................................................................6 1.1.6、網頁游戲...............................................................................................................6

2、騰訊游戲盈利模式:.........................................................................................................6

3、騰訊游戲經營模式:.........................................................................................................6

3.1、付費方式..................................................................................................................6 3.2、銷售渠道..................................................................................................................7 3.3、邀請名人代言,提高知名度..................................................................................7 3.4、公司下設部門多。技術部、產品部、游戲項目研發部、運營部、市場部、網站部、客服部、人力資源部、總裁辦公室...................................................................7 3.5、經營理念..................................................................................................................7

5、騰訊游戲商業模式:.........................................................................................................9

6、騰訊游戲資本模式:.........................................................................................................9

7、騰訊游戲技術模式:.......................................................................................................10

三、總結與建議:.........................................................................................................................10

一.網絡游戲概述:

1.1網絡游戲定義:

網絡游戲:英文名稱為OnlineGame,又稱 “在線游戲”,簡稱“網游”。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。

1.2網絡游戲深度定義:

網絡游戲區別與單機游戲而言的,是指玩家必須通過互聯網連接來進行多人游戲。一般指由多名玩家通過計算機網絡在虛擬的環境下對人物角色及場景按照一定的規則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產品集合。

而單機游戲模式多為人機對戰。因為其不能連入互聯網而玩家與玩家互動性差了很多,但可以通過局域網的連接進行有限的多人對戰。

網絡游戲的誕生使命:“通過互聯網服務中的網絡游戲服務,提升全球人類生活品質”。

網絡游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步。并且豐富了人類的精神世界和物質世界,讓人類的生活的品質更高,讓人類的生活更快樂。

1.3網絡游戲模式與分類:

1.3.1模式概念:

網絡游戲模式是指網絡游戲運營商通過運營游戲獲得相關收入的互聯網運營模式。在網絡游戲模式中,游戲運營商是主體,為了贏利,一般的網絡游戲運營商都采用多樣化經營的策略,運營多種類型的網絡游戲,實力強的即開發又代理

1.3.2分類:

1、代理網絡游戲運營模式

2、自主開發網絡游戲運營模式

二.案例分析:騰訊游戲 1.騰訊游戲基本概況:

騰訊游戲是騰訊四大網絡平臺之一,是國內大型的網絡游戲社 區。無論是騰訊公司整體的在線生活模式布局,還是騰訊游戲的產品布局,都是 2

從用戶的最基本需求、最簡單應用入手,注重產品的可持續發展和長久生命力,打造綠色健康的精品游戲。在開放性的發展模式下,騰訊游戲采取內部自主研發和多元化的外部合作兩者結合的方式,已經在網絡游戲的多個細分市場領域形成專業化布局并取得良好的市場業績。騰訊公司成立于1998年11月,是目前中國最大的互聯網綜合服務提供商之一,也是中國服務用戶最多的互聯網企業之一。作為騰訊四大網絡平臺之一的騰訊游戲,是全球領先的游戲開發和運營機構,也是國內最大的網絡游戲社區。無論是騰訊公司整體的在線生活模式布局,還是騰訊游戲的產品布局,都是從用戶的最基本需求、最簡單應用入手,注重產品的可持續發展和長久生命力,打造綠色健康的精品游戲。在開放性的發展模式下,騰訊游戲采取自主研發、代理合作、聯合運營三者結合的方式,已經在網絡游戲的多個細分市場領域形成專業化布局并取得良好的市場業績。騰訊游戲已擁有休閑游戲平臺、大型網游、中型休閑游戲、桌面養成游戲、對戰平臺五大類逾六十款游戲。騰訊游戲將打造強大的產品陣營,覆蓋所有產品類型,為國內玩家最提供豐富、健康、時尚、快樂的游戲體驗。以“為用戶提供一站式在線生活服務”為戰略目標,形成規模最大的網絡社區?;訆蕵窐I務: 作為騰訊四大網絡平臺之一的騰訊游戲,是全球領先的游戲開發和運營機構,也是國內最大的網絡游戲社區。無論是騰訊公司整體的在線生活模式布局,還是騰訊游戲的產品布局,都是從用戶的最基本需求、最簡單應用入手,注重產品的可持續發展和長久生命力,打造綠色健康的精品游戲。在開放性的發展模式下,騰訊游戲采取自主研發、代理合作、聯合運營三者結合的方式,已經在網絡游戲的多個細分市場領域形成專業化布局。目前,騰訊游戲已擁有休閑游戲平臺、大型網游、中型休閑游戲、桌面養成游戲、對戰平臺五大類逾六十款游戲。

1.1、騰訊游戲分類:

目前騰訊已擁有休閑游戲平臺、大型網游、中型休閑游戲、桌面游戲、游戲平臺、網頁游戲六大類逾六十款游戲。

1.1.1、休閑游戲平臺:作為全球最大的休閑游戲平臺可提供的休閑競技類、牌類棋類和手機類游戲已逾60款,最高同時在線已經突破680萬。

1.1.2、大型網絡游戲:QQ自由幻想、QQ三國、QQ華夏、地下城與勇士、尋仙、大明龍權、戰地之王、穿越火線。

自主研發運營的大型網游開山之作《QQ幻想》公測同時在線突破66萬。1.1.3、中型休閑游戲 :QQ飛行島、QQ音速、QQ堂、QQ飛車、QQ炫舞。

其中《QQ堂》被列為“文化部批準的第一批綠色網游”。

代理游戲明星之作《QQ音速》榮獲“2006最受網民喜愛的免費網游”稱號。

在2008年,騰訊游戲《QQ飛車》和《穿越火線》入選世界電子競技大賽比賽項目。

1.1.4、桌面游戲:QQ寵物是全球首款基于IM的桌面虛擬寵物養成游戲,為用

戶提供虛擬寵物喂養、學習、打工、娛樂、結婚、旅游等休閑娛樂體驗。

在2006年7月QQ寵物創造了最高同時在線人數突破100萬的奇跡。1.1.5、游戲平臺:QQ對戰平臺中國第二大競技游戲娛樂平臺,提供10多種對戰游戲的聯機服務,被中國電子競技愛好者譽為“最具潛力的游戲平臺”。1.1.6、網頁游戲 :烽火戰國、絲路英雄、三國英雄傳、七雄爭霸。

2、騰訊游戲盈利模式:

騰訊游戲的收入主要來自于玩家所付的游戲費用。

除了游戲收入,騰訊還有來自短信(SMS)、出版物、游戲周邊產品如游戲指南和雜志,以及網絡廣告等方面的收入。

據騰訊公司發布2010年第一季度的業績報告顯示:互聯網增值服務收入比上一季度增長19.0%,達到人民幣33.874億元,占第一季度總收入的80.2%。網絡游戲收入比上一季度增長30.1%,達到人民幣20.236億元,“穿越火線”、“地下城與勇士”、“QQ炫舞”和“QQ飛車”的增長推動了網絡游戲收入的增長。

從以上數據可以看出:網絡游戲在騰訊的盈利模式上已經占據相當一部分優勢。騰訊游戲的主要盈利方式為:免費吸引用戶注冊,在龐大用戶基礎上,通過用戶購買Q幣實現虛擬服裝、飾物、場景和人物形象等虛擬道具銷售。同時游戲中出現的網絡廣告也是騰訊游戲利潤來源之一。

3、騰訊游戲經營模式:

3.1、付費方式

在騰訊QQ的增值服務中,主要銷售的產品是Q點和Q幣,銷售方式主要是在線銷售,如財付通/銀行卡、固定電話、寬帶、手機充值卡,也可以到網吧以及各電腦城、郵局、報亭、商場、便利店等地購買實物QQ卡。Q點可以應用于騰訊的所有游戲產品,在游戲中作為時間點的消耗以及購買游戲道具。Q幣是騰訊網站通用的一種虛擬支付貨幣,可以將Q幣充值到QQ個人賬戶以方便支付。Q點可兌換Q幣,(10Q點=1Q幣);Q幣不能兌換Q點。Q點較為實惠和便捷。

3.2、銷售渠道

對于網游銷售渠道:分為虛擬卡和實物卡。騰訊公司把全國劃分為十個行銷區域進行管理。對于Q幣卡的發行,騰訊采取代理商制,代理商可有10%到15%的利潤。他們基本都有自己的銷售平臺,例如北京云網、駿網等。

隨著騰訊發展壯大,開始有能力擴大渠道中的利潤。為了節省渠道成本,騰訊用8.8折優惠來促使包月用戶使用銀行卡付費;針對一些不愿每月充值續費的用戶,騰訊又開通了“一點通充值”——將QQ號和用戶銀行卡賬戶綁定,當Q幣、Q點低于一定數值時,銀行卡會自動向QQ賬號按設定數值充值。

3.3、邀請名人代言,提高知名度;“一個平臺、兩大核心、十款精品、百家資訊”發展戰略;線上結合線下,增加玩家樂趣;自主研發戰略;“三個四”戰略;推出新平臺,改進運營策略。

3.4、公司下設部門多。技術部、產品部、游戲項目研發部、運營部、市場部、網站部、客服部、人力資源部、總裁辦公室。

3.5、經營理念:一切以用戶價值為依歸,發展安全健康活躍平臺、一切以用戶價值為依歸、堅持“用戶第一”理念,為用戶創造價值、維護用戶正當利益是經 7

營的第一要務;保持對用戶需求的敏感,重視用戶的消費體驗,服務水平適當超出用戶的期望;注重培育用戶的滿意度和忠誠度,不斷提高與用戶溝通的服務水平;以用戶價值的最大化創造公司價值的最大化。發展安全健康活躍平臺。以即時通信和門戶網站“一縱一橫”為核心,構建最佳業務架構和產品組合,兼顧技術開拓、利潤獲取、競爭優勢,有效支持公司穩健發展;所有公司產品和服務要樹立健康社會的理念,肩負培育行業良性發展秩序的責任,引領行業運行規則,最有效地推動社會文明的進步;保持高度的危機意識,準確把握市場機遇、有效降低經營風險;以良好的機制和制度,保持公司的技術活力、競爭活力和成長活力。

4、騰訊游戲管理模式:

關心員工成長、強化執行能力、追求高效和諧、平衡激勵約束、關心員工成長。重視員工的興趣和專長,以良好的工作條件、完善的員工培訓計劃、職業生涯通道設計促進員工個人職業發展;

重視企業文化管理,以健康簡單的人際關系、嚴肅活潑的工作氣氛、暢快透明的溝通方式,促進員工滿意度的不斷提高,使員工保持與企業同步成長的快樂;

激發員工潛能,追求個人與公司共同成長。作為個人要有先付出的意識,甘于為團隊奉獻智慧和勤奮,以優秀的團隊成就個人的優秀。

強化執行能力:·再好的研究策劃,沒有好的執行就會成為空談。強力執行是騰訊在管理上的核心原則之一;·良好的執行力,要依靠優秀的機制、規范的制度、精誠的合作、有效的激勵、感人的榜樣,但最重要的,要依靠每位騰訊人對公司的熱愛和對工作的負責精神;·謀定而后動才能果決執行,要精于總結,執行才能不斷完善。

追求高效和諧:由于公司規模擴大,必須形成規范高效的管理機制,保持較高的公司系統運作效率;·根據公司發展階段和業務變化,動態優化企業的管理,形成和諧有序的內部環境;·在高效與和諧的環境下,堅持結果導向的管理原則,有效支持公司經營目標的實現。

平衡激勵約束:·根據工作貢獻和成果價值,形成差異化的激勵機制,有效激發員工的主觀能動性和創造性;·在大力推動員工了解制度并理解和認同的基礎上,強化制度的有效實施,形成無形但有效的內部約束機制;·強調激勵與約束相結合、保持平衡有度,為實現內部管理提供有力保障。

5、騰訊游戲商業模式:

作為騰訊四大網絡平臺之一的騰訊游戲,目前是中國最大的網絡游戲社區。騰訊游戲擁有休閑游戲平臺、大型網游、中型休閑游戲、桌面養成游戲、對戰平臺五大類逾60款游戲。

騰訊QQ休閑游戲服務自推出以來,游戲服務人數迅速飆升,最高同時在線用戶人數高達21.9萬人。后來,騰訊通過QQ游戲門戶網站,提供了50款以上不同類型的休閑游戲。目前,“QQ游戲”注冊用戶高達2億,同時在線已突破300萬,成為全球最大的休閑游戲平臺的。通常,用戶可以不收費玩QQ游戲。不過,用戶付費后可參加各種比賽,并選購“對象”,增加游戲樂趣。

一項獨有的優勢是,騰訊休閑游戲服務提供特別游戲客戶端軟件,并與QQ客戶端軟件結合。比如,首款基于IM的桌面虛擬寵物養成游戲“QQ寵物”同時在線用戶突破100萬。

騰訊在2003年12月推出收費游戲“凱旋”,該游戲是韓國Imazic開發并授權騰訊運營的3D立體MMOG游戲。從2004年3月起,“凱旋”游戲的收費為每小時人民幣0.4元,用戶也可以月費人民幣45元的方式無限次登入游戲。通過代理方式運營大型網絡游戲是騰訊游戲的一個主要模式,相比而言,騰訊的代理模式擁有更強的市場控制力,這主要取決于QQ所累積的較強的用戶黏性。同時,在代理模式下,騰訊的游戲產品研發費用得到有效控制,在依靠代理累積了足夠的資本與經驗后,公司才開始涉足游戲研發。

6、騰訊游戲資本模式:

1998年公司成立,推出無線互聯網尋呼解決方案。

2000年4月,QQ用戶注冊數突破500萬,5月 QQ同時在線人數首次突破十萬大關。

2001年1月,騰訊網在中國排名第6位。

2004年10月22日在剛剛結束的“2004中國商業網站100強”大型調查中,騰訊網得票率名列第一,領先于新浪、搜狐、網易等門戶。同時,騰訊還 評為中國“市值最大5佳網站”之一。這表明,騰訊網已經躋身中國的強勢門戶,成為中國最具影響力的門戶網站之一。

2005年2月16日,騰訊QQ的同時在線人數首次突破了1000萬。2006年騰訊公司榮獲“2006民營企業創新獎”大獎

2008年3月12日,騰訊公司QQ同時在線人數再跨新臺階。騰訊的“企鵝”平臺戰略模式榮獲2007最佳商業模式 在去年由商界傳媒、商界評論雜志、長江商學院、紅杉 資本中國基金、北大縱橫咨詢管理集團共同主辦的“商界論壇?2007最佳商業模式中國峰會”上,騰訊公司因為“企鵝”平臺戰略模式開拓了一條商業與環境 的和諧之路,實現了市場、產業的健康發展,榮獲2007最佳商業模式獎。

2010年12月,騰訊游戲以全新的品牌形象閃亮登場!以“用心創造快樂”的理念,騰訊游戲通過在多個產品細分領域的耕耘,對多元化四大平臺的打造,致力為玩家提供“值得信賴的”、“快樂的”和“專業的”互動娛樂體驗。

7、騰訊游戲技術模式:

騰訊根據自己的產品體系和用戶結構特點,發展出獨特的營銷和渠道戰略。QQ是即時通信平臺的核心,也是騰訊盈利的法寶,QQ在具備較強的用戶黏性的同時還有一定的技術深度,可以方便地搭載或捆綁公司的其他產品和服務項目。QQ可以看成騰訊公司的銷售渠道,通過在這一軟件平臺上捆綁其他產品及服務,騰訊得以有效利用QQ積累的客戶群,不斷把新產品和服務送達客戶端。從QQ09到QQ2010,騰訊公司在自己的即時通信平臺上陸續加入聊天室、網絡社區、電子郵件、瀏覽器、門戶網站、搜索引擎、個人空間、網游等多種產品。

三、總結與建議:

騰訊游戲的優勢在于:騰訊的運營團隊和客服團隊都是擁有多年網絡游戲操作經驗的精英人群,騰訊平臺也是中國最早專注于網頁游戲的網站,對網頁游戲市場和用戶的把握均在國內處于領先地位;

網頁游戲的進入門檻相對而言較低,其開發、運營的成本均比大型網絡游戲要低很多。

目前中國的網頁游戲還處在萌芽階段,隨著市場的發展和進入企業的增多,未來的競爭將越來越激烈?;诰W頁游戲的門檻不是很高,創意的好壞成為吸引用戶的主要因素,這也給新興的企業帶來機會,這需要騰訊在未來的競爭中加以重視。

第五篇:大學生沉溺網絡游戲案例分析

大學生沉溺網絡游戲案例分析

原作者: 出處: 發布時間:2009-09-14

【案例】

成都某高校的一個大學生,有這樣一張作息時間表:13∶00,起床,吃中飯;14∶00,去網吧玩網絡游戲;17∶00,晚飯在網吧叫外賣;通宵練級,第二天早上9∶00回宿舍休息??

這位大學生幾乎把所有的空余時間都拿來打游戲,并開始拒絕參加同學聚會和活動。大約兩個月之后,他發現自己思維跟不上同學的節奏,腦子里想的都是游戲里發生的事,遇到事情會首先用游戲中的規則來考慮。他開始感到不適應現實生活,陷入了深深的焦慮之中。

【原因分析】

①人格發展存在缺陷使大學生在網絡環境中尋求補償。

②網絡成為心理脆弱大學生的“避難所”。

③網絡滿足了心智發展不成熟大學生的自主控制感。

④“從眾”效應削弱了大學生的判斷能力和自我意識。

⑤庸俗的社會文化使大學生價值觀趨于表層化。

【施治方法】

外界方面: ①提高教育主體的教育能力,搭建良好的溝通教育平臺。

②加強心理健康教育,提高大學生的心理健康水平。③創建有利于大學生心智發展的網站,搶占網絡空間。④加強校園文化建設,營造良好的校園文化氛圍。

大學生自身方面:大學生應該有清醒的自我認識和高尚的人格追求,把學習剛在首位,自覺抵制不良網絡文化的入侵,當然可以適當玩游戲作為休息娛樂,但絕對不要沉溺其中,自誤終生。

【總結】

作為大學生,我們要有正確的網絡觀念:學習網絡知識主要是為我們的學習、工作服務,也是每個大學生必須掌握的基本素質之一。而不是在網絡上消遣,干那些無聊的事情??墒?,偏偏有許多同學卻反其道而行之,沉湎于這些低級趣味的東西,整日通宵達旦。姑且不論其是否違反校紀校規,但浪費大量的時間、精力是勿庸置疑的事實,而且也嚴重擾亂了正常的學習和生活秩序,對大學生的身心發展和健康成長也無任何裨益。最終只會成為阻礙我們成才的桎梏。

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