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網(wǎng)絡(luò)游戲吸引玩家的原因分析(全文5篇)

時(shí)間:2019-05-15 08:58:15下載本文作者:會(huì)員上傳
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第一篇:網(wǎng)絡(luò)游戲吸引玩家的原因分析

網(wǎng)絡(luò)游戲吸引玩家的原因分析

我玩過(guò)的那個(gè)是史玉柱開發(fā)的征途游戲,下面涉及到舉例的我就以它作說(shuō)明了。一.人群分類

1.有錢有閑族

經(jīng)濟(jì)條件好,沒(méi)什么事做。一般網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)在萬(wàn)元以上。

2.沒(méi)錢有閑族

現(xiàn)在游戲都提供免費(fèi)玩,這一部分人也是網(wǎng)絡(luò)游戲中占絕對(duì)大的比重。游戲花費(fèi)金額一般在幾十到幾百元不等。

3.上班族

多以國(guó)企或事業(yè)單位為主。也有一定比例。游戲花費(fèi)金額千元很正常。4.無(wú)聊空虛族

游戲總在玩,但玩的沒(méi)水平,不固定。基本不花錢。

5.尋找寄托族

這部分人以青少年和雙重人格的人群為主。主要是現(xiàn)實(shí)中不能實(shí)現(xiàn)的社會(huì)地位等,從而在網(wǎng)絡(luò)中尋找寄托。消費(fèi)不定。

6.職業(yè)商人

這些人比較了解游戲中的各個(gè)環(huán)節(jié)和物品價(jià)值,是在游戲中做生意的現(xiàn)實(shí)商人。先期會(huì)有小投入,后期賺其他玩家的錢。

二.網(wǎng)游特點(diǎn)

1.血腥暴力

主要以人本性中的暴力為誘發(fā)目標(biāo)。

2.虛擬社會(huì)

網(wǎng)絡(luò)游戲中基本都有自己的社會(huì)體系。有正邪敵我之分。暗合人的自我英雄主義。另外游戲中有家庭,家族,幫會(huì),國(guó)家,盟國(guó),敵國(guó)等劃分。也有好友,夫妻,仇人,敵人,同家,同國(guó)等區(qū)別。

3.存儲(chǔ)成長(zhǎng)

在不斷的成長(zhǎng)和完善中獲得成就感。

4.意外收獲

網(wǎng)游中經(jīng)常會(huì)提供一些稀有道具或者是品質(zhì)比較好的物品,這些東西可以直接或間接換取人民幣,比如傳奇中游戲中爆的屠龍刀,最高市場(chǎng)價(jià)值能達(dá)到人民幣3萬(wàn)元(5-8年以前)。而游戲中一些稀有物品也多能在百元左右。

三.網(wǎng)游升級(jí)方式

1.打怪

主要是游戲中提供的不同等級(jí)的怪物,固定位置固定級(jí)別,對(duì)玩家沒(méi)有多大的

2.任務(wù)

游戲中多會(huì)給玩家按級(jí)別設(shè)定任務(wù),完成任務(wù)后有物品和經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)。

3.經(jīng)驗(yàn)促銷

這里包括通過(guò)活動(dòng)給玩家的一些經(jīng)驗(yàn)道具或者是直接賣給玩家的經(jīng)驗(yàn)道具。或者特定的節(jié)日推出一些相應(yīng)的活動(dòng)經(jīng)驗(yàn)。比如說(shuō)春節(jié)不上線給經(jīng)驗(yàn),上線之后也有寫春聯(lián)吃餃子給經(jīng)驗(yàn)的活動(dòng)。

4.固定活動(dòng)

游戲中會(huì)在固定時(shí)間開始固定的任務(wù)活動(dòng),一般經(jīng)驗(yàn)比較高,這些活動(dòng)的時(shí)間多數(shù)由玩家自己控制。在征途中固定的活動(dòng)大致有種植、養(yǎng)殖、運(yùn)鏢、刺探、游泳、龍舟等。有的游戲也提供經(jīng)驗(yàn)副本等游戲地圖。

四.玩家升級(jí)的原因

1.游戲商鼓勵(lì)升級(jí),游戲中對(duì)前幾名玩家會(huì)有獎(jiǎng)勵(lì)。

2.級(jí)高意味著強(qiáng)大,能使用更高等級(jí)的裝備道具,比如征途,幾乎每一級(jí)都有裝備道具,越高等級(jí)的裝備道具越厲害。

3.活動(dòng)區(qū)域廣,游戲中很多地圖是有級(jí)別限制的。例如征途,30級(jí)能騎馬,50級(jí)能騎戰(zhàn)馬,90級(jí),120級(jí)等等都能有不同的坐騎。20級(jí),45級(jí),50級(jí),60級(jí)等等能去不同的游戲地圖。

4.技能學(xué)習(xí),網(wǎng)游中多數(shù)是戰(zhàn)斗模式,如同武俠小說(shuō)中的武功一樣,不同級(jí)別學(xué)習(xí)不同的技能,而級(jí)別越高學(xué)的武功也越上乘。

5.游戲領(lǐng)袖,級(jí)高了以后,再加上花錢打造裝備等,就使自己有了領(lǐng)導(dǎo)別人的實(shí)力,可以當(dāng)家族長(zhǎng),幫主,國(guó)王等職務(wù)(另外還有宰相,元帥,捕頭等職務(wù))。從而現(xiàn)實(shí)中的蝦米就變成了游戲中的霸主。當(dāng)了領(lǐng)導(dǎo)之后更要“勤奮上進(jìn)”,因?yàn)楫?dāng)官的被打敗是會(huì)盡人皆知的,是一種恥辱。

6.游戲團(tuán)隊(duì),游戲運(yùn)營(yíng)商會(huì)專門雇一批人推廣游戲,幫助指導(dǎo)玩家游戲,使游戲增強(qiáng)了幫助性,這些人類似于保險(xiǎn)公司的主管。他們也是從自己組織的團(tuán)隊(duì)中賺錢。

7.級(jí)低丟人,游戲中比現(xiàn)實(shí)中更肆無(wú)忌憚的是,相互攀比的心理更強(qiáng)。小號(hào)弱勢(shì)并不獲得同情,相反這是一種恥辱。一旦進(jìn)入游戲,就得時(shí)刻想著讓自己變強(qiáng)。很多人最初只是想隨便玩玩,但是最終受不了那份氣,便充錢升級(jí)等,打到對(duì)手,證明自己不是蝦米。但這卻恰恰中了游戲商的埋伏,在游戲中是這樣的,沒(méi)有最強(qiáng),只有更強(qiáng)。級(jí)低沒(méi)裝備的不說(shuō),但是級(jí)高花錢打造裝備的,還有花錢更多的。即使花錢花時(shí)間最多的那個(gè)也打不過(guò)GM號(hào)(游戲管理員的號(hào),他們以玩家的身份出現(xiàn)),他們永遠(yuǎn)走在玩家前面,讓大眾跟隨,不管是級(jí)別還是裝備。但又離你不是太遠(yuǎn),如同引驢的那個(gè)胡蘿卜。

8.成長(zhǎng)成熟,游戲角色在不斷升級(jí)的過(guò)程中會(huì)讓玩家有一種苦心經(jīng)營(yíng)后的成就感。在不斷的成長(zhǎng)成熟,這種來(lái)自心底的自我滿足會(huì)變成更多的前進(jìn)動(dòng)力。

究其原因還是網(wǎng)絡(luò)游戲中的pk制度和人渴望勝利的心理,使玩家愿意花費(fèi)時(shí)間和金錢參與其中。游戲中設(shè)置了非常多的障礙阻止玩家去思考“我玩游戲還是游戲玩我”這個(gè)問(wèn)題。比如說(shuō)級(jí)別獎(jiǎng)勵(lì),很多人一旦進(jìn)入到模式當(dāng)中就是純粹的將游戲變成了生活,為了升級(jí)而升級(jí)。運(yùn)營(yíng)商的玩家不斷升級(jí)是為了銷售更多的游戲道具,而玩家是為了游戲道具而升級(jí),所以這種互相滿足的構(gòu)造形成了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。其實(shí)這也構(gòu)造了一種相互需要的模式,通過(guò)這種“合作”實(shí)現(xiàn)了運(yùn)營(yíng)商的盈利。

在人力資源開發(fā)這方面與游戲相附和并且被利用最好的就是pk制度了,這在中央二臺(tái)的之前那個(gè)贏在中國(guó)節(jié)目中有很好的體現(xiàn)。如果是從選拔人才的角度出發(fā)的話這也是很時(shí)髦的選擇方法(最近新出個(gè)電視劇《老爸快跑》鳳凰珠寶公司采取選才的方法就是海選---10進(jìn)8---8進(jìn)5---5進(jìn)3---冠軍爭(zhēng)奪戰(zhàn))。

第二篇:網(wǎng)絡(luò)游戲如何吸引玩家

網(wǎng)絡(luò)游戲如何吸引玩家

現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)映霾桓F,而玩家從來(lái)都是不缺,但是仍然有很多網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司依舊在走以前的老路子:模仿+改進(jìn)。而一個(gè)玩網(wǎng)絡(luò)游戲稍微多一點(diǎn)的玩家,都不用接觸太深,他們就會(huì)發(fā)現(xiàn),這些游戲的實(shí)質(zhì)都是差不多的,一樣的模式,一樣的方法,于是很多玩家就會(huì)流失。要想留住玩家,網(wǎng)絡(luò)開發(fā)公司就必須改變思路。

于是來(lái)說(shuō)說(shuō)網(wǎng)絡(luò)游戲吸引玩家的手段吧:

0、名號(hào)

為什么這個(gè)要排0級(jí)呢?因?yàn)槊?hào)實(shí)際上就是網(wǎng)絡(luò)游戲最初吸引人的手段,起作用時(shí)間大約是1-6天,就算一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲在垃圾,只要名號(hào)足夠大,在開始公測(cè)的一周內(nèi)還是會(huì)有不少人慕名而來(lái)(雖然說(shuō)很快可能會(huì)閃掉),至于名號(hào)怎么來(lái),那就看公司的宣傳是否到位了。所以,名號(hào)也就是看宣傳。

1、界面

慕名而來(lái)的玩家第一眼看到的是游戲界面,就算名氣再大,一個(gè)讓人感到非常俗氣的界面也很難留住玩家,看人家國(guó)外的網(wǎng)絡(luò)游戲,界面做得一個(gè)比一個(gè)漂亮,一眼就能知道什么是什么,設(shè)計(jì)有種清爽的感覺(jué)。在反觀國(guó)內(nèi)不少網(wǎng)絡(luò)游戲,怎么看都是幾年前那種搓到不行的美工方案,這個(gè)如何能夠吸引挑剔的玩家?

2、操作手感

看過(guò)了界面,就是看游戲中的人物是否運(yùn)動(dòng)起來(lái)看的真實(shí)了,2D游戲有一套成熟的運(yùn)動(dòng)計(jì)算方式,所以現(xiàn)在的2D/2.5D游戲看起來(lái)還算順眼,不過(guò)那些個(gè)3D游戲有點(diǎn)看上去怎么都覺(jué)得不正常,有的公司的3D引擎弄的人物動(dòng)作都和木頭一樣的,跳躍的重力模擬也不知道怎么算的,怎么看怎么別扭。怎么選擇引擎(以及對(duì)引擎的優(yōu)化),實(shí)際上是很重要的一環(huán)。

3、游戲系統(tǒng)

當(dāng)“界面”,“手感”通過(guò)后,“有經(jīng)驗(yàn)的”玩家才會(huì)去深入去研究你這個(gè)游戲的系統(tǒng)是否值得他們?nèi)ネ妫@個(gè)是游戲公司可以設(shè)計(jì)的,也是大多數(shù)“閑散無(wú)業(yè)人員”喜歡在游戲策劃的地方Y(jié)Y的內(nèi)容,不過(guò)一個(gè)游戲公司招人大多是從“任務(wù)/數(shù)值策劃”招起,所以這些YY人員的想法基本上是給高層策劃提供創(chuàng)意的,人家不需要你這個(gè)人,需要的是“任務(wù)/數(shù)值策劃”,等于Peon(玩玩war3就知道啥叫peon了)。人物呀,職業(yè)呀,技能呀,預(yù)計(jì)以后玩家的口味越來(lái)越刁,會(huì)喜歡上D&D規(guī)定的那一套兼職系統(tǒng)。所以peon眾不用在YY了,人家不需要你YY,需要你work,work and work。

4、游戲劇情

以上的東西如果都被玩家認(rèn)可了,那么他們所做的事情就是一個(gè)游戲從設(shè)計(jì)之初就希望他們做的了,探索劇情,OK!現(xiàn)在到各位新入行策劃發(fā)揮你們才能的時(shí)候了!去給我寫個(gè)大家都愛(ài)一遍一遍打的任務(wù)或者副本策劃出來(lái)!這個(gè)呢,就是各大游戲公司所謂招聘的“人才”。

5、游戲內(nèi)容

道具呀,游戲的后續(xù)發(fā)展呀,這個(gè)嘛,就完全看玩家口味拉,有了前四點(diǎn),不怕沒(méi)回頭客的,這個(gè)東西就是讓玩家留在你這個(gè)游戲里面的東西了,“我老玩家,有積累,比新手強(qiáng)很多”是一個(gè)普遍的留人心態(tài),“開新等級(jí),新地圖,新手也有超越老手的可能”是吸引新人的手段,當(dāng)然如何平衡這兩點(diǎn)就不是一個(gè)半個(gè)人能說(shuō)了算的了。而真正喜歡一個(gè)游戲這1234點(diǎn)的玩家,即使沒(méi)有新的內(nèi)容,他們大多也會(huì)選擇等待,因?yàn)榕錾弦粋€(gè)自己真正喜歡的游戲,實(shí)在是很不容易。

第三篇:我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的消費(fèi)心理分析

我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的消費(fèi)心理分析

人類具有一些天然的劣根性,其中包括貪婪、爭(zhēng)強(qiáng)好勝、盲目、追隨大流等等,這些心理在某些行業(yè)體現(xiàn)的最為淋漓盡致,尤其是網(wǎng)游行業(yè),在充斥著暴力、色情、競(jìng)技等因素的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),我們能夠發(fā)現(xiàn)玩家的各種消費(fèi)心理,對(duì)于這些消費(fèi)心理的研究和分析,對(duì)游戲的開發(fā)、宣傳、推廣都具有一定的借鑒意義,那么有哪些消費(fèi)心理在左右著玩家進(jìn)入某一款游戲呢?

一、爭(zhēng)強(qiáng)好勝 追求刺激

爭(zhēng)強(qiáng)好勝是所有人內(nèi)心潛伏著的一種心理,康德認(rèn)為這是一種先驗(yàn)性,即在遠(yuǎn)古時(shí)代,只有競(jìng)爭(zhēng)、拼搏,才能在惡劣的自然生態(tài)環(huán)境的存活下來(lái),才有可能實(shí)現(xiàn)人類的延續(xù),所以贏取勝利,成為人類的重要心理因子。尤其是在相同的規(guī)則和相同場(chǎng)景以及相同等級(jí)條件下,這種爭(zhēng)強(qiáng)好勝表現(xiàn)的越激烈。很多網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品,就是迎合了人們爭(zhēng)強(qiáng)好勝的心理需求。例如大型網(wǎng)絡(luò)游戲中不斷的“打怪”和玩家之間的廝殺,或者是對(duì)于某一件裝備的獲取等等,如果沒(méi)有競(jìng)爭(zhēng)性,很多網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)被玩家所拋棄,玩家也在這種競(jìng)爭(zhēng)性中獲得了良好的娛樂(lè)滿足感。可以說(shuō),競(jìng)爭(zhēng)性是游戲行業(yè)的必備因素。本土在線棋牌游戲?qū)<冶本┱粕闲鲁枪緦?duì)此深有體會(huì),公司旗下的游戲平臺(tái)“游戲公社”,看準(zhǔn)了玩家在游戲中尋找競(jìng)爭(zhēng)性這一消費(fèi)心理,平臺(tái)上搭載的“斗地主”“麻將”等游戲,更加強(qiáng)調(diào)競(jìng)技功能,贏得了廣大玩家的喜愛(ài)。

二、隨從大流 獲取認(rèn)同

北京掌上新城公司根據(jù)多年在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的經(jīng)驗(yàn),尤其是在在線棋牌游戲行業(yè)的探索,發(fā)現(xiàn)一部分玩家進(jìn)入某一款游戲的最初原因,是因?yàn)椤皠e人也在玩”。因?yàn)橥瑢W(xué)在玩,因?yàn)榕笥言谕妫宰约阂矔?huì)玩某一款游戲。在掌上新城的市場(chǎng)調(diào)查中發(fā)現(xiàn),很常見(jiàn)的一種情況就是同宿舍的人,在玩同一款游戲,在游戲中組建自己的組織,在游戲后,互相討論和探討,相互攀比裝備和評(píng)比排名、游戲等級(jí)、裝備優(yōu)劣等等。這一市場(chǎng)發(fā)現(xiàn)的結(jié)果,得到的經(jīng)驗(yàn)就是游戲在最初的推廣階段,要重視口口相傳以及口碑效應(yīng)。

三、相熟相知 聚會(huì)替代

玩家的游戲心理,會(huì)隨著年齡的增長(zhǎng),出現(xiàn)變化,例如在20歲以下的年輕玩家,注重尋求游戲的刺激性,25左右更加注重游戲的攻略和智謀的較量,而在30歲左右,游戲更加重要的作用,在于休閑以及朋友之間感情聯(lián)絡(luò)的工具。針對(duì)這種市場(chǎng)需求,北京掌上新城的“游戲公社”就更加注重游戲的休閑功能,平臺(tái)上運(yùn)營(yíng)的很多游戲看重本地化,游戲上的玩家或許就是同出一個(gè)縣城之內(nèi),或許在同一個(gè)小區(qū)之內(nèi),乃至同一棟樓等等,這樣游戲不僅僅是線上運(yùn)營(yíng),游戲的運(yùn)營(yíng)方向向線下擴(kuò)展,比如游戲衍生產(chǎn)品的推廣,玩家的聚會(huì)、本地廣告商、玩家活動(dòng)的組織等等,都會(huì)變得非常容易,并且成本低廉。從“游戲平臺(tái)”的本地加盟商盈利情況來(lái)看,游戲線上線下相結(jié)合的方式,深的玩家的認(rèn)可,也增強(qiáng)了游戲的用戶黏性。

四、私人空間 貴賓待遇

網(wǎng)絡(luò)幾乎是一個(gè)開放的空間環(huán)境,尤其是隨著微博、博客等社會(huì)化媒體的生成,網(wǎng)絡(luò)開始變得幾乎沒(méi)有私人空間。有些游戲玩家非常重視空間的私人化,例如游戲房間,希望就是三五好友,或者參與游戲,或者觀戰(zhàn)游戲,房間內(nèi)沒(méi)有噪雜,只是朋友之間的互相玩笑和安靜游戲。針對(duì)玩家的這種需求,“游戲公社”就開設(shè)了貴賓室功能,玩家擁有很大的自主權(quán)限,設(shè)置專屬于自己的私人空間。

隨著我國(guó)網(wǎng)游行業(yè)的發(fā)展,游戲行業(yè)已經(jīng)開始逐步淘汰粗制劣造、不注重玩家?jiàn)蕵?lè)需求的游戲產(chǎn)品,只有仔細(xì)分析了玩家的娛樂(lè)心理,有的放矢,才能開發(fā)和發(fā)展出滿足市場(chǎng)的游戲產(chǎn)品,該產(chǎn)品也才有可能獲得認(rèn)同。

第四篇:新手玩家流失原因分析及解決方法探討

我們將新手玩家定義在游戲時(shí)間在10小時(shí)之內(nèi)的玩家以及無(wú)法長(zhǎng)期深入體驗(yàn)游戲的玩家。造成玩家流失的原因是多方面的,但歸結(jié)起來(lái)可分為以下幾類。

1、感官上的不喜歡而立即放棄游戲。

2、玩家因?yàn)閭€(gè)人時(shí)間不足,淺嘗輒止。

3、收費(fèi)壓力。

4、游戲中受到的挫折感。操作方面。

5、無(wú)吸引進(jìn)一步游戲的內(nèi)容。

6、好友群體轉(zhuǎn)移游戲的影響。(新手階段不容易出現(xiàn))

7、其他同類型競(jìng)爭(zhēng)游戲的吸引。

8、其他現(xiàn)實(shí)原因。包括PC配置、網(wǎng)絡(luò)連接、運(yùn)營(yíng)商服務(wù)質(zhì)量等。

第一類:感官上不喜歡而立即放棄游戲。

雖然玩家在年齡、職業(yè)、文化程度、社會(huì)閱歷、游戲經(jīng)驗(yàn)等多方面存在差異,一款游戲不可能滿足所有人的喜好。但是玩家在點(diǎn)擊廣告、下載客戶端、注冊(cè)賬號(hào)(登錄)完成一系列過(guò)程后,我們可以認(rèn)為他們對(duì)游戲是有一點(diǎn)點(diǎn)興趣的。如何將這一點(diǎn)興趣放大并延續(xù)下去是關(guān)鍵的問(wèn)題所在。這一類最多而且不被重視,所以這里重點(diǎn)闡述。

因?yàn)槭歉泄偕系膯?wèn)題,所以我們加入了用戶體驗(yàn)的部分內(nèi)容。第一個(gè)需要明確的是兩個(gè)概念,玩家玩游戲的需求(目的)和玩家玩游戲的期望。

第一:需求是用戶達(dá)到目標(biāo)的需要,可以被明確的定義。如:交友的需求、稱霸的需求等等。而期望是用戶對(duì)固有體驗(yàn)的類比,是難以明確定義的。

第二:影響需求的因素是比較穩(wěn)定的,而影響期望的因素具有偶然性。

第三:相比需求用戶的期望是“隱性”的,用戶對(duì)自己的需求可能會(huì)有所察覺(jué),而對(duì)自己的期望很難意識(shí)到。

所以,我們分析這方面的原因會(huì)著重考慮用戶的期望值,而不是一款游戲能不能滿足玩家的需求。

決定用戶滿意度的公式為:

用戶的滿意度=用戶使用產(chǎn)品的體驗(yàn)-用戶對(duì)產(chǎn)品的期望

所以在加強(qiáng)用戶體驗(yàn)的同時(shí),如何調(diào)節(jié)用戶對(duì)產(chǎn)品期望值是問(wèn)題的關(guān)鍵。(并不能簡(jiǎn)單的說(shuō)期望值越低越好,因?yàn)槠谕狄埠陀脩羰欠襁x擇游戲相關(guān)。)

期望值的產(chǎn)生原因:

第一:對(duì)整個(gè)產(chǎn)品種類的期望,比如用戶對(duì)所有游戲都有一個(gè)總體的期望,這個(gè)期望主要來(lái)自于淺層次的前期體驗(yàn),比如玩家看別人玩游戲,聽別人說(shuō)游戲;前一世代產(chǎn)品的體驗(yàn)(2D—3D)。

第二:對(duì)某一個(gè)產(chǎn)品的期望,這部分期望主要來(lái)自于對(duì)公司品牌價(jià)值的認(rèn)同,比如暴雪游戲就應(yīng)該比一般公司的產(chǎn)品期望高;前一代產(chǎn)品的體驗(yàn);市面上同類型產(chǎn)品的體驗(yàn);市場(chǎng)宣傳的淺層次前期體驗(yàn)等。

第三:對(duì)某個(gè)功能的期望,這部分期望主要來(lái)自于的同類功能的使用體驗(yàn),這不僅僅是同類產(chǎn)品的同類功能,還包括不同類產(chǎn)品的同類功能。

第四:對(duì)市場(chǎng)熱門游戲(潮流游戲)的期望;市場(chǎng)大作概念炒作,如保持環(huán)境壓力,關(guān)鍵人物的意見(jiàn)等。

對(duì)游戲品質(zhì)的追求可以是無(wú)窮無(wú)盡的,但處于成本因素的考慮不可能這么做。一個(gè)產(chǎn)品應(yīng)該有一些超過(guò)用戶期望的設(shè)定,卻不可能每個(gè)系統(tǒng)每個(gè)部分都做到這樣。有些系統(tǒng)其實(shí)只需要滿足用戶一般的期望,或者說(shuō)只要不低于用戶的期望就可以了。所以包括開發(fā)以及市場(chǎng)宣傳階段我們都需要對(duì)用戶的“關(guān)注點(diǎn)”有清晰精準(zhǔn)的認(rèn)識(shí)。

舉例來(lái)說(shuō),大話西游2游戲當(dāng)時(shí)比較成功,游戲以游戲過(guò)程簡(jiǎn)單、有趣味性見(jiàn)長(zhǎng),但畫面上非常一般。大話西游3為了能夠繼續(xù)吸引這些已有的用戶,在原來(lái)的畫面上花了巨額的成本,而對(duì)于游戲原來(lái)的特色卻沒(méi)有好的改善,反而為了增加新系統(tǒng)使得游戲越來(lái)越復(fù)雜,而趣味性上并沒(méi)有多少改善。如果純粹從一款新游戲出發(fā),大話西游3仍然不失為一款好游戲。但是對(duì)于2的老玩家來(lái)說(shuō),玩家期望較高的部分并沒(méi)有得到滿足,結(jié)果這款產(chǎn)品在吸引2的用戶上面很失敗。事實(shí)上,如果僅從吸引老玩家的角度出發(fā),不需要在美術(shù)上投入如此大的成本,只需要比一代產(chǎn)品略好就可以了,應(yīng)該把主要精力放在老玩家期望高的系統(tǒng)上。

同理,在市場(chǎng)方面我們也需要對(duì)產(chǎn)品有非常明確的認(rèn)識(shí),前瞻性的認(rèn)識(shí)到游戲的“賣點(diǎn)”。只有把賣點(diǎn)搞清楚了才能談得上用戶定位。比如同樣的產(chǎn)品,去吸引全新的用戶是不是比吸引競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的用戶更有價(jià)值,因?yàn)槿碌挠脩粢话阒挥幸恍\層次的前期體驗(yàn),期望相對(duì)比較低,比較容易滿足等等。保持市場(chǎng)信息的準(zhǔn)確性以及連貫性。

綜上,無(wú)論是產(chǎn)品方面還是市場(chǎng)方面,深入了解用戶的期望值是解決此問(wèn)題的根本所在。宣傳上不需要面面俱到,將一兩點(diǎn)和產(chǎn)品匹配的賣點(diǎn)不斷加強(qiáng)重復(fù)可能會(huì)起到不錯(cuò)的效果。

第二類:玩家因?yàn)閭€(gè)人時(shí)間不足,淺嘗輒止。

對(duì)于這部分的玩家沒(méi)有太好的方式,國(guó)內(nèi)其他游戲普遍采用的解決方法是——通過(guò)舉辦各種活動(dòng)來(lái)吸引玩家,而且活動(dòng)和游戲結(jié)合度非常高,甚至活動(dòng)和玩法的界限都很模糊。如:傳奇的闖天關(guān);征途的自行車賽;網(wǎng)易西游系列的科舉;很多游戲都有的答題等等。

這些活動(dòng)的特點(diǎn)是定時(shí)、定點(diǎn)、定量。即在固定的時(shí)間,找固定的NPC(相同的內(nèi)容),消耗固定的時(shí)間。好處是玩家對(duì)自己的時(shí)間支出可以做到預(yù)先控制,同時(shí)活動(dòng)的獎(jiǎng)勵(lì)也比相同時(shí)間的游戲收獲豐富,而且即使這些玩家對(duì)游戲不熟悉對(duì)活動(dòng)流程也可做到很熟悉。

根據(jù)過(guò)度理由效應(yīng),這樣的活動(dòng)應(yīng)該持續(xù)的進(jìn)行。比如,一款游戲連續(xù)幾個(gè)周末都開放雙倍經(jīng)驗(yàn),突然下一個(gè)周末取消雙倍玩家會(huì)非常非常不適應(yīng)。

第三類:收費(fèi)壓力。

對(duì)于時(shí)間收費(fèi)游戲來(lái)說(shuō),這個(gè)問(wèn)題尤其明顯。比較好的做法有:

1、產(chǎn)品設(shè)計(jì)方面,收費(fèi)前讓玩家達(dá)到一個(gè)興奮點(diǎn),然后通過(guò)很吸引人的后續(xù)內(nèi)容誘導(dǎo)付費(fèi)。如Aion的盤龍要塞就是玩家需要付費(fèi)后才能體驗(yàn)的內(nèi)容。

2、欠費(fèi)可以玩的賒賬設(shè)置。夢(mèng)幻西游在08年12月30日開放了欠費(fèi)設(shè)定,即免費(fèi)時(shí)間過(guò)后不再是強(qiáng)硬的不能登陸游戲,而是可以登陸但在游戲可體驗(yàn)的內(nèi)容方面加以限制。

在新手角色達(dá)到10級(jí)開始欠點(diǎn)狀態(tài)下玩家自動(dòng)進(jìn)入體驗(yàn)狀態(tài),在虛擬商品交易等玩法將受到一定限制,游戲內(nèi)大部分功能依然可以正常使用,尤其是50級(jí)以下的玩家仍可正常參與組隊(duì)副本活動(dòng),獲得經(jīng)驗(yàn)和物品收益。欠費(fèi)額度為300點(diǎn)。

3、預(yù)充值,包括道具收費(fèi)游戲很多游戲都會(huì)在收費(fèi)前一周開放預(yù)充值。這樣的設(shè)置較大程度上提高了玩家對(duì)收費(fèi)的心理承受能力。

對(duì)道具收費(fèi)游戲來(lái)說(shuō),破壞游戲平衡的道具是普通玩家最反感的。比較好的做法有:

1、公測(cè)直接收費(fèi)。減少公測(cè)玩家由收費(fèi)帶來(lái)的心理落差,而且部分收費(fèi)道具也是更好游戲體驗(yàn)的一部分。就趨勢(shì)來(lái)看,玩家對(duì)公測(cè)收費(fèi)接受度越來(lái)越高。

2、消費(fèi)習(xí)慣的培養(yǎng)。需要注意的是度的問(wèn)題,同樣是過(guò)度理由效應(yīng),如果前面“玩的很爽”,后面如果玩家發(fā)現(xiàn)需要花大量的錢才能和之前一樣,同樣是不能接受的。

3、合理消費(fèi)點(diǎn)的設(shè)置。

4、點(diǎn)卡和游戲幣的交易系統(tǒng)。

5、其他,如天龍八部里面10級(jí)以下玩家不能瀏覽道具商城。

第四類:游戲中受到的挫折感。操作方面。

操作方面

1、合理的UI設(shè)計(jì),延續(xù)用戶的使用習(xí)慣。不深入了,詳情可參考附件。

2、新手引導(dǎo)

《帝國(guó)時(shí)代》開發(fā)團(tuán)隊(duì)提出的“前15分鐘法則”很有借鑒意義:是指對(duì)一個(gè)游戲來(lái)說(shuō),如果入門級(jí)玩家不能在前15分鐘順利地弄明白基本操作和策略并開始游戲,或者鐵稈玩家不能在前15分鐘感到有趣和挑戰(zhàn)的話,他們都會(huì)永遠(yuǎn)地離開這個(gè)游戲,不再進(jìn)行下一步的嘗試。因此,前15分鐘就決定了一個(gè)游戲的命運(yùn)。

我們可以將以上理論拓展一下,基本能夠確定我們新手引導(dǎo)的原則:

十五分鐘學(xué)會(huì)游戲

首先我們要把我們的用戶定位為——笨的、懶惰的、記性差的、脾氣壞的。

在這樣的一個(gè)基礎(chǔ)上來(lái)制定我們的教學(xué)內(nèi)容,所以我們的新手引導(dǎo)應(yīng)具備以下特點(diǎn)——手把手的、直觀的、一定重復(fù)性的、簡(jiǎn)單快捷的。

十五分鐘獲得樂(lè)趣

教會(huì)游戲操作只是第一步,這并能保證用戶不流失。所以第二步集中在將游戲核心的樂(lè)趣讓用戶體驗(yàn)到,如果體驗(yàn)到有困難起碼也要讓用戶看到。

*核心樂(lè)趣——包括游戲的后期主要玩法在內(nèi)的游戲“亮點(diǎn)”。

舉例如Aion的飛行體驗(yàn)(傳送、幻境任務(wù))。

《大話西游外傳》中新手引導(dǎo)階段,通過(guò)“夢(mèng)境”的方式,向玩家展現(xiàn)了游戲的后期核心玩法。

包括《神鬼傳奇》中建立角色時(shí),每個(gè)職業(yè)都展示的非常拉風(fēng)的終極套裝。

十五分鐘一個(gè)目標(biāo)

作為一個(gè)對(duì)新手引導(dǎo)的階段總結(jié),這個(gè)目標(biāo)不僅僅體現(xiàn)在滿足玩家的成就感上面,這是將玩家從陌生拉攏到對(duì)游戲認(rèn)同非常好的環(huán)節(jié)。所以獎(jiǎng)勵(lì)不應(yīng)僅僅局限于金錢經(jīng)驗(yàn),一個(gè)與眾不同的稱號(hào),一個(gè)寵物或坐騎都是非常好的獎(jiǎng)勵(lì)。

*這里的目標(biāo)可以是——沖出新手村、加入師門、干掉一個(gè)看起來(lái)很強(qiáng)的BOSS等等。

第五類:無(wú)吸引進(jìn)一步游戲的內(nèi)容

幾乎所有游戲的都有游戲目標(biāo)的設(shè)置規(guī)劃,很多游戲稱作興奮點(diǎn)分布。很可惜,我們的大多數(shù)產(chǎn)品在分布興奮點(diǎn)的時(shí)候根本就是為了分布而分布,沒(méi)有經(jīng)過(guò)科學(xué)的調(diào)查研究。主要表現(xiàn)為:

1、目標(biāo)本身一點(diǎn)都沒(méi)有吸引力。比如某游戲在40級(jí)的時(shí)候可以進(jìn)行騎乘,但是它的坐騎本身的作用不是玩家很希望得到的加速,坐騎設(shè)計(jì)的也很呆,一點(diǎn)不拉風(fēng),很多玩家都因此而沒(méi)有了追求的動(dòng)力。

2、目標(biāo)設(shè)計(jì)和其他系統(tǒng)的設(shè)計(jì)不搭配。比如某休閑游戲,本身不需要放幾個(gè)道具,卻把增加道具欄的格子作為一個(gè)重要的興奮點(diǎn)投放。

3、兩個(gè)目標(biāo)之間過(guò)于遙遠(yuǎn)。這種情況下,玩家的信心將會(huì)受到打擊,玩家是需要一直被鼓勵(lì)的,太過(guò)于遙遠(yuǎn)的目標(biāo)就是不可達(dá)到的目標(biāo)。最好的目標(biāo)應(yīng)該是短期目標(biāo)和長(zhǎng)期目標(biāo)互相搭配。

4、目標(biāo)不為人所知,比如某游戲當(dāng)我在5級(jí)的時(shí)候我失去了目標(biāo),其實(shí)15級(jí)設(shè)置了興奮點(diǎn),就是可以購(gòu)買一些挺絢的飛行道具,而這個(gè)興奮點(diǎn)很可能會(huì)吸引我,但是我在5級(jí)的時(shí)候根本沒(méi)有那個(gè)氣氛去了解到15級(jí)可以購(gòu)買飛行道具,新手村冷冷清清也沒(méi)有高級(jí)的玩家走動(dòng),于是我就流失了。

目標(biāo)的這個(gè)應(yīng)該放在一個(gè)更高更科學(xué)更全面的角度來(lái)進(jìn)行設(shè)置,我們一定要確保我們?cè)O(shè)置的目標(biāo)就能夠給玩家?guī)?lái)足夠的成就感,這需要了解玩家的需要,需要統(tǒng)籌安排,甚至需要在游戲中營(yíng)造一種氣氛,一種達(dá)成這個(gè)目標(biāo)非常了不起的氣氛。

第六類:好友群體轉(zhuǎn)移游戲的影響

研究發(fā)現(xiàn),流失用戶中存在一種“整體流失”的現(xiàn)象。比如公會(huì)的人一起去玩另一個(gè)新游戲,這一點(diǎn)在網(wǎng)頁(yè)游戲中尤其明顯。

解決這一點(diǎn)的好的方式是加強(qiáng)用戶之間的交互。這里的交互應(yīng)該是自然順暢的,而強(qiáng)制交互不會(huì)起到太好的效果。如設(shè)定某個(gè)任務(wù)(副本)必須組隊(duì)完成。

用戶游戲內(nèi)關(guān)系的形成,一定程度上相當(dāng)于增加了單個(gè)用戶的推出成本。

第七類:其他同類型競(jìng)爭(zhēng)游戲的吸引。

面對(duì)競(jìng)爭(zhēng),處于弱勢(shì)的一方應(yīng)該強(qiáng)化于強(qiáng)勢(shì)一方的差異性。而不是一味的抄襲。

如反恐行動(dòng)一味的模仿穿越火線,必然不會(huì)取得太好的效果。

處于強(qiáng)勢(shì)的一方應(yīng)該消除與弱勢(shì)一方的差異性,可有效阻止對(duì)手的競(jìng)爭(zhēng)。

如CF抄襲生化模式是TX必然的選擇。

第八類:其他現(xiàn)實(shí)原因。包括PC配置、網(wǎng)絡(luò)連接、運(yùn)營(yíng)商服務(wù)質(zhì)量等。

通過(guò)運(yùn)營(yíng)的各個(gè)層面給玩家更好的體驗(yàn),包括官網(wǎng)(特別是官網(wǎng)新聞),客服,運(yùn)維等。

特別注明的是更新,更新并非越頻繁越好。鑒于國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)情況更新可能會(huì)帶來(lái)各種問(wèn)題。所以通過(guò)服務(wù)器文件來(lái)控制更新內(nèi)容會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的解決方案。(如:一個(gè)月更新一次包含一個(gè)月的內(nèi)容,每周通過(guò)更換商城的配置文件控制新道具開放)目前韓國(guó)有游戲?qū)崿F(xiàn)了在線更新,QQ飛車也能在線更新。值得關(guān)注。

以下是近期收集的一些其他游戲關(guān)于新手引導(dǎo)方面好的設(shè)計(jì)。

包括征途、傳奇外傳、天龍八部、神鬼傳奇等均采用第一次上線送禮物的方式延緩?fù)婕伊魇r(shí)間。具體方式為進(jìn)入游戲獲得第一份禮物,同時(shí)提示5分鐘后獲得第二份神秘禮物,屏幕上顯示倒計(jì)時(shí)。五分鐘后獲得第二份禮物,同時(shí)提示10分鐘后獲得第三份禮物……

清晰流暢的主線任務(wù)。

新手階段一條線的主線任務(wù)流程。不會(huì)設(shè)置支線任務(wù)。

清晰明了的玩法提示,避免用戶追求內(nèi)容的缺失。

避免新手用戶反感的內(nèi)容,神鬼傳奇中新玩家有個(gè)全屏秒怪的技能,消耗怒氣值(升級(jí)時(shí)自動(dòng)加滿),非常好的設(shè)定,后期作用不大,但前期將刷怪帶來(lái)的不好體驗(yàn)轉(zhuǎn)化為很吸引人的爽快感。

目標(biāo)的設(shè)置,我們發(fā)現(xiàn)包括夢(mèng)話西游、穿越火線、反恐行動(dòng)等游戲,在游戲內(nèi)正常退出時(shí)會(huì)有如上類似的提示。夢(mèng)幻是今日還有什么活動(dòng)沒(méi)有參加。

在沒(méi)有增加用戶操作的基礎(chǔ)上,這樣的設(shè)計(jì)要單比光禿禿的確定取消兩個(gè)按鈕要高明。

第五篇:沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的五大原因

沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的五大原因

第一,游戲本身的吸引作用。一般情況下游戲都具有精美的畫面背景,完美的人物形象,美妙的游戲音樂(lè),富有挑戰(zhàn)的游戲BOSS。這些東西,對(duì)于每個(gè)人來(lái)說(shuō)都具有很強(qiáng)烈的吸引力和好奇心,甚至?xí)屓顺撩云渲小?/p>

第二,網(wǎng)絡(luò)游戲的多人在線性。單機(jī)游戲打通關(guān)預(yù)示著一個(gè)游戲的結(jié)束,好比看一部電影。但網(wǎng)絡(luò)游戲是多人在線游戲,大家可以在一起交流技術(shù),各自發(fā)表心得,傾訴情懷,而且游戲永遠(yuǎn)都沒(méi)有結(jié)局,除非游戲運(yùn)營(yíng)商終止運(yùn)營(yíng)。因此游戲就變的百玩不厭,讓很多玩家沉醉其中。

第三,網(wǎng)絡(luò)游戲的升級(jí)限制性。網(wǎng)絡(luò)游戲普遍都是升級(jí)類型的角色扮演游戲,玩家通過(guò)游戲角色與怪物的戰(zhàn)斗或者完成游戲規(guī)定的任務(wù)可獲取經(jīng)驗(yàn)值,當(dāng)經(jīng)驗(yàn)值積累到一定的程度,達(dá)到該等級(jí)所需的全部經(jīng)驗(yàn)值的時(shí)候,就可以升級(jí)了。而現(xiàn)在的游戲一般對(duì)角色升級(jí)要求的經(jīng)驗(yàn)都非常的多,特別是角色接近滿級(jí)的時(shí)候,升級(jí)所需的經(jīng)驗(yàn)簡(jiǎn)直就是天文數(shù)字,非常的恐怖,而等級(jí)的高低就決定了一個(gè)游戲角色的強(qiáng)與弱,因此,很多想在游戲中充當(dāng)強(qiáng)者的人,為了升級(jí)而通宵達(dá)旦的游戲,浪費(fèi)了大量的時(shí)間在游戲升級(jí)上,導(dǎo)致沉迷于游戲。第四,網(wǎng)絡(luò)游戲的高級(jí)裝備稀缺性。一套好的裝備可以讓一個(gè)弱者變強(qiáng),強(qiáng)者變的更強(qiáng)。誰(shuí)都想弄一套極品裝備讓自己比別人高人一等,曾經(jīng)傳奇里的屠龍刀,讓多少游戲玩

家為之追隨,可以那獨(dú)一無(wú)二的東西只有真正的強(qiáng)者才能擁有。

第五,網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬社會(huì)性。一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲就是一個(gè)社會(huì),每個(gè)人都在這個(gè)虛擬的社會(huì)中充當(dāng)一個(gè)固定的角色,但是這個(gè)社會(huì)有著不健全的社會(huì)規(guī)則,每個(gè)人都必須按照這個(gè)規(guī)則進(jìn)行自己的游戲,在這個(gè)社會(huì)里,我們可以結(jié)交很多陌生的遠(yuǎn)方游戲朋友,可以和其他玩家交易游戲幣和裝備,可以成立工會(huì)和家族,孤單寂寞時(shí),可以自由的找對(duì)象談戀愛(ài),結(jié)婚,獲得虛擬的愛(ài)情滿足,心情不爽時(shí),可以隨心所欲攻擊其他玩家,體驗(yàn)暴力和殺人的快感,以達(dá)到發(fā)泄的目的。心情舒暢時(shí),可以自由的使用傳送石,在很短的時(shí)間輕松的游遍整個(gè)游戲世界。高興快樂(lè)時(shí),可以約幾個(gè)朋友一起去挑戰(zhàn)游戲中的組隊(duì)關(guān)卡(副本),見(jiàn)識(shí)傳說(shuō)中神秘的BOSS,盡情的感受合作冒險(xiǎn)的樂(lè)趣。虛擬的世界是多么的美好,當(dāng)玩家返回到真實(shí)的現(xiàn)實(shí)生活中的時(shí)候,會(huì)發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)的世界是多么的不完美,多么的不自由,玩家們就會(huì)開始厭惡現(xiàn)實(shí),討厭現(xiàn)實(shí),甚至想脫離現(xiàn)實(shí),沉醉于那個(gè)美好的,虛擬的,自由的理想社會(huì)中。

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