第一篇:網絡應用程序的開發與設計論文[大全]
網上地宮”是一款基于動態可視化的信息圖形管理系統,它能夠幫助企業解決目前日益增多的信息量處理和復雜化管理等問題,特別對異構網絡、數據庫的信息查詢管理具有良效。在它的規劃管理下,企業的信息流動與共享機制將更加順暢。“網上地宮”的開發體系結構分析與設計
1.1 應用程序系統結構
“網上地宮”是基于Web信息發布所建立的HTTP協議,它運用到了Web的數據庫訪問技術,并通過Java開發技術進行對系統作用的補充。所以整體來看,“網上地宮”是基于Web、B/S、Java等技術形成的綜合開發體系結構,如圖1。
1.2 應用程序系統設計
一般來說,“網上地宮”系統都是應用于煤礦企業的礦級應子系統和隊級應子系統的,另外它也能夠負責生產指揮圖子系統的相關功能。其中礦級子系統包括了7個模塊:油水井動靜態開發數據模塊、月生產運行曲線模塊、原油產量監測模塊、綜合開采模塊、產量組合模塊、開采模塊以及機采井動態控制模塊。而隊級子系統則包括了開發數據模塊、單井生產運行模塊、油水井基礎信息模塊和機采井動態控制模塊4大模塊。
上述11個模塊都擁有自身的獨立性,并在“網上地宮”總系統的指揮下進行各個服務器端的運行、編輯、動態管理和信息發布。以便于“網上地宮”相關功能的多元化實現。“網上地宮”應用程序的模塊功能實現
按照上述對“網上地宮”中各個子系統模塊的設計狀況,其目的也是為了在實際的煤礦開采過程中得以功能實現,并創造經濟效益。所以本文選取基于Java技術的生產指揮圖子系統的相關功能模塊應用進行論述。
按照功能劃分,生產指揮圖子系統具備兩項功能:第一是基于Web的生產指揮圖編輯功能,第二是網上信息發布功能。兩種功能系統都是通過Servlet與Java技術得以實現的。
2.1 基于Web的生產指揮圖編輯功能實現
生產指揮圖編輯工作是有技術管理員來完成,所以它應該被設置于服務器端最為合理,而并不通過網絡,這是為了避免過多插件所造成的影響。由于運用到了Java技術對模塊的B/S結構模式加以實現,所以它需要系統虛擬機支持JDK1.1以上版本的軟件,并同時支持SWING。按照系統的實際需求,可以將編輯處理器部分的JDK軟件設置于服務器上,并將其與網上信息發布模塊相互連通,以提升它的高級程序特性。
在編輯功能系統中,一定要針對Java技術進行系統功能實現,從而滿足網上地宮的動態可視化特性。這里運用到AWT,它是Java中的可視功能部分,它可以輔助JavaGUI實現靈活的系統結構設計,并基于AWT的基礎上為系統提供可以替代AWT的輕重量組件,最終全面實現系統的圖形編輯功能。
2.2 基于Web的生產指揮圖網上信息發布功能實現
在生產指揮圖的網上信息發布功能方面,則運用了基于Java Applet技術的客戶端。但在功能實現過程中也要考慮“網上地宮”系統中與安全機制相關的“沙箱”模型限制,它主要是針對服務器端通信功能的限制。本文在對信息發布功能設計過程中所采用的是證書機制,它會為每一個使用系統的用戶發放證書,進而實現數據服務器中所有數據的無線共享功能。不過為了解決證書發放的相對復雜性,這里采用到了基于Servlet客戶端的applet模式來避開applet的相關安全限制,以達到實現三層模式的基本要求,同時保證不損失服務器端的安全功能。
在該系統中,“沙箱”模式主要對隔離區域的執行程序(例如Java模板、ActiveX控件)進行進程方面的程序執行,它的操作前提是不會影響到其它部件的基本功能。由于采用了訪問權限機制,所以只有有權限的使用者才可以對系統內的文件及目錄進行訪問,這樣設計的目的也是為了保護系統中資源不會受到來自于未知威脅的影響。
按照Web的基本三層結構設計應用,并同時為系統的安全性限制做考慮,本文中的生產指揮圖網上信息發布子系統所采用的是基于Java技術的Applet服務器,它可以實現在數據庫各個服務器之間的相互通信,并實現從客戶端到Web服務器之間以及Web服務器和Oracle數據庫服務器之間的動態信息傳輸發布功能應用。總結
以目前的計算機技術及網絡應用程序開發的發展節奏來看,交互式Web技術的應用范圍將會越來越廣。正如本文中所描述的“網上地宮”企業信息動態管理系統,它的設計與功能模塊就幫助煤炭企業實現了對工程信息的管理和共享,這極大程度的提升了企業的生產效率和決策效率,使得我國工業發展更加信息化、智能化、人性化。
第二篇:五子棋網絡應用程序開發 課程設計
網絡應用程序開發報告 概述
游戲說明
五子棋在我國的歷史可謂是源遠流長,喜愛它的玩家也是大有人在,是很多人的娛樂首選,也是一種競技項目。但很多的五子棋軟件一般都是單機版的,游戲無法在兩個玩家之間進行。基于上述原因,五子棋作為一個古老而又有廣泛群眾基礎的游戲,他的完善性無疑是家玩家有很大的影響在互聯網迅速發展的今天,五子棋的流行已經不僅僅只是在現實生活中的面對面的娛樂競技,在網上也已經是廣大玩家的首選娛樂游戲。為適應當今社會五子棋軟件化的需求,通過對一般的五子棋軟件進行設計,通過本設計希望能在五子棋的軟件發展上起點微不足道的推動作用。實現當今社會五子棋軟件化的需求。軟件設計采用visual studio2008版作為開發平臺,運用軟件工程的分析和編寫方法,收集主要相關文獻資料,對系統作詳細的分析和設計,實現五子棋的基本功能需求,達到一般五子棋的游戲功能和規則設置。在設計上,主要解決的問題有五子棋的各個方向判斷勝負算法的分析,以及五子棋中“聊天,重新開始”等基本功能的實現。
需求分析
一款游戲項目的確立是建立在各種各樣的需求上面的,這種需求往往來自于玩家的實際需求或者是出于公司自身發展和實力的情況,其中玩家的實際需求也就是說市場需求最為重要.面對游戲擁有不同知識和理解層面的玩家,項目的負責人(或者游戲制作人)對玩家需求的理解程度,在很大程度上決定了此類游戲開發項目的成敗.因此如何更好地的了解,分析,明確玩家需求,并且能夠準確,清晰以文檔的形式表達給參與項目開發的每個成員,保證開發過程按照滿足玩家需求為目的正確項目開發方向進行,是每游戲開發項目管理者需要面對的問題...而作為五子棋的設計需要考慮到的最基本的需求莫過于人機對戰與人人對戰功能的實現,當然還有下棋過程中的下棋悔棋功能以及判斷游戲的勝負等方面的要求。當然最好是要考慮到界面的友好性,作為一個娛樂軟件,還應該考
慮到玩家在游戲時的舒適 實現
2.1 設計思路
2.2 具體實現 2.2.1 界面設計
界面主要分四大部分:棋盤、ip地址、棋子選擇和聊天窗口,程序運行開始,先要輸入要連接的主機ip地址,然后選定棋子顏色,就可以下棋了。輸入文本的控件我選擇了comboBox空間,在其下拉表中預先輸入一些常用的語句,如:你好,嗨等,這樣方便聊天。聊天記錄窗口我用了listBox,當聊天內容比較多時,會自動添加滾動條,便于用戶閱讀聊天信息
2.2.2按鈕功能實現
(1)重新開始按鈕 public void Restart()
{
radBlack.Enabled = true;
radWhite.Enabled = true;
for(int i=0;i for(int j = 0;j < Level;j++) { pic[i, j].Image = Image.FromFile(“Board.jpg”); flag[i, j] = false; doubleFlag[i, j] = false; } this.AllowClick = true; } private void button2_Click(object sender, EventArgs e) {this.Restart();}(2)發送按鈕 private void btnSend_Click(object sender, EventArgs e) { String ForeStr = “rn” + txtSelfIP + “【” + DateTime.Now.ToShortDateString()+ “ ” + DateTime.Now.ToShortTimeString()+ “】:rn”; this.Sender.send(txtIP.Text.Trim(),txtSend.Text.Trim(), 12001); txtShow.Text += ForeStr; int BeforeIndex = txtShow.Text.Length; txtShow.Text += txtSend.Text; txtShow.Select(BeforeIndex, txtShow.Text.Length); txtShow.SelectionBackColor = Color.White; txtShow.SelectionColor = SelfFontColor; //滾動 txtShow.Select(txtShow.Text.Length, 0); txtShow.ScrollToCaret(); txtSend.Text = “"; } 2.2.3棋子位置判斷 獲得所下的棋子位置的下標: RowIndex =(p.Location.Y30)/(p.Width);判斷是否有棋子添加到棋盤上,是通過Button1是否產生單擊事件來判定的,在Button按鈕單擊事件中,編入了輸贏的判斷代碼,結果用messagebox的形式顯示出來,還有一些對不合規則下棋方法的判斷及給出相應的提示 private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { if(this.AllowClick) { this.radBlack.Enabled = false; this.radWhite.Enabled = false; PictureBox p =(PictureBox)sender; p.Image = Image.FromFile(PictureFileName); //獲得所下的棋子位置的下標 RowIndex =(p.Location.Y30)/(p.Width); String Message;Message = ”Pos“ + Splitor + RowIndex.ToString()+ Splitor + ColIndex.ToString();//發送的信息字符串 Flag[RowIndex, ColIndex] = true; //記錄 if(this.Judge1()|| this.Judge2()|| this.Judge3()|| this.Judge4())Message += Splitor + this.WinStr; try { int Port = Convert.ToInt32(txtPort.Text.Trim()); if(doubleFlag[RowIndex, ColIndex]) { pic[RowIndex, ColIndex].Image = Image.FromFile(OtherPictureFileName);MessageBox.Show(”不能在有棋子的地方下棋“, ”消息“);AllowClick = true;} else { Sender.send(txtIP.Text.Trim(), Message, Port); Sender.send(txtIP.Text.Trim(), Message, Port); Sender.send(txtIP.Text.Trim(), Message, Port); Sender.send(txtIP.Text.Trim(), Message, Port); Sender.send(txtIP.Text.Trim(), Message, Port); AllowClick =false; } } catch(Exception ex) { MessageBox.Show(ex.Message, ”錯誤!“);this.Restart();} doubleFlag[RowIndex, ColIndex] = true;//雙方記錄 if(this.Judge1()|| this.Judge2()|| this.Judge3()|| this.Judge4()) { this.WinCount += 1;MessageBox.Show(”勝利!勝負情況: 勝“+ WinCount.ToString()+”負“+ LoseCount.ToString(), ”對戰結束“);this.Restart(); } } else MessageBox.Show(”不能搶下棋子“); } public Form1() { InitializeComponent(); for(int i = 0;i < Level;i++) { for(int j = 0;j < Level;j++) { pic[i, j] = new PictureBox(); pic[i, j].Click += new EventHandler(this.button1_Click); } } } public void StartListen() { while(true) { int Port = Convert.ToInt32(txtPort.Text.Trim()); udpclient = new UdpClient(Port); IPEndPoint ipendpoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, Port); try { byte[] bytes = udpclient.Receive(ref ipendpoint); String StrReceive = ”“;StrReceive = Encoding.GetEncoding(”gb2312“).GetString(bytes, 0, bytes.Length); String[] parts = StrReceive.Split(Splitor); if(parts[0].Equals(”Pos“)) { ReceivedRow = Convert.ToInt32(parts[1]); ReceivedCol = Convert.ToInt32(parts[2]); pic[ReceivedRow,ReceivedCol].Invoke(new MyDelegate(this.InvokeFun)); doubleFlag[ReceivedRow, ReceivedCol] = true;try {if(parts[parts.Length3;h++) { j=h; for(int i=0;i { if(flag[i,j]) { count++; if(count >= 5) return true; } else count = 0; } count = 0; } //下三角 for(int row = 1;row < Level-3;row++) { j = row; for(int col = 0;col < Level && j < Level;j++, col++) { if(flag[j, col]) { count++; if(count >= 5)return true; } else count = 0; } count = 0; } return false; } public bool Judge4() //左下——右上 { int count = 0; int h; //上下三角 for(int c=0;c for(int j = Level-1;j >=0;j--) { h = j; for(int i = c;i < Level && h >=0;i++) { if(flag[i,h]) { count++; if(count >= 5)return true; } else count = 0;h--; } count = 0; } return false; } 2.27、聊天監聽 public void ListenChat() { while(true) { try { int Port = 12001; udpclient2 = new UdpClient(Port); IPEndPoint ipendpoint2 = new IPEndPoint(IPAddress.Any, Port); byte[] bytes = udpclient2.Receive(ref ipendpoint2);this.ChatMessage = Encoding.GetEncoding(”gb2312“).GetString(bytes, 0, bytes.Length); udpclient2.Close(); txtShow.Invoke(new ChatDelegate(this.ChatInvoke)); } catch(Exception){ udpclient2.Close();break;} this.ChatMessage = ”“; } } public void ChatInvoke(){ String ForeStr = ”rn“ + this.txtIP + ”【“ + DateTime.Now.ToShortDateString()+ ” “ + DateTime.Now.ToShortTimeString()+ ”】:rn"; txtShow.Text += ForeStr;//添加到聊天窗口 int Start = this.txtShow.Text.Length; txtShow.Text += this.ChatMessage; } 3 總結 //字體變色 txtShow.Select(Start, this.ChatMessage.Length);txtShow.SelectionColor = OtherFontColor;txtShow.SelectionBackColor = Color.White;//滾動 txtShow.Select(txtShow.Text.Length, 0);txtShow.ScrollToCaret(); 網絡課程的設計與開發 余勝泉、王耀武 ysq@elec.bnu.edu.cn 北京師范大學現代教育技術研究所(100875) 【摘 要】網 絡課程是通過網絡表現的某門學科的教學內容及實施的教學活動的總和,它包括兩個組成部分:按一定的教學目標、教學策略組織起來的教學內容和網絡教學支撐環 境。網絡課程設計包括教學內容的設計、網絡教學環境的設計以及在網絡教學環境上實施的教學活動設計。本文從這設計三個方面出發,介紹了網絡課程設計的過程 模式。 【關鍵詞】網絡課程、網絡課程設計、網絡教學支撐環境、網絡學習資源設計、網絡學習活動設計 在網絡教學環境中,教師和學生在地理位置上的分離,使得 教學無法圍繞教師為中心來展開,而必須以學生為中心,學生已經成為教學過程中的主體,所有的教學資源都必須圍繞學生學習來進行優化配置,教師不再是知識的 唯一源泉,最大的知識源泉是網絡,教師的任務是指導學生如何獲取信息,幫助學生解決學習過程中的問題,并幫助學生形成一套有效的學習方法和解決問題的方 法。學生的地位也應該由原來的被動接受者轉變為主動參與者,學生應該成為知識的探究者和意義建構的主體。學生的頭腦不再被看作是一個需要填滿的容器,而是 一支需要點燃的火把。網絡學習環境不再是教師講解的輔助工具,而變為幫助學生探索、發現、學習用的認知工具。網絡教學應該圍繞如何促進學生的自主學習、促 進學生思維的深度與廣度發展、組織學生的自主學習活動來展開。這些內容構成了支撐網絡教育教學觀念的基石。 網絡課程是通過網絡表現的某門學科的教學內容及實施的教學活動的總和,它包括兩個組成部分:按一定的教學目標、教學策略組織起來的教學內容和網絡教學支撐環境,其中網絡教學支撐環境特指支持網絡教學的軟件工具、教學資源以及在網絡教學平臺上實施的教學活動。 網絡課程設計是教師在網上教學前的準備工作,教師需要把課程編 寫成網頁的形式并進行一系列的備課。在網絡教學中,所有教學活動都是以學生為中心,特別強調在學習過程中發揮學生的主動性、積極性,相應的課程與教學設計 主要圍繞“教學內容”、“自主學習策略”和“學習環境”三個方面進行。一是教學的前提與條件,二是整個教學設計的核心棗通過各種學習策略激發學生去主動建 構知識的意義(誘發學習的內因);三則是為學生主動建構創造必要的環境和條件(提供學習的外因)。由于網上教學與傳統教學有很大區別,教師的地位發生了明 顯的改變,教師由原來的知識的傳授者、灌輸者轉變成學生主動建構意義的幫助者、促進者,因此教師的課程設計也發生很大變化。 一、基本過程 網絡課程開發的基本過程如下圖所示,在此,我們假設教師已經深入了解了教學對象的學習特點,而且本課程已有成型的教學大綱和知識體系結構(否則論述將超出本文范圍)。 圖1 網絡課程開發的基本過程 設計網絡課程教學時,要遵循如下教學設計原則:(1)注重教學目標及教學內容分析;(2)設計教學活動時注意情境創設,強調“情境”在學習中的重要作用、注意信息資源設計,強調利用各種信息資源來支持“學”(而非支持“教”);(3)強調以學生為中心、注重自主學習設計;(4)強調“協作學習”,要注重協作學習環境設計、注重基于網絡教學策略設計。 網絡課程的具體開發應滿足如下基本要求:(1)網絡課程建設要充分體現遠程教育的特點,能提高學習者學習興趣與自覺性;(2)網絡課程都必須滿足在互聯網上運行的基本條件,還應具備安全、穩定、可靠、下載快等特點;(3)網絡課程應有完整的文字與制作腳本(電子稿);(4)網絡課程文字說明中的有關名詞、概念、符號、人名、定理、定律和重要知識點都要與相關的背景資料類相鏈接。(5)對課程中的重要部分,可適當采用圖片、配音或動畫來強化學習效果,但要避免與教學內容無關的、純表現式的圖片或動畫。下面對網絡課程開發的關鍵環節作簡要介紹。 二、確定教學大綱 教學大綱是以綱要的形式規定出學科的內容、體系和范圍,它規定課程的教學目標和課程的實質性內容,是編寫網絡課程的直依據,也是檢查網絡教學質量的直接尺度,對網絡教學工作具有直接的指導意義,對學生了解整個課程知識體系也有很大幫助。教學大綱舉一般由以下幾個部份構成: 說明:扼要介紹本學科的目的和任務,選材的主要依據,以及有教學與學習的原則性建議。 本文:列出按層次結構自治的知識點條目(一般是編章節目),知識點的簡要說明,知識點的教學要求、教學時數、教學活動及其所用時間說明。 實施要求:列出編寫教材的參考書目,教學環境要求,教學儀器設備,輔助教學手段、說明等等。 教學大綱的編寫應注意如下原則:科學性、思想性、主觀聯系實際、基礎性、系統性等等。如果開發的課程已有教學大綱,應盡可能選用現有大綱,如果沒有,要編寫一個,編寫的大綱要經過學科專家審查。 三、確定教學內容 根據教學大綱,編寫教材、配套的練習冊、實驗手冊,如果已有優秀教材,盡可能選用。教材的內容應具有科學性、系統性和先進性,符合本門課程的內在邏輯體系和學生的認知規律,表達形式應符合國家的有關規范標準。 教材、配套的練習冊:教材是教學內容的文字描述,教材是 教學內容選擇結果的體現,教學內容選擇時,要選擇切合實際社會需求、反應本學科最新發展動態的教材,對于那些已經過時的內容要堅決地刪除;教材不是教學內 容的簡單堆砌,而是教學內容的的機組合,教材應能夠把一門學科的基本概念、基本原理和基本技能要求提煉出來,形成一個具有邏輯性、系統性的知識系統,使之 有利于學生對知識的理解與遷移;練習冊是選定教學內容后,診斷與鞏固教學內容的測驗試題的集合,它是教材有重要組成部份。 實驗、實驗環境與實驗手冊:對于一些含有技能培養目標的課程來 說,實驗是必不可少的。實驗是教材中理論知識的實踐認證,技能知識的具體體現。設計實驗時,要注意實踐性和可行性,實踐性是指實驗在理論指導下,通過具體 的操作步驟,達到預期結果;可行性是指設計的實驗要求的條件不能太高,要能在實際教學過程中得到實施,在網絡教學環境下,尤其要注意實驗的可行性。實驗手 冊是對實驗的說明,一般有實驗目標、實驗環境、預備知識、實驗步驟、實驗報告、思考與練習等幾大部分。 四、總體設計與原型實現 選擇一個相對完整的教學單元,設計出一個教學單元的網絡課件原型,通過原型設計,確定網絡課件的總體風格、界面、導航風格、素材的規格以及腳本編寫的內容。總體設計是設計過程中最重要的一環,它是形成網絡課件設計總體 思路的過程,決定了后續開發的方方面面,網絡課件設計過程所要遵循所有原則,都要在這一階段得到充分體現。原型實現后,應在一定范圍內征求意見,尤其是征 求最終用戶(學生)的意見,并根據征求的意見進行修訂,以達到最優化的目的,減少后續開發過程中修訂的工作量。在進行總體設計時,應注意: 1.內容組織 課程內容采用模塊化的組織方法,模塊的劃分應具有相對的獨立性,基本以知識點或教學單元為依據。課程內容的組織是以有良好導航結構的WEB頁 面為主,鏈接有特色的網絡或單機運行的教學課件,課件以知識點教學單元為單位。課程內容應根據具體的知識要求采用文本、聲音、圖像、動畫等多種表現形式,比如文字說明、背景資料支持、配音闡述、重點過程動畫表現以及小畫面教師講授錄像播放相結合等。自測部分可根據具體的知識單元設置。 每一個教學單元的內容都有如下幾個部份:學習目標、教學內容、練習題、測試題(每一章)、參考的教學資源。課時安排、學習進度和學習方法說明等。在疑難關鍵知識點上提供多種形式和多層次的學習內容。根據不同的學習層次設置不同的知識單元體系結構。 模塊組織結構應具有開放性和可擴充性,課程結構應為動態層次結構,而且要建立起相關知識點間的關聯,確保用戶在學習或教學過程中可根據需要跳轉。2.內容表現 在具體的開發過程中,要注意描述性文字要精煉、準確。中文字體盡量用宋體和黑體,字號不宜太小和變化太多,背景顏色應與字體前景顏色協調,以便減少在屏幕上閱讀的疲勞。 在畫質上,應要求構圖合理、美觀,畫面清晰、穩定,色彩分明、色調悅目,動畫、影像播放流暢、具有真實感。圖形圖象應有足夠的清晰度。色彩的選擇應清晰、明快、簡潔,顏色搭配合理,主題與背景在色彩上要有鮮明的對比。網頁色調要與內容相適應,背景顏色應與前景顏色協調,各頁間也不宜變化太大。 構圖是指畫面的結構布局。構圖的基本要求是設計好屏幕的空間關系,使畫面新穎簡潔、主體突出,具有藝術感染力,使教學內容形象地展示在學習者面前。動畫是課件的主要表現形式。動畫的造型要合乎教學內容的要求,比喻和夸張要合理,動作應盡量逼真,動畫要盡可能接近事實。 影像的目的是突出教學重點和難點,增加可信度。由于動態影像的信息量大,受網絡帶寬的限制,播放可能會出現停頓現象,這時應適當減小影像的播放窗口,要盡可能采用流媒體技術。 在聲音質量上,應要求解說準確無誤,通俗生動,流暢清晰;音響時機恰當,效果逼真,配樂緊扣主題,有利于激發感情,增強記憶。在聲音的處理上要慎重考慮,要考慮網絡帶寬的制約,應與影像結合起來綜合平衡。 在內容結構上:同一網頁中不宜同時出現過多動態區域。網頁長度不宜太長,一般不要超過三屏,在800*600屏 幕分辨率下不應橫向滾屏。每門課程的網頁應保持統一的風格和操作界面。控制功能、操作方法符合常規習慣。課程內容的設計應盡量加入交互方式,激發學生在學習過程中主動參與和積極思考。在疑難的知識點上充分發揮多媒體的功能,展現其內涵,使學生能夠深刻體會,從而有利于培養學生獲取知識的能力和創新能力。學習者對課程中的有關圖片、資料、動畫可選擇瀏覽或不瀏覽,也可選擇背景音樂開或關,以及配音闡述的開或關。網絡課程每個知識點都應提供相關的參考文獻資料 鏈接,以拓廣學生知識面。3.內容導航 鑒于網絡課程信息量巨大,內部信息之間的關系可能異常復雜。因此除了要求在信息結構上要合理設計外,對信息的導航策略要求也十分高,要求導航設計要清晰、明確、簡單,符合學生認知心理,否則,學生容易迷失方向。網絡課程可以提供的導航方法有: 列出課程結構說明:建立目錄索引表,以表格的方式列出如下內容:教學單元、教學活動、學習時數、學習進度和、學習方法;并指明學生所處的知識層次和位置;讓學習者了解網絡課程的信息結構,直接到達所需要的學習頁面; 網絡課程網站的文件結構:網站的文件結構要根據章節、通用網頁、組件和媒體類型等適當地建立相應的子目錄,單個子目錄中文件數目不宜太多,以方便維護; 頁面組織:網站的網頁組織要反映課程的目錄層次結構和網狀結構。網頁間的聯系要便于學習者對知識結構的掌握。在網頁中應有到課程起始頁(Home)、前一頁、后一頁、上一層、相關內容的超鏈接,應提供由關鍵詞(基本概念)和目錄樹查找相關網頁的快速跳轉功能。對于描繪教學內容的重要媒體也要提供查詢和直接顯示功能; 直接導航:對一些重要的導航點,如當前學習單元、當前學習目標、學習單元的結束、前進、后退等,在主界面的導航中心提供直接的導航,只需用鼠標單擊導航上的超鏈接,便可直接進入對應的界面之中; 瀏覽歷史記錄:記錄學生在超媒體知識空間所經歷的歷史路徑,學生可隨時快速跳轉到以前瀏覽過的頁面。線索:記錄學習者瀏覽路徑,可讓學習者沿路返回,也可預先設計瀏覽的路徑,減少學習者的探路時間; 檢索表單:提供對整個課程全文檢索功能,讓用戶檢索Web的信息,幫助學習者迅速尋找所需要的學習內容; 幫助:對一些學習過程中容易遇到的問題,用幫助頁面的方式給出指導,提供解決問題的方法和途徑,引導學習者不致于迷航; 導航條:提供到頂級頁面、上一級、下一級、同一級頁面的導航; 演示控制:用于對動畫、影像、聲音的控制,讓學生根據自己的學習需求控制影像/聲音的播放進度; 書簽:記錄學習者標記的學習重點,便于對重點學習內容的快速定位。它是Web瀏覽器必備的功能; 框架結構:對結構比較復雜的課件設計可采用這種方法。主框架可以是學習區,副框架則可用作動態導游圖,以顯示當前的學習進度,并可以點擊導游圖直接到達某個進度; 導航策略用于網絡課件,實際上是教學策略的體現。這是一種避免學習者偏離教學目標,引導學習者進行有效學習,提高學習效率的策略,它是決定網絡課件質量的關鍵因素,因此需要精心設計。 五、腳本編寫 腳本是教學人員與技術開發人員溝通的橋梁,腳本編寫要根 據計算機的特點,在一定的學習理論的指導下,對每個教學單元的內容及其安排以及各單元之間的邏輯關系進行教學設計,并寫出相應的設計文本,網絡課件的腳本 編寫要充分考慮原型設計階段所確定的內容表現、導航、教學設計等課件的總體風格。腳本描述了學生將要在計算機上看到的細節。它在課件設計中占有非常重要的 地位,它是設計階段的總結,又是開發和實施階段的依據。從其內容來看,它是網絡課件中教學內容和教學方法的載體,而不是課本或教案的簡單復制。1.腳本編寫要求 人 員組成:因為腳本不僅包含了將要在計算機上顯示的大量的教學信息,更重要的是如何通過計算機為學生構建一個良好的學習環境,使學生在與這樣的環境的互動 中,促進學習的發生。這就要求腳本提供的教學信息以及這些教學信息的展示和交互過程應能較好地體現一定的學習理論,應能充分發揮計算機的優勢。因此,參加 腳本編寫的人員應包括學科專家、教學設計人員、教育軟件設計專家、教育心理學專家、計算機程序設計人員。腳本編寫應遵循如下基本原則:(1)明確教學目的和各教學單元的教學目標;(2)根據教學目標,使用的教學內容應準確無誤;(3)根據教學目標和教學內容,選擇適當的教學方法(CAI模式)和傳遞教學信息的媒體;(4)學習理論的應用。無論采用什么樣的模式,都必須注意學習理論的應用,以提高軟件的教學效果。(5)應考慮計算機的輸出和顯示能力。(6)使用的格式應該規范。腳本可以使用不同的格式,但必須規范,而且便于對腳本各項內容的表達,這些內容包括: ? ? ? 顯示信息。指屏幕上將要顯示的教學信息,反饋信息和操作信息。注釋信息。說明顯示信息呈現的時間、位置和條件以及連接要求。邏輯編號。顯示信息常常是以屏幕為單位來表述的,為了說明它們之間的連接關系,每一個顯示單位應有一個邏輯編號,以便說明連接時使用。 ? 媒體、交互信息和“熱字”的表示。為了清楚地表示教學信息中使用的不同媒體(文字、聲音、圖形或圖象等)、教學信息中的“熱字”以及交互過程中呈現的各種信息,腳本中常用不同的符號表示它們。 對于編寫好的腳本,應組織編寫人員和更多的教師對其進行審查,修改其錯誤,補充其不足,然后,讓未來的使用者對腳本進行“試運行”,看是否能達到預期效果。這樣得到的腳本作為編程或寫作的藍本,會明顯的提高開發課件的速度和質量。2.腳本類型 腳 本包括文字腳本和制作腳本,文字腳本是按照教學過程的先后順序,描述每一個環節教學內容及其呈現方式的一種形式,其主要目的是規劃教學軟件中知識內容的組 織結構,幫助教學軟件開發者將所要傳授的知識清晰化,并對軟件的總體框架有一個明確的認識。文字腳本與文本教材有較大的區別,它除了要表達清楚知識內容之 外,還需要對教學目標、學習目標、教學活動、采用的教學策略、所采用的表現方式、教學軟件的總體結構等。一般情況下,文字腳本包括以下內容: (1)使用對象與使用方式的說明:闡明教學軟件的教學對象,軟件的教學功能與特點以及軟件的適用范圍與使用方式。(2)教學內容與教學目標的描述:闡明教學軟件的知識結構,以及組成知識結構的知識單元和知識點,并詳細介紹教學的目標和要求。 (3)網絡課件的總體結構:根據教學大綱和總體教學目標,確定網絡課件的總體體系結構,劃分軟件的基本組成模塊,并確定各模塊間的聯結與導航關系。(4)知識單元的教學結構:表述一個知識單元的教學結構,它是文字腳本設計的主體,一般都由多個文字卡片組成,每個卡片一般都有序號、具體的教學內容、教學媒體類型、教學模式、教學內容的呈現方式、教學方法、教學活動以及教學的組織結構等。 文 字腳本可以說是對教學軟件的總體構思的設計,它是學科教師按照教學過程的先后順序,將知識內容的呈現方式描述出來的一種形式,但它還是一種概要設計,還不 能作為多媒體教學軟件制作的直接依據,因為教學軟的開發,還應考慮所呈現各種信息內容的位置、大小、顯示特點(如顏色、閃爍、下劃線、黑白翻轉、箭頭指 示、背景色、前景色等)、交互方式,還要考慮信息處理過程中的各種編程方法和技巧,還需要編寫制作腳本。 制 作腳本包含著學習者將要在計算機的屏幕看到的細節,例如,用各種媒體展示的教學信息;計算機提出的問題;計算機對學習者各種回答(正確的或錯誤的)的反 饋;在不同的情況下,學生應進行的正確操作,等等。制作腳本一般采用卡片式格式,在卡體部分將這些信息的內容及顯示的位置描述出來,同時用相應的符號表示 這些信息的類型。在卡體的注釋部分,詳細地說明卡體中各種信息顯示的邏輯關系,即先顯示什么內容,后顯示什么內容;后來的內容顯示時,先前的內容是否還保 留;操作信息的作用,等等。 六、素材準備 素材準備。根據腳本的要求,準備所需要的素材,包括文字、圖片、聲音、動畫、視頻、案例等,通過課件原型的設計和腳本的編寫,可明確素材的規格、數量、種類和具體內容,便于進行批量制作,可大大降低開發的時間與成本。素材采集。通過掃描儀掃描圖形,把準備好的音頻和視頻素材,通過聲卡和視頻采集卡,轉換為計算機可識別的數據文件。 素材整理。制作好素材后,要根據《現代遠程教育資源建設技術規范》對素材進行屬性標注,納入到網絡課程的素材庫中,供學生學習和教師在學習和教學中參考 七、課件開發 根據腳本提供的要求和建議,參考開發的軟件原型,利用課件開發工具(Frontpage、Dreamwave、Flash、Shokewave、Mediatools、Visual J++等)集成課程內容,形成網絡課件。 界面設計和制作。對屏幕上將要顯示的信息的布局進行設計,包括主菜單、不同級別的操作按紐、教學信息的顯示背景、翻頁和清屏方式等。 編寫文字材料。完成軟件的制作以后,還要編寫相應的文字材料,例如軟件的內容適于何種程度的學生使用,軟件的使用環境,使用的機型,軟件的使用方法,以及其它配套使用的文字材料等。 八、教學環境設計 課 程教學內容設計是實施網上教學的根本,但絕對不是網上課程內容設計的全部。在網上進行學習,強調以學為中心,強調學生的自主學習,在網絡課程設計過程中應 注意設計大量幫助學生進行自主學習的資源,促進學生的自主思維,促進學生的思維深度,促進學生學習的參與度。在一個典型的網絡教學系統中,促進學生自主學習的課程資源有:討論論題、疑問及解答、課程輔助資源、測驗試題、自主學習活動等。這些資源,都應該在統一的網絡教學環境下管理與使用,教學環境設計主要 指在統一的教學支持平臺下的自主學習資源設計,而不是網絡教學軟件的設計,教師只需關注如何在網絡平臺設計具體的學習支持資源,而無需關注具體的程序設 計,比如與網絡課程學習直接有關的課程大綱、練習題、常見問題、討論論題等,所有內容直接在統一的網絡教學平臺界面中錄入,或通過標準的TXT或RTF文件提供。自主學習資源、自主學習活動設計是網上課程設計與傳統基于教科書的課程設計的基本區別之一。1.討論論題及內容設計 網 絡教學有良好的異步交互的優良特性,通過網絡可以有效的對某一個論題進行深入的討論,我們每個人都有過課堂討論的體驗,但課堂討論由于時間有限、參與人數 等討論發言都很簡要,一般都是幾段話,這種時間有限的討論往往浮于表面層次,感性成分居多而很難進行非常理性的思考,因為課堂討論沒有足夠的時間進行充分 的思考,難以深入。而基于WEB的BBS(電 子布告牌)系統,它是以發表文章為基本的討論交流形式,這種交流是不受時間限制的,參與討論的學習者可以對討論問題進行充分的思考,通過不同觀點和立場的 碰撞與交流,學習者可以對一個復雜事物達到一個相對全面且深刻的理解。通過文章來表達自己的思想,可以大大提高學生的邏輯思考能力以及駕御文字表達自己思 想的能力。異步討論可以大大促進學生對某些復雜事物的認識深度以及自主思維的深度,但前提是被討論的問題要有一定深度和廣度的討論空間,也就是問題要有相 當的復雜性和歧義性,要能夠誘發不同的觀點,要能夠誘發不同層次的思維。這樣討論才能有效地展開,才會引起學習者的興趣,激發學習者的參與度。這就要求教 師在進行課程設計時要充分考慮教學內容的性質,深入理解課程的教學內容,提出一些有爭鳴空間的問題,教師還應對這些問題進行多側面多角度的考慮,準備一些 討論發言文章,以便在討論過程中誘導討論展開的方向,促進討論展開的深度與廣度。2.設計課程疑問及解答 對于網上學習,學習者必須進行自主學習,沒有了教師面對 面的解釋和演繹,它要求學習者從聽眾變成索求者,進行深入的思考。但到了百思不得其解時,及時的答疑和幫助則成了必不可少的內容。教師對課程內容理解得較 為深刻,他應該知道初學者容易遇到那些問題,學習過程中有那些常見的疑問,教師在進行課程設計時,可將這些問題及其答案羅列出來,放在答疑系統中。這樣,當學習者遇到類似的問題時可以從答疑系統中獲得迅速的解答,消除學習過程的許多障礙,也可以減輕教師在教學過程中答疑的工作量,縮短學生獲得解答的時間。在設計課程疑問及解答中應注重利用恰當的問題,引導學習者的有意識的選擇性注意。因為問題在吸引和保持學習者的注意,在使學習者對重要信息保持高度警覺和提高學習者心理上的參與方面是非常有效的一種注意策略。在學習新材料前有針對性地提出問題,讓學生帶著問題去學習,不僅有助于將學習者的注意力吸引到重要的信息上,忽略無關的或不重要的信息,而且問題還能提供 一種“推敲”的功能,通過推敲使信息的含義更為明了,從而促進學習者對所學內容的記憶和理解,提高學習效率;此外,問題的類型也影響到學習者對學習材料的 注意,若問題涉及材料的基本結構,學習者將注意材料的主要內容;若問題涉及材料的細節,則學習者注意材料中的細節。鑒于問題在吸引和保持學習者的注意方面 的重要作用,在具體的設計中,應根據學習目標和學習內容的特點,精心設計問題的位置和問題的類型。一般對學習材料中的重點難點內容,可通過前置問題的設 計,激發學習者的選擇性注意,前置問題的設計可通過創設問題情境或提出與學習內容有關的一些問題來達到;為了促使學習者回憶已學過的學習材料,強化記憶,可通過后置問題的設計來達到目的。3.計劃在線交談話題 同步討論類似于面對面討論方式,學習者之間可以跨越地理 位置進行實時的交流,實時討論比較適合用于激發碰撞新觀念、新想法,教師進行實時答疑和輔導、實時答疑的活動等,也可以進行一些情感交流,教師在課程設計 時應注意設計一些實時討論的問題,引導學生參與討論。問題設計應具有情感交流的情形。討論話題應能啟發新思路、新觀點,討論話題應有一定的密集性,不能過 于分散。4.設計課程資源 教 師設計的主體教學內容信息容量是有限的,若沒有豐富的相關教學資源支持,就不利于學生進行探索和發現,不利于促進多面性思考,不能滿足眾多學習者的個性化 需求,因此,網絡課程設計應該是一種基于資源型的課程設計,它有兩個并列的主體,一是課程的主體教學內容,二是極大豐富的課程教學(學習)資源,網絡教學 資源的開放性與全球化為資源的課程設計提供了最適宜的土壤。網絡課程資源設計應遵循一些基本的原則: (1)教學資源要與課程內容密切相關,避免與課程教學目標無關的資源分散學生學習的注意力與參與度。 (2)要以良好結構的方式來組織課程資源,以便學生能快速的定位自己所需的課程資源。 (3)課程資源應有豐富的消息量,提供給學生足夠的探索發現的空間。(4)課程資源應有豐富的表現形態,應具備良好的多樣性。它應涵蓋媒體素材(音頻、視頻、動畫、文本、圖形)、案例素材、文獻資料、課件素材等多種形式,滿足學習多樣性的需求。 (5)課程資源內容應具有良好的多樣性。不同資源應有不同的闡述角度以及不同的闡述觀點,在內容的深度上也應有不同的層次,滿足不同認知層次的學習者需求 (6)教學資源應有比較合理的“顆粒度”,資源之間有相對的獨立性,可重用性較強。 (7)課程資源應有一定的涵蓋面,對課程的每一個教學知識點都應有一定數量的教學資源支持。5.設計測驗試題 無論是什么樣的教學形式,測量與評價都是教學過程中的一 個重要環節,是保證教學質量的重要手段之一。網絡教學平臺中的測評系統具有自動組卷、聯機考試、自動(聯機)閱卷、試題管理等一系列功能。它可以對網上教 學中的考試與作業提供全面的支持。測評系統的核心是一個網絡題庫,它將試題按照經典測量理論進行嚴密的組織存儲。它要求教師在課程設計時要設計一定量的測 驗試題,并按照經典測量理論的方式對試題進行屬性標記,最后納入試題庫中。設計試題時應遵循以下原則: 所有學科的網絡題庫,都應遵循經典測量理論的指導,要嚴格按照經典測量理論的數學模型開發題庫管理系統、組織試題;每一道試題都要按照經典測量理論來進行屬性標記。 試題組織:試題的組織與編寫必須以學科的知識點結構為依 據,建設題庫之前,必須首先確定學科的知識點結構,在按學科知識點結構組織試題時,還需注意學科知識點結構的區別,例如語文、英語等學科,整個學科知識點 之間邏輯性不強,每一個教學單元都包括很多的知識點,而物理、數學等學科則不同,知識點之間具有嚴密的邏輯性,而且一個知識點往往代表某章或某節的內容,不會被包函在其它章節之中。在組織試題時,尤其是在設計題庫管理系統時,要充分考慮并適應這種學科知識點結構的區別。 試題的分布結構:試題數量要足夠多,在各指標屬性區間內 均衡分布,核心屬性有知識點、難度與認知分類,以這三個屬性為核心,形成三維立體交叉網絡,網絡上的每個交叉結點上都有合理的試題量,在保證這個核心結構 的基礎上,還應注意試題在題型和區分度上的合理分布,要處于基本的均衡狀態。試題質量要求:試題內容要科學,不能有任何錯誤;無歧義性,表述簡單明確;無關聯性,試題之間不能有相互提示,不能相互矛盾;試題參數標注要盡可能符合客觀實際。要注意試題與課程相關,主要是針對課程的難點和疑點。在設計測試和作業試題時,常用的問題類型有是非題、選擇題、填充題、配對題、簡答題、論述題等,它們中有些問題類型側重于材料的細節,如填充題、配對題等;有些側重于材料的基本結構,如簡答題、論述題等,以上這些問題類型較適宜于后置問題的設計。 九、教學活動設計 自 主學習活動設計是網絡課程開發的核心內容,它是對即將實施的網絡教學具體活動的規劃和設計,通過教學活動的設計,教師便可清晰的知道如何利用已設計好的網 絡課件與網絡教學環境。自主學習活動設計的基本出發點在與促進學生與教師之間,學生與學生之間的交流,促進學生積極的投入到網絡學習中來,充分發揮自己的 積極主動性,提高網絡學習的參與度。自主學習活動對學生個性的發展,社會參與能力、協作意識與協作能力、知識學習與實踐均有重要的訓練作用。從學生的全面 發展和知識兩個角度出發,網上教學活動活動具有以下四種功能目標的統一:社會化與個性化的統一,知識學習與知識實踐的統一。社會化功能:社會化是“個人學習知識、技能和規范,取得社會生活的資格,發展自己社會性的過程”,例如團結、服從。通過網上課外活動可促進個體的社會化,如用戶注冊、網絡規則和禮儀是培養社會性的有效手段。以虛擬社區形式出現的網站能體現出更高的社會性。 個性化功能:個性作為心理學上的概念,即個人穩定的心理特征(如性格、興趣、愛好、品性等)的總和。網上課外活動為學生的個性發展提供了廣闊的天地。它為學生個人提供獲取知識和實踐技能的新途徑,使學生的學習富于獨立性和創造性。 知識化功能:創建一個有充分交互的多媒體資源和愉快的活動環境,提供各種支持網絡工具使學生能容易地將信息轉換為有用的知識。通過Web能獲得課外“即時信息”,對于擴大學生知識面,增加信息量,跟上時代潮流,培養學生主動獲取信息,處理信息的能力都是十分重要的。 實踐化功能:實踐性是課外活動的重要特性。學生能力的培養,重要的一條在于必須獨立觀察、分析,在實踐活動中鍛煉。網絡能充分提供發揮學生自我管理、自我教育的實踐功能。通過網絡可建設虛擬的實驗平臺,合作或者個人進行充分安全的實踐。 在規劃各種形式的網絡活動時,應綜合按照這些目標進行設計并協調處理好這四種目標關系,否則網上教學活動很可能出現偏差,例如過分個性化則可能發生沉溺于網絡,以自我為中心的負面效應。所以對參于基于Web的課外活動的成員資格應具有多重目標要求。 在一門完整的網絡課程中,至少需要設計如下教學活動:實時講座、實時答疑、分組討論、布置作業、作業講評協、協作學習、探索式解決問題等。教學活動的安排,根據課程內容確定。 自主學習活動的核心是讓學生真正的深度參與到學習中來,它對復雜的課程內容的學習以及學生獨立思考能力的發展非常有幫助。比如,學生在學習“建構主義”這個知識內容時,我們可以采用角色扮演的學習活動來促進學生對“建構主義”的認識深度與廣度,實施過程如下: (1)首先收集國內論述“建構主義”的學術文章,通過搜集文獻學生可以知道國內論述“建構主義”較多的學者有何克抗(北京師范大學)、高文(華東師范大學)、張建偉(北京師范大學),他們三者論述的重點不一樣,有差別,也有共同點,可以分為三種不同的學術觀點。 (2)將所有文獻放在網上,限定一個時間段,要求學生閱讀這些文章。(3)根據學生個人興趣(對那一個學者的學術觀點更加欣賞)選擇扮演的學者,如高氏或何氏。 (4)要求學生到網上學術演講廳中以扮演的學者身份演講辯論,在演講過程中必須闡述他所扮演學者的觀點。 (5)教師做主持人維持演講規則與秩序,并適當給予學生幫助與提示。從 上面的一個小案例中我們可以看到,若用普通的方法學習“建構主義”,學生看完幾篇文章,做幾個練習就完了,大多數學生的認知心理加工都在表面層次,而在上 面的學習過程中學生看了文章內容后,還需要進行深層次的心理加工,消化文章所表達出的觀點與思想,并用自己的語言去闡述學者的觀點,看完文章后在通過語言 來表達與僅僅看看文章的心理加工顯然不是在一個層次。加大、加深學生的自主思維,這就是設計自主學習活動的精髓。教 師在進行網絡課程設計時還需要注意的是,自主學習活動實施起來比較長,知識傳遞的效率沒有課堂授課高,它主要針對學生的學習能力與基本素質的培養,它應在 課程內容中占一定比例,但不能過多,否則,實施起來比較困難。另外,自主學習活動往往要求學生做深入的思考,做廣泛的調研,它針對復雜的教學內容比較有 效,而對于簡單的教學內容采用傳統式的方式可能更加有效。因此教師進行課程內容設計時要充分考慮教學內容的特色。 十、運行維護與評價 網絡課程與傳統的課程內容不同,它是開放的,因為支持它的網絡教學環境是動態的,是開放的,在網絡課程的運行過程中,會產生很多很有價值的教學資源,這些教學資源通過相應的管理系統的管理,本身就可以納入到網絡課程中并成為網絡課程的重要組成部分。 另外,網絡課程的設計也不可能一步到位,需要在網絡課程的運行過程中,不斷收集教師與學生的反饋意見,以及實際的教學數據,根據這些數據再對網絡課程的設計做進一步修訂。 參考文獻 1.曹文君 朱東來,《基于Web的多媒體CAI課件開發過程中若干問題的研究和實踐》http://etc.elec.bnu.edu.cn/論著選摘/99年會論文/基于Web的多媒體CAI課件開發過程中若干問題的研究和實踐.htm 2.凌應標 吳向軍,《基于 5.余勝泉,《基于Internet的教學系統》http://etc.elec.bnu.edu.cn/lab/group/ysq/基于Internet的教學系統(修訂).htm 6.余勝泉,《基于INTERNET的教學模式》http://etc.elec.bnu.edu.cn/lab/group/ysq/基于INTERNET的教學模式(中國電化教育9804).htm 包括與網絡課程學習直接有關的課程大綱、練習題、答疑系統、課程學習討論系統和作業提交與管理系統, 第八章 網絡課程的設計與開發 本 章 知 識 點 1.網絡課程的構成與技術要求 2.網絡課程的功能及特點 3.網絡課程的設計原則 4.網絡課程的設計與開發流程 5.優秀網絡課程的案例介紹 6.主題學習網站的功能與特點 7.主題學習網站的實例介紹 第一節 網絡課程的基本概念 教育信息化的過程是充分利用現代信息技術促進教育現代化的過程,網絡教育作為一種新的教育形態,由于它突破了傳統時空限制,為人們獲取、利用知識,實現“終身學習”提供了可能,因而備受教育領域的重視。網絡課程是網絡教育的重要表現形式,是網絡教學的基本單元,因此網絡課程設計、開發質量的好壞直接影響到網絡教育的質量,乃至教育信息化的進程。 一、網絡課程的概念 教育部現代遠程教育資源建設委員會在《現代遠程教育資源建設技術規范》中明確指出,網絡課程是通過網絡表現的某門學科的教學內容及實施的教學活動的總和。從教育教學的角度展開來說,網絡課程是指在先進教育思想、教學理論與學習理論指導下的基于 web 的課程,其學習過程具有交互性、開放性、協作性和自主性等基本特征。 二、網絡課程的基本構成與技術要求 根據《現代遠程教育資源建設規范》的定義,網絡課程包括兩個組成部分:按一定的教學目標、教學策略組織起來的教學內容和網絡教學支撐環境。 (一)教學內容 教學內容是指課堂教學、課外學習以及自學活動的內容綱要和目標體系。它是以知識點為基本教學單元,通過網絡多媒體的綜合表現手段進行傳遞的課程內容。內容應當具有科學性、系統性和先進性,表達形式應符合國家的有關規范標準。課程的內容與組織應當符合課程本身的邏輯體系和學生的認知發展規律。在內容組織上,把課程內容分為章、節、教學素材。按照全國信息技術標準化技術委員會教育技術分技術委員會制訂的相關標準,把教學素材聚合成學習對象,再形成節,每一節中必須包括學習目標、教學內容、練習題、測試題(每一章)、參考教學資源、課時安排、學習進度和學習方法說明等,再由節形成章。提高課程內容的可重用性、可共享性、互操作性。 (二)網絡教學支撐環境 網絡教學支撐環境特指教學資源、教學平臺以及在網絡教學平臺上實施的教學活動。1.教學資源 為保證網絡資源建設的質量,提高資源檢索的效率與準確度,教育部教育信息化技術標準委員會頒布了《現代遠程教育技術標準術語規范》,對教學資源進行了明確的規定。網絡課程中的教學資源包括多媒體素材、題庫、課件庫、案例庫等。 網絡課程中的課件,要求能夠自成體系,又能獨立使用。自成體系是指針對某學科的網絡課件要涵蓋所有內容領域,不能有遺漏;獨立使用是指網絡課件的設計,要以知識點為單位,對每一知識點,設計適合教學需要的網絡課件,它可獨立應用于教學,解決某一個知識點的問題。2.教學平臺 教學平臺是指支持網絡課程教學活動的各個環節的教學軟件工具,是一個統一的教學、學習、內容整合、網上輔導及討論、自我測驗的系統平臺。3.教學活動 在教學平臺上實施的網絡教學活動是網絡課程的核心內容。網絡課程中常見的教學活動包括:在線交流、分組討論、布置作業、作業講評、視頻講座、探索性活動等。因為網絡課程的學習者都是社會中的人,通過這些教學活動可以提高學習者的學習興趣,增進學習者之間、學習者和教師之間的交流,作業和答疑可以檢測學習進展情況,為學習者提供個性化的指導。 三、網絡課程的功能 (一)從學習資源的角度看,可以實現資源的有效共享 據統計,2000 年人類知識的 99.4 %是 20 世紀 80 年代以后獲得的,只有 0.6 %的知識是 80 年代以前積累的。預計到 2050 年,人類現在所掌握的知識屆時將只占到知識總量的 1 %左右,知識增長速度的變化可以用“ 核裂變” 來形容。在傳統教學中,經常更換教材的內容也很難跟上知識的發展,而在網絡課程中,教師能即時更新知識,從而保證了網絡課程能即時反映最新發展。同時,有豐富經驗的一線教師將自身的教學思想、教學設計理念融入到網絡課程中,實現了優質資源的共享。 (二)從學習者的角度看,網絡課程可以成為其實現開放學習、終身學習的手段 知識更新速度的加快,傳統課堂教學已經不能滿足學生學習的迫切需求,網絡課程由于其開放性、更新速度快,可以成為其實現終身學習的手段。 (三)從教師的角度看,是對傳統課堂教學的有益補充 傳統課堂教學教師需要花費巨大的精力去收集相關素材。而在網絡課程的教學過程中,通過網絡課程,教師既可以收集現成的素材,如果教師有能力開發網絡課程的 話,則又可以與傳統課堂教學相互補充,發揮各自的優勢,實現有效教學。 (四)從教育信息化的角度看,是實現教育信息化的有效途徑 教育信息化的過程是教師、學生、教學內容等各個要素信息化的過程,通過網絡課程,教師與學生的信息素養得以提高,教學內容得以信息化傳遞。 第二節 網絡課程的設計與開發 一、網絡課程的設計原則 網絡課程的設計原則應從課程內容的價值性、學生主體參與性、課程交互控制性與教育實踐性四個基本緯度去考慮。 (一)網絡課程內容的價值性 網絡課程教學內容既要遵循一般教學內容的規律性,又要體現由于網絡環境帶來的教學內容、教學內容表現形式以及教學內容組織的變化。網絡課程內容的價值性就在于為知識傳授與學習者有效學習的實現提供良好載體,它的價值因教學內容與網絡環境的結合而得到體現。1.在教學內容選擇上,遵循基礎與啟發拓展相結合 教學內容既是教師向學生傳授知識的載體,更是學生主動建構知識、發展認知的對象,信息時代所需的是創新型人才,創新型人才的培養是建立在其作為社會普通一員基礎上的。因此,教學內容既要體現其基礎性又要有利于培養學生的創造能力。 2.在教學內容組織上,遵循漸進與自主選擇相結合 知識本身具有嚴密的系統性,學生認知的過程是一個由簡單到復雜逐步深化的過程。系統知識的掌握,良好邏輯思維的形成都是建立在對知識循序漸進的過程之上。網絡課程面向的對象是多元的,每個人的認知結構具有差異性,在認知的過程中都具有聯想性。因此,自主選擇教學內容顯得必不可少。3.在教學內容的表現形式上,采用多種媒體形式有機結合 有學者(Butle 和 Mautz,1996)證實,富有意義的多媒體刺激環境和生活化的表現方法能使學習者對這種學習媒介和學習方式產生積極的態度和認同,由此產生對后續學習的積極影響。以超文本、超媒體、非線性方式組織多媒體教學內容,可以在很大程度上防止學生的迷失并能提供及時的教學支持;根據教學內容的特點選擇教學媒體,符合學生的認知過程,用視頻、音頻、圖形、文本等多媒體元素來表現知識單元,可以減少學生的認知負擔。 (二)學生主體參與性 1.創設情境激發學習者學習動機 建構主義認為,知識不是通過教師傳授得到的,而是學習者在一定的情境即社會文化背景下,借助其他人(包括教師和學習伙伴)的幫助,利用必要的學習資料,通過意義建構的方式而獲得的。在網絡課程設計中,要考慮有利于學習者建構意義的情境創設問題。2.自主學習與合作學習相結合 在網絡教學中,學生通過自主選擇學習內容,參與討論,自我測評,模擬實驗,在主動獲取知識同時,培養了發現問題、分析問題、解決問題的能力。網絡課程的超媒體與非線性,良好的導航設計可以為學習者的自主學習提供支持;而網絡的強大交互功能為學習者的合作學習提供了可能。網絡課程的優勢就在于能為這兩種學習策略的實現提供可能。3.從學習者的角度考慮內容的安排與組織 選擇教學內容不是依據媒體的形式,而應當從學習者的角度展開,以學習者作為內容選擇的依據是體現學習者作為學習主體的重要表現。內容的媒體表現形式也應當以最大程度上吸引學習者的注意力,激發學習驅動力作為目的。 (三)網絡課程的交互控制性 1.實時交互與非實時交互結合 實時交互可以為學生提供即時解答。在交互過程中,教師與相關專家對某個問題進行即時解答,學生之間對某個問題即時進行討論,能使學習者即時交流思想,引發共鳴,但容易破壞教學的連續性,偏離教學的主題,思考也不易深入;而非實時交互則能彌補這種缺陷,學習者會比較深入地思考,并提出核心的問題,教師與相關專家也會有充足的時間對問題進行思考給出最適宜的答復。 不同類型的教學內容所需交互類型不同,實時交互有利于諸如動作技能類學習內容的掌握,而對于認知類的教學內容則應以非實時交互為主。因此,根據教學內容的不同,網絡課程應充分利用網絡環境提供的實時與非實時交互,使兩者有機地結合起來,既可以通過諸如 聊天室、QQ 等實時工具進行交流,也可 通過諸如 E-mail 等非實時交互工具進行交流。2.主動控制與被動控制結合。 在學習者交互的過程中主要包括了兩種控制,即主動控制與被動控制。而控制的對象則主要是學習資源與學習者。利用被動控制是為了實現主動交互與自我主動控制。被動控制包括了程序控制與權限控制。利用 設計者預置的程序控制,可以限制學習者的某些行為,如有些課程評價測試中的測試時間設置、測試方式設置等,學習者不能隨意更改。利用權限控制,可以設定學習者在網絡課程中所具有的權限,以保證其以不同身份進入時所具有的權力。 被動控制的最終目的是為了保證學習者在學習過程中實現對資源的有效利用與對自我的有效管制,達到教學目的,最終還是為了實現學習者在網絡課堂中不迷失自我,有效利用資源,實現自己的主動控制。 (四)網絡課程的教育實踐性 知識是從直接經驗中總結與升華出來的,而我們所獲取的大部分知識是間接經驗。從直接經驗與間接經驗的 辨證關系來看,間接經驗來源于直接經驗,并在直接經驗中得到驗證。建構主義所倡導的學習,是在與環境交互的過程中,實現了意義的建構,也體現出實踐對于教學的重要性。 網絡課程設計的實踐性應包括教學內容呈現的實踐性與解決問題的實踐性,在網絡課程的設計中,以問題情境的創設作為開始,教學內容在相關情境中的展現作為過程,以間接經驗解決實際問題作為結束。能讓學生感到學習的樂趣,使知識融于生活中,用于生活中,讓學生感到學有所用。學生對知識的掌握變被動為主動,真正實現自主建構。 二、網絡課程的設計與開發流程 建構主義認為教學不能無視學習者己有的知識經驗,簡單地從外部對學習者實施知識的灌輸,而應把學生原有的知識經驗作為新知識的生長點,引導學生從原有的知識經驗中建構新的認知結構。教學既應重視學生個體的自我發展,又要重視教師外部引導的重要作用。它提倡在教師指導下以學生為中心,既強調學生認知的主體作用,又不忽視教師的主導作用。教師是學習意義建構的幫助者、促進者、指導者,不是知識的單純灌輸者。 因此,在網絡課程設計中,既強調教師的“教”,又強調學生的“學”,既發揮教師在教學過程中的主導作用,又充分體現學生在學習過程中的主體地位,把教師和學生兩方面的主動性、積極性都調動起來。網絡課程的設計要遵循“教師主導,學生主體”的原則,通過這種教學設計思想來優化教學過程和教學效果。網絡課程的設計與開發流程如圖 8-1 所示。 圖 8-1 網絡課程設計、開發流程示意圖 (一)確定教學大綱 教學大綱是以綱要的形式規定出學科內容、體系和范圍。它規定了課程的教學目標和課程的實質性內容,是編寫教科書的依據,也是檢查教學質量的尺度,對教學工作具有直接的指導意義。教學大綱一般由說明、正文、實施要求幾個部分構成。 (二)教學設計 1.需求分析 需求分析是做任何項目都必須經歷的一個環節,網絡課程設計也是一樣,只有經過詳盡的需求分析,后面的開發才會有的放矢,形成的產品才具有實用性。網絡課程設計的需求分析一般涉及以下工作:(1)前期調研 通過網上搜索等方式,檢索目前是否己經有相同或類似的課程,如果有,這些課程有哪些優缺點值得借鑒或引起警戒?是否容易得到制作課程所需要的素材?(2)學習者分析 分析所要開發課程要針對的學習者具有什么樣的學習風格?學習者對網絡的熟悉程度如何?他們是否具有學習課程的基礎知識?他們最期望得到什么樣知識或技能?(3)使用分析 大部分學習者的網絡硬件環境如何?軟件環境是什么?在設計網絡課程時,應該充分考慮學習者的網絡的軟硬件環境,并加以說明,確保網絡課程能夠流暢的運行。2.教學目標分析 根據教學大綱,按照加涅的學習目標分類模型,要明確界定每一章、每一節、每一個知識點要達到的目標。我們之所以選擇加涅的學習目標分類結果作為依據是因為:加涅的學習結果分類吸收了現代認知心理學的成果,在對學習結果進行劃分時,不僅考慮了結果的可測量性,同時也闡明了每類學習結果的學習過程、條件及其相互間的層次關系,因此,除了能對學習結果進行測量和評價之外,還有助于指導實際教學。3.確定教學內容 選擇教學內容是課程開發的起點。確定教學內容要充分依據對學習者的分析,同時,網絡課程要以網絡作為載體的,因此選擇的教學內容要以多媒體計算機和網絡表現特點為依據,選擇那些能夠發揮網絡優勢的內容,選擇應用面廣的內容,選擇能夠解決教學重點、難點的內容。 (三)系統設計 網絡課程的系統設計主要包括了界面設計、網絡結構設計、導航設計與交互設計等。1.界面設計 網絡課程主要是以網頁的形式表現教學內容。頁面設計包括:菜單設計、圖標設計、按鈕設計、窗口設計、熱鍵設計、反應區設計等。頁面的設計要美觀大方、色彩搭配要和諧、畫面內容布局要合理。熱鍵反應區的使用要符合教學的需要;同時還要考慮學習對象的年齡特征。例如對于屏幕對象的顏色主色調應安定、清爽;對視覺焦點對象應突出刺激強度。在整體設計上則要使刺激的強弱恰當,這是因為短時記憶效果與刺激強度呈對數關系;長時間的強刺激會提高感覺器官的閾值甚至傷害聽覺、視覺器官,使人容易疲勞。對于界面設計應當遵循以下原則:屏幕顯示要使觀察者達到較大的注意范圍;按統一的風格設計所有的頁面,方便學生搜尋、閱讀和查找提示、幫助信息等;使用統一的系統功能圖標,方便學生記憶,也可以加快運行速度;標題設計醒目、內容層次分明,使學習者能夠對所提供的信息留下深刻印象;界面設計要注重感知效果,屏幕上顯示的內容要符合記憶策略。2.網絡課程結構設計 網絡課程屬于空間網狀結構型教材。在進行系統結構設計時,設計好各頁面之間的相互關系,即整個教學軟件的網絡結構圖,是網絡課程系統設計的重要一環。網絡課程的文件結構可根據章節、通用網頁、組件和媒體類型等適當地建立相應的子目錄,單個子目錄中文件數目不宜太多,以方便維護。 建立目錄索引表,以表格的方式列出教學單元、教學活動、學習時數、學習進度和學習方法等內容;并指明學生所處的知識層次和位置;讓學習者了解網絡課程的信息結構,直接到達所需要的學習頁面。3.導航策略的設計 網絡課程的信息量大,所包含的各種多媒體教學信息若按超文本方式組成復雜的知識結構,學習者在學習過程中往往迷失方向。因此,在進行網絡課程設計時,需要考慮向學習者提供引導措施。在網絡課程中進行路徑導航的方法一般有:檢索導航、幫助導航、線索導航、游覽導航、書簽導航等。合理使用各種導航方法,可以使學習者在進行學習的過程中減少時間的浪費。 鑒于網絡課程信息量巨大,內部信息之間的關系可能異常復雜。這就要求導航設計要清晰、明確、簡單,符合學生認知心理,提高學習者學習時間的有效性。否則,學生容易迷失方向。網絡課程可以提供的導航策略與方法有:(1)頁面組織 網站的網頁組織要反映課程的目錄層次結構和網狀結構。網頁間的聯系要便于學習者對知識結構的掌握。在網頁中應有到課程起始頁(Home)、前一頁、后一頁、上一層等相關內容的超鏈接,應提供由關鍵詞(基本概念)和目錄樹查找相關網頁的快速跳轉功能。對于描繪教學內容的重要媒體也要提供查詢和直接顯示功能。(2)直接導航 對一些重要的導航點,如當前學習單元、當前學習目標、學習單元的結束、前進、后退等,在主界面的導航中心提供直接的導航,只需用鼠標單擊導航上的超鏈接,便可直接進入對應的界面,顯示相應的內容。(3)瀏覽歷史記錄 記錄學習者在超媒體知識空間所經歷的歷史路徑,利用瀏覽過的歷史路徑學習者可隨時快速跳轉到以前瀏覽過的頁面。(4)線索 記錄學習者瀏覽路徑,可讓學習者沿原路返回,也可預先設計好瀏覽的路徑,減少學習者的探路時間。(5)檢索表單 讓用戶檢索 Web 的信息,幫助學習者迅速尋找所需要的學習內容。容; 4.交互設計 Zirkin 和 Sumler(1995)指出 : 通過及時的交互可以增進學生的參與度,從而提高學習效果。Arbaugh(2000))通過研究發現:重要的學習變量與課堂交互相關,并進而得出結論,對于網絡課程來說最好的教學形式是交互。 與傳統教學相比,教師不見了,書本變成了計算機,同學隱身,這就是網絡課程的特點,正是這一特點決定了網絡課程必須具有良好的交互性。傳統課堂教學中,教師不僅向學生傳授知識,而且對學生的世界觀、性格的形成都有潛移默化的影響。但是在網絡教學中,教師和學習者之間缺乏面對面交流的機會,所以網絡課程中的交互設計就顯得尤為重要。 根據交互對象的不同,網絡課程中的交互主要包括了人際交互方式與人機交互方式。人際交互方式又可分為實時交互與非實時交互。實時交互有語音及視頻交互、基于文本的交談(如通過 ICQ,MSN 等實現的交互)、共享白板、同步瀏覽等;非實時交互如 E-Mail、BBS 等。人機交互的形式主要有頁面顯示的交互、菜單交互、內容呈現方式交互、信息反饋、搜索界面的交互等。 建構主義學習理論認為,學習是學生主動地、積極的認知思維過程,通過學習者與外部環境之間的交互活動而展開的。將網絡作為一種輔助學生積極學習,主動建構知識的認知工具,才能發揮網絡的作用,提高學習效率。 網絡具有的虛擬性可以幫助學生實現虛擬的交互,促進交流,但不容忽視網上虛擬環境會加重學生的孤獨感。網絡交互與現實生活的脫節,虛擬的交互畢竟與真實的情感交流不同,真實的情感交流恰恰是網絡課程難以實現的,人與人之間的實際交流應當作為網絡虛擬交流的補充,以促進學習者情感的健康發展。因此,在交互設計中需要將實時交互與非實時交互、人機交互與人人交互有機結合起來,最大程度地發揮交互的作用。 (四)腳本的編寫 腳本相當于電影拍攝中的劇本,它記錄了課程制作的思路、內容、教學過程等信息,可以方便課程制作人員了解課程制作的思路,制作出合適的教學課程。利用制作腳本的編寫,能使不太熟悉計算機多媒體制作的教師,在制作人員的配合下也能制作出漂亮的多媒體課程。腳本的編寫一定要目標明確,讓制作人明確您的教學思路和教學內容,無須太多的幫助就能夠根據它制作出合適的課程。 網絡課程的腳本包括文字腳本和制作腳本兩部分。文字腳本是按照教學過程的先后順序,描述每一環節的教學內容及其呈現方式的一種形式。制作腳本是以文字腳本為基礎,對系統結構設計結果的描述。它的主要作用就是告訴課程制作人員具體的制作要求,以使制作人員明確如何去制作網絡課程。制作腳本一般是通過填寫制作腳本卡片來完成。在腳本中需要明確規定課程需要的文字、圖形、動畫、聲音、視頻、測試題等內容。并需要明確它們之間的關系和出現的順序等內容。制作腳本要求:(1)明確教學目的和各教學單元的教學目標;(2)根據教學目標,使用的教學內容應準確無誤; (3)根據教學目標和教學內容,選擇適當的教學方法(CAI 模式)和傳遞教學信息的媒體; (4)學習理論的應用。無論采用什么樣的模式或策略,都必須注意學習理論的應用,以提高軟件的教學效果; (5)應考慮計算機的輸出和顯示能力; (6)使用的格式應該規范。腳本可以使用不同的格式,但必須規范,而且便于對腳本各項內容的表達,這些內容包括:顯示信息、注釋信息、邏輯編號、媒體、交互信息和“熱字”的表示等。 (五)素材準備 網絡課程中的素材一般包括文本、圖像、動畫、音頻和視頻等。文本一般用于傳遞教學信息,抽象的層次較高,需要學習者具有較強的閱讀能力;而圖像、動畫、音視頻則可以使教學信息的傳遞更具形象性。聲音和視頻素材可通過錄音和攝像得到,通常這些素材保存的是模擬信息,往往需經過模數轉換才能使用。 (六)課程制作 在素材采集與制作完成后,將數據入庫,利用網頁制作與開發工具進行網頁制作、程序設計與調試等。完成制作后,還要編寫相應的文字材料,例如軟件的使用環境,使用的機型,軟件的使用方法及其他配套使用的文字材料等。 (七)課程的評價與修改 國內比較成熟的網絡課程評價標準是教育部教育信息化技術標準委員會于 2002 年發布的教育信息化技術標準的《網絡課程評價規范》,它主要從課程內容、教學設計、界面設計與技術四個緯度提出了評價規范。有的學者則從教學指標、軟件指標及媒體指標三個維度提出了網絡課程的評價標準。總之,網絡課程的評價既應注重其教育教學性、科學性與藝術性,也要從技術性的角度評價其軟件指標。 (八)課程測試與發布 制作完成一個網絡課程,還必須在實際的教學中使用,以測試、評價其教學效果,組織修改,直至該課程獲得最佳教學效果為止。作為一個網絡課程,與普通的多媒體課程評價一樣,都包括形成性評價和總結性評價。形成性評價是指整個課程開發過程中,隨時根據需要,運用有效的測評手段和其它反饋手段來調整、修改和完善網絡課程;總結性評價是在整個網絡課程開發完成后(或上網發布后),根據使用的結果和實際運行中的反饋信息以及出現的問題進行修改,使之趨于完善。與普通多媒體課程不同的是網絡課程是由網頁構成,在評價的過程中,需要對全部網頁做全面的檢測,包括檢測網頁內容的科學性、版面編排的合理性、超鏈接的正確性以及對網頁內容的增減等,在測試完成后就可以對網絡課程進行發布。 發布是指將功能相對完善的網絡課程上傳到服務器,向學習者開放,實現課程的網絡共享。在連入 FTP 服務器之后,制作者就可以將整個課程或部分內容上傳到服務器進行發布,上傳課程就是把己經編輯好的課程從本地站復制到遠程站上的過程。 三、優秀網絡課程實例簡介 以高等教育出版社出版的精品課程《中國法制史》為例來說明網絡課程的設計,網址為: http://www.tmdps.cn/)如圖 8-13 所示。 在這一主題學習網站中,為學生提供了自主探究、自主選題的機會,可以滿足學生的學習興趣,激發求知欲,提供了整個教學活動的設計和安排,發揮網絡的優勢,既提供了學習資源,也為學習者之間以及師生之間的交互提供了良好的平臺。 無論是網絡課程還是主題學習網站都充分發揮了網絡具有的資源優勢與交互特點,無論是教師還是學生都應進行充分利用,以促進自我的發展。 思考與練習 1.簡述網絡課程的內涵及功能。2.網絡課程的設計原則主要有那些? 3.簡述網絡課程的設計與開發流程。4.論述主題學習網站的功能與特點。 5.試分析互聯網上感興趣的網絡課程和主題學習網站的特點。6.依據網絡課程的設計原則與設計開發流程設計一門網絡課程。 網絡教學系統設計與開發總結報告 教師教學網站的建設,打破了傳統教學模式下時間和空間上的限制,可以讓學生接觸無窮無盡的學習資源,學習豐富多彩的知識。教學網站能把信息技術整合到各個學科的教學活動中,把教學內容、教學重點難點、教學過程、教學方法、交流學習成果變成形象直觀、豐富生動的多媒體信息,實現課堂教學現代化,從而提高學生獲取和處理信息的能力。《網絡教學系統設計與開發》研究并完成的主要工作如下: 1、成功建立了特色鮮明的孟老師教學網站。一般教學網站風格的定位取決于教師本人的教育觀念、教學方法,而孟老師教學網站欄目的設置以學生實際需求為出發點。通過建站前與學生廣泛交流,整理并歸納了不同層次學生對教師網站的各種期望,確立了孟老師教學網站的主體設計思想是網絡教學與課堂學習互補,網站內容的設計重點圍繞現實教學不足之處展開。網站要實現的主要目標就是:復習、解疑、提高和交流。 2、頁面內容豐富。網站中的全部教學資源都是作者經過深思熟慮后確定的。欄目“你問大家答”,可以克服提問者心理障礙,突破時間和空間限制,實現師生間、學生間的自由交流。欄目“優秀作品”,對鼓勵學生有極大促進作用。“設計資源”為學生的設計提供了方便快捷查找資料的方式。此外:“教學錄象”、“電子教程”、“常見問題解答”、“知識拓展”等欄目對于學生的課后復習和提高都大有益處,但是需要花費大量的精力去制作。 3、孟老師教學網站首頁以大外校訓“崇德尚文,兼收并蓄”為主導航,站點的設計樣式獨特新穎,網站的版面布局統一,導航清晰,可以方便瀏覽者快速地找到所要瀏覽或學習的內容。 4、網站采用的是具有人機交互功能的先進動態網站技術,所有模塊都通過后臺數據庫進行管理,能隨時更新資源和統計數據。動態網站制作技術較復雜,需要和數據庫進行交互,要求制作者具備一定的編程能力和數據庫管理技術,需要熟練使用SQL語句制作動態網站的語言。 4、作者經過不懈的努力,最終完成電子教程:60萬字;教學錄像:300分鐘;常見問題解答:111項;知識拓展:25例;優秀作品:86幅及大量的資源圖片。 5、在國家級核心刊物發表3篇論文,其中《藝術設計學科網絡輔助教學平臺的構建》發表于《藝術教育》,主編出版教材《電腦藝術設計教程》,本人承擔30萬字。 網絡教學在某些方面還有著傳統的面授教學無法實現的作用,是課堂教學的有益補充。教學網站能給學生提供主動探究、多元交互、發展創造的環境,更易于培養學生的創新精神和實踐能力,使學生的學習方式從傳統的單一被動式學習變為資源型學習、探索型學習、合作型學習等多種學習方式,有助于培養學生的自主學習能力,推進以學生為主體的先進教學思想。 大連外國語學院孟桂穎 2008-10-05第三篇:網絡課程的設計與開發
第四篇:網絡課程的設計與開發
第五篇:網絡教學系統設計與開發總結報告