第一篇:用于三維引擎的模型制作總結
一、建模
1.模型
組成三維模型的基本單位是空間的頂點(vertices),點點連接形成邊,邊與邊圍成封閉的多邊形形成面。利用三維軟件建模需要很好的考慮模型各部分的拓撲結構,還有拓撲線的連續性。這樣做的好處是,后期為模型貼紋理以及做動畫的時候會減少很多錯誤的發生。模型的拓撲結構包括組成模型各個部分的父子關系,層級關系,盡量保持模型的完成性和連續性,減少不必要的模型拆分。建模時要求單個多邊形的頂點數不得超過4個,以4邊形為主,偶爾可以使用三角形。合理的細節也很重要,盡可能減少頂點的個數有利于模型的后期修改,還可以大幅減輕三維引擎渲染模型的系統負荷。
2.材質
考慮到Unity3D等三維引擎不支持復雜的材質(如shell materal等),在三維軟件中設定的材質應使用標準材質(standard),如果必須使用一些特效,將它們烘培(bake)成紋理貼圖。此外,更多特效在三維引擎中可以借助shader來實現。
3.紋理貼圖
紋理貼圖大多來自于實拍照片的后處理,同一模型的貼圖盡可能的放到同一個圖片文件中,在三維軟件中通過編輯UV得到正確的貼圖映射,因為過多的貼圖文件會給三維引擎帶來很大的系統負荷,使得渲染效率降低,因此一定要把同一個模型的紋理貼圖盡可能的放到同一個圖片文件里。此外,使用2的冪次數為尺寸的正方形圖片較為理想。
第二篇:《三維模型制作》課程報告——
序號:00
《三維模型制作》課程報告
三維模型制作起航之路
姓名專業班級填專業填班級
學號填學號
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指導教師徐 文 鵬
成績評定:
優秀良好中等及格不及格 課程評價:
出勤率:全勤90%80%不合格
課堂態度:認真較認真一般較差
報告內容:完整較完整合格不合格
報告書寫:清晰較清晰一般較差
三維模型制作起航之路
時光如梭,四周八節課的三維模型制作課程很快就結束了,而我的三維模型制作之路才剛剛揚帆起航!也就是這門課程,讓我領略到了三維模型制作的風采,也是在徐老師的引導下認識了什么是三維,并逐漸喜歡上了模型制作,這些都為我的三維模型制作打下了堅實的基礎,下面我就從學到了什么,想到了什么,和可以做什么三個方面來談一下我在這門課程中的心得體會:
一、學到了什么
我依然清晰的記得,那是一個周四的晚上,也是我第一次正式接觸三維模型的制作,但徐老師并沒有像其他老師一樣直接切入正題講解三維模型制作,而是引導我們大家深入思考了幾個問題,其中我記憶最清楚的是關于復旦大學女老師于娟抵抗癌癥的深入思考,它使我想到了關于健康、人生、價值的真正含義。其中于娟對人生的感悟,以及對癌癥的分析,我記憶猶新,她說道:“名利權情錢,沒有一樣能夠帶得走。到了這樣的境地,什么都不重要。不希望所有人到了生命盡頭,才意識到這輩子白活了。”這些值得深思。
接下來的課程里我們逐漸往三維模型制作上面靠攏,一張真真正正的三維模型制作效果圖展現在我們面前,老師以一個自己親自執筆的礦區井巷布置立體示意圖充分展示了三維模型的魅力,這不僅僅直觀的反映了井下巷道的確切位置,而且可以讓他人對礦區的大致分布和整體有了直觀的認識。
再后來我們就開始逐漸的講到具體的制作方面上了,那肯定是少不了三維模型制作的相關軟件—Maya。對于初次接觸Maya的人而言,一看界面,也許會大吃一驚,但你只要曾經觸過三維軟件都應該知道界面上的那個圖標按鈕什么的大致的意思了。不過Maya的屬性菜單的確很嚇人的,有人戲稱隨便拉出個屬性菜單都有一公里長,尤其是Maya動力學這部分更是這樣。即便如此一旦你掌握了Maya的框架也就不以為然了。復雜的界面體現出了Maya設計極具科學性、嚴謹性和藝術性。初學時,在徐老師的教導下認識了標題欄,菜單欄,狀態欄,工具架,工具箱,視圖區,通道欄,時間滑塊,命令欄,幫助欄等的相關內容,之后的學習中了解了三維建模思想、方法、內容。自己也開始逐漸的熟悉了三維模型制作的相關內容。
我們是以一張雪人的三維模型來講解的,怎樣才能制作出這樣一張漂亮的雪人效果圖呢?我們的積極性被充分的調動了起來,逐漸跟隨著老師的步驟來一塊一塊的分析,從三維建模的建模到材質紋理的選擇,再到最后的渲染,一步一步的走到了最后,完成了制作的全過程。
課下的我意猶未盡,自己又找時間集中的練習了Maya,我感覺自己制作模型的水平有了一定的提高,但還存在著許多的不足。比如說,建模的速度比較慢,有些命令不會用,導致制作模型時個別細節達不到滿意的效果。后來經過不斷地努力,也能做出來了。開始選擇
制作模型時,我就想既然時間充足,我就要下功夫做好,所以許多地方我都盡自己最大努力,把細節做到位。為了做出最好的效果,我也上網找了一些圖片,仔細觀察各個部位的結構、大小,爭取做的更真實、更貼近圖片。
在做模型的過程中也有一些心得體會,比如說,做一些復雜的模型時要注意隔段時間保存一下,最好是分開保存,不然有時電腦會死機或是突然重啟,我就經歷過這種情況,又要重新開始做。還有就是在調節一些細小的部分時,要注意從三視圖中調,不能只局限于某個視圖,有些地方可能從正視圖中看著位置可以但換個視圖就不對了。有的模型零件較多,這就更需要不斷轉換各個視圖來調節位置。做模型時要適當的增加環線,但不是說環線越多越好,過多會對后期的調試造成不利影響,過少會使后期圓滑時模型看起來缺乏真實感。有時候為了把細節做到位,加了許多環線,到后來個別地方需要調節時就不好調了,所以在確定形狀之前不要加太多環線,并且線太多還容易卡。在做模型時有的地方不需要加環線,只需要在某個面上加線,在人物等一些復雜的建模過程中,要避免劈線所造成的非法面等等。
二、想到了什么
首先我很高興我接觸到了這門課,本來自己在制作方面就有很大的興趣,業余時間也經常鼓弄一些軟件,不過也都是像Premiere和Adobe Flash這樣的軟件,做個小動畫小視頻什么的,真正接觸像3dsMax和Maya這樣能制作三維模型的軟件的機會不多,而這次課也可以說是給了自己接觸三維模型制作軟件的機會。
在三維模型制作方面,Maya是一個強大的三維動畫圖形圖像軟件,她幾乎提供了三維創作中要用到的所有工具,能使自己創作出任何可以想象到的造型、特技效果、任何現實中無法完成的工程,小到顯微鏡才能看到的細胞,大到整個宇宙空間、超時空環境,換句話說自己能想到的,她是完全可以辦到的。我們需要正確理解和掌握Maya軟件基本知識、基本理論,了解Maya在動畫中的重要作用及優勢;掌握三維模型的前期制作部分,學會運用所學知識并與結構學相聯系,只有這樣才能做出出色的模型。
很多三維設計人應用Maya軟件,因為它可以提供完美的3d建模、動畫、特效和高效的渲染功能。另外Maya也被廣泛的應用到了平面設計即二維設計領域。Maya軟件的強大功能正是那些設計師、廣告主、影視制片人、游戲開發者、視覺藝術設計專家、網站開發人員們極為推崇的原因,Maya將他們的標準提升到了更高的層次。
除了在三維模型制作方面的感想之外,在徐老師的引導下,我還對自己的學習,生活有了進一步的認識。
雪人場景中的那兩句話的確值得深入思考。
第一,我們來理工大做什么?
第二,將來我們畢業后要做一個什么樣的人?
事實上,在上了大學之后我曾不止一遍的問過我自己,我究竟要成為一個什么樣的人,但這個答案并非那么容易得出。很喜歡畢業于中南大學的覃彪喜所寫的《讀大學 究竟讀什么》這本書,作者以一
名成功的創業者,同時也是一個大學畢業不久的過來人身份,結合自己在求學、求職和創業過程中的經歷,跟大學生深入、全面地談論了大學生在學習、生活、考研、留學、求職、創業等等各方面要注意的問題,觀點很新穎,很全面,有些地方寫的深刻、實用。很高興自己在上大學之前就已經讀了這本書。
所有自己能想到的就是在大學中學好專業課,在不久的將來走出去的時候能發揮自身的價值為這個社會貢獻自己的一份力量,但最重要的還是接下來要說的。
三、可以做什么
我們怎樣來度過自己的大學四年?
我們是選擇在自覺自省、自律自強、自我認同的道路中中不斷成長,還是選擇在自怨自艾、自暴自棄、自我否定的道路中沉淪。我想我會毫不猶豫的選擇前者,因為我覺得大學就應該是在30歲回想起會感動到熱淚盈眶,在40歲回想起仍然會感動到熱淚盈眶的一個地方。因此在接下來的兩年多的時間里找準自己的定位,逐漸明確自己以后的發展方向,做出自己的職業生涯規劃,塑造自己的核心競爭力才是最重要的,正如老師所說,只有知道自己以后要做什么,才能知道自己應該學什么。
除此之外,大學更是一個我們走向社會的轉折點,那就要求我們在大學中不僅要學會專業知識,更應該學會怎樣去做人做事。
一個人不管有多聰明,多能干,背景條件有多好,如果不懂得如何去做人、做事,那么他最終的結局肯定是失敗。做人做事是一門藝術,更是一門學問。很多人之所以一輩子都碌碌無為,那是因為他活了一輩子都沒有弄明白該怎樣去做人做事。因此,在大學期間這也可以說是一門必修課。
總結
總的來說,雖然課時時間很短,但自己收獲的還挺多的,真的很感謝徐老師的認真授課,自己收獲的不僅僅是知識,我覺得更多的是一種感悟和激情,引領自己在知識的海洋里暢游,啟發自己對專業知識,對生活的種種感悟。我想這也是您的課最大的特色了。另外學習是一件持久的過程,我會在您的引導下繼續前行,最后引用屈原的一句話——路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索。
第三篇:“制作動物細胞三維立體模型”教案
“制作動物細胞三維立體模型”教案
巧家一中 生物組 徐嘉佳
一、教學目的:
1、制作動物細胞三維立體模型。
2、加深學生對細胞結構和功能的理解和應用。
3、培養學生的動手操作能力和團隊合作精神,啟發學生的想象,充分發揮他們的自主創造力,利用各種材料制作動物細胞的三維立體模型。
二、準備工作:
(一)材料:用泡沫削成半球型(買不到瓊脂,可到廣告公司買8cm厚的泡沫,經濟而且可重復使用);購買彩泥(制作細胞結構);大頭針(固定彩泥)。
(二)分組:6人一組,讓學生商量后選出組織能力強的人擔任組長。
(三)復習細胞的結構和功能:可讓學生畫動、植物細胞結構模式圖,對比動植物細胞的區別,復習各種細胞結構的功能。
三、開展教學活動:
(一)強調制作模型的要求:
1、活動目的:“制作動物細胞三維立體模型”
問:動、植物細胞的區別是?
學生答:中心體、細胞壁、葉綠體、液泡。問:制作動物細胞模型時那些結構不能做? 學生答:細胞壁、葉綠體、液泡。
2、要保證模型知識點正確。
3、注意細胞結構之間大小比例問題。如,核糖體不應做得太大。
4、要知道自己用彩泥做的模型代表細胞的什么結構,小組內要統一看法。
(二)實施活動: 將事先準備的材料發給學生,讓小組長協調,分配任務到每個成員,合作完成模型的制作。
隨時視察各小組制作進度,對做得好的、有創意的給予鼓勵,對有知識錯誤的地方給予指正。并提問彩泥的各部分代表什么。盡量激發學生的創造欲,不要束縛學生的思維,只要能給出合理解釋,像不像不太重要。另外盡量讓每個學生參與進來,對于亂竄的學生讓組長批評,不參與回答問題的學生要及時提醒。
模型做好后集中放到講臺,讓各小組觀看其他小組的成果,取長補短,相互學習。
四、教學反思:
1、對做得好的小組應給予更多的鼓勵。
2、在提問時可以連帶問各個細胞結構的功能,這樣不僅讓學生通過制作模型鞏固了對細胞結構的理解,還復習了細胞器的功能。
3、可以讓各小組成員和自己制作的模型合影,讓學生有成就感。
第四篇:制作模型總結
組員:展示081:黃壹平14號
梁松喜20號
湯焰榮28號 指導老師:伊楊堅 比例:1:50
材料:夾板、紙板、PVC方管、磨砂塑料板、有機玻璃、白乳膠、502膠水、雙面膠、U膠
模型成本:夾板(25元)、紙板(7元一張)、PVC方管(1元一條)、磨砂塑料板(0.9元一張)、有機玻璃(10元一張)
分工情況:
1)買材料:黃壹平
梁松喜
湯焰榮 2)計算比例:黃壹平
3)裁板:黃壹平
梁松喜
湯焰榮
4)零部件制作:黃壹平
梁松喜
湯焰榮 5)LOGO制作:湯焰榮 6)紙板裁剪:黃壹平
7)有機玻璃裁剪:梁松喜
湯焰榮 8)模型組裝:黃壹平
梁松喜
湯焰榮 9)攝影:黃壹平
作品制作過程:
組長負責模型制作總過程監工,同組員講述模型的結構分析尺寸分析 比列的確定,接下來安排好步驟分工。內容分別有:制作框架,剪裁有機玻璃,剪裁紙板、模型定型、修補模型材料的制作。剛開始用到的材料是運用PVC方管來搭建模型框架,PVC方管在裁剪的時候要定好尺寸,并且固定好后才可以用戒刀裁出。接下來裁剪有機玻璃和紙板的時候,也是要定好尺寸,再用戒刀或鉤刀裁出。但是為了模型效果,需把紙板切成45度角,有機玻璃就用砂紙磨成45度角,銜接效果會比較好看。有機玻璃用502膠水把它給粘接上,由于膠水是屬于干燥性,所以用起來比較方便,干得會比較快,但是會出現一些腐蝕的現象,破壞有機玻璃表面的效果。紙板則是在原本建立好的框架上貼好雙面膠把它給黏住。
制作時遇到的問題:
1)在裁紙板時,因為板較厚,比較難裁,而且很難把邊裁平和裁直,經常性把邊切斜了,令到組裝時接口不能很好地相接
2)在裁有機玻璃時,因為有機玻璃比較堅硬,而且很難把邊裁平和裁直,會很容易把有機玻璃刮花,想讓連接上的效果好看時,用砂紙磨成45度角很困難。3)在組裝模型時,由于技術問題,連接時會出現很多錯誤,把手同模型粘在一起或者手粘滿502膠水的情況也會出現。
4)在組裝時,有時候因為計算出現了些許問題,令到裁出來的模板細了,要重新裁過
5)模型中有個標志不是那么規則及其纖細,在裁剪和粘貼時都造成了一定的難度
心得體會:
剛開始制作的時候很興奮,即使是裁剪出了那么的一小塊形狀也會感覺很有成就感,但是日子長的時候,疲憊和煩躁也會跟著來,現在回想起來,想要做出一個好的模型真的很困難。在其過程,一個人的努力是做不出來的,講究的是一個團隊的努力,這真的很重要。模型看似簡單,但做起來不是想象中的那么簡單,需要很多東西配合,那些小的細節處理要到位。如計算,模型的支撐,模型的比例……每一個細節都要做好,否則就會讓模型出現很多問題。要做好一個模型就要細心+耐心+用心。在整個過程中,我們從新認識到了團隊合作的重要性,懂得怎樣與別人合作去做好一件事,更懂得了有時候要做好一件事要人與人的通力合作。在整個過程中,學會用心去做好一件事,培養了自己的耐性,懂了有時候有些事情需要變通一下,不能一成不變。有時候還要聽取別人的意見,才能把事情做得更好。當然在做模型當中也有不少樂趣,使到同學與同學之間的感情增進了不少,也促進了我們的互相交流。
第五篇:maya模型制作總結
我們的課程是對三維動畫,游戲制作中所用到的三維軟件MAYA進行學習
三維動畫是一個龐大的工程,分為模型/材質/及燈光/綁定/動畫/特效/渲染合成六大模塊,各模塊之間相互聯系,相輔相成。其中綁定與動畫,材質,以及燈光與渲染的關系最為密切。一般制作流程上,三維制作工作都是從建模開始的。而我們所針對的是三維模型制作這一塊,且偏向于游戲模型的制作。這兩者的制作流程大體相同,但是游戲的制作要求相對要高一些。
在學習模型制作和貼圖繪制的過程中,我們所用到的有3個基本軟件,分別是MAYA/ZBrush/Photoshop。
Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強。是電影級別的高端制作軟件。
ZBrush是有Pixologic公司出品,它是一個數字雕刻和繪畫軟件,以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在一個簡潔的界面中,ZBrush為當代藝術家提供了世界上最先進的工具,是非常專業的三維角色建模軟件。
最后在制作模型貼圖時,我們還可以使用Photoshop,它是Adobe公司旗下最為出名的圖像處理軟件之一,集圖像掃描,編輯修改,圖像制作,廣告創意以及圖像輸入與輸出于一體的圖像圖形處理軟件。深受廣大平面設計人員和電腦美術愛好者的喜愛
建模可以分為三大類:機械(道具)場景角色
其中機械和角色的模型制作流程大體相同,針對于機械來說可簡單分為:高模---低模---分UV---烘焙---貼圖
建模流程及注意事項
其中機械模型的制作我們已經進行了一半了,我們可以對我們已經學過的知識和我們制作過程做一個總結.1 機械建模初期,可以先用box即正方體根據我們所掌握的模型原圖,建出大概的整體外形。建模時一定要把模型的正前方放在Z軸上,即對著自己的那個方向。并盡量用關聯復制,以便對稱物體的準確行,也方便后面對模型進行更改。堆建模型時也要記得對比模型的比例大小。建一個項目文件夾,做的過程隨手保存,也分時段另存,以便文件損壞時不至于重頭做。模型大概輪廓做的差不多時,開始深入制作。模型需要關聯復制的盡量單獨復制,多的話打組也行,但不要合并模型再關聯復制。模型一定要打軟邊。一定要嚴格按造原圖制作。深入制作時會碰到很多莫名其妙的問題,原因不一定能找到,但是一定要解決。不同的問題我做了一些總結放在后面,一定要看看并且記住。
3所有模型制作完后,要另存一份,給低模的制作做準備。然后開始給模型加導角,固定邊緣,同時打開法線,對法線進行檢查。加環行線時要注意距離,可以根據模型所要表象的物體進行判斷,不能一概而論,但是不鞥距離太遠,不然起不到固定的作用。做的時候先按3在高精度顯示下進行觀察檢查,有多余的點線面立刻刪除。而有些做的不到位的地方按1回到低精度顯示下修改。加完線后也要打軟邊。4導角加完后,把關聯復制的模型進行合并,中間點記得也要合并。再一次檢查法線問題,檢查垃圾,優化場景,打軟邊。以確保文件的干凈整潔。至此高模完成。單獨保存一份,以便文件損壞時用。
5把加導角前存的模型導入完成的高模里,開始低模的制作。必須軟邊。6低模制作好后也單獨保存一份備用。并對低模進行檢查 7分UV 8排UV
9烘焙normol、occ貼圖。10導出UV貼圖