第一篇:中學魔方推廣和教學策劃書
魔方轉魔方
玩轉生活
玩
轉
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魔
魔
方
方
·
教
玩
學
轉
策
生
劃
活
書
主辦方: 承辦方:
讓我們一起魔方吧
魔方轉魔方
玩轉生活
一.活動名稱:玩轉魔方·玩轉生活
二.活動的目的和意義:
(一)增加學生之間的交流,促進友誼。
(二)通過魔方秀、現場教學等活動進一步增加對大家對魔方的學習興趣,幫助大家對魔方的學習。
(三)通過教學,可以豐富學生的課余生活,使學生在課余時間進行放松;在玩時可以鍛煉學生的思維能力,同時將提高學生的動手動腦能力;增加同學們對魔方社團的認識以及增強同學們對益智活動的興趣。使學生在玩的同時勇于面對失敗,提升大家的自信心。
三.活動時間:每周六晚上七點半至九點
四.活動地點: XXXX科技樓一樓183班教室
五.活動對象:全校學生
六.活動可行性分析:
1、很多中學生對魔方的還原非常感興趣,本社團通過為會員提供此類的培訓,讓大家感受魔方等益智玩具的魅力,通過社團成員的魔方講解以及大家的親手試玩,讓魔方等益智玩具走進廣大學生中。
2、同學們在課余時間想放松自己的心情,這樣可以使大家在課
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魔方轉魔方
玩轉生活
余進行放松,但又不會浪費大家的時間。在益智玩具還原的過程中,不但增長了見識,增強了自信心,還能和其他學院班級的同學們一道交流,增強會員們的人際關系。
七、具體活動策劃:
(一)宣傳階段:
1、由社團宣傳制作海報,通過張貼海報的形式進行宣傳。
2、由社團會員會以通知形式通知會員。
(二)活動流程:
1、魔方秀
(1)播放魔方相關視頻。如:世界魔方挑戰賽視頻
(2)準備三個魔方,由社團魔方教師還原三個事先打亂的魔方,并計時,讓同學們大飽眼福,進而激發學習樂趣。
(3)請出幾位能夠還原魔方的同學分成幾組進行PK,提高活動的氣氛;如果會的人太少那就找能夠還原的同學分別秀魔方。
2、魔方交流
進行完魔方秀之后,借著活動氣氛的高漲,進行魔方交流。
主要形式是由能夠掌握魔方還原的同學上講臺訴說自己學習魔方的快樂經驗。等掌握魔方還原的同學講完后請幾位尚未學會魔方還原的同學上臺講一講他們學習魔方還原時遇到的困難,以便對癥下藥。
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3、現場教學
把同學們分成幾組,每組派一名能夠熟練掌握魔方還原的人進行魔方教學。
八、活動所需物品:
1、魔方100個。
2、魔方計時器和顯示器。
3、魔方等設備收納盒。
九、魔方社團設備采購經費預算表:附表1
十、附2:桌面游戲介紹。
XXXXX
2013年 9月 10日
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附2:
桌面游戲
桌上游戲這個名詞來源于英文Board Game,也譯作桌面游戲。簡稱BG,或者“桌游”。桌上游戲意義和Tabletop Game是相近的:是指一切可以在桌面上或者一個平臺上玩的游戲,與運動或者電子游戲相區別。
狹義地說,“桌上游戲”最初是用來特指運用一些指示物或者物件在特定的圖板或盤面上(通常是為某個游戲而設計的)放置、移除或者移動來進行的游戲。這類游戲最廣為人知的代表是:大富翁(強手棋/Monopoly)。
但是,從廣義上來講,桌上游戲也可以是指一個很寬泛的游戲類型。英文也有Tabletop Game之說,廣義的桌上游戲意義和Tabletop Game是相近的:是指一切可以在桌面上或者某個多人面對面的平臺上玩的游戲,與運動或者電子游戲相區別,桌上游戲更注重對多種思維方式的鍛煉、語言表達能力鍛煉及情商鍛煉,并且不依賴電子設備及電子技術。比如以下這些常見的游戲都是屬于桌上游戲的范疇:象棋,圍棋,撲克,字牌,誰是臥底,萬智牌(Magic)。
當今大多數時候,人們說的桌上游戲是特指桌上游戲中的版圖游戲,這類游戲通常是用特制的地圖板,運用大量道具虛擬多
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魔方轉魔方
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種資源的生產、交易等流動過程,并緊密結合在一個統一的文化背景之下。透過這種游戲,可以訓練人的思考力、記憶力、聯想力、判斷力,可以學習如何與別人相處、溝通,重在對互相的智力水平和分析計算能力挑戰。而且,桌上游戲對玩家年齡的差別要求不大,適合家庭成員一起進行游戲從而增進家庭成員間的感情。通過游戲提高參與者的思維及邏輯推理能力,使游戲者認識到各種學科理論的應用,并為求達到目標制定出詳細的策略與全盤計劃。
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第二篇:魔方社團策劃書
魔方社團策劃
魔 方 社 團 策 劃 書
魔方社團 2011年4月18日
魔方社團策劃書
活動背景:
為了響應中國魔方協會推廣魔方的號召,在校院里普及魔方運動、增進魔方愛好者的友誼。信商魔方協會特舉辦首屆信商校園杯魔方大賽。信商學院魔方協會已經成立了一年之久有一定組織能力;信商學院玩魔方的人日漸增多,并且一部分人參加了“鄭州高校聯賽魔方比賽”。鑒于以上條件,我社團特別策劃本次魔方大賽,并為次活動做如下具體工作計劃和安排。
為了促進我校學生的文化藝術交流,豐富我校學生的課余生活,加強我校學生的思想政治教育,給學生提供更多的展示自我才華和提高自身素質的機會,創建和諧校園添磚添瓦,舉辦校魔方大賽。
一、活動名稱:信商杯魔方大賽
二、參賽對象:信商魔方愛好者
三、負責單位:信商魔方社團
四、活動時間及地點:5月20號 星期五中午12:00~13:30地點:食堂
南門
五、比賽賽制及規則:
1、三階魔方雙手速擰。(每組5個人,一人一個魔方,每人擰三次,每次由
裁判下令同時開始,三次結束后取最短的時間算比賽成績,取前三名)
2、魔方接力賽。(每組若干人,看比賽人數而定。接力賽分為二階、三階魔
方接力,比賽一次算成績。)
3、8片、12片魔片還原。(賽一次,可有三次機會還原,去最快成績,取前
三名。)
4、二階魔方雙手速擰(可有三次機會還原,取最快成績)
5、單面雙手速擰(比三次去最快成績,前三名有獎品)
6、鏡面雙手速擰(比三次去最快成績,前三名有獎品)
7、金字塔魔方還原(比三次去最快成績,前三名有獎品)
六、獎項設置
1、二階速擰、三階單手,前三有證書和獎品。
2、魔片前三有獎品和證書,除此外,根據情況還會頒發一些鼓勵性證書,表示獎勵。(證書由信商魔方協會認證,獎品待定)
七、參賽要求
1、參賽選手必須報名,可提前報名,也可當場報名,內容包括姓名,性別,年齡,系別,班級。
2、每個選手報名不得超過五項。
4、參賽選手必須遵守比賽規則,尊重裁判,服從裁判判決,參賽選手之間需禮貌相待。
6、參賽選手有權向負責人及裁判提出疑問、反映情況或提出建議。
八、比賽注意事項
1、參照WCA的比賽規則
2、計時器用筆記本電腦的魔方計時器
九、活動主要負責人
承辦單位:中原工學院信息商務學院魔方協會
顧問:周龍高秋陽
主裁判:吳亞輝
負責人:周龍高秋陽
活動組委會
1、魔方打亂組(主要魔方協會人員)
職責:魔方的打亂的正確性、公正、公開。
負責人:劉崢
成員:魔方協會會員4名
2、魔方運送、記錄組
職責:魔方被原樣運送到選手手中,中間無意外。負責人:許艷敏
成員:魔方協會會員6(4人運送,2人備用)
3、服務組
職責:為現場所有人提供便利的服務(如:清理垃圾)負責人:郭凱
成員:魔方協會會員2人
4、通訊組
職責:負責現場的照相、錄制視頻以及賽后的宣傳。負責人:李旻琰
成員:王辰思
5、報名組
職責:開賽前組織報名,開賽后負責簽到
負責人:秦婧希
成員:魔方協會會員2人
6、機動組
職責:協助處理現場一些突發事件,社員簽到 負責人:白靜
成員:魔方協會會員2人
中原工學院信息商務學院 魔方社團
2011年4月18日
第三篇:魔方活動策劃書
成都高校魔方邀請賽活動策劃案
一、活動名稱
成都高校魔方邀請賽
二、活動地點
方案一:三味堂三樓多功能活動廳
方案二:初賽——五谷堂和三味堂之間的空地、決賽——教室
三、活動時間
5月8日 上午9:00--11:30 ; 下午 2:00—5:00
四、活動背景
自世界魔方協會(WCA)成立以來,魔方已經逐步演變為一項運動,國外國內已經舉辦過多次魔方比賽。我國在2006年首次舉辦了魔方比賽——廣東魔方公開賽,自此之后,越來越多的魔方比賽開展起來,男女老少都紛紛參與到魔方運動中,參賽人員也逐年增長,目前,魔方已經不再是一種玩具,而是作為一項運動深入人心。
五、活動意義
西南地區魔方運動普及程度還不高,尤其是在川內,目前還未舉行過較大型的比賽。本次魔方比賽,是川內首次較為大型的魔方比賽,既能推廣魔方運動在川內的發展,也能擴大我校的知名度,充分體現我校重視學生綜合素質發展的教育宗旨。
六、活動內容
項目 預賽形式 決賽形式
二階速擰 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
三階速擰 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
四階速擰 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
五階速擰 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
八片魔版 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
十二片魔版 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
三階單手速擰 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
表演項目(決賽前進行)
飛疊杯;三階盲擰;二、三、四、五階連擰PK;
七、前期準備組織團隊及相關人員安排(詳細工作人員名單見附錄)
海報制作、場地布置——宣傳部
活動現場組織及相關人員調動——組織部
獎品等物品的購買及相關財務處理——財務部
賽后場地清理——所有機構成員
參賽人員的報名、比賽成績的記錄、各賽區的匯總排名——辦公室
主辦方魔方準備、魔方維修——技術部
裁判,魔方打亂員和計分員——組織部、宣傳部、財務部、外聯部、技術部、辦公室
八、獎品準備及活動預算
獎品由成都千奇百怪潤智玩吧贊助。
“潤智玩吧”介紹:
在中國,魔方是80年代最搶手的玩具,如同今天孩子們手中的掌上游戲機一樣,成為青少年最喜歡的玩具,正因為由于魔方太好玩了,很多學生在上課時也玩,以致于政府出面來封殺所謂的資本主義魔方,而且隨著改革開放,越來越多的新奇玩具進入了中國,中國的魔方熱潮也在漸漸消退。
不過最近幾年隨著改革開放30年的發展,中國的非正式魔方社群魔方吧也在努力改變公眾對于魔方的看法。魔方不僅僅是小孩子的玩具,更是一種休閑放松的方式,再加上更有刺激和挑戰性的競速、單手擰魔方的玩法,越來越多的不同年齡段的人也正在重新關注魔方。千奇百怪智力玩具文化推廣中心于2004年在成都建立,中心成立以來,一直致力于玩具文化推廣,使許多的人喜歡上了玩智力玩具。由于本中心長期的推廣智力玩具文化,所以受到各方媒體的關注。2007年11月1日以懸賞千元求解太極環的方式引來各方媒體關注。華西都市報,成都商報,四川電視臺新聞頻道相繼報道,進一步推廣了智力玩具文化。
成都千奇百怪潤智玩吧位于成都市青羊區楞伽庵街37號附12號,是 為弘揚和傳承智力玩具文化,也為大家提供一個休閑的地方而開設的,歡迎有共同興趣和愛好的朋友到千奇百怪智主題茶吧坐坐,這里有很多的智力玩具。可以想象一下,一個人或者多個人坐在茶吧里,一邊品茗一邊玩玩具,聽著輕音樂是不是一種特別愜意的事情呢?千奇百怪潤智主題茶吧是集休閑娛樂品茗一體的主題茶吧,全國首創,獨此一家
本次千奇百怪潤智玩吧贊助首屆成都高校魔方邀請賽,一方面能夠促進智力玩具的推廣與發展,另一方面,對店鋪進行宣傳,能夠讓喜歡智力玩具的人找到一個買智力玩具、玩智力玩具的地方。
酷比魔方社舉辦首屆成都高校魔方邀請賽,在川內是首次大型比賽,但由于自身發展時間較短、經驗較少,還不具備獨自舉辦大型比賽的能力。借助千奇百怪智潤玩吧的贊助,一方面能夠提高比賽的宣傳力度,擴大比賽影響力,另外,能為參賽獲獎者提供更多獎品 其他預算:宣傳橫幅100元
宣傳海報50元
桌椅租借100元
礦泉水100元
氣球、彩帶50元
比賽器材(計時器、線材)200元
共計:600元
九、活動流程
(一)賽前:進行一周提前報名登記,在食堂門口設點,可現場報名、網上報名、短信報名,主要由辦公室、組織部、宣傳部負責;
(二)比賽當日上午:根據報名選手情況,分組進行預賽,預賽初步定為記五次成績取平均,并設及格線,前兩輪達不到及格線則不能進入第三輪,主要由技術部、外聯部、辦公室、組織部負責;
(三)比賽當日下午:進行決賽,決賽初步定為記7次成績,去掉最好最壞,取平均,主要由技術部、外聯部、辦公室、組織部負責;
(四)全部比賽完成后,現場頒獎。
十、比賽安排
(一)賽事準備階段
賽場的布置:
組織部聯系好借用的桌椅等。
宣傳部掛好橫幅。
本次比賽分七個項目,賽場分為七部分,每個分賽區負責一個項目,各分賽區準備好賽用物品(秒表、參賽報名表、備用魔方等)
外校參與者安排:
1、參賽者:由我社機構成員到校門口接待各校參賽者,并將其引導至參賽休息區,等待比賽開始。
2、媒體工作者:若校方能通過四川媒體對比賽報道的方案,則也由我部人員接待并引導至學校制定報道區域休息,采訪。
人員安排:各賽區分設裁判、魔方打亂員和計分員各一名
(附:相關人員規則
1、每一項目的裁判須確保本比賽規則在該項目中得到實施
2、每一項目的裁判不得參加該項目的比賽
3、報名參賽人員達到一輪比賽所需人數時即開始比賽
4、每一項目的裁判員有義務執行該項目的競賽規程
5、每一項目(除非在該項目中,魔方不須被打亂)必須有一或多名魔方打亂員
6、對于特別的項目魔方打亂員有義務將魔方按打亂公式打亂
7、所有參賽者必須服從打亂結果
8、每一項目必須有一至多名計分員
9、計分員有義務記錄參賽結果
10、計分員可以參與該項目的比賽
11、只有得到裁判的同意,才可以對記錄的比賽和結果進行更改)
(二)比賽及頒獎階段:
1、參賽者報名:參賽者憑借自己的興趣和能力選擇參加比賽項目(注:一人可參報多個項目,但以最高層次項目分數為最終成績)。參賽者在報名時需提供本人的姓名、學號、電話號碼等簡要信息。
2、比賽過程:各分賽區報名人數達到五人,即可開始比賽。比賽中間,裁判要做到公開公正,計分員及時記錄參賽選手的信息。各賽區采用排名賽的方式,計算參賽選手最終名次。
3、比賽完后統計名次并頒發獎品。
(三)后續階段
所有機構成員清理會場。
十一、緊急預案
1、天氣影響:若出現雨雪天氣,本次比賽活動場地移至室內(教室),時間不變
2、魔方故障:
魔方故障是指魔方的故障,如:飛棱、(魔板)線斷裂,螺絲釘/中心蓋/貼紙等脫落;當魔方故障發生時,參賽者可以選擇自己修復魔方或求助酷比魔方社技術部人員修復魔方繼續比賽,或者停止比賽;如果參賽者選擇自己修復魔方,只能修復發生故障的塊,而不能使用其他魔方上的塊,否則有可能取消本場比賽成績;在自己修復魔方期間,參賽者不得故意使修復后的位置比修復前更容易還原,否則有可能取消本場比賽成績。
附:本次比賽相關規則
一、參賽者
1、所有登記信息(除了姓名,國家,生日,比賽種類和比賽結果)只能用于比賽,且只有在征得參賽者本人同意后才能提供給其他的組織/個人。
2、參賽者須遵守賽場規定,在全比賽過程中保持文明禮貌,并照顧到其他參賽者的利益。
3、參賽者在指定的比賽區域中必須保持安靜。允許交談,但必須控制音量,且要遠離正在進行比賽的選手。
4、在比賽過程中,參賽者不得使用聲音設備或者其他電子設備(比如隨身聽、錄音機、照明設備等)。
二、魔方
1、參賽魔方必須是類似于Rubik's Cube的魔方,可以連續地旋轉各個面來還原魔方。
2、參賽魔方必須處于合理的正常工作狀態,可以正常地被打亂。
3、魔方使用的顏色必須是純色且不會變色的,并且各面的顏色可以清楚地分辨。
三、比賽環境
1、觀眾須要離參賽者至少1.50距離遠;
①預賽設置于室外,觀眾可以在規定距離內走動觀看
②決賽設置于室內,觀眾可以選擇觀看大屏幕或者走動、坐立觀看。
2、賽場須禁煙,而且要有合理的低噪聲水平
3、計時器須直接放在桌子上(兩者之間無其他物體)
4、參賽者可以站立還原或者坐著還原
第四篇:魔方大賽策劃書
一、活動背景
新學期開始不久,社團的活動陸陸續續開始舉辦起來,為了跟上各五星級社團的腳步,特此中策魔方社團和心語社團準備舉辦一次“第四屆魔方大賽”,以比賽的方式增進同學們之間的友誼,豐富同學們的課余生活。
二、活動目的
1、宣傳社團
2、豐富同學們課余生活
3、考驗同學們的動手能力
三、活動日期
3月14日 3月15日
四、活動人數
一、二年級魔方愛好者
五、活動地點
杭州市中策職業學校科學館前
六、策劃承辦社團
杭州市中策職業學校魔方社、心語社
七、活動過程
1、提前將活動橫幅掛在科學館前,活動當天工作人員及組織人員提前十五分鐘到場,準備好比賽所要使用的活動區域以及桌子等。
2、當天參加比賽的人員的報名
3、比賽分成三介魔方還原高級還原 高手表演 魔板比拼兩步還原,每部分參加人員必須在所屬簽到處報名,計時員記錄所需拼魔方的時間并進行記錄。
4.初賽決出前8名 3月15號進行決賽
5、活動人員應及時在場維持秩序
6、比賽結束后,分出本場比賽的冠軍,給予獎品
鄭樂負責登記當天報名人員的姓名和班級
俞萍和林衣露周琦負責比賽的計時
張曉娜 單成越陳有功負責魔方的打亂
高慧負責活動照片的拍攝
八、前期準備
1、做好活動橫幅
2、兩份活動宣傳海報
3、當天廣播通知中午的活動
4、安排好當天的工作人員
5、請善于拍攝的社員記錄下當天的活動情形,在之后進行報道
九、物資
計時間的秒表、比賽時所需魔方以及獎品
第五篇:“廣告創意魔方”項目策劃書
“廣告創意魔方”項目策劃書
本項目以環城北路139號(原xx文廣大樓)為運營空間,通過商業概念重塑、創意產業導入、品牌文化構建、空間資源整合,整體打造xx市首個數字傳媒廣告“文化創意園區”,形成引領廣告業頂層設計和潮流風尚的產業集聚地,新科技、新文化、新生態的創意標地。
一、項目概況
地理位置
本項目位于下城區環城北路139號(原xx文廣大樓)。
物業現狀
主樓12層,約x平方米;裙樓3層,約4x平方米,其中包括演播廳x平方米;副樓6層,約x平方米。
總建筑面積18000平方米。
二、項目定位
主題概念
“139廣告創意魔方”——本項目以數字廣告(數字視覺技術)行業為產業主打概念。
139,為本項目所在地址號碼,具有明確的指向性。
數字廣告,是指呈現廣告內容的載體是數字媒體,也就是俗稱的“流媒體”。
創意魔方,表現廣告人特有的想象力創造力,通過創意產生的市場魔方效應。
產業背景
在當今急速發展的科技影音時代,數字化技術已經逐漸成為廣告及其他影視領域的重要發展趨勢,如手機廣告、游戲廣告、視頻廣告、互聯網廣告等。
廣告領域的數字化人才是21世紀最匱乏的人才之一。2010年底統計數據顯示,中國廣告公司數量達到12萬余家,市場從業人員中缺口最大的就是高素質的創意編導和高素質的制作人員,廣告的特殊性,決定了它對制作技術要求高,創意要求新穎獨到,藝術表現力要強,涉及專業知識非常廣,從而更加要求從業人員的綜合高素質,而這些高素質人才往往決定了一個廣告的市場成敗。
廣告業是現代服務業的重要組成部分,也是文化創意產業的重要載體。廣告在塑造品牌、推動創新、引導消費、拉動內需、傳播文明、構建和諧等方面具有重要作用。
近年來,隨著浙江省和xx市傳媒業的高速發展,培育了一批有影響的廣告媒體和創意人才,搭建了一批廣告業發展平臺和載體。xx的廣告業作為文化創意產業的重要部分,效益日漸明顯。截止2011年底,全市共有廣告經營單位5074戶,全年廣告經營額超過50億元。但是,xx的廣告業還是散兵游勇,迫切需要有一個集聚地,作為廣告產業規模化、集約化發展的重要途徑和載體。
項目名稱
xx文廣數字廣告創意園
三、項目分析
區位優勢
項目位于“武林商圈”下城區域,與正在打造的中山北路創意文化街區相連接。下城區以發展樓宇經濟著稱,將培育創意樓宇作為實現樓宇經濟高端化、品牌化的必由之路,培育了一批頗具規模的創意樓宇。根據下城區政府規劃,沿體育場路和環城北路的地帶是“文化傳媒創意區”,聚集浙江日報報業集團、xx日報報業集團,原xx文廣大樓,是以報刊、互聯網、廣播電視、戶外媒體、移動媒體等現代傳播體系為特色的“文化傳媒創意樓宇”。
發展優勢
今年11月28日,浙江省政府與國家工商總局簽署《關于推進浙江省廣告產業發展戰略合作協議》,明確國家互聯網廣告監測中心、區域性廣告產業教育研究中心、廣告產業園信息交流中心等三大中心落戶xx。雙方將就共同推進浙江建設國家廣告產業園區、共同推進浙江廣告產業結構優化升級、共同推進浙江建設三大國家級廣告中心等方面展開戰略合作。此舉為xx“全國文化創意產業中心”的地位帶來極大的提升。
四、項目推進
推進目標
打造全市首個集廣告創意、廣告設計、廣告展示、廣告制作、廣告培訓、商務活動為一體的“數字傳媒廣告創意園區”。
在突顯園區人文性、科技性、時尚性、公共性的基礎上,打響數字廣告創意產業品牌。通過優秀文化藝術的植入和本土創意文化的發揚,打造具有濃郁人文藝術氣息和當今高科技時尚感的國際交流平臺。
空間及業態布局
利用現有園區的建筑形態打造“一主二副”的空間結構。
一主:
主樓——數字廣告創意大樓
引入數字廣告創意、制作及相關衍生業態。
二副:
裙樓——數字廣告展示區
發揮現有演播廳功能,進行數字創意產品的展示互動。
副樓——數字商務配套服務區
引入廣告人主題酒吧、咖啡吧、酒店等。
項目改造
以提升園區品位形象,營造舒適優雅的創意環境為目標,對項目進行整體改造。
1.將對主樓外立面進行改造,與國際接軌,引進先進理念,創新表現形式,使外立面與內部裝飾相互呼應,達到和諧協調的觀賞效果。線條流暢,簡潔,大氣,整體立面的視覺效果活潑。
2.主樓底層面向環城北路的沿街部分做成店面,形成開放式格局。
3.發射塔保留發射功能的前提下,開發兩個功能,一是打造xx的“曼哈頓廣告塔”,塔身懸掛發光廣告屏,尤其在夜間大放異彩,成為xx城區和運河的獨特景觀,二是加固改造,增加直達電梯,打造xx的“東方明珠塔”,用于登塔觀光,俯瞰xx市區,在確保安全的前提下,對游客開放。
4.演播廳在保留原有功能的前提下,開發成多功能的專業影院、培訓課堂和影視廣告發布會場。
改造規劃最終以政府的批準文件為準。
運營模式
本項目運營以xx浙杰實業有限公司為投資主體,與xx市文廣集團、xx南宋御街xx創意街區管委會、xx市廣告協會合作開發,并在xx市文創辦、下城區文創辦指導下,采取整體承租物業的方式進行項目運作。
公司簡介
xx實業有限公司是一家具有很強投資能力的企業,有優秀的經營團隊,在投資城市商業地產方面積累了豐富經驗,在xx有莫泰168酒店連鎖,皇冠酒吧等成功投資案例,擁有很強的經營能力。
公司經營團隊尤其在投資文創產業方面有獨到見解,深刻領會xx市打造全國文創產業中心的重要意義,把對政府規劃的敏感性和吸引眼球的藝術性高度結合,發揮了與其他投資公司所不具備的獨特優勢,避免了其他投資公司存在的過度商業化現象。
我們相信,如果我公司能夠中標原文廣大樓經營權,將對整個創意園區進行高起點高要求的規劃設計,使方案體現前瞻性、先進性、科學性,結合物業特點的合理使用,令人耳目一新,一定能交出一份政府滿意,業主滿意,群眾滿意,企業滿意的答卷。