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三維動畫創(chuàng)作(maya)課程講稿

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第一篇:三維動畫創(chuàng)作(maya)課程講稿

三維動畫創(chuàng)作(MAYA)課程講稿

課程名稱:三維動畫(MAYA2)課程號:1100200 編寫日期:2011年8月

總學(xué)時:54學(xué)時

第一階段(9學(xué)時)Maya骨骼系統(tǒng)介紹與基礎(chǔ)

通過激活具有大量關(guān)節(jié)的復(fù)雜模型,根據(jù)決定運動的幾個主關(guān)節(jié)的最終角度可以確定骨架的運動,從而創(chuàng)建精確靈活的人物動畫。這是一項高級的動畫技術(shù)。這項動畫技術(shù)要求運動的三維模型必須建成―分級結(jié)構(gòu)‖。骨骼就是一種特定類型的―分級結(jié)構(gòu)‖,由不同運動約束的關(guān)節(jié)連接成鏈狀的分級骨架結(jié)構(gòu)。這種分級骨架結(jié)構(gòu)由許多采用分級方式分組的關(guān)鍵鏈構(gòu)成,骨架與其周圍的皮膚表面也是相連的。骨骼的所有部分同時運動,但必須遵循特定的等級關(guān)系。當對骨骼進行變換時,骨骼的等級關(guān)系阻止了部件向各個方向散開。

骨骼由根關(guān)節(jié)、一定數(shù)目的關(guān)節(jié)和反向運動學(xué)等級關(guān)系(IK Handles)組成。關(guān)節(jié)是骨骼中骨頭與骨頭之間的連接點。每個關(guān)節(jié)可以有一個或多個骨頭與之連接。根關(guān)節(jié)(Root Joint)是關(guān)節(jié)鏈第 1 段的第 1 個關(guān)節(jié),是關(guān)節(jié)鏈所有分段和關(guān)節(jié)的父母結(jié)構(gòu);父關(guān)節(jié)(Parent Joint)可以是任意的關(guān)節(jié),只要其下帶有子關(guān)節(jié)(Child Joint)

骨骼機構(gòu)中的反向動力學(xué)手手柄,也稱為末端效應(yīng)器。當移動骨骼中的反向動力學(xué)手手柄并實施了高級運動學(xué)技術(shù)時,就可以自動算出關(guān)節(jié)的轉(zhuǎn)動。例如,就胳膊伸出去操作按鈕而言,運動的反向運動學(xué)手手柄應(yīng)該放置在手上或者伸出的指尖上,這與事實是基本相符的。

1、Joints Chains(關(guān)節(jié)鏈):關(guān)節(jié)鏈由一定數(shù)量的關(guān)節(jié)和連接于其上的骨頭(Bone)組成。關(guān)節(jié)鏈中的關(guān)節(jié)是線性連接的,關(guān)節(jié)鏈的第 1 個關(guān)節(jié)是整個關(guān)節(jié)鏈中層次最高的關(guān)節(jié)。

2、Limbs(肢體鏈):肢體鏈由一個或多個連接的關(guān)節(jié)鏈組成,肢體是一種樹狀結(jié) 構(gòu),其中的骨節(jié)并不是線性的,而且鏈一般是從鏈中層次最高的關(guān)節(jié)開始的,如圖 13-4 所示。

3、Joint Tool(關(guān)節(jié)工具):該工具主要用于創(chuàng)建復(fù)雜的骨骼結(jié)構(gòu)。創(chuàng)建骨骼的具體 操作步驟如下:

(1)創(chuàng)建一條關(guān)節(jié)鏈。

(2)繼續(xù)添加新的關(guān)節(jié)或者以原關(guān)節(jié)鏈的任意關(guān)節(jié)作為―父關(guān)節(jié)‖創(chuàng)建新的關(guān)節(jié)鏈。

(3)創(chuàng)建出需要的骨骼結(jié)構(gòu)。

骨骼結(jié)構(gòu)形成以后,執(zhí)行 Window → Hypergraph 命令或者 Window → Outliner 命令,打開相應(yīng)的窗口觀測一下骨骼結(jié)構(gòu)的層次關(guān)系。創(chuàng)建骨骼

骨骼是由骨頭和關(guān)節(jié)組成的,選擇 Skeleton → Joint Tool 命令,只需在建模窗口中單擊就可以放置關(guān)節(jié),并且該關(guān)節(jié)由骨頭相連。在建立骨骼時,最好先知道可以創(chuàng)建哪幾種關(guān)節(jié)。

1、關(guān)節(jié)能夠繞 3 個軸旋轉(zhuǎn),如頸骨。這是默認的 Joint 工具設(shè)置。

2、Universal 關(guān)節(jié)能繞兩個軸旋轉(zhuǎn),如腕關(guān)節(jié)。

3、Hinge 關(guān)節(jié)能繞一個軸旋轉(zhuǎn),如膝關(guān)節(jié)。

在制作過程中應(yīng)根據(jù)創(chuàng)建的關(guān)節(jié)的功能使用盡量少的關(guān)節(jié),如反向關(guān)節(jié)和連接關(guān)節(jié)。因為,這意味著動畫更有效,并且減少 Maya 的計算量。例如,可以對腕關(guān)節(jié)和踝關(guān)節(jié)使用反向關(guān)節(jié),而對膝關(guān)節(jié)使用連接關(guān)節(jié)。

創(chuàng)建骨骼的基本方法

創(chuàng)建骨骼的具體操作步驟如下:

(1)執(zhí)行 Skeleton → Joint Tool 命令。

(2)在視圖中的任意位置處單擊創(chuàng)建第 1 個關(guān)節(jié)。

(3)移動鼠標指針至第 2 個關(guān)節(jié)位置處。單擊并按住鼠標左鍵進行拖動,可以調(diào)節(jié)關(guān)節(jié)的位置,然后釋放鼠標左鍵創(chuàng)建第 2 個關(guān)節(jié)。移動鼠標指針至下一個位置處,單擊創(chuàng)建第 3 個關(guān)節(jié)。

(4)創(chuàng)建足夠的關(guān)節(jié)后,按 Enter 鍵結(jié)束創(chuàng)建。

提示:在創(chuàng)建過程中,單擊并按住鼠標中鍵進行拖動,可以重新定位最近創(chuàng)建的關(guān)節(jié)。如果要改變其他關(guān)節(jié)的位置,可以按一下 Insert 鍵,則在最后一個關(guān)節(jié)上出現(xiàn)―變換‖操縱器。單擊并拖動關(guān)節(jié)鏈中除關(guān)節(jié)外的任意關(guān)節(jié),可以改變關(guān)節(jié)的位置,再次按一下 Insert 鍵,恢復(fù)創(chuàng)建模式,繼續(xù)創(chuàng)建其他的關(guān)節(jié)。

添加骨骼

骨骼一旦創(chuàng)建完成以后我們還可以用 Joint Tool 工具來繼續(xù)添加新的骨骼。具體操作步驟如下:

1、執(zhí)行 Skeletion → Joint Tool 命令。在關(guān)節(jié)鏈上的任意一個關(guān)節(jié)上單擊鼠標左鍵,然后按照創(chuàng)建骨骼的方法繼續(xù)創(chuàng)建即可。

2、如果要在原來的關(guān)節(jié)鏈上繼續(xù)添加新的關(guān)節(jié),只需在原關(guān)節(jié)鏈的最后一個關(guān)節(jié),也就是關(guān)節(jié)鏈中層次最低的關(guān)節(jié)上單擊即可。

3、達到要求后按 Enter 鍵結(jié)束創(chuàng)建過程。

第二階段(18學(xué)時)Maya骨骼動力學(xué)

骨骼制作標志著用戶已進入到高級特征動畫制作的領(lǐng)域,在 Maya 中使用骨骼比較容易,但也有可能變得復(fù)雜。在我們?yōu)楣趋乐谱鲃赢嬛?,首先要了解動力學(xué)的一些屬性,這對于制作好的骨骼動畫至關(guān)重要。

正向動力學(xué)

Forward Kinematics 對于處理諸如行走時手臂的擺動或人轉(zhuǎn)身時脊柱的旋轉(zhuǎn)之類的自由運動是非常有效的。對于 Forward Kinematics,主要關(guān)心的是給動畫正確建立關(guān)節(jié),下面就用 Joint 工具來建立一個人體骨骼。

首先要做的是創(chuàng)建有骨骼的腿部,這需要放置腿、膝和足關(guān)節(jié)。具體操作步驟如下:

1、執(zhí)行 Skeleton → Joint Tool 命令,單擊 Reset Tool 將所有的選項都設(shè)置為默認狀態(tài),然后執(zhí)行 Auto Joint Limits。

2、進入側(cè)視圖,按住 X 鍵并單擊關(guān)節(jié),將它捕捉到柵格上。創(chuàng)建完所有的關(guān)節(jié)后,按 Enter 鍵完成制作。

提示:在關(guān)節(jié)創(chuàng)建過程中的任何時候,用戶可以用鼠標中鍵拖動以調(diào)整創(chuàng)建的最后一個關(guān)節(jié)的位置,或者用向上箭頭鍵回到其他關(guān)節(jié)。注意:如果返回少許幾個關(guān)節(jié),并用鼠標左鍵單擊的話,就會在關(guān)節(jié)外得到另一個關(guān)節(jié)分支。

3、分別給關(guān)節(jié)命名為 Lleg,Lknee 和 Lfoot(L 代表左的意思)。現(xiàn)在沒必要考慮關(guān)節(jié)鏈中的最后一個關(guān)節(jié),因為現(xiàn)在還用不上。

4、進入透視圖,執(zhí)行膝或足關(guān)節(jié)并試著轉(zhuǎn)動它,這時可以發(fā)現(xiàn)它僅能繞 Z 軸旋轉(zhuǎn),且對 Z 旋轉(zhuǎn)還有一個限制。用 Auto Joint Limit 設(shè)置可以創(chuàng)建一個 Hinge 關(guān)節(jié),這種關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)時不會通過父關(guān)節(jié)或者說該關(guān)節(jié)彎曲不會超過 180 度。因此,和膝關(guān)節(jié)一起使用是最好不過了。

如果還要使足繞關(guān)節(jié) X 或 Y 軸旋轉(zhuǎn),可以在 Attribute Editor 中進行設(shè)置。在 Joint 欄,設(shè)置 Degrees of Freedom 為 X 和 Y,繼續(xù)對 Z 軸應(yīng)用關(guān)節(jié)限制,除非在 Limit Information 欄關(guān)閉 Rot Limit Z 設(shè)置。

在創(chuàng)建腿時一定要注意,創(chuàng)建的骨頭間是傾斜的,而不是一條直線。因為,在骨頭之間的角度決定了骨頭彎曲的方式。另外,在 Maya 中默認的關(guān)節(jié)方向是由該關(guān)節(jié)與其子關(guān)節(jié)的關(guān)系決定的。是指創(chuàng)建一個關(guān)節(jié)時,局部坐標的 X 軸沿著骨頭方向,Y 軸指向彎曲方向,Z 軸垂直于彎曲方向。執(zhí)行 Display → Components Object → Local Rotation Axes 命令,可以顯示出一個關(guān)節(jié)的局部旋轉(zhuǎn)軸。

當用默認設(shè)置創(chuàng)建一個關(guān)節(jié)時,Z 軸旋轉(zhuǎn)方向始終是指向彎曲骨頭的方向,Y 軸旋轉(zhuǎn)方向就是骨頭從一邊到另一邊的旋轉(zhuǎn)方向。這樣,執(zhí)行要創(chuàng)建關(guān)節(jié)的窗口就非常重要了,因此應(yīng)指出要使骨頭如何彎曲,然后相應(yīng)地在正確的窗口中創(chuàng)建這些骨頭。例如,模型面向前視圖,則可以在側(cè)視圖中創(chuàng)建脊椎和腿。這樣,當創(chuàng)建其他的骨骼時,就可以在不同的窗口觀察創(chuàng)建關(guān)節(jié)的示例。

移動和鏡像關(guān)節(jié)

用戶可以使用 Move 工具移動創(chuàng)建的關(guān)節(jié)。如果執(zhí)行一個關(guān)節(jié)并用 Move 工具移動它,該關(guān)節(jié)層級下的關(guān)節(jié)也會一起移動。如果執(zhí)行 Move 工具,然后按 Insert 鍵顯示軸心點控制器并移動該軸心點,則只要移動該執(zhí)行的關(guān)節(jié)即可以。當然也可以使用 Maya 的 Skeleton 菜單中的其他工具來編輯創(chuàng)建的關(guān)節(jié),通過插入、刪除、連接和斷開關(guān)節(jié) —— 甚至重新創(chuàng)建關(guān)節(jié)。

下面用鏡像來創(chuàng)建另一條腿,因為關(guān)節(jié)的運動與一般物體節(jié)點有區(qū)別,所以需要使用 Mirror Joint 功能對稱地復(fù)制右腿,其具體操作步驟如下。

1、將腿層級移動到(2,0,0),然后執(zhí)行 Skeleton → Mirror Joint 作為設(shè)置,并單擊 Mirror。

2、試試同時旋轉(zhuǎn)左、右膝蓋,這兩個膝蓋會像彼此的鏡像圖像一樣旋轉(zhuǎn)。

3、將被鏡像的關(guān)節(jié)命名為 Rleg、Rknee 和 Rfoot。

在鏡像關(guān)節(jié)時,旋轉(zhuǎn)的限制信息應(yīng)該也拷貝到被鏡像的關(guān)節(jié)上,但用戶也許會發(fā)現(xiàn)它們并未被激活。如果出現(xiàn)這種情況,可以選擇 Attribute Editor 并激活它們(在那里有這些數(shù)字信息)。如果有一些 Rotate 域是灰色的但關(guān)節(jié)仍可以旋轉(zhuǎn),那么可以在 Degree of Freedom 框中雙擊鼠標左鍵以解鎖。

命令。執(zhí)行 YZ

如果發(fā)現(xiàn)關(guān)節(jié)鏡像得不對,可以在另一個關(guān)節(jié)下把它們編成組,先鏡像它們?nèi)缓笤俳馍⑺鼈儭?/p>

建立人體其余的骨骼

下面是增加脊椎和肩部關(guān)節(jié)層級的方法,具體操作步驟如下:

1、進入側(cè)視圖,用默認的 Joint Tool 選項設(shè)置創(chuàng)建脊椎鏈,脊椎關(guān)節(jié)需要的是 Ball 關(guān)節(jié)形式。在頂視圖中創(chuàng)建左肩骨骼鏈(記住現(xiàn)在創(chuàng)建的是一個非常簡單的骨骼)。

2、將脊椎層級命名為 waist、chest、neck 和 head,并將肩部層級命名為 Lshoulder、Larm、Lforearm 和 Lhand。

3、在前視圖中,將肩部骨骼鏈向上移至稍稍低于頸骨的位置。

4、在 Hypergraph 或者 Outliner 中,將腰以下的腿骨鏈編為一組,并把胸部下方的 Lshoulder 鏈編為一組,這時應(yīng)看到像層級和圖片的一些東西。

5、要在肩部關(guān)節(jié)加上旋轉(zhuǎn)限制,打開 Attribute Editor 并執(zhí)行 Lshoulder 關(guān)節(jié)。因肩部不需要繞 X 軸旋轉(zhuǎn),因此可以在 Degrees of Freedom 設(shè)置中關(guān)閉 X。因為要使 Larm 像 Ball 關(guān)節(jié)一樣旋轉(zhuǎn),因此它的設(shè)置不改變。Lforearm 是一個普通關(guān)節(jié),不能繞 Y 軸旋轉(zhuǎn),因此關(guān)閉 Y ; Lhand 也是一個普通關(guān)節(jié),不能繞 X 軸旋轉(zhuǎn),因此關(guān)閉 X。

6、對這些關(guān)節(jié)和其他關(guān)節(jié)也可以設(shè)置具體的最小和最大旋轉(zhuǎn)范圍。下面以 Lforearm 關(guān)節(jié)為例加以說明。執(zhí)行 Lforearm,在 Attribute Editor 中打開 Limit Information 和 Rotate 屬性,這時可以看到 3 個 Rot Limit 域,且 Y 旋轉(zhuǎn)為灰色。選中 4 個 Rot Limit X 和 Z 框,并使 Min 和 Max 域解鎖。

7、在頂視圖中將 Lforearm 繞 Z 軸旋轉(zhuǎn)。當前臂變直時,其度數(shù)大約為– 28,因此輸入– 30 作為 Min 值,當前臂彎曲與 Larm(胳膊)重疊時,度數(shù)大約為 137,因此輸入 130 作為 Max 值。

8、對于 X 旋轉(zhuǎn),假設(shè)掌心是朝下的。在這種情況下,Lforearm 應(yīng)能夠旋轉(zhuǎn)– 90 度使掌心朝前,在起始位置旋轉(zhuǎn) 45 °可以使掌心朝后。輸入– 90 和 45 作為 Min 和 Max 值。

提示:同樣,對 Translate 和 Scale 也有限制,這個限制也許有時會用到。Maya 還有 Rotation Limit Damping 設(shè)置,該設(shè)置允許關(guān)節(jié)在旋轉(zhuǎn)限制之內(nèi)或之外移動。

9、執(zhí)行 Lshoulder 關(guān)節(jié)并鏡像該關(guān)節(jié),此時可以得到一個雖然非常簡單,但是完整的人體骨骼。

重定位關(guān)節(jié)的局部坐標軸。為了得到對關(guān)節(jié)如何旋轉(zhuǎn)的精確控制,有必要知道如何重定位關(guān)節(jié)。譬如說在已創(chuàng)建的骨骼中,用軸心點操縱器將肩關(guān)節(jié)向下平移了一個單位。如果顯示局部旋轉(zhuǎn)坐標軸,則 X 軸不再是指向骨頭中心,而是大約偏離了– 24 °。

要重定位 X 軸,可以執(zhí)行 Rotate 工具并切換到組件模式。用 RM 執(zhí)行問號標記按鈕(多重表列)并選中 Local Rotation Axes 復(fù)選框,然后執(zhí)行肩關(guān)節(jié)??梢栽谇耙晥D旋轉(zhuǎn) Y 軸手柄直到 X 軸指向肩關(guān)節(jié),也可以在命令行中通過輸入一條 MEL 命令來輸入一個精確的旋轉(zhuǎn)值。例如:可以輸入 rotater os 0 24 0 命令以使局部坐標圍繞 Y 軸相對旋轉(zhuǎn)– 24 °。

反向運動學(xué)

使用 Forward Kinematics 工具主要涉及到的是正確地建立關(guān)節(jié)。在創(chuàng)建關(guān)節(jié)并將關(guān)節(jié)編為一組,且給關(guān)節(jié)加了合適的限制之后,就要轉(zhuǎn)換關(guān)節(jié)并給它們作關(guān)鍵幀。首先從頂部層級開始,然后向下處理底層關(guān)節(jié)直到獲得所要的姿態(tài)。

對于定向運動來說(如一個人將腳放到地面或伸手開門),使用正向運動學(xué)來實現(xiàn)非常困難和麻煩,一般需用反向運動學(xué)(IK)來制作動畫。

反向運動學(xué)包括 IK 手柄和 IK 解算器。一個 IK 手柄貫穿受影響的關(guān)節(jié),這些受影響的關(guān)節(jié)就叫 IK 鏈,并且手柄線貫穿關(guān)節(jié)。手柄矢量指的是從起始關(guān)節(jié)開始指向末端關(guān)節(jié)的矢量,末端關(guān)節(jié)是 IK 手柄的末端受動器所在位置,如圖 13-17 所示。

IK 解算器可以查看 IK 鏈末端受動器的位置并作一些必要的計算,以使關(guān)節(jié)能正確旋轉(zhuǎn)。旋轉(zhuǎn)方式是從起始關(guān)節(jié)開始到 IK 鏈的末端關(guān)節(jié)為止,這種方式意味著末端關(guān)節(jié)在末端受動器所在位置。當末端受動器移動時,IK 解算器就將末端受動器的平移值改為關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)值,關(guān)節(jié)也會相應(yīng)地改變。通常,IK 鏈只使用 3 個關(guān)節(jié),但也可以處理更多的關(guān)節(jié)。

Maya 的界面有 3 種 IK 解算器: IKRP(Rotate Plane)解算器,IKSC(Single Chains)解算器和 IK Spline 解算器,每種 IK 解算器都有各自的 IK 手柄類型。使用 IKRP 手柄

IKRP 解算器是 IK 手柄工具的默認設(shè)置,其具體操作步驟如下:

1、在側(cè)視圖中,畫一條簡單的關(guān)節(jié)鏈。

2、執(zhí)行 Skeleton → IK Handle Tool 命令,并將工具重置為默認設(shè)置。

3、單擊第1個關(guān)節(jié),然后單擊最后一個關(guān)節(jié),一個 IK 手柄已創(chuàng)建起來。頂部的圓復(fù)雜,當?shù)玫狡浣M件的內(nèi)容時,設(shè)置起來就非常簡單。

IKRP 解算器僅計算末端受動器的位置值,而忽略了末端受動器的旋轉(zhuǎn)值。通過 IKRP 解算器旋轉(zhuǎn)的關(guān)節(jié),其旋轉(zhuǎn)方式是關(guān)節(jié)的 Y 軸是平的、X 軸指向骨頭中心、Z 軸垂直于彎曲方向。這是建立關(guān)節(jié)的默認局部方向坐標,如果沒有看到旋轉(zhuǎn)圓面,則可以執(zhí)行末端受動器并按 F 鍵顯示 Show Manipulator 工具。

沿著關(guān)節(jié)彎曲方向的平面由平面指示器顯示,平面作為關(guān)節(jié)鏈平面。用旋轉(zhuǎn) IK 鏈的扭曲圓平面可以繞手柄矢量旋轉(zhuǎn)該平面。相對于由手柄矢量和極矢量創(chuàng)建的參考面可以測出 Twist 度,該參考面可以被移動且可以作關(guān)鍵幀。

有時,手臂彎曲的方式會引起 IK 鏈與默認參考平面設(shè)置相互轉(zhuǎn)換,為了避免這種轉(zhuǎn)換,可以調(diào)整極矢量或作極矢量動畫。使用 IKRP 手柄的好處在于能比較精確地控制 IK 鏈的旋轉(zhuǎn),缺點在于必須處理較多的組件。

使用 IKSC 手柄

IK SC 手柄比 IK RP 手柄要簡單些,下面 介紹如何使用 IK SC 手柄。具體操作步驟如下:

1、首先進入側(cè)視圖并另畫一條簡單的關(guān)節(jié)鏈。

2、執(zhí)行 Skeleton → IK Handle Tool命令,進行沒置,然后關(guān)閉該對話框。

3、單擊第 1 個關(guān)節(jié),然后單擊最后一個關(guān)節(jié),可以看到 IKSC 手柄了。

4、執(zhí)行 Rotate 并旋轉(zhuǎn) IK 手柄發(fā)現(xiàn)這似乎只對局部 X 和 Y 旋轉(zhuǎn)手柄有效,且釋放手柄后它們又回到一定的角度。

而要按 F 鍵顯示 Show Manipulator 工具,那么將什么也看不到,因為 IKSC 手柄沒有額外的控制器 —— 所有的東西都是由 IK 手柄所控制。IKSC 解算器計算末端受動器的旋轉(zhuǎn)值并以一定的方式旋轉(zhuǎn) IK 鏈,其中一定的方式是指在鏈中的所有關(guān)節(jié)都有默認的局部方向。盡管在手柄中看不到任何有關(guān)關(guān)節(jié)鏈平面的表示,但關(guān)節(jié)鏈平面確實存在于 IKSC 解算器中。作為 IKSC 手柄,該平面通過關(guān)節(jié)鏈,這樣 X 和 Y 軸正位于平面上。

對于 IKSC 手柄,在 Attribute Editor 中,如果有兩個或兩個以上鏈相重疊時,IKSC 就會有一個 Priority 賦值。Priority 1 設(shè)置的手柄將首先旋轉(zhuǎn)鏈中的關(guān)節(jié),然后 Priority 2 設(shè)置的手柄將旋轉(zhuǎn)手柄的關(guān)節(jié),依次類推。Po Weight 設(shè)置決定了手柄的位置和方位權(quán)重,如果權(quán)重為 1,那么末端受動器將僅獲得手柄的位置;如果權(quán)重為 0,那么末端受動器將僅獲得手柄的方位。一般應(yīng)將這個設(shè)置設(shè)為默認值 1。

使用 IKSC 手柄的優(yōu)勢是只需要使用末端受動器來控制 IK 鏈即可。在位置上不需要大量的 IK 鏈旋轉(zhuǎn),這對動畫來說是很有效的方法。

使用 IKSC 手柄旋轉(zhuǎn) IK 鏈時,可以用 Graph Editor 交互調(diào)整旋轉(zhuǎn)值。用這種方法可以產(chǎn)生預(yù)定結(jié)果。

在正向運動和反向運動學(xué)間的切換

Maya 允許用戶在用 IKRP、IKSC 手柄和旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)(正向動力)之間來回切換。下面以 13.3.6 小節(jié)中創(chuàng)建的 IKSC 手柄為例介紹這項技術(shù)。具體操作如下:

1、進入第 1 幀并打開 Auto Key 按鈕。若沒有這個設(shè)置,制作過程將變得非常麻煩。

2、給 IK 手柄作關(guān)鍵幀,移動到第 10 幀并平移 IK 手柄,此時會自動設(shè)置另一個關(guān)鍵幀。

3、在 Attribute Editor 窗口中取消選中 Solver Enable 復(fù)選柜,以局部地關(guān)閉這個 IK 手柄的 IKSC 解算器。

4、選擇 IK 鏈中的兩個關(guān)節(jié)并給它們作關(guān)鍵幀,然后進入第 20 幀并旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié),再進入第 30 幀并重復(fù)操作。

5、再次 IKSC 手柄在 Attribute Editor 對話框中選中 Solver Enable 復(fù)選框以打開 IKSC 解算器。這時 IK 手柄在定義關(guān)鍵幀的關(guān)節(jié)處為第 20 幀和第 30 幀獲取了關(guān)鍵幀。

為了使切換能夠得以實現(xiàn),需要在 Attribute Editor 對話框中打開 IK 手柄的 Snap 設(shè)置并關(guān)閉 Stickiness。如果 Snap 被關(guān)閉或 Stickiness 被打開,那么在關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)時 IK 手柄將不會捕捉到末關(guān)節(jié)。

在反向和正向連接運動間來回切換還應(yīng)注意由關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)產(chǎn)生的運動和末端受動器的相應(yīng)關(guān)鍵幀不會始終都匹配。它們大致會一致,但也許需要扭轉(zhuǎn)末端受動器的動畫制作。

提示:

如果創(chuàng)建的關(guān)節(jié)鏈在一條直線上,IKSC 或 IKPR 解算器不能計算和彎曲該關(guān)節(jié)鏈。在解決該問題時,首先要旋轉(zhuǎn)子關(guān)節(jié)使該關(guān)節(jié)鏈成一定的角度 —— 即使是一個很小的角度。然后對關(guān)節(jié)應(yīng)用 Skeleton → Set Prefered Angle。刪除這個已存在的 IK 鏈并創(chuàng)建一個新鏈。IKSC 或 IKPR 解算器便可以彎曲該關(guān)節(jié)鏈了。第三階段(9學(xué)時)Maya骨骼蒙皮的基礎(chǔ)

對于三維人物動畫而言,首先是使用建模工具創(chuàng)建模型,然后創(chuàng)建人物模型的骨骼,接下來便是將模型與骨骼綁定在一起,綁定的過程稱為―蒙皮‖。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型隨骨骼一起運動,并在骨骼運動時產(chǎn)生相應(yīng)的變形。骨骼在蒙皮過程中,所處的姿勢稱為 Bind Pose。蒙皮后,骨骼的運動會引起皮膚的變形。但是,有時會出現(xiàn)不恰當?shù)淖冃危@就需要對骨骼或皮膚做相應(yīng)的修改,此時可以運用相關(guān)命令使骨骼恢復(fù)綁定姿勢,然后斷開骨骼與皮膚之間的關(guān)聯(lián)。在 Maya 中,可以隨時把骨骼和皮膚斷開或重新連接。

Bind Skin 如果要把模型綁定在整個骨骼上,選擇任意的骨骼,系統(tǒng)都會自動把模型綁定在整個骨骼上,如果要把皮膚綁定在部分骨骼上,則需要精確地選擇每個綁定的關(guān)節(jié)。

執(zhí)行 Skin → Bind Skin → Smooth Bind命令或者 Skin → Bind Skin → Rigid Bind命令。

● Bind to :此下拉列表中包括 Complete Skeleton 和 Selected Joints 兩個選項,用戶可以根據(jù)情況進行執(zhí)行。

● Coloring :迫使關(guān)節(jié)的顏色與它的―皮膚點組‖的顏色相同。

● Bind Method :選擇 Closest Point 單選按鈕,系統(tǒng)自動為每個關(guān)節(jié)創(chuàng)建一個

Jointclusters,并把每個關(guān)節(jié)附近的點分配到相應(yīng)的關(guān)節(jié)簇中,從而使關(guān)節(jié)簇可以控制皮膚點組。

選擇 Parition Set 單選按鈕,以區(qū)域組蒙皮方式進行蒙皮,并且激活 Partition 視窗變?yōu)橛行?,從中可以選取蒙皮專用的區(qū)域組。對于區(qū)域組蒙皮而言,區(qū)域中組的數(shù)目應(yīng)與關(guān)節(jié)的數(shù)目相等,這一點是相當重要的。

單擊 BindSkin 按鈕,則模型被綁定在骨骼上,此時皮膚的變換屬性被鎖定,用戶不能移動或縮放皮膚,但可以顯示皮膚組點的顏色。

選中作為皮膚的模型,如果皮膚是 NURBS 幾何體,則執(zhí)行 Display → NURBS Components → CVs 命令。然后運用移動工具移動骨骼,觀察皮膚是如何隨骨骼運動而變形的。Detach Skin 有時需要重新修改骨骼,重新設(shè)置骨骼的綁定姿勢或?qū)ζつw做進一步的建模。這時首先需要將骨骼與皮膚之間的關(guān)聯(lián)斷開,然后進行必要的修改,修改完后,再重新連接皮膚與骨骼。

執(zhí)行 Skin → Detach Skin

● History :在 History 下拉列表中可以根據(jù)實際的需要執(zhí)行 Delete History、Keep History 或者 Back History 中的任意一項。

● Delect History :用于將斷開皮膚,將皮膚恢復(fù)至未變形時的位置,并且刪除所 有未使用的關(guān)節(jié)簇。

● Keep History :用于將斷開皮膚將皮膚恢復(fù)至未變形時的位置。但不刪除未使用的關(guān)節(jié)簇。

● Bake History :用于將斷開皮膚并且刪除所有未曾使用過的關(guān)節(jié)簇。但它不能將皮膚恢復(fù)至未變形時的位置。

● Coloring :選中 Remove Joint Colors 復(fù)選框?qū)⒃跀嚅_皮膚與骨骼之間的關(guān)聯(lián)時刪除關(guān)節(jié)的顏色。

單擊 Detach 按鈕,執(zhí)行斷開命令。此時,因為皮膚的變換屬性被解鎖,所以可以使用變換工具移動、旋轉(zhuǎn)或縮放皮膚。

Go To Bind Pose 當骨骼被蒙皮之后,骨骼的運動同時引起皮膚的變形。但是,當骨骼恢復(fù)到綁定姿勢時,皮膚也會恢復(fù)成未變形時的形狀。因此用戶需要恢復(fù)骨骼的綁定的 姿勢(如添加網(wǎng)格曲肌時)就可以執(zhí)行 Sking → Go To Bind Pose 命令來恢復(fù)綁定姿勢。

選擇骨骼中的任意關(guān)節(jié)后執(zhí)行 Skin → Go To Bind Pose 命令,則骨骼恢復(fù)至綁定姿勢。

有時,因為運用了 Constraints、Keyframed IK Handles 或 Expresions,骨骼不能恢復(fù)至綁定姿勢,此時會彈出一個錯誤提示信息: Error : Could Not Reach Bindpose Due To Constraints,Expressions,Or Keyframed Handles

這時,可以執(zhí)行 Modify → Disable Nodes → All 命令解決這個問題。

Preserve Skin Groups 命令是一個―母‖命令,其下包含 Detach Skeleton、Detach Selected Joints、Reattach Skeleton 和 Reattach Selected Joints 4 個子命令。這些命令,可以在保持皮膚組的情況下斷開或重新連接皮膚,而無需重新進行蒙皮操作。

如果要運用 Detach skeleton 命令,可以執(zhí)行骨骼中任意關(guān)節(jié),如果要運用 Detach Selected Joints 命令,則需要精確地執(zhí)行斷開處的關(guān)節(jié)。

根據(jù)實際的需要,執(zhí)行 Detach Skeleton 命令或者 Detach Selected Joints 命令,則整個皮膚或被斷開關(guān)節(jié)影響的皮膚將恢復(fù)成未變形時的形狀。并且皮膚的變換屬性被解鎖,用戶可以運用變換工具移動、旋轉(zhuǎn)或縮放皮膚。

修改完成以后,用戶可以使用相應(yīng)的命令重新連接皮膚。根據(jù)斷開皮膚時所使用的命令,執(zhí)行對應(yīng)的皮膚連接命令。

執(zhí)行骨骼中任意的關(guān)節(jié),執(zhí)行 Preserve Skin Groups → Reattach Skeleton 命令連接皮膚。

彎曲的手臂 為了能夠更了解骨骼蒙皮的使用方法和作用,下面來制作一個骨骼蒙皮的實例。具體操作步驟如下:

1、創(chuàng)建一個 NURBS 圓柱體,設(shè)置 Height To Ratio 為 8,Sections 為 16,Spans 為 32,其他參數(shù)保持不變。

2、為圓柱創(chuàng)建骨骼,這條單一骨骼(關(guān)節(jié)鏈)包括 7 個關(guān)節(jié)。

3、選取骨骼的根關(guān)節(jié),系統(tǒng)默認的名稱為 Joint 1,如圖 13-36 所示。

4、按住 Shift 鍵,執(zhí)行 NURBS 圓柱體,然后,執(zhí)行 Skin → Bind Skin → Smooth Bind 命令,圓柱體被以平滑蒙皮方式賦予骨骼物體。

5、選取圓柱體中心的關(guān)節(jié),例如 Joint 4,設(shè)置 Rotation Z 為 90,圓柱體隨骨骼發(fā)生了彎曲。

6、執(zhí)行 Skin → Edit Smooth Skin → Paint Skin Weights Tool 對話框。

7、在對話框中,打開 Skin Paint 選項卡。在 Influence 卷展欄中,顯示所有的關(guān)節(jié)名稱。

8、在 Influence 選項組中,選取 joint 3。在場景視圖中可以觀測到受關(guān)節(jié)影響的范圍,顏色越白,受影響的力度越大。

9、運用 Paint Skin Weights Tool,涂抹關(guān)節(jié)的折痕區(qū)域。Paint Skin Weights Tool 為改變關(guān)節(jié)的影響力度提供了一種直觀的方法。

命令,打開 Tool Settings

在 Paint Operation 選項卡 Add 單選按鈕可以增加對鄰近關(guān)節(jié)區(qū)域的影響力度; Scale 單選按鈕,可以減小對遠離關(guān)節(jié)區(qū)域的影響力度; Smooth 單選按鈕,可以平滑關(guān)節(jié)的影響力度。

第四階段(18學(xué)時)為卡通角色設(shè)置骨骼、蒙皮并設(shè)置動畫

1.學(xué)習(xí)簡單模型通過使用包裹變形器,來控制復(fù)雜模型進行動畫的方法

2.學(xué)習(xí)一種有利于動畫的角色設(shè)置方法

內(nèi)容:

Setup Intro

Translation & Orientation

Toe Roll

Spline Handles

1、Setup Intro

首先,建立一套骨架然后在上面設(shè)置IK鏈。(我在它的脊背上使用spline IK,在腿上建立ikRPsolves,為尾巴的每一個骨節(jié)建立大量的小IK。)

現(xiàn)在,我們準備給骨骼綁上皮膚,我們可以建立一個簡單的Polygon參考物體(看上圖所示),然后將這個參考物體綁

在骨架上。這種方法只需要較少的點進行編輯,所以綁定工作就比較容易。

然后只要用wrap變形器(包裹變形器)將NURBS物體與這個參考物體聯(lián)系起來,這樣就完成你的任務(wù)了。

這種綁定方法有效在于:我擁有一個虛擬物體,我可以用這個數(shù)據(jù)量很小的參考物體代替我的數(shù)據(jù)量很大的NURBS物體進行動畫,這樣動畫工作較快。

我甚至可以將NURBS模型unwrap(卸載包裹變形器),對NURBS模型進行修改。然后重新進行wrap(包裹)操作,而避免了不得不對NURBS模型重新進行刷權(quán)重的操作工作,因為權(quán)重

已經(jīng)刷在參考物體上了(簡單的Polygon物體)。

CHARACTER CONTROLS

二、Translation and Orientation Controls

正如上圖你所見到的,我們用曲線來對角色進行控制。曲線不會被渲染而且比IK更容易選擇,你可以用它們獲得比IK更多的控制。我們在下文就會看到。

現(xiàn)在,讓我們開始進行Translation Control和 Orientation Control的設(shè)置。這種方法就如對手和手臂進行控制一樣,用一個控制器放在手腕上,我可以用它來移動整個手臂,而

且通過旋轉(zhuǎn)它來移動手掌。同樣,在這只小貓上我也要對它的頭進行這樣的控制,這樣它可以旋轉(zhuǎn)它的頭也可以壓低它的肩膀。這個控制器就是上圖中被選中的綠色曲線。

Translation Control

1)在模型視圖窗口,將曲線的捕捉到骨節(jié)上(比如象手腕等的骨頭處)。

2)在超圖里,使曲線成為這個骨節(jié)的子物體,(請看上圖所示)。重要的是這個曲線應(yīng)該在IK effect(那個帶紅點虛線的東西)的上一級。

3)把這條曲線的變換通道進行凍結(jié)操作。這樣可以避免你在動畫時出現(xiàn)―瘋狂‖的數(shù)值。J

4)將IK handle設(shè)置為曲線的子物體?,F(xiàn)在你有了Transformation的控制,下面我們做Rotation的控制:

Orietation Control

5)將一個Locator設(shè)置為曲線的子物體,同樣將Locator的位置捕捉到相同的骨節(jié)點上。

6)用Locator對用于旋轉(zhuǎn)的骨骼(比如手掌)進行方向約束。

三.Toe Roll

Toe Roll(腳尖滾動)也用相似的方法完成。這種設(shè)置方法在―Learning Maye3‖書中被用于各種地方,只不過我用Locator代替了骨節(jié)。

由于IK是獨立于角色的層級的,你可以只做一次基本的設(shè)定,然后需要時將它導(dǎo)入任何場景,稍微調(diào)整一下就可以用了。

為了繼續(xù)我們的教程,請下載Toe Roll setup設(shè)定文件,或者參考上圖,自己理解完成這個設(shè)置。但是你要在其中為toe roll進行 Set Driven Key的設(shè)置。

在你將你下載的設(shè)定文件導(dǎo)入場景中后,1)用GlobalScale節(jié)點來縮放它,然后將footControll節(jié)點捕捉移動到你的小貓的IK joint位置上。

2)將Locator捕捉移動到你的骨架位置上,就如下圖所示(因為存在層級關(guān)系,順序很重要)。

在你進行第一步footControll節(jié)點捕捉之后,hell locator應(yīng)該自動處于正確的位置了。正如下面圖解所示,Point_IK locator和hell處于同一位置,如果你的骨架與上圖不同,你應(yīng)該將Point_IK locator移動到你的IK handle的位置上。

3)用Orient_ankle Locator和 Orient_ball Locator對你的小貓骨架的ball joints 和 ankle joints進行方向約束。

4)用Point_IK locator對你的小貓的IK handle進行點約束。

5)因為你要動畫的是曲線而非locator,請將hell locator(在層級頂部)設(shè)置為模板化(Template)。

四.Spline Handle Controlls

在這里我們要做的是,先建立一個spline IK,在上面建立一些cluster來控制它。然后,將―曲線控制器‖與這些cluster相聯(lián)系,然后用曲線來進行動畫制作。其中有技巧的地方是,將cluster與骨骼層級相結(jié)合,從而避免出現(xiàn)奇怪的問題。

1、在你的spline IK上需要動畫的所有的CVs點設(shè)置cluster。

2、在合適的地方建立曲線控制器。給它們記錄為容易記憶的名字(在這個例子里,我給一個曲線控制器取名為―Shoulder Control‖。)

3、使―曲線控制器‖成為你的骨骼層級中Spline IK curve的子物體。

4、為了方便隨后進行得動畫工作,對―曲線控制器‖的transformations通道盒進行凍結(jié)操作。

5、在超圖中選擇―Options->display->shape nodes‖,然后打開cluster shape節(jié)點的屬性編輯器。在“weightedNode” 欄,鍵入你的―曲線控制器‖的名稱。

6、也將cluster設(shè)置為你的骨骼層級中Spline IK curve的子物體。就象上圖所示那樣。

當你在場景中有大量的cluster時,它們看起來就象下圖所示的那樣。

五.最后

最后要做的一件事情是:The hips(臀部)。這相當容易,但是我最好提一下為好。

它們的設(shè)置應(yīng)該象下圖所示那樣(一般是這樣的,你建立一個―曲線控制器‖,然后將帶有層級的骨骼―粘‖在控制器下面,使控制器來控制骨骼進行動畫。)

第二篇:MAYA三維動畫教案

篇一:maya教案

教 案

(2009—2010學(xué)第二學(xué)期)

第 1 冊

系部: 計算機信息與工程系

課程: maya動畫制作

班級: 08級動漫設(shè)計與制作

教師: 原磊

哈爾濱應(yīng)用職業(yè)技術(shù)學(xué)院

教 案

篇二:三維動畫基礎(chǔ)知識教案1 動畫專業(yè)

授課內(nèi)容:三維動畫基礎(chǔ)知識 授課教師: 范 傳 凱 授課班級:14動漫游戲與制作 授課時間:2015年4月20日 授課地點:教學(xué)樓508教室 1 2 3 4 5 篇三:《maya三維動畫制作》精品課程

maya是由美國autodesk歐特克公司于1998年推出的

它是一種能制作出這種令人驚奇作品的三維制作軟件因

其功能強大而成為專業(yè)人士在三維設(shè)計與制作領(lǐng)域中的首選工具之一。我校自2005年開設(shè)《maya三維動畫制作》課程以來

該課程一直作為計算機軟件游戲開發(fā)和動漫設(shè)計與制

作專業(yè)等重要的專業(yè)骨干課程經(jīng)過四年多的全面建設(shè)本課程已經(jīng)形成了一套教學(xué)目標明確、理論體系完整、實驗實訓(xùn)教學(xué)內(nèi)容充實的課程教學(xué)體系。在教學(xué)的改革與創(chuàng) 新中取得了豐碩的教學(xué)成果。

下面將從課程的性質(zhì)與作用課程教學(xué)設(shè)計教學(xué)隊伍介紹教學(xué)環(huán)境、設(shè)施和實訓(xùn)實習(xí)條件教學(xué)效果課程特色與創(chuàng)新等六個方面對本課程的整體建設(shè)情況進行詳

細介紹。

maya是由美國autodesk歐特克公司于1998年推出的

它是一種能制作出這種令人驚奇作品的三維制作軟件因

其功能強大而成為專業(yè)人士在三維設(shè)計與制作領(lǐng)域中的首選工具之一。我校自2005年開設(shè)《maya三維動畫制作》課程以來

該課程一直作為計算機軟件游戲開發(fā)和動漫設(shè)計與制

作專業(yè)等重要的專業(yè)骨干課程經(jīng)過四年多的全面建設(shè)本課程已經(jīng)形成了一套教學(xué)目標明確、理論體系完整、實驗實訓(xùn)教學(xué)內(nèi)容充實的課程教學(xué)體系。在教學(xué)的改革與創(chuàng) 新中取得了豐碩的教學(xué)成果。

下面將從課程的性質(zhì)與作用課程教學(xué)設(shè)計教學(xué)隊伍介紹教學(xué)環(huán)境、設(shè)施和實訓(xùn)實習(xí)條件教學(xué)效果課程特色與創(chuàng)新等六個方面對本課程的整體建設(shè)情況進行詳

細介紹。maya

一、課程的性質(zhì)與作用

二、課程教學(xué)設(shè)計

三、教學(xué)隊伍介紹

四、教學(xué)環(huán)境、設(shè)施和實訓(xùn)實習(xí)條件

五、教學(xué)效果

六、課程特色與創(chuàng)新

一、課程的性質(zhì)與作用maya是由美國autodesk公司推出的著名三維建模和動畫

軟件是世界上最為優(yōu)秀的三維動畫和制作軟件之一它包

含了建模、合成、視覺效果及動畫等功能可以在多種硬件

平臺上實現(xiàn)電影、游戲等動畫及效果的制作特別適合制作

角色動畫及影視作品它已成為專業(yè)人士在三維設(shè)計與制作

領(lǐng)域中的首選工具軟件之一。maya可以大大提高電影、電視、游戲等領(lǐng)域開發(fā)、設(shè)計、創(chuàng)作的工作流效率同時改善了多邊形建模通過新的運算法則提高了性能多線程支持可以充分利用多核心處理器的優(yōu)勢新的hlsl著色工具和硬件著色api則可以大大增強新 一代主機游戲的外觀另外在角色建立和動畫方面也更具彈

性。事實上由于maya三維動畫軟件的強大功能及作用以及其在業(yè)界內(nèi)的巨大影響?yīng)虼霜秏aya三維動畫制作》課程

必然成為動漫設(shè)計與制作等相關(guān)專業(yè)的骨干課程。《maya三維動畫制作》課程是我院開設(shè)的動漫設(shè)計與制作、計算機游戲軟件、影視動畫等專業(yè)的核心課程。就該課程總體作用而言應(yīng)屬于專業(yè)課范疇但更具體的定位應(yīng)該是該課程

其maya基礎(chǔ)部分第1學(xué)期屬于專業(yè)基礎(chǔ)教學(xué)內(nèi)容而其影

視動畫師教學(xué)內(nèi)容部分第2學(xué)期則屬于專業(yè)課教學(xué)內(nèi)容。該課程將maya基本的建模、動畫及渲染與maya綜合實訓(xùn)有機地統(tǒng)一起來通過專門的、完整的課程教學(xué)培養(yǎng)學(xué)生具備maya 三維造型基本技能和動畫設(shè)計能力并通過綜合的實訓(xùn)使學(xué)生

具備影視動畫制作能力以此為導(dǎo)向培養(yǎng)學(xué)生突出的職業(yè)能力以滿足廣告設(shè)計、影視制作、游戲動漫制作、三維虛擬現(xiàn)實等領(lǐng)域關(guān)于影視動畫制作人才的需求該課程對于學(xué)生將來的成

功就業(yè)和職場發(fā)展有著非常重要的意義。本課程的前導(dǎo)課程有《素描與色彩》、《photoshop平面圖像處理》、《動畫概論》、《flash二維動畫制作》等課程后續(xù)課程有《影視后期制作》等。1課程設(shè)計的理念一課程設(shè)計的理念與思路1以影視動畫制作能力培養(yǎng)為重點面向行業(yè)企業(yè)

實現(xiàn)課程教學(xué)內(nèi)容的整合以及與實驗實訓(xùn)教學(xué)的有機統(tǒng)一2創(chuàng)新工學(xué)結(jié)合方式引入企業(yè)優(yōu)秀教學(xué)資源以

項目導(dǎo)入教學(xué)案例全面激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣及主動性全

面強化實踐教學(xué)環(huán)節(jié)3突破專業(yè)基礎(chǔ)課與專業(yè)課界限實現(xiàn)其教學(xué)內(nèi)容的有機整合突出學(xué)生核心職業(yè)能力的培養(yǎng)。2課程設(shè)計思路一課程設(shè)計的理念與思路(1)在“以就業(yè)為導(dǎo)向以能力為本位”的教學(xué)理念指導(dǎo)下《maya三維動畫制作》課程為理論實踐一體化課程

課程采用工學(xué)結(jié)合教、學(xué)、做為一體的教學(xué)形式理論

教學(xué)及實踐全部設(shè)在實訓(xùn)室進行。(2)工學(xué)結(jié)合,一是與三亞動漫基地等企業(yè)深入合作努力探索并形成全新的課程內(nèi)容體系及實踐教學(xué)體系將動

漫公司的優(yōu)秀項目以案例形式導(dǎo)入到教學(xué)內(nèi)容體系中二

是選用來自影視動畫公司的優(yōu)秀培訓(xùn)教材使教學(xué)內(nèi)容符

合行業(yè)發(fā)展需要有利于學(xué)生職業(yè)能力的培養(yǎng)。2課程設(shè)計思路一課程設(shè)計的理念與思路(3)堅持以“提升大學(xué)生就業(yè)競爭力”為宗旨推出“金字塔式3+3 ”教學(xué)模式面向行業(yè)人才需求工學(xué)結(jié)合教、學(xué)、做一體化。

(4)將教學(xué)中的知識、技能融合到任務(wù)中仿真企業(yè)工

作方式以任務(wù)驅(qū)動方式突出知識的應(yīng)用性引導(dǎo)學(xué)生創(chuàng)新實踐。(5)多層次實訓(xùn)、由淺入深地完成各項技能實訓(xùn)全方 位進行實踐技能訓(xùn)練科學(xué)地實現(xiàn)從技能到能力的自然轉(zhuǎn)

換過程。1.課程教學(xué)目標體系二課程教學(xué)目標設(shè)計本課程的總體教學(xué)目標是 使學(xué)生熟練掌握maya動畫制作的基本知識和基本

技能培養(yǎng)學(xué)生全面掌握三維建模、曲面建模、材質(zhì)

編輯、燈光、攝像機、渲染、動力學(xué)、角色動畫等技

術(shù)培養(yǎng)學(xué)生影視廣告、影視特效、建筑動畫、欄目

包裝等制作能力培養(yǎng)學(xué)生良好的職業(yè)素質(zhì)及創(chuàng)新精

神及團隊合作意識。為實現(xiàn)其總體教學(xué)目標對《maya三維動畫制作》課程的教學(xué)情境設(shè)計如下《maya三維動畫制作》課程教材選擇《maya基礎(chǔ)教程》院校版《maya影視動畫師標準培訓(xùn)教材》企業(yè)版總體教學(xué)目標可以具體分為以下三個部分1知識教學(xué)目標 第一部分maya基礎(chǔ)

模型、材質(zhì)、燈光部分主要講述什么是三維建模的概

念多邊形建模和曲面建模的相關(guān)知識相關(guān)的形體構(gòu)

建和布線的理論以及為模型賦材質(zhì)和打燈光的技術(shù)這個板塊的教學(xué)為三維動畫設(shè)計打下堅實的技術(shù)與藝術(shù)基礎(chǔ)。

通過4個教學(xué)案例《西沙寶島上空的機群》、《云海上空的預(yù)警機編隊》、《廣告片材質(zhì)分層

制作——地球》、《欄目包裝實戰(zhàn)—片頭制作》等四個綜合性較強的大型教學(xué)案例進行詳細的

技術(shù)解析使學(xué)生具備綜合的影視動畫制作方面的

技能型知識全面培養(yǎng)企業(yè)級影視動畫技術(shù)人員的專業(yè)素質(zhì)及修養(yǎng)。2能力教學(xué)目標 針對動漫行業(yè)的崗位設(shè)置及職業(yè)能力要求本課程

使學(xué)生們通過系統(tǒng)的理論學(xué)習(xí)、上機操作練習(xí)、實訓(xùn)教

學(xué)及校外實習(xí)等環(huán)節(jié)將主要培養(yǎng)以下各種職業(yè)能力 ?maya基本技能與能力目標

用maya的多邊形建?;蚯娼<夹g(shù)構(gòu)建三維模型的能力根據(jù)設(shè)計要求賦予三維模型質(zhì)感顏色、貼圖的能力

在場景中添加燈光和制作特。

第三篇:書法創(chuàng)作講稿

書法創(chuàng)作講稿

2009.9--12

一.書法創(chuàng)作的要求:

1.主題合拍(有的放矢 投其所好)2.內(nèi)容新穎(日新月異)

3.形式恰當(選好字體—自己最擅長的書體

選好表現(xiàn)形式---中堂、斗方、條幅、橫幅、對聯(lián)、扇面、長卷、冊頁

拼色紙、劃框格 4.取法經(jīng)典 5.用字規(guī)范

6.用筆靈動(用筆到位遒勁有力度是基本的)7.章法和諧 8.墨法生動 9.用印協(xié)調(diào) 10.裝裱得體

二.書法創(chuàng)作的過程

書法創(chuàng)作是一個過程,在這個過程中,要進行準備、操作、完成這三個階段。即:下筆前階段、下筆階段、下筆后階段,在這三個階段中有很明確的分工。

(一).準備階段

準備階段是在下筆之前這一階段,為下筆做好準備,在這個階段中應(yīng)做好兩種準備:

1.物質(zhì)的準備:是書寫用品的準備,有筆、墨、紙、硯、印章、氈墊等等。先說筆:要學(xué)會選筆、要學(xué)會用筆。寫多大的字用多大的筆,從筆的性能上說,有硬、軟、中性三種,狼毫、羊毫、兼毫。再說紙:要學(xué)會選紙、要學(xué)會用紙。寫什么樣的作品用什么樣的紙。如寫小楷不宜用過“洇”的紙,多用熟宣、半生半熟宣(灑金類)、絹等。如寫行草行筆的速度快,對紙的要求也不一樣,多用吸水性強的、能表現(xiàn)層次感的宣紙,如玉版、凈皮、棉料等宣紙。在此主要掌握紙的性能,把書法作品想表現(xiàn)的效果都能表現(xiàn)出來。三說墨:要學(xué)會用墨、學(xué)會調(diào)墨。墨稠了滯筆,影響書寫的質(zhì)量,墨稀了色澤發(fā)灰,不亮麗、不厚重。宣紙的種類

造紙的主要源料多為植物纖維,以竹與木為主,木之纖維柔韌,制成紙,吸墨較強;竹之纖維脆硬,所制之紙,吸墨性較弱,故以此分為兩大類:

一是弱吸墨紙類:多系竹纖維制成,紙面較光滑,墨浮于表面,不易慢開,所以色彩鮮艷。以牋紙類為主,如澄心堂紙、泥金牋,還有今之洋紙也屬之。

澄心堂紙:為南唐李后主所使用之名紙,與廷圭墨齊名。特性平滑緊密,有「滑如春冰密如璽」之稱,為弱吸墨紙之上品,差一點的稱玉水紙,次差的稱冷金牋。「輕脆」,即其特性。

蜀牋:據(jù)說西蜀傳蔡倫造紙古法,所產(chǎn)蜀牋,自唐以來頗富盛名,如薛濤牋、謝公牋等。據(jù)說其地水質(zhì)精純,故其紙?zhí)貎?yōu)。「謝公牋」以師厚創(chuàng)牋樣得名,因有十色,又稱十色牋?!秆隣牎箘t因濤得名,但此種彩色牋紙,雖系遵古法制成,染色易敗,不能傳久,為應(yīng)酬把玩罷了。

藏經(jīng)紙:藏經(jīng)紙乃佛寺用以書寫或印制佛經(jīng)者,又名金粟牋,有黃白兩種。

明清人常用之泥金牋、蠟牋,今天已很少見,冷光牋雖為表光之最下者,也很少見了。今天一般都用日本制的鳥子紙,但價格昂貴,又不能持久,實在也并不實用。

二是強吸墨紙類:多系木質(zhì)纖維所制,吸墨性強,表面生澀,墨一落紙,極易漫開,書寫常加漿或涂蠟,光彩不若牋紙鮮明,較為含蓄,以宣紙類為主。雖然較晚出現(xiàn)但今已取代牋紙,成為最名貴的書寫用紙。

宣紙與彷宣:今日最名貴之書寫用紙便是玉板宣了。玉板宣,合桑、短節(jié)木頭、稻桿與檀木皮以以石灰浸之制成,吸墨性最強,質(zhì)地最優(yōu)。宣紙以安徽宣城而得名,但宣城本身實不產(chǎn)紙,而是周圍諸地產(chǎn)紙,皆以宣為散集地的原因。

繼續(xù)來講名貴的玉板宣。這種紙可不是人人有辦法用的,因為它非常吸墨,所以運筆過慢的人,用的就很辛苦了:只要筆稍停,墨就會滲出來,形成一個大大的墨團!但也有人利用它的特性,寫出別有風(fēng)味的字,像包世臣的淡墨書,齊白石的大筆寫意畫等。

因為宣紙過于吸墨難寫,所以就有人加以改良:或用砑光,或加膠礬,還有加漿而成的。經(jīng)過改良之后的宣紙吸墨性略減,比較容易書寫。

毛邊紙、元書紙與棉紙:宣紙昂貴,一般習(xí)字時多用毛邊紙。這種紙本來是用于印書的,但因為紙質(zhì)好,有人買了書之后裁來練字,所以稱為「毛邊紙」。此紙所用原料,以竹為主,色呈牙黃,質(zhì)地精良,和我們今天中小學(xué)生習(xí)字簿所用的機器制毛邊紙有很大的差距。元書紙和毛邊紙近似,但今已無聞。本省所制的棉紙也可以算是這一類,質(zhì)地漸佳,頗具韌性,價格亦不甚貴,可以做為習(xí)字用

宣紙的品種繁多,有原料配比之分,有厚薄之分,還有生熟之分。按原料的配比,宣紙有綿料、凈皮、特凈皮三大類品種。所謂綿料宣紙,是在以青檀皮為主要原料的情況下,摻入一定比例的燎草;而凈皮和特凈皮宣紙,是以青檀皮為主要成份,摻入適量的燎草以至不摻燎草而成。按厚薄之分,以單宣為例,比其厚者有夾宣、雙夾、二層、三層、四層;比其薄者有棉連、扎花、羅紋、龜紋、蟬翼;而生宣和熟宣,未經(jīng)加工可直接使用的是生宣,通過一定的技術(shù)手段和配方對生宣進行再加工,使之使用性質(zhì)有所變化,統(tǒng)稱為熟宣。綿料類的宣紙適宜書法,凈皮類的宣紙多用于繪畫。通過再加工后的熟宣,用途更加廣泛。在過去,宣紙的作用比較單一,主要用作書法和繪畫以及裱畫、公文往來和書籍印刷,以及上流社會名人的日常使用。到明代中期,宣紙的加工技術(shù)日漸精良,各種經(jīng)過特殊工藝制作的宣紙產(chǎn)品也相繼問世,宣紙的適用范圍也因此進一步擴大。今天的宣紙品種及其加工制品,即是在過去傳統(tǒng)工藝的基礎(chǔ)上經(jīng)過不斷恢復(fù)整理,發(fā)掘創(chuàng)新,現(xiàn)已是琳瑯滿目,多達一百多個品種。只有了解宣紙各品種的特性,有針對性地選擇使用,才能達到理想的效果。書法創(chuàng)作,一般用綿料單宣為佳;創(chuàng)作字體較大、著墨較多、下筆偏重的書法,可使用綿料單宣,或夾宣以上厚度的二層、三層宣;凈皮與特凈皮宣紙是國畫家所偏愛的。創(chuàng)作潑墨和大寫意的山水畫,凈皮紙更能顯示自身的纖維韌性,它良好的潤墨效果,能讓畫家盡情揮灑、勾描,充分顯現(xiàn)畫作的深遠意境和立體效果。薄型規(guī)格的宣紙,多用來作考古方面的拓片、碑帖、木刻版畫的水印和信箋。宣紙的各種規(guī)格,亦即尺寸大小,自古沿襲至今,但并非一成不變。生產(chǎn)者可根據(jù)使用者的需要,進行預(yù)約制定。現(xiàn)今最大的規(guī)格達到2丈(古代為1丈6尺)。由于現(xiàn)代科技的發(fā)展和采用先進的膠印技術(shù),宣紙又被大量用于印刷古典名著,珍版圖書,詩詞歌賦和古文碑帖;還可用來仿制名人字畫、手跡;以及托裱;另外,各個博物館、檔案館、圖書館的館藏字畫、檔案文獻、善本圖書的修復(fù),宣紙被視為最佳材料。熟宣,一般也被稱作宣紙工藝品。其制作加工的方式因品種而異。宣紙技師們用骨膠、明礬、石蠟、云母、錫箔、染料、顏料等材料,通過打磨、上色、配上圖案,將生宣加工成仿古、灑金、灑銀、玉版、礬宣、虎皮、波紋、冊頁、印譜、瓦當、扇面、竹箋等宣紙工藝品。經(jīng)過再加工后的宣紙,使用性質(zhì)出現(xiàn)了變化,一改它特有的遇水留漬,不能復(fù)原的不足。既可以用鋼筆書寫,亦可以兩面書寫。工筆畫畫家用加工過的礬宣、玉版,可以在上面輕勾慢描,創(chuàng)作出形象逼真的工筆花鳥和人物;各種規(guī)格的冊頁,深受書畫藝術(shù)家和愛好者的喜愛。它折疊成冊,方便攜帶,用它到野外寫生,或是即興創(chuàng)作,都盡隨人意。一本冊頁,同時是一本畫集,了當作紀念和收藏之物。瓦當是用作楹聯(lián)創(chuàng)作,扇面上能題詩作畫,可供人觀賞把玩;仿古灑金、灑銀、云母、印譜、八行箋,古色古香,無一不透出濃濃的傳統(tǒng)文化韻味,讓人不禁感到宣紙文化的博大精深。熱愛中華文化的炎黃子孫,正是通過宣紙,代代相傳,譜寫著文明古國的燦爛詩卷。

2.思想的準備:對創(chuàng)作的作品一定要嚴格地進行構(gòu)思、設(shè)計,必要時還要進行實地測量、繪圖(打樣稿或者叫打小樣),找出最佳方案。這可通過看書法作品集、找出適合自己的創(chuàng)作格式、內(nèi)容,充分論證,定出創(chuàng)作作品的形式和內(nèi)容。在大腦充反復(fù)思考,對所創(chuàng)作的作品有一個清晰認識,形成一個意識,然后培養(yǎng)或?qū)ふ乙粋€興奮點,(如找人聊天、欣賞藝術(shù)等等。待激情來了,)就開始創(chuàng)作。書法創(chuàng)作是一個嚴肅的過程,在這個過程中,有的為了構(gòu)思一件作品,需要經(jīng)過幾天或者更長時間的思考。據(jù)說有一次吳昌碩先生在吃飯的過程中,突然想出印稿,丟下飯碗而做之,把想出印稿立即寫出來。可想而知吳昌碩先生在構(gòu)思作品時的腦子一直都沒有停,就在吃飯也是如此,這給我們提供一個很好的實例。我們也應(yīng)象吳昌碩先生那樣在構(gòu)思作品時的腦子不停地轉(zhuǎn)動,直至構(gòu)思出作品來為止。這一切就是古人說的“意在筆先”。

(二).操作階段

操作階段是書法創(chuàng)作中的實施階段、生產(chǎn)階段。在這個階段的運做過程中,不要再考慮怎么用筆、用墨、怎么寫,思想上更不要想想這、想想那,這個階段就是創(chuàng)作階段,要嚴格按照作品的設(shè)計要求進行創(chuàng)作。這如同開車時不用考慮怎么發(fā)動,怎么掛擋、怎么加油,這是一個很自然的過程,應(yīng)該很順暢做好;再如同蓋樓時不考慮怎么砌磚、和灰,這些都是很熟練的技術(shù),在創(chuàng)作中再想這、想那,就沒有主次了,反而做不好。此時應(yīng)該按照大腦的意識進行自然創(chuàng)作,不可有絲毫雜念,思想要專一,以免影響作品的質(zhì)量。另外在創(chuàng)作中,更不可以臨時改主義,換一種新的形式創(chuàng)作,這等于打無準備之仗,肯定會輸?shù)摹▌?chuàng)作應(yīng)該很自然的進行,臨時再想就晚了,這就是古人說的“意在筆后”。

(三).完成階段

完成階段是書法創(chuàng)作中完成作品的階段。作品完成后,要進行審查,看看按照設(shè)計方案進行了沒有,是否符合設(shè)計要求?這就是反饋。一般書寫出滿意的作品,在書寫時就有感覺,痛快、利索,自我感覺特好。寫后有觀看再觀看的習(xí)慣,甚至興奮的不能入眠。還有的是書寫后,就放下筆出去走走,或者停兩三天再看,到那時可能更清醒些,有利于發(fā)現(xiàn)有新問題。如果有問題的話是那里的問題,把問題找出來后再進行第二次創(chuàng)作,然后再進行對比,直到達到自己滿意為止。第三是找朋友看,聽聽朋友的意見,可能會有新的發(fā)現(xiàn)。最后主意還是自己拿,是取是舍還要憑自己的感覺,別的只是一個參考。且不可人云我云,沒了主見。因為你自己最了解自己,你所表達的是你自己的思想,而不是別人的思想。

(四).總結(jié)

在書法創(chuàng)作中,這三個階段很重要,不可缺少任何一個。創(chuàng)作是一個嚴肅的問題,在這三個階段中相比第一個階段很重要,其次是第二個階段。第一個階段決定著如何創(chuàng)造這幅作品。就那蓋樓來說,這個樓要蓋成什么樣的,先要勘察、設(shè)計、繪圖,做好準備工作。在服裝上也長見到這樣的問題,同樣的人穿什么樣的衣服產(chǎn)生什么樣的效果。從色彩上穿黑色的“神秘”,穿紅色的“熱烈”,穿白色的“純潔”;從款式上穿“中山”穩(wěn)重,穿“西服”洋氣,穿“牛崽”浪漫。講究的人在不同的場合穿不同的服裝,是非常講究的。休閑的時候穿休閑裝,工作的時候穿工作裝,會客時穿禮服。同樣一個人,穿什么樣的服裝,展現(xiàn)什么樣的風(fēng)格,這就是包裝。有位朋友約我看字,他先介紹說:這是我昨天晚上寫的,今天早上我愛人看后說:“這副好?!彼种钢谌髌贰K麗廴瞬欢畷?,只是看者好看。他說:你給我看看。我看后說:“你愛人說的沒錯!她為什么說這幅好?是因為它的視覺好。你那兩幅為什么不好,是這幅字的字比那一幅字好嗎?我看不見得,從字上看,這字與你那字沒有什么區(qū)別,字的用筆、大小、結(jié)體都一樣,但相比之下沒有那幅好看。是因為你這是三行書,那兩幅一個是四行書,一個的五行書,這三幅作品長度一樣都是四尺,寬度則不同,四行、五行的作品寬了些?!彼f:“是??!”我說:“你再把四行、五行的作品再寫上二尺,拉長到6尺,你再看看效果。不然你把四行的作品接到五行書上,看看效果?肯定好看。我認為是章法的問題,不是字的問題,作品的長度不夠,影響了視覺效果。”他拿四行書的作品接上,看了看說到:“沒錯!沒錯!”我接著又舉例說:“卓別林胖不胖?梅蘭芳胖不胖?都是很胖的,可看他們的演出看不出不胖,而且有瘦的感覺,原因就是服裝設(shè)計的效果,把胖的地方再加胖,有松的感覺,所以就不顯胖了,視覺效果就出來了,這就是設(shè)計。書法也是如此,我們從作品集里不難看出,有的字寫的也不過如此,甚至有些毛病,可章法設(shè)計好,有一好遮百丑的效果。有的字寫的很好,可就入選不了,還生的一肚子氣,這里也有其他原因,但我認還是設(shè)計上的問題,作品的形式不好。如人要漂亮,衣服一定樣合體。該表現(xiàn)出來的一定要表現(xiàn)出來,要有亮點,讓人們能夠看到??傊畷ǖ膭?chuàng)作過程,嚴格地說是一個設(shè)計的過程,在設(shè)計上下點功夫,在章法上下點功夫,有助于作品質(zhì)量的提高。”

三、書法創(chuàng)作的實施 1.書體選擇

自己最擅長的書體。2.形式選擇

書法創(chuàng)作,面臨的一個實際問題,就是創(chuàng)作的形式。在古人的句子里,是沒有“創(chuàng)作”、“形式”這些個詞的。從十九世紀末、二十世紀初,西方文化逐漸進入中國,由翻譯而成了許多復(fù)合詞匯?!皠?chuàng)作”、“形式”就是復(fù)合詞。

所謂“形式主義”的定義,就是在這樣的歷史背景下產(chǎn)生的。應(yīng)該說,“創(chuàng)作形式”的概念是伴隨著現(xiàn)代藝術(shù)而來的。

形式,起源于實用,起初并非以為形式。就象人當初的“衣服”,是為了御寒、遮羞。當人們意識到形式,并把形式單獨捻出來討論時,就象現(xiàn)代的“時裝設(shè)計”貂皮衣下可以露著肚與實用已經(jīng)相距甚遠了。

現(xiàn)在來談傳統(tǒng)書法的現(xiàn)代創(chuàng)作形式,先將它暫切為三個概念:

傳統(tǒng)書法;創(chuàng)作形式;現(xiàn)代.傳統(tǒng)書法。

我們可以從大量的古代碑帖中,看到傳統(tǒng)書法的各種書體、各種風(fēng)格。說穿了,古代碑帖就是傳統(tǒng)書法。在這里已經(jīng)毋須贅言。創(chuàng)作形式。

傳統(tǒng)書法的創(chuàng)作形式,都是古人在不同的年代,從實用開始發(fā)展的。比如信禮、手卷、冊頁、中堂、對聯(lián)、條幅、橫幅、扇面等。書法,書法家 在宋代之前無論紙張還是縑帛,用于書法,其豎寬不過一尺多,所以那時主要是信禮、手卷、冊頁諸形式。

當明清廣泛使用大幅紙、縑帛后,才出現(xiàn)了中堂、對聯(lián)、條幅、橫幅,大都是裝裱成軸。那時的房子墻壁較高,裱個七、八尺才般配。書法, 條幅與使用屏風(fēng)有關(guān),稱作為四條屏、八條屏的,這個“屏”,起初就是指屏風(fēng)。

扇面,更是為了實用,隨身攜帶,既可解暑,又可觀賞。

古人的紙是以潔白與光滑為美的。我們今天在博物館看到唐宋人的摹本,皆用名貴的硬黃紙,據(jù)記載,當年新的硬黃紙“晶瑩剔透”,而我們所見,卻已是深赭石色。就象我們以青銅器的銹綠為美,實際上青銅器在剛剛制作出來時是銀光閃亮的。

碑帖上殘缺,實為年代悠久,蟲蛀破損,當初哪里會是這樣。當我們談起唐人摹本,談起青銅器,除了不可變化的墨跡與器皿造型,深赭石的紙與銅銹綠已作為我們客觀上的審美標準。

所謂傳統(tǒng)、所謂古典、,實際上屬于復(fù)合審美。這種審美,疊另許多的東西。當我們把這些東西單獨拎出來摹仿、理論,并加以重視、發(fā)展時,就稱為了“形式”。而且是“創(chuàng)作形式”。

我們再來看看“現(xiàn)代”。

再尚古,我們也無法逃避一個事實——我們是現(xiàn)代人。因此,現(xiàn)代書法首先要考慮一個客觀條件——展覽。

展覽館是高大的,與老式住房相差無幾。前些年的展覽和家庭懸掛差別并不大,而現(xiàn)代的房子高不過三米左右,比展覽館要矮上好多。所以,展覽效應(yīng)與家庭實用逐漸拉開了距離。家里又是衣櫥書柜,又是沙發(fā)桌椅,別說七八尺的條幅、中堂,去掉個一半掛不下。于是,鏡框在家庭普遍使用,斗方、鏡片的形式使用開始多了起來。斗方、鏡片自古有之,古人把它裝裱成冊頁,一般是集數(shù)幅為一套。后人不同的舊將其單獨在鏡框中掛出。

帖,就是古代書家的信禮、請?zhí)⒏?,唐、宋人將其收羅?;蚰』蚺R或刻碑集為冊頁,稱為法帖。字小,尺寸也小。

從正常的視覺習(xí)慣看,方寸大的字,掛在廳里,在兩米內(nèi)才能看清細部。若更小的字,就得在一米內(nèi)觀看,有的甚至要貼近才行。如由上而下長條書寫,觀者必須將視線上下大幅度移動。要想看清頂端與底部的細處,須掂腳彎腰方能奏效。若立于大廳中央環(huán)顧,此類形式宛如一張灰紙,朦朧而無精神。

最關(guān)鍵的是,我們所欣賞的傳統(tǒng)帖學(xué)書法,都是豎行一尺左右,所謂章法、變化以及審美,實際上有意無意都在這個形式之中。如果豎行過長,無穎破壞了帖學(xué)的審美形式。

怎樣才能讓傳統(tǒng)書法與現(xiàn)代展覽的條件和楷在一起呢?怎樣才能即展覽傳統(tǒng)書法的功力技巧,又能在展覽中有良好的視覺審美?能不能有一些新的形式呢?我從八十年代初便嘗試解決這個問題。中國書法家論

八一年有人在箋紙上面寫小字,當時僅僅是因為這種紙不太“洇”(不喜歡用生宣尤其是用凈皮寫小字,澀而滯,細微處難以表現(xiàn)),又有紅條紋,挺可人的,就將四張信箋連在一起,十年后,在全國五屆書展中獲獎的作品就用了這種形式。

八五年,有人將朵云軒的箋紙分別三副表于一條屏,展覽發(fā)表。這種形式適用于獨立的幾個內(nèi)容,集成條幅式。幾個圓形、扇形等均可。全國四屆書展中,有獲獎作品是三張斗方裱成豎條。這樣,既可以避免單獨一張而過小,又可以不破壞信禮的審美形式。

同時,又在對聯(lián)紙上按現(xiàn)有的瓦當圖案的效果,既增加了古典色彩,又能將字整體化。或在整張紙上分幾段橫寫,又可以整體作中堂形式。

八十年代末,在一些展覽中都用了這些形式。

在全國四屆中青展中,有的在一張四尺整紙中寫書論,分成四塊橫式,在每一塊橫式中,分別寫一段隔一條豎線,書論有長短,隔段就有大小。這樣一來,保持了四尺整張的整體效應(yīng),又象一頁頁帖箋拼帖而成。后來,又將此演化為隔段的四條屏。

九十年代初,四折小箋紙,配有精致的指甲蓋大小的行書寫小楷,非常好看。當年唐代女詩人薛濤自己做“薛濤箋”,深紅色,很精小,為書家所喜愛,得以廣為流傳在全國六屆書展中,有的獲獎作品就是的將兩張四折有底畫的小箋紙,上下裱為條幅,很小,可以讓人靠近了看細外。書法,書法家.m1 宋人的“書”,為對齊剪裁、編頁號,在每一頁的中間都畫上“魚尾”的標志,有就此采用在一張紙上畫一個至四個不等的“魚尾”。" 在全國首屆行草書大展上獲獎的作品,有以兩頁紙相連的形式出現(xiàn)的。

八十年代后期,常利用裁下的七八分的紙條,將其折成約三寸的窄冊頁,能拿在手里翻看,又能展開整體作手卷看。后來可買到了這樣冊頁。這種窄冊頁,其實最早起源于君臣上朝時的手里拿的狹長木板,叫“笏”,可隨時在上面記事。稍方些的冊頁顯然起源于“牘”。

;有曾用仿古宣寫這樣的冊頁,并在前后接上了冊頁的面和底,在上下分別用赭石或花青顏色勾邊,作為貼邊。

另外,平時還將一幅作品上面用另色的紙銜接,換一種書體寫一段敘文或跋文,也很古典雅致。當然,還有不少形式可以挖掘。

說到底,形式是外殼,是表象,是打扮,書法本身才是實質(zhì),才是核心,才是長相。

又有俗話說,三分長相,七分打扮。為什么說七分?看來這個打扮還是挺要緊的。

打扮得體,令長相增色三分。毋須置疑長相當然重要,雖說只有三分,可是缺一分不可的,若缺,打扮得再起勁,也是東施效顰。故此,在傳統(tǒng)書法中,尤其是帖學(xué)書法的現(xiàn)人創(chuàng)作形式中,應(yīng)該注意以下幾個問題:

一是形式,可以在一夜之間學(xué)會,而傳統(tǒng)書法的書寫功力與技巧,不是一朝一夕能掌握得了的,這是實質(zhì)。我們要大量臨寫古帖,耳濡目染,要肯花時間,甚至每日不輟。

二是用以上形式書寫,字須在方寸之內(nèi),不宜過大,否則實質(zhì)與形式不符,會產(chǎn)生大人穿小孩衣服的感覺

三是不要一味摹仿、套用現(xiàn)有的形式,避免唯形式而形式的“形式主義”,從實用、自然出發(fā)所產(chǎn)生的形式才是有意義的。3.內(nèi)容選擇

對于主題性創(chuàng)作的作品,無疑選擇內(nèi)容必須主題突出,內(nèi)容合拍。

平時創(chuàng)作要特別注重內(nèi)容的高雅,有基礎(chǔ)的寫一些自己創(chuàng)作的詩文,那審美又多了一個層次。

平時要多注意文學(xué)修養(yǎng),嫻熟地掌握基本的詩詞對聯(lián)常識,以免出錯而降低藝術(shù)品位。

平時可備一小本子隨記隨錄名言名句名篇,用時可信手拈來。

4.時間選擇

書法的創(chuàng)作時間,什么時候最好?這是一個值得研究的問題。就這個問題,有的會說想什么時候創(chuàng)作就什么時候創(chuàng)作。是啊,在正常的情況下和高水平的人可以這么做。但我想說的是,不是所有的人都可以這樣做。人吃五谷雜糧,有舒適的時候也有不舒適的時候,更不要說人還有“七情”、“六欲”了。嚴格地說不同的時間,不同的狀態(tài)、不同的情感,會創(chuàng)造出不同的書法作品。就是在同一個時段里也會寫不出相同的兩件作品來。從這方面講,書法還是一個瞬間藝術(shù),是一個不可再造的藝術(shù),同時也是一個遺憾的藝術(shù)。如王羲之的《蘭亭序》被李世民當做了殉葬品埋掉了,盡管有那么多的復(fù)制品,但原作的風(fēng)采,還是吸引著人們,從此《蘭亭序》成為了千古之迷。另外,書法的創(chuàng)作和一件優(yōu)秀作品的產(chǎn)生跟時間、環(huán)境、狀態(tài)、情感有著密切的關(guān)系。古代的著名作品已經(jīng)說明這個問題,如《蘭亭序》是王羲之和一些文人墨客在紹興“蘭亭”聚會賞玩時寫下的;《祭侄稿》是顏真卿在悲憤痛苦中為祭奠侄兒而寫的手稿。這些都是在特定的時間、特定的環(huán)境下產(chǎn)生的。因此,我認為書法的創(chuàng)作時間可分為:固定時間的書法創(chuàng)作和非固定時間的書法創(chuàng)作兩種。

一是固定時間的書法創(chuàng)作:固定時間是指有安排的,有思想準備的,可固定在一段的時間內(nèi),甚至固定在一個地點。比如說我近期準備創(chuàng)作作品,首先為創(chuàng)作作品而準備,比如創(chuàng)作的形式、內(nèi)容等都事先想好,并進行演練,一遍、兩遍、三遍,做到心中有數(shù)。然后調(diào)整心態(tài),注意休息,使體力充沛,精神煥發(fā)。接著尋找興奮點,逐步調(diào)整、漸漸地進入最佳狀態(tài),然后進行創(chuàng)作。

二是非固定時間的書法創(chuàng)作:非固定時間是指事先沒有安排的,沒有思想準備的。非固定時間一般有:(一)、臨帖臨到興奮時,突然想創(chuàng)作;(二)、在讀帖讀到興奮時,突然想創(chuàng)作;(三)、在和朋友閑侃談侃到興奮時,突然想創(chuàng)作;(四)、應(yīng)邀去參加筆會時進行書法創(chuàng)作等。

在書法的創(chuàng)作時間中。有時可以創(chuàng)作,有時不可以創(chuàng)作,不是什么時間都可以創(chuàng)作作品。實踐證明,創(chuàng)作書法是有條件的,只有在條件具備的情況下才能創(chuàng)作出好作品。這個條件是什么呢?這個條件就是人們常說的:“天時、地利、人和?!痹趺粗v?天時:就是要從時間上、精神上做好一切準備,充滿戰(zhàn)斗力。如創(chuàng)作書法作品時一定要有充沛的體力、最佳的精神狀態(tài),一定要好好休息。地利:不受任何外界因素的干擾和影響,能充分發(fā)揮現(xiàn)有的水平,或者盡可能超水平的發(fā)揮,排除和創(chuàng)作無關(guān)的雜念,一心一意地搞創(chuàng)作。人和:創(chuàng)作出的書法作品,能得到朋友的贊賞,更重要的是能得到組織、專家的認可和贊賞,受到社會上的稱贊和好評,如在大賽中入展、獲獎等。在書法的創(chuàng)作中,有些時間是不能創(chuàng)作的:

(一).身體不舒適、疲憊時;

(二).沒有進入狀態(tài),沒有創(chuàng)作欲時;

(三).物質(zhì)、思想準備不充分、不到位時。

另外,在書法創(chuàng)作的過程中,我們都會遇上這樣和那樣的問題。我認為如果把書法的創(chuàng)作提高到競技比賽的高度去認識,那么書法的創(chuàng)作可能更科學(xué)。在作品創(chuàng)作中,我們往往是想什么時候?qū)懢褪裁磿r候?qū)?,第一幅如果沒有寫好,再寫一幅,還沒有寫好,就繼續(xù)寫,......,這樣一遍又一遍地重復(fù)寫,直到寫滿意為止。據(jù)我所知,有人為寫出一幅好作品,一次能寫幾刀宣紙,光紙就價值上千元,總想寫一幅滿意的,希望有“窯變”出現(xiàn),可往往是寫到底不滿意到底,回過頭來一看,竟還是第一幅寫的好。這種盲目、疲勞、費力、費時、費紙的創(chuàng)作方法是不科學(xué)的,而且效果很差,很值得深思。我再講一個真實的故事:有一位老書法家到書友家去玩,閑談之后,主人拿出僅有的兩張好宣紙讓老書法家書寫,老書法家裁開宣紙,寫了一幅八尺隸書對聯(lián),當時在場的書友連聲叫:“好!好!好!”,老書法家笑著說:“好!入選不了你負責?”“入選不了我負責,我請客!”一位書友堅定地說。結(jié)果真的入選了“全國對聯(lián)展”,老書法家也實現(xiàn)了加入中國書協(xié)的愿望,而且這又成了慶賀宴席上談?wù)摰募言?。這說明了一個問題,書法創(chuàng)作的質(zhì)量和書寫的數(shù)量是沒有直接關(guān)系的,關(guān)鍵是在歡快中、平常心中去創(chuàng)作作品,更能發(fā)揮出水平來。再說說我是怎么創(chuàng)作作品的,僅供參考。我在創(chuàng)作作品時,事先是認真準備的,對作品的形式、內(nèi)容及創(chuàng)作時間等都做了相應(yīng)的安排,而且在創(chuàng)作中也不寫太多,一般只寫兩件作品,滿意了就不考慮第二次創(chuàng)作了,如果不滿意再考慮第二次創(chuàng)作,就要重新安排時間,重新進行調(diào)整,然后進行第二次創(chuàng)作。我認為一件好作品的產(chǎn)生,大多在開始一兩幅之中,再往下寫就等于“燙剩飯”,有重復(fù)、做作的痕跡,因此,越寫越不如第一、二幅自然,盡管第一、二幅有不足,中國有句俗話叫“事不過三”,在這兒同樣能用。從競技比賽的角度上講,沒有因為比賽時的失誤而要求重新再做一遍的道理,只給每個運動員一次機會。不同的是書法可以天天“比賽”,不行從頭再來,今天寫兩張,明天寫兩張,后天再寫兩張......直至達到滿意為止。

書法創(chuàng)作的最佳時間是很短暫的。平時大多數(shù)時間都在練功、臨貼、感悟,只有需要創(chuàng)作作品時,才去創(chuàng)作。也就是練功的時間長,創(chuàng)作的時間短,養(yǎng)兵千日,用兵一時,就是這個道理。關(guān)鍵是在這短暫的時間里,能把平時練功的能量、水平都在這瞬間里發(fā)揮出來,該表現(xiàn)的都能表現(xiàn)出來,甚至能夠超水平的發(fā)揮,那就更好了,就可以說圓滿地完成了書法的創(chuàng)作??墒虑橥皇沁@樣,練功時寫得很好,可一但上宣紙就不行了,該表現(xiàn)的就是表現(xiàn)不出來,嚴重的就不知道怎么下筆了,這大多是因為“精神緊張”造成的,心態(tài)沒有調(diào)整好。如同演出怯場,在臺下唱的好好的,一上臺就“懵”了,如果屬于這種情況,只有一個解決的辦法:應(yīng)該多多演練、多多創(chuàng)作才是。

好的創(chuàng)作方法,再加上科學(xué)的創(chuàng)作時間,就會創(chuàng)作出滿意的書法作品。

第四篇:淺談高職院校三維動畫課程教學(xué)研究

淺談高職院校三維動畫課程教學(xué)研究

張媛媛

摘要:自從20世紀90年代開始。計算機的飛速發(fā)展使一種新的重要的動畫表現(xiàn)形式——三維動畫得以大量運用于動畫片的創(chuàng)作之中。該文結(jié)合實踐教學(xué),對三維動畫的教學(xué)進行一些研究和探索。

關(guān)鍵詞:高職院校 三維動畫課程 教學(xué)研究

在高職院校中,三維動畫課程是一門新興的學(xué)科,和其它所有學(xué)科一樣,是以培養(yǎng)高素質(zhì)的設(shè)計創(chuàng)作人才為目標的。高職院校三維動畫課程的教學(xué)應(yīng)遵循兩個原則:一是要培養(yǎng)三維動畫作為一種新的藝術(shù)手段而應(yīng)當具有的個性的藝術(shù)語言的問題。二是針對不同設(shè)計領(lǐng)域,三維動畫應(yīng)當具有的專業(yè)設(shè)計手法。在三維動畫的教學(xué)改革、教學(xué)實踐上要不斷地推陳出新,培養(yǎng)學(xué)生獨立的創(chuàng)造力及不斷更新知識的能力.以適應(yīng)瞬息萬變的市場需求。

1高職院校三維動畫教學(xué)的內(nèi)容

1.1動畫構(gòu)成

這門課程是作為我系計算機多媒體技術(shù)專業(yè)主干課程來設(shè)定的。它的目的是引導(dǎo)學(xué)生通過有效的方法在設(shè)計造形的過程中,主動地把握限制的條件,有意識的去組織與創(chuàng)造以獲得一種“造形”的創(chuàng)造力。形態(tài)、材質(zhì)、燈光是三維動畫最重要的三大審美要素。首先,動畫構(gòu)成的學(xué)習(xí)應(yīng)當從探索三維造型形態(tài)語義開始通過象征法、顯微法、仿生法、解構(gòu)法等造型的構(gòu)成方法,從單體造型、組合造型、群體造型等各個刀‘面進行練習(xí),以獲得對造型手法的理解。其次,在虛擬的三維世界中,材質(zhì)是一種重要的視覺形象,如何充分發(fā)揮材質(zhì)在立體和運動形態(tài)中的強大表現(xiàn)力,是材質(zhì)構(gòu)成訓(xùn)練的一個重要課題。另外.燈光也是三維動畫系統(tǒng)中必不可少的構(gòu)成要素。1.2動畫短片設(shè)計制作的教學(xué)

1)劇本寫作。角色動畫的最基本形式就是講故事,好的故事賦予角色動機、沖突和行動的路線。2)故事板。動畫是一個視覺性很強的媒體,因此需要設(shè)計影片中的每一個鏡頭。將這些鏡頭用圖畫的方法表示出來,這就是故事板。3)動畫美術(shù)設(shè)計。動畫短片首先應(yīng)確定他的整體美術(shù)風(fēng)格,美術(shù)設(shè)計在動畫制作中占據(jù)著重要的地位,它直接影響著動畫藝術(shù)觀感。4)動畫制作。三維動畫的教學(xué)不應(yīng)孤立地安排,而應(yīng)該和動畫制作的大流程結(jié)合起來,依據(jù)前面工作的內(nèi)容,在進行三維動畫制作時應(yīng)盡量表達出美術(shù)設(shè)計的特色與風(fēng)格。

2高職院校三維動畫課程教學(xué)的幾點經(jīng)驗

2.1課程定位要明晰準確

高職院校在開設(shè)此課程之前一定要作好前期調(diào)研。不同的三維動畫專業(yè)方向?qū)θS課程的要求差別很大,在課程設(shè)置上要有針對性,不能一概而論。具體的說,高職三維動畫課程設(shè)置主要有三個針對方向:一是影視動畫方向,二是游戲動畫方向;三是卡通動畫方向。三維動畫的教學(xué)設(shè)施普遍比較昂貴,影視方向的教學(xué),需要配置高端工作站級的硬件設(shè)施,甚至需要引進價值數(shù)百萬的大型動態(tài)捕捉設(shè)備,更需要教師有很強的專業(yè)性。游戲方向與卡通動畫方向在教學(xué)內(nèi)容上又有很大區(qū)別,游戲方向要培養(yǎng)學(xué)生的設(shè)計團隊合作能力,能準確地領(lǐng)悟到整個團隊任務(wù)的性質(zhì),卡通動畫方向則要著重培養(yǎng)學(xué)生的劇情創(chuàng)意能力、角色造型能力、動作卡通化藝術(shù)處理能力.對于高職院校尤其需要注重培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造能力和技術(shù)能力。2.2豐富教學(xué)內(nèi)容。改進教學(xué)方法

教學(xué)方法上,首先要建立主動思維的互動平臺。采用新穎的課堂互動,最大程度地激活學(xué)生的主動思維。三維動畫教學(xué)內(nèi)容不應(yīng)只是單一的軟件操作學(xué)習(xí)。根據(jù)三維動畫的制作流程,可以將教學(xué)內(nèi)容分為若干個教學(xué)模塊,在三維動畫制作的綜合性課程中按模塊分解進行教學(xué)。建議采用實例教學(xué)法和任務(wù)驅(qū)動法,教師在分模塊進行教學(xué)時,要根據(jù)不同模塊設(shè)置教學(xué)實例和學(xué)習(xí)任務(wù),將對軟件的應(yīng)用學(xué)習(xí)融入到實例的講解中,強調(diào)學(xué)以致用,讓學(xué)生在完成具體的任務(wù)中,掌握教學(xué)內(nèi)容,達到教學(xué)目標‘,培養(yǎng)學(xué)生分析和解決問題的能力。同時,三維動畫課程綜合性很強,關(guān)系到美感、技術(shù)、創(chuàng)意等多方面修養(yǎng)的訓(xùn)練,因此任課教師一定要把握住本課程的教學(xué)目標與特性,要研究課程特色,采用有特色的教學(xué)方法,以求最好的教學(xué)效果。2.3合理設(shè)置三維動畫課程

課程的設(shè)置將更有助于學(xué)生把基礎(chǔ)理論同技術(shù)實踐有效的結(jié)合起來j學(xué)生的綜合素質(zhì)也將得到全面提高,使學(xué)生成為社會需求的高素質(zhì)技能性人才。針對專業(yè)的特點進行合理科學(xué)的課程安排,在保證完成教學(xué)大綱的前提下,我們將重點調(diào)整理論和實踐方面的課程比例,并調(diào)整專業(yè)課程的針對性,使課程更具有專業(yè)方向。技術(shù)性課程應(yīng)成為基礎(chǔ)課而非專業(yè)課,相關(guān)專業(yè)軟件盡量在一年級就要求學(xué)生掌握,這樣二年級才能有個熟悉的過程,三年級便可自如地應(yīng)用,并進行創(chuàng)作。這樣方可將動畫作為一種藝術(shù)素質(zhì)教育,通過加強學(xué)生的藝術(shù)底蘊,培養(yǎng)通用型人才,適應(yīng)數(shù)字化的要求,適應(yīng)社會對實踐性人才的要求。

2.4培養(yǎng)學(xué)生良好的動畫制作習(xí)慣

三維動畫是一個功能強大的軟件,利用它完成一個完整的動畫制作是一個極其細瑣、繁蕪的工作。三維動畫教學(xué)中光注重技法的傳授是不夠的,要培養(yǎng)學(xué)生良好的動畫制作習(xí)慣。1)作圖前先做好整體規(guī)劃,構(gòu)思組成場景的每個元素,如何建模,選擇的材質(zhì)等,這樣在動手之前充分設(shè)計藍圖,才能在制作時有的放矢。2)分清主次,抓住重點場景創(chuàng)建,同時挑選好視角,對于不可視的面或較遠的物體,建模時不必考慮細節(jié),以節(jié)省工作量。3)盡量不要在總場景內(nèi)直接建模。在獨立的場景中為不同的物體建模,然后再用合并命令將不同的子場景進行合并,從而合理利用計算機資源,提高作圖效率。4)幾何元素的命名。建模時,軟件會提供物體的默認名,很容易造成混淆,所以當建立了一個幾何元素后要及時地進行命名,也要及時的為材質(zhì)進行命名,以免混亂。2.5注重學(xué)生的實踐能力和綜合素質(zhì)的培養(yǎng)

三維動畫的學(xué)習(xí)是一個不斷補充,不斷充實知識的過程,要與社會接觸,不斷了解公司對于崗位的需求,讓學(xué)生盡可能的參與公司的制作。調(diào)整自身的學(xué)習(xí)重點和知識結(jié)構(gòu)。當前一些高校三維動畫課程的教學(xué)僅僅停留在軟件學(xué)習(xí)上面,方不知三維動畫課程是一門實踐性、綜合性很強的課程。從事動畫設(shè)計與制作人才的培養(yǎng)應(yīng)該是在理論學(xué)習(xí)和創(chuàng)作實踐過程中進行.把理論教學(xué)和實踐真正地結(jié)合起來。同時。三維動畫課程教學(xué)又需要數(shù)字媒體藝術(shù)概論、繪畫基礎(chǔ)、圖像處理實用技術(shù)、動畫實用技術(shù)、二維動畫等課程為依托。需要學(xué)生具備多方面的素質(zhì)。為此,高等學(xué)校要加強與動畫制作企業(yè)的合作,把企業(yè)里一些有豐富經(jīng)驗的實踐者請進校門,結(jié)合具體的實踐進行三維動畫教學(xué),或者把直接把企業(yè)的動畫設(shè)計項目引入到教學(xué)中,從而更好的培養(yǎng)學(xué)生的實踐能力。同時,要強化實踐技能訓(xùn)練的教學(xué)環(huán)節(jié)與課后實踐訓(xùn)練,比如舉辦動畫創(chuàng)作大賽激發(fā)學(xué)生創(chuàng)作的興趣.提高學(xué)生的操作技能,可以大大地提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和操作技能。三維動畫課程的學(xué)習(xí)注重實踐,學(xué)生在學(xué)習(xí)期間需要經(jīng)過一段長時間技術(shù)操作能力的培養(yǎng),為了把理論和實踐相結(jié)合教學(xué),有條件的學(xué)校可以建立三維動畫工作室,并將學(xué)生在三維動畫工作室的實踐課程納入三維動畫教學(xué)體系里.分階段與理論課以及專業(yè)基礎(chǔ)課程結(jié)合起來教學(xué):

參考文獻:

[1]吳冠英.動畫美術(shù)設(shè)計[M].北京:高等教育出版社.2001.

[2]韓大勇.高職三維動畫專業(yè)教育的實踐探索[J].職業(yè)圈.2007(13).

[3]熊亞蒙.關(guān)于高職院校動畫專業(yè)教學(xué)改革的探討[J].高等函授學(xué)報.2006(6).

選自:<<電腦于知識>> 2010年6月

第五篇:課程講稿格式

巔 峰 執(zhí) 行

課 程 目 的

4層角色+6項技能+8類工具=18般兵刃 升級1:由原來的個人執(zhí)行力四大要素模型提升為總體執(zhí)行力三角模型(角色——技能——工具); 升級2:由原來的四要素逐次分解提升為總體的18般武藝; 升級 3 :由原來單純課程體系升級為授課體系+咨詢顧問體系+特訓(xùn)營系統(tǒng)訓(xùn)練的多重方案模式。

課 程 講 義

第一講 組織的執(zhí)行機理(上)2004年,有一位學(xué)員曾經(jīng)問我一個問題,周老師,您現(xiàn)在講執(zhí)行力,那以后講什么呀?當時我聽完后酸甜苦辣什么都有。高興的是他在關(guān)心我,不高興的是執(zhí)行力變成一個講的東西。那我覺得我是失敗的。所以,我就從2002年開始一直孜孜不倦地去探索關(guān)于執(zhí)行力的話題。而且隨著探索的深入,我們增加了很多的自信,也增加了很多的困擾。今天的話題就是對于執(zhí)行力話題的延伸。

執(zhí)行力首先是一個問題,而且是一個長期的問題。為什么談了這么多年關(guān)于執(zhí)行力的書和課程還在增多。為什么談了這么多年的執(zhí)行力,執(zhí)行力還是一個頑疾。很多企業(yè)家追問我為什么執(zhí)行力還是頑疾?原因很多,就像一位心血管病的患者一樣,病因復(fù)雜。我們也出了很多藥,但為什么還存在?

執(zhí)行力頑疾的本質(zhì)原因是沒有去了解執(zhí)行本質(zhì)的機制和規(guī)律。如果執(zhí)行沒找到規(guī)律,那你的問題不是執(zhí)行本身的問題。我們可以從以下四個來進行分析。

一、執(zhí)行力成為頑疾的原因分析 1.領(lǐng)導(dǎo)者對執(zhí)行的真正認知不夠

俗話說“兵熊熊一個,將熊熊一窩。”那就是說,如果一個士兵執(zhí)行力不夠,那是他自己的問題;如果一個團隊的執(zhí)行力不夠,那就是領(lǐng)導(dǎo)有問題。

大部分的人都認為執(zhí)行力不夠,都是別人的事情。為什么覺得不夠,是因為我們的制度不健全,就不斷地完善制度,甚至請咨詢公司幫著建。建來建去后發(fā)現(xiàn)這不是問題的本質(zhì)。所以,我們建了制度,并不意味著制度一定會被執(zhí)行,它只是個規(guī)則而已,那做不做還是人的問題。

2.企業(yè)管理者對執(zhí)行問題沒有進行系統(tǒng)的分析

我們不期望每一個管理者都要對執(zhí)行問題進行深入系統(tǒng)的研究。但我覺得至少要有一個系統(tǒng)的看法。很多情況下,我們解決執(zhí)行問題的方法就是腳疼醫(yī)腳,頭疼醫(yī)頭。3.執(zhí)行者本身缺乏細致和持續(xù)的基本工作

中央電視臺《對話》欄目提出一個主題“豐田召回危機”??赡艽蠹腋杏X,這種新的問題其實談的都是最基本的管理問題。其中有一位嘉賓談到一個觀點“回到管理的本質(zhì)”。這句話說得非常好。因為我在2007年的年底曾給一個雜志社寫年終終稿,終稿的主題是《回歸本質(zhì)》。意思就是說大家接受了太多的管理的新思潮,滿腦子都是新東西。但是管理恰恰又是一門特別古老基礎(chǔ)瑣碎的話題??赡苋藗兛偸窍M苷业揭环N新的,而且不用操心的管理。其實管理不是如此,管理的本質(zhì)就是最基礎(chǔ)的,最瑣碎的一些持續(xù)的最基本的工作。那么執(zhí)行更是一種基礎(chǔ)工作。我們把執(zhí)行拉到了一個非執(zhí)行的境界,這是一種誤區(qū)。4.組織缺乏執(zhí)行機制

組織包括企業(yè)和非企業(yè)組織。組織對執(zhí)行的機制可能缺乏深入的了解。作為組織的管理者,我們一定要深入研究執(zhí)行的機制,你才能當好管理者。很多人當員工看見老板上午不上班,下午轉(zhuǎn)一圈又走了。他沒有站到位置,沒有看到其中的機制。執(zhí)行過程一定是機制。

【案例】

曾經(jīng)有一個非常優(yōu)秀的演員,他覺得演員沒有主動性,就去當導(dǎo)演好,導(dǎo)演想挑誰就挑誰。這樣他就可以把男一號占住,又能當導(dǎo)演。后來,他開始當導(dǎo)演,發(fā)現(xiàn)太麻煩了。他根本干不了。他認為演好任何角色的人都可以當導(dǎo)演。演員只想演好角色就行了,導(dǎo)演除了對演員有了解,還要關(guān)注演員演技本身,還要跟錢和制片人打交道,維系好演員之間的關(guān)系。

二、個人執(zhí)行力與組織執(zhí)行力

對組織機制和執(zhí)行機制的觀察,我們發(fā)現(xiàn)當你把執(zhí)行看成一個問題的時候。有的企業(yè)也請老師來講,甚至做過咨詢,為什么執(zhí)行還是個問題,那我們就看一下它的機制。

我們認為有一個最基本的機制,當我們?nèi)ソ馄蕡?zhí)行力問題的時候,我們就發(fā)現(xiàn)一個企業(yè),或者組織的執(zhí)行是由人和組織之間的互動來完成的,這是最基本的問題。一般執(zhí)行分成兩個層別:個人的執(zhí)行力、組織的執(zhí)行力。

這兩個層面是不一樣的。個人的執(zhí)行力是我今天上街,我想買什么就買什么。組織執(zhí)行力是今天你帶著女朋友上街,女朋友指著一件衣服說,這衣服太漂亮了。今天在場的男士,你說怎么辦?你說不買女朋友飛了。一看價格3000塊錢,舍不得買。所以,組織的執(zhí)行力是兩個人以上做一件事情,這就叫組織的執(zhí)行力。個人和組織的執(zhí)行力是完全不同的。1.個人執(zhí)行力的三個基本要素

多少年來,人們講到執(zhí)行力的時候,基本都在講美國的那套執(zhí)行力的體系,三個要素三個流程。那么我們認為是四個要素,心態(tài)、角色、工具、流程。經(jīng)過多年的觀察我們把四個要素又提煉成三要素:角色、技能、工具。個人的執(zhí)行力取決于三個最基本的要素:

第一、角色。你現(xiàn)在買了一輛新車,你出門闖紅燈,說明你沒有司機的意識。只有當你有強烈的司機意識的時候,你開車才會有角色感。

第二、技能。不是所有的事情都有人看著,技能和你的執(zhí)行結(jié)果是有關(guān)系的。

第三、工具。一個優(yōu)秀的賽車手在場上表現(xiàn)好,是因為技能好,意識強,還要有一輛好的賽車。對于職業(yè)經(jīng)理人和執(zhí)行者也同樣如此:首先,你必須知道做什么;其次,掌握必要的技能;第三,需要借助工具。這樣事情才能做得完美。這就是執(zhí)行力對于個人的要求。2.組織執(zhí)行力與個人執(zhí)行力的區(qū)別

組織首先強調(diào)的是崗位,而崗位對應(yīng)的就是角色,你必須知道你在一個組織中應(yīng)該扮演的角色。你可以是財務(wù)經(jīng)理,也可以是辦公室主任。如果你僅將角色理解為崗位,你一定做不好事情。

【案例】

我詢問過我所有的學(xué)員手中有沒有崗位說明書,能不能將其流利的背誦下來。可以肯定的是能夠背誦下來的人少之又少。我曾遇見一名餐廳服務(wù)員能背誦自己的崗位說明書。有的部門經(jīng)理會認為自己都混到這份上了,怎么做我還不知道嗎。問題的關(guān)鍵在于你如何處理與其它部門有業(yè)務(wù)交叉的事情上。大部分的人都是憑良心在做事情。崗位說明書只是指明了工作方向,對于工作的好壞則是由角色決定的。當崗位與角色實現(xiàn)互動,工作也就做好了。3.組織強調(diào)團隊的訓(xùn)練,通過訓(xùn)練讓一個團隊變得更具效率

訓(xùn)練和技能是緊密相連的。訓(xùn)練越到位,企業(yè)員工的技能越到位。大家都非常清楚,在企業(yè)培訓(xùn)上,很多的企業(yè)對員工的技能培訓(xùn)已經(jīng)做得非常好。但對員工的管理培訓(xùn)就相對欠缺,執(zhí)行技能的培訓(xùn)不系統(tǒng),造成員工的執(zhí)行能力的不足。所以,組織執(zhí)行力和個人執(zhí)行力在層次上是互動的。

【案例】

幾年前,企業(yè)建立大學(xué)是不可想象的事情。現(xiàn)在,很多有遠見的大中型企業(yè)投入巨資成立了自己的大學(xué),專門用來對員工進行系統(tǒng)的培訓(xùn)?!景咐?/p>

在中韓足球戰(zhàn)之中,中國隊都是輸球。為此,足球隊反反復(fù)復(fù)總結(jié)經(jīng)驗,也同樣免不了輸球的命運。最后的結(jié)論則是:我們的訓(xùn)練水平低于別人。

第二講 組織的執(zhí)行機理(下)

三、組織制度

大家都非常清楚企業(yè)的制度,其實就是游戲規(guī)則。它決定了企業(yè)的員工和管理人員使用的工具。所以,組織執(zhí)行力的制度要素和個人執(zhí)行力中的工具要素是緊密聯(lián)系在一起,且形成互動關(guān)系。而這種互動的關(guān)系決定工具的使用是否順手。

我們的企業(yè)應(yīng)該建立相應(yīng)的管理制度,用制度為員工的工作創(chuàng)造必要的工具和條件。這就猶如小魚缸里的一條大魚死得會比小魚快。所以,企業(yè)必須要用制度來為各層次的員工安排合適的工具和必要的工作條件,用制度來充分發(fā)揮員工的創(chuàng)造力,提高他們工作的積極性。

【案例】

要提高現(xiàn)場服務(wù)的工作人員的執(zhí)行力和工作積極性,必須有合理的現(xiàn)場管理制度,完善的現(xiàn)場管理標準。現(xiàn)在,很多的國有大中型企業(yè)都進行標準化管理,就是希望達到100個人做出來的效果都是完全一樣的目的。

買電腦我們都會到中關(guān)村。中關(guān)村的銷售人員會告訴你:你說不出你的電腦的毛病,你是幸運的;如果你的電腦出了毛病,那也是正常的。也就是說電腦無論出什么問題都是正常。為什么會出現(xiàn)這樣的情況?生產(chǎn)企業(yè)的工人不按照流程化生產(chǎn),缺乏制度性工具。所以,制度建設(shè)完善到一定的程度,就蛻變成有效的制度。而不是平常我們看到的所謂制度,大多只是一紙空文而已。

很多企業(yè)學(xué)習(xí)海爾和華為的制度。但學(xué)習(xí)完后發(fā)現(xiàn)這些制度并不適合自己的企業(yè)。別人的制度就是

別人的制度,是不能完全照搬照抄的。那么如何來判斷制度是否有效,有一個簡單的方法:管理制度能

給員工提供一系列的工具,提高員工的工作效率就是有效地;相反,如果管理制度不能提高員工的工作積極性和工作效率,這種制度就是無效的。

企業(yè)的管理需要一起從簡。其要點就在于:1.它會使得員工會工作,想工作;2.企業(yè)不能期望通過短期的培訓(xùn)就能持續(xù)改善公司的執(zhí)行力狀況。在企業(yè)制度制定的過程中,公司的領(lǐng)導(dǎo)要為互動交流創(chuàng)造良好的環(huán)境,進而形成公司的文化,再用這種文化影響公司員工,提高公司的執(zhí)行力。我們要把企業(yè)的文化打造成一種氛圍和習(xí)慣。如果在企業(yè)里領(lǐng)導(dǎo)很強勢,那么企業(yè)就缺乏互動。這樣不利于企業(yè)的發(fā)展,讓人產(chǎn)生領(lǐng)導(dǎo)既文化的誤解。

個人執(zhí)行力和組織執(zhí)行力的互動是在一定的企業(yè)氛圍下進行。如果企業(yè)文化是十分強勢的,那么互動就變成軍事化的管理,制度也是強勢的制度。所以,組織與個人之間的互動是執(zhí)行力的課題。

【案例】

對于一個和諧家庭來說,家庭整體氛圍非常重要。有的家庭,孩子可以拍著父親的肩膀稱呼哥們;而有的家庭,孩子拍父親的肩膀,父親會立馬呵斥:“干什么?沒大沒小的?!边€在于父親見面就如貓見老鼠一般。如果在家庭里建立互動的氛圍,那么家庭氛圍定然更為和諧。企業(yè)也是一樣。

四、個人執(zhí)行力模型

個人執(zhí)行力的模型由三大要素組成。它們分別是角色、技能和工具。工作的角色感,決定了執(zhí)行的力度;工作的工具,決定了執(zhí)行的效率;而工作的技能,則決定了執(zhí)行的品質(zhì)。

角色就是一個人在企業(yè)中的崗位。趙本山能把小品演好,不僅僅是因為他能把臺詞背熟,而是因為他具有站在臺上能自由發(fā)揮,表演靈機一現(xiàn)的本事。如果他沒有這些在角色扮演上的技能,不理解自己的角色。他自然不是一個優(yōu)秀的小品演員。

如果一個人對自己的角色不理解,你強調(diào)多少都沒用。反之,則會迸發(fā)出無窮的動力。很多年輕人時常萎靡不振,就是因為不知道自己是誰,不知道自己要干什么。給他制定如何精細的崗位說明書,如果他心中無活。越是詳細的說明書只會讓他產(chǎn)生自掃門前雪的想法。同樣,有的企業(yè)也不知道該做什么,企業(yè)肯定做不好。

合手的工具:有的新員工很有角色感,心中充滿著做事的欲望。但是我們的企業(yè)不能給予她發(fā)揮的平臺和環(huán)境。久而久之,這名員工不自覺地開始封閉自己,厭煩做事。因為他想做事,卻無法獲取合手的工具。篇二:講稿格式

課 題:

13.4 認識動能和勢能

教 師:

授課學(xué)時:

引入新課:

讓學(xué)生觀看一個現(xiàn)象:將桌子上的折紙吹走。提出:風(fēng)可以把紙吹走,那么風(fēng)可以把大樹吹倒嗎?風(fēng)可以把房子吹倒嗎?風(fēng)可以把火車吹翻嗎?答案是肯定的,看圖片。風(fēng)為什么會有如此大的能量呢?學(xué)完本節(jié)課之后,你們就會知道風(fēng)為什么會有如此大的能量。

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注意:與教案對應(yīng)的講稿就是教案中的教學(xué)過程的具體化篇三:拓展型課程講義格式

通 知

老師:

你好!本學(xué)期的拓展課已進行過半,按照學(xué)期初關(guān)于編寫拓展課講義的要求,請各位教師及時整理本學(xué)期拓展型課程講義,在學(xué)期結(jié)束前要上交拓展課講義電子稿(50頁左右,14~16課時)。

教導(dǎo)處

2006年4月29日

附:拓展型課程講義格式

上格式為參考,可以根據(jù)自己的要求自行定義。篇四:培訓(xùn)課程編寫格式要求

培訓(xùn)課程編寫格式要求

第一部分:培訓(xùn)課程教案編寫格式 第二部分:培訓(xùn)課程講義編寫格式

第三部分:培訓(xùn)課程教案、講義字體及排版要求

第一部分:培訓(xùn)課程教案編寫格式

一、培訓(xùn)背景描述

(一)培訓(xùn)對象

(二)培訓(xùn)目標

(三)培訓(xùn)課時

二、培訓(xùn)教學(xué)設(shè)計

(一)教學(xué)目標(結(jié)合培訓(xùn)目標,分析本節(jié)教學(xué)的知識、技能、態(tài)度和價值觀等方面的學(xué)習(xí)要求)。

(二)內(nèi)容分析(結(jié)合自己的教學(xué)經(jīng)驗和對培訓(xùn)對象現(xiàn)有水平的了解,分析教學(xué)內(nèi)容中的重點和難點)。

(三)學(xué)員分析(分析學(xué)員的認知特點、學(xué)員已有知識結(jié)構(gòu)、工作經(jīng)驗和能力水平,以及對培訓(xùn)教學(xué)內(nèi)容的了解程度等)。

(四)教學(xué)策略設(shè)計 1.教學(xué)方法設(shè)計(根據(jù)教學(xué)內(nèi)容設(shè)計教學(xué)方法,并對選擇教學(xué)方法的相關(guān)依據(jù)做簡要說明)。

2.學(xué)員技能訓(xùn)練設(shè)施和教師教學(xué)資源方面的要求

三、教學(xué)資源

(一)本課程用到參考資料、教材、多媒體課件等

(二)本課程用到教學(xué)儀器設(shè)備及實物樣品等

(三)本課程用到的網(wǎng)絡(luò)資源及其網(wǎng)址

第二部分:培訓(xùn)課程講義編寫格式

課程講義標題

一、課程名稱

二、課程目標

三、內(nèi)容提要

四、重點、難點

五、評估方式

六、授課方式

七、講義正文

引言部分:?? 一級標題:

一、?? 二級標題:

(一)?? 三級標題:1.?? 四級標題:(1)??

八、課程小結(jié)、思考題或試題

第三部分:培訓(xùn)課程教案、講義字體及排版要求

(一)標題字體:方正小標宋簡體,二號。

(二)一級標題:黑體,三號。

(三)二級標題:楷體_gb2312,三號,加粗。

(四)三級標題:仿宋_gb2312,三號。

(五)正文:仿宋_gb2312,三號。

(六)頁面設(shè)置要求: 1.頁邊距:上、下 2.54cm,左、右3.17cm。2.頁 碼:頁面底端,右側(cè),普通數(shù)字。篇五:講稿規(guī)范化格式

一、講稿(教案)

(一)講稿(教案)是將教學(xué)大綱細化,體現(xiàn)所授課程的詳細內(nèi)容、重點和難點等的教學(xué)文件,是組織教學(xué)必備的材料。講稿(教案)的質(zhì)量能夠體現(xiàn)出授課教師對所選教材研究的深淺程度、課程知識運用和把握能力。講稿(教案)同時要表現(xiàn)出授課教師的講授藝術(shù)和課堂設(shè)計技術(shù)。

(二)講稿(教案)格式學(xué)校不做統(tǒng)一要求,由學(xué)院做統(tǒng)一規(guī)范,應(yīng)包括以下主要內(nèi)容:

1、封面上有課程名稱及授課教師姓名;

2、周次、講次,且與《教學(xué)日歷》一致;

3、注明章、節(jié)、標題;

4、每講次的目的要求、重點、難點;

5、體現(xiàn)板書、授課語言的組織性;

6、講稿(教案)上要體現(xiàn)出教師的授課特色。

(三)講稿(教案)的參考樣本(見下頁)課堂管理方法

(一)直接指令法

通過明確的管理指令信息,實現(xiàn)對課堂教學(xué)主動控制的方法。像課堂教學(xué)中教師常用的“請注意黑板”“請注意這句話”“不要隨便講話”等,就屬于這種方法。

直接指令法缺陷一是容易傷到學(xué)生自尊,擴大問題的性質(zhì),激化師生矛盾;二是重復(fù)使用,效果有限。

(二)間接暗示法

通過運用比較隱蔽的表達方式,傳達課堂管理意圖,讓學(xué)生在某種暗示情景中,自覺遵守課堂管理要求的方法。既有利于保護學(xué)生的自尊需要,又能體現(xiàn)對學(xué)生的嚴格要求。暗示的手段有:語言、體態(tài)、行為等等。

(三)恰當評價法

依據(jù)課堂管理的現(xiàn)狀,及時作出恰當?shù)幕蚩隙ɑ蚍穸ǖ脑u價,以此激發(fā)學(xué)生內(nèi)在進取熱情的方法。重視“正面評價”在紀律轉(zhuǎn)化過程中的作用,要慎用否定性評價,以免挫傷其自尊心,形成學(xué)生之間或師生之間的隔閡。

評價的對象,可以是學(xué)生的注意程度、遵守紀律的狀況,也可以是學(xué)生作業(yè)的優(yōu)劣情況。進行評價,無論是對全班學(xué)生還是對小組、個別學(xué)生,都要力求具體(具體行為和表現(xiàn))、實事求是、客觀公正。

以集體的課堂管理為例,常見的評價法做法有:如:課前,老師就上課的感受、班上的優(yōu)點特別的典型現(xiàn)象進行表揚(當然也可以對少數(shù)負面現(xiàn)象進行暗示性批評),強化良好課堂秩序;在教學(xué)的某個環(huán)節(jié),如討論時,氣氛很好,老師可以因勢利導(dǎo),順勢表揚下班風(fēng)和同學(xué)們的整體素質(zhì),可以起到很好的推動作用。

(四)體語控制法

教師通過運用動作、表情、姿態(tài)等體態(tài)語言,傳達課堂管理信息,調(diào)控課堂秩序或氣氛的方法。像收住話題、注視學(xué)生、微笑、蹙眉、適當?shù)刈呓稚竦膶W(xué)生、高低快慢的表達節(jié)奏、抑揚頓挫的聲調(diào)、用飽滿而嚴肅的態(tài)度影響學(xué)生情緒等等,都是常用的體語控制方法。

主要方法包括:(1)短暫沉默法。在學(xué)生聽課不專心、思想開小差,或者說話、做小動作時運用。教師講課時,發(fā)現(xiàn)有上述情況,突然收住話題,沉默片刻,這時刺激強度發(fā)生了變化,學(xué)生會不自覺地把目光轉(zhuǎn)移到教師身上。此時教師再以目光予以注視,學(xué)生就會馬上有所意識,重新將注意力集中在課堂教學(xué)上。(2)目光注視法。當教師捕捉出有不當行為學(xué)生的目光時,即刻以一種表示不滿的、強烈的、連續(xù)的目光接觸該生的目光,并輔之以皺眉、揚眉以示提醒,使之意識到教師已經(jīng)覺察到他的不當行為。(中學(xué)班主任案例)主要方法包括:(3)身體逼近法。該法是指教師通過逐漸向有不當行為的學(xué)生走近,促使學(xué)生有所意識并及時改正的方法。通常只要教師表露出向有不當行為的學(xué)生走近時,就會使該生迅速改正不當行為。

(4)變換音量法。指教師運用音量技巧和聲調(diào)的變化、語音的高低、強弱以及速度和停頓來控制、保持學(xué)生注意力的方法。此法適用于個別學(xué)生精力分散、注意力旁移的現(xiàn)象。

(五)有意忽視法

該法適用于不當行為(甚至為破壞性行為)中暗藏著贏得他人注意愿望的學(xué)生。對于有該種不當行為的學(xué)生,若教師采取言語反應(yīng),可能正好迎合其正在尋求的目的。而采用此法,實際上是向其表明,教師對他的不當行為完全可以保持泰然自若,無須用

言語方式回敬他,使其自討沒趣后改變這種行為。

(六)提問法

即采用臨時讓不注意聽講的學(xué)生回答教師提出的問題,來提醒學(xué)生自覺糾正不當行為,專心學(xué)習(xí)。

(七)懸掛法

課堂教學(xué)時,學(xué)生可能提出一些教師意想不到的問題,使教師一時回答不了;或者回答了,但由于缺乏仔細思考,語言表達不得當,學(xué)生接受有困難,影響教學(xué)進程。遇到這種情況,為了不影響教學(xué)進程,可把問題暫時懸置起來,讓學(xué)生課后去尋找答案。目的是使學(xué)生繼續(xù)學(xué)習(xí),防止他們因此分散注意力運用這種方法,課后要查找有關(guān)資料,盡快給學(xué)生以正確的答復(fù)。

懸掛法也可以用來處理某些學(xué)生紀律行為,如某位同學(xué)上課老是說話,老師反復(fù)暗示沒有效果,這時候老師可以走到他面前,不干預(yù)他的違紀行為,只是問下他的名字叫什么,或者問下他是哪個班的,或者說問下他的電話號碼,等等??傊o學(xué)生傳達一個信息,你的違紀行為已經(jīng)被老師關(guān)注了。

(八)剎車法 課堂教學(xué)中,看學(xué)生對某個問題十分感興趣,紛紛舉手要求發(fā)言,這時讓他們一一回答下去,會影響教學(xué)進程。

對此,教師要當機立斷,及時剎車,以防止課堂教學(xué)前松后緊或完不成任務(wù)。

(九)培養(yǎng)助手法

教師通過發(fā)揮學(xué)生干部的作用,培養(yǎng)學(xué)生自我管理能力,維護課堂秩序。

這樣做,學(xué)生既是管理對象又是管理者,有利于充分發(fā)揮學(xué)生的積極性。像讓學(xué)習(xí)骨干、小組長組織小組討論、檢查小組作業(yè)等,就屬于這種方法。

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