第一篇:Flash動畫教學的探討與研究論文
Flash又被稱之為閃客,是由Macromedia公司推出的交互式矢量圖和 Web 動畫的標準,由Adobe公司收購。Flash通常也指Macromedia Flash Player(現(xiàn)Adobe Flash Player)。Flash動畫以其制作簡單、播放方便等優(yōu)點被人們所廣泛接受,那么如何在Flash動畫教學中調(diào)動學生們學習動畫的積極性,激發(fā)學生們的學習興趣成為了一個值得探討的話題。Flash動畫教學不僅僅需要注重學生們的理論學習,更注重培養(yǎng)學生們的創(chuàng)新意識以及能力。Flash動畫教學內(nèi)容設(shè)計
1.1 教學目的Flash動畫教學的目的可分為兩方面,一是理論目的,使學生掌握動畫的基本原理,理解動畫的表現(xiàn)手法。二是能力目的,培養(yǎng)學生們學習能力以及合作能力,不僅要求學生們初步掌握Flash動畫的基本制作手法,還應(yīng)當學會利用Flash動畫進行相對簡單的創(chuàng)作。
1.2 教學過程
在Flash動畫教學中,教學過程應(yīng)當注重以人為本,將學生作為教學的中心,通過各種教學方法的綜合使用而發(fā)揮學生們的學習能動性,通過在課堂過程中實施實驗環(huán)節(jié)以及演示環(huán)節(jié)等方式促使學生們掌握Flash動畫的基本操作過程,提高學生們的動手能力。Flash動畫教學方法探討
2.1 針對性改變教學方法
興趣是學習的關(guān)鍵所在,只有當學生們對學習產(chǎn)生一定興趣才能促使學生們更好的去接受知識,F(xiàn)lash動畫也不例外。當今,大部分學生對學習呈現(xiàn)出一種情緒化形式,既當對某些課程感興趣時,其學習效率以及學習積極性較高,當學生們面對一些不感興趣或相對較為枯燥內(nèi)容時,其學習效率及積極性會顯著降低。當今我國大部分院校以培養(yǎng)應(yīng)用型人才為主,這就需要在Flash動畫教學過程中應(yīng)當對學生們的實際情況進行有效調(diào)整,結(jié)合Flash動畫教學的特點,提升Flash動畫教學的課堂生動性,從而提升學生們的學習興趣。另外Flash動畫教學應(yīng)當具有一定的靈活性,使學生們在學習Flash動畫過程中具有一定選擇性,同時Flash動畫教學應(yīng)當開設(shè)實踐環(huán)節(jié),讓學生們多動手,多動腦。
2.2 作品欣賞及教學演示教學法
興趣是最好的老師,當學生們對課程產(chǎn)生一定興趣后,學生們就會產(chǎn)生一定的求知欲,這也意味著學習積極性的提高。因此Flash動畫教學的第一堂課顯得尤為重要。因此Flash動畫教學的首堂課應(yīng)當盡量不要急著進行教學,可以通過演示一些熱門Flash動畫或校內(nèi)優(yōu)秀作品等方式來開啟學生們的求知欲,這樣不僅能提升學生們的學習興趣,更能促使學生們覺得Flash動畫并不難。同時在后續(xù)課堂中,應(yīng)當加強Flash動畫演示,可演示一些目前流行的網(wǎng)絡(luò)賀卡Flash動畫等,讓學生們理解Flash動畫的趣味性及時尚性。當學生們充分Flash動畫的時尚性后,他們就會通過自己動手給朋友以及親人寄送Flash動畫賀卡等方式進行實際操作演習,這是一種效果明顯的教學方式。
2.3 模仿教學,鍛煉學生們的操作能力
Flash動畫是一門操作性非常強的課程,實踐操作是學習Flash動畫的必然要求。因此實踐教學中的案例模仿是構(gòu)建學生們觀賞Flash動畫到自我完成制作Flash動畫的一個有效手段。學生們在對優(yōu)秀作品及演示作品進行模仿的過程中體會制作者的角色選定以及動畫布局等,學生們既對Flash動畫作品進行了賞析,也在模仿過程中學習鍛煉了自己的操作能力。這樣不僅激發(fā)學生們的學習興趣,也在一定程度上提高了學生們的動畫制作水平。在對案例進行模仿的過程中,模仿并不是要求學生們只是一味的對作品進行模仿,更應(yīng)當注重的是學生們在模仿過程中掌握構(gòu)思動畫、設(shè)計動畫以及制作動畫等一系列步驟,并領(lǐng)會共性與個性,普遍與特殊,這也是Flash動畫模擬教學的真正意義所在。另外在模仿教學中還應(yīng)當注重培養(yǎng)學生們的獨立思考能力,學生們在模仿過程中,教師應(yīng)當給予充分合理的建議使學生們進行深度思考,促使學生們勇于對他人作品進行質(zhì)疑,鼓勵學生們在自己的模仿作品中加入自己的想法。另外模仿教學不僅僅只是注重模仿,更是為了促使學生們進行超越,積累能力,為學生們的獨立創(chuàng)作做好充足的準備工作。
2.4 項目教學,提高創(chuàng)新能力
學習Flash動畫不僅要求學生們具有一定的繪畫及技術(shù)水平,更加重要的是學生們的創(chuàng)新意識。在Flash動畫教學后期,教師應(yīng)當根據(jù)學生們的實際學習情況及個人能力設(shè)置一定的項目任務(wù)并全程進行相應(yīng)指導,同時要求學生們對立進行資料以及素材的獲取、動畫的制定計劃,以及有序的創(chuàng)作,最后應(yīng)當對學生們的成果進行相應(yīng)評價。Flash動畫之所以受到熱門的廣泛喜愛,不僅僅因為他的功能強大,更是因為Flash動畫能
第二篇:flash動畫教學案例設(shè)計與研究畢業(yè)論文
畢業(yè)設(shè)計(論文)
題 目
Flash案例教學中的 案例設(shè)計研究 計算機科學技術(shù)系
軟件技術(shù) 2008級3班 劉俊杰 2008111012
楊靜 助教 系(院)專 業(yè) 班 級 學生姓名 學 號 指導教師 職 稱
濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
Flash案例教學中的案例設(shè)計研究
摘要
Flash是目前制作網(wǎng)絡(luò)交互動畫最流行的工具軟件,它含有動畫、聲音、視頻等多媒體編輯制作功能,廣泛應(yīng)用于網(wǎng)絡(luò)、宣傳、課件、MTV、游戲娛樂等,備受廣大動畫創(chuàng)作者的青睞。
Flash動畫的案例教學法,通過教授學生一個個典型的動畫案例,讓學生進入到動畫制作的學習和創(chuàng)作氛圍中,使他們在案例的學習過程中掌握各種Flash繪圖工具的使用方法,掌握逐幀動畫、形變動畫、運動動畫、軌跡動畫和遮罩動畫的原則與技巧,并熟悉交互式動畫的制作。本文通過若干案例的設(shè)計研究探究案例教學法在Flash教學中的優(yōu)勢。案例教學中,教師對動畫案例的準備、設(shè)計是非常關(guān)鍵的,可以從三個方面考慮:基礎(chǔ)理論動畫案例;實用動畫案例;趣味性動畫案例。
關(guān)鍵詞:Flash;案例教學法;動畫案例
I
濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
Case Design in Flash Case Teaching
Abstract Currently Flash is the most popular tools in making network interactive animation.It contains animations, sound, video and other multimedia editing and production capabilities, and widely used in networking, advocacy, courseware, MTV, games and entertainment ect.It highly favored by the majority of animation creators.In Flash animated case method ,we can teach students through a typical case of animation to make students entering the atmosphere of learning animation and creating , mastering the use of a variety of Flash drawing tools, and mastering the principles and skills of frame by frame animation, deformation animation, sports animation, path animation and animation, and being familiar with the production of interactive animation.In this paper, we design and study a number of cases to explore the advantages of the case method in Flash teaching.In the case method, it is very critical for teachers to prepare and design the cases of animation, following the three aspects: Basic Theory of Animation Cases;Practical animation case;Interesting animation case;
Keywords: Flash;the Case Method;Animation Case
II
濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
目 錄
第一章 引言........................................................1 1.1 課題研究的背景........................................................................................................1 1.2 課題的目的意義........................................................................................................1 1.3 課題研究的主要工作和內(nèi)容....................................................................................2 第二章 Flash及Flash案例教學法基礎(chǔ)理論.............................3 2.1 Flash概述....................................................................................................................3 2.1.1 Flash簡介.................................................................................................................3 2.1.2功能概述..................................................................................................................3 2.1.3 Flash腳本語言.........................................................................................................5 2.2 Flash案例教學法概述................................................................................................6 2.2.1 案例教學法簡介.....................................................................................................6 2.2.2 案例教學法特性.....................................................................................................6 2.2.3 案例教學法的實施.................................................................................................7 第三章 Flash知識點總結(jié)與案例設(shè)計...................................8 3.1 Flash知識點的總結(jié)....................................................................................................8 3.1.1 Flash8的工作界面...................................................................................................8 3.1.2 Flash動畫元素與動畫制作原理.............................................................................8 3.1.3 Flash三種基本動畫.................................................................................................8 3.1.4 圖層和元件的藝術(shù).................................................................................................8 3.1.5 擴展.........................................................................................................................9 3.2 Flash案例設(shè)計............................................................................................................9 3.2.1繪圖、遮罩、補間..................................................................................................9 3.2.2引導、聲音、時間軸特效....................................................................................10 3.2.3逐幀、音效、按鈕................................................................................................11 3.2.4腳本、元件............................................................................................................13 第四章 Flash案例制作與研究........................................17
i
濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
4.1 O2手機廣告的制作研究.........................................................................................17 4.2 聯(lián)想廣告制作研究..................................................................................................18 4.3 永遠開心案例的制作研究......................................................................................19 4.4 鼠標隱藏制作研究..................................................................................................20 4.5 放大鏡制作研究......................................................................................................21 4.6 雪花鼠標隨動制作研究..........................................................................................21 總結(jié)..............................................................23 參考文獻..........................................................24 謝辭..............................................................25
ii
濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
第一章 引言
1.1 課題研究的背景
Flash 是一種創(chuàng)作工具,設(shè)計人員和開發(fā)人員可使用它來制作演示文稿、應(yīng)用程序和其它允許用戶交互的內(nèi)容。Flash 可以包含簡單的動畫、視頻內(nèi)容、復(fù)雜演示文稿和應(yīng)用程序以及介于它們之間的任何內(nèi)容。通常,使用 Flash 創(chuàng)作的各個內(nèi)容單元稱為應(yīng)用程序,即使它們可能只是很簡單的動畫。您也可以通過添加圖片、聲音、視頻和特殊效果,構(gòu)建包含豐富媒體的 Flash 應(yīng)用程序。Flash是一款擁有傳奇歷史背景的軟件,它的歷史背景可以追溯到1996年。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷提高以及人們對互聯(lián)網(wǎng)需求的增加,F(xiàn)lash這個新產(chǎn)品也就應(yīng)運而生了。在互聯(lián)網(wǎng)的多個領(lǐng)域中Flash的“才華”得到了充分發(fā)揮,F(xiàn)lash片頭、Flash廣告、Flash導航,甚至是Flash網(wǎng)站都已經(jīng)稱為一些商業(yè)模式中不可缺少的部分。Flash除了被廣泛應(yīng)用到傳統(tǒng)媒體之外,還被廣泛應(yīng)用到了許多新興媒體之中,因為它簡短、絢麗、便捷等特點,到目前為止,已經(jīng)風靡整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)。Flash是一種交互式動畫設(shè)計工具,憑借它可以將音樂、聲效、動畫以及界面融合到一起,以制作出高品質(zhì)的網(wǎng)頁動態(tài)效果。隨著人們審美的提高,對于美的要求也越來越高。Flash這項技術(shù)在多媒體中的應(yīng)用也越來越廣泛。其表現(xiàn)方式也多種多樣,主要包括:電子雜志、視頻媒體制作、動畫制作、課件制作、交互設(shè)計、虛擬現(xiàn)實等等。Flash良好的應(yīng)用前景吸引了大批從業(yè)人員,各大高校紛紛以各種方式開設(shè)《Flash動畫制作》課程,但是Flash是一門與實踐聯(lián)系比較密切的技能型課程,對學生的動手實踐能力要求比較高。教師講授中一般采用多媒體演示與上機結(jié)合的方法,按照教材的順序從基礎(chǔ)操作到案例應(yīng)用,但是由于受到課時限制,一般重點都放在了基礎(chǔ)部分,學生學完課程只是對Flash制作有了一定了解和基礎(chǔ),而談不上舉一反三和創(chuàng)新,針對以上現(xiàn)象人們紛紛開始對各類教學法的研究、實驗、運用。其中案例教學法的教學模式由于可以激發(fā)學生學習興趣,將只是具體化形象化而受到廣泛關(guān)注。1.2 課題的目的意義
廣泛的應(yīng)用、強大的市場、人才的需求吸引了大量的Flash愛好者涌入Flash行業(yè),與此同時各大高校也開始重視并開展Flash教育,繼而對Flash教學方法的研究也開始變得意義重大。Flash是一門理論性與實踐性非常強的課程,如何培養(yǎng)創(chuàng)造性思維是一大課程,本文通過對案例教學法的應(yīng)用進行了探索,通過案例的合理選取
濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
或設(shè)計提高學生的學習興趣和主動性,從而提高教學質(zhì)量。法國當代著名的成人教育家保爾.朗格朗曾經(jīng)說過:“所有教育和教學不能逃避支配人類活動的重要規(guī)律,那就是興趣。如果學習使人有興趣,就必須能滿足某種欲望。如果學習者樂于做出努力和拿出其全部力量,那么目的就必須是明確的,結(jié)果也必須是值得通過努力取得的。”國內(nèi)外對與Flash案例教學法的研究也很多,甚至應(yīng)用也比較成熟,案例教學法也成為Flash相關(guān)書籍上的一種主流教學法。但是在實際運用過程中還存在很多不足,教師不能充分運用案例教學法或者缺乏合適的案例,案例教學法應(yīng)用到課堂上無法達到預(yù)期效果,無法最大限度的調(diào)動學生的學習積極性。本文以此為切入點就案例教學法中的案例設(shè)計進行研究,探討如何設(shè)計案例可以使案例教學法達到更好的教學效果。
1.3 課題研究的主要工作和內(nèi)容
查閱文獻搜集國內(nèi)外對于flash案例教學法的研究,總結(jié)國內(nèi)外研究不足找到切入點。廣泛學習Flash優(yōu)秀案例,總結(jié)知識點研究案例。設(shè)計若干案例并研究,通過設(shè)計Flash案例探究如何設(shè)計案例可以提高案例教學法的教學效果。對設(shè)計的案例進行總結(jié)分析并檢驗其應(yīng)用效果,整理資料撰寫論文。
濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
第二章 Flash及Flash案例教學法基礎(chǔ)理論
2.1 Flash概述 2.1.1 Flash簡介
Flash是一種用于互聯(lián)網(wǎng)的動畫編程語言。它采用了網(wǎng)絡(luò)流式媒體技術(shù),突破了網(wǎng)絡(luò)帶寬的限制,可以在網(wǎng)絡(luò)上更加快速地播放動畫;可以實現(xiàn)人機交互,充分發(fā)揮個人的創(chuàng)造力和想象力;可以提供更為精美的網(wǎng)頁界面。
以前,雖然也有很多種多媒體格式,但是,按照這些所制作出來的媒體文件都是很龐大的,動輒以十兆、百兆計,讓這樣大的文件在有限的帶寬資源中傳輸十分困難。Flash解決了這個問題!它采用了Shockwave技術(shù),按照“流”方式傳輸音頻和視頻文件,可以邊下載邊播放,用戶無需等待;同時,F(xiàn)lash使用矢量技術(shù)制作和生成動畫,使文件大大“縮小”,其他格式的兩分鐘媒體文件可能需要幾十兆字節(jié),而Flash只需要幾十千字節(jié)就可以了!
Flash的交互性是它的又一大特點。在Flash中可以通過加入按鈕來控制頁面的跳轉(zhuǎn),按鈕還可以發(fā)聲,豐富網(wǎng)頁上的表現(xiàn)手段。Flash的易用性也許是讓更多的人熱愛它的真正原因。只要使用過Windows的畫筆,就會使用Flash繪圖,因為Flash的繪圖工具和Windows畫筆中的繪圖工具非常相似,但是功能更強大。Flash中的動作很容易理解,即使是初學者,通過一段時間的摸索之后也可以創(chuàng)造出很精彩的動畫演示和交互游戲。
有人曾經(jīng)說過:下個世紀的網(wǎng)絡(luò)設(shè)計人不會用Flash,必將被淘汰出局!Flash是由Macromedia公司出品的,目前已出版4.0版,它在網(wǎng)絡(luò)多媒體應(yīng)用上優(yōu)勢使其深受喜愛,國際上越來越多的人、越來越多的網(wǎng)站開始使用Flash,隨著互聯(lián)網(wǎng)日益寬帶、多媒體化,它的技術(shù)優(yōu)勢更加明顯,在互聯(lián)網(wǎng)軟件領(lǐng)域至關(guān)重要的地位將會不斷得到加強。雖然目前Flash在國內(nèi)的發(fā)展落后于國外,但是在一些喜愛互聯(lián)網(wǎng)的年輕人當中,學習、研究、使用Flash已成為時尚,他們中的佼佼者有一個很酷的名字——“閃客”。雖然現(xiàn)階段國內(nèi)大多數(shù)主流商業(yè)網(wǎng)站并不多見使用Flash進行頁面設(shè)計,但是隨著國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)帶寬的增加,以及其他方面的進步,網(wǎng)絡(luò)設(shè)計依靠Flash的時代必將到來。2.1.2功能概述
Flash動畫設(shè)計的三大基本功能是整個Flash動畫設(shè)計知識體系中最重要、也是最
濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
基礎(chǔ)的,包括:繪圖、補間動畫和遮罩。這是三個緊密相連的邏輯功能,并且這三個功能自Flash誕生以來就存在。
繪圖:繪圖不但是創(chuàng)作Flash動畫的基本,也是進行多媒體創(chuàng)作的基本。只有基本功扎實,才能在以后的學習和創(chuàng)作道路上得心應(yīng)手。
使用Flash Professional 8繪圖——這是Flash動畫創(chuàng)作的三大基本功的第一位。在繪圖的過程中要學習怎樣使用元件來組織圖形元素,這也是Flash動畫的一個巨大特點。
補間動畫:補間動畫是整個Flash動畫設(shè)計的核心,也是Flash動畫的最大優(yōu)點,它有動畫補間和形狀補間兩種方式。用戶學習Flash動畫設(shè)計,最主要的就是學習“補間動畫”設(shè)計。在應(yīng)用影片剪輯元件和圖形元件創(chuàng)作動畫時,有一些細微的差別,用戶應(yīng)該完整把握這些細微的差別。
遮罩:遮罩是Flash動畫創(chuàng)作中所不可缺少的——這是Flash動畫設(shè)計三大基本功能中重要的出彩點。使用遮罩配合補間動畫,用戶更可以創(chuàng)建更多豐富多彩的動畫效果:圖像切換、火焰背景文字、管中窺豹等都是實用性很強的動畫。并且,從這些動畫案例中,用戶可以舉一反三創(chuàng)建更多實用性更強的動畫效果。遮罩的原理非常簡單,但其實現(xiàn)的方式多種多樣,特別是和補間動畫以及影片剪輯元件結(jié)合起來,可以創(chuàng)建千變?nèi)f化的方式,用戶應(yīng)該對這些方式作個總結(jié)概括,從而使自己可以有的放矢,從容創(chuàng)建各種方式的動畫效果。
Flash動畫說到底就是“遮罩+補間動畫+逐幀動畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創(chuàng)建千變?nèi)f化的效果。
Flash動畫的三大基本功能是一切Flash動畫應(yīng)用的基礎(chǔ)。但現(xiàn)在Flash已經(jīng)是一個非常強大的平臺,他是一個富媒體環(huán)境。在Flash 4時他加入了MP3聲音的支持,F(xiàn)lash 3及以前的版本對音頻支持是很匱乏的,從那個時候起用戶可以設(shè)計多媒體的Flash動畫了。在Flash 6時他加入了視頻的支持,F(xiàn)lash 5及以前的版本不支持視頻(不包括鏈接的Quick time),這時,用戶可以嵌入視頻,也可以播放外部的Flv格式的視頻。甚至,用戶還可以捕做到來自麥克風和攝像頭的實時音頻和視頻。雖然Flash 4以前的版本中也有簡潔的腳本代碼,但應(yīng)該不算有嚴格意義上的Actionscript,充其量只能算是Action,因為他僅有簡單的幾條語句,連加減乘除運算符都沒有。
目前Flash對位圖的處理能力還比較弱,因為它最初是從矢量處理起始的,加之
濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
矢量圖形是Flash GUI設(shè)計之基石,所以估計還會沿著矢量處理的道路繼續(xù)前進。不過最近的濾鏡和圖像混合模式也向位圖處理領(lǐng)域邁出一大步。相信未來會有更多更好的這方面的功能加進來。Flash的功能可能越來越復(fù)雜,如何系統(tǒng)地掌握這項技術(shù)就顯得非常重要。系統(tǒng)地掌握一門技術(shù)有兩個好處:一個是對目前的功能有清晰的認識;第二,就是能夠從容應(yīng)對更復(fù)雜的知識。了解這些對于一個初入門的動畫設(shè)計者是非常有意義的,正是將這些功能邏輯的整理出來,有利于用戶建立正確的、邏輯的知識體系,而不是再在黑夜里徘徊了。2.1.3 Flash腳本語言
ActionScript的老版本(ActionScript1.0和2.0)提供了創(chuàng)建效果豐富的Web應(yīng)用程序所需的功能和靈活性。ActionScript 3現(xiàn)在為基于Web 的應(yīng)用程序提供了更多的可能性。它進一步加強了這種語言,提供了出色的服務(wù),簡化了開發(fā)過程,因此更適合高度復(fù)雜的Web應(yīng)用程序和大數(shù)據(jù)集。ActionScript 3可以為以Flash Player為目標的內(nèi)容和應(yīng)用程序提供高性能和高開發(fā)效率。
ActionScript 3符合ECMACTIONS CRIP Tcript Language Specification的第三版。它還包含基于ECMACTIONS CRIP Tcript Edition 4的功能,比如類、包和名稱空間;可選的靜態(tài)類型;生成器和迭代器;以及非結(jié)構(gòu)化賦值等。隨著Web應(yīng)用程序項目需求的增長,也要求ActionScript 引擎有重大的突破。ActionScript 3引入了一個全新的高度優(yōu)化的AVM2,與AVM1相比,AVM2的性能有了明顯的提高。這使ActionScript 3 代碼的執(zhí)行速度差不多比以前的ActionScript代碼快了10倍。Flash Player 9中包含AVM2(ActionScript 3.0的腳本語言引擎),設(shè)計它的目的就是提供互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用程序開發(fā)人員所需要的性能和特性。為向后兼容現(xiàn)有的內(nèi)容,F(xiàn)lash Player將繼續(xù)支持AVM1。
在2006年11月7日,在舊金山召開的WEB 2.0會議上,Adobe Systems宣布將 ActionScript Virtual Machine的源代碼捐獻給Mozilla Foundation。Mozilla啟動了一個新的開放源碼項目Tamarin,其目的是促進這種創(chuàng)建Web應(yīng)用程序的標準化方法的開發(fā)。
ActionScript 3有兩類特性:語言特性和Flash Player API 特性。語言特性基本上是在ActionScript 2之上構(gòu)建的,但是還有一些性能和功能方面的改進,包括:運行時異常,用來改進常見的錯誤處理和調(diào)試。這些運行時異常會顯示堆棧跟蹤,可以
濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
幫助開發(fā)人員輕松地找到錯誤的根源。以往的ActionScript版本會悄悄地掩蓋錯誤,以避免在Flash中出現(xiàn)錯誤消息對話框。這在開發(fā)期間會造成困難,因為開發(fā)人員不了解可能出現(xiàn)的錯誤,就無法開發(fā)出更好的產(chǎn)品。在運行時存儲類型細節(jié),用來進行檢查并保護系統(tǒng),因此ActionScript 3是強類型的。這還有助于減少內(nèi)存使用量,因為類型信息以本機機器表示法表示變量。2.2 Flash案例教學法概述 2.2.1 案例教學法簡介
案例教學法是一種以案例為基礎(chǔ)的教學法,案例教學法本質(zhì)上是提出一種教育的兩難情境,沒有特定的解決之道,而教師在教學中扮演的是設(shè)計者和激勵者的角色,鼓勵學生積極參與討論,而不像是傳統(tǒng)的教學方法教師是一位很有學問的人,扮演的是傳授知識者角色。
20世紀初,哈佛大學發(fā)明了案例教學法。即圍繞一定培訓的目的把實際中真實的情景加以典型化處理,形成供學員思考分析和研究創(chuàng)作的案例,通過獨立研究、相互討論和主動創(chuàng)新的方式。來提高學員的分析問題和解決問題的能力的一種方法。這種教學方法仿照法律工作中立案辦法把教學內(nèi)容編成案例方式來進行教學很受歡迎。在當今世界的教育和培訓中也受到重視和廣泛的應(yīng)用。
案例教學方法有一個基本的假設(shè)前提,即學員能夠通過對這些案例進行研究與完善的過程來進行學習實現(xiàn)自我提高,在必要的時候回憶出并應(yīng)用學到的經(jīng)驗與技巧。案例教學法非常適合于開發(fā)分析、綜合及評估能力等高級智力技能。這些技能通常是管理者、醫(yī)生和其他的專業(yè)人員所必需的技能還可使學生在個人對情況進行分析的基礎(chǔ)上。提高承擔具有不確定結(jié)果風險的能力。為使案例教學更有效。學習環(huán)境必須能為學生提供案例準備及討論案研究并完善案例的機會,必須實現(xiàn)學生面對面地討論或通過電子通訊設(shè)施進行溝通。但是,學習者必須愿意并且能夠分析案例這需要老師的積極調(diào)動,然后進行溝通并堅持自己的立場.這是由于學生的參與度對案例分析的有效性具有至關(guān)重要的影響。2.2.2 案例教學法特性
明確的目的性:通過一個或幾個獨特而又具有代表性的典型案例,讓學生在案例的閱讀、思考、研究、討論中,建立起一套適合自己的完善而又嚴密的邏輯思維方式,以提高學生分析問題、解決問題的能力,進而提高素質(zhì);客觀真實性:案例
濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
所描述的事件基本上都是真實的,不加入編寫者的評論和分析,由案例的真實性決定了案例教學的真實性,學生根據(jù)自己所學的知識,得出自己的結(jié)論;較強的綜合性:原因有兩點:一是案例較之一般的實例內(nèi)容豐富典型,二是案例的分析、解決過程也較為復(fù)雜。學生不僅需要具備基本的理論知識,而且應(yīng)具有審時度勢、權(quán)衡應(yīng)變、果斷決策、堅持原則的能力。案例教學的實施,需要學生綜合運用各種知識和靈活的技巧來處理;深刻的啟發(fā)性:案例教學過程中不存在絕對正確的答案,目的在于啟發(fā)學生獨立自主地去思考、探索,注重培養(yǎng)學生獨立思考的能力,引導學生養(yǎng)成分析、解決問題的思維方式;突出強調(diào)實踐性:學生在校園內(nèi)就能接觸并學習到大量的社會實際問題,實現(xiàn)從理論到實踐的轉(zhuǎn)化; 學生主體性:學生在教師的指導下,參與進來、深入案例、體驗案例角色;過程動態(tài)性:在教學過程中存在著老師個體與學生個體的交往,教師個體與學生群體、學生個體與學生個體、學生群體與學生群體交往,也就是師生互動、生生互動;結(jié)果多元化。2.2.3 案例教學法的實施
案例教學組織設(shè)計分為三個層次:第一,在課堂上分析案例。以學生討論為主,教師引導學生理清設(shè)計思路,分析實現(xiàn)案例的技術(shù)要求。第二,教師講解案例。以教師講解為主,把基礎(chǔ)知識部分貫穿案例討論中,提高學生學習效率。第三,實踐中進行案例設(shè)計,以學生自我研究為主,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新設(shè)計能力。
在學生完成案例設(shè)計后,可以選出其中的優(yōu)秀作品在下一次理論課時討論,評析。學生在評價他人作品的時候,也是學習別人長處、汲取別人經(jīng)驗的良好機會。使學生在完成每次作品的過程中,不斷發(fā)現(xiàn)新知識,學習新內(nèi)容,獲得成就感。這樣可以更大地激發(fā)他們的求知欲望,逐步形成良性循環(huán),從而養(yǎng)成獨立探索,勇于開拓進取的能力。
濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
第三章 Flash知識點總結(jié)與案例設(shè)計
3.1 Flash知識點的總結(jié) 3.1.1 Flash8的工作界面
圖3.1.11 Flash8的工作界面
Flash8主要內(nèi)容有:舞臺標尺、網(wǎng)絡(luò)、編輯欄、場景、時間軸窗口、工具箱、動畫播放控制面板、屬性窗口、動作窗口、浮動面板。3.1.2 Flash動畫元素與動畫制作原理
重要的動畫元素包括:圖形、元件、圖層、普通幀、關(guān)鍵幀、空白關(guān)鍵幀、幀頻等等。
在時間軸的不同幀上防止不同的對象或設(shè)置同一對象的不同屬性,比如形狀、位置、大小、顏色和透明度等,當這些幀連續(xù)播放時就形成了動畫。加入腳本元素的動畫還可實現(xiàn)互動的效果。3.1.3 Flash三種基本動畫
逐幀動畫:就像電影膠片一樣,每一幀都要單獨制作,然后連續(xù)播放以達到動畫效果。
運動動畫:通過設(shè)置首尾關(guān)鍵幀的位置(圖形對象)、大小(文字)、角度(文字)、色彩及透明度(元件),然后讓系統(tǒng)自動生成補間的動畫。
形狀動畫:可以設(shè)置提示點來控制形狀變化但是只能設(shè)置26個控制點。3.1.4 圖層和元件的藝術(shù)
利用圖層的配合可以收獲意想不到的效果,尤其是引導層和遮罩層。元件分為
濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
影片剪輯、按鈕和圖片,影片剪輯比較常用。元件就像是對動畫的封裝一樣,可以使其內(nèi)部的動畫在一定程度上不受主時間軸的控制。3.1.5 擴展
聲音與腳本以及制作演示文稿都使Flash達到了一個新的高度,使其應(yīng)用更廣泛,功能更強大,更受用戶歡迎。3.2 Flash案例設(shè)計 3.2.1繪圖、遮罩、補間
根據(jù)Flash三大基本功能繪圖、遮罩、補間引入一個簡單的Flash案例——《O2手機廣告》。案例截圖如圖3.2.11,圖3.2.12。然后引導學生研究案例中存在那些Flash技術(shù),討論并總結(jié)案例中對Flash知識點的運用,最后征集學生對于案例中把握不準確的地方和案例的缺點。
圖3.2.11 手機廣告
圖3.2.12 手機廣告
濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
3.2.2引導、聲音、時間軸特效
在分析掌握第一個案例的基礎(chǔ)上,引入第二個案例——《聯(lián)想廣告》。案例截圖如圖3.2.21,3.2.22,3.2.23。案例的引入遵循逐個復(fù)雜的原則。此案例不僅涉及的Flash知識點較多,而且需要優(yōu)化的細節(jié)也較多,可以利用這一點引導學生創(chuàng)新和自主學習。
圖3.2.21 聯(lián)想廣告
圖3.2.22 聯(lián)想廣告
濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
圖3.2.23 聯(lián)想廣告
3.2.3逐幀、音效、按鈕
興趣是最好的老師,好的案例一定要引起學生的學習興趣。利用Flash夸張搞笑的特點引入第三個案例——《永遠開心》。案例截圖如圖3.2.31,3.2.32,3.2.33。搞笑的聲音及對話,夸張的人物表情可以有效引起學生的學習興趣甚至創(chuàng)作欲望。
圖3.2.31 永遠開心
濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
圖3.2.32 永遠開心
圖3.2.33 永遠開心
濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
3.2.4腳本、元件
Flash動畫制作里腳本才是重頭戲這對編程基礎(chǔ)要求較高,帶有腳本的Flash作品可以很好的與用戶互動,增加Flash的趣味性同時也擴大了Flash的應(yīng)用范圍,所以對于這方面的教學是不可缺少的,對于案例的選取也要遵循從易到難,由簡單到復(fù)雜的原則。只有這樣才能較易分析案例,講解知識以便引導學生積極學習。由此引入系列案例——《鼠標隱藏》、《雪花鼠標隨動》、《放大鏡》。截圖如圖3.2.41,3.2.42,3.2.43,3.2.44,3.2.45,3.2.46,3.2.47。
圖3.2.41 鼠標隱藏
濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
圖3.2.42 雪花鼠標隨動
圖3.2.43 雪花鼠標隨動
濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
圖3.2.44 雪花鼠標隨動
圖3.2.45 放大鏡
濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
圖3.2.46 放大鏡
圖3.2.47 放大鏡
濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
第四章 Flash案例制作與研究
4.1 O2手機廣告的制作研究
該案例涉及繪圖、遮罩、補間等相關(guān)知識(見圖4.11)。總共六層從上而下依次為:手機漸變層(手機移動旋轉(zhuǎn)漸變動畫)、圖片漸變層(圖片的大小變化與移動漸變動畫)、手機圖片層(手機與圖片集合后翻轉(zhuǎn)移動漸變動畫)、遮罩層(用于遮罩上色層)、上色層(手機即遮罩層滑過顯示上色層)、無色層(未遮罩前顯示的無色背景)。如圖4.12。
該案例以O(shè)2手機廣告為背景簡單有創(chuàng)意,教師可以引導學生學習各工作區(qū)域、各種繪圖工具、遮罩、漸變、導入圖片、舞臺大小設(shè)置的練習。然后由學生模仿練習,熟練繪圖工具、遮罩、漸變等基礎(chǔ)操作。
圖4.11 O2手機廣告
圖4.12 O2手機廣告
濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
4.2 聯(lián)想廣告制作研究
該案例涉及引導層、時間軸特效、聲音的導入等知識點(見圖)。共14層從上而下依次為:音樂層(放置導入的音樂,注意音樂長短的控制和停止音樂腳本的運用,否則會出現(xiàn)音樂循環(huán)疊加的失誤)、代碼層(插入關(guān)鍵幀,在關(guān)鍵幀中添加腳本控制音樂或者整個動畫的進度)、按鈕層(放置一個按鈕,使動畫可以重新播放)、卷軸層(放置卷軸,卷軸由一個補間動畫和時間軸特效組成,注意速度的配合以及長度的統(tǒng)一)、引導層和氣球?qū)樱ò凑找欢ㄜ壽E移動的氣球)、然后是云彩、太陽等背景。如圖:4.22。
案例中存在很多可以改進的地方,教師可以引導學生思考改善,以便帶動學生學習積極性和塑造認真思考不斷修改的習慣。
圖4.21 聯(lián)想廣告
圖4.22 聯(lián)想廣告
濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
4.3 永遠開心案例的制作研究
該案例主要涉及逐幀動畫、按鈕、音效等知識點(見圖4.31)。共7層,主要對以前案例涉及知識點的復(fù)習和延伸,制作過程中要注意音效與動畫的同步。具有一定的趣味性可以很好的激發(fā)學生的學習興趣和創(chuàng)作欲望。便于教師進一步引導學生進行Flash腳本的學習,已達到一個良好的過渡效果。如圖:4.32。
圖4.31 永遠開心
圖4.32 永遠開心
濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
4.4 鼠標隱藏制作研究
上一案例引出Flash腳本的學習,該案例則是Flash腳本學習的開篇,只包含一條語句。遮罩和鼠標隱藏語句的結(jié)合可以實現(xiàn)近似于放大鏡的效果,激發(fā)學生學習興趣。引出下一案例即真正代碼的放大鏡,兩個案例比較學習可以深刻體現(xiàn)出Flash腳本的強大功能。如圖:4.42。
圖4.41 鼠標隱藏
圖4.42 鼠標隱藏
濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
4.5 放大鏡制作研究
該案例分為兩層主要由腳本功能實現(xiàn)(如圖:4.51),此處應(yīng)用的ActionScript版本為ActionScript 2.0。第二層為背景層放置圖片,第一層為放大鏡層,主要包含一個元件,元件上添加主要代碼實現(xiàn)放大效果等,如圖:4.52。元件內(nèi)部結(jié)構(gòu)如圖:4.53。元件內(nèi)部第一層為:放大鏡層是一個半透明效果的鏡片可以使放大鏡更美觀,為達到逼真效果完全可以在此添加放大鏡手柄等;第二層為遮罩層使第三層圖片層只顯示遮罩部分;第四層既可以做放大鏡超出圖片邊界的背景又可以確定放大鏡位置。
圖4.51放大鏡
4.6 雪花鼠標隨動制作研究
該案例幾乎完全由腳本實現(xiàn),對編程有一定要求。只有在熟練掌握腳本與熟悉Flash制作的情況下才能熟練運用創(chuàng)新,一般的Flash愛好者只能停留在模仿基礎(chǔ)上,F(xiàn)lash動畫制作課程由于可是有限,也不會達到太高難度。在此教師應(yīng)該積極引導感興趣的同學自學ACTIONSCRIPT腳本語言。
濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
圖4.52放大鏡
圖4.53放大鏡
濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
總結(jié)
Flash動畫制作是一門理論性和實踐性很強的學科,而且學習的時候不僅要求學生知識面廣、動手能力強,更重要的是要有創(chuàng)新意識和創(chuàng)造性思維。這就要求教材的科學性——不僅可以將基礎(chǔ)的知識、創(chuàng)作技巧和必要的規(guī)范一一傳達給讀者還要吸引讀者興趣并引導讀者的創(chuàng)新意識。案例教學法是通過學習一個個包含各種知識點的Flash案例,引發(fā)學生思考,誘發(fā)學生創(chuàng)造潛能。每學習一個案例,學生就能掌握一些知識點或者鞏固以前學過去的知識點。采用案例教學法,能使學生更容易掌握教學內(nèi)容,提高學生的創(chuàng)新意識。通過學習實際的案例,迫使他們開動腦筋,努力思考,從而既掌握了基礎(chǔ)操作知識又提高了動手實踐能力和解決為題的能力。基于Flash的課程特點,學生只有多看、多想、多練、多體會才能完成從量變到質(zhì)變的改變。教師只有不斷提升自己的專業(yè)素養(yǎng),修正及完善教學方法才能提高教學質(zhì)量。
本文存在一些遺憾和不足,具體來說,還應(yīng)在以下幾個方面做進一步的研究:由于筆者對于ActionScript腳本語言了解不足,無法徹底論述這方面的案例設(shè)計及應(yīng)用,然而這是Flash的發(fā)展趨勢也是人們廣泛應(yīng)用Flash的原因之一。要想創(chuàng)作Flash作品,對于美術(shù)功底的要求也是很高的,然而在單純的Flash教學中對于美術(shù)功底一般無暇顧及,這也是有待解決的問題。
濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
參考文獻
[1]楊格,曾雙明,王潔等.Flash經(jīng)典案例完美表現(xiàn)200例[M].北京:清華大學出版社,2008.[2]潘魯生,安小龍.Flash動畫藝術(shù)設(shè)計案例教程[M].北京:清華大學出版社,2007 [3]劉宇平.Flash電腦美術(shù)基礎(chǔ)與實用案例[M].北京:清華大學出版社,2007.[4]Sandro Corsaro ,Clifford J.Parrott.Flash好萊塢2D動畫革命[M].北京:清華大學出版社,2006.[5]李永,李偉,宋振.Flash互動游戲制作范例導航[M].北京:清華大學出版社,2008.[6]完全實戰(zhàn)演練——Flash動畫設(shè)計[M].清華大學出版社,2008.[7]宋陽秋.Flash動畫設(shè)計案例教學探討與實踐[N].職業(yè)技術(shù),2009-10(110).[8]陳妙燕.提高《Flash動畫設(shè)計》教學質(zhì)量的教學方法——案例和任務(wù)驅(qū)動教學法[N].廣西質(zhì)量監(jiān)督導報,2009-06(06).[9]熊伶利,丁敏玲.《Flash動畫制作》課程教學法初探[J].科技信息(學術(shù)研究),2008(34).濱州學院專科畢業(yè)設(shè)計(論文)
謝辭
本畢業(yè)設(shè)計的完成,首先要感謝母校--濱州學院的辛勤培育之恩,給我提供了很好的學習環(huán)境和設(shè)計環(huán)境,使我學到了許多新的知識。
在畢業(yè)設(shè)計學習期間,我得到了導師楊靜老師在學業(yè)上的大力指導,本論文從選題、資料搜集、理論研究、撰寫到最后的審查與修改都是在楊靜老師的悉心指導下完成的。導師淵博的專業(yè)知識、嚴謹?shù)闹螌W作風、勤奮敬業(yè)的精神給我留下了深刻的印象,并將對我今后的學習、工作和生活產(chǎn)生很大的影響,讓我終生獲益。向我的導師楊靜老師表示感謝。感謝我好的朋友楊雅、劉一先和張洪波在我完成畢業(yè)設(shè)計的過程中給予我的幫助和鼓勵。還有我的父母,沒有他們的支持我是無法完成學業(yè)的。
在撰寫論文的過程中各種基礎(chǔ)理論的運用得益于平時我的專業(yè)課老師的教導,在論文完成之際,謹向各位老師表示衷心的感謝和崇高的敬意!
此外,在本論文撰寫的過程中,參閱了大量的網(wǎng)絡(luò)資源以及論文和圖書資料,在此對上述文獻的原作者表示感謝!
第三篇:《初識Flash與動畫》教學設(shè)計
《 初識Flash與動畫》教學設(shè)計
學習者分析
在學習Flash前,學生已學過windows、office等,掌握了一定的計算機的基本操作,如啟動軟件、軟件的一般界面、選中對象再操作對象等,對進一步學習Flash動畫制作有一定的基礎(chǔ)。由于動畫生動直觀,能夠點燃學生學習動畫的熱情,為教師提供良的教學環(huán)境,所以,本節(jié)課雖然是Flash的第一節(jié)課,但相信學生會感興趣,也能學好。
教學重點、難點:
重點:理解幀的概念、動畫原理,掌握Flash基本操作 難點:理解幀的概念、動畫原理
教學目標
1.知識與技能
①熟悉Flash Mx 2004的界面
②掌握對圖片的導入、縮放、旋轉(zhuǎn)操作 ③理解幀的含義、動畫原理
④基本能進行幀頻的改變,幀的復(fù)制等操作 2.過程與方法
通過對導入的系列圖片所形成的逐幀動畫進行播放和逐幀修改,熟悉Flash界面,理解幀的含義、關(guān)鍵幀的概念、動畫的原理,了解傳統(tǒng)動畫的制作方法。3.情感態(tài)度價值觀
通過逐幀修改,播放觀察,調(diào)動學生學習動畫制作的積極性
四、教學理念和方法
采用任務(wù)驅(qū)動教學。先對導入的系列圖片所形成的逐幀動畫進行剖析,理解幀的含義、動畫原理,在此基礎(chǔ)上逐幀修改,讓學生制作不同效果的逐幀動畫,由簡到繁,完成各層次的任務(wù),培養(yǎng)學生的探究精神。學生在操作過程中熟悉Flash界面,掌握Flash基本操作,通過播放及對播放參數(shù)的修改,進一步加深理解動畫原理,了解傳統(tǒng)的逐幀動畫制作,為下節(jié)課制作關(guān)鍵幀動畫埋下伏筆。
五、教學過程設(shè)計
1、教學內(nèi)容的組織與呈現(xiàn)方式 教師先介紹計算機的兩種圖像類型,為什么Flash的矢量圖更適于在因特網(wǎng)上傳播。然后才讓學生啟動Flash,了解Flash的界面。接著教師對導入的系列圖片所形成的逐幀動畫進行剖析,理解幀的含義、動畫原理。接著引導學生完成“修改各幀,使小鳥可以隨意飛翔”任務(wù)(基本任務(wù))及“通過復(fù)制幀、翻轉(zhuǎn)幀、改變飛行方向等,使小鳥能飛回原位”任務(wù)(提高任務(wù)),最后讓學生探究:“多個小鳥同時飛翔的動畫制作”(拓展任務(wù))。
2、教學過程 教學環(huán)節(jié) 1.引入 演示與講解
介紹數(shù)字圖像類型,用Flash制作的圖像屬于矢量圖。矢量圖體積小,放大不失真,更適于在因特網(wǎng)上傳播。2.啟動Flash 演示與講解:介紹Flash界面,如時間軸、舞臺、屬性面板等。3.動畫原理
演示與講解:動畫原理
1.動畫播放:小鳥在原地飛翔 2.動畫原理:人的視覺殘留原理
3.幀頻:修改幀頻后再播放,觀察小鳥飛翔的速度,理解幀頻的含義。5. 4.幀的修改
演示與觀察:改變幀與動畫效果 1.
修改各幀小鳥位置
2.修改某幀小鳥的飛行方向 3.
修改某幀小鳥的大小 5.幀的復(fù)制與翻轉(zhuǎn)
演示:逐幀動畫的制作
1.將前八幀復(fù)制粘貼至第九幀處 2.
選中剛復(fù)制的后八幀并進行幀翻轉(zhuǎn) 3.
播放,觀察效果,找出不足之處 4.
修改后八幀小鳥的方向及大小,使小鳥由遠飛到近(大),又由近飛回到遠方(小)
6.小結(jié)
1.對幀、關(guān)鍵幀、逐幀動畫、動畫原理的理解 2.
改變對象位置、大小、方向的操作方法 3.思考:傳統(tǒng)動畫制作的優(yōu)缺點?
教學評價
①基本任務(wù):導入小鳥飛翔的序列圖片,修改各幀,使小鳥可以隨意飛翔。(60分)②提高任務(wù):通過復(fù)制幀、翻轉(zhuǎn)幀、改變飛行方向等,使小鳥能飛回原位。(80分)③拓展任務(wù):不同小鳥(或其它動物)同時運動(100分)
學生只需挑選一個任務(wù)進行提交即可,如只交提高任務(wù)。教師即時評分或存盤評分。巡堂時發(fā)現(xiàn)有特色作業(yè)即用大屏幕演示,并加以表揚鼓勵。教學資源:
① 教師用PowerPoint“動畫原理.ppt” ② 教師提供小鳥等圖片素材
③ 實例欣賞:“文字顯示.fla”、“人物旋轉(zhuǎn).fla”
教學反思
上完本節(jié)課后,感覺學生對動畫制作有了濃厚的興趣,特別是通過對逐幀動畫的各種操作,學生基本上都能理解幀、關(guān)鍵幀、逐幀動畫、動畫原理,掌握Flash基本操作,如逐幀改變小鳥位置、大小、方向的操作,為后續(xù)的關(guān)鍵幀動畫制作打下了良好的基礎(chǔ)。
大部分學生可以根據(jù)“操作指南_1.doc”進行學習,完成不同層次的教學任務(wù),95%的學生能完成基本任務(wù),80%的學生能完成提高任務(wù),36%的學生能完成拓展任務(wù),達到了預(yù)期的教學目標,取得了比較滿意的教學效果。
第四篇:淺談FLASH動畫教學
44444444444444
淺談FLASH動畫教學
【摘要】針對高職院校的Flash教學,作者結(jié)合自己的教學經(jīng)驗對如何優(yōu)化教學過程,如何有效的提高學生學習的興趣等方面進行了探討,并談了幾點自己的體會,從而讓學生真正掌握動畫制作技能,實現(xiàn)課程目標。
【關(guān)鍵詞】FLASH教學高職教育FLASH動畫制作
當今,我們隨意打開一個網(wǎng)頁,都會發(fā)現(xiàn)各式各樣的動畫,從Logo到廣告短片到游戲,甚至于整個網(wǎng)頁的制作,幾乎隨處可以看到Flash動畫的身影。Flash動畫一般不受網(wǎng)絡(luò)資源的制約,容量小,制作簡單,制作成本低,交互性強,在情節(jié)和畫面上往往更致力于在最短時間內(nèi)傳達最深的感受。因此它在網(wǎng)絡(luò)上迅速走紅,深受網(wǎng)民的厚愛。而制作出這些精彩的、有聲有色的動畫的工具就是Flash,flashplayer是基于網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的專門用于制作矢量動畫的應(yīng)用軟件,有跨平臺的兼容性和開放性。我院開展的《Flash動畫制作》課程是為適應(yīng)計算機多媒體產(chǎn)業(yè)發(fā)展要求,提高學生創(chuàng)建網(wǎng)頁上動態(tài)、交互的多媒體內(nèi)容的一門課程,其目標是培養(yǎng)學生平面動畫設(shè)計創(chuàng)意的思維和技巧,成為計算機動漫方向的技能型、應(yīng)用型人才。高職學生相比而言主動學習能力差,如何提高他們的學習熱情,更好的達到課程目標,在此我結(jié)合自己的教學談幾點體會:
一、選擇好的教學方法,激發(fā)學生的興趣
Flash動畫制作是一門操作性強的課程,最好安排在機房上,不要安排在教室上。學生在教室上課很容易走神,但是坐在電腦邊就不一樣。老師在上課之前先用幻燈片展示實例,讓學生多看看別人作品,在模仿中成長,豐富自己的創(chuàng)作經(jīng)驗,成就自已的作品。接下來老師有針對的提出問題,并和學生一起分析和評價,這樣使每個學生能都積極參與,活躍了課堂氣氛,很好的培養(yǎng)了學習興趣。分析完作品后,老師開始操作演示實例制作,演示的過程要慢而有條理,盡量照顧到每一位學生的學習進度。老師最好把自己的演示操作過程制作成視頻教學錄像,以供同學課后觀看和復(fù)習。講實例是為知識點和動畫制作原理服務(wù)的,如果學生只記住了操作步驟是遠遠不夠的,所以在演示中一定要強調(diào)相關(guān)的知識點,并鼓勵學生在操作過程中深入去理解,思考。學生要明白每一個實例的制作原理,并能舉一反三。例如講解形狀補間動畫時,教師可以制作多種形狀變化的實例,但是一定要再三強調(diào)其概念:形狀補間動畫是使圖形對象在異端時間內(nèi)由一種形態(tài)變成另一種形態(tài)。形態(tài)包括圖形對象的外觀樣式、位置、大小和顏色等。形狀漸變動畫的對象只能是矢量圖形。如果要對符號、文字或者位圖圖片進行變形動畫的話,需要先將他們打散,讓它們變成矢量圖。另外,課后老師還要布置相關(guān)的作業(yè)讓學生鞏固學習內(nèi)容,作業(yè)可以比上課的講的實例稍難一點,還應(yīng)該有一定的實用性,這樣就更好的激勵了學生的求知欲和創(chuàng)作欲。
二、選擇好的教學案例,讓每一堂課都很有樂趣
Flash教學中運用一個知識點可以制作出成千上萬的實例,但是有針對性的挑選適合的案例講解卻是非常重要的。好的案例不僅能吸引學生,還更容易讓學生接受。好的教學實例往往是跟我們生活息息相關(guān)的案例,人們總是對身邊的人和事物變遷最為 44444444444444
敏感,而這種與生活相關(guān)的東西對人也最有啟發(fā)性。例如我在講掌握動畫制作基礎(chǔ)和逐幀動畫操作流程時,舉了“跳動的秒表”這個實例講解,學生很感興趣,同時很好的掌握了逐幀動畫的制作要領(lǐng),而且我還啟發(fā)學生學習動畫腳本語言,從而制作真正的秒表動畫。再例如我在講引導層動畫時,舉了小兔子回家的例子,小兔子回家很多路可走,但是只有一條路上沒有大灰狼,所以用引導線來引導小兔子找一條沒有狼的路安全回家,整個教學過程像是在講故事,同學們既重溫了兒時的記憶又學到了新知識,一切都是那么的有趣。
三、建立興趣小組,形成好的互幫學習氛圍
由于一些客觀原因,導致高職生源質(zhì)量逐年下降,相對來說高職不善于自主學習,而且在學習過程中會出現(xiàn)畏難情緒,有的學生擔心沒有美術(shù)基礎(chǔ)學不好,有的學生覺得自己的英文不好怕學不會腳本語言,甚至一些同學中途放棄,如果僅僅靠老師一個人的力量來幫助這些學是遠不夠的。老師在開始上課的時候,就要短時間的挖掘一些接受能力強的學生,并盡早組建興趣小組,讓這些興趣小組的同學在課余時間幫助其他同學,鼓勵其他同學,帶動其他同學。同時讓每一位興趣小組成員都作為本寢室的學習組長,老師有目的組織一些動畫制作小比賽,在每個小組之間比,激發(fā)學生的集體榮譽感,也促進學生的責任感。堅持下來,班上的學習氛圍一定非常的高漲,相信有些不愿學的學生都會自覺的學習起來。老師這時候也要花更多的精力來關(guān)注這些學生,多多表楊他們的進步,從各個角度點評他們的作品,不斷的引導他們更努力的學習。
總之,教學不只是忠實地實施進行計劃、教案的過程,而是課程建設(shè)和開發(fā)的過程,教與學是師生之間共同的交流活動,如何讓有效性的“教”和學生自主性的“學”達到和諧統(tǒng)一,是值得我們不斷去研究和探索的。
本文來自 新動力影視傳媒www.tmdps.cn 轉(zhuǎn)載請注明
第五篇:FLASH動畫教學設(shè)計
篇一:《制作flash動畫》教學設(shè)計
《制作flash動畫》教學設(shè)計 [教材分析] [教學目標分析] 1.知識目標
⑴啟動并認識flash8的操作界面;
⑵初步理解動畫制作中的基本概念,并嘗試制作簡單的flash動畫。2.能力目標
⑴學會使用flash工具箱繪制動畫的基本元素;
⑵培養(yǎng)學生自主探索、團隊合作的意識。3.情感目標
⑴讓學生通過欣賞優(yōu)秀作品,激發(fā)良好的創(chuàng)作欲望和學生學習計算機的濃厚興趣; ⑵通過對動畫結(jié)構(gòu)及層次的分析,培養(yǎng)學生從整體到局部,再到整體的系統(tǒng)認識事物的習慣和能力。[教學重難點分析] 重點:動畫角色移動的制作方法。
難點:界面的理解與認識;對幀的初步理解。[教學方法分析] 任務(wù)驅(qū)動教學法:上課之前先讓學生知道本節(jié)課的知識任務(wù)是制作一個小球從高處落下,著地后再反彈回去的flash動畫。
演示法:給學生演示本節(jié)課的知識要點。[學生分析] 本節(jié)課的學習對象是初二學生,這些學生一般都接觸過網(wǎng)絡(luò),對flash動畫不是很陌生,但是對這些動畫是如何制作出來的有很大的神秘感,所以學習起來會有很大的興趣。另外我校學生在小學階段的學習中已經(jīng)掌握了畫圖軟件的使用方法,所以在學習flash圖形繪制工具的時候不用講得太多,學生就可以初步掌握這些軟件的使用方法。[教學設(shè)計思路] 本教學設(shè)計是以制作模擬游戲“打地鼠”和制作模擬運動“撞球”flash動畫作為任務(wù),讓學生體驗flash動畫制作的一般步驟,初步理解flash動畫制作中的一些基本概念,學會創(chuàng)建和調(diào)用圖形元件,嘗試制作簡單的補間動畫。通過對制作過程的了解,讓學生消除動畫制作的神秘感,激發(fā)學生學習flash動畫制作的求知欲。[教學過程]
一、導入
欣賞兩段經(jīng)典flash動畫:⑴簡單愛mv⑵小小系列武打動畫。[設(shè)計意圖]第一段動畫讓學生欣賞豐富多彩的動畫畫面,讓學生體會動畫所帶來的樂趣,激發(fā)他們的創(chuàng)作欲望,第二段動畫則點燃學生創(chuàng)作的熱情,調(diào)動他們的興趣。
二、新授
⑴啟動flash8軟件。
在學習flash軟件之前介紹什么是動畫,并說明動畫的基本單位是“幀”,而不是人們常用的“分”、“秒”等。⑵介紹flash界面
通過角色類比導出元件、庫、場景、時間軸等概念。1.時間軸
包括“時間線”和“圖層控制區(qū)”兩部分。“時間線”可以顯示動畫中各幀的排列順序。此對象好比是電影拍攝中所使用的劇本,“幀”則就可以看作是各個分鏡頭。2.舞臺
此對象好比電影中的舞臺一樣,在“舞臺”外面的內(nèi)容是無法看到的,所以在制作動畫過程中把握好對象的進出。3.工具欄
和我們之前學過的畫圖板有很多類似的地方,主要是用來繪制和修改動畫中的對象。4.其它工具面板
這些對象就像我們拍電影時的美工一樣,對動畫過程中的對象進行修飾與美化。(表1)[設(shè)計意圖]簡單介紹“幀”的概念,讓學生初步的了解,由于學生第一次接觸flash,不講述太多的理論內(nèi)容,所以簡單地交代一下界面。類比生活中的概念,有助于學生接受flash軟件中遇到的概念,便于更深入的學習。
⑶動畫的制作過程
師:語文課上我們寫記敘文六要素是什么? 生:時間、地點、人物、事情的起因經(jīng)過結(jié)果。
師:其實flash動畫和它很類似,下面我們就一起來學習簡單動畫的制作方法。步驟: 1.選擇“插入”菜單下新建元件->繪制小球并設(shè)置相關(guān)屬性;
2.回到“主場景”打開“庫”面板,將庫中小球元件拖入主場景中第一幀; 3.在時間軸30幀即停止幀處插入“關(guān)鍵幀”;
4.將當前幀中將小球元件移動到場景右側(cè)目標位置; 5.在時間軸第1幀處創(chuàng)建補間動畫; 6.最后測試動畫。
[設(shè)計意圖]通過與語文中記敘文類比進行引導,拓展學生的想象空間,同時也有助于學生理解動畫制作過程的概念。
⑷布置任務(wù)
基礎(chǔ)任務(wù):制作一個小球,要求小球從舞臺左側(cè)移動到屏幕右側(cè)。
提高任務(wù):制作一個小球,要求小球從舞臺左側(cè)移動到右側(cè),然后反彈回左側(cè)。[設(shè)計意圖]以學生為中心,分層教學,對于基礎(chǔ)差的學生只要求完成“基礎(chǔ)任務(wù)”,基礎(chǔ)較好的同學可以在完成“基礎(chǔ)任務(wù)”的基礎(chǔ)上繼續(xù)完成“提高任務(wù)”,加強學生對場景、時間軸、幀、關(guān)鍵幀的印象。
⑸總結(jié)學生在制作動畫過程遇見的問題(見課件)。
⑹思考:如果移動的元件是一個人,結(jié)果會是怎樣?
補充任務(wù):1.制作一輪緩緩移動的明月。
2.制作兩片移動的云彩相向而動,形成薄云繞明月的怡人景象。3.根據(jù)所學知識自行設(shè)計一個動畫。
[設(shè)計意圖]讓學生自主探索學習flash動畫,開發(fā)他們的想象力與創(chuàng)造力,拓展學生的知識面。
⑺自由練習。
⑻展示學生作品。
[設(shè)計意圖]給學生展示一部分優(yōu)秀的作品,可以讓大家體會到自己完成一個動畫作品的成就感,也容易使學生有激情進一步學習動畫,從而創(chuàng)作出更多的作品。篇二:flash簡單動畫制作教案 flash簡單動畫制作教案
陳英
一、教學目標:
了解計算機動畫制作原理和方法,掌握幾種簡單動畫的制作
二、教學對象: 09級學生
三、本此課程主要內(nèi)容
1、flash工作界面及基本操作及概念簡要介紹
2、實例講解
四、教學重點:
1、計算機動畫的分類;關(guān)鍵幀、空白關(guān)鍵幀的概念;
2、簡單對象的移動、變形動畫的制作方法
五、教學難點:
引導層的制作
六、教學手段:
演示講授法,邊演示邊操作,學生同步跟隨學習。
七、教學方法:
實例講解法。即通過一個flash實例,講解其所涉及到的概念與基本技術(shù),激勵學生學習的興趣。
八、教學主要內(nèi)容講解:
(一)、導入:
首先播放一段flash動畫,該動畫包含了本節(jié)課所要學習的主要操作內(nèi)容——對象的移動及變形;引導學生了解flash動畫,并激發(fā)其學習flash動畫制作的激情。
(二)、基本概念講解:
1、元件:一個位圖、矢量圖形、音樂片斷或是一段獨立的flash動畫(好比是演員),通俗的講就是對象作為一個模塊,在不同幀中重復(fù)使用.這樣的好處在于因為可以在重復(fù)使用,減小了flash的體積便于傳輸,也減小了flash制作者的工作量。元件都被放置在庫中,使用時只用將其拖放到場景中即可,在場景中只能對其位置和形狀進行編輯,如果要對元件進行編輯,需要切換到元件編輯狀態(tài)。元件分為:圖形元件、按鈕元件和電影剪輯元件。元件中圖形就是指動態(tài)或者靜態(tài)的圖片元件,電影剪輯是flash小片段,按鈕就是具有一定圖形功能的按鈕圖形了。
庫:存放動畫元件的地方(好比是一場戲的后臺)
2、場景:動畫的表現(xiàn)場所(好比是舞臺)
3、時間軸:動畫制作的最重要的區(qū)域,是編輯動畫的工作臺,是加工動畫的流水線,包括了層編輯區(qū)、幀編輯區(qū)和時間線。(好比是劇本)
我們要制作一個動畫,就好比是在導演一出戲,需要找好演員(制作好元件),置于后臺(放在庫里),然后把演員放在舞臺上(把元件放在場景上),讓演員照著劇本演出(在時間線上設(shè)置開始、結(jié)束時的狀態(tài),生成動畫)。
4、幀:就是時間軸上的小格子,一幀其實就是一幅圖,是構(gòu)成動畫的基本單位。可分為關(guān)鍵幀、空白關(guān)鍵幀和過渡幀。
5、關(guān)鍵幀:是動畫演示的基礎(chǔ),可以放入各種對象~聲音、圖片、按鈕、視頻等等,所有這些都只能放置到關(guān)鍵幀上,如果沒有關(guān)鍵幀,就沒有動畫。兩個關(guān)鍵幀之間可以做補間動畫,這樣兩個關(guān)鍵幀就可以確定物體移動的兩個關(guān)鍵點。關(guān)鍵幀用含有實心圓圈的方格表示。
6、空白關(guān)鍵幀:這個關(guān)鍵幀在場景上什么都沒有(不包括聲音和代碼),用含有空心圓圈的方格表示;如果加入對象后自動變?yōu)殛P(guān)鍵幀。
兩個關(guān)鍵幀之間帶粉紅色有長線箭頭標志的幀:漸變動畫~也叫補間動畫,能讓一個物體在這段幀之間作出來,漸變移動的效果(可以改變透明度等等)。
兩個關(guān)鍵幀之間帶綠色有長線箭頭標志的幀:形變動畫~第一幀的動畫到最后一幀的時候可以變化出另外一種圖形、形狀。
(三)、基本操作講解
1、移動動畫的制作
“插入”菜單欄à“新建元件”à設(shè)置名稱”c1”,行為”圖形”,點“確定”à點“工具”面板里的“橢圓工具”à設(shè)置“橢圓工具”的相關(guān)屬性(包括筆觸顏色、粗細、樣式及填充顏色)à繪制橢圓(如果要繪制圓,請按住“shift”)à點擊“場景1”,回到場景里à點擊“窗口”菜單欄,選擇“庫”(可看到“庫”窗口被打開,剛才建立的c1元件在庫里)à點擊“時間軸”里的第1幀,把“庫”里的c1拖到場景的左邊à點擊“時間軸”里的第20幀,點擊右鍵,選擇“插入關(guān)鍵幀”(可在時間軸上看到第20幀處有“·”)à把剛才的對象從左邊拖到右邊à在時間軸第20幀以前的任意一幀點擊左鍵,在屬性面板里的“補間”后的下拉列表里選擇“動作”,即可看到從第1幀到第20幀的時間軸背景為粉紅色并有一條帶箭頭的實線à回車,欣賞剛才制作好的動畫。
2、關(guān)鍵幀動畫:先行設(shè)計出若干關(guān)鍵性動作的圖像畫面,然后利用計算機圖形技術(shù)的算法來自動生成兩個關(guān)鍵幀之間的一系列過渡畫面。flash動畫主要就是運用關(guān)鍵幀動畫技術(shù),比如我們剛才的這個“移動動畫”的制作。
3、運動路徑動畫:首先確定運動對象的移動軌跡,并設(shè)定在移動過程中對象需要改變的旋轉(zhuǎn)方向、色彩及形狀等參數(shù),軟化將整個運動過程交給計算機來完成。
4、變形動畫:適合模擬形狀變化頻繁的任務(wù)、動物和自然現(xiàn)象,主要用于表現(xiàn)模擬自然或生活中實際的動作,或科幻電影中虛幻、夸張的動作(如電影《功夫》、《少林足球》等里面的夸張動作)。
5、物理模型動畫:基于物理模型技術(shù)的三維動畫制作,需要從外形、顏色、燈光、紋理、材質(zhì)等多方面模擬真實物理的各種物理屬性(如cctv6里《光影周刊》的虛擬主持人小龍)。
6、逐幀動畫:通過一幀幀地繪制,并按先后順序排列在時間軸上通過順序播放達到的動畫效果。
說明:
學生根據(jù)老師剛才的演示,自行練習移動動畫的制作(3-5分鐘)。
學生記住flash原始文件和flash影片的擴展名(分別為fla和swf)。
(四)、實例講解——flash引導線制作雪花飄飄動畫
1、新建一個flash影片。設(shè)背景為“黑色”,其他的用默認值。
2、按ctrl+f8新建一個組件,類型為“影片剪輯”,命名為“雪花”。在它的正中用“鉛筆”工具畫一個不規(guī)則的多邊形,然后用“顏料桶工具”將它填上白色。(如圖1-1所示)
3、再用ctrl+f8建一個組件,類型為“影片剪輯”,命名為“前層”。
4、將組件“雪花”拖到其中,用“選定工具”中的“比例”功能把它縮小(小技巧:先用“放大鏡”將它放大,然后再用“比例”功能,可縮得更小)。在第80幀上“插入關(guān)鍵幀”,在“圖層1”上用鼠標右鍵的“添加引導線”功能(見圖1-2)。
在新增加的“引導線:圖層1”的第1幀上,從“雪花”開始,畫一條彎曲的曲線。將第80幀上的“雪花”沿曲線從頭拖到曲線的末尾。然后在“圖層1”的第1幀上點鼠標右鍵,選“創(chuàng)見動畫動作”功能,見圖1-3。
5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。插入圖層,將第4步重復(fù)做10次。做好后的效果見圖1-4。
6、把第3至5步重復(fù)做兩次,不同之處是組件的命名分別為“中層”和“后層”。“雪花”的大小和“引導線”的路徑不要一樣。這是為了多做幾個圖層,看起來效果細膩一點。
按ctrl+enter就可以看到效果了。篇三:flash動畫制作教案 信息技術(shù)興趣小組活動教案
王德 億利東方學校
第一周 flash的基本知識
教學目標:
1、熟悉flash的界面。
2、掌握幾個基本工具的使用:選取工具、變形工具、填充工具、線條工具、橢圓工具、矩形工具、顏料筒工具、墨水瓶工具。
3、掌握幾個基本術(shù)語:圖層、元件
4、記住幾個快捷鍵
5、完成四幅繪制圖案 教學重點: 應(yīng)用工具畫圖 教學難點: 復(fù)雜遮照的創(chuàng)建。教學過程:
一、界面環(huán)境介紹
二、工具箱的介紹
工具箱提供了用于圖形繪制和圖形編輯的各種工具。工具箱內(nèi)從上到下分為4個欄:“工具”欄、“查看”欄、“顏色”欄和“選項”欄,單擊某個工具的按鈕,即可激活相應(yīng)的操作功能,以后把這一操作叫作使用某個工具。(1)“工具”欄:工具箱之“工具”欄內(nèi)的工具用來繪制圖形、輸入文字和編輯圖形。(2)“查看”欄:工具箱之“查看”欄內(nèi)的工具是用來調(diào)整舞臺編輯畫面的觀察位置和顯示比例的。其中兩個工具按鈕的名稱與作用如表1-1-3所示。(3)“顏色”欄:工具箱之“顏色”欄的工具是用來確定繪制圖形的線條和填充的顏色。其中各工具按鈕的名稱與作用如下。
(筆觸顏色)按鈕:用于給線著色,也叫作描繪顏色。(填充色)按鈕:用于給填充著色。
(從左到右分別是:黑白、沒有顏色和交換顏色)按鈕:單擊“黑白”按鈕,可使筆觸顏色和填充色恢復(fù)到默認狀態(tài)(筆觸顏色為黑色,填充色為白色)。在選擇了橢圓或矩形工具后,“沒有顏色”按鈕才有效,變?yōu)椋瑔螕羲梢栽跊]有顏色和有顏色之間切換。單擊“交換顏色”按鈕,可以使筆觸顏色與填充色互換。(4)“選項”欄:工具箱之“選項”欄中放置了用于對當前激活的工具進行設(shè)置的一些屬性和功能按鈕等選項。這些選項是隨著用戶選用工具的改變而變化的,大多數(shù)工具都有自己相應(yīng)的屬性設(shè)置。在繪圖、輸入文字或編輯對象時,通常應(yīng)當在選中繪圖或編輯工具后,再對其屬性和功能進行設(shè)置,才能順利達到預(yù)期的效果。
三、動手用一下工具
1、使用工具制作一個“笑臉”或“哭臉”
2、漸變工具的使用:幾個關(guān)鍵概念
顏色調(diào)板填充變形工具的使用
3、用橢圓畫個畫環(huán) 操作步驟:
1、用填充色畫圓,并設(shè)置筆觸的粗細。
2、設(shè)置邊線的填充色為“七彩色”。
3、將該線形圓環(huán)轉(zhuǎn)換成填充色:修改--形狀--將線條為填充。
4、使用“墨水瓶”工具給圓環(huán)加邊線。效果如右:
4、用多邊形工具畫太陽 操作步驟:
1、用多邊星形工具制作太陽的外圍,作以下設(shè)置:(1)將矩形工具轉(zhuǎn)換成多角星形工具
(2)設(shè)置多角星形的“屬性”中的“選項”
(3)設(shè)置“樣式”為星形,輸入星形數(shù),及星形頂點大小(頂點越小,星形越尖)
2、設(shè)置填充色為放射性,無邊線
3、開始畫星形。
4、創(chuàng)建一個同心的圓為太陽的臉。
5、使用直線工具畫眼、嘴。(注意:用選擇工具調(diào)整其曲線度,利用變形工具作旋轉(zhuǎn))
四、課堂習題:自創(chuàng)月亮
五、課后作業(yè)
1、書本p34頁的實例6:茶杯。
第二周 各類特效文字的制作
教學進度:正常 教學目標:
1、要求學生掌握漸變工具、多角星形工具、墨水瓶工具、文字工具、濾鏡的使用。
4、掌握位圖的導入及矢量圖的轉(zhuǎn)換。
教學重點:
1、掌握空心文字、投影文字、點框文字、彩虹文字、金屬文字、雪花文字的制作
教學難點: 復(fù)雜遮照的創(chuàng)建。教學過程:
一、點框文字 制作步驟:
1、用文字工具輸入文字
2、將文字使用“分離”或按下(ctrl+b)組合鍵
3、再將每個分離的文字使用“分離”,即直到文字被選中時呈現(xiàn)點型。
4、使用“墨水瓶”工具,設(shè)置線型為“點型”,設(shè)置線的顏色(注意務(wù)必使用與文字顏色不同的一種顏色),用鼠標單擊文字
5、所有文字的邊線勾勒完畢后,用選取工具選取文字內(nèi)心,并刪除。
二、彩虹文字 制作步驟:
1、用文字工具輸入文字
2、將文字使用“分離”,(分離二次)
3、選擇填充顏色,再用顏料筒單擊文字即可
三、彩圖文字 圖片下載 制作步驟:
1、用文字工具輸入文字
2、將文字使用“分離”
3、選擇填充類型為“圖片”,圖片填充有二類
4、再用墨水瓶工具勾勒邊緣
5、將邊緣線條轉(zhuǎn)化為填充
6、“修改”--“形狀”--“柔化填充邊緣”
四、雪花文字
五、補充知識:倒影字的制作
六、課后作業(yè):制作一個圖案文字
小技巧:ctrl+v與ctrl+shift+v的區(qū)別:后者是復(fù)制時保持前后位置都一樣。
第三周 直線運動和變形運動
教學目標:
1、要求學生掌握直線運動和變形運動的補間。
2、掌握直線運動的特點:元件與普通形狀對象都可以制作直線運動。
3、掌握變形運動的特點:普通形狀對象可以變形。
4、掌握影片元件的制作方法。
教學重點: 運動補間的設(shè)置;影片元件的創(chuàng)建。> 教學難點: 關(guān)鍵幀/普通幀的區(qū)別; 教學過程:
一、導入:動畫制作的關(guān)鍵要素
1、幀——是進行flash動畫制作的最基本的單位,每一個精彩的flash動畫都是由很多個精心雕琢的幀構(gòu)成的,在時間軸上的每一幀都可以包含需要顯示的所有內(nèi)容,包括圖形、聲音、各種素材和其他多種對象。
2、關(guān)鍵幀——顧名思義,有關(guān)鍵內(nèi)容的幀。用來定義動畫變化、更改狀態(tài)的幀,即編輯舞臺上存在實例對象并可對其進行編輯的幀。
3、空白關(guān)鍵幀——空白關(guān)鍵幀是沒有包含舞臺上的實例內(nèi)容的關(guān)鍵幀。
4、普通幀——在時間軸上能顯示實例對象,但不能對實例對象進行編輯操作的幀。
5、以上四種幀的區(qū)別
① 關(guān)鍵幀在時間軸上顯示為實心的圓點,空白關(guān)鍵幀在時間軸上顯示為空心的圓點,普通幀在時間軸上顯示為灰色填充的小方格 ② 同一層中,在前一個關(guān)鍵幀的后面任一幀處插入關(guān)鍵幀,是復(fù)制前一個關(guān)鍵幀上的對象,并可對其進行編輯操作;如果插入普通幀,是延續(xù)前一個關(guān)鍵幀上的內(nèi)容,不可對其進行編輯操作;插入空白關(guān)鍵幀,可清除該幀后面的延續(xù)內(nèi)容,可以在空白關(guān)鍵幀上添加 新的實例對象。
③ 關(guān)鍵幀和空白關(guān)鍵幀上都可以添加幀動作腳本,普通幀上則不能。
6、應(yīng)用中需注意的問題
① 應(yīng)盡可能的節(jié)約關(guān)鍵幀的使用,以減小動畫文件的體積;
② 盡量避免在同一幀處過多的使用關(guān)鍵幀,以減小動畫運行的負擔,使畫面播放流暢。
二、基本動畫
1、變形動畫:要求參與動畫的對象必須是形狀,不得使用元件。
例如:以下動畫中a-->b-->c之間、五角星——>十角形即為形狀變形。操作步驟: ①設(shè)置背景色
②插入第一關(guān)鍵幀,并繪制一個五角形。
③在第30幀上插入空白關(guān)鍵幀,并繪制一個十角星形。
④利用時間軸上的“編輯多幀”工具,對齊第一、二關(guān)鍵幀的各自五個角。⑤在第一關(guān)鍵幀上設(shè)定五個“形狀提示點”,修改--形狀--添加形狀提示點。⑥在第二關(guān)鍵幀上設(shè)定各提示點的對應(yīng)終點位置。⑦對第一關(guān)鍵幀設(shè)定“形狀”動畫補間。思考:
2、直線運動動畫:任何對象都可以設(shè)置直線動畫,只需二個關(guān)鍵幀 例如:素材下載
3、漸變運動動畫
① 淡入、淡出動畫:使用實例才能完成此項動畫,一般通過調(diào)整關(guān)鍵幀的透明度來設(shè)置場景中的各實例的出現(xiàn)方式。
一般淡入淡出式動畫是用二個關(guān)鍵幀完成,第一關(guān)鍵幀為全透明(100%)或部分透明,第二關(guān)鍵幀透明度為0。
②閃爍動畫:一般用三個關(guān)鍵幀完成,即從淡入到淡出的過程,即全透明--不透明--全透明的設(shè)置過程。
例如:以下例子中星星,就是用影片元件來完成的。
4、旋轉(zhuǎn)動畫:一般旋轉(zhuǎn)度數(shù)在360度以上,則采用實例,即旋轉(zhuǎn)的對象必須是通過元件調(diào)入的。而旋轉(zhuǎn)度小于360度,則旋轉(zhuǎn)對象可以是形狀。動畫設(shè)定只需二個關(guān)鍵幀。
例如:拖影文字(課后完成)操作步驟:
①建立文字元件,拖到舞臺
②創(chuàng)建第一圖層,設(shè)定第一、二關(guān)鍵幀(同幀),并設(shè)制“動畫”補間,旋轉(zhuǎn)為1次。
②創(chuàng)建第二圖層,此層為陰影層,復(fù)制第一層的關(guān)鍵幀,用方向箭頭控制。③創(chuàng)建第三至第九圖層,這些層均為拖影層,每層之間涉后二幀。與第一圖層相比,這些層均要逐漸調(diào)整透明度。
三、總結(jié)鞏固:
1、圖形元件的制作
2、圖形元件的應(yīng)用: ①實例:元件調(diào)入到場景后,就叫實例,實例可以取名,以后便于以后寫代碼(編程)時調(diào)用。②對元件的編輯: ③對實例的編輯:與元件編輯最大區(qū)別在于對元件本身不修改,主要的編輯方法有改變色調(diào)、透明度等。