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社會化媒體對SEO的影響分析

時間:2019-05-14 09:14:18下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《社會化媒體對SEO的影響分析》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《社會化媒體對SEO的影響分析》。

第一篇:社會化媒體對SEO的影響分析

社會化媒體對SEO的影響與分析

作者:周曉鋒

由搜索引擎算法的一再更新之下,以及百度站長平臺沙龍LEE的分享等一系列的行業信息表示,社會化媒體對于網站SEO排名的影響力正在迅速擴散。根據現有的網站排名影響因素分析顯示,WEB2.0時代的SEO正在趨向多元化的發展形態。

一、基于SNS用戶行為對搜索SEO的影響:

由1989誕生自劉易斯的AIDMA系列模型至今,隨著WEB2.0的到來之下,該項消費模型已經過渡至AISAS。一個將搜索與分享所結合的用戶消費行為的過程階段,正是互聯網飛速發展所導致的用戶消費行為的轉向,直至2010年百度搜索于Q1行業研究當中提出的新型模式補充:即需求、搜索、評估、行動、分享。

DSEAS模式以往不同的是,將用戶消費行業從自發形式的需求內,通過搜索平臺激發并獲取潛在意向與產品信息的形式,在這一系列過程由用戶評估至購買行動內,行為需求正在趨向于大量產品信息對比、服務分享與社會化網絡的應用發展。

由此可見,WEB2.0用戶正是將SNS的擴展需求用于眾多的搜索行為當中,那么對于回歸用戶搜索需求而言,我們發現社會化媒體對SEO影響主要包括:社交內容與投票、社交媒體分享與搜索、社交媒體整合與擴展。

二、社交內容主力轉向與投票形式

在Web1.0

時代當中,SEO內容都是網站編輯產生,投票也是在網站間進行,傳統搜索引擎均以網站對網站的投票為基礎,建立基于超鏈分析所建立的權值體系。面向Web2.0用戶行為之下,社會化媒體內容的創造主力開始轉變為用戶,傳統投票形式由單一的超鏈擴展為分享、評價、評分等多種形態,按照單個用戶作為粒度的投票,從而建立頁面權值評分的參考因素。

三、社交媒體分享所激發的搜索行為

面對越來越龐大的用戶內容消費衍生而至的是眾多的分享激發,社會化媒體分享的出現進一步地將用戶意向轉變為搜索行為,這一系列的用戶通過內容分享機制而激發的消費意向,正在迅速擴散。因此社交分享工具與頁面應用,同樣為網站SEO建立了良性循環的搜索體系:

對于Social 社交化媒體營銷的興起,歸根到底依然是由用戶需求所演變而來的新興事物。按照這一系列的SEO影響因素分析主要包括為:傳播數量、關注流量以及內容,越來越多的社交平臺正在迎合站內用戶搜索行為的需求,由此可見未來SEO將不再依賴于單一搜索營銷平臺而工作。

四、未來社交媒體整合與擴展之路:

在用戶搜索需求的千變萬化依然趨向著平臺化的發展,移動本地化的網絡時代讓SEO更為注重社會化媒體。網站與Social內容的交互、多媒體分享渠道的出現,WEB2.0時代從面向用戶至內容需求,所出現的一系列變化當中一切關于搜索的力量都交由用戶主導,面對未來社會化媒體與SEO的整合擴展正在迅速蔓延。

第二篇:社會化媒體時代

社會化媒體時代,產品玩著賣——2013年十大營銷典范

2014-01-14 劉賽 糖煙酒周刊食品版

恍惚間,2013已經成為過去式。食品行業都發生了哪些大事?有哪些重要人物說過的話值得回味?有哪些熱點產品成為渠道的新寵?又有哪些新的營銷手法幫助企業實現銷量翻番?為此我們制作了本期封面專題,通過十大系列的篩選和回顧,為讀者呈現最真實、最全面的2013。在這里,你能讀到你想知道的2013,還能讀到你未曾想到的2013。在這里,沒有跌宕冗繁的廢話,只有簡潔明快的記錄。在這里,速讀2013。

今天,我們為您帶來的是——2013年十大營銷典范盤點。

“消費者究竟想要什么樣的產品?他們甘愿為怎樣的產品和營銷活動買單?”多年來,營銷界一直在尋找這兩個問題的答案。現在,營銷早已從單點傳播升級到了整合營銷傳播“speak with one voice”(用一個聲音說話)。營銷從誕生之日起就是為滿足需求而存在的,當企業生產出來的產品從廣告中被推銷的主角變成了社交工具、教科書、心靈雞湯,產品使用價值的內涵就被無限擴容,從單純的好吃、好喝、好用擴容到了好玩、有面子,幫助處于不同發展階段的企業和產品樹立了新的形象。

回眸2013年的食品行業,真是非常熱鬧。年初,加多寶就在北京大悅城以“你敢喊我敢送”為主題上演了和消費者互動的“開年大戲”,既好玩又吸引眼球,堪稱2013年營銷活動的第一典范。接下來,讓我們來看看2013年食品行業還有哪些營銷典范值得稱道。

1、可口可樂“萌翻”全場

“分享這瓶可口可樂,與你的小蘿莉”。可口可樂喊出了所有“怪蜀黍”的心聲。2013年5 月28日,可口可樂分批次發布22張懸念海報,并在可樂瓶包裝上印上了“高富帥”、“白富美”、“ 月光族”、“喵星人”等互聯網時代的昵稱,立刻引發了網民們的熱烈討論。

推出昵稱瓶一個多月后,7月10日可口可樂“昵稱瓶”的定制活動達到了新的高潮,五分鐘內,售價20元的定制瓶訂購數攀升到900 個,超高人氣使得可口可樂在新浪微博上的訂購系統一度崩潰。隨后,可口可樂組織了“可口可樂工廠快樂尋訪記”與粉絲互動,通過“快樂”、“運動”、“分享”等主題,舉辦了一系列的線下活動。2013年12月圣誕節前夕,可口可樂更是適時推出圣誕“禮花瓶”,小巧萌寵可愛,率先在上海地區與本地的有腔調的小館子合作,和消費者見面。

可口可樂通過“昵稱瓶”、“禮花瓶”,將在受眾心中根深蒂固的經典品牌活化,采用“標簽式”文化來執行可口可樂在中國內地的本土化策略。而可樂瓶的待遇從“用過即棄”提升到了“謹慎收藏”層面,傳遞快樂的同時瓶子也成了表達對別人看法的方式,瓶子作為一種社交工具觸及到了社交營銷的核心——social@heart。可口可樂的市場推廣策略從消費印象到消費表達,在社會化對話中,扮演著主持人、協調人的角色,正是對消費者內心的這種觸動才令“昵稱瓶”、“禮花瓶”像長了腳一樣,自己跑遍甚至跨出整個社交網絡。

2、加多寶悲情“哭訴”屢上“頭條”

2014年初,在廣州中院宣判加多寶“全國銷量領先的紅罐涼茶更名廣告”違規之后,暫落下風的加多寶則迅速用自嘲的心態發起一個“幫助加多寶廣告上頭條”的活動,征集網友設計廣告創意作品,以“大眾創造”的方式完成這場“危機公關”。往前回顧,2013年,加多寶和廣州藥業集團(以下簡稱“廣藥”)由品牌爭奪戰所引發的一系列斗爭每天都在上演著,粗略統計,王老吉與加多寶之間發生的相關訴訟案件共有17起,其中有涉及虛假宣傳的,侵害商標權的,裝潢侵權的,消費者經銷者糾紛的,甚至還有一起雙方員工間的傷人案。與此同時,加多寶通過對“中國好聲音”等節目提升口碑和曝光度,并在北京、上海等地的現代shopping mall 舉辦了“你敢喊我敢送”的地面活動。但最吸引人們眼球并引發熱烈討論的,則是加多寶在2013年2月4日直接針對王老吉發起的“悲情營銷”,@加多寶涼茶在新浪微博平臺發表了一組以“對不起”為主題的平面廣告,矛頭直指一年來與其在法庭、媒體廣告、渠道終端刺刀見紅的廣藥王老吉。意外的是,“ 對不起”系列的后續是引發網友大狂歡,網絡上出現可口可樂和百事可樂以“都怪我”和“別鬧了”為主題的平面廣告,更為惡搞的是,以“喂他奶”為主題的維他奶“拉架”平面廣告,獲得了更多善意的品評和轉發,這種樂趣甚至波及到了其他行業,寶馬mini以“對不起+沒關系”自說自話的平面廣告將這場“悲情營銷”推向高潮。

無論是“你敢喊我敢送”,還是“幫助加多寶上頭條”的另類危機公關——“對不起”系列的平面廣告,均采用了互動營銷(Interactive Marketing)的手法,通過“換位”思考帶來全新的觀察視覺,在表達自己立場、觀點,甚至是辨別自身的同時給目標受眾帶來了極大的參與熱情和參與樂趣,而這種互動營銷的效果如何?顯而易見,加多寶“死磕自己,娛樂大眾”的精神獲得了消費者道義上的支持,看客們都該為這個曾經創造了涼茶奇跡的品牌點個贊。

3、恒大以冠軍之資推恒大冰泉

2013年11月9日,廣州恒大勇奪亞冠賽冠軍,“恒大冰泉”的標識元素首次出現。第二天,恒大冰泉長白山天然礦泉水新品發布會召開,全面解開恒大冰泉的神秘面紗,正式對外宣布進軍高端礦泉水市場。發布會吸引百余媒體到場,世界名帥里皮、郎平、前世界足球先生菲戈以及前西班牙兼皇馬雙料隊長耶羅受聘成為恒大冰泉全球推廣大使。至于對恒大冰泉的推廣方式,除了借助恒大集團在地產領域全國布局的優勢,在全國超過 130個城市,逾200個樓盤項目,建立起直銷批發點,打造多元化的立體營銷渠道服務平臺,并設立全國客服熱線、定期客戶滿意度反饋機制等提升產品美譽度。此外,恒大也將進軍終端多元化渠道,面向全國范圍內進行招商。

2013年,跨界產品不少,但恒大如此強勢跨界并且借助亞冠奪魁契機推出新產品的形式,以前還真沒聽說過。350ml售價3.8元的恒大冰泉一上市,就受到了球迷們的力挺,但恒大冰泉借助話題短暫暢銷的同時,能否長銷,也引發了業界爭端。特勞特中國區總經理、有“中國定位第一人”之稱鄧德隆就忍不住隔空叫板恒大集團許家印,“我敢拿1個億賭恒大冰泉必敗”。但無論成敗,恒大冰泉都給食品行業提供了一種新產品造勢、銷售的全新樣本,絕對值得被計入2013年的十大營銷典范。

4、你的城市有“記憶“嗎?

從無數女性為限量版瘋狂就可以看出,稀缺的商品最好賣。而在更新換代快如眨眼的現在,“記憶”絕對算得上是最難買到的“限量版”。因此,由新希望乳業控股有限公司(以下簡稱“新希望乳業”)推出的“城市記憶”系列產品受到熱捧就不足為奇了。目前,新希望乳業及其在各地的分廠推出了成都記憶、上海記憶、重慶記憶、杭州記憶、北京記憶、鄭州記憶、合肥記憶等十幾款“城市記憶”系列酸奶。

該系列產品凈含量為195g或200g,零售價在6~8元之間不等,保質期只有10天,屬于7℃以下的低溫酸奶,采用透明玻瓶包裝,瓶身包材展示了極具特色的城市元素和文化元素,特色化的包裝主題設置讓酸奶除了具備使用價值之外,酸奶的包裝瓶還兼具保存、收藏價值。每一個城市都擁有自己的獨家記憶,“城市記憶系列”運用了營銷理論中的“認同”概念,酸奶還是那個酸奶,通過外化包裝的調整,將情感認同和文化認同賦予其中,準確擊中了消費者最想要購買的“回憶”。“城市記憶系列”酸奶借打“回憶”牌與消費者保持情感溝通的同時,也提高了酸奶的售價和渠道毛利,給予消費者更加豐富體驗的同時也幫助渠道提升了盈利空間,正所謂“消費者喝得爽,經銷商賺得更爽。”

5、烏江的“高大上”轉身

2013年食品行業最令人咂舌的轉變絕對是來自于烏江榨菜。小小一包烏江榨菜搖身一變換了新裝,將“皇阿瑪”張鐵林的形象剝離,借勢更為博大精深且不存在過氣風險的“國粹形象”,為烏江品牌未來延伸進入醬腌菜的機會市場預留空間,以中國紅、剪紙、京劇臉譜為核心元素作為整體視覺,為了迎合低年齡層消費群體,在tvc聲音識別上以RAP 的方式呼應,將國粹與現代元素進行了完美的融合。

通過策略的調整,榨菜已經不是喝粥喝稀飯的附加品,為了提升其消費頻次和產品生命力,并向投資機構表現良好的盈利能力,烏江榨菜設置了近十種產品的食用情境,突破了榨菜本身的銷售瓶頸。印象中 0.5元/包的榨菜如何轉個身就變成“高大上”?為烏江榨菜變裝操刀的知名策劃專家葉茂中堅持“因地制宜、身隨心動”的武林大師范兒,運用營銷洞察理念將“正宗涪陵榨菜”的定位更新成“中國好味道”,把“小烏江”戰略通過品類延伸打造成為“大烏江”戰略,從正宗榨菜延伸到國粹烏江,檔次也“嗖嗖”地上去了。

6、“網”上松鼠,成功觸“電”

上線僅65天,銷售額躍居天貓堅果行業第一名,2013年11月11日當天,三只松鼠以3500萬的銷售額穩居零食/堅果品牌排行榜第一位,這個銷售奇跡是由安徽三只松鼠電子商務有限公司推出的“三只松鼠”品牌創造的。三只松鼠創始人章燎原說過:“今天的互聯網營銷一切圍繞消費者開始,用戶體驗不是手段,而是從內心去想消費者之所想,品牌不是高高在上,而是從每個細節體驗去創造消費者對我們的好感。”

立足于徽派休閑文化的“三只松鼠”把產品加工得易剝,雙層包裝,在包裹里還會提供紙袋夾子,便于密封,還有垃圾袋、紙巾等吃堅果的基本工具。在線上,客服還會化身成鼠小弟時不時地跟顧客賣個萌,“主人,買一個吧”。并根據顧客購買的客單價、二次購買頻率、購買產品種打折商品的比例、第幾次購買等進行識別,確保顧客每次購買“三只松鼠”所收到的包裹都不一樣。

細細看來,“三只松鼠”儼然電商堅果行業的“海底撈”,作為本次十大營銷典范唯一入選的在電商平臺銷售的品牌,“ 三只松鼠”將新時期網絡營銷的個性化貼身服務演繹得淋漓盡致,在價格不是選擇產品的絕對要素的基礎上,提升質量、服務,并利用電子平臺數據檢索功能為每一位客戶提供不同的服務和贈品。三只可愛的小松鼠,叫人怎么能不愛它?

7、百事莫愁,攜手進入大數據時代

食品企業如何選擇代言人?百度副總裁曾良說過:“大數據讓品牌代言人的選擇更靠譜。”通過大量的市場調研與客戶分析,抽樣、問卷、電話、面訪、細分,往往要耗費大量的時間精力、物力財力,但互聯網時代卻可以通過大數據分析“輕松”地告訴你一個答案。

2013年好聲音爭議選手吳莫愁代言百事可樂,打破了由當紅時尚偶像代言的常規。為什么是吳莫愁呢?答案來自于百度大數據,百度指數、百度風云榜等數據顯示,盡管吳莫愁頗受爭議,但這些爭議來自于不同觀眾對于她不同的感覺,而不是負面新聞。吳莫愁代言百事可樂的廣告上線后MV播放量接近3 億次,同時也使這位草根明星成為時尚寵兒,大品牌的代言一單接一單,而百事可樂也借助吳莫愁坐實了青少年偶像品牌的品牌形象。百事與吳莫愁的合作,驗證了運用大數據選對靠譜代言人可以獲得共贏的結果。”

互聯網正在觸發一場營銷革命,甚至有人認為大數據的出現是自工業革命以來營銷發生的最為深刻的變革之一,這種變革的動力來自于科技、市場,更來自于消費者。如果說70后甚至80后只能算得上是互聯網的“新移民”,那么90后和00后們則是標準的互聯網“原住民”,只有更好地了解他們的需求、欲望以及他們的購買傾向,才能把握住營銷的未來。大數據時代,營銷是個技術活兒,所以企業的營銷官們,你們準備好迎接大數據時代了嗎?

8、喝養元,上名校

一個高考季,完成普通植物蛋白飲料企業全年銷量的2~3倍,這令人咋舌的銷售業績,養元六個核桃輕輕松松就做到了,成績的達成源自于河北養元智匯飲品有限公司(下簡稱“養元公司”)開啟的“考試季營銷”。

養元公司以2013年6月考試月為核心,從3月20日到 6月20日中考結束,在共 110天的時間里以電視為主的媒體播放“復習用腦,就喝六個核桃”的廣告,除此之外,新增網絡平臺進行精準投放,通過智能檢索考試關鍵詞、關鍵句,比如檢索“考生吃什么好”等網頁,根據電腦使用者的搜索頻次,在下一次再檢索時,六個核桃的廣告就會以排山倒海之勢涌來。并專門針對考生推出了1×30裝的專供產品,由于學校的住宿生兩周放假回家一次,期間“早一罐、晚一罐”,教育消費者15天喝完一箱,一個月購買兩箱。正如“怕上火,就喝加多寶”,養元六個核桃和與“用腦”有關的一切活動聯系在一起,把消費者的無意識行為加以引導,變成企業的主動行為,強化了對六個核桃即飲層面的營銷,通過“高考需要補腦,補腦就喝六個核桃”的思維鏈接方式提升了六個核桃的價值感,成功地拉高了植物蛋白飲料傳統淡季的銷售額貢獻,幫助六個核桃邁向百億軍團。

9、輕松熊“跳上”午后奶茶

2013年9月,上海。大黃鴨剛走,憨態可掬的輕松熊又來襲。麒麟午后奶茶利用輕松熊的形象,向消費者傳遞“快樂、輕松”的品牌理念,除了在上海地鐵一號線和路人歡樂合影互動送輕松,還在上海啟動了“輕松熊大巴”,這臺大巴由午后奶茶專屬,車身全部采用輕松小熊風格裝飾,大巴每到一站,輕松小熊人偶和午后奶茶的促銷美眉到站便下車向等車的乘客派發午后奶茶。

“好玩”是人們參與和輕松熊互動的根本原因,參與者通過微博、朋友圈等平臺把活動發布了出去,于是又有更多的人參與了進來,細心的人發現,“ 萌寵”輕松熊跳上了午后奶茶的瓶子,成為其包裝瓶子上的一個重要元素。午后奶茶綁定小熊形象,更與最熱門的“大黃鴨”進行類比,創造一次社會熱點或旅游聚焦事件,成功博得關注,大大帶動了午后奶茶品牌影響力和銷量。

在品牌營銷白熱化的今天,單純生硬的促銷推廣已無競爭力可言,與消費者內心的溝通對話,對消費者內心的感染,才是打動消費者內心的必備武器,已然成為各品牌開展營銷不可回避的課題。“輕松熊”結合午后奶茶是體驗營銷的一次有力實踐,將品牌所倡導的休閑生活方式與知名卡通形象相結合,用最直觀的方式與目標消費群體進行了非常富于感染力的溝通。

10、欣和變身私房菜“教主”

2013年,微信公眾平臺異軍突起,風頭直逼微博平臺,不少食品企業都建立了微信公眾賬號,諸如可口可樂、蒙牛、匯源等品牌都做得挺有意思。其中,山東欣和食品工業有限公司打造的名為“欣和食與家”的微信公眾平臺、網絡平臺既有趣實用性又強,就像一位貼心的私房菜老師,傳遞精致生活的理念,可看性、耐看性上佳,讓關注者每天抱著“今天的菜譜怎么還不發”的期待。“欣和食與家”根據時令、季節推薦菜品,將菜品的推薦理由(食用營養價值)廣而告之,接下來,把做這道菜的每一個步驟寫得清清楚楚,圖文并茂,并將其中用到的材料和調味食品(當然是欣和出品的產品)一一列出來,時不時還來點互動抽獎送產品的活動,最大程度調動關注者的活躍度。你關注了幾個微信公共賬號?你關注的初衷是希望從中獲取哪些信息?如何令每天推送的微信內容除了觀賞功能,還能達到賣貨的功能?“欣和食與家”做了一個良好的典范。生產出了優秀的產品,還要告訴消費者怎么用、怎么吃,李錦記的蒸魚豉油就是這么做的,現在欣和也成功結合微信平臺,將自己打造成了一位懂養生、會做菜的私房菜“教主”,而且這位“教主”就在您的手邊,請教他還是免費的。“欣和食與家”,你的微信公眾平臺做得這么優秀,你家老板知道嗎? 來源于:《糖煙酒周刊·食品版》

第三篇:大眾傳媒對學生社會化的影響

大眾傳媒對學生社會化的影響

摘要:隨著大眾傳媒的出現,在它給人們提供更快速便捷的手段的同時,也給青少年帶來了很多負面影響。本文分析了大眾媒體對青少年的八個消極影響,同時提出了相應的對策,從社會、家庭、媒體三方面來共同解決大眾傳媒對學生造成的負面影響。關鍵詞:大眾傳媒 學生社會化 影響

當今世界,大眾傳媒已影響到學生的方方面面。它為人們創造了豐富的工具的同時,也給青少年的德行成長帶來負面的影響。王世永先生分析了大眾傳媒對青少年的消極影響后提出了頗具啟發意義的積極的對策。他認為大眾媒體對青少年的消極影響有八個方面:“

一、惡性信息導致道德污染。最顯性的,也是后果最嚴重的是傳媒傳播的越來越多的,色情、暴力信息,造成青少年淫亂、暴力等違反社會規范準則的社會偏離行為。

二、庸俗信息產生消極示范。電視是大眾媒體中受眾構成最復雜,對受眾文化水平要求最低的一種。因此,其行為示范作用也最為明顯。由于電視有大量復制和擴張低層次的通俗文化乃至庸俗文化的傾向,尤其值得注意的是,由于電視傳播的先天優勢,許多不良、消極行為會被傳播者通過先進的聲像技術進行視聽包裝,而顯現出極具吸引力、誘惑力和說服力的精致面孔。

三、失真信息導致認識障礙。在信息傳播的全過程中,傳播系統中任何一個環節均不能完全保證信息傳送的高保真度。

四、符號暴力導致文化偏見。法國著名社會學家布爾迪厄在其電視解魅理論中,以犀利的分析有力地揭露了電視反民主的符號暴力特征,表現于電視行業的職業眼光和內部循環所導致的同質化。

五、信息麻醉弱化思維能力。不同媒體信息傳播產生的效果不同。電視傳播的信息廣度有余,深度不足。

六、信息泛濫降低信息獲取效率。信息泛濫的最直接后果就是信息超載。無效信息進入青少年的視聽范圍勢必造成他們精神疲憊、反應遲緩、感覺退化、思維混亂、煩躁不安等心理、生理的不適應癥狀,使其主動獲取、整理信息的積極性,大量垃圾信息、無效信息必將擠占青少年在學校、家庭教育教學中接受的學習知識的空間干擾正常的信息的接受的思維序列,使本來敏銳、活躍的信息吸收需求處于抑制狀態,減弱了學習效果,降低了有效信息的獲取率。

七、虛擬情景緩滯社會化過程。青少年的情感、意志、性格的各種心理品質的發展對客觀環境條件有較強的依賴性。

八、有礙生理健康。許多研究證明,長期觀看電視會使青少年視力減退,引起眼睛疲勞、疼痛、頭疼、肩痛及頸椎、脊椎勞損等癥狀,并且由于客觀上將少了肢體協調性活動和戶外運動,導致全身生理系統的非協調性極不充分發展。”

對此,他提出了消極媒體消極影響的對策。

一、政府的行政干預機制。政府行為是較大限度地消除電視媒體對青少年的積極影響的根本保障。新聞媒體與其所傳播的信息是關乎社會公正和公正利益的重要公共資源。在這種背景下,作為公共資源的管理主體,政府更加有義務,也有能力對電視媒體的傳播行為監管。

二、社會的系統教化機制。社會教化體系狹義的理解,包括各種各類教育組織(學校)、家庭和社會團體。學校教育應該扮演媒介教育主陣地的角色。在教學教育活動中全面推行媒介教育,是消除電視媒體消極影響的有效對策。在課堂教學和團體活動等全過程中滲透媒介教育,方式可以多樣。家庭教育是媒介教育中肩負“啟蒙”重任的關鍵環節。青少年最初接觸電視是從家庭中開始的,在家庭中接觸時間最長,因此,電視與青少年的互動關系在家庭中展開的最為充分。家庭成員尤其是家長對電視媒體的認識態度和感情傾向乃至批判能力,均對孩子有至關重要的影響。家長應該充分重視孩子的收視需求,與之充分溝通,進行必要的引導,而不是一味強調自己的收視好惡。如果說學校是寓教于娛樂,家庭則應化影響于無形。餐桌上的閑聊,臥室中的談心,電視前的評論等等,無不是借助具體情境進行教育引導的好時機。甚至可以通過對電視媒體、節目的認識,實現培養孩子的良好情操和正確價值觀及智性分析等綜合素養的目的。應該動員社會中的一切知識分子,尤其從事人文社科的工作者,以及各社會工作人員和公益團體一起努力,形成教化合力,發揮綜合效能,才可能使青少年生存的整體精神環境獲得優化,使電視媒體虛擬環境的消極影響降至最低。

三、媒介主體是一個不容忽視的因素。作為大眾正義的代言人和具有較高文化層次的社會單元,大眾傳媒應具有較高的職業道德自律水準和相對完善的行業制度自律機制。前提是后者的核心和前提,后者則是前者的體現與保障。

從道德自律層面講,電視媒體較其他媒體具有更為有利的表達方式,更為明顯的傳播優勢,從而也具有更大的說話權利,因此,較其他媒體從業人員,電視媒體從業人員應具備更嚴謹的職業作風、更強烈的社會責任感以及更全面的人文素養。信息的真實性和多樣性,表達不同民族文化的自由。對青少年進行保護的義務和青少年通過電視傳媒與互動服務獲取知識的權利等等諸如此類的通訊道德的普通準則,應成為電視從業人員秉持的基本職業理念。電視從業人員要對傳播行為與結果持有高度責任的自律精神,盡力杜絕劣質信息的污染,避免行業整體文明水平的下降。

第四篇:網絡游戲對青少年社會化的影響

網絡游戲對青少年社會化的影響 【摘要】:社會化的實質是角色扮演。網絡游戲的種類繁多,不同類型的網絡游戲特點不同:虛擬性、遙在性、弱規范性、挑戰性和體驗性等特點,吸引著不同個性的青少年,對青少年的社會化成長過程也產生了不同的影響,特別是角色扮演類網絡游戲。

關鍵字:網絡游戲、青少年、社會化、角色扮演、影響

當前,在眾多的網絡交往媒體中,網絡游戲這種新生的網絡交往方式正吸引著越來越多的人參與其中。網絡游戲網絡游戲是基于互聯網的多人在線游戲,玩家在虛擬環境中可以與其他玩家和非玩家角色進行互動。根據其運作方式及其內容的設定可以劃分為不同類型:休閑游戲型、競技對戰型、模擬經營型、即時戰略型、角色扮演型。[1]青少年是網絡游戲的主要參與者,網絡游戲的價值導向、故事背景、場景設置以及游戲玩家互動等因素都可能對青少年社會化產生影響。

一、網絡游戲的類型分析(1)休閑游戲型主要指的是棋牌類、益智類的桌面小游戲,目前是網絡游戲中最普及的一類游戲。以聯眾、邊鋒和QQ游戲最具代表性。棋牌類游戲一般具有相對固定的規則,益智類游戲的規則也比較簡單。對于玩家而言,此類游戲以腦力思考為主,是一種相對輕松的悠閑游戲,可以鍛煉青少年的思考能力。

(2)競技對戰型主要是指一些動作型游戲,如賽車、拳擊、槍戰等。這種游戲節奏緊張,圖像精致,視覺效果華麗,音效逼真,感受直觀刺激,讓玩家有一種身臨其境的感覺,要求玩家有較快的反應能力,對突發事件能進行最快處理,并且要有較強的立體感。此類高強節奏的對抗需耗費玩家大量的體力和腦力。如果青少年在不恰當的時間玩此類游戲,比如課間或中午時分,很容易影響到后面的學習和生活。

(3)模擬經營型游戲往往是模擬一項事業,如《足球經理在線》。此類游戲相對來說節奏比較緩慢,對抗性不強,但頭緒復雜繁多,連貫性較強,需要耗費大量的時間,容易吸引一些比較有耐心的思維比較有條理的愿意開動腦筋的青少年,也會吸引對某個行業特別有興趣的青少年。

(4)即時戰略型游戲最有代表性的就是《魔獸爭霸》。此類游戲要求玩家有較快的反應能力、較高的戰略戰術和組織協調能力,玩家在有限的資源和時間內要盡快建筑工事、發展科技、制造部隊協調,并操縱不同的兵種組合,達到戰勝對手的目的。可以鍛煉青少年的組織、應變能力。

(5)在網絡游戲中最有代表性的最吸引人的同時也是最具有爭議的游戲就是角色扮演型游戲,以至于角色扮演型游戲幾乎成了網絡游戲的代名詞,可以說網絡游戲的負面影響一大半都是由角色扮演型游戲造成的。角色扮演類網絡游戲有精彩的故事情節,有復雜的各種任務,圖像精美,音樂動聽,強調人與人之間的互動,營造了一個虛擬的人間社會,而虛擬世界中的玩家又都是一個個現實的人,人性的特點在游戲里得到了充分的展現,游戲有極高的耐玩性,可以實現部分玩家在虛擬世界的夢想。在游戲中每一個玩家首先都是以一個弱者的姿態出現,他要通過完成游戲設定的一個個任務提高自己在各方面的能力,在這個過程中他可以選擇自己獨立地去摸索,但這要花費更多的時間和精力;也可以選擇去拜師,讓一位老玩家帶自己活動,這樣就能少走彎路,更快更好地成長。在游戲中需要與人做交易,他有可能碰到誠實的人或者騙子;需要與人交往,他有可能碰到文明的人或者粗野的人,甚至可能碰到強盜,被搶走重要的裝備。這個虛擬的世界缺乏法律的約束,是個無法無天的社會,是強者的世界。[2]

二、角色扮演型網絡游戲對青少年社會化帶來的影響

1.角色扮演型網絡游戲對青少年正面的影響(1)角色扮演型網絡游戲對青少年認知過程的影響。角色扮演型游戲往往是在一個視覺化的環境中,盡快做出決定完成任務。能鍛煉青少年的邏輯思維能力和空間感,經常玩電腦和網絡游戲的孩子在空間表征、視覺注意等方面有所加強。角色扮演型網絡游戲設定了一個個的任務需要玩家去完成,玩家的能力隨著個人的努力完成不同的任務而不斷增強,這能夠強化青少年的目標感,刺激他們的上進心,使青少年在游戲中獲得了極大的成就感和滿足感。(2)角色扮演型網絡游戲對青少年社會性發展的影響。青少年由于正處在身心全面發展的階段,必然要從所接觸的所有環境中去學習生活,而角色扮演型網絡游戲使他們接觸到一個全新的環境,這個環境全方位地模擬了現實環境,在這個環境中每個成員的起點都是平等的,完全要靠個人的努力獲得進步。在這個進步的過程中每個成員都需要和各式各樣的人打交道,有的人獲得了虛擬的財富和裝備,有的人獲得了友誼,有的人則受騙上當,遭受了慘重的損失,然而每個人都增長了閱歷。2.角色扮演型網絡游戲給青少年社會化帶來的負面影響(1)角色扮演型網絡游戲使得青少年過早地成人化。現在的網絡游戲中沒有實行年齡分級制度,游戲里各種年齡層次的玩家都有,青少年在這里過早地接觸到成人社會,成人社會的一些陋習不可避免地在他們心中打上深深的烙印,他們不會區分游戲和現實的不同,把游戲等同于現實,從而癡迷于網絡游戲之中。游戲中的暴力情節和幫派組織很容易使青少年形成錯誤的暴力觀念和幫派意識,混淆游戲虛擬與社會現實的區別,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。

[3]他們往往把游戲中的行為方式帶入現實社會,為達目的不擇手段,欺詐、偷盜、對他人施暴,甚至團伙斗毆、作案的事件就會發生。游戲里謊話臟話無聊的話隨處可見,不少青少年就是從網絡上學會了撒謊,并不以此為恥。網絡虛擬社會的特點,決定了它很難形成像現實世界那樣嚴格的社會規范,很多行為也難以受到規則的明確約束。對于正在成長中的未成年人,如果他們的社會化過程主要依賴網絡來完成,那么這種危險性是顯而易見的。他們可能會把網絡中培養出來的任性、放縱、撒謊、粗魯、不負責任等習慣帶到現實生活中,輕則行為失范,重則可能走上違法犯罪的道路。(2)角色扮演型網絡暴力游戲模糊了青少年是非對錯的價值標準,導致了青少年價值取向的嚴重偏離。作為一種最簡單的游戲方式,網絡暴力游戲沒有確定的程序,也不是個人與計算機的對戰,而是網絡中不同個人所支配的替身所進行的拼爭。這樣,就缺乏最起碼的道德判斷和價值定位。亦即,在這樣的暴力游戲中,沒有善惡、美丑、是非、對錯之分。正如一些武俠演義中的荒誕故事一樣,兩個武林高手一見面就打打殺殺,幾乎就不問是非緣由和青紅皂白,直打得天昏地暗。可是,一直打到死,也許都弄不明白: 為何而打,緣何而殺,為什么而死。[4]玩這樣的游戲,自然就不必分個是非對錯,當然也就更不需要絞盡腦汁,冥思苦想,輕輕松松地一坐到電腦前就開打,直到離開才告結束。這種通過盲目地虐待、蹂躪別人和毫無意義地殺戮他人來獲得生理上的某種快感,并尋求一種在虛擬世界里的心理補償和心態平衡,采取了把自己的快樂建立在別人痛苦之上的手段,是一種極不健康的畸形心態和價值錯亂,對青少年的心理、人格和社會化勢必帶來更深層次的消極影響。

(3)角色扮演型網絡暴力游戲的背后:自我角色的迷失

實現和自我滿足— — 種尋求在虛擬世界里的亞實踐體驗和虛無的精神補償網絡暴力游戲這一高新科技培育下的烏托邦。沉浸于網絡空間可以被看作是游戲者獲得了一種新的主體性,隱瞞身份的目的就是期望在網絡 中重新塑造一個全新的自我——一個隱藏自身缺點、增加更多優點并能夠吸引他人的嶄新形象:顯然,這種虛擬的個人具有了更多的成功機遇: 如果在游戲中戰勝了對方,獲得了成功,就可以更好地滿足個人渴望成功的心理需求。即使失敗了,也可以重新開始,或者重新尋找替身直至獲得成功。也即在網絡這個虛擬世界中獲得成功的機率要遠遠高于現實生活,任何生命個體都可以通過身份再造、身份轉嫁等來獲得虛擬的自 我實現,以達到心理滿足。由于青少年自身條件的限制和 成人世界社會規范的約束,青少年往往少有機會去從事這些實踐活動,更難獲得成功。這時,網絡游戲 便成了為他們提供了一個體驗自我實現的亞實踐平臺。這種亞實踐體驗有它獨特的刺激和魅力所在。因為任何實踐本身所提供的解決矛盾. 與客體搏斗并最終戰勝客體的過程都具有其內在的沖動力。

(4)人際互動的異化。

虛擬社會與現實社會中的人際互動面臨的情境存在著顯著的差異。在網絡的虛擬環境中,基于個體的內心準則和社會規范的制約而形成的行為的自我克制大大削弱或不復存在,迷戀角色扮演型網絡游戲的青少年喜歡獨處、敏感、傾向于抽象思維、警覺、不服從社會規范,容易孤獨和抑郁,他們對現實中的人際交往感覺恐懼和陌生,有一種社會孤立感和社會焦慮感,但另一方面,他們在通過上網與人交往時卻感覺到安慰和滿足,他們在網上的行為方式與現實生活中的行為方式存在巨大差別。據一項調查顯示,有6 7.6 %的青少年承認自己的情緒經常莫 名其妙地低落,有5 9 .3 %的青少年對現實生活有冷漠和逃避傾向,有5 3 .6 %的青少年承認孤獨感增加,有3 2 .4 %的青少年與家人、同學和朋友的關系變得疏遠了,只有 1 3 .1 %的網絡暴力游戲癡迷者認為對他們的心理和實際生活沒有任何影響。[5]習慣于血肉橫飛的這些青少年網民,往往產生了性情粗劣、血液冷酷、心靈麻木的心理特質,對現實生命的可貴和至上價值,對現實生活的 真實和應有的關懷,失去了天然的判斷能力,進而形成了一種麻木的生命觀和生活觀。[6]

通過上述分析可以發現,網絡的發展對青少年來說無疑是把雙刃劍,既為青少年的社會化提供了很好的機遇,也提出了嚴峻挑戰。但是,我們不應該回避網絡的負面影響,而是應該積極地制定出可行的對策,提高青少年對網絡游戲的正確認識,教育他們學會用正確的眼光去看待網絡游戲里的虛擬世界,加強他們的道德教育以及心理素質的培養,強化他們的自律性,另外,多參加戶外活動或社會實踐,避免產生對網絡的依賴心理,不要把玩網絡游戲作為逃避現實或宣泄情感的工具,不要把上網玩游戲看作是唯一的娛樂活動。參考文獻:

[1]鄭杭生.社會學概論新修[M ].北京:中國人民大學出版社, 1998.[2]朱 婧:試論網絡文化對青少年政治社會化的影響 淮海工學院學報(社會科學版)2005 年3 月第1 期

[3] 徐瑞萍 論網絡對青少年社會化的負面影響及其對策 佛山科學技術學院學報(社會科學

版)第21卷4期

[4]王玲宇,張國良.網絡暴力游戲對青少年的“涵化”影響--時上海市中學生的調查[J].當代青

年研究.2005,(5).[5]曹穎,王紅梅.角色扮演型網絡游戲對青少年參與者的負面影響及規范建議[J].學理

論,2008,(18).[6] 龔慕霞,安中吉,李昕昌,陳愛東 網絡對青少年成長的影響 山東省青年管理干部學院學

報 2003第6 期(總第106 期

第五篇:試析“追星”對青少年社會化的影響

試析“追星”對青少年社會化的影響

在當下信息時代中,媒體的發達帶來了娛樂業的繁榮,各種各樣的明星出現在我們的社會中。同樣伴隨著傳媒技術的發展,明星們在社會中影響力也與日俱增,相應的的“追星族”的人數也越來越多。而在“追星族”中,青少年成為了主力軍。

所謂“追星”, 就其行為實質而言, 無非是一種對偶像的崇拜和追捧行為, 即偶像崇拜現象。我國青少年所崇拜和追捧的明星集中在文娛界和體育界, 因此, 我國青少年的“追星”,是指對在文娛和體育領域取得斐然成就的公眾人物的崇拜和追捧。在現今社會中,有于青少年“追星”問題的連鎖反應產生了對教育、文化、思想方面的影響,青少年“追星”問題引起了老師、家長等多方面的關注,已成為一個重大的話題。從社會學角度講,社會化的基本涵義是指人接受社會文化的過程。更具體地是指“自然人”或“生物人”成長為“社會人”的全部過程。在這個過程中,由于 “追星”對青少年生活的影響是巨大的,所以 “追星”對青少年社會化的影響是在所難免的。

下面我將從正反兩方面來談談 “追星” 對青少年社會化的影響:

一、積極影響

有相當一部分青少年追星和崇拜偶像,有自己獨特的見解,他們沒有盲從性,能正確分析偶像的優點和不足,追星是為了追求明星的亮點,學習明星好的東西,并以此為榜樣,在學習和生活中嚴格要求自己,培養自己積極奮進的精神,這種人都能健康成長。比如鄭智化,他雖然是殘疾人,但他身殘志不殘,毅然選擇了自己所喜愛的事業。他靠堅強的意志,唱出了許多好聽的歌,大家都熟悉的《水手》就足以證明:風雨中,這點痛算什么,擦干淚,不要怕,至少我們還有夢??這難道不值得我們學習嗎?不值得我們崇拜嗎?王杰也是一個有名的歌手,他的成名不是靠運氣,而是憑自己的實力取得的,他所走的人生道路是艱辛的。曾被生活所壓迫的他,從未向命運低過頭,他當過推銷員,出租車司機,不管生活多么苦,他總是以微笑來面對,最終走向了成功。難道這樣不向困難低頭的精神不值得我們學習嗎?像這樣的明星不勝枚舉,這樣的明星值得我們崇拜,值得我們敬仰。

追星是一種正常的社會現象追星是青少年從孩童向成人成長過程中的生理心理過程的反映。青少年處于由孩子向成人的發展階段,正是長身體、長知識和樹立遠大理想的時期,他們的理想、愿望正處于迷茫和混沌中,需要自我的實現和完善,他們既想擺脫兒童的心理,又想像成人那樣體現成熟。明星的出現使他們眼前一亮,從明星的身上看到了自我實現的希望,追隨他們、崇拜他們,已成為心中的渴求。

追星是青少年寄托希望和理想的一種表現。大多數明星都有一技之長,或在體育競技上,或在藝術上。加上其外觀或是英俊瀟灑,或風姿綽約,體現了美的風采,年輕人常常被他們吸引,從思想、行為和外表等去模仿學習。

追星也是廣大青少年心理的需求和情感宣泄的需要。青少年時期,是生理和心理的重要轉型時期,性的發育正走向成熟,但性意識仍是朦朦朧朧,對異性產生好感,心中或多或少都有異性的影子。在年輕人的眼里,明星是快樂的使者,是美的化身,是最有成就的典范。他們都向往夢幻般的青春,生活在自己虛擬的世界中,幻想著自己成為了明星,成為頂尖人物,并以此成為生活中的目標。

另外,在充滿競爭的社會里,學生學習負擔很重,升學的壓力,學生相互競爭的壓力,課后家長安排的各種輔導等,壓得很多學生喘不過氣來。當明星以光彩奪目的形象展現于大眾,進入他們生活后,他們就會情不自禁去崇拜,與明星一起瘋狂,一起宣泄,以滿足心理的需求。

偶像崇拜是青少年對人生追求的體驗,是人生的一個重要過程,每個時代的青少年都有自己人生的理想,心目中追求的人生目標和偶像,當前的追星也是這樣。因此,對追星現象和偶像崇拜既不要一概反對,也不要放任自流出現問題,而要積極引導,使之理性化。

二、消極影響

“追星”雖然對青少年的社會化發展有一定積極作用,但大多數人擔心的是:青少年自控能力差,很難管束自己,極易陷入瘋狂的追星潮中,這會使青少年的認知對象發生變化,將更多的精力投入虛擬世界而忽略日常的生活和學習,從而沉迷于“追星”,對青少年的發展帶來危害。例如:某女為見劉德華一面不惜傾家蕩產逼死慈父;“追星族”為見天國的偶像而尾隨其自殺。以下報道的“追星族”的瘋狂事跡更是觸目驚心:遼寧一17 歲初中學生,因沒錢追星而在溫州火車站自殺身亡;一女青年在看到自己的偶像與人結婚,竟一氣之下割腕跳樓自殺;貴州一16 歲少年因父母沒給他買音樂會門票(門票太貴),便在自家廁所自閉6 天6 夜。

瘋狂“追星族”對心中的偶像盲目祟拜,狂熱模仿到發瘋、發燒、發昏的地步,所產生的不良后果對其個人和社會都有—定的危害。有的瘋狂“追星族”把偶像作為自己的精神依托,整日神情恍惚,生活在一種幻想世界中,導致心理失衡;有的瘋狂“追星族”在公共場合圍堵明星,以求明星簽名,拼命擁擠、嘶叫狂呼,從而導致公共秩序混亂,造成人傷物毀。瘋狂“追星族”們一味追星迷星,以此尋求歡樂和精神寄托,轉移或降低了學習興趣,上課精神不集中,回家頭一件事就是聽唱片看電視,不認真學習和完成作業,學習成績不但下降,甚至出現厭學、棄學,導致學業的荒廢。有些學生過分崇拜明星而患了追星“夢幻癥”。他們都是在校生,對港臺明星崇拜得入了迷,業余時間一門心思聽港臺歌曲,吃飯走路也戴著耳機,常聽到深夜,看書、作業和其他主體活動都棄之不顧,滿腦子只裝著歌星的影子,幻想能與歌星結婚,經常失眠、自煩、頭痛、身體不適,心理失去了平衡。另外,明星的成長經歷在大多數情況下包含了一夜成名的因素,而青少年往往忽略了他們的努力奮斗,這會導致青少年的心態變得浮躁,對青少年以后的成長不利。

我自己也有自己個人崇拜的明星,從某種意義上來說我們都是一個“追星族”,只是我們的“星”不一定都集中在文娛界和體育界而已。我們不能否認任何事物都具有它的兩面性,青少年“追星”這個現象也不例外,我認為青少年階段對明星的崇拜是一個普遍的社會現象,也是他們這個年齡階段非常正常的表現,我們不能因為一些惡性“追星”事件的發生而對現在青少年的明星崇拜行為大加鞭撻,而應該辯證地看待青少年的明星崇拜現象。

一方面,明星之所以成為明星,不僅僅是因為他們大多外表俊美,光彩照人,并且大多都具有一技之長和過人之處,比如表演的才能、歌唱的才能等。青少年對他們心中喜歡的明星狂熱地崇拜,享受追星的快樂,成為他們枯燥學習生活中調味劑。許多明星艱辛的奮斗歷程、曲折的人生歷練,也深深地打動了無數青少年的心,使他們認識到任何人的成功都不是一日之功,都需要付出艱辛。若使青少年將明星崇拜的熱情轉化為自身奮斗向上的動力,那明星崇拜也不能說就不是件好事。此外,明星也不專指歌星、影星。著名的學者、專家、為我們所敬仰的、有杰出成就的人等等,都可以成為我們心中明亮的星,成為青少年追隨的明星。現今炙手可熱的學者如易中天、于丹等,他們用自己淵博的學識,杰出的口才征服了人們,不都成了萬眾矚目和爭相追逐的明星嗎?所以,青少年對明星酌崇拜,不在于是否崇拜,而在于崇拜的是誰,崇拜的是什么,以及從所崇拜的人身上學到了什么。

另一方面,我們反對盲目崇拜。青少年去喜愛一個人,去崇拜、敬仰一個人本沒有錯,但這種愛若超出了一定限度,就會變成非理性的追捧和盲從,會造成心理失衡,損害自己和親人,甚至會給社會帶來不良的影響。大多數追星的青少年還沒有獨立的經濟基礎,為了追星花費父母大量金錢。這種犧牲親情,脫離人生正常軌跡的盲目明星崇拜,折射出狂熱追星的負面效果,所以說青少年對明星的崇拜并不可怕,可怕的是盲目崇拜所造成的不良后果。這就需要我們對青少年時期的明星崇拜行為進行正確引導,避免負面效果的發生。

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