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做大數字新媒體——華龍網調研材料大全

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第一篇:做大數字新媒體——華龍網調研材料大全

做大數字新媒體

——華龍網調研材料

一、華龍網基本情況

華龍網是由國務院新聞辦公室審批、中共重慶市委宣傳部主管,重慶市國有文化資產經營管理有限公司。重慶日報報業集團、重慶廣播電視集團(總臺)共同投資打造的省級重點新聞網站,華龍網整合了網絡、電視、報紙、廣播、手機五中媒體資源,以“全媒體”傳播形式向外發布信息,是重慶地區唯一實現“五媒合一”的新聞門戶網站。目前,華龍網覆蓋160多個國家和地區,是重慶地區最受歡迎的網站。

基本數據:全球綜合排名2500位左右;中文排名300位左右;全國省級重點新聞網站排名第五位,西部第一位;目前,華龍網具備了日均2萬條的發稿能力,日均IP訪問量保持在100萬左右、日均頁面瀏覽量超過1000萬,兩江論壇同時在線人數已達35000人左右 業務部門:

品牌拓展部、新聞部、編輯部、社區互動部、新媒體部、視頻部

人員情況:

根據2008年的數據,華龍網有員工120人,其中一線采編人員僅有32人。僅2008年上半年,華龍網參與當地各種較大主題報道活動36次,先后投入采編人員542人次,平均15人/次以上,加上網站自采新聞需要,采編人員中75%工作時間都在45小時/周以上,35%達到60小時/周以上。

政府重視不夠,投入嚴重不足,營養不良。地方新聞網站不得不選擇通過商業經營手段,擴大經營收入,到處“化緣”,以“積蓄”發展實力,這樣的結果必然催生“怪胎”——“既不像新聞網站,也不像商業網站”,步入“兩頭抓,兩頭失”的尷尬境地。

受投入不足、市場占有率低等因素影響,地方新聞網站從業人員和工作強度和勞動產出并不亞于傳統媒體,但勞動報酬普遍較低,一般記者的年薪收入低于傳統媒體10%到25%不等;網絡新聞的特點決定新聞網站對專業性和從業人員的要求比較高,技術、美編等專業人才匱乏,人才流失現象嚴重;新聞門戶網站從黨報、黨刊剝離而來,用人機制僵化,實用性人才存在學歷、身份等硬傷,無法通過招錄、選調進入業界,導致“實用的人才進不來,進來的人不實用”和“管網的不懂網,懂網的不管網”。

品牌欄目:

《重慶日報》等數字報

重慶3G門戶:手機上網平臺

華龍點擊:公交移動電視、步行街戶外LED屏

重慶手機報:訂閱用戶80萬;收費用戶50萬;

華龍直擊:滾動新聞、多媒體數字化報道

陽光重慶:政府互動平臺

華龍寬頻:權威視角、對話高端;

重慶生活通:消費購物頻道

廣電群網:看電視、聽廣播點播平臺

兩江評論:評論頻道

兩江論壇

華龍博客

政府合作項目

中國文明網重慶頻道

國際園林博覽會

2010世界出口發展論壇

世博會網上重慶館

重慶全民國防教育網

二、市委對華龍網的支持

1.2006年12月26日,在重慶報業集團旗下的華龍網2006新版上線儀式上.重慶電信和重慶報業集團簽署了互聯網業務戰略合作協議,雙方在互聯網應用領域正式建立全面、長期的戰略合作伙伴關系,充分發揮自身優勢,宴現資源共享、優勢互補。達到雙贏的目的。市委常委、市委宣傳部部長何事忠、副市長謝小軍,市委宣傳部副部長周波,重慶日報報業集團總裁陳夷茁、重慶市電信有限公司總經理鄒炳煊等出席了儀式。2006年12月26日,在重慶報業集團旗下的華龍網2006新版上線儀式上.重慶電信和重慶報業集團簽署了互聯網業務戰略合作協議,雙方在互聯網應用領域正式建立全面、長期的戰略合作伙伴關系,充分發揮自身優勢,宴現資源共享、優勢互補。達到雙贏的目的。市委常委、市委宣傳部部長何事忠、副市長謝小軍,市委宣傳部副部長周波,重慶日報報業集團總裁陳夷茁、重慶市電信有限公司總經理鄒炳煊等出席了儀式。

2.為貫徹落實胡錦濤總書記在中共中央第三十八次集體學習會上的講話精神,努力營造文明健康、積極向上的網絡文化氛圍,市委宣傳部、市委外宣辦、市通信管理局于2007年2月7目在市廣電總臺會議室聯合組織召開了“重慶市網絡文化建設座談會”。市委宣傳部副部長、市委外宣辦主任周波和市通信管理局黨組成員、國家計算機網絡與信息安全管理中心重慶分中心主任謝紅華出席了座談會,重慶電信、重慶移動、重慶聯通、重慶網通、重慶鐵通等五家基礎電信運營企業、華龍網、視界網、重慶熱線等十多家新聞網站、商業網站參加了本次座談會。

3.為積極倡導綠色網絡文化。充分利用互聯網和手機這一新興傳播渠道,以手機音樂、手機文學等新的應用形式展現重慶獨特的文化內涵和直轄十周年來各方面建設取得的巨大成就,由重慶市委宣傳部、市政府新聞辦、市通信管理局聯合主辦,重慶華龍網和重慶移動公司承辦的“我創我秀——重慶手機形氖我做主”即彩鈴、彩信、短信原創征集大賽活動于3月29日正式啟幕。

4.重慶擬以華龍網、視界網、重慶熱線、天極網、當紅網、天健網等網站為龍頭,整合資源,打造名牌網站,加快文化的信息化建設,推動網吧連鎖經營,積極鼓勵地域文化原創和健康向上的網絡文化作品的創作,開發網絡出版、數據處理、移動信息、新聞訂閱、網上版權交易等服務,形成文化創意產業的新增長點。

5.經做大做強華龍網領導小組第五次會議和宣傳部第34次部務會研究決定,華龍網今年將搬遷到北部新區,隨著辦公場地的搬遷,華龍網的技術改造也將邁上一個新臺階。

三、股份制改造

2009年1月14日,做大做強華龍網領導小組第三次會議召開,華龍網實踐股份制改造; 2009年7月1日,整合后華龍網,成為集報刊、廣播、電視、網絡和手機“五媒合一”的重慶首個全媒體網站。

為提高網絡輿論的引導能力,建設豐富、健康、干凈的網絡文化,把重慶建成全國網絡文化高地,市委決定推進華龍網和視界網的深度整合,辦好以華龍網為龍頭的網絡媒體,建成我市第三大傳媒。

整合工作開始有序推進:一是開通了華龍網至重慶廣電集團的專用光纖,完成了兩網技術系統的初步融合;二是完成了視界網的搬遷和辦公場地安置,兩網實現一體化辦公;三是完成了對兩網原有采編制度、經營管理制度、合同協議的梳理;四是完成了新華龍網首頁及重慶、新聞、娛樂、社區、寬頻等頻道的改版。

7月29日,經市委宣傳部提名和履行相關法定程序,華龍網新聞傳媒有限公司董事會、監事會、經理班子人員正式確定,9月27日,經市委宣傳部提名和華龍網新聞傳媒有限公司董事會決定,聘任李斌為重慶華龍網新聞傳媒有限公司總經理。至此,華龍網新的領導班子正式組建完成。

整合后的華龍網,由中共重慶市委宣傳部主管,完全按公司化方式運作,注冊成立重慶華龍網新聞傳媒有限公司,重慶日報報業集團、重慶廣電集團、重慶市國有文化資產經營管理有限責任公司分別持有48%、47%、5%的股份。目前,華龍網職工達到了140人,注冊資金兩千萬元;

兩網整合后的華龍網,繼續堅持“主流媒體,重慶門戶”的定位,將新聞作為立網之本。改版后的華龍網呈現出三大特點:一是全面整合利用兩大集團的新聞資源,特別是將廣電集團的視頻資源和品牌欄目一網打盡,并在華龍網的首頁和各板塊、各頻道得到有機表現;二是結構清晰,按照新聞、互動、寬頻、產品、資訊五大板塊進行構建,結構得到了進一步優化;三是重點突出,在原有新聞、社區版塊的基礎上突出音視頻類內容,重點打造寬頻頻道,為下一步打造“網絡電視臺”奠定基礎。

相關鏈接:

華龍網簡介

整合后的華龍網實行公司化運作 兩集團一公司控股48%、47%、5%

市委宣傳部副部長、市政府新聞辦主任周波在會上講話

http://cqqx.cqnews.net/qxzt/09qxjlh/jlhdd/200910/t20091029_3717162.htm

第二篇:市數字新媒體產業發展規劃(-2012)

按照市委、市政府關于“加快戰略性新興產業發展,培育新經濟增長點”的戰略部署,為加快我市數字游戲、動漫等數字新媒體產業發展,特制定本規劃[數字新媒體產業中的數字傳媒、數字影音、數字出版發行和數字創意設計等內容已納入《市電子信息產業集群發展規劃》和《市文化創意產業發展規劃(-2012)》,本規劃重點就數字新媒體產業中數字游戲和

數字動漫兩個重點領域進行闡述]。

一、國內外產業發展概況

數字游戲和數字動漫是目前數字新媒體產業的核心領域。由于其消費需求大,市場占有率高,世界各國均普遍重視并大力發展。據統計,全球數字游戲動漫產業銷售收入達800億美元,主要集中在歐洲、美國、日本和韓國,其中,美國和日本的產業規模占全球50%以上;英國、法國、德國、加拿大等國近年來數字游戲動漫產業發展較快,已形成了一定的產業規模。

我國數字游戲動漫產業目前尚處于起步階段,但發展較快,其年均增幅保持在30%以上。據《中國游戲產業報告》和相關機構統計,國內游戲動漫產業銷售收入達380億元,預計達500億元。國家廣電總局備案的全國動畫片制作共計322部17萬多分鐘,比增長31%。杭州、無錫、廣州、長沙、沈陽等地是我國動漫產業主要聚集區(見表

一、表二),上海、北京、廣州、深圳和等地是我國游戲產業主要聚集區(見表三)。

表一國內主要城市原創電視動畫片制作表(略)

表二全國動漫產業主要城市重點企業產能抽樣調查表(略)

表三全國游戲產業主要城市重點企業年報收入表(略)

(一)數字游戲產業。數字游戲產業主要包括視頻游戲、網絡游戲和手機游戲三大類,其中視頻游戲和手機游戲產業主要集中在歐州、美國和日本,網絡游戲產業則主要分布在中國、韓國及東南亞國家和地區。據統計,全球數字游戲產業銷售規模達450億美元,其中視頻游戲約占80%,網絡游戲和手機游戲相對規模較小。,國內數字游戲產業實現銷售收入190.8億元,達256.2億元,同比增長30%,直接或間接拉動了相關產業發展。國內數字游戲產業目前主要集中在網絡游戲,但隨著3g網絡的發展和移動終端的普及,國內手機游戲產業表現出強勁發展勢頭。

(二)數字動漫產業。數字動漫產業主要包括影視動畫、網絡動畫、手機動畫和漫畫等領域。,全球數字動漫產業銷售規模達350億美元。美國是動漫產業發源地,以迪斯尼、夢工廠等跨國企業為代表,處于世界領先地位。日本擁有索尼、東映、京都動畫等一大批國際知名企業,素有“動漫王國”之稱,為世界最大的動漫產品制作和輸出國,目前全球播放的動漫作品中6成以上出自日本。我國數字動漫產業尚處于起步階段和發展初期,實現銷售收入160億元,實現約230億元,增長超過40%。

二、我市產業發展現狀及優劣勢

(一)發展現狀。是國家重要的數字游戲動漫產業基地,現有游戲動漫開發、運營和專業人才培養等企業210余家,從業人員約3萬人,實現銷售收入28億元,約占全國6%,初步形成以傳媒集團、云計算中心、萬國數據、金山、騰訊、盛大、育碧、智樂、精銳、恒風、斯普等龍頭企業為代表的游戲動漫及服務產業集群,《俠義道》、《瘋狂老鼠》、《星塵傳說》、《春秋q傳》、《星系寶貝》和《妞妞淘》等一批網絡游戲、視頻游戲和動畫、漫畫產品成功上線運營、進入央視播出或在新華文軒等知名連鎖書店上架銷售。

數字游戲方面,我市以網絡游戲主打、視頻游戲起步和手機游戲提速為特征,形成了一定規模的企業聚集和較完整的產業體系。,實現銷售收入達25億元,在國內數字游戲產業中占比超過10%,同比增長120%。產業規模目前僅低于上海、北京、廣州和深圳,排名在國內靠前并在中西部城市領先。數字動漫方面,我市起步較晚,原創較弱,規模偏小,發展相對滯后。文化部認定的全國100家動漫企業中,北京26家,江蘇15家,湖南10家,廣東8家,僅3家。但同時,人力資源豐富,人才條件較好,音樂、美術等產業要素配套性強,本地消費和區域市場帶動性大,重點企業開發能力具有比較優勢等,為全市動漫產業形成追趕型跨越式發展奠定了堅實基礎。

(二)主要優勢。一是擁有深厚的文化底蘊、獨特的人文環境和人才資源;二是已被納入國家動漫游戲產業振興、數字媒體技術應用和網絡游戲產業發展等重大戰略布局,文化部、科技部、新聞出版總署分別在部署產業基地;三是擁有國內最大玩家人群所支撐的本地消費需求并覆蓋西部;四是具有較好的產業基礎并已形成一定規模的產業和產品集群。

(三)薄弱環節。一是缺乏具有重要影響力的規模化龍頭企業和國際化領軍人才,規模1000人以上的企業僅2家,規模500人以上的企業僅7家;二是缺乏成規模的數字游戲運營和有影響的動漫原創作品,產品附加值低;三是產業資本不活躍,絕大多數游戲動漫企業受融資瓶頸制約,運行還較困難。

三、總體思路和發展目標

(一)總體思路。堅持“政府引導、企業主體、多方參與、市場運作”,堅持“鼓勵原創和發展外包結合、招大引強和產業培育并舉”,堅持在國家游戲動漫產業基地形成的專業園區集聚發展,著力推進數字游戲動漫產業追趕型跨越式發展。

(二)發展目標。到2012年底前,建成“國際先進、國內領先、西部第一”的數字游戲動漫內容原創基地、外包業

務中心、核心技術平臺和運營服務樞紐;全市數字游戲動漫產業力爭實現銷售收入100億元,占國內產業總收入比重達10%,在數字游戲動漫產業主要城市排位中“保五爭四”;培育銷售收入過億元企業15家,過10億元企業1-2家;力爭在虛擬仿真、3d引擎、音效合成、動畫渲染、系統測試和圖像處理等核心技術上取得實效,并占據國內外行業技術高端。

四、規劃布局

依托國家網絡游戲動漫產業發展基地、國家數字媒體技術產業化基地等平臺優勢,以高新區為載體,構建數字游戲動漫產業聚集區,重點發展核心技術攻關、原創內容研制、開發業務外包、游戲動漫運營和公共平臺打造,輻射帶動其他延伸區域相關產業發展。同時,支持有條件的區(市)縣結合區域資源和優勢,發展數字游戲動漫相關配套及特色產業。

五、發展重點

(一)做大做強網絡游戲,精心培育手機游戲和視頻游戲。依托現有網絡游戲骨干龍頭,發揮產業集群優勢,完善產業鏈的前端研發和后端配套,強化產品規模,著力培育和打造原創品牌。培育本地玩家市場,擴大游戲運營規模,幅射帶動國內和國際市場,把建設成為國內領先的網絡游戲研發中心和富有競爭實力的產業基地。

爭取國家政策試點,全力扶持微軟bo視頻游戲研發平臺擴大產業孵化和技術培育規模,加快形成具備國際一流水平的視頻游戲開發團隊和企業集群。積極引進國外一流視頻游戲企業與本地游戲專業公司、電視芯片廠商合作,共同開發和運營在線、離線視頻游戲。同時,依托中國移動無線音樂基地、多媒體呼叫中心、廣大游戲開發廠商和face移動互聯開發平臺,促進網絡游戲向手機移植,大力發展原創手機游戲和研發外包業務。

(二)積極打造覆蓋西部、輻射國內外市場的游戲運營中心。引進國內網絡游戲前十強企業在建立運營中心,形成“全國市場銷售、本地運營結算”的業態模式。支持本地龍頭企業建立運營平臺,聯合基礎電信運營商和中小游戲開發企業共同運營。支持有條件的企業建立海外運營機構,開展跨國營銷,拓展國際市場。進一步培育和完善游戲經濟的市場體系和產業體系。

(三)鼓勵支持網絡動畫和手機動畫的原始創作。鼓勵動畫研發企業突破研發領域,引導其進入三維仿真、工業設計、旅游房產、空間地理和城市規劃等新興領域。充分挖掘歷史文化資源,建立制播激勵機制,扶持影視動畫企業開展原創制作,逐步樹立本地企業和“造”動漫產品的品牌形象。鼓勵發展影視動畫相關衍生產品,延伸完善本地動漫產業價值鏈。

(四)大力發展游戲動漫外包。充分發揮游戲動漫企業集群程度高、開發潛能大、人才資源豐富、產業要素配套環境好等優勢,以共享性基礎平臺技術為支撐,做大企業規模,組建產業聯盟,積極拓展國內外市場。大力推進數字游戲、數字動漫和cgi數字影視制作、動畫渲染、音效合成等技術外包服務,把建設成為基于數字游戲、數字動漫和影視動畫的應對國內外兩個市場的外包服務中心。

(五)支持公共場所視頻傳媒和網絡文學發展。支持分眾傳媒等企業利用本地資源與游戲動漫企業合作,通過樓宇電梯、公共賣場、機場地鐵、公交出租車和戶外大屏幕等展示媒介,宣傳推廣文化,擴大游戲動漫產業市場份額。支持網絡文學創作以及手機報紙、手機電視、手機雜志、手機網站、手機博(播)客等業態發展,帶動游戲動漫制作。

六、推進措施

(一)引進知名企業,完善產業鏈條。大力引進國內外數字游戲動漫知名企業研發中心,提升和帶動我市數字游戲動漫創意、策劃和制作能力;吸引國內數字游戲動漫大型企業在蓉建立運營和客服中心,形成規模化運營和客服能力;充分利用國內外數字游戲動漫大型企業資本和平臺優勢,鼓勵其投資本地中小型企業或與本地游戲動漫運營商合作,擴大本土游戲動漫市場份額。

(二)培育重點企業,壯大產業規模。確定一批發展潛力較好、發展速度較快、產品市場前景較好的數字游戲動漫企業,按照“一企一策”的方式研究政策給予支持,促進其超常規發展;鼓勵企業開展自主創新,提升原創能力;建立數字游戲動漫企業孵化平臺,出臺更加優惠的房租政策,選擇有潛力的企業和團隊進行重點孵化扶持;出臺獎勵措施,支持動漫企業開展原創制作。

(三)加大財政支持,促進產業快速發展。市信息辦、市科技局、市經委等部門在各自產業發展資金中安排專門資金,支持數字游戲動漫產業載體建設、平臺打造、人才引進培養、知名企業招商、重點企業培育和提高動漫原創能力等。

(四)加強政府引導,鼓勵社會資本投入。充分發揮政府產業發展資金作用,促進專業投資基金投資本土重點培育企業;為企業提供融資便利,對技術含量高、發展潛力大的企業優先提供貸款擔保或給予適當貼息,降低企業融資成本;為具備條件的企業提供上市輔導,抓緊推動有潛力的企業直接或間接上市融資。

(五)完善公共技術平臺,支持運營平臺發展。依托國家網絡游戲動漫產業基地,市、區(市)縣政府共同出資搭建滿足企業3d引擎、動畫渲染、游戲測試、視頻游戲開發、數字動漫(影視)制作等產品研發所需的公共技術服務支撐平臺,建立和完善科學的平臺建設、管理和服務機制;鼓勵擁有資源、發展較好的龍頭企業與其他中小企業共享渠道和運營平臺,帶動產業整體快速發展。

(六)引進高端人才,促進校企合作。按照“引進高端、培訓中端、實訓低端”的人才戰略,調動和發揮人才中介服務機構作用,完善人才引進政策,優化人才發展環境,吸引高端人才落戶。引進國內外一流數字游戲動漫專業人才培訓機構,開展中高端人才培訓。建立完善3d引擎、動畫渲染、cgi制作和手機游戲開發等實訓平臺,推進校企合作,融培訓和實戰為一體,著力培養企業所需的行業初級人才。

(七)推動交流合作,樹立品牌。組建市數字新媒體企業聯盟,舉辦數字新媒體論壇、數字新媒體沙龍和技術產品交流會,為我市數字新媒體行業開展國際國內交流合作提供平臺。建立數字游戲動漫企業展示推廣和對外交流渠道,支持本地企業組團參加國內外專業展會。

第三篇:新媒體調研評估

新媒體調研總結

新媒體是新的技術支撐體系下出現的媒體形態,如數字雜志、數字報紙、數字廣播、手機短信、移動電視、網絡、桌面視窗、數字電視、數字電影、觸摸媒體等。相對于報刊、戶外、廣播、電視四大傳統意義上的媒體,新媒體被形象地稱為“第五媒體”。

一、新媒體廣告投放的形式:

1、移動新媒體:以移動電視,車載電視,地鐵電視等為主要表現形式,通過移動電視節目的包裝設計,來增加受眾黏性,便于廣告投放。

2、手機新媒體:手機媒體是到目前為止所有媒體形式中最具普及性、最快捷、最為方便并具有一定強制性的平臺,它的發展空間將非常巨大。未來的兩到三年內,3G手機逐漸普及,手機媒體將成為普通人在日常生活中獲得信息的重要手段。手機媒體是繼報紙、廣播、電視、網絡四大媒體之后出現的,常稱“第五媒體”。“第五媒體”是以手機為視聽終端,手機上網為平臺的個性化即時信息傳播載體。它是以分眾化為傳播目標,以定向為傳播目的,以即時為傳播效果,以互動為傳播應用的大眾傳播媒體,也叫移動網絡媒體。

手機廣告的主要形式與特征:1.短信廣告,特點,發布費用低廉,制作簡單,到達率高,閱讀率高;2.彩信廣告,內容較為

生動,表現形式比短信廣告有所增加;3.視頻廣告,表現形式豐富,受眾接收度較高,個性化;4.嵌入式廣告,如手機游戲、品牌彩鈴,易被接受,不占用廣告空間、時間。

手機媒體及其廣告的基本特性:貼身性、高普及性、高互動性、多媒體性、無限移動、點對點傳播、個性化信息、廣告資源無限、互動、追蹤消費地點和行為、成本低、高閱聽率。

3、電子菜譜新媒體:以中高檔餐廳里平板電腦、pad、ipad電子菜譜為媒體,通過高清大圖、3D效果、視頻效果、音頻效果、超鏈接效果、電視節目效果來增加品牌的公眾認知度,面對的受眾都是高收入人群,使品牌傳播達到最佳效果,充分利用時尚的概念,是到目前為止最年輕最時尚的新媒體。

4、樓宇電視廣告媒體,是指安裝在商務樓宇、商廈、餐廳、高層住宅等的電梯入口或電梯內壁,滾動播放商業廣告的液晶電視。樓宇電視廣告的傳播特性有:強烈的社區終端滲透能力;高度的針對性,目標群精準鎖定;信息接收的強制性;目標受眾支付能力強;關高信息傳播的排他性。

5、微電影、電影植入式植入式:此廣告的類型,熒幕畫面植入,以道具使用的手法將品牌及產品訴求點得到適時展示;對白植入,將產品名稱及其特點寫入對白,讓演員直接口頭表達;情節植入。植入式廣告的優勢與缺陷:優勢,電影中的廣告到達率高和低干擾率,廣告口碑傳播率高,廣告成本較低,影響的廣泛性、持久性及深層性。劣勢:分散了觀眾的注意力,甚至引發

反感,商品的功能或品牌的內涵受電影情節限制無法充分或正確表達,廣告及其表現的品牌和產品在影片中是配角,損害了品牌形象,植入式廣告增加了廣告主的風險。

從廣告傳播過程來看媒體的新舊,以下幾個方面:網絡,信息化比較多元化,傳播載體較新,傳播范圍較大,互動性明顯,受眾接收的時間和地點變動大;手機,信息源是確定的,傳播載體新,傳播范圍較大,互動性、選擇性明顯,受眾接收的時間和地點是變化的;樓宇電視、車載電視,信息源是確定的,傳播載體舊,傳播范圍小,互動性不明顯,受眾接收的時間和地點變化大;網絡電視,信息源是確定的,傳播載體較新,傳播范圍大,互動性明顯,受眾接收的時間和地點變化大。

總結:

1、新媒體的類型:目前,熱門的新媒體不下30種,如數字電視、移動電視、網絡電視、樓宇視屏、移動多媒體(手機短信、手機電視、手機報紙等等)、網絡雜志、網絡即時通信、虛擬社區、博客、播客、微博、搜索引擎、email等等。

2、新媒體的特征:1.分眾性,它的傳播模式是“窄播”而非“廣播”,可以更有效的針對目標受眾。2.互動性,傳受雙方有著更強的互動性,受眾的主動性大大增強。3.數字化,高科技化的內容,降低了制作成本。4.復合性,往往文字、視頻和音頻兼而有之。

3、新媒體的影響:新媒體對政府、行業管理部門的影響,促使

政府、行業管理部門制定出相應的法規,來監督和管理新媒體廣告。需要制定相關法規來制止虛假廣告和不正當廣告競爭行為。針對某些煙草企業借互聯網廣告管理漏洞做廣告,應引起重視。

4、新媒體對廣告行業的影響:新媒體的出現和不斷發展,對廣告主而言,可供選擇的廣告投放媒介載體變多了,廣告主的傳統的品牌傳播概念也應該做出相應調整。1.根據產品或服務特征,以及目標消費者特征,選取合適的媒體載具和廣告形式。2.利用新媒體廣告,有助于整合營銷傳播,提升廣告傳播效果。雖然新媒體的出現吸引了部分廣告,但目前還不至于對傳統媒體構成威脅。因為新媒體廣告可獲得門檻較之傳統媒體高,而寫字樓樓宇液晶電視廣告,針對的只是一些典型的小眾--寫字樓的上班族、白領等。此外,傳統媒體廣告與新媒體廣告可以互相補充,完成廣告主的整合傳播計劃。

5、新媒體對受眾的影響:以互聯網廣告為例,受眾參與程度更高,與廣告互動性增強,提高了受眾對產品的認識。某種程度上來講,新媒體廣告更容易吸引受眾注意:比如在等候電梯時,搭乘公交地鐵時。而注意,則是廣告發揮效果的第一步。幫助受眾打發無聊的等候時間,但同時,他們也有可能成為噪音,干擾受眾。

第四篇:新媒體時代數字游戲開發研究

新媒體時代數字游戲開發研究

摘 要 新媒體時代的來臨極大的改變了人們的生活方式,顯著提高了人們的生活水平,人們對于數字游戲的體驗需求不斷提高,使得當代年輕人愈加追求獲得更多的全新的游戲體驗?;诖耍恼轮饕槍π旅襟w時代數字游戲的開發進行了探討。

關鍵詞 新媒體時代;數字游戲;開發

中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2016)11-0083-02

數字游戲的開發主要以數字技術為基礎,以數字設備為運行載體而設計游戲的過程。數字媒體作為一種全新的媒體技術,已被西方藝術界公認為繼繪畫、雕刻、建筑、詩歌、舞蹈、戲劇以及影視劇之后的第九大藝術。而隨著新媒體時代的來臨,數字游戲也成為了人們日常生活中娛樂消費的一個重要項目,并且擁有商業化和文藝性雙重性質,同時也是新媒體時代的一種全新媒介,這就對數字游戲的開發設計提出了更多新的要求。新媒體與數字游戲概述

1.1 數字游戲的概念

“數字游戲”主要指的是隨著數字媒體技術的不斷進步,以數字化設備作為載體而設計運行的各種游戲的總稱。這一概念于2003年數字游戲研究協會上正式提出,隨著新媒體時代的來臨得到了迅速的發展,極大的受到了廣大用戶的青睞。與傳統游戲相比,數字游戲具有全新的特點和優勢,主要體現在多元性、跨媒介性、交互性、兼容性等等,并具有在新媒體時代集合多種多樣媒體的特點。

1.2 新媒體技術對數字游戲開發的推動

新媒體技術對數字游戲開發起到了極大的推動作用,特別是現階段廣泛應用的Direct數字技術,該技術極大的豐富和完善了數字游戲運行過程中的各種特效,而游戲特效在三維游戲設計中具有重要作用,能夠提升游戲圖像的逼真度,增強游戲空間場景的真實度,近幾年來,計算機圖形學的一個主要研究方法就是如何增強數字游戲中的游戲特效,以提高其模擬真實環境的合理性和科學性,而Direct數字技術的應用極大的解決了機器性能和視覺效果之間一直以來存在的瓶頸問題。另外,新媒體時代數字游戲的開發更加注重交互式體驗,而這一研發目標的實現也很大程度上歸結于新媒體技術中的運動傳感驅動技術。近幾年來,人機交互得到了飛躍性的發展,并隨著新媒體技術的發展,人機交互過程中從傳統的鍵鼠、手柄發展到了人與計算機、人與游戲的更加直接的交互式發展,達到了現階段人機交互的最高層面,同時也極大的促進著未來數字游戲的發展和進步。新媒體時代數字游戲的開發前景與面臨的困境

2.1 新媒體時代數字游戲的開發前景

人們在休閑和娛樂的過程中,逐漸將數字游戲作為一項重要的消費項目,新媒體時代的來臨使得數字游戲同時具有商業化和文藝性,是游戲發展領域的一次全新變革。隨著新媒體技術的不斷變革發展,數字游戲也在表現形式上呈現出不斷變化的特點,不僅在音樂、畫面、界面以及題材等方面越來越具有多樣化,同時在游戲互動方式上也發生著極大的革新。而且,數字游戲的開發與影視藝術的傳播也在不斷的相互借鑒,在數字游戲體驗過程中處處體現著新媒體藝術,隨著技術的進步以及新媒體的發展,游戲角色被賦予了更加鮮活的生命,人們更加能夠體驗到游戲帶來的快感,同時人們也對數字游戲的體驗感提出了更高的要求。因此,在未來的數字游戲開發過程中,應更加注重對劇情、人物、畫面、音樂、場景等進行創新性研發,并充分利用新媒體技術,增強數字游戲的交互式體驗,進一步提升大眾的認可度和接受度。

2.2 新媒體時代數字游戲面臨的困境

新媒體時代的來臨,雖然使得數字游戲作為一種全新的娛樂項目被大眾所接受,但是由于數字游戲作為一種新媒體藝術,由于其發展和興起過程與市場緊密連接,游戲運作過程中富含濃厚的商業化氣息,使得數字游戲體驗過程中伴隨的暴力情節和色情恐怖情節等被作為噱頭而過分的宣傳,以實現營銷的目的,所以數字游戲本身不可避免的存在著一定程度的“異化”問題。在開發數字游戲的過程中,開發商和設計者往往為了追求更多的利益,使得數字游戲的核心理念過分的強調與“游戲沉浸”,導致消費者在互動體驗時成癮成患,一部分數字游戲難免會帶來一些不良的社會反映,使得數字游戲的健康發展和推廣受到了一定的阻礙。新媒體時代數字游戲開發應注意的幾個

問題

3.1 數字游戲開發要充分考慮用戶的需求體驗

各種新媒體技術的發展極大的帶動了數字游戲的開發和研究。回顧20多年前,我國第一批引進的游戲就是家用紅白機FC系列,人們往往通過角色扮演來獲得新奇的游戲體驗,當時的游戲相對于現階段的數字游戲來說只能稱為電子游戲,由于受到當時游戲開發技術水平的限制,玩家在游戲過程中所體驗到的各種感受往往是單一的,甚至是被動的。再后來,隨著3D技術的出現并在游戲開發中的應用,更加直觀化、立體化的視覺效果為游戲用戶帶來了新的體驗。因此,新媒體技術使得體驗模式由過去單一的、被動的逐漸轉化為互動的、交互的,而玩家在游戲過程中也逐漸要求獲得更加高端、更富有多樣性的體驗模式。所以,這就要求在數字游戲開發過程中要充分考慮用戶的需求體驗,主要從以下幾個方面著手。

1)要注重數字游戲在感官方面的體驗:用戶在首次接觸到某一款數字游戲時,首先出現的感覺就是感官方面的,通過簡單的交互操作而產生的一種視覺和聽覺等沖擊力,這種體驗主要是通過游戲硬件交互元素所傳達的。

2)要注重數字游戲在可玩性方面的體驗:要求在游戲交互的過程中用戶對于游戲內容、使用操作等方面具有一定得可理解性,以此來加強用戶對數字游戲的交互興趣。

3)要注重數字游戲在增值方面的體驗:要求游戲在可玩性的基礎上,提升游戲的交互和體驗程度,進一步滿足用戶的其他心理需求。

4)要注重數字游戲在界面信息方面的體驗:要求在互動過程中,用戶能夠通過游戲界面來了解游戲信息,獲得充足的游戲體驗。

3.2 數字游戲開發要充分考慮用戶的情感體驗

隨著3D技術對2D技術的徹底取代,現階段,數字游戲的3D畫面設計已經趨于極致。但是,數字游戲在多年的發展中一直以來與現實生活關聯性非常低,人們在經過長時間的虛擬戰斗體驗后開始產生疲勞感,游戲興趣大大降低,更多的用戶想要從游戲當中尋求到一種更加真實的感覺――愛,所以,新媒體時代下,數字游戲的開發要中分考慮用戶的情感體驗。舉例來說,Wii是首次推行的一款全新體感游戲,在用戶操作過程中,游戲能夠感應玩家的肢體動作,使得玩家獲得了一種更加新奇的感受,其與傳統數字游戲相比主要特點就是操控方式的不同,玩家在揮舞控制器時,游戲中的人物可以通過感應玩家動作而形成相應的動作。緊接著,微軟公司也推出了一款以人體作為控制器的游戲,即ProjeeNtatal游戲,這款游戲的出現讓人們在游戲中實現的復雜的人際關系、社交溝通,獲得了較高的用戶評價。因此,在未來的數字游戲開發過程中,游戲設計者應該更加注重用戶的情感體驗程度,加強視覺效果的逼真和自然性,讓用戶能夠通過五官來充分體驗游戲中所帶給其的沖擊性和愉悅性,例如可以通過做手勢、肢體動作、語言表達等方式,來與游戲虛擬環境中的人物等進行交流和溝通,提升人們在情感方面的體驗度。

3.3 數字游戲開發需要消費者的充分參與

數字游戲的普及在為用戶提供了游戲娛樂體驗的同時,還與參與者在精神世界上保持著一種微妙的聯系,這種聯系使得二者之間存在著一種具有交互性質的文化力量。其中數字游戲中的視覺圖像文化當中包含著多種多樣當前中國通俗文化樣式,成為了我國廣大青年最基本的文化生態意境,為數字游戲和用戶之間的交流產生了巨大的互動力量。可以說,數字游戲的消費就是一種文化的消費,數字游戲通過在人與人之間構建某種精神上的聯系,使人與人之間能夠產生一種共鳴、或者是一種拒斥,這種共鳴和拒斥就是一種文化空間的形成,而這以文化空間具有明顯的雙向性、互動性。舉個例子,在《我的世界》這款數字游戲當中,用戶能夠發揮其想象,在游戲中創造出任何他想要的物品,譜寫出只屬于用戶的情節故事。而這款游戲也告訴我們,在數字游戲的開發過程中,是否能夠開發出一款成功的游戲,與游戲參與者的參與和創造密不可分。因此,在新媒體時代,未來數字游戲的開發要注重給予玩家無限的可能性,在一款數字游戲中,不會通過某個任務和目標、某種規則和主線甚至是某個固定的游戲操作方式按部就班的體驗游戲,而是要讓游戲成為一個虛擬的“沙盒游戲”,讓參與者可以在這個沙盒中充分的發揮想象力,不斷的用其自己設想出來的元素豐富它、填充它,讓參與者參與到數字游戲的再創造過程中,進而開創一種全新的、互動性更強的社會文化空間。結束語

綜上所述,新媒體時代對數字游戲的開發研究產生的深淵影響,大眾對數字游戲的認可度和接受度日益提升,使得游戲發展平臺的發展越來越廣泛,在新媒體技術的調動下,人們可以更加直接的感受到數字游戲帶來的新奇體驗,而另一方面,隨著大眾參與數字游戲的密切度的提升,也進一步對數字游戲的開發提出了更多的要求。因此,如何在新媒體時代下,在用戶的高標準要求下,開發出更加迎合用戶需求的數字媒體游戲,是每一位游戲產業工作者面臨的問題,也是未來數字游戲開發的目標。

參考文獻

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第五篇:數字媒體技術在新媒體下現狀如何

數字媒體技術在新媒體下現狀如何?發揮了什么作用?目前有什么不足?如

何進一步改進?圍繞著四個問題寫一篇2600字的論文

論數字媒體技術的現狀及相關作用、不足與改進問題

一. 現狀問題,在21世紀這個信息技術日益膨脹的時代,數字媒體技術作為一項

新興的產業,在中國乃至全世界都有著舉足輕重的地位。數字媒體技術作為一項集文化與科技于一體的產業,并且在兩者的相互協調統一中謀求發展,在一個國家的信息產業升級的道路上留下了濃墨重彩的一筆。介于它的重要地位和顯著的作用,數字媒體技術在全世界都受到了廣泛的重視,并且制定了相關的政策及規劃。在一些發達國家如美國、日本等,都在近些年將推廣數字媒體技術和其相關的新興產業左右一項重要的戰略措施,并有專項資金和技術支持來為其保駕護航。比如在一些電影的特技制作及模擬設計中,數字媒體技術的相關作用顯而易見,并受到了廣大的好評,讓大家能夠通過多媒體感受到一些以前從感覺到的事物,突破了技術瓶頸,讓很多以前不可能的事成為可能。在我國,數字媒體技術雖然剛剛起步,但受到了國家的廣泛重視。首先政府就出臺了很多相應的政策并為其提供專項資金,培養專業人才,為數字媒體技術提供專業的技術支持與基礎服務。同時,根據我國的相應國情,將數字媒體技術具體的一一對應分類并進行詳細解釋,其中包括數字音頻、數字視頻、互聯網及其他用來生成、闡述和分發數字內容的所有技術。我國已確定了數字媒體內容的主要領域,就是發展“面向文化娛樂消費市場和廣播電視事業,以視、音頻信息服務為主體的數字媒體內容關鍵技術和現代傳媒信息綜合內容平臺”,并確定了數字出版、數字影音等幾大重點領域。

發揮的作用

數字媒體技術在以下幾個方面發揮的作用相當重要

1.高清晰度電視和數字電影

影視節目制作一般包括三部分:一是三維動畫制作及處理;二是后期合成與效果;三是非線性編輯。第一部分相對獨立,依賴于計算機動畫創作系統、合成系統和非線性編輯系統的界限并不是太明顯,只不過側重點有所不同。

2.網絡游戲

網絡游戲與數字動畫作為數字媒體內容的重要組成部分,近幾年得到了迅速的發展,我國已經涌現出一大批游戲、動畫的創作和開發公司,它們已經開始從早期的外加工、代理經營轉入到自主開發。但目前,動畫創作工具和游戲引擎嚴重依賴于進口軟件,昂貴的進口軟件和缺乏靈活性,制約了自主動畫和游戲軟件的創作和開發。

3.數字動畫

我國在計算機動畫系統方面的研發從整體上講還比較薄弱,一些公司、高校和科研機構在卡通動畫制作的某些環節上做了一些工作,較具代表性的軟件如北京大學與中央電視臺聯合研制的點睛卡通動畫制作系統、迪生公司開發的網絡線拍系統。在三維計算機動畫方面的研究工作包括動畫特效模擬、人臉表情動畫、計算機輔助動畫自動生成、運動捕捉和運動合成等,仍停留在學術研究階段,目前還沒有具有自主知識產權的高水平三維計算機動畫制作軟件問世。

4.網絡出版

國內基于DRM的電子圖書發展也非常迅速,與國際上電子圖書的發展相二.

比,國內的基于DRM的電子圖書的發展基本同步。不過到目前為止,只有北大方正集團有限公司的方正Apabi電子圖書DRM系統同時支持對個人和對圖書館都按“本”進行銷售。

國內還有少量公司也在做電子圖書,由于沒有實現完整的數字版權保護技術,沒有得到出版社的認可,并且相當多的圖書都未經出版社等版權擁有者的認可,因此有很大的版權隱患,并且這樣的公司會對正規的網絡出版造成極大的傷害,并造成無法挽回的損失。

三. 目前的不足

作為一項剛剛發展起來的新興產業,數字媒體技術不可能是十全十美的,隨著日益增長的物質文化需求,大家對多媒體技術的要求也越來越高,不可避免的,數字媒體技術中的弊端也顯露無余。首當其沖的就是軟硬件問題,基本上所有的技術人員都抱怨現在的硬件設備無法滿足他們的工作需求,而且客戶對于質量的要標準,迫使他們必須去更新設備來實現預期目標,軟件方面也是一樣的情況,這邊國內還在使用的技術,國外可能早已經淘汰了。就比如依靠完美視覺效果贏得一致好評的3D電影《阿凡達》,將數字媒體技術運用的淋漓盡致,是真人與三維電腦動畫完美融合的典范。但這畢竟只是極少數團隊所能夠完成的事,尤其在國內,技術資金都跟不上,甚至是脫節,許多國外的新技術也沒有引進,使得國內的產品與之相距甚遠,乃至媒體觀眾咆哮差距太大,不堪重負。

如何進一步改進

數字媒體技術在應用階段出現了許多的不足,尤其是在一些特殊需求的上,往往無法使用戶的滿意度達到100%。因此,及時的吸取經驗,總結其中的不足,并且及時的進行改進和完善。就拿深受廣大小朋友喜歡的《喜羊羊與灰太狼》這部動畫片來說吧,它的成功與數字媒體技術的發展是分不開的。特別是在后來取得一定成功之后,陸續推出了賀歲電影,畫面質量等絕對不比國外同類產品遜色。探究其成功的原因,在良好的硬件條件下,國家政策與資金支持是其發展的首要因素,有了政府的支持,很多事情變得越來越容易。而對于我們,首先要做的就是利用好現有的資源,提升自身的技術水平,與國際接軌。當然這不僅僅去學習一下國外的技術就行的,在與國外的科技團隊進行交流的同時,需要自我創新,克服難關,在商業公司與高校之間建立有效的合作機制,將學術成果轉化成商業產品,實現高效率的轉化過程。希望通過我們這一代數字媒體人的不斷努力與創新,將我們的數字電影、網絡游戲、高清動畫等新技術實現質的飛躍!

四.

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