第一篇:Flash動畫教學與技能訓練
Flash動畫教學與技能訓練
[摘要]flash動畫設計師一門實踐性、操作性的較強的課程,在教學中實踐案例教學和任務驅動的教學方法,提高學生的學習興趣和學習效率,誘發學生的創新潛能,教學質量得到了提高。
[關鍵詞]動畫設計;案例教學;任務驅動;實踐教學;教學質量 Flash動畫設計是一門實踐性、操作性較強的課程,在教學過程中如何提高教學質量,讓學生全面了解這門課程,產生興趣,并讓學生有獨立的創作構思,學好動畫設計,是廣大計算機教師需要關注的話題。筆者經過對幾年的教學經驗進行總結,在教學實踐案例和任務驅動教學方法,能使教與學的過程更加生動有趣、易于接受,教學質量得到了明顯的提高。
一、實踐案例教學方法
1、課堂精心準備,為Flash實驗做好準備
課堂教學由于在多媒體教室講授,在大投影儀的作用下,學生對于教師的每步操作看的都很清楚。每次筆者都精心準備,反復試做實驗,優化制作步驟。由于學生們邊看、邊記筆記,實例中運用的知識點及注意事項要重點強調,慢些講解。每次課實例講授完成,學生們都躍躍欲試,我就留下一些時間,順次按座位,每人做幾幀。在大家的共同努力下,又復制了實例的制作過程。由于是大家共同參與的結果,學生們興趣都很高。在這同時筆者有意識的留下一些問題,等待實驗課去解決。像地球的轉動制作,筆者留下一個問題,能否把地球中世界地圖變成人物畫面,然后順次轉動?一個地球能否變成四個地球?等等。引導學生思考解決辦法,這樣培養了學生思考與創新能力。
2、實驗課中要有記錄還要有總結
每次實驗課對于學生創新的內容制作都要有記錄,好的部分及時表揚,有問題的及時幫助排除,并給予提示與建議,找出優、缺點使其更加完善。如畫軸展開這堂實驗課,畫軸展開的方法實際中可能有幾種?畫軸中的字體能否加入動態字體?這樣的提示可以引導學生們大膽想象,并作試做。成功者及時進行表揚。并讓大家觀摩。馬上記錄在案,在總結時加以表揚。這樣調動了學生們的學習積極性,Flash作品越做越好。實驗課玩游戲的沒有了,下課時有些學生還不愿意走。
3、實驗狀態
實驗狀態。由于實驗課時少,而內容有多,這就要求學生進入實驗室要馬上進入狀態;為此,教學上應做到(1)預習——這里除看課本之外,課堂筆記也很重要,要把課堂上老師講的內容及自己的心得寫好,及時看一看。(2)教師引導——當學生實驗中出現問題是,教師要及時幫助指導同時還要注意關鍵的方的點撥。(3)啟迪智慧——教師要了解每名學生的基礎情況給予恰當的指導;要滿懷熱情幫助每名學生最大限度的發揮自己的潛能。
4、初期舉辦Flash作品大賽,鼓舞學生們的學習興趣及自信心
我們平均一個月舉辦一次Flash作品大賽,排列評比分數。由學生組成評比小組。去掉做高分和最低分,最后得分為參賽者分數。學生們每次參賽都精心準備,由于在實驗室,參賽的作品在投影儀的作用下反映在大屏幕上,效果很壯觀。這樣既鼓舞了士氣,又學到了別人的經驗同時也可激發自己的創作靈感。
5、多個軟件聯合使用,使Flash作品更加完善
由于Flash這門課沒有專門配套的實驗教材,并且制作方法也比較靈活,有許多的操作技巧。在實驗室現有條件下,怎樣綜合利用各種軟件,為Flash所用,筆者先做了一個實力作品示范,然后讓學生進行實驗操作。例如,用動畫按鈕的交互作用;把(1)翻動的相冊;(2)閃爍的五星;(3)放大鏡三個Flash作品聯合起來,有下一步,還有返回,還有播放,這些按鈕要求全選用動畫狀態。這里筆者用Photoshop作相框,用Windows系統中ALT+PrintScreen和Flash相結合截圖;然后再到Flash中組裝完成。這個制作有些難度,但由于學生們興趣很高,也如期完成了實驗內容。
6、Flash實驗課的考試
Flash實驗課的期末考試,實行上機考試。每十名學生一組,采用抽簽的方法,每個實驗規定一個題目,限時時間完成。在規定時間內完成者為合格。十個題目及限定時間公開,學生可進行練習。當場抽簽,當場紀錄,防止有換題現象發生。按題目的難易程度規定實驗的時間。防止了實驗考試走過場的現象發生。必須學會,才能考過。認真教學,嚴格驗收,這是我們的教學宗旨。所以學生對這門課的實驗很有興趣,也很重視。
通過以上教學方法的實施,使學生們感到學有所用,從而使“要我學”轉變為“我要學”,使其產生了內在的學習動力。另外由于我校采用教學與實驗一條龍服務,即主講教師從理論到實驗去全程策劃,全程跟蹤,教學效果十分顯著。實驗教學是教學過程中的一個重要環節,教師只有不斷學習,更新知識,優化知識結構,積極開展教學研究與探討,吸取最新的學科成果,注重教學方法,才能使教學質量不斷提高。
二、實踐任務驅動教學方法
任務驅動教學能否取得良好的成效關鍵在于任務的設計與實施,具體實施如下:
我們知道,FlashMX是Adobe公司推出的動畫制作軟件。利用FlashMX軟件可以制作精彩的網頁動畫(包括商業廣告、節慶廣告、公益廣告)、MTV、CAI課件等不同的形式、風格的作品。
根據FlashMX軟件功能及 教學目標、培養目標,分層次、分內容設計了如下練習:
a.商業廣告:在作品中要明確商品信息(包括商品名、價位、廣告信息定位、商品形象特點、聯系方式等內容)要求完成簡單的動畫制作。
b.節慶廣告:選擇自己喜歡的節日,設計一則祝福、思念的廣告、要求作品有一定的藝術風格,完成復雜的動畫制作。
c.公益廣告:選擇自己敏感的話題,設計構思,并選擇恰當表現方法來表達主題。作品要有精巧的構思、獨特的表現方法,并要求加入聲音,及簡單的按鈕交互。
d.主頁:可以是個人主頁,也可以是公司主頁。要求完成按鈕的制作,并連接到相應的場景,實行人機交互的影片制作。
這四個層次的課業訓練內容各異、由易到難。學生根據自己的實際情況,可以有選擇地完成其中兩到三個課業,能力強的也可以全部完成。這樣既適于各層次的學生,又能調動學生學習的興趣,因而能激發學生的創造潛能。
第二篇:《初識Flash與動畫》教學設計
《 初識Flash與動畫》教學設計
學習者分析
在學習Flash前,學生已學過windows、office等,掌握了一定的計算機的基本操作,如啟動軟件、軟件的一般界面、選中對象再操作對象等,對進一步學習Flash動畫制作有一定的基礎。由于動畫生動直觀,能夠點燃學生學習動畫的熱情,為教師提供良的教學環境,所以,本節課雖然是Flash的第一節課,但相信學生會感興趣,也能學好。
教學重點、難點:
重點:理解幀的概念、動畫原理,掌握Flash基本操作 難點:理解幀的概念、動畫原理
教學目標
1.知識與技能
①熟悉Flash Mx 2004的界面
②掌握對圖片的導入、縮放、旋轉操作 ③理解幀的含義、動畫原理
④基本能進行幀頻的改變,幀的復制等操作 2.過程與方法
通過對導入的系列圖片所形成的逐幀動畫進行播放和逐幀修改,熟悉Flash界面,理解幀的含義、關鍵幀的概念、動畫的原理,了解傳統動畫的制作方法。3.情感態度價值觀
通過逐幀修改,播放觀察,調動學生學習動畫制作的積極性
四、教學理念和方法
采用任務驅動教學。先對導入的系列圖片所形成的逐幀動畫進行剖析,理解幀的含義、動畫原理,在此基礎上逐幀修改,讓學生制作不同效果的逐幀動畫,由簡到繁,完成各層次的任務,培養學生的探究精神。學生在操作過程中熟悉Flash界面,掌握Flash基本操作,通過播放及對播放參數的修改,進一步加深理解動畫原理,了解傳統的逐幀動畫制作,為下節課制作關鍵幀動畫埋下伏筆。
五、教學過程設計
1、教學內容的組織與呈現方式 教師先介紹計算機的兩種圖像類型,為什么Flash的矢量圖更適于在因特網上傳播。然后才讓學生啟動Flash,了解Flash的界面。接著教師對導入的系列圖片所形成的逐幀動畫進行剖析,理解幀的含義、動畫原理。接著引導學生完成“修改各幀,使小鳥可以隨意飛翔”任務(基本任務)及“通過復制幀、翻轉幀、改變飛行方向等,使小鳥能飛回原位”任務(提高任務),最后讓學生探究:“多個小鳥同時飛翔的動畫制作”(拓展任務)。
2、教學過程 教學環節 1.引入 演示與講解
介紹數字圖像類型,用Flash制作的圖像屬于矢量圖。矢量圖體積小,放大不失真,更適于在因特網上傳播。2.啟動Flash 演示與講解:介紹Flash界面,如時間軸、舞臺、屬性面板等。3.動畫原理
演示與講解:動畫原理
1.動畫播放:小鳥在原地飛翔 2.動畫原理:人的視覺殘留原理
3.幀頻:修改幀頻后再播放,觀察小鳥飛翔的速度,理解幀頻的含義。5. 4.幀的修改
演示與觀察:改變幀與動畫效果 1.
修改各幀小鳥位置
2.修改某幀小鳥的飛行方向 3.
修改某幀小鳥的大小 5.幀的復制與翻轉
演示:逐幀動畫的制作
1.將前八幀復制粘貼至第九幀處 2.
選中剛復制的后八幀并進行幀翻轉 3.
播放,觀察效果,找出不足之處 4.
修改后八幀小鳥的方向及大小,使小鳥由遠飛到近(大),又由近飛回到遠方(小)
6.小結
1.對幀、關鍵幀、逐幀動畫、動畫原理的理解 2.
改變對象位置、大小、方向的操作方法 3.思考:傳統動畫制作的優缺點?
教學評價
①基本任務:導入小鳥飛翔的序列圖片,修改各幀,使小鳥可以隨意飛翔。(60分)②提高任務:通過復制幀、翻轉幀、改變飛行方向等,使小鳥能飛回原位。(80分)③拓展任務:不同小鳥(或其它動物)同時運動(100分)
學生只需挑選一個任務進行提交即可,如只交提高任務。教師即時評分或存盤評分。巡堂時發現有特色作業即用大屏幕演示,并加以表揚鼓勵。教學資源:
① 教師用PowerPoint“動畫原理.ppt” ② 教師提供小鳥等圖片素材
③ 實例欣賞:“文字顯示.fla”、“人物旋轉.fla”
教學反思
上完本節課后,感覺學生對動畫制作有了濃厚的興趣,特別是通過對逐幀動畫的各種操作,學生基本上都能理解幀、關鍵幀、逐幀動畫、動畫原理,掌握Flash基本操作,如逐幀改變小鳥位置、大小、方向的操作,為后續的關鍵幀動畫制作打下了良好的基礎。
大部分學生可以根據“操作指南_1.doc”進行學習,完成不同層次的教學任務,95%的學生能完成基本任務,80%的學生能完成提高任務,36%的學生能完成拓展任務,達到了預期的教學目標,取得了比較滿意的教學效果。
第三篇:淺談FLASH動畫教學
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淺談FLASH動畫教學
【摘要】針對高職院校的Flash教學,作者結合自己的教學經驗對如何優化教學過程,如何有效的提高學生學習的興趣等方面進行了探討,并談了幾點自己的體會,從而讓學生真正掌握動畫制作技能,實現課程目標。
【關鍵詞】FLASH教學高職教育FLASH動畫制作
當今,我們隨意打開一個網頁,都會發現各式各樣的動畫,從Logo到廣告短片到游戲,甚至于整個網頁的制作,幾乎隨處可以看到Flash動畫的身影。Flash動畫一般不受網絡資源的制約,容量小,制作簡單,制作成本低,交互性強,在情節和畫面上往往更致力于在最短時間內傳達最深的感受。因此它在網絡上迅速走紅,深受網民的厚愛。而制作出這些精彩的、有聲有色的動畫的工具就是Flash,flashplayer是基于網絡開發的專門用于制作矢量動畫的應用軟件,有跨平臺的兼容性和開放性。我院開展的《Flash動畫制作》課程是為適應計算機多媒體產業發展要求,提高學生創建網頁上動態、交互的多媒體內容的一門課程,其目標是培養學生平面動畫設計創意的思維和技巧,成為計算機動漫方向的技能型、應用型人才。高職學生相比而言主動學習能力差,如何提高他們的學習熱情,更好的達到課程目標,在此我結合自己的教學談幾點體會:
一、選擇好的教學方法,激發學生的興趣
Flash動畫制作是一門操作性強的課程,最好安排在機房上,不要安排在教室上。學生在教室上課很容易走神,但是坐在電腦邊就不一樣。老師在上課之前先用幻燈片展示實例,讓學生多看看別人作品,在模仿中成長,豐富自己的創作經驗,成就自已的作品。接下來老師有針對的提出問題,并和學生一起分析和評價,這樣使每個學生能都積極參與,活躍了課堂氣氛,很好的培養了學習興趣。分析完作品后,老師開始操作演示實例制作,演示的過程要慢而有條理,盡量照顧到每一位學生的學習進度。老師最好把自己的演示操作過程制作成視頻教學錄像,以供同學課后觀看和復習。講實例是為知識點和動畫制作原理服務的,如果學生只記住了操作步驟是遠遠不夠的,所以在演示中一定要強調相關的知識點,并鼓勵學生在操作過程中深入去理解,思考。學生要明白每一個實例的制作原理,并能舉一反三。例如講解形狀補間動畫時,教師可以制作多種形狀變化的實例,但是一定要再三強調其概念:形狀補間動畫是使圖形對象在異端時間內由一種形態變成另一種形態。形態包括圖形對象的外觀樣式、位置、大小和顏色等。形狀漸變動畫的對象只能是矢量圖形。如果要對符號、文字或者位圖圖片進行變形動畫的話,需要先將他們打散,讓它們變成矢量圖。另外,課后老師還要布置相關的作業讓學生鞏固學習內容,作業可以比上課的講的實例稍難一點,還應該有一定的實用性,這樣就更好的激勵了學生的求知欲和創作欲。
二、選擇好的教學案例,讓每一堂課都很有樂趣
Flash教學中運用一個知識點可以制作出成千上萬的實例,但是有針對性的挑選適合的案例講解卻是非常重要的。好的案例不僅能吸引學生,還更容易讓學生接受。好的教學實例往往是跟我們生活息息相關的案例,人們總是對身邊的人和事物變遷最為 44444444444444
敏感,而這種與生活相關的東西對人也最有啟發性。例如我在講掌握動畫制作基礎和逐幀動畫操作流程時,舉了“跳動的秒表”這個實例講解,學生很感興趣,同時很好的掌握了逐幀動畫的制作要領,而且我還啟發學生學習動畫腳本語言,從而制作真正的秒表動畫。再例如我在講引導層動畫時,舉了小兔子回家的例子,小兔子回家很多路可走,但是只有一條路上沒有大灰狼,所以用引導線來引導小兔子找一條沒有狼的路安全回家,整個教學過程像是在講故事,同學們既重溫了兒時的記憶又學到了新知識,一切都是那么的有趣。
三、建立興趣小組,形成好的互幫學習氛圍
由于一些客觀原因,導致高職生源質量逐年下降,相對來說高職不善于自主學習,而且在學習過程中會出現畏難情緒,有的學生擔心沒有美術基礎學不好,有的學生覺得自己的英文不好怕學不會腳本語言,甚至一些同學中途放棄,如果僅僅靠老師一個人的力量來幫助這些學是遠不夠的。老師在開始上課的時候,就要短時間的挖掘一些接受能力強的學生,并盡早組建興趣小組,讓這些興趣小組的同學在課余時間幫助其他同學,鼓勵其他同學,帶動其他同學。同時讓每一位興趣小組成員都作為本寢室的學習組長,老師有目的組織一些動畫制作小比賽,在每個小組之間比,激發學生的集體榮譽感,也促進學生的責任感。堅持下來,班上的學習氛圍一定非常的高漲,相信有些不愿學的學生都會自覺的學習起來。老師這時候也要花更多的精力來關注這些學生,多多表楊他們的進步,從各個角度點評他們的作品,不斷的引導他們更努力的學習。
總之,教學不只是忠實地實施進行計劃、教案的過程,而是課程建設和開發的過程,教與學是師生之間共同的交流活動,如何讓有效性的“教”和學生自主性的“學”達到和諧統一,是值得我們不斷去研究和探索的。
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第四篇:FLASH動畫教學設計
篇一:《制作flash動畫》教學設計
《制作flash動畫》教學設計 [教材分析] [教學目標分析] 1.知識目標
⑴啟動并認識flash8的操作界面;
⑵初步理解動畫制作中的基本概念,并嘗試制作簡單的flash動畫。2.能力目標
⑴學會使用flash工具箱繪制動畫的基本元素;
⑵培養學生自主探索、團隊合作的意識。3.情感目標
⑴讓學生通過欣賞優秀作品,激發良好的創作欲望和學生學習計算機的濃厚興趣; ⑵通過對動畫結構及層次的分析,培養學生從整體到局部,再到整體的系統認識事物的習慣和能力。[教學重難點分析] 重點:動畫角色移動的制作方法。
難點:界面的理解與認識;對幀的初步理解。[教學方法分析] 任務驅動教學法:上課之前先讓學生知道本節課的知識任務是制作一個小球從高處落下,著地后再反彈回去的flash動畫。
演示法:給學生演示本節課的知識要點。[學生分析] 本節課的學習對象是初二學生,這些學生一般都接觸過網絡,對flash動畫不是很陌生,但是對這些動畫是如何制作出來的有很大的神秘感,所以學習起來會有很大的興趣。另外我校學生在小學階段的學習中已經掌握了畫圖軟件的使用方法,所以在學習flash圖形繪制工具的時候不用講得太多,學生就可以初步掌握這些軟件的使用方法。[教學設計思路] 本教學設計是以制作模擬游戲“打地鼠”和制作模擬運動“撞球”flash動畫作為任務,讓學生體驗flash動畫制作的一般步驟,初步理解flash動畫制作中的一些基本概念,學會創建和調用圖形元件,嘗試制作簡單的補間動畫。通過對制作過程的了解,讓學生消除動畫制作的神秘感,激發學生學習flash動畫制作的求知欲。[教學過程]
一、導入
欣賞兩段經典flash動畫:⑴簡單愛mv⑵小小系列武打動畫。[設計意圖]第一段動畫讓學生欣賞豐富多彩的動畫畫面,讓學生體會動畫所帶來的樂趣,激發他們的創作欲望,第二段動畫則點燃學生創作的熱情,調動他們的興趣。
二、新授
⑴啟動flash8軟件。
在學習flash軟件之前介紹什么是動畫,并說明動畫的基本單位是“幀”,而不是人們常用的“分”、“秒”等。⑵介紹flash界面
通過角色類比導出元件、庫、場景、時間軸等概念。1.時間軸
包括“時間線”和“圖層控制區”兩部分。“時間線”可以顯示動畫中各幀的排列順序。此對象好比是電影拍攝中所使用的劇本,“幀”則就可以看作是各個分鏡頭。2.舞臺
此對象好比電影中的舞臺一樣,在“舞臺”外面的內容是無法看到的,所以在制作動畫過程中把握好對象的進出。3.工具欄
和我們之前學過的畫圖板有很多類似的地方,主要是用來繪制和修改動畫中的對象。4.其它工具面板
這些對象就像我們拍電影時的美工一樣,對動畫過程中的對象進行修飾與美化。(表1)[設計意圖]簡單介紹“幀”的概念,讓學生初步的了解,由于學生第一次接觸flash,不講述太多的理論內容,所以簡單地交代一下界面。類比生活中的概念,有助于學生接受flash軟件中遇到的概念,便于更深入的學習。
⑶動畫的制作過程
師:語文課上我們寫記敘文六要素是什么? 生:時間、地點、人物、事情的起因經過結果。
師:其實flash動畫和它很類似,下面我們就一起來學習簡單動畫的制作方法。步驟: 1.選擇“插入”菜單下新建元件->繪制小球并設置相關屬性;
2.回到“主場景”打開“庫”面板,將庫中小球元件拖入主場景中第一幀; 3.在時間軸30幀即停止幀處插入“關鍵幀”;
4.將當前幀中將小球元件移動到場景右側目標位置; 5.在時間軸第1幀處創建補間動畫; 6.最后測試動畫。
[設計意圖]通過與語文中記敘文類比進行引導,拓展學生的想象空間,同時也有助于學生理解動畫制作過程的概念。
⑷布置任務
基礎任務:制作一個小球,要求小球從舞臺左側移動到屏幕右側。
提高任務:制作一個小球,要求小球從舞臺左側移動到右側,然后反彈回左側。[設計意圖]以學生為中心,分層教學,對于基礎差的學生只要求完成“基礎任務”,基礎較好的同學可以在完成“基礎任務”的基礎上繼續完成“提高任務”,加強學生對場景、時間軸、幀、關鍵幀的印象。
⑸總結學生在制作動畫過程遇見的問題(見課件)。
⑹思考:如果移動的元件是一個人,結果會是怎樣?
補充任務:1.制作一輪緩緩移動的明月。
2.制作兩片移動的云彩相向而動,形成薄云繞明月的怡人景象。3.根據所學知識自行設計一個動畫。
[設計意圖]讓學生自主探索學習flash動畫,開發他們的想象力與創造力,拓展學生的知識面。
⑺自由練習。
⑻展示學生作品。
[設計意圖]給學生展示一部分優秀的作品,可以讓大家體會到自己完成一個動畫作品的成就感,也容易使學生有激情進一步學習動畫,從而創作出更多的作品。篇二:flash簡單動畫制作教案 flash簡單動畫制作教案
陳英
一、教學目標:
了解計算機動畫制作原理和方法,掌握幾種簡單動畫的制作
二、教學對象: 09級學生
三、本此課程主要內容
1、flash工作界面及基本操作及概念簡要介紹
2、實例講解
四、教學重點:
1、計算機動畫的分類;關鍵幀、空白關鍵幀的概念;
2、簡單對象的移動、變形動畫的制作方法
五、教學難點:
引導層的制作
六、教學手段:
演示講授法,邊演示邊操作,學生同步跟隨學習。
七、教學方法:
實例講解法。即通過一個flash實例,講解其所涉及到的概念與基本技術,激勵學生學習的興趣。
八、教學主要內容講解:
(一)、導入:
首先播放一段flash動畫,該動畫包含了本節課所要學習的主要操作內容——對象的移動及變形;引導學生了解flash動畫,并激發其學習flash動畫制作的激情。
(二)、基本概念講解:
1、元件:一個位圖、矢量圖形、音樂片斷或是一段獨立的flash動畫(好比是演員),通俗的講就是對象作為一個模塊,在不同幀中重復使用.這樣的好處在于因為可以在重復使用,減小了flash的體積便于傳輸,也減小了flash制作者的工作量。元件都被放置在庫中,使用時只用將其拖放到場景中即可,在場景中只能對其位置和形狀進行編輯,如果要對元件進行編輯,需要切換到元件編輯狀態。元件分為:圖形元件、按鈕元件和電影剪輯元件。元件中圖形就是指動態或者靜態的圖片元件,電影剪輯是flash小片段,按鈕就是具有一定圖形功能的按鈕圖形了。
庫:存放動畫元件的地方(好比是一場戲的后臺)
2、場景:動畫的表現場所(好比是舞臺)
3、時間軸:動畫制作的最重要的區域,是編輯動畫的工作臺,是加工動畫的流水線,包括了層編輯區、幀編輯區和時間線。(好比是劇本)
我們要制作一個動畫,就好比是在導演一出戲,需要找好演員(制作好元件),置于后臺(放在庫里),然后把演員放在舞臺上(把元件放在場景上),讓演員照著劇本演出(在時間線上設置開始、結束時的狀態,生成動畫)。
4、幀:就是時間軸上的小格子,一幀其實就是一幅圖,是構成動畫的基本單位。可分為關鍵幀、空白關鍵幀和過渡幀。
5、關鍵幀:是動畫演示的基礎,可以放入各種對象~聲音、圖片、按鈕、視頻等等,所有這些都只能放置到關鍵幀上,如果沒有關鍵幀,就沒有動畫。兩個關鍵幀之間可以做補間動畫,這樣兩個關鍵幀就可以確定物體移動的兩個關鍵點。關鍵幀用含有實心圓圈的方格表示。
6、空白關鍵幀:這個關鍵幀在場景上什么都沒有(不包括聲音和代碼),用含有空心圓圈的方格表示;如果加入對象后自動變為關鍵幀。
兩個關鍵幀之間帶粉紅色有長線箭頭標志的幀:漸變動畫~也叫補間動畫,能讓一個物體在這段幀之間作出來,漸變移動的效果(可以改變透明度等等)。
兩個關鍵幀之間帶綠色有長線箭頭標志的幀:形變動畫~第一幀的動畫到最后一幀的時候可以變化出另外一種圖形、形狀。
(三)、基本操作講解
1、移動動畫的制作
“插入”菜單欄à“新建元件”à設置名稱”c1”,行為”圖形”,點“確定”à點“工具”面板里的“橢圓工具”à設置“橢圓工具”的相關屬性(包括筆觸顏色、粗細、樣式及填充顏色)à繪制橢圓(如果要繪制圓,請按住“shift”)à點擊“場景1”,回到場景里à點擊“窗口”菜單欄,選擇“庫”(可看到“庫”窗口被打開,剛才建立的c1元件在庫里)à點擊“時間軸”里的第1幀,把“庫”里的c1拖到場景的左邊à點擊“時間軸”里的第20幀,點擊右鍵,選擇“插入關鍵幀”(可在時間軸上看到第20幀處有“·”)à把剛才的對象從左邊拖到右邊à在時間軸第20幀以前的任意一幀點擊左鍵,在屬性面板里的“補間”后的下拉列表里選擇“動作”,即可看到從第1幀到第20幀的時間軸背景為粉紅色并有一條帶箭頭的實線à回車,欣賞剛才制作好的動畫。
2、關鍵幀動畫:先行設計出若干關鍵性動作的圖像畫面,然后利用計算機圖形技術的算法來自動生成兩個關鍵幀之間的一系列過渡畫面。flash動畫主要就是運用關鍵幀動畫技術,比如我們剛才的這個“移動動畫”的制作。
3、運動路徑動畫:首先確定運動對象的移動軌跡,并設定在移動過程中對象需要改變的旋轉方向、色彩及形狀等參數,軟化將整個運動過程交給計算機來完成。
4、變形動畫:適合模擬形狀變化頻繁的任務、動物和自然現象,主要用于表現模擬自然或生活中實際的動作,或科幻電影中虛幻、夸張的動作(如電影《功夫》、《少林足球》等里面的夸張動作)。
5、物理模型動畫:基于物理模型技術的三維動畫制作,需要從外形、顏色、燈光、紋理、材質等多方面模擬真實物理的各種物理屬性(如cctv6里《光影周刊》的虛擬主持人小龍)。
6、逐幀動畫:通過一幀幀地繪制,并按先后順序排列在時間軸上通過順序播放達到的動畫效果。
說明:
學生根據老師剛才的演示,自行練習移動動畫的制作(3-5分鐘)。
學生記住flash原始文件和flash影片的擴展名(分別為fla和swf)。
(四)、實例講解——flash引導線制作雪花飄飄動畫
1、新建一個flash影片。設背景為“黑色”,其他的用默認值。
2、按ctrl+f8新建一個組件,類型為“影片剪輯”,命名為“雪花”。在它的正中用“鉛筆”工具畫一個不規則的多邊形,然后用“顏料桶工具”將它填上白色。(如圖1-1所示)
3、再用ctrl+f8建一個組件,類型為“影片剪輯”,命名為“前層”。
4、將組件“雪花”拖到其中,用“選定工具”中的“比例”功能把它縮小(小技巧:先用“放大鏡”將它放大,然后再用“比例”功能,可縮得更小)。在第80幀上“插入關鍵幀”,在“圖層1”上用鼠標右鍵的“添加引導線”功能(見圖1-2)。
在新增加的“引導線:圖層1”的第1幀上,從“雪花”開始,畫一條彎曲的曲線。將第80幀上的“雪花”沿曲線從頭拖到曲線的末尾。然后在“圖層1”的第1幀上點鼠標右鍵,選“創見動畫動作”功能,見圖1-3。
5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。插入圖層,將第4步重復做10次。做好后的效果見圖1-4。
6、把第3至5步重復做兩次,不同之處是組件的命名分別為“中層”和“后層”。“雪花”的大小和“引導線”的路徑不要一樣。這是為了多做幾個圖層,看起來效果細膩一點。
按ctrl+enter就可以看到效果了。篇三:flash動畫制作教案 信息技術興趣小組活動教案
王德 億利東方學校
第一周 flash的基本知識
教學目標:
1、熟悉flash的界面。
2、掌握幾個基本工具的使用:選取工具、變形工具、填充工具、線條工具、橢圓工具、矩形工具、顏料筒工具、墨水瓶工具。
3、掌握幾個基本術語:圖層、元件
4、記住幾個快捷鍵
5、完成四幅繪制圖案 教學重點: 應用工具畫圖 教學難點: 復雜遮照的創建。教學過程:
一、界面環境介紹
二、工具箱的介紹
工具箱提供了用于圖形繪制和圖形編輯的各種工具。工具箱內從上到下分為4個欄:“工具”欄、“查看”欄、“顏色”欄和“選項”欄,單擊某個工具的按鈕,即可激活相應的操作功能,以后把這一操作叫作使用某個工具。(1)“工具”欄:工具箱之“工具”欄內的工具用來繪制圖形、輸入文字和編輯圖形。(2)“查看”欄:工具箱之“查看”欄內的工具是用來調整舞臺編輯畫面的觀察位置和顯示比例的。其中兩個工具按鈕的名稱與作用如表1-1-3所示。(3)“顏色”欄:工具箱之“顏色”欄的工具是用來確定繪制圖形的線條和填充的顏色。其中各工具按鈕的名稱與作用如下。
(筆觸顏色)按鈕:用于給線著色,也叫作描繪顏色。(填充色)按鈕:用于給填充著色。
(從左到右分別是:黑白、沒有顏色和交換顏色)按鈕:單擊“黑白”按鈕,可使筆觸顏色和填充色恢復到默認狀態(筆觸顏色為黑色,填充色為白色)。在選擇了橢圓或矩形工具后,“沒有顏色”按鈕才有效,變為,單擊它可以在沒有顏色和有顏色之間切換。單擊“交換顏色”按鈕,可以使筆觸顏色與填充色互換。(4)“選項”欄:工具箱之“選項”欄中放置了用于對當前激活的工具進行設置的一些屬性和功能按鈕等選項。這些選項是隨著用戶選用工具的改變而變化的,大多數工具都有自己相應的屬性設置。在繪圖、輸入文字或編輯對象時,通常應當在選中繪圖或編輯工具后,再對其屬性和功能進行設置,才能順利達到預期的效果。
三、動手用一下工具
1、使用工具制作一個“笑臉”或“哭臉”
2、漸變工具的使用:幾個關鍵概念
顏色調板填充變形工具的使用
3、用橢圓畫個畫環 操作步驟:
1、用填充色畫圓,并設置筆觸的粗細。
2、設置邊線的填充色為“七彩色”。
3、將該線形圓環轉換成填充色:修改--形狀--將線條為填充。
4、使用“墨水瓶”工具給圓環加邊線。效果如右:
4、用多邊形工具畫太陽 操作步驟:
1、用多邊星形工具制作太陽的外圍,作以下設置:(1)將矩形工具轉換成多角星形工具
(2)設置多角星形的“屬性”中的“選項”
(3)設置“樣式”為星形,輸入星形數,及星形頂點大小(頂點越小,星形越尖)
2、設置填充色為放射性,無邊線
3、開始畫星形。
4、創建一個同心的圓為太陽的臉。
5、使用直線工具畫眼、嘴。(注意:用選擇工具調整其曲線度,利用變形工具作旋轉)
四、課堂習題:自創月亮
五、課后作業
1、書本p34頁的實例6:茶杯。
第二周 各類特效文字的制作
教學進度:正常 教學目標:
1、要求學生掌握漸變工具、多角星形工具、墨水瓶工具、文字工具、濾鏡的使用。
4、掌握位圖的導入及矢量圖的轉換。
教學重點:
1、掌握空心文字、投影文字、點框文字、彩虹文字、金屬文字、雪花文字的制作
教學難點: 復雜遮照的創建。教學過程:
一、點框文字 制作步驟:
1、用文字工具輸入文字
2、將文字使用“分離”或按下(ctrl+b)組合鍵
3、再將每個分離的文字使用“分離”,即直到文字被選中時呈現點型。
4、使用“墨水瓶”工具,設置線型為“點型”,設置線的顏色(注意務必使用與文字顏色不同的一種顏色),用鼠標單擊文字
5、所有文字的邊線勾勒完畢后,用選取工具選取文字內心,并刪除。
二、彩虹文字 制作步驟:
1、用文字工具輸入文字
2、將文字使用“分離”,(分離二次)
3、選擇填充顏色,再用顏料筒單擊文字即可
三、彩圖文字 圖片下載 制作步驟:
1、用文字工具輸入文字
2、將文字使用“分離”
3、選擇填充類型為“圖片”,圖片填充有二類
4、再用墨水瓶工具勾勒邊緣
5、將邊緣線條轉化為填充
6、“修改”--“形狀”--“柔化填充邊緣”
四、雪花文字
五、補充知識:倒影字的制作
六、課后作業:制作一個圖案文字
小技巧:ctrl+v與ctrl+shift+v的區別:后者是復制時保持前后位置都一樣。
第三周 直線運動和變形運動
教學目標:
1、要求學生掌握直線運動和變形運動的補間。
2、掌握直線運動的特點:元件與普通形狀對象都可以制作直線運動。
3、掌握變形運動的特點:普通形狀對象可以變形。
4、掌握影片元件的制作方法。
教學重點: 運動補間的設置;影片元件的創建。> 教學難點: 關鍵幀/普通幀的區別; 教學過程:
一、導入:動畫制作的關鍵要素
1、幀——是進行flash動畫制作的最基本的單位,每一個精彩的flash動畫都是由很多個精心雕琢的幀構成的,在時間軸上的每一幀都可以包含需要顯示的所有內容,包括圖形、聲音、各種素材和其他多種對象。
2、關鍵幀——顧名思義,有關鍵內容的幀。用來定義動畫變化、更改狀態的幀,即編輯舞臺上存在實例對象并可對其進行編輯的幀。
3、空白關鍵幀——空白關鍵幀是沒有包含舞臺上的實例內容的關鍵幀。
4、普通幀——在時間軸上能顯示實例對象,但不能對實例對象進行編輯操作的幀。
5、以上四種幀的區別
① 關鍵幀在時間軸上顯示為實心的圓點,空白關鍵幀在時間軸上顯示為空心的圓點,普通幀在時間軸上顯示為灰色填充的小方格 ② 同一層中,在前一個關鍵幀的后面任一幀處插入關鍵幀,是復制前一個關鍵幀上的對象,并可對其進行編輯操作;如果插入普通幀,是延續前一個關鍵幀上的內容,不可對其進行編輯操作;插入空白關鍵幀,可清除該幀后面的延續內容,可以在空白關鍵幀上添加 新的實例對象。
③ 關鍵幀和空白關鍵幀上都可以添加幀動作腳本,普通幀上則不能。
6、應用中需注意的問題
① 應盡可能的節約關鍵幀的使用,以減小動畫文件的體積;
② 盡量避免在同一幀處過多的使用關鍵幀,以減小動畫運行的負擔,使畫面播放流暢。
二、基本動畫
1、變形動畫:要求參與動畫的對象必須是形狀,不得使用元件。
例如:以下動畫中a-->b-->c之間、五角星——>十角形即為形狀變形。操作步驟: ①設置背景色
②插入第一關鍵幀,并繪制一個五角形。
③在第30幀上插入空白關鍵幀,并繪制一個十角星形。
④利用時間軸上的“編輯多幀”工具,對齊第一、二關鍵幀的各自五個角。⑤在第一關鍵幀上設定五個“形狀提示點”,修改--形狀--添加形狀提示點。⑥在第二關鍵幀上設定各提示點的對應終點位置。⑦對第一關鍵幀設定“形狀”動畫補間。思考:
2、直線運動動畫:任何對象都可以設置直線動畫,只需二個關鍵幀 例如:素材下載
3、漸變運動動畫
① 淡入、淡出動畫:使用實例才能完成此項動畫,一般通過調整關鍵幀的透明度來設置場景中的各實例的出現方式。
一般淡入淡出式動畫是用二個關鍵幀完成,第一關鍵幀為全透明(100%)或部分透明,第二關鍵幀透明度為0。
②閃爍動畫:一般用三個關鍵幀完成,即從淡入到淡出的過程,即全透明--不透明--全透明的設置過程。
例如:以下例子中星星,就是用影片元件來完成的。
4、旋轉動畫:一般旋轉度數在360度以上,則采用實例,即旋轉的對象必須是通過元件調入的。而旋轉度小于360度,則旋轉對象可以是形狀。動畫設定只需二個關鍵幀。
例如:拖影文字(課后完成)操作步驟:
①建立文字元件,拖到舞臺
②創建第一圖層,設定第一、二關鍵幀(同幀),并設制“動畫”補間,旋轉為1次。
②創建第二圖層,此層為陰影層,復制第一層的關鍵幀,用方向箭頭控制。③創建第三至第九圖層,這些層均為拖影層,每層之間涉后二幀。與第一圖層相比,這些層均要逐漸調整透明度。
三、總結鞏固:
1、圖形元件的制作
2、圖形元件的應用: ①實例:元件調入到場景后,就叫實例,實例可以取名,以后便于以后寫代碼(編程)時調用。②對元件的編輯: ③對實例的編輯:與元件編輯最大區別在于對元件本身不修改,主要的編輯方法有改變色調、透明度等。
第五篇:Flash動畫教學反思
Flash教學反思
初中學生一接觸flash動畫軟件,學習了一些基本的動畫技巧后,就不停的想著要做一些各種各樣的動畫效果,同學間也把制作動畫效果最好、最多當作一種榮譽。為了吸引學生的注意力,我在教學過程中也主要是教學生們一些動畫效果的制作。學生們在不斷的反復練習效果制作時,時間就不知不覺過去了,等到學期結束時,學生們雖然都能拿出一些自己做的比較酷的動畫效果來,但比來比去,總覺得不能與互聯網上的動畫相比。原來,由于大家的flash繪畫技術都不太好,不能畫出一些生動的圖畫來烘托整個動畫,所以整個動畫的效果總有一些讓人遺憾和美中不足,就算有的學生上網下載了一些flash的矢量圖,但畢竟不是自己的原創,不能充分體現自己的個性。
由于每周只有1節課,學生們不僅要學習flash軟件的使用,還要學習繪畫工具及其使用技巧,學生們的時間總是不夠用,學習的效果也不是很好。學生經常在一節課堂上連一個人物的局部造型都未繪制完成,下課時間就到了,又要等到一周后才繼續。我就用另一種方法來補救,要求每位同學要定制一個自己的原創卡通作品形象,并把它畫在紙上,當正式上課時要求帶上,到電腦室后再根據紙上的形象進行繪制,而且在沒有完成一個作品前,不允許隨意更換作品形象。
慢慢的,我發現學生的繪畫技術有一定的進步。以前學生們在上課時經常不知道自己該畫什么,常常一節課下來,涂涂改改什么也畫不好。而有了定制的形象后,學生上課時就按照紙上定制的形象進行繪畫,繪畫的進度明顯提高。而且由于學生平時在紙上做了卡通繪畫練習,因此對圖像的把握也準了很多,畫畫的技巧在不斷的練習中逐步提高。
雖然兩節課學生們什么動畫也沒做,只是在設計自己的動畫原創形象,但這種基礎性練習是必須的,只有當學生們的鼠標繪畫技術得到逐步提高后,學生以后要制作動畫的時候,才會有事半功倍的效果。而且,目前學生們鼠繪技術雖然有一定的進步,但由于這是一個長期練習和積累的過程,其效果不會很快就出來。不過,我相信,學生們經過這種基礎訓練后,為以后進一步學習動畫效果打下了良好的繪畫基礎。我也更堅定了要學好flash動畫制作就要先打好鼠標繪畫基礎的重要性的教學方法。