第一篇:論席克定律在圖形用戶界面設計中的運用
摘 要
隨著電子產品越來越先進,圖形用戶界面設計也在當下飛速的發展著。怎樣讓用戶與機器更流暢舒適人性化地進行交互,是我們非常需要關注的一個問題。幫助用戶和僅是數據的機器搭建一個更好的溝通橋梁,是我們設計師最重要的命題。通過席克定律,我們了解到在為用戶設計界面時,我們不僅需要在設計風格上,更應該在早期就幫用戶考慮到決策的問題,為用戶提供僅需要的選項,去除那些不必要的決策,為用戶減少決策時間、降低點擊錯誤率、提供信息獲取率、提示用戶體驗。
本文主要提出了席克定律在圖形用戶界面設計應該怎樣更好地實現。全文先表述了席克定律和圖形用戶界面設計的意義以及聯系。找出總結了席克定律的優點和應該注意的問題。其次提出了在圖形用戶界面設計中實現席克定律的一些方法。最后希望席克定律在未來的圖形用戶界面設計發展中得到越來越多的重視和更好的衍生發展。
無論是現在2D的界面環境還是即將越來越普及的3D環境,席克定律依然是在設計界面中應該被重要考慮的一條設計原則。
關鍵詞
席克定律、圖形用戶界面設計、用戶體驗、信息傳遞
ABSTRACT
With more and more advanced electronic products, graphical user interface design is also in the rap-id development of the current.How to allow users to interact with machines more smoothly and comfortably, is a problem we need to pay attention to.To help users and only the data of the ma-chine to build a better communication bridge, is our designer's most important proposition.By Hick's law, we learned that in user interface design, we not only need in the design style, should in the early will help users taking into account the decision problem, for users provide only need op-tions, get rid of those unnecessary decision, for the user to reduce decision between, reduce clicking error rate, provide information acquisition rate, prompts the user experience.This paper proposes a law should be how to better achieve the graphical user interface design.Quan Wenxian describes a law and the significance of the graphical user interface design and contact.Find a law summed up the advantages and problems that should be paid attention to.Secondly, put forward some methods of implementation in a law in graphical user interface design.Finally, I hope that Hick's law in the future design of graphical user interface development get more and more at-tention and better derivative development.Both now 2D interface environment or is more and more popular 3D environment, Hick's law is still in the interface design should be important consideration of a design principle.KEY WORDS
Hick’s Law,Graphical User Interface,User Experience,Information transfe 1.圖形用戶界面設計與席克定律的概念
1.1 圖形用戶界面設計的定義
1.1.1 用戶界面的定義
用戶界面(User Interface,簡稱 UI,亦稱使用者界面)是系統和用戶之間進行交互和信息交換的媒介,它實現信息的內部形式與用戶可以接受形式之間的轉換。用戶界面是介于用戶與硬件兩者之間交互溝通的軟件,目的在使用戶能夠方便有效率地去操作硬件以達成雙向交互,完成所希望借助硬件完成的工作。
用戶界面定義廣泛,包含了圖形用戶界面(Graphical User Interface,簡稱GUI)、交互設計(Interaction Design,簡稱IxD/IaD)、用戶體驗(User Experience。簡稱UE/UX),本文將著重介紹圖形用戶界面設計。
1.1.2 圖形用戶界面設計的定義
圖形用戶界面(Graphical User Interface,簡稱 GUI,又稱圖形用戶接口)是指采用圖形方式顯示的計算機操作用戶界面。
與早期計算機使用的命令行界面相比,圖形界面對于用戶來說在視覺上更易于接受。然而這界面若要通過在顯示屏的特定位置,以“各種美觀而不單調的視覺消息“提示用戶”狀態的改變”,勢必得比簡單的消息呈現花上更多的計算能力。
GUI圖形用戶界面的廣泛應用是當今計算機發展的重大成就之一,它極大地方便了非專業用戶的使用。人們從此不再需要死記硬背大量的命令,取而代之的是可以通過窗口、菜單、按鍵等方式來方便地進行操作。
1.2 席克定律的定義與產生背景
1.2.1 席克定律的定義
席克定律(Hick’s Law)是指當選項增加時,下決定的時間也增加。可以用來測出,當有多重選擇時,需要多少時間能做出決定,適用于簡單判斷的場景。該定律可用以下公式表示:
RT=a+b log2(n)RT=反應時間
a=與做決定無關的總時間(前期認知和觀察時間)b=根據對選項認識的處理時間(從經驗衍生出的常數,對人來說約是0.155s)看到上面對于Hick定律的說明,我們可以知道,用戶的在某一場景下對選項的反應時間取決于三個因素: a.前期的認知和觀察時間 b.根據認知后,處理的時間 c.選項的數量
因為Hick定律更適用于簡單判斷的場景,所以Hick定律更適用于移動設備中。
1.2.2 席克定律的產生背景
席克定律(Hick’s Law)是以英國心理學家William Edmund Hick命名的。席克定律也稱為“Hick-Hyman”法則。
在1868年,Franciscus Donders先發表了多個刺激行為和反應時間之間的關系的想法。到了1885年,J.Merkel發現刺激選項更大時,響應時間更長。心理學家開始發現這種現象和信息理論之間的相似性。到1995年,William Edmund Hick開始做實驗證明反應時間和選擇數量呈對數關系。而Hyman想要更進一步了解這兩者之間的關系,在他進行深入研究實驗之后,他發現反應時間和信息傳遞呈線性關系。
1.3 席克定律與用戶界面設計的內在聯系
在人機交互的界面中選項越多,意味著用戶做出決定的時間越長。例如比起 2 個菜單,每個菜單有 5 項,用戶會更快得從有 10 項的 1 個菜單中做出選擇。席克定律多應用于軟件和網站界面的菜單及子菜單的設計中,在移動設備中也比較適用。
2.席克定律在圖形用戶界面設計中的優勢與應注意的問題
2.1 席克定律在圖形用戶界面設計中的優勢
2.1.1 減少用戶決策時間 在用戶使用我們的產品之前,考慮一下,我們希望用戶在整個使用過程中完成多少個決策?我們肯定希望是越少越好。有些設計很好的APP中限制選項到只有幾個。打開百度APP或網站,并沒有滿頁的選擇,只有一個最簡單的搜索框和搜索按鈕。而打開hao123的首頁頁面,會發現滿頁的分類選項,甚至連搜索框都需要一定的反應時間才能與其他部分區分開(見圖2-1-1 hao123主頁與百度主頁)。相比之下,百度大大減少了決策時間,讓用戶進入界面時一目了然就能繼續進行想要的操作。
圖2-1-1 hao123主頁與百度主頁
2.1.2 降低點擊錯誤率
如果在用戶使用時,點擊某個功能按鈕,卻出現不能使用的提示,你是否會產生疑惑:既然不能用,為什么要放出來做煙霧彈?所以,當用戶當前點擊該按鈕并不能進行任何操作時,要把這些操作隱藏起來。對用戶進行適當的行為約束,提前為用戶去除掉不能繼續的道路。在淘寶購買鞋時,選擇不同碼數不同顏色會出現不同狀態(見圖2-1-2 淘寶買鞋界面)。如果沒有需要的那一款,該頁面對應按鈕顯示為灰色不可用狀態,避免用戶購買沒有的東西。通過按鈕的顏色、位置、大小等,讓用戶一目了然進行選擇點擊,獲得他們想要的結果,這是設計師需要通過席克定律在前期根據用戶的使用狀態,對應進行功能項的展示和隱藏,是有效避免用戶誤操作的常用手段。通過減少無用的選項,由狀態所限制操作的設計在很大程度上預防了用戶可能發生的操作失誤。
圖2-1-2 淘寶買鞋界面
2.1.3 提高信息獲取效率
當界面上用的顏色越少時,與其他選項不同的那一項重要性就越突出。當處理設計復雜和多文本的界面時,確定一個設計模式是最好的選擇。用戶在快速瀏覽的時候,眼睛更容易接收一致的內容,獲取信息的效率也就更快,所以你的設計應該視覺上統一。界面中標題和文章只有區分得足夠明顯,才能夠立即區分內容層級。我們要時常回顧設計原則并研究如何使用線條、形狀、顏色和空白的。所有的這些東西吸引著用戶的注意力,但是一致性讓用戶更加的熟悉并且更容易做決策。將席克定律運用到整個思考過程中的每個角落,對于在視覺上加強某些元素的設計需要運用的恰到好處,才能更加提高獲取信息的效率。
2.1.4 提升用戶操作體驗
人類大腦在處理多項看起來相似或雜亂而毫無邏輯的選擇時比較困難,除非某個選項特別突出。當你的設計充滿控件和次要內容時,主要內容就減弱了,并且將更多的選擇強加給了用戶。所以消除干擾應該在從這里就開始,且應該貫穿整個設計過程。我們消除的選項越多,用戶體驗就更加流暢。
在農行APP優惠界面中,banner中的文字和下方文本文字的排版讓人分不清到底哪一個是設計者想傳達的信息,給用戶很多不必要的選項,而且原本可以一頁表達完的內容板塊很大讓人不得不下拉閱讀。而支付寶的優惠界面,左圖右文字,且圖片與農行的相比減少了碩大的文字信息,文本文字又有顏色字體的區分,減少了次要內容,它把一件事情,以合適甚至超出預期的方式說清楚了,甚至讓人閱讀起來舒適愉悅(見圖2-1-4 農行APP優惠界面和支付寶優惠券界面)。
圖2-1-2 農行APP優惠界面和支付寶優惠券界面
2.2 席克定律在圖形用戶界面設計中應注意的問題
2.2.1 注意控制信息的選項數量 觀察淘寶首頁,有各種詳盡的選項,例如“女裝、男裝、鞋靴、箱包”等,而從各種類型中選取“女裝男裝-潮流女裝-連衣裙-春夏韓版連衣裙”。可以看出,web網頁更注重深廣度的平衡(見圖2-2-1 淘寶web端和手機端主頁)。
在來看看淘寶手機端,很顯然如果直接把web上的結構搬到手機上是不可行的,由于手機設備的限制,其主界面的廣度大大減弱,信息深度更為明顯。web端上我們可以用面包屑路徑或者各種導航清晰的表現出層級結構,讓用戶不在復雜的層級機構中迷路。但是在移動設備上顯示區域有限,沒有足夠的地方用來放這么多平級選項,更多的時候我們只能用back按鈕。席克定律不太適合于在一個非常復雜的層次結構中進行分層選擇,最適合于 “刺激——回應”類型的簡單決定,當任務的復雜性增加時,席克定律的適用性就會降低。如果設計包含復雜的互動,不能一味只依靠席克定律做出設計結論,而應該根據實際的具體情況,在目標群體中測試設計。正如艾伯特·愛因斯坦說過:“事物應構造的盡量簡潔明了,但不能過分簡單。”
圖2-2-1 淘寶web端和手機端主頁
2.2.2 符合用戶操作習慣
當我們運用約定俗成的設計習慣時,我們同樣也將它逐漸加深灌輸給我們的用戶。圖形用戶界面設計中那些通用設計習慣能夠幫助用戶做決策。比如顏色加下劃線的文本,用戶知道點擊后將進入相關內容的界面。這節約了學習時間成本。能讓用戶更快的找到他們想要的。類似的模式也存在于一些特定的設計中。如果我們在標題后加上紋理,用戶會聯想到兩點:用戶下次看到這個紋理,他們預期這個選項和之前選項有著相同的重要性或意義。設計中運用這些設計模式能夠幫助用戶基于之前的經驗做決策。
用戶這種對文字及經驗的先入為主,也是一個遵循內容為首位的設計的很好理由。當然,這種設計方法是完全合理的。在這個搜索引擎排名和社交廣告的時代,許多用戶都是先進入充滿文字的頁面,而不是一個網站的主頁。人類大腦在處理多項看起來相似或雜亂而毫無邏輯的選擇時比較困難,除非某個選項特別突出。當你的設計充滿控件和次要內容時,主要內容就減弱了,并且將更多的選擇強加給了用戶。所以消除干擾應該在從這里就開始,且應該貫穿整個設計過程。我們消除的選項越多,用戶體驗就更加流暢。
2.2.3 參考用戶行為模式
當用戶在界面中看到圖片時,顯示完全并且排列整齊的圖片會讓人覺得所有圖片信息已經呈現在界面可見范圍之中了,這是用戶已經形成的行為認知。而當我們不想在界面中平鋪排列圖片信息時,我們會使用輪顯、卡片式等手法。貓眼電影APP主頁上,發布電影時,由于影片數量很多,一次完全鋪開又影響用戶閱讀,則會使用輪顯方式。當用戶看到半張圖片時,符合他們的認知,他們一眼就能明白需要向左拖動圖片查看后面的圖片信息。這樣參考了用戶行為模式,減少在頁面中列出所有信息(見圖2-2-3 貓眼電影APP主頁)。
圖2-2-3 貓眼電影APP主頁
2.2.4 避免設計風格單一化
當所有的內容按照席克定律減少到一定地步,會產生相同的內容構架樹狀圖,某一類的APP就會形成相同的層級和選項,最后導致界面的內容幾乎一致,而風格也趨于相似。攜程與去哪兒的APP界面,內容結構幾乎相同,連按鈕設計風格都一樣(見圖2-2-4 攜程與去哪兒APP主頁)。
圖2-2-4 攜程與去哪兒APP主頁
3.席克定律在圖形用戶界面設計中實現的手段
3.1 控制層級與選項的平衡
在克魯格的《Don’t make me think》一書中寫道“善用面包屑導航,讓用戶知道“你從這條路過來的”,這樣可以實現各層級的跳躍。”
試想一下,兩個層級,每一級五個選項;三個層級,每一級四個選項;四個層級,每一級三個選項;一個層級,每一級是個選項。這幾種層級關系的信息表達方式,你更傾向于哪一種?哪一種用戶體驗最好?席克定律除了告訴我們要減少選項之外,更是應該達到不同的層級和同一層級不同選項的關系的平衡。
3.2 統一同層級并列項
3.2.1增強同層級并列項的邏輯性
在圖形用戶界面設計中,很多時候如果你的功能不能讓用戶一眼就看明白,還需要解釋的話,那么你這個功能就做失敗了。做法可以是減少按鈕和選項,讓使用更簡潔。減少席克定律中的選項,下決定的時間也就越少,只有一個選項時人們就會最快反應根據這個選擇去做。
在微信搖一搖功能界面中,主界面上的內容只有一個圖標,就算兒童也能根據指示毫不猶豫的搖起來(見圖3-2-1 微信搖一搖界面)。
互聯網已經是信息爆炸的時代了,如何從這些里面找到自己想要的,尤其是現在小屏幕設備流行,致使我們更需要減少過度繁雜元素的交互界面設計,讓信息更直觀的展示。而更加直觀的表達方式,讓用戶能更準確的使用體驗,不用在去為這里要怎么操作而苦惱了,讓用戶有一個更好的用戶體驗。
圖3-2-1 微信搖一搖界面
3.2.2 統一同層級并列項的設計風格
在支付寶APP首頁中,并列項的icon的設計風格都是一致的,柵格的排列方式、類似的圖標造型、系列的用色都讓用戶從第一眼就覺得賞心悅目,就算長時間停留在上面也不會覺得太過視覺疲勞。依照席克定律,每個icon做的精致但也考慮到屏幕大小,并不會做的太過復雜或者一個就色彩斑斕。而是一整套設計融為一體(見圖3-2-2 支付寶首頁)。
圖3-2-2 支付寶首頁
3.3 區分并列項的不同之處
3.3.1 集中用戶界面控件
盡管移動端正在日益普及,互聯網用戶已經習慣桌面網頁的分布方式,認為左上角是logo的位置,把“漢堡包菜單”放到logo的左側是一個很大的禁忌。
進入DISCOUNT DANCE SUPPLY的主頁,首次訪問的用戶,如何得知最上欄“DISCOUNT DANCE SUPPLY”是導航,而不是品牌logo。界面中幾個控件的位置排布各不相同(見圖3-3-1 DISCOUNT DANCE SUPPLY首頁)。
圖3-3-1 DISCOUNT DANCE SUPPLY首頁 而進入Softchoice的主頁,它的漢堡包菜單作為導航菜單的一部分,用戶很容易就識別出它是可操作的(見圖3-3-1 Softchoice主頁)。它將同一邏輯層級,并列項的空間都排布在一起,與其他的空間區分開來,在分布區域已經設計風格上有明顯不同。
圖3-3-1 Softchoice主頁 Forever 21 logo右側的導航是很容易理解的,三個排在一起的控件,功能按鈕。但是左側的漢堡包菜單看起來不像是可點擊的元素(見圖3-3-1 Forever 21主頁)。左側的漢堡包菜單不僅排布的位置讓用戶點擊起來很遲緩,而且沒有與其他控件排在一起,還誤導了用戶它本身的功能和意義。
圖3-3-1 Forever 21主頁
3.3.2 分區域展示信息
在大眾點評主頁上,有導航欄、banner、分類信息、搜索框等信息,所有的導航按鈕排列在一起,banner也排在一起,而banner板塊與導航板塊又區分開不同的區域來展示,讓用戶即使在第一次使用APP時也能迅速瀏覽整個主頁的信息,準確迅速的找到自己需要的板塊(見圖3-3-2 大眾點評主頁)。
圖3-3-1 大眾點評主頁
4.關于席克定律在圖形用戶界面設計中實現的結論與展望
4.1 關于席克定律在圖形用戶界面設計中實現的結論
時至今日,許多關于席克定律的討論都還局限于網頁設計。傳統意義上,這條法則是鼓勵設計師限制導航、列表以及操作對象的個數。無論是反對選項過多的下拉或浮出列表,還是反對充滿鏈接的頁面,席克定律從本質上反對擴張。
這個觀點是對的,但是卻不完整。為什么我們用席克定律限制導航?鏈接是互聯網的驅動力,它讓用戶從一個頁面跳轉到另一個頁面,并與頁面產生交互。所以我們需要運用席克定律。限制展現在用戶面前的鏈接和按鈕,簡化用戶決策過程,減少用戶在頁面間穿梭時的壓力和延時。但是席克定律不僅僅只是這些。
如果我們對席克定律的研究止步于此,那我們將錯過它的很多價值。為什么我們如此的關注每個層級的選項和所有的層級關系?盡管他們影響用戶體驗,但是他們不應該是設計師在主導設計時關注的唯一點。我們應該記住,席克定律并不是源于互聯網。它的定義的范圍很廣泛,它不只是測量物理反應或技術扮演的角色,而是測量決策的心理過程。
我們重新體驗一下用戶經歷的思考過程,以及設計一個界面需要考慮的問題。例如,思考導航自身的交互過程,而不是完全只在意吧所有選項茫然排布在界面中。如果那樣的話,任何一個頂部一排選項的設計都需要用戶做決策。
4.2 關于在圖形用戶界面設計中實現席克定律的展望
席克定律是設計中很常見的一個參考點。它被引用在無數的設計師應該了解的設計基本法則和定律中。這條定律讓我們設計時更加自信,但是很多人卻對它理解不到位。相對傳統的設計定義,我們要重新定義席克定律。最重要的是設計過程。設計遠不僅僅只是美觀,它的很大一部分意義是讓用戶操作時毫不費力。
正如我們看到的上文那些很好的設計,不同的圖形用戶界面設計中有著不同的目標且制定不同的解決方案,但是最終目的是一樣的。當我們運用席克定律來解決狹窄的導航問題時,我們看到了消除用戶干擾的力量。智慧地減少網頁的選項能帶來很好的用戶體驗,并為設計師立定了一個崇高的目標。
我們不可能總是為忙碌、分心的用戶消除所有的決策,但是我們可以通過限制他們心理決策過程中的選項來減輕他們使用界面時的負擔。當我們看到大量的決策點時,我們需要清晰的了解我們需要用戶做多少決策。每次決策都是一次評估該決策內容重要性的機會。那些致力于讓用戶僅在有意義的和清晰的選項中做決策的設計師,正在努力傳遞毫不費力的用戶體驗。當體驗變得毫不費力時,大家都是贏家。
在之前的十多年里,我們的圖形用戶界面基本都是2D為主,而在將來,可能3D會慢慢占領整個界面設計市場,所以在之后的設計中,我們更應該將席克定律考慮在內,去試驗是否適用于3D交互中,從而尋找到席克定律能實現為3D界面做設計的路。
致謝
歷時將近一個學期的時間終于將這篇論文寫完,在論文的寫作過程中遇到了無數的困難和障礙,都在同學和老師的幫助下度過了。尤其要感謝我的論文指導老師——孔莉莉老師和金泠泠老師,她們對我進行了無私的指導和幫助,不厭其煩的幫助進行論文的修改和改進。在校圖書館查找資料的時候,金泠泠老師也給我提供了很多方面的支持與幫助。我做畢業論文和設計的每個階段,從選題到查閱資料,論文提綱的確定,中期論文的修改,后期論文格式調整等各個環節中都給予了我悉心的指導。這幾個月以來,兩位老師老師不僅在學業上給我以精心指導,同時還在思想給我以無微不至的關懷,在此謹向兩位老師致以誠摯的謝意和崇高的敬意!
由于我的學術水平有限,所寫論文難免有不足之處,懇請各位老師和學友批評和指正!
參考文獻
唐納德·A·諾曼
Jon Kolko
第二篇:淺談圖形元素在海報設計中的運用
淺談圖形元素在海報設計中的運用
摘要:海報是人們極為常見的一種招貼形式,多用于電影、戲劇、比賽、文藝演出等活動。海報中通常要寫清楚活動的性質,活動的主辦單位、時間、地點等內容。海報的語言要求簡明扼要,形式要做到新穎美觀海報作為視覺傳達設計中的一個重要形式,其主要功能是在短時間內快速、簡潔、直觀、明確的傳達信息。這就要求在設計海報時,力求新穎、單純、獨特。文字和圖形圖像是海報設計的基本要素,文字相對于圖形圖像而言,傳達的信息更準確,理應擔任起強化海報傳達信息的功能,但圖形圖像傳遞信息的速度更快,更生動。德國當代國際著名視覺設計大師霍爾戈﹒馬蒂斯教授曾經這樣說:“一幅好的招貼,應該是靠圖形語言說話而不是靠文字注解。”所以,現在的海報設計大多運用圖形元素的傳達優勢,運用圖形元素來達到更好的宣傳效果。這種設計理念和技術的運用不僅加速了海報的信息傳遞速度,使海報的宣傳不受語言、地域、文化的阻隔,更好地激發人們內心的情感,產生共鳴,達到好的宣傳效果。顯示出圖形元素的重要性,圖形元素在海報設計中的運用也是至關重要的。在海報設計中,圖形元素的運用原則必須圍繞著海報主體自身最基本、最核心的功能去運行。
關鍵詞:海報;圖形元素;運用
Introduction to the application of graphic elements in the
poster designation
Abstract:Posters are a very common form , and used in film, drama, game, theatrical performances and other activities.The nature of the event, activities of the organizers, time, place, etc should be included in Posters.Posters language need to be concise and the form need to be novel and attractive.The poster as an important form in the visual communication designation and its main function is to convey information, rapidly, simplely, intuitively and clearly in a short time.This requires that when designing posters is novel, simple and unique.Text and graphics is the fundamental element of poster designation, Compared to words, the image conveys information more accurately, that should play role in strengthening the poster to convey the function of information, but Image information is faster, more vivid.German contemporary international renowned master of visual design Professor Huoerge, Matisse once said: “A good poster, it should be by graphic language rather than by notes.” So, now the poster design mostly uses graphic elements to convey advantage and using graphic elements to achieve better publicity.The use of this kind of design concept and technology not only accelerate the speed of information transmission of posters, and make posters propaganda cut off from the language, geography, culture, but also better motivate people inner emotions, resonate, and achieve to good publicity effect.That shows the importance of the graphic elements, and the application of graphic elements in the poster design is also very important.In the poster design, the use of graphic elements must revolve around posters subject themselves to run the most fundamental and core function.Key words: Posters;Graphic elements;Using
目錄 前言......................................................................4 1.1海報及海報的由來.....................................................4 1.2海報的種類...........................................................4 1.2.1電影海報.......................................................4 1.3 海報中的元素.........................................................5 2 圖形元素的涵義.............................................................5 2.1文字圖形化的優勢.....................................................5 2.1.1提升了海報自身的吸引力.........................................5 2.1.2 突破了文字引起的不理解.........................................6 2.1.3加快海報中信息的傳達速度.......................................6 3 圖形元素的種類及在海報設計中的運用.........................................6 3.1置換圖形.............................................................6 3.2文字圖形.............................................................7 3.3 共生圖形.............................................................8 3.4 矛盾圖形.............................................................8 3.5 延異圖形.............................................................8 4 圖形元素在海報設計中的運用原則及前景.......................................9 4.1圖形元素在海報設計中的運用原則.......................................9 4.2 圖形元素在海報設計中的運用前景.......................................9 5總結......................................................................10 參考文獻....................................................................1前言
1.1海報及海報的由來
海報是一種承載信息的載體,它能將信息傳達給人類。海報具有廣告宣傳性和商業性。海報這個名詞含有通告給大家看的意思,其實海報并非現代才流行的公告形式,遠在古埃及時代則已有之。據考古學家的發現,在埃及廢墟里殘存的墻上、樁子上有壁畫的存在,這種壁畫意味著公告群眾將有某種事情發生,可以稱得上是最早的海報
到了羅馬時代,海報的運用則更為普遍了。每當競技場上將有比賽、決斗的演出之前,各處都會張貼海報來宣傳。發明印刷術之后,海報出現的形式更活躍得多了,不僅可用以張貼,而且可以手傳。1796年平版印刷術的面世,給海報加上各種色彩與圖案,更增添了宣傳效果。
在中國最早起源于上海。舊時,上海的人通常把職業性的戲劇演出稱為“海”,而把從事職業性戲劇的表演稱為“下海”。作為劇目演出信息的具有宣傳性的招徠顧客性的張貼物,也許是因為這個關系的緣故,人們便把它叫做“海報”。“海報”一詞演變到現在,它的范圍已不僅僅是職業性戲劇演出的專用張貼物了。變為向廣大群眾報道或介紹有關戲劇、電影、體育比賽、文藝演出、報告會等消息的招貼,有的還加以美術設計。因為它同廣告一樣,具有向群眾介紹某一物體、事件的特性,所以,海報又是廣告的一種;但海報具有在放映或演出場所、街頭廣以張貼的特性,加以美術設計的海報,又是電影、戲劇、體育宣傳畫的一種。招貼又名“海報”或“宣傳畫”.屬于戶外廣告.分布在各街道、影劇院、展覽會、商業鬧區、車站、碼頭、公園等公共場所。國外也稱之為“瞬間”的的街頭藝術。招貼相比其它廣告具有畫面大、內容廣泛、藝術表現力豐富、遠視效果強烈的特點。
自上世紀80年代以來,海報設計受到了新媒體,新技術的沖擊,從而發生了很大的變化。隨著經濟的快速發展,海報作為宣傳的一種手段,蔓延到了世界的各個行業。圖形元素在海報中的運用更加廣泛,圖形元素遵循一定的規則在海報中進行普遍的運用。隨著經濟的快速發展,海報變得越來越流行。文字和圖形元素是海報中的重要元素,文字的信息量大,有時讓人理解起來很困難。因此圖形元素在海報設計中起舉足輕重的作用。圖形元素在海報中的運用是值得研究的。
1.2海報的種類
1.2.1電影海報
這是影劇院公布演出電影的名稱、時間、地點及內容介紹的一種海報。這類海報有的還會配上簡單的宣傳畫,將電影中的主要人物畫面形象地繪出來,以擴大宣傳的力度。
1.2.2文藝晚會雜技體育比賽等海報
這類海報同電影海報大同小異,它的內容是觀眾可以身臨其境進行娛樂觀賞的一種演出活動,這類海報一般有較強的參與性。海報的設計往往要新穎別致,引人入勝。
1.2.3學術報告類海報
這是一種為一些學術性的活動而發布的海報。一般張貼在學校或相關的單位。學術類海報具有較強的針對性。
1.2.4個性海報
由自己設計并制作,具有明顯特點的海報。
1.3 海報中的元素
海報中有文字元素和圖形元素。文字相對于圖形圖像而言,傳達的信息更準確,理應擔任起強化海報傳達信息的功能,但圖形圖像傳遞信息的速度更快,更生動。德國當代國際著名視覺設計大師霍爾戈﹒馬蒂斯教授曾經這樣說:“一幅好的招貼,應該是靠圖形語言說話而不是靠文字注解。”所以,現在的海報設計大多運用圖形元素的傳達優勢,運用圖形元素來達到更好的宣傳效果。將文字和圖形元素很好地結合起來就能制作成一個完美的海報 圖形元素的涵義
圖形一詞的英文表述是Graphic,其特點可概括為由繪、寫、刻、印等手段產生的圖像符號;是說明性的圖畫形象;是區別與語言的形式。圖形元素可以通過各種手段進行大量復制,是傳播信息的視覺形式。圖形元素是圖形設計的核心,它以傳播信息為根本原則,尋求獨特、新穎的意念表達方式和表現形式,以獨特而清晰的闡釋方式說明信息內容,以獨具匠心的形象畫面引人關注,并留下深刻印象,從而使觀眾不得不接受信息。將文字元素可以轉化為圖形元素可以在海報中表達。
2.1文字圖形化的優勢
2.1.1提升了海報自身的吸引力
海報首先能夠要引起大眾的注意。海報具有遠距離觀看的特點,在遠處就能夠給大眾以視覺的沖擊,這樣才能夠使大眾進一步了解海報的內容。在海報設計中,文字元素圖形化超出了大眾的常規思維,吸引大眾眼球的是海報設計中的強烈反差。與此同時,在海報中添加一些夸張的表現元素,這樣更能吸引大眾的眼球。如圖1所示。從圖1可以看出,父親的父字的右邊一部分是一位父親的手和身體構成的,這樣就更能體現父親在我們心中的偉大,讓大眾看了就有一種愛的感覺。
圖1 文字圖形化圖形
2.1.2 突破了文字引起的不理解
這樣大大增加了理解的范圍,海報是流行于世界的招貼,它不僅僅局限于本國,它在世界也是倍受歡迎的。隨著經濟快速的發展,很多宣傳要在不同的國家、區域和種族中傳遞,文字圖形化將消除不同的國家、區域和種族之間的隔閡。文字圖形化運用了圖形元素表達的能力,一定程度上能消除文字帶來的相互不理解。
2.1.3加快海報中信息的傳達速度
能使人們在短時間內了解海報中所呈現的信息及主要思想。文字能夠將信息準確傳達給人們群眾,但使觀眾閱讀信息的時間過長。這樣會大量地浪費觀眾的時間,由于有些人為了趕時間,就不去閱讀海報上的信息,這樣就會失去很多機會,在現在快速節奏和信息量很大的社會中,單純的文字在海報中的表達已經不能滿足觀眾的要求。文字圖行化是將圖形元素的直觀性與文字元素的準確性融合,圖形化的文字從風格到內容都緊扣主題,使人能夠由此及彼產生相關聯想,從多角度引導觀者迅速體會海報的主題。圖形元素的種類及在海報設計中的運用
3.1置換圖形 以客觀物體為基本形態,再根據創意,將物體的某一組成部分換成想象的新元素,組成新的圖形。這種表現方法雖然使海報中物體的形狀和結構不變,但在邏輯上的張冠李戴卻使圖形的意義產生了深遠的變化,深刻地刺激觀者的感官和內心,使人看到以后產生不同的感受。它的要點是借助一個基本形態,在保持基本形態的特征不變的情況下,置換成新的元素,再加以創造。置換圖形形象生動,置換同構圖形常利用物形與物形之間的相似形,按照一定的需要,在保持其物形基本特征的基礎上,將原物形素材中的某一部分換上另一種物形素材,產生一種具有新意的奇特形象。如圖2所示。從圖2可以看出,一把手槍的前面是大象的頭,形象、給人耳目一新的感覺。
圖2 置換圖形
3.2文字圖形
文字的優點就是能夠直接表達人的思想,由文字組成的詩歌、散文、小說、劇本等各種體裁的文學也構成了藝術學中的一大門類——語言藝術。用文字塑造藝術形象,反映社會生活,表達作者的思想最為直接,表達得最確切,給人帶來的聯想也最豐富。文字是人類社會的重要發明,其本身就具有形式美。這都是文字在海報運用中的優點,缺點是只用文字就只有特定的人群可以接受,為了打破這種限制就要把文字與圖像結合起來,一方面既可以使文字形象化,另一方面配上圖像又使文字所要表達的涵義更加深刻準確。文字圖形的海報設計圖如圖3所示。從圖3可以看出,廣告兩個字的部分偏旁用人的臉上的器官所代替,形象生動,給人以想象的空間。
圖3文字圖形 3.3 共生圖形
共生圖形指的是形與形之間共用一些部分或輪廓線,相互借用、相互依存,以一種異常緊密的方式,將多個圖形整合成一個不可分割的整體,這種表現方式在視覺上具有趣味性和動感,起到以一當十的畫面效果。共生圖形如圖4所示。從圖4可以看出,這幅圖的特點是:中間的三條魚共同用一個魚頭,周圍的三個圖案是兩條魚共同用一個魚頭。體現了一種和諧共生的畫面。
圖4 共生圖形
3.4 矛盾圖形
圖形是人為創造的形象,是人的視知覺的反映,而矛盾空間是將圖形按照嚴格的形式邏輯推導而出的。這種圖形結構的表達方式在平面的二維空間可以成立,然而在三維的真實空間中卻因互相矛盾而難以存在。矛盾空間的形成通常是利用視點的轉換和交替,在二維的平面上表現了三維的立體形態,但在三維立體的形體中顯現出模棱兩可的視覺效果,造成空間的混亂,形成介于二維和三維之間的空間。矛盾空間具有表現多視點的特性。矛盾同生,是指兩個形態同時在一個圖形當中存在,并表現出兩個對立的矛盾空間。矛盾圖形中既有平面要素又有立體要素,矛盾圖形如圖5所示.圖5是電影《盜夢空間》的宣傳海報。從圖5可以看出,7個人好像在朝我們過來,好像在一個平面上,但看周圍的高樓大廈,又給人以立體的享受。這種結合能夠吸引人們的眼球,達到宣傳的效果。
圖5矛盾圖形
3.5 延異圖形
延異圖形是指在圖形中將一種形象通過一定過程逐漸演變成另一種形象。這類圖形最重要的特點是能將2種形態元素分別完整呈現,關鍵是借由中間的過度步驟將2者有機的組合在一起。這種變化是非現實的,需要依賴設計者的視覺想象力來實現變化的步驟。也就是說圖中的一種形象與另一種形象相互依賴、相互糾纏。延異圖形如圖6所示。從圖6可以看出由樹葉逐漸演變成了蝴蝶。
圖6 延異圖形 圖形元素在海報設計中的運用原則及前景
4.1圖形元素在海報設計中的運用原則
圖形元素應能夠簡介地將信息傳達給人們,圖形元素在海報設計中應該遵守如下原則。
(1)形象生動。這樣能達到一種生動的視覺效果。吸人眼球,達到海報設計的目的。
(2)簡單明了。這樣能夠是大眾一目了然。不論是知識分子還是文盲都能看懂海報中所表達的意思。
(3)新穎。海報設計要新穎,這樣令人看后耳目一新,會給觀眾享受的感覺。
(4)具有想象空間。海報設計中的信息要給觀眾想象的空間,這樣讓人看了能回味無窮,能給受眾留下懸念,這樣會激發受眾的好奇心。
遵守以上原則,就能讓海報的作用發揮出來,使一些宣傳達到一些預期的效果。
4.2 圖形元素在海報設計中的運用前景
隨著文化的多元化,電影、文藝晚會、各種娛樂活動等將充斥人們的生活空間。因此圖形元素在海報設計中運用的前景廣闊。在海報設計中,圖形元素中會更多地添加一些感情要素,這樣會使宣傳達到預期的成果。
5總結
海報作為一種傳達信息的招貼,在當今信息和科技快速發展的時代,海報將在國內外會越來越流行。因此,海報的設計變得至關重要。海報的設計就會有更高的要求,怎樣使海報變得新穎,具有獨特的風格及更具視覺的沖擊力,這是每個海報工作者所考慮的問題。而圖形元素在海報設計中如何運用更是設計者們所考慮的問題。一個簡單的圖形加上設計者獨特新穎的構思,就能得到一副具有價值的海報。
參考文獻
[1]何銀萍.淺析文字圖形化在海報設計中的運用[J].大眾文藝,74.[2]崔瀟月,張揚, 周小儒.圖形創意在海報設計中的應用[J].藝術設計,78.[3]李兆明.海報設計中圖形元素的推演[J].藝術論壇,216.[4] 王建輝.圖形創意[ M].北京:人民美術出版社,2011.
第三篇:論藏族傳統圖形元素在海報設計中的運用論文
摘 要:西藏是一片神秘的土地,神秘的藏族文化一直為世人感興趣。如今在全球文化和經濟一體化趨勢下,具有獨特民族特點的傳統文化更加受到重視。藏族傳統文化中的獨特地域性和風格正是通過圖形元素展現出來。
關鍵詞:廣告設計論文發表,發表平面廣告設計論文,公共藝術論文投稿
西藏是一片神秘的土地,神秘的藏族文化一直為世人感興趣。如今在全球文化和經濟一體化趨勢下,具有獨特民族特點的傳統文化更加受到重視。藏族傳統文化中的獨特地域性和風格正是通過圖形元素展現出來,將這些圖形元素應用于現代海報設計中是對藏族文化發展與傳承的最好的方式之一。本文探究了藏族傳統圖形元素如何與現代海報設計表現方式的結合,從圖形的色彩、造型、和文化意義三方面進行了相關研究。
引言
我國民族傳統圖形文化底蘊濃厚、造型別致,具有獨特的視覺文化。隨著西藏高原的開發使得原本神秘的藏族傳統文化漸漸為世人所熟悉,以現代海報為載體來展示西藏的獨特民族文化是更好地去傳承這一古老文化的重要途徑。要如何表達藏族傳統圖形自身的視覺元素和語言運用是現代海報設計面臨的問題。
藏族傳統圖形是集千年文化孕育而生,凝聚了西藏民族的智慧、文化和思想的高度結晶,所以藏族傳統圖形是具有極其特殊的存在價值和意義。在現代圖形的沖擊下,為了傳承和保護藏族傳統文化,應將藏族傳統圖形與現代元素相結合,弘揚藏族傳統文化。
1.藏族傳統圖形元素的造型
藏族傳統圖形元素的造型源于他們對藏傳佛教和生活感悟。在生活里,藏民崇拜與生產有關聯的自然力量;同時他們也有膜拜的圖騰,為此創造了不少的神獸圖形等等;還有許多英雄人物(格薩爾王)的傳奇故事也為世人所傳唱……這些全部都構成對藏族傳統圖形的造型靈感。[1]
藏族傳統圖形元素的造型元素大致可以分成以下幾項:
(1)動植物造型
動植物紋樣在藏族傳統圖形中較為常見,動植物在藝術手法和宗教文化背景下
有著許多寓意和哲理。彰顯藏族人民的智慧和豐富的想象力。
(2)幾何形造型
常見的幾何造型有回紋、十字紋、渦旋紋、三角紋、萬字符等等,千年前藏族就大量運用幾何造型作為裝飾,對于生活中的事物極致地幾何抽象,顯示出藏族傳統文化和自然的藝術創造力之強。
(3)自然和宗教元素造型
自然中的景觀、宗教故事為原型以及宗教器物為對象(圖二)。特點多簡易抽
象、裝飾性強。
藏族傳統圖形元素造型形式通常是夸張的形式出現,有的手法簡練,只抽取外輪廓或者結構;也有的則是幾何抽象的造型,以單純的形式來表現,將原本的造型形態抽象成所想象的氣質造型;還有的就是自由的組合再造,把想要的兩種不同氣質的原物,取其中想要(圖二)的部分整合成一個想要具備著兩種氣質的再生物。不論什么手法都無法掩蓋藏族人民對生活的熱情和對宗教的膜拜。
2.藏族傳統圖形元素的色彩
由于藏民的生活里充滿了湛藍的天空和湖泊、白雪皚皚的雪山、土黃的地質土壤,于是太陽那般熱情的火紅,廣袤草地的碧綠……成為了他們生活的主色調,融合在傳統圖形和繪畫里。淳樸的藏民喜歡的色彩如同他們豪爽的性格一樣,色彩艷麗響亮,對比度強烈。藏族人民對于生命和生活是那般的熱情,民族風格彰顯莊重,古樸,藏族人對色彩獨特的理解是分不開的。
藍色通常是代表憤怒、勇敢和兇猛,一直都是來描繪勇士或者大力金剛;白色代表著純潔善良,吉祥如意的白色是藏民最喜歡的顏色,如唐卡壁畫上的白色都是用來描繪菩薩和仙人;黃色則是智慧、光明和希望,表達了溫和和恩典;紅色最廣泛的運用是來表現戰斗和權力等等。藏族人民生活環境充滿了古樸,藏民對世界的理解也如同他們對藏傳佛教那樣的單純膜拜,簡單勇敢,古樸直接;對于色彩的深刻理解使得在色彩的運用上獨具特征,具有強烈的視覺感受是藏族傳統圖形元素的特點。
3.藏族傳統圖形元素的象征性與文化意義
研究這些具有西藏地域性的傳統圖形元素,如藏族唐卡壁畫和繪畫等等,幾乎都是表現生存奮斗、英雄事跡或者神佛故事,流露出藏族人民對生活的美好向往和虔誠的宗教信仰。藏族傳統圖形具有藏民對生活、自然和宗教的畏懼和膜拜,所以都是具有象征意義。最為常見的圖形有: “生死輪回圖”、“吉祥八征”、“十相自在”(圖三)等等,無一例外的都是吉祥的象征,許多藏族傳統圖形都是吉祥、辟邪、多福的美好象征,一般裝飾在佛堂、建筑居多。通過對藏族傳統圖形的色彩運用得知其中色彩所包含的意義,色彩不只是視覺表現,其中的象征意義才是藏族人民所想表現的文化內涵,即宗教膜拜 及對生活的審美表現。
第四篇:論績效考核在企業中的運用
論績效考核在企業中的運用
就目前來說,幾乎每家稍有規模的企業都會運用績效考核的模式作為企業重要的管理方式。但我不知道正真將這個西為東用的先進管理模式在中國企業運用中,運用的很好或者說有用的又有幾何。恕我孤陋寡聞,我至今尚未聽到。
從管理的模式來說,西方的管理模式為契約式,而東方的管理模式則為倫理式。而目前我們使用的績效管理模式則是舶來品,難免到了東方之后水土不服。就連曾經輝煌一時的SONY 都轟然的倒塌在了績效考核的大山之下。
那么,就本土的企業來說,我們到底需不需要績效考核,績效考核到底要怎么來做。首先,我們要來看現在的大部分企業的績效考核是怎么來做的。
一般來說,我們的績效考核分月度、半、的考核,考核的項目,基本照搬標準的格式,有客戶、財務、流程、學習四大模塊,再在這些模塊中按每個人的工作職務和等級列舉不同的項目。比如,市場部就直接有客戶數量、價格、訂單、交貨、售后服務等項目;生產部就有產量、質量、成本、交貨等項目,上述的項目對一個企業,對一個部門來說,一定需要制定目標,并且需要去努力完成的,這個肯定沒錯。
關鍵是,我們的績效考核幾乎百分百是跟員工的經濟利益掛鉤,而跟經濟利益掛鉤必然是由人事參與,人事的參與基本也就每年年尾的總結和年初的計劃的時候加入。人事側重的是項目權重定義以及與經濟利益的系數定義,具體的項目內容和考評標準基本上是本部門上一級主管的結合歷年的數據、經驗以及標準的格式來制定。
那么問題來了,我們的考核標準原則上是一年定一次,月度也好、也好,我相信絕大多數的企業是這樣的。但是,現在我們的企業在市場上面臨的卻是瞬息萬變的競爭環境,更多的是中國企業大部分是加工型的完全以客戶市場為導向的性質,如此多的復雜情況我們卻以一成不變的考核標準做考評,試問如何能夠適應?舉例來說,我們企業生產手機SIM卡模塊,存在有淡旺季,除了受每年圣誕國外訂單增多外,更多的淡旺季并非固定時間,而是固定事件。而這個事件的發生又有很多的不確定性,比如4G 手機的全面鋪開、Iphone手機新品的發行等等,直接影響到公司訂單的多少。訂單呈現斷崖似的直上直下,這給考核帶來了直接的困難。作為訂定標準的人事部門不可能對市場了解那么通透,也不可能跟隨市場的急劇變化而隨時變更考核標準。
以上情況,就對主管的考核、考評帶來了極大的困擾,嚴格執行,員工無法接受。彈性處理,公司未必同意,更會令考核形同虛設,甚至成為擺設。
另外,具體到人員的考核,同樣有諸多的不接地氣的問題。我們知道,企業生產難免會遇到客戶問題投訴,那么我們對客戶的承諾基本是在24小時內有反饋,72小時內有解決方案。
那么,我們真的如承諾的那樣可以在規定的時間里達成嗎?除非這個問題你本身是知道了,否則我們要查過往的生產記錄、數據,然后分析問題,有些根本自己還沒辦法看到要外送實驗室協助分析等等。基本上跟瞎子摸象差不多,但是沒有在規定的時間做出結論,對不起,哪怕是大家都知道的原因也是部門、工程師績效沒有達標,那么績效獎金就少了那么一塊。然后問題就來了,矛盾也來了,一堆一堆的......,然后大家就只做績效考核要的結果,推諉、扯皮、造假都來了。
相信,上述種種不少企業都有遇到,甚至正在上演!
總結凡上種種,個人認為,績效考核在中國企業的最大問題是將績效考核作為對員工的利益的考評機制,而牽涉到個人利益的問題,在中國國情的影響下,必然水分多多,要不是皆大歡喜的空表格,要不是拉仇恨的導火索,而跟原來績效考核希望激勵員工的初衷背道而馳。
那么,我們企業到底還要不要績效考核,這個績效考核到底應該怎樣操作?以下,為個人淺見:
首先,企業應該明確想要什么。當然,一切企業存在的目的就是盈利。而績效考核的重點是績效而非考核。績效考核從來都是自上而下措施,所以,作為企業的高層在做設計必定要有明確的總目標。分解到下面部門就以這個為總綱,抓大放小。
其次,在具體的部門考核中,注重對主管的能力和績效的考核。這里就不能單純的為考核而考核。其實部門主管是一個企業中承上啟下的重要樞紐,只有把各部門主管的積極性提升上來,讓績效考核真正的起到激勵的作用。而不是讓主管為了考核而工作是評判績效考核優劣的重點。
舉例來說,生產部門需要考核產量指標,但市場原因訂單不足,肯定不能算作生產的不達標;再來要考核質量指標,但往往我們現在時刻面臨這cost down的壓力,企業采用的更加便宜的材料,但便宜的材料肯定在質量上存在有不足和瑕疵,我們怎樣保證用相對差的材料做出同樣質量的產品,這個在考核中怎么評判。這些就不能簡單的以原來的考核標準來操作。我們都說,績效考核要公平、公正、公開,但我以為,只要抓住了以績效為主線的導向,以上問題就不難處理。
再來,還有一個更基層的問題,就是具體的操作人員,或者業務人員是不是也要績效考核,或者簡單說考核。畢竟一個企業的正常運作,最終是靠這些最最基本的因素去落實的。他們就好比是蟻巢中的工蟻,但我以為,就最基層的員工,以我們現階段的社會結構和實際的生活水準,泰羅制的方式更適合當今的社會和企業。就像中介業務員和快遞小哥一樣,只有每一次的生產、業務活動是跟自身的利益掛鉤的,才是原動力。當然,這個原動力的機制還是要制定相應的機制和流程。
我曾在兩家不同性質同類型企業工作,前者為國企性質的企業,員工的工資基本固定,生產任務下達后,主管計劃分配,并監控員工的生產效率和質量情況等,這是主要的工作;后者為私營企業,員工薪資除部分基本工資外,其余采用計件方式。生產任務下達后,員工自覺“搶”活干,并且下道工序會跟催上道的生產效率和生產質量,因這些因素直接影響其本身利益。所以,主管的工作主要是協調各部門做好后勤保障,確保生產的順利順暢。員工的積極主動性則無需太多擔心。顯然,私企的效率要高于國企。
所以,今天我們在談績效考核的時候,一定要抓住重點,績效考核的目的是績效,而非考核。只要績效好了,哪怕沒有考核?
雖說,我們現在已經不再是黑貓、白貓抓到老鼠就是好貓的時代。但是,一個企業能保持長久的績效良好,絕對不可能單純的長久的靠運氣來達到的。必定是有成熟的是市場機制,完善運作流程和評價機制。只是我們國人相對來說缺乏總結的習慣,鮮有理論性的管理著作。
但是前車之鑒,我們決不能讓績效考核如在SONY 的運用一樣,成為部門矛盾的導火索,和人員惰性的溫床。績效考個的目的更是激發人員的自主性的制度,這個才是最為根本之道。
我們從來都說拿來主義要去其糟粕,取其精華,在改革開放初期,我們缺少各種各樣的軟硬件,靠著我們吃苦耐勞的本性,建成了一個繁榮的場面。經過了三十多年的經營發展,我們無論從基層的建設和軟硬件的發展上已經有了長足的進步,也已經形成了我們自身的一套管理營運機制,也是在各種條件下在我們自己的土壤中成長起來的一套適合我們自己的機制。
我們不固步自封,但更不需要完全照搬東方、西方的所謂各種模式,我們可以參考他們的方式,結合自己的特點總結出我們自己的特色的模式。就像我們的高鐵一樣,汲取各方所長,再實現青出于藍的超越。
現在更需要除了在硬件上的彎道超車外,我們在軟件和管理模式上我們同樣可以實行彎道超車。畢竟,5000年的文化,老祖宗留給我們的文化積累也是時候拿出來亮亮了。
21世紀,是中國的時代!
大企71期 9組
沈愛明
2017年12月1日
第五篇:整數運算定律在小數乘法中的運用
6、整數乘法運算定律推廣到小數乘法
2010/9/22 教學內容:整數乘法運算定律推廣到小數乘法(P.12頁例8和“做一做”,練習二第2題。)教學要求: 使學生理解整數乘法的運算定律對于小數同樣適用,并會運用乘法的運算定律進行一些小數的簡便計算。
教學重點: 乘法運算定律中數(包括整數和小數)的適用范圍。教學難點: 運用乘法的運算定律進行小數乘法的的簡便運算。教學過程:
一、復習:
1、在整數乘法中我們已學過哪些運算定律?請用字母表示出來 根據學生的回答,板書: 乘法交換律
a×b=b×a 乘法結合律
a×b×c=a×(b×c)乘法分配律
a×(b+c)= a×b+a×c
2、讓我們用這些定律解決一個問題:連線并說明運用了什么運算定律。7×12 8×(5×4)(24+36)×5
(8×5)×4 24×5+36×5 12×7
3、揭題并板書課題:整數乘法的運算定律推廣到小數乘法。
4、出示教材P.9頁的3組算式:下面每組算式左右兩邊的結果相等嗎?
0.7×1.2○1.2×0.7
(0.8×0.5)×0.4○0.8×(0.5×0.4)
2.4×0.5+3.6×0.5○(2.4+3.6)×0.5 先請讓學生看每組算式是否相等。然后兩人合作計算并比較。
從而引導得出結論:整數乘法的交換律、結合律和分配律,對于小數乘法同樣適用。最后,指名舉出類似的例子。
二、嘗試
1、出示例8第(1)題:0.25×4.78×4
2、引導學生進行思維遷移:你能仿照整數乘法中,類似的題目的簡算方法來計算這道題嗎?請你試著做一下,指名板演。
3、你能說一說每一步各應用了哪一條運算定律嗎?根據學生的回答,板書:0.25×4.78×4
=0.25×4×4.78
乘法交換律
=1×4.78
乘法結合律 =4.78 指出:用虛線框起來的部分可以省略。
4、嘗試后練習:用簡便方法計算下面各題
①
12.5×0.7×0.8
②
1.2×(10+0.7)
③
14.6×5.4-5.4×4.6
④
50×0.13×0.2
生獨立完成,師巡視輔導有困難的學生。指名板演,集體訂正。
5、示范:例7第⑵題:0.65×201
你認為此題的關鍵是什么?(把201變成200+1,用乘法分配律完成)
你會做嗎?誰來講講這道題的解題思路?(指名上臺講解演示)
0.65×201 =0.65×(200+1)=0.65×200+0.65 =130+0.65 =130.65
6、練習:
填一填,怎么拆分才能使計算簡便? 48×2.5 =
×
×2.5
48×1.25 =
×
×1.25
48×0.5 =
×
×0.5
3.2×102 =3.2×(○)=
0.55×99 =0.55×(○)=
8.4×99+8.4 = 8.4×(○)=
生獨立完成,師巡視輔導有困難的學生。
三、綜合練習
1、下面的計算對嗎?
①1.25×(8+0.8)=1.25×8+0.8 =10+0.8 =10.8
②3.6+2.4×0.06 =(3.6+2.4)×0.06 =6×0.06 =0.36
2、能簡算的要用簡便方法計算
①
0.25×44 ②
0.72×10.1 ③
0.034×0.5×0.8 ④
10.4-0.4×3.2 ⑤
0.25×3.2×1.25 ⑥
6.21-2.4-3.6 ⑦
2.4×2.4+2.4×7.6 ⑧
0.25+8.6+1.4+9.75
四、總結:
今天,你有什么收獲?
五、作業
P.13頁4題。