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現代教育技術和優質網絡課程的設計與開發

時間:2019-05-12 23:07:34下載本文作者:會員上傳
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第一篇:現代教育技術和優質網絡課程的設計與開發

現代教育技術和優質網絡課程的設計與開發

何克抗

北京師范大學 現代教育技術研究所

【摘要】 本文從課程論高度較嚴格地界定了“課程”和“網絡課程”這兩個重要概念,簡要介紹了三種教學設計理論,以及與優質網絡課程開發相關的四種重要信息技術:MultiAgents(多重智能代理)技術;XML(可擴展標記語言)技術;GRID(網格)技術;NLP(自然語言處理)技術。

【關鍵詞】 課程;網絡課程;教學設計;多重智能代理;可擴展標記語言;網格;自然語言處理

一、什么是網絡課程

目前關于網絡課程的概念相當混亂,各有各的說法。如果對網絡課程的概念都沒有搞清楚,網絡課程的設計與開發又從何說起?至于優質網絡課程那就更談不上了。但是,要了解什么是網絡課程,首先需要了解什么是課程。

1、什么是課程

課程到底是什么?這是課程成為專門研究領域以來,學者們一直在探討的問題。但令人遺憾的是,盡管課程論已是教育理論中的重要學科,而課程概念迄今仍未在教育界取得共識;關于課程仍缺乏比較權威的、統一的科學定義。例如,美國威斯康辛大學的黃政傑博士在其撰寫的“課程改革”專著中,曾將20世紀80年代中期以前國際上比較有影響的29種課程定義,按其所強調特征的不同分成四大類[1]:

(1)課程是學科和教材(強調課程是學科內容);

(2)課程是經驗(強調課程是學生獲得的各種經驗);

(3)課程是目標(強調課程是教育系統欲達到的目標);

(4)課程是計劃(強調課程是為教學制定的計劃;而教學是使計劃得以實施的行動。所以,國外有不少專家認為[2],是否“實施”,實際上是課程與教學的區別所在)。

華東師范大學的施良方教授在其撰寫的“課程理論”專著中,則將90年代中期以前國際上比分較有影響的多種課程定義分為以下六類[3]:

(1)課程即教學科目;

(2)課程即有計劃的教學活動;

(3)課程即預期的學習結果;

(4)課程即學習經驗;

(5)課程即社會文化的再生產;(6)課程即社會改造。

在總結國內外關于課程的各種觀點與說法的基礎上,我國著名教學論專家王策三教授把課程定義為“教學內容和進程的總和”[4];另一位著名教學論專家李秉德則認為“課程就是課堂教學、課外學習以及自學活動的內容綱要和目標體系,是教學和學生各種學習活動的總體規劃及其過程”[5]。王策三的課程定義包含“教學內容”和“教學進程”這兩個要素;李秉德的課程定義由于涉及課內外的教學內容綱要、目標體系以及教與學活動的總體規劃和過程,所以包含“教學內容”、“教學過程”、“教學規劃”(或“教學計劃”)等三個要素。可見,王、李定義的共同點是:二者都包含教學內容和教學過程(或教學進程)這兩個要素;二者的區別則在于,后者還把教學規劃(或教學計劃)也包括在內。

由上面的介紹可見,在由黃政傑博士所收集和歸納的國外29種共四大類(即認為課程是教材、是經驗、是目標或是計劃)的主要課程定義中,沒有一類是考慮教學過程(或教學進程)的:教材和目標屬于教學內容,經驗則屬于教與學所取得的成果,這些要素均不能稱之為教學過程(或進程);計劃就更是如此。如上所述,由于課程是為教學制定的計劃;而教學是使計劃得以實施的行動,所以國外不少專家認為,是否“實施”(即是否存在教學過程或進程),實際上是課程與教學的區別所在。我們認為,國外學者將課程與教學按此原則加以區分是很有見地的,所以組成課程內涵的要素中不應當把過程或進程包括在內;換句話說,如果將過程或進程包括在課程內涵的要素當中,就必定會造成課程與教學這兩種不同概念的混淆。總結以上國內外關于課程概念的各種觀點,我們最終可以給出比較科學的關于課程的定義如下:

“課程是指為了達到一定的培養目標所需要的全部教學內容與教學計劃”。

正如李秉德定義中所指出的,教學內容是指“課堂教學、課外學習以及自學活動的內容綱要和目標體系”。所以在網絡教學中全部教學內容應當不僅包括講課、自學、實驗、輔導、答疑、作業、考試等各個教學環節所涉及的內容(也就是各種文字教材或電子教材的內容),而且還應當包括與這些教材內容相關的各種教學資源(因為這些資源,尤其是網上與當前學習主題密切相關的資源,都是課堂教學、課外學習以及自學活動所不可缺少的);“教學計劃”則是指預先為講課、自學、實驗、輔導、答疑、作業、考試等各個教學環節擬定的具體內容和步驟。

根據上述課程定義,不難澄清下面幾組通常容易混淆的概念:

課程≠課程表(課程表主要是指教學計劃,且未包括全部的教學計劃);

課程≠課件(課件主要是指教學內容,一般不包括教學計劃);

課程≠教材(教材主要是指教學內容);

課程≠教學系統(教學系統包括教師、學生、教材、媒體等多個要素,而課程只包括教學內容與教學計劃兩個要素,可見二者的內涵并不相同;而且前者的內涵要比后者的范圍廣)。

2、目前有關網絡課程的幾種定義 了解課程的概念以后,對于什么是網絡課程就應該比較清楚了。目前關于網絡課程國內外有多種不同的定義與說法,到底哪一種是比較科學的呢?下面我們就來看看其中最有影響的四種定義:

第一種定義:“網絡課程是基于Web的課程,即在因特網上通過WWW瀏覽器來學習的課程”(從學習的工具、手段來定義);

第二種定義:“網絡課程是體現現代教育思想和現代教與學理論的課程”(從指導思想、理論基礎來定義);

第三種定義:“網絡課程是基于資源的學習,基于情境的學習,基于協作的學習”(從建構主義學習環境所涉及的三種特征來定義);

第四種定義:“網絡課程是指學習過程具有交互性、共享性、開放性、協作性和自主性等主要特征的課程”(從學習過程的特征來定義)

上述四種關于網絡課程的定義都有各自的根據,也有其合理性,在目前都具有較大的影響和應用范圍;但是由于它們都是只考慮網絡課程某一方面的特征,所以又都還存在一定的片面性。

3、比較全面的網絡課程定義

如果能在上述四種定義的基礎上作進一步的綜合,我們就有可能得到一個比較科學、全面的網絡課程定義如下面所示:。

“網絡課程是在先進的教育思想、教學理論與學習理論指導下的基于Web的課程,其學習過程具有交互性、共享性、開放性、協作性和自主性等基本特征”。

應當指出的是,由于教學內容包含教學資源,所以網絡課程通常應當包括教學資源在內(至少應當包括部分教學資源);只涉及教材本身的網絡課程不是理想的(至少是不完整的)網絡課程。但是,在實際開發過程中,為了便于開展工作(例如分工或并行運作的需要)有時也把教學資源獨立出來,甚至將它與網絡課程并列——稱作“網絡課程與網絡資源開發”。不過,這時應當特別注意:這種區分只是開發的需要,而網絡課程原本是應當把網絡資源包括在內的。

二、三種教學設計理論

網絡課程的基礎是腳本,而腳本質量的高低取決于教學設計。可見,運用何種教學設計理論對于網絡課程建設具有至關重要的意義。目前流行的教學設計理論主要有三種即:“以教為主”教學設計,“以學為主”教學設計和“主導-主體結合”教學設計。

1、“以教為主”教學設計

九十年代以前的教學設計基本上都是以教為主,即面向教師的“教”,其主要內容是研究如何幫助教師把課備好、教好,而很少考慮如何促進學生自主地學。這種以教為主的教學設計(也稱傳統教學設計)是目前的主流,以教為主的教學設計通常包含下列步驟:

(1)確定教學目標(我們期望學生通過學習應達到的結果);

(2)分析教學目標并根據分析結果確定教學內容(為達到教學目標所需掌握的知識單元),至于教學順序(對各知識單元進行教學的順序)可以通過教學目標的分析來確定,也可以通過其他方法確定;

(3)分析學習者的特征(是否具有學習當前內容所需的知識基礎,以及具有哪些認知特點和個性特征等);

(4)根據教學內容和學習者特征的分析確定教學的起點(即確定在哪種難度等級和知識基礎上對當前的學習者施教);

(5)根據教學目標、教學內容和教學對象的要求選擇與設計教學媒體;

(6)根據教學內容和學習者特征的分析設計教學策略;

(7)對教學作形成性評價(以確定學生達到教學目標的程度),即根據搜集到的課堂教學信息,對教學內容或教學策略修改或調整,并對學生作出適當的反饋。

經過多年來眾多教育技術專家的努力,傳統教學設計已發展成具有較完整理論方法體系和很強可操作性的獨立學科,并且已有大量的專著及教材問世,但是其基本內容都離不開上述七個方面。傳統教學設計有許多優點(例如,有利于教師主導作用的發揮,有利于系統科學知識的傳授和教學目標的完成),但也存在一個較大的弊病:以教師為中心,只強調教師的“教”而忽視學生的“學”,全部教學設計理論都是圍繞如何教而展開,很少涉及如何促進學生自主地學。按這樣的理論設計的課堂教學,學生參與教學活動的機會少,大部分時間處于被動接受狀態,學生的主動性、積極性難以發揮,更不利于創造型人材的成長。

2、“以學為主”教學設計

以學為主的教學設計,是進入九十年代以后隨著多媒體和網絡技術的日益普及(特別是基于Internet的網絡教育的普及),才逐漸發展起來的。其理論基礎是建構主義的學習理論和教學理論,所以通常也把以學為主的教學設計稱之為建構主義的教學設計。以學為主教學設計通常包含以下步驟[6]:

(1)教學目標分析(通過教學目標分析以確定當前所學知識的主題,即意義建構的對象,通常是與基本概念、基本原理、基本方法或基本過程有關的知識內容);

(2)情境創設(創設與當前學習主題相關的、盡可能真實的情境);

(3)信息資源的設計與提供(確定學習本主題所需信息資源的種類和每種資源在學習中的作用。教師應提供必要的信息資源,或是當學生在獲取和利用有關信息資源的過程中遇到困難時給予幫助);

(4)自主學習策略的設計(自主學習策略的設計是整個以學為主教學設計的核心內容,是實現學習者主動建構知識意義的關鍵環節);

(5)協作學習環境設計(設計協作學習環境的目的是在個人自主學習、自主建構意義的基礎上,通過小組或班級討論、協商,進一步完善和深化對當前學習主題的意義建構);

(6)學習效果評價(相當于以教為主教學設計的“形成性評價”,它包括小組對個人的評價和學習者的自我評價);(7)強化練習設計(根據小組評價和自我評價的結果,設計出有針對性的學習材料和強化練習,以糾正原來的錯誤理解或片面認識,最終達到符合要求的意義建構)。

以學為主的教學設計強調在學習過程中要發揮學生的主動性、積極性,要充分體現學生的主體地位。整個教學設計圍繞“自主學習策略”和“學習環境”兩個方面進行。前者是通過各種學習策略去激發學生自主學習和主動建構(誘導學習的內因);后者則是為學生建構意義創造必要的環境和條件(提供學習的外因)。目前常用的自主學習策略有“支架式”、“拋錨式”、“隨機進入式”、“自我反饋式”和“啟發式”等多種。這種教學設計由于強調學生是認知過程的主體,是意義的主動建構者,因而有利于學生的自主探究、自主發現、有利于創造型人材的培養,這是其突出的優點。但是,這種教學設計在強調學生自主學習的同時,往往忽視教師主導作用的發揮,忽視師生之間的情感交流和情感因素在學習過程中的重要作用;由于忽視教師主導作用,學生在自主學習過程中,還很容易偏離教學目標的要求,這都是其不足之處。

3、“主導-主體結合”教學設計

由以上分析可見,兩種教學設計理論各有其優勢與不足,不能簡單地用后者去取代或否定前者,也不能反過來用前者去否定或取代后者。而是應當彼此取長補短,相輔相成,要根據教學目標、教學內容和教學對象的不同,將二者結合起來并加以靈活運用。努力做到既發揮教師在教學過程中的主導作用,又要充分體現學生在學習過程中的主體地位;既注意教師的教,又注意學生的學。把教師和學生兩方面的主動性、積極性都調動起來。其最終目標是要通過這種新的教學設計思想來優化教學過程和教學效果,以便培養出既有系統寬厚的知識基礎、又有高度創新能力的21世紀新型人材。為了與前面的以教為主教學設計和以學為主教學設計相區別,我們把按照這種思想和目標實現的教學設計稱之為“主導-主體結合”教學設計(以強調這種教學設計既要發揮教師的主導作用,又要充分體現學生的主體地位;即要調動教與學兩個方面的積極性)。

在以教為主和以學為主的教學設計中,教師主導作用的發揮和學生主體地位的體現,這二者都是互相矛盾的:在以教為主教學設計中,教師愈發揮主導作用,學生就愈被動;而在以學為主教學設計中,學生愈主動,教師的作用就愈削弱。難道這二者真的水火不容,難以結合?

如上所述,以學為主的教學設計(也稱建構主義的教學設計)包括兩個方面:一方面是學習環境的設計(提供學習的外因),另一方面是自主學習策略的設計(誘導學習的內因)。建構主義的教學設計,就是要緊緊抓住內因和外因這兩個方面,而這兩個方面中的哪一個環節都離不開教師的主導作用。比如學習環境設計通常包括“情境創設”、“信息資源提供”、“協作學習的組織”……等環節,以學習詩詞為例,要求學生領會詩中的內涵、意境,這就需要創設和該詩詞相關的環境、氛圍,使學生有身臨其境的感覺,才能與作者的心靈相溝通。這樣的情境靠誰創設?不可能由學生自己創設,得由老師來完成。信息資源的提供也是這樣,網上的信息浩如煙海,垃圾也很多,反動的黃色的都有。老師如果不事先去仔細挑選,不去引導學生進入相關的學科站點,那肯定會浪費很多時間,而有用的東西卻沒有學到多少。又如協作式學習(建構主義很強調協作學習),協作學習有多種方法,有討論、有辯論、有競賽、有角色扮演等等。以討論為例,圍繞什么主題來討論,如何提出初始問題,以及怎樣提出后續問題,以便把討論一步步引向深入,不致于糾纏在枝節問題上浪費時間等等,這都得靠老師去設計,即要發揮教師的主導作用。至于自主學習策略的設計,由于策略必須適合學生的認知特點與原有認知水平,即要考慮因材施教,所以更離不開教師的主導作用。

可見,盡管建構主義強調以學生為中心,但是建構主義教學設計的每一個環節要真正落到實處都離不開教師的主導作用。所以,教師主導作用的發揮和學生主體地位的體現,這二者實際上是不矛盾的,它們完全可以在新型教育思想的指引下統一起來。而統一目標的實現就要通過“主導—主體結合”的教學設計。

“主導—主體結合”的教學設計流程,通常應如下圖所示:

三、現代教育技術與優質網絡課程開發

要想在優質網絡課程開發上取得突破,不僅要運用先進的教學設計理論,使課程內容的腳本設計能達到一流水平;而且還應在網絡課程開發的各個環節中積極運用信息技術領域的先進技術(現代教育技術的實質就是不斷運用信息技術來優化教育教學過程),在當前尤其是要關注以下幾種技術:MultiAgents(多重智能代理)技術;XML(可擴展標記語言)技術;GRID(網格)技術;NLP(自然語言處理)技術。

1、MultiAgents(多重智能代理)技術

廣義的Agent(一般譯為智能代理)包括人類、物理世界中的機器人和信息世界中的軟件機器人;狹義的智能代理則專指信息世界中的軟件機器人。它是以主動服務方式自動完成一組操作的機動計算程序。

主動——包含兩層意思:①主動適應,即在完成操作過程中,可自動獲得關于操作對象的知識以及關于用戶意圖和偏好的知識,并在以后操作中加以利用;②主動代理,即無須用戶發出指令,只要當前狀態符合某種條件就可代表用戶執行相應操作。

機動——是指具有靈活的訪問和遷移機制以及和其他智能代理進行通信與協作的機制。

自90年代中期以來,智能代理技術在基于Web的遠程教學中應用日益普遍。眾所周知,過去的智能輔助教學(ICAI)主要強調輔助老師“教”——利用“學生模型”、“知識推理”和“教學決策”等模塊,幫助教師實現因材施教和進行有針對性的指導(所以ICAI也常常稱之為ITS即智能指導系統)。但是,經過三十多年眾多專家的努力,ICAI始終未能走出“象牙塔”,仍然只是大學里進行實驗研究的對象,很少能在教學過程中實際應用。究其原因,主要是ICAI的研發周期長,又不具有通用性,所以代價很高;而且指導思想是以教為主,忽視學生的自主學習,不利于發揮學生的主動性、創造性。智能代理技術正是在這樣的背景下,逐漸取代ICAI(或ITS)而成為教學領域實現智能化的一種主流技術。Agent不僅可作教師代理,也可作學生代理,而且可以成為學生學習過程中多方面的代理,即多重代理(Multiagents)。

遠程教學中Multiagents的具體含義是:作為教師代理,它可以實現對學習者有針對性的幫助、輔導,做到因材施教。作為學生代理,則可充當學習者的學習伙伴,與學習者進行平等的討論、交流;有時還會針對學習者對某些概念理解上的模糊或片面之處,故意提出詰難挑起爭論,以促進學習者更深入地去思考;還可作為另一種學生代理——充當學習者的知心朋友,以便在學習者遇到不順心的事情或有心理障礙時與之促膝談心,幫助減輕思想負擔和消除心理壓力;此外,還可作為秘書代理,幫助學習者到有關資源站點去查找和搜集與當前學習內容有關的資料,或是幫助學習者處理日常事務(如收、發電子郵件,安排約會,提示應交作業,提醒復習、備考……等等)。總之,Multiagents在教或學的過程中均大有用武之地,與ICAI(或ITS)相比,能在智能化方面發揮更靈活、更多樣化的作用。

2、XML(可擴展標記語言)技術

可擴展標記語言(Extensible Markup Language,簡稱XML)自1998年出現以來,首先在電子商務領域得到廣泛應用,并逐漸擴展到其他領域。但遺憾的是至今在教育上的應用還不多。其實XML在教育上的應用前景是廣闊的。

眾所周知,XML是在HTML的基礎上發展起來的。HTML由于簡單易學,便于非計算機專業人員創建自己的具有超文本特性的多媒體主頁,從而使Web主頁與每一個普通人緊密相連,使因特網進入千家萬戶,由此創造出一個無比豐富多彩的因特網世界,因此一般認為,HTML是Web技術的主要基礎。然而事物往往具有兩面性:HTML的簡單易用,使Web應用迅速推廣,受到廣大用戶的熱烈歡迎;而當人們認識了因特網的價值,希望將Web進一步應用到電子商務、保險、教育及醫療等新的領域時,卻發現正是原來的這些“優點”束縛了Web應用的擴展。這是因為目前建立在HTML基礎上的Web技術存在兩個致命弱點:第一,HTML只描述了信息的顯示方式而未對信息內容本身進行描述。換句話說HTML只是一種“顯示描述”語言─它只說明在Web的主頁上應如何布置圖形、文字和按紐,而對信息本身的屬性則未作任何說明。第二,大量可在客戶端完成的工作,不得不交由Web服務器去處理,這就大大加重了網絡負擔,降低了網絡運行的效率。XML正是為解決上述兩方面的缺陷而提出的。XML實際上是標準通用標記語言(SGML)的一個子集,它包含一組基本規則,利用這組規則任何人都可創造出符合自己特定應用領域需要的標記語言,而這種標記語言所描述的不再是信息的顯示方式,而是信息本身的某種屬性(例如購物定單中的產品規格、價格、性能指標及送貨方式等)。顯然XML的提出和有關標準的制定以及XML相關技術(例如XML語言解釋器,包含這種解釋器的新一代瀏覽器等)的開發必將極大地推動Web應用向更深、更廣的領域(包括教育領域)拓展。下面介紹的兩個基于XML的應用項目,就是XML語言在我國網絡課程建設中最早實現的成功案例之一。這兩個項目都是由我們自主開發的。

(1)非客觀題自動測評 傳統的遠程教育,要對學生進行測評是一件較困難的事情,往往耗費大量的人力、物力,還只能進行次數很少的總結性評價。隨著遠程教育工程的實施和網絡教學的普遍開展,計算機開始進入了教學評價領域,使這種情況大為改觀。通過網絡題庫和遠程自動測評系統,學生可以及時得到關于自己學習狀況的評價,獲取有針對性的反饋信息,從而調整自身的學習計劃。可見,計算機自動測評技術,可彌補遠程教育中由于師生在時空上分離所帶來的缺陷。但目前的自動測評,不論國內外都是側重于知識維度的客觀題,至于網絡教學中的IT技能考核和理工科實驗能力考核仍是一大難題。顯然,此類問題的解決只有寄希望于“技能性非客觀題”自動測評研究的新突破。

對被測主體的技能水平進行評價,需要獲取足夠多的操作者與技能系統之間的交互信息。這種交互信息有兩類:過程信息和結果信息。信息獲取技術是實現自動測評的關鍵技術。信息獲取方法與測評環境密切相關,不同類型的測評環境,獲取信息的方法與難度也不相同。如果技能測評是建立在仿真系統的基礎之上,那么只需在開發仿真系統時構建獲取過程信息和結果信息的部件即可,在此情況下獲取交互信息不會有原則困難;如果技能測評是在真實環境下完成,交互信息獲取的難度就要大得多。為了解決真實環境下的IT技能非客觀題自動測評問題,我們研究并開發了獲取操作者在真實IT環境中交互時的過程信息和結果信息的多種方法。其中過程信息的獲取方法就是采用了XML技術。測評系統中涉及到的知識表示(例如試題/試卷格式、題庫表征、組卷策略、評價規則等)和數據交換(試卷收發、報表傳送等)均用XML描述。如果是用HTML或其他程序語言來描述,要想獲取操作者在操作過程中的交互信息,這本來是一件極為困難的事情;但是由于XML能直接描述信息的屬性,所以在自動測系統中評引入XML以后,這種困難就變得迎刃而解。此外,采用XML描述的數據,可在客戶端按照用戶的要求作相應處理,從而減輕服務器的負擔,所以更適合在網上傳輸。

(2)異構資源庫系統之間的互操作

目前各個單位(公司、學校或其他教育機構)開發的教育資源庫已為數不少,但是由于這些資源庫都是各個單位各自開發,并未遵循一定的技術標準,所以其體系結構、數據管理方式及操作方式各不相同,彼此之間無法實現互操作,相當于一個個信息孤島。廣大教師和學生要想利用這些資源庫那是很不方便的。例如,若想搜索某個學科知識點的課件,就要逐個訪問這些資源庫——假定先去訪問資源庫A,如果找不到,就從A中退出來,再去訪問資源庫B;如果B中再找不到,又從B中退出來,再去訪問資源庫C;┄┄如此繼續下去,直至找到為止。顯然,這種搜索方式要花費用戶很多時間,甚至大半天什么也找不到。要想讓用戶能在幾分鐘之內找到所需的資料,只有實現不同資源庫系統之間的信息交互才有可能。近年來新出現的分布式資源網絡系統正是為此目的而設計的。要實現不同資源庫系統之間的信息交互,必須解決異構資源庫系統之間的互操作問題,這就不僅要求實施國家標準(即遵循教育部遠程教育資源建設技術規范),而且還要在此基礎上,進一步解決兩個關鍵技術問題:一是采用統一的資源描述方法;二是要開發通用的交互接口。第一個問題可通過采用最新的XML Schema對異構資源庫定義統一的資源描述框架來解決;第二個問題則要利用跨語言、跨平臺的Web Service for J2EE 技術,而眾所周知,這種技術也是基于XML的。我們正是在上述XML技術的基礎上,率先在廣東省實現了一個大型分布式資源網絡系統,從而較好地解決了全省范圍內各種異構資源庫系統之間的信息交互問題。

3、GRID(網格)技術

通過異構資源庫系統之間的互操作,雖然解決了資源的分布式管理問題,但資源站點的添加與刪除過程很麻煩;另外,目前的網絡教育資源都是以文件形式存放的靜態資源,而普遍意義的網絡教育資源應該包括一切能夠應用于教育的軟硬件計算資源(即除了與教學內容相關的多媒體課件、數字音視頻、電子文檔、數據資料等以外還應包括教學平臺、教學網站以及網上的各種服務器等)。為此需尋求更簡便、更有效的分布式資源管理模式。GRID技術正是解決這一問題的最理想手段。

(1)網格計算的基本概念

眾所周知,分布式計算是未來計算技術的發展方向,而網格技術則是分布式計算研究領域的最新成果。網格實際上是一個集成的計算與資源環境(也叫“計算資源池”)網格能充分吸納各種軟硬件計算資源,并將它們轉化為可方便利用的計算能力。所謂網格計算就是基于網格的問題求解。從本質上說,網格就是撇開各種計算資源的外部形態,而將其內在的計算功能提取出來,從而形成一種分布在網上的統一的計算能力。就像電力網一樣——網上的各種類型發電機(燃汽發電機、水輪發電機、核能發電機)所發出的電力都被轉換為一種分布在網上的統一的電力。(2)利用網格計算實現新一代分布式資源網絡系統

網格按其實現目標的不同,一般分成兩大類:計算網格和數據網格。數據網格主要是為了滿足數據密集型應用的需要,顯然,這和數據庫的目標是完全一致的,因而可用來實現新一代的教育資源網絡系統。目前已有一些可用來實現上述目標的商品化網格底層計算平臺問世(例如SUN公司的Globus)總之,今天看來還無法做到的下列夢想:

“享有無限的存儲空間,真正的分布式資源存儲,完全透明地使用各種資源(包括軟件資源和硬件資源),動態管理各個資源站點,實現異構資源庫之間的無縫連接與訪問,瞬間應答并解決用戶提出的問題”

將會隨著網格技術的逐步普及,和基于網格技術的新一代分布式教育資源網絡系統的實現而很快變成現實。

4、NLP(自然語言處理)技術

自然語言處理技術在網絡課程中主要用于實現網上的智能輔導與答疑。不論是國內還是國外,目前在網絡課程中使用的輔導與答疑系統其實現的前提都是要事先建立一個內容豐富、全面的答案庫。按照技術實現難度的不同,這類系統可以分成簡單匹配式、模糊匹配式和段落理解式三種類型。簡單匹配式輔導答疑系統主要通過簡單的關鍵字匹配技術來實現對學生提出問題與答案庫中相關應答條目的匹配,從而做到自動回答問題或進行相關輔導。模糊匹配式輔導答疑系統則在此基礎上増加了同義詞和反義詞的匹配。這樣,即使學生所提問題中按原來的關鍵字在答案庫中找不到直接匹配的答案,但是假若與該關鍵字同義或反義的詞能夠匹配則仍可在答案庫中找到相關的應答條目。段落理解式輔導答疑系統是最理想的、也是真正智能化的輔導答疑系統(簡單匹配式和模糊匹配式,嚴格說只能稱之為“自動輔導答疑系統”而非“智能輔導答疑系統”)。但是由于這種系統涉及自然語言的段落理解,對于漢語來說,這種理解涉及自動分詞、詞性分析、句法分析和語義分析等NLP領域的多種復雜技術,所以實現難度很大。迄今為止,在國內的網絡教學中還沒有一個實用化的、能真正實現漢語段落理解的智能輔導答疑系統。但是在我國有些大學的人工智能實驗室或中文信息處理實驗室中,已有少數研究人員正在研發這類系統的實驗原型。相信在不久的將來,就會有這一類的實用性智能系統問世。這是優質網絡課程的重要研究方向之一。

參考文獻:

1. 黃政傑著,課程改革,第14-44頁,富誠印刷有限公司,1985年4月

2. 黃政傑著,課程改革,第39-40頁,富誠印刷有限公司,1985年4月

3. 施良方著,課程理論,第3頁,教育科學出版社,1996年

4. 王策三著,教學論稿,第202頁,人民教育出版社,1985年6月

5. 李秉德著,教學論,第156頁,人民教育出版社,1997年4月

6. 何克抗,建構主義——革新傳統教學的理論基礎,電化教育研究,1997年第3、4期

第二篇:現代教育技術課程設計方案

2010-2011學第一學期《現代教育技術》期末考核方案

綜合運用所學知識,使用Authorware 設計并制作一個多媒體課件。題目自擬,比如:××CAI教學課件。

設計要求:

1.主題鮮明、結構清楚、層次清晰,程序界面友好、美觀大方,具有良好的交互性。

2.程序設計中須采用五種以上交互類型以及判斷圖標。

3.要求程序中使用多種媒體(聲音、視頻、圖形、圖像、文本等),并能對聲音和視頻進行播放控制(比如開關音樂)。

4.要有帳號、密碼輸入驗證,帳號及密碼均設為:09,同時設計帳號、密碼輸入有次數的限制及相應的提示信息(如剩余的次數)。

5.作品的開始部分要求顯示出作品題目、姓名及制作日期。

6.設計報告完整,并用A4大小的紙張打印,格式參考設計報告模板。

7.上交的作品一律壓縮成rar文件,并以本人學號姓名命名(如:140102023001張三),此rar文件中應包含:課程設計說明文件(word格式)和源程序文件,然后以班為單位刻成光盤。

評分標準:

1.作品整體布局良好,內容健康、真實,能正確運行20’。

2.符合設計要求第2條得30分,符合設計要求第3條至第5條各得10分,符合設計要求第6條得20分。

3.如發現所交作品為網上下載或雷同者,則該門課程成績作零分處理。

上交時間:

1.作品上交的截止時間為第18周(2010.12)。課程設計報告打印后由各班學習委員統一收齊后交老師。

2.作品上交的地址為:wanhuajm@163.comQQ:372143793。

2010年12月09日

第三篇:五子棋網絡應用程序開發 課程設計

網絡應用程序開發報告 概述

游戲說明

五子棋在我國的歷史可謂是源遠流長,喜愛它的玩家也是大有人在,是很多人的娛樂首選,也是一種競技項目。但很多的五子棋軟件一般都是單機版的,游戲無法在兩個玩家之間進行。基于上述原因,五子棋作為一個古老而又有廣泛群眾基礎的游戲,他的完善性無疑是家玩家有很大的影響在互聯網迅速發展的今天,五子棋的流行已經不僅僅只是在現實生活中的面對面的娛樂競技,在網上也已經是廣大玩家的首選娛樂游戲。為適應當今社會五子棋軟件化的需求,通過對一般的五子棋軟件進行設計,通過本設計希望能在五子棋的軟件發展上起點微不足道的推動作用。實現當今社會五子棋軟件化的需求。軟件設計采用visual studio2008版作為開發平臺,運用軟件工程的分析和編寫方法,收集主要相關文獻資料,對系統作詳細的分析和設計,實現五子棋的基本功能需求,達到一般五子棋的游戲功能和規則設置。在設計上,主要解決的問題有五子棋的各個方向判斷勝負算法的分析,以及五子棋中“聊天,重新開始”等基本功能的實現。

需求分析

一款游戲項目的確立是建立在各種各樣的需求上面的,這種需求往往來自于玩家的實際需求或者是出于公司自身發展和實力的情況,其中玩家的實際需求也就是說市場需求最為重要.面對游戲擁有不同知識和理解層面的玩家,項目的負責人(或者游戲制作人)對玩家需求的理解程度,在很大程度上決定了此類游戲開發項目的成敗.因此如何更好地的了解,分析,明確玩家需求,并且能夠準確,清晰以文檔的形式表達給參與項目開發的每個成員,保證開發過程按照滿足玩家需求為目的正確項目開發方向進行,是每游戲開發項目管理者需要面對的問題...而作為五子棋的設計需要考慮到的最基本的需求莫過于人機對戰與人人對戰功能的實現,當然還有下棋過程中的下棋悔棋功能以及判斷游戲的勝負等方面的要求。當然最好是要考慮到界面的友好性,作為一個娛樂軟件,還應該考

慮到玩家在游戲時的舒適 實現

2.1 設計思路

2.2 具體實現 2.2.1 界面設計

界面主要分四大部分:棋盤、ip地址、棋子選擇和聊天窗口,程序運行開始,先要輸入要連接的主機ip地址,然后選定棋子顏色,就可以下棋了。輸入文本的控件我選擇了comboBox空間,在其下拉表中預先輸入一些常用的語句,如:你好,嗨等,這樣方便聊天。聊天記錄窗口我用了listBox,當聊天內容比較多時,會自動添加滾動條,便于用戶閱讀聊天信息

2.2.2按鈕功能實現

(1)重新開始按鈕 public void Restart()

{

radBlack.Enabled = true;

radWhite.Enabled = true;

for(int i=0;i

for(int j = 0;j < Level;j++)

{ pic[i, j].Image = Image.FromFile(“Board.jpg”);

flag[i, j] = false;

doubleFlag[i, j] = false;

}

this.AllowClick = true;

} private void button2_Click(object sender, EventArgs e)

{this.Restart();}(2)發送按鈕

private void btnSend_Click(object sender, EventArgs e)

{ String ForeStr = “rn” + txtSelfIP + “【” + DateTime.Now.ToShortDateString()+ “ ” + DateTime.Now.ToShortTimeString()+ “】:rn”;

this.Sender.send(txtIP.Text.Trim(),txtSend.Text.Trim(), 12001);

txtShow.Text += ForeStr;

int BeforeIndex = txtShow.Text.Length;

txtShow.Text += txtSend.Text;

txtShow.Select(BeforeIndex, txtShow.Text.Length);

txtShow.SelectionBackColor = Color.White;

txtShow.SelectionColor = SelfFontColor;

//滾動

txtShow.Select(txtShow.Text.Length, 0);

txtShow.ScrollToCaret();

txtSend.Text = “";

} 2.2.3棋子位置判斷

獲得所下的棋子位置的下標:

RowIndex =(p.Location.Y30)/(p.Width);判斷是否有棋子添加到棋盤上,是通過Button1是否產生單擊事件來判定的,在Button按鈕單擊事件中,編入了輸贏的判斷代碼,結果用messagebox的形式顯示出來,還有一些對不合規則下棋方法的判斷及給出相應的提示

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)

{

if(this.AllowClick)

{

this.radBlack.Enabled = false;

this.radWhite.Enabled = false;

PictureBox p =(PictureBox)sender;

p.Image = Image.FromFile(PictureFileName);

//獲得所下的棋子位置的下標

RowIndex =(p.Location.Y30)/(p.Width);

String Message;Message = ”Pos“ + Splitor + RowIndex.ToString()+ Splitor + ColIndex.ToString();//發送的信息字符串

Flag[RowIndex, ColIndex] = true;

//記錄

if(this.Judge1()|| this.Judge2()|| this.Judge3()|| this.Judge4())Message += Splitor + this.WinStr;

try {

int Port = Convert.ToInt32(txtPort.Text.Trim());

if(doubleFlag[RowIndex, ColIndex])

{ pic[RowIndex, ColIndex].Image = Image.FromFile(OtherPictureFileName);MessageBox.Show(”不能在有棋子的地方下棋“, ”消息“);AllowClick = true;}

else {

Sender.send(txtIP.Text.Trim(), Message, Port);

Sender.send(txtIP.Text.Trim(), Message, Port);

Sender.send(txtIP.Text.Trim(), Message, Port);

Sender.send(txtIP.Text.Trim(), Message, Port);

Sender.send(txtIP.Text.Trim(), Message, Port);

AllowClick =false;

}

}

catch(Exception ex)

{ MessageBox.Show(ex.Message, ”錯誤!“);this.Restart();}

doubleFlag[RowIndex, ColIndex] = true;//雙方記錄

if(this.Judge1()|| this.Judge2()|| this.Judge3()|| this.Judge4())

{ this.WinCount += 1;MessageBox.Show(”勝利!勝負情況: 勝“+ WinCount.ToString()+”負“+ LoseCount.ToString(), ”對戰結束“);this.Restart();

} }

else

MessageBox.Show(”不能搶下棋子“); }

public Form1()

{ InitializeComponent();

for(int i = 0;i < Level;i++)

{

for(int j = 0;j < Level;j++)

{ pic[i, j] = new PictureBox();

pic[i, j].Click += new EventHandler(this.button1_Click);

} }

} public void StartListen()

{

while(true)

{ int Port = Convert.ToInt32(txtPort.Text.Trim());

udpclient = new UdpClient(Port);

IPEndPoint ipendpoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, Port);

try

{

byte[] bytes = udpclient.Receive(ref ipendpoint);

String StrReceive = ”“;StrReceive = Encoding.GetEncoding(”gb2312“).GetString(bytes, 0, bytes.Length);

String[] parts = StrReceive.Split(Splitor);

if(parts[0].Equals(”Pos“))

{ ReceivedRow = Convert.ToInt32(parts[1]);

ReceivedCol = Convert.ToInt32(parts[2]);

pic[ReceivedRow,ReceivedCol].Invoke(new MyDelegate(this.InvokeFun));

doubleFlag[ReceivedRow, ReceivedCol] = true;try {if(parts[parts.Length3;h++)

{ j=h;

for(int i=0;i

{ if(flag[i,j])

{ count++;

if(count >= 5)

return true;

}

else count = 0;

}

count = 0;

}

//下三角

for(int row = 1;row < Level-3;row++)

{

j = row;

for(int col = 0;col < Level && j < Level;j++, col++)

{ if(flag[j, col])

{ count++;

if(count >= 5)return true;

}

else

count = 0;

}

count = 0;

}

return false;

}

public bool Judge4()

//左下——右上

{

int count = 0;

int h;

//上下三角

for(int c=0;c

for(int j = Level-1;j >=0;j--)

{ h = j;

for(int i = c;i < Level && h >=0;i++)

{ if(flag[i,h])

{

count++;

if(count >= 5)return true;

}

else

count = 0;h--;

}

count = 0;

}

return false;

}

2.27、聊天監聽

public void ListenChat()

{

while(true)

{ try

{ int Port = 12001;

udpclient2 = new UdpClient(Port);

IPEndPoint ipendpoint2 = new IPEndPoint(IPAddress.Any, Port);

byte[] bytes = udpclient2.Receive(ref ipendpoint2);this.ChatMessage = Encoding.GetEncoding(”gb2312“).GetString(bytes, 0, bytes.Length);

udpclient2.Close();

txtShow.Invoke(new ChatDelegate(this.ChatInvoke));

}

catch(Exception){ udpclient2.Close();break;}

this.ChatMessage = ”“;

}

} public void ChatInvoke(){ String ForeStr = ”rn“ + this.txtIP + ”【“ + DateTime.Now.ToShortDateString()+ ” “ + DateTime.Now.ToShortTimeString()+ ”】:rn";

txtShow.Text += ForeStr;//添加到聊天窗口

int Start = this.txtShow.Text.Length;

txtShow.Text += this.ChatMessage;

} 3 總結 //字體變色

txtShow.Select(Start, this.ChatMessage.Length);txtShow.SelectionColor = OtherFontColor;txtShow.SelectionBackColor = Color.White;//滾動

txtShow.Select(txtShow.Text.Length, 0);txtShow.ScrollToCaret();

第四篇:現代教育與技術

1學習教育技術的意義是什么?教育技術給教學帶來的影響,信息社會教師需要具備的教育技術能力

2教育技術對教育內容的影響?信息的多渠道化,教材的多媒體化,呈現方式的多樣化

3教育對教學模式的影響?媒體化組合教學模式,協作學習模式探究學習模式,虛擬學習模式仿真學習模式,項目學習專題學習

4教育技術改變學習方式?自主學習更具靈活性,合作學習更有跨越性,探究學習更有體驗性

5什么是教育技術?教育技術是人類在教育、教學活動中所采用的技術和方法的總稱。教育技術是對學習過程和學習資源的設計、開發、運用、管理和評價的理論與實踐

6教育技術的發展趨勢?教育技術作為交叉學科的特點將日益突出,教育技術將日益重視實踐性和支持性研究,教育技術將日益關注技術環境下的學習心理研究,教育技術的手段將日益網絡化、智能化、虛擬化

7教育技術的基本理論?學習理論,視聽教育理論,傳播理論,系統科學理論8學習理論?行為主義學習理論,認知主義學習理論,建構主義學習理論9行為主義學習理論?巴甫洛夫:最早提出條件反射理論華生:用條件反射理論來解釋人類的學習,桑代克:研究動物的“學習”行為(刺激---反應),斯金納:操作性條件反射學說和強化理論,程序教學思想。基本觀點:學習是刺激-反應的聯結,學習是嘗試錯誤的過程,學習成功的關鍵依靠強化

10認知主義學習理論?代表人物:布魯納、奧蘇伯爾、加涅基本觀點:學習是主動在頭腦內部構造完形、形成認知結構;學習是通過頓悟和理解獲得的;有機體當前的學習依賴于他長時記憶系統中的認知結構和當前的刺激情境;對教育技術學的影響:刺激選擇不是一種隨機的過程,故不能僅考慮刺激的特征,還要關注學生已有的信息或認知圖式(注意引導注意力)人類記憶加工信息的容量有限。信息設計時,注意短時記憶的容量,教學設計時留夠相應的信息加工時間。把知識組成有意義的塊狀,減少機械學習。教學設計時必須提供線索,把相關知識聯系起來。信息編碼有助于學生理解,有助于信息的存儲和提取。

11建構主義學習理論?基本觀點:學習是學習者主動地建構內部心理表征的過程,不僅包括結構性的知識,而且包括大量的非結構性的經驗背景。學習過程同時包含兩個方面的建構,即對新知識的意義建構和對舊知識的重組。學生以自己的方式建構對于事物的理解,不同人看到的事物的不同方面,不存在唯一的標準理解。(合作學習)建構主義學習得以發生的四大要素: “情境”、“協作”、“會話”和“意義建構”。代表人物:維果斯基

12建構主義理論指導下的教學?隨機通達教學,拋錨式教學,支架式教學建構主義理論對教育技術的影響?自上而下的教學設計,情境化教學,重視社會性互動

13經驗之塔的理論要點:塔的底層經驗最具體,越向上越抽象。教育應該從具體的經驗入手,逐步走向抽象。教育不能止于具體經驗,而要向抽象普遍發展,概念的作用也不能被忽視。學校里,應該注重使教育更加具體,從而造成更好的抽象。塔中層的視聽教具,較語言、視覺符號更能為學生提供具體容易理解的經驗

14傳播理論在總結傳播模式的基礎上,歸納了教育傳播過程所涉及的要素、教育傳播的過程和教育傳播的基本方式15系統理論?系統理論的核心思想 :系統論認為,教育是一個復雜的系統,是由教育目的、教育內容、教育媒體、教育方法、教育設施以及教師、學生、管理人員等組成的一個有機整體,教育媒體只是教育系統中的一個要素。系統理論的特征 :首先是整體性 ;其次是綜合性 ;再次是最優化。系統方法:是運用系統科學的觀點和方法研究和處理各種復雜的系統問題時形成的,它是按照事物本身的系統性把對象放在系統的形式中加以考察的方法,側重于系統的整體性分析,從組成系統的各要素之間的關系和相互作用中去發現系統的規律性,從而指明解決復雜系統問題的一般步驟、程序和方法。

16系統方法的一般步驟:系統的分析所要解決的目標、背景、約束條件和假設,從而確定為解決面臨的問題,系統重新應具有的功能;調研、收集與問題有關的事實、資料和數據,分析各種可能性,提出各種可選擇的方案;對這些方案做出分析,權衡利弊,選出其中的最優化方案并提出優化方案的準則;具體設計出能體現最優化方案的系統;進行系統的研制、試驗和評價,分析是否達到預期結果,發現不足之處及時糾正,直到實現或接近理想設計為止;應用和推廣17教育技術研究的基本內容?設計:教學系統設計、信息設計、教學策略設計、學習者特征分析。開發:是把設計方案轉化為物理形態的過程。運用:包括媒體的運用、革新與推廣、實施和制度化、政策和法規等。管理:包括項目管理、資源管理、教學系統管理和信息管理等。評價:包括問題分析、參照標準評價、形成性評價和總結性評價等。

18根據教育傳播中傳者與受傳者的關系結構分類?自學傳播,個別傳播,課堂傳播,遠程傳播

19斯金納提出的程序教學的原則?積極反應原則,小步子原則,及時強化原則,自定步調原則,低錯誤率原則

20教育傳播媒體是傳遞以教育教學為目的,載有教育教學信息的物體,是連接教育者與學習者雙方的中介物,是人們用來傳遞和取得教育教學信息的工具。21傳統教育傳播媒體?主要包括語言、文字、印刷材料、圖片、黑板、模型和實物及教師的各種表情、體態等。現代教育傳播媒體?主要包括投影、電聲、電視、計算機、通信網絡等等。22教育傳播媒體的功能?傳遞信息,存儲信息,控制信息現代教育傳播媒體的特殊作用?給教學活動提供具體的經驗,使學習者的思維活動正確,改善學習者的行為態度,優化教育教學過程教育傳播媒體的基本特性?教育傳播媒體的選擇性教育傳播媒體組合性;傳播對象的特殊性;教育傳播媒體的選擇講究經濟實用性

23聽覺媒體教學應用?擴大教育規模和范圍,提供標準典型的聲音示范,提供個別化學習的聽覺自學材料

24視聽媒體教學應用的主要方式?主體式教學,補充式教學,示范式教學,個別化教學,復習式教學,微格教學25計算機教育應用:從功能上(計算機輔助教學,計算機管理教學)從認識工具上(學習計算機,從計算機學習,用計算機學習)

26多媒體技術是把文字、聲音、圖像、動畫,視頻等多種媒體信息通過計算機進行互式綜合處理的技術。特點:集成性、交互性和多樣性在多媒體教學中,通過將用于執行教學任務的多媒體軟件稱多媒體課件。(超文本,超媒體)27計算機輔助教學模式:基本模式(練習操作<優點:可以及時反饋相關信息、能夠以多媒體方式有效地激勵學生、可以將學生的成績及時加以保存>、個別指導、教學測驗、教學模擬<實驗模擬、管理模擬、訓練模擬>、問題解決、教學游戲)其他模式(微型模式、案例學習、智能授導、基于資源的學習、探究性學習、認知工具、計算機支持的協作學習、計算機支持講授、虛擬教室)

28課件開發步驟:環境分析<學習者的一般特點,年齡、性別、文化程度、工作經歷、學習動機、文化背景;學習者對學習內容的態度以及已經具備相關的基礎知識與技能;學習者使用計算機的技能>教學設計<分析教學內容、劃分教學單元、選擇適當的教學模式>、腳本設計、軟件編寫

29多媒體素材:聲音素材(波形聲音文件、MIDI文件、MPEG Layer3文件、CD Audio文件)、圖像素材(位圖類、矢量圖類、BMP格式、GIF格式)動畫素材、視頻素材(AVI視頻文件、MPG視頻文件、DAT視頻文件、RM和ASF視頻文件)

30素菜采集編輯:聲音錄制(用麥克風錄制聲音文件、截取正在運行程序中的聲音)、聲音文件編輯(聲音文件插入、前背景和后背景的合成)、圖像獲取、圖像編輯、視頻信息采集編輯

31素材集成工具:基于頁面工具、基于圖標工具、基于時間工具

32概念圖:將一主題的有關概念置于圓圈(方框)之中,然后用連線將相關的概念和命題連接,連線上標明兩個概念之間的意義關系特征(概念、命題、交叉連接、層級結構)結構(節點、連線、連接詞)制作(認定中心主題、將列出來的概念排序、將其余的概念按層級排放在列表上、開始制作概念圖、將往下二三四層的子概念放置在概念圖上、將概念畫線連接、重新整理概念圖的結構、在不同分支的概念之間尋找有意義的“橫向連接”,并在連接上用連接詞標明關系、仔細具體的例子可以用簡圖或代表符號附在概念上、知識或問題的表達不只是一種形式)教學意義(概念圖是一種教學工具、概念圖是一種教學策略、概念圖是一種評價工具)33新技術教學應用:虛擬現實技術是多媒體技術廣泛應用后興起的更高層次的計算機用戶接口技術,他利用計算機生成一種模擬環境,通過多種傳感設備使用用戶“融入”到環境中,實現用戶與環境直接的自然聯系的交互。(特征:交互性、沉浸性、想象性)(兩大類:使用專用硬件實現的虛擬現實技術、在個人計算機上實現的虛擬現實技術)分布式虛擬現實系統:一個基于網絡的、支持多人實施進行交互的多媒體系統34虛擬現實技術教學應用:全景環視技術及其應用、VRML技術及其應用35人工智能是一門研究運用計算機模擬和延伸人腦功能的綜合性學科教學應用:智能計算機輔助教學、專家系統(知識庫、推理機、綜合數據庫、解釋模塊、知識獲取模塊、人機界面)、自然語言處理、智能代理(作為教師代理、作為學生代理、實現智能化信息服務)36網絡資源信息特點:無限性、豐富與新穎性、廣泛與無序性、廉價性應用:網上信息檢索、網上信息交流、網上文件下載分類:信息提供者、信息訪問

權限、信息所涉及的領域

37信息檢索工具:目錄檢索工具、搜索引擎<工作原理:信息的采集儲存、加工、輸出搜索引擎功能:一般(布爾邏輯檢索、詞組檢索、截詞檢索、字段檢索)、特殊(自然語言、多語種檢索)>、多種搜索引擎(檢索請求提交模塊、接口代理模塊、結果顯示模塊)38網上交流:電子郵件、網上論壇BBS、網絡電話、視頻會議系統(特點:實時性、交互性、多媒體性、共享性)39基于Internet的資源型學習指學生主要利用Internet信息資源進行自主學習的過程。步驟:確定問題與目標、提供資源和工具、搜集分析組織信息在網上發布成果、評價、展示學習成果40WebQuest:短期(1~3課時)、長期(持續1周1月)WebQuest模塊:簡介、任務、資源、過程、評價、結果41教學設計:以獲得優化的教學過程為目的,以系統理論、傳播理論、學習理論和教學理論為基礎,運用系統方法分析教學問題、確定教學目標、建立解決教學問題的策略方案、試行解決方案、評價試行結果和修改方案的過程。特點:以系統思想和方法為指導,探索解決教學問題的有效方案,目的是實現效果好,效率高和富有吸引力的教學,最終促進學習者的學習和個性的發展;以關于學和教的科學理論為基礎;重視學習背景和學習者的分析;教學設計既遵循科學性又體現藝術性

42教學設計發展階段:構想階段、理論形成階段、學科建立階段、深入發展階段

43教學設計過程模式是教學設計思考模式中的一種,是聯結教學設計理論和實踐應用之間的橋梁。特點:以特定的理論為基礎、在教學設計的實踐過程中形成,是教學設計實踐的簡化形式;可以用來指導不同背景下的項目設計,并為實現特定的目標服務;以文字或圖表的形式進行描述,或者兩者結合進行描述。核心要素:分析、設計、開發、實施和評價

44教學設計基本過程:前期分析(學習需要分析、學習任務分析、學習者分析、學習背景分析)、教學目標的闡明、教學策略制定、方案編寫與成果評價45教學目標闡明代表理論依據:布盧姆的目標分類理論、加涅的學習結果目標體系、基礎教育課程改革中的目標分類(結果性目標:了解水平、理解水平、應用水平、模仿水平、獨立操作水平;體驗性或表現性目標:經歷水平、反應水平、領悟水平)教學目標闡明:要素(行為、條件、標準+對象)方法(行為術語法、表現性目標表述法、內部心理和外顯行為相結合的方法<總體目標、具體行為>評價類型(起點水平測驗、前測、練習測驗、后測)46教學策略制定:教學過程確定(形態:以知識授受為基本理念的教學階段范型及其變式、以智力發展為目標的教學階段范型及其變式、以情意為發展動力的教學階段范型、系統優化觀的教學過程階段范型)、學習方式的設計(探究學習:教學準備、正式進行教學、教學后;合作學習:呈現新內容、分組學習、測驗、表揚獲勝小組;自主學習條件:能學、想學、會學、堅持學、可以學方法:激發學生的內在動機、注重學習教學策略教學、指導學生對學習進行自我監控、教會學生利用社會性和物質性的資源)、教學組織形式(班級授課、分組教學、個性化教學)、教學方法(呈現法、演示法、討論法、訓練和實踐法、個別指導、合作學習法、游戲法、模擬法、發現法、問題解決法)、教學媒體(影響教學媒體主要因素:教學目標、學科內容、學習者的特點、教師態度、教學方法、目標受眾、實際約束和環境因素;教學媒體選擇模式:矩陣分析模式、工作單位模式、流程圖分析模式、“目標-內容-媒體”三維模型、assure模式)

47方案成果評價指教學設計的形成性評價。實施過程:制定形成性評價計劃(確定收集數據的類型、確定上述類型資料的評價標準、選擇數據收集的對象、確定日程安排)、收集數據、整理分析和歸納數據、形成評價結果

第五篇:現代教育技術與素質教育

我們已跨迸21世紀的門檻,我們的社會即將 跨入一個嶄新的經濟時代,科學技術發展速度加 快,新領域不斷增多,學科高度分化又高度綜合,科 學技術轉化為生產力的周期大大縮短,計算機的普 及和Internet網的崛起大大改變了人們的工作方 式、學習方式、思維方式乃至生活方式。社會在高速發展的同時,不可避免地帶來了種種潛在的危機,如能源匱乏問題、生態平衡問題、環境污染問題、人 口問題等等,這些問題都對人類的生存構成了威 脅。為了適應迅猛發展的現代社會,企業必須不間斷地創新,人們必須不停頓地學習,各類社會組織 必須向學習型組織轉型,人們的道德素質必須不斷提高。顯然,在機遇與挑戰面前,原有的教育模式已不能適應社會發展的需要,教育必須實行改革,人才素質必須更加優化。因此,實施素質教育已經成 為時代的呼喚、科學技術和社會發展的需要。

一、教育改革必須以教育 觀念的轉蠻為先導

教育改革是教育系統的自我發展與完善,它是 多維度的,是教育系統內各要素都要更新與發展的 變化。簡單他說,教育改革就是要使教育走出應試 教育的誤區,完成由以書本為中心、以課堂為中心。以教師為中心向以直接經驗為中心、以活動為中 心、以學生為中心的轉變,以及由培養經驗型人才 向培養創造型人才的轉變。我們所說的素質教育既 是一種教育觀念,又是一種教育模式,其實二者在 本質上是相通的,因為教育模式實質上就是具有實 際操作功能的教育觀念。教育觀念是人們形成的關 于教育的比較穩定的世界觀,是教育目的和手段、內容和方法的主體。教育觀念主要有四大功能:(1)對特定集團的教育主張、教育秩序、教育行為加 以正當化、普遍化、社會化;(2)使與自己集團對立 的教育觀念解體;(3)使教育諸要素在統一的整體 中各盡其能;(4)賦予教育者以使命感。,教育 觀念具有一般導向功能,在教育、教學中占據指導 者地位 素質教育觀是與傳統的應試教育觀根本對立 的。傳統的應試教育觀是在社會“升學熱”中自發形 成的,這種教育觀念只見考分不見人,考什么就教 什么,怎么考就怎么教,一切以考試作為指揮捧,引 導學生“死扣書本、死記硬背、死追分數”相反,素質教育是根據社會發展的需要而提出的,它重視 素質,需要培養什么樣的素質就教什么,怎樣教有 利于提高人才素質就怎么教,一切以培養出符合時 代要求的人才為依據,重視學生的“全體發展、全面 發展、個性發展。

現代教育技術是以現代教育理論、學習理論為指導,以計算機為核心的信息技術在教育教學領域 中的應用,是當前教育教學改革的制高點和突破 口,“信息技術在教育領域的全面應用,必將導致教 學內容、教學手段、教學方法和教學模式的深刻變 革,并最終導致教育思想、教學觀念、教學理論乃至 整個教育體制的根本變革”

在未來的教育、教學活動中,網絡和多媒體技 術取代傳統的黑板和粉筆是大勢所趨。但是,還必 須充分認識到,在教育、教學活動中,即使運用了最 先進的現代信息技術,也并不一定意味著教育就現 代化了,從傳統教育向現代教育的轉變,最根本的 是教育觀念的轉變。

很普遍的一個現象是:在很多學校中,現代教 育技術的硬件建設已相當完備,計算機已成為基礎 課程,但計算機操作方面的考核,仍然用筆答試卷 進行,仍以考試分數來評價學生的創造能力和操作 能力。這反映出應試教育觀念的影響仍然很深,人 們(尤其是教育部門的教師與領導)還沒有從實質 上理解素質教育或接受素質教育。也就是說,人們 的觀念不能更新,物質條件再優越,教學方法和手 段再先進,也不可能從根本上改變應試教育的現 狀。

近年來,我國在素質教育方面已取得了令人矚 目的成就,但還有很多不盡人意之處,一個重要的 原因就是部分人對素質教育的理解還不夠深入,素 質教育的觀念還沒有深入人心。當前,知識經濟的 大潮洶涌而來,新的世紀強烈地呼喚創造型的人 才,因此,在全民范圍內(尤其在教育部門內部)普及素質教育觀念,使素質教育深入民心,是加速教育改革的重要前提。

二、素質教育要求建構新型教學模式

教學模式是在一定的教育思素質教育思想、教學理論和學習理論的指導下,在某種教學環境和資源的支持 下,教與學環境中各要素之間穩定的關系和活動進 程結構形式。傳統的教學模式是一種以“教”為中 心的教學模式,這種教學模式以課堂、教材和教師 為中心,排斥一切課外活動,忽視勞動職業訓練;以 傳授課本知識為惟一目的,忽視學生創造能力的發 展和個性的培養;忽視學生在學習中的生體地位,忽視學生認知能力的培養。顯然,這種教學模式已 經滯后于社會的發展,與素質教育的原則背道而 馳,不能適應科學技術和社會發展的需要,必然要 為社會所淘汰。

在建構主義學習理論指導下的教學模式,強調 以學生為中心,在整個教學過程中教師作為學習的 組織者、指導者、幫助者和促進者,為學習過程創建 必要的學習情境,使學生在相互協作中充分發揮自 己的主動性、積極性和創造精神,主動參與到學習過程中,實現意義學習(即達到對知識的深刻理解,而不是機械記憶)。顯然,在這種模式下,學生完全 是認知的主體,學習強調的不再是對知識的記憶,而是重視培養學生的創造性思維和創造能力,以及 獲取信息、分析信息、處理信息和利用信息的信息 能力。

基于建構主義理論的教學模式強調…清境創 設”協商會話”、“信息資源提供”。因此,lnternet 網巨大的信息量,多媒體技術圖、文、聲、像并茂的 特點以及它們所共同具備的友好的人機交互能力,為創建這種以“學”為中心的教學模式提供了最好 的技術上的支持。

在我國,對于那些現代教育技術設施還不夠完 備的廣大學校和地區來說,實現基于建構主義理論 的學習模式尚有困難;而且,建構主義特別強調探 索學習和發現學習,忽視了接受學習,根據奧蘇貝 爾的理論,發現學習有助于培養學習者的想象力和 創造力,但獲得的只是初級概念,因此,并非適合于 所有課程的學習,而接受學習仍是學習者獲得知識 的主要途徑。在這里有必要說明一點:接受學習不 同于機械學習,它同樣可以實現意義學習,學習結 果到底是意義的還是機械的,這要取決于學生的 “學”和教師的“教”。

我國教育技術專家也提出了一種以教師為主 導、以學生為主體的“雙主”教學模式。這種教學模 式是“以教為中心”和“以學為中心”的揉合與優勢 互補,它基本保留“傳遞一接受”的教學過程,以接 受學習作為主要學習方式,教師有時處于中心地 位,但更多時候是在教師的指導下,學生進行自主 學習。

雙主”教學模式強調對以計算機為基礎的現 代教育技術的應用,強調學習的目的是實現學生對 學習內容的意義建構,即實現意義學習。顯然,“雙 主”教學模式更適合我國國情,有助于實現我國的 素質教育。

素質教育的目標是使學習者全體發展、全面發 展、個性發展,無論是建構主義教學模式還是“雙主”教學模式,都有利于這個目標的實現,到底應采 用哪種形式,還需要因地制宜,因校制宜。

三、應用現代教育技術 創建新型教學模式

如前所述,新的教學模式重視培養學習者的認 知能力、創造能力,而能力只能在掌握必要知識的 基礎上,主要在實踐做”、“應用”)中培養。因而教 學中要增加實際練習、自由操作、社會實踐等以學 生親身體驗為主的學習內容,在課堂教學中必須運 用具有交互性的教學和學習工具,把粉筆加黑板的 教學變成以實踐為基礎的教學。而且,隨著現代信 息技術的發展,人們的生活方式和生活內容正在發 生改變,計算機文化、網絡文化已逐漸成為一種基 礎文化,信息能力也日益成為現代社會中人們的一 種基本生存能力。因此,教學中必須增加培養學生 對信息獲取、檢索、分析、處理能力的內容,信息能 力也要作為教育的培養目標。可見,構建新的教學 模式,必須應用以計算機為核心的現代教育技術。

1.把現代教育技術作為工具

在新的教學模式中,教學空間不再局限于黑板 和講臺,借助于多媒體工具和平臺,教學可以從視。聽、觸多個維度展開。不僅教師的授課、指導、輔助 要通過各類媒體進行,而且學生的學習和探索也要 借助于各類媒體來實現。另外,各類計算機網絡還 構成了師生之間、學生之間互遞信息的工具,教師 的指導與學生的反饋都要在此基礎上進行。

2.招現代教育技術作為資源

素質教育重視知識與能力,不再片面強調對知 識的記憶,因此,在這種基于“學”的環境系統中,必 然要選擇與應用大量的教與學的資源)現代教育技 術能夠提供多樣化的學習資源,如磁帶音像教材、多媒體教學軟件、校園網等,而且,Internet網本身 就是一座世界上最大的教學資源庫。

3.把現代教育技術作為環境

應用現代教育技術可以構造各種教學環境,如 多媒體綜合教室、多媒體計算機網絡教室、電子閱 覽室、校園網、基于Internet網的遠程學習系統等。在課堂教學中,應用多媒體技術、網絡技術和虛擬 現實技術能夠創造和展示各種趨于現實的學習情 境,把抽象的學習與現實生活融合起來,激發學生 的思維與探索。

4.用現代教育技術實現合作學習

合作學習是通過兩個或兩個以上的主體在一 起互促學習以提高學習成效的教學形式。合作學習能夠發展學生的自信心,尤其可以使學業上失敗的 學生在同伴幫助的過程中經歷成功的體驗,重塑自 尊;合作學習(本文權屬文秘之音所有,更多文章請登陸www.tmdps.cn查看)可以提高學生的學習積極性和主動 性,發展學生的主體意識,合作學習消除了在應試 教育中競爭造成的人與人之間的冷漠與孤立,形成 和諧平等的師生關系、生關系。可見,合作學習是 以“學”為中心的教學模式的必然要求。應用現代教育技術提供的各種網絡環境可以有效地開展合作學習。

以上只是簡單地分析了現代教育技術在創建 新型教學模式中的地位與作用。如何才能在應用現 代教育技術的基礎上,建立有效的教學模式,還應 由各地區、各學校根據自身的條件去創造性地探索 與開發。

總之,通過有效的教學設計,我們可以使現代 教育技術的優勢得以充分發揮,建立行之有效的教學模式,推進素質教育的實現。

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