第一篇:魔方甲三市場營銷策劃書
魔方國甲市場營銷策劃書
一、銷售目標:
信息傳播最大化 媒體覆蓋最大化魔友數量最大化經濟效益最大化
二、銷售策略:
我們把目標市場定為合肥地區,安徽其余各地為第二市場,而外省顧客主要在網絡上出現,靠網絡宣傳提高來訪量。我們應當采取以下策略進行銷售:
1、確定目標市場即學生市場并劃分主要的區域,根據不同的時期、不同的人群即小學生、中學生、大學生等對魔方所產生吸引的不同角度,采用平面及網絡宣傳、挖掘魔方文化的不同層次、巡回展示魔方比賽照片、魔方的不同類型的產品和不同的玩法等方式,進行市場營銷。
2、借助魔方對合肥市場的特殊吸引(特別是學生),選擇各高校社團(如魔方社團或魔術社團等),通過合適的合作方式(讓對方進行宣傳和推廣),打開大學生市場,進一步拓展至更多的人群。
3、細分市場,根據每塊市場的特點,區分營銷、宣傳受眾的不同需求,采用不同的方法、相應的宣傳策略,進行宣傳和營銷。如大學生市場,我們會與大學生的一些社團積極溝通與聯系,通過合作共贏的方式,帶動他們給我們做很好的宣傳,已達到在大些生市場有相
當市場份額的目的。則在一般的顧客中,我們多采用張貼海報和廣告等媒介來宣傳,同時采用顧客帶動、拉動顧客的方式即讓顧客因為買我們的產品很滿意從而告訴身邊的人,這樣一傳十、十傳百以及更廣的方式來使我們的產品具有相當知名度的目的。
4、在價格方面,提高價格雖然能提高利潤,但也可能因此減少顧客,我們可以在穩定原價格的基礎上,采用提高銷售數量來提高收入,同時可通過讓利等方式借助顧客的宣傳拉動,提高市場知名度
5、售后服務
我們將對每一位顧客贈送一份紙質版魔方教程和一份電子教學視頻,并盡量留下他們的聯系方式,并建立QQ魔方交流群,以方便對顧客進行有關魔方學習成果的調查。我們會重點培養高校中魔方社團、魔術協會等興趣類社團中的重要成員,提高他們還原魔方的能力,以更好、更方便的服務廣大高校中的顧客。對于在學習玩魔方過程中遇到困難的客戶,我們也將免費提供技術支持。本公司也將定期或不定期組織相應的魔方比賽,并提供一些獎勵,以更大的激發廣大顧客對魔方的興趣和提高魔方在廣大顧客和其身邊人興趣度。對于魔方的質量問題,我們也會本著顧客就是上帝的原則,免費進行調試和維修,必要時予以退換。
三、市場分析:
1、國產魔方,有國甲、國乙、國丙和全封閉魔方,其中國乙由于質量略遜,現在已經不多見,全封閉也大多出現在少數資深玩家手中。最常見的就是國甲和國丙。根據版本不同,大概50-80塊。
國甲的切角較國丙圓,彈簧也更松一些,容錯性較好,如果你從來沒有試過“專業魔方”,初次接觸國甲,會感到十分爽!因為他很容易翻轉,你甚至可以用一個手指頭轉動它,地攤貨是無論如何做不到的,但是快速翻轉的時候,控制不好容易轉向過度,容易“散架”。PVC貼紙,耐磨、好保養。國甲是現在最有技術含量的三階魔方之一,它身上有多項國甲的專利技術和首創的設計。正式版的國甲不需要任何打磨就可以使用,手感明顯比測試版的順滑,這是相比測試版最大的改進。
國丙是最接近rubik的國產魔方,重量上要比國甲輕一些,但是容錯性比不上國甲,貼紙是PVC的,價格較貴。
另外就是rubik了,匈牙利原產的在國內買大概300左右,國產rubik(包括紀念版),要120幣左右,可以自己調節松緊,用料、做工、手感都屬于頂級了。但是價格較貴不適宜新手入門。
2、雖然很多人對魔方很感興趣,但他們高估了還原魔方的難度,并且認為還原魔方是高智力的人才可以做到的,相信通過我們的宣傳,可以進一步提高他們對玩魔方的欲望和興趣。以增加我們魔方的銷售量。隨著人們生活質量的提高,人們會對一些益智的東西有很大的興趣,例如魔方。我相信使我們的產品會有更大的銷售前景。
假設每所高校第一階段賣出一百個魔方,那么合肥市50余所高校將賣出5000個魔方,我們的利潤將達到3萬余元。隨著魔方的推廣這一數字在第二階段、第三階段將會大幅提高。
四、銷售目的一方面是獲得很高的利潤,使我們的業務做大、做好、使其具有很高的市場競爭力。
另一方面可以使顧客得到更多的好處,提高他們的生活質量。玩魔方是一種高雅的健身活動,它可以鍛煉人的手腦并用能力,對培養人的動作技能都十分有效;可增強人的記憶力,豐富空間想象力;可培養人的耐力和毅力。尤其是老年人玩魔方可以豐富生活、忘卻煩惱、活經通脈、健體強身。在最初期,它可以鍛煉你的觀察能力,因為一個三階魔方就有非常多種變化,然后等你開始學習復原他的時候,就要有一定的記憶力,記住幾個公式。這個時候,你會有強烈的提高速度的愿望,所以你的手法會加大練習,這個時候訓練手指的靈活度。然后,你會接觸到幾百個OLL、PLL公式,這些都需要你記憶,這個時候就不是一般的愛好問題了。
第二篇:魔方社團策劃書
魔方社團策劃
魔 方 社 團 策 劃 書
魔方社團 2011年4月18日
魔方社團策劃書
活動背景:
為了響應中國魔方協會推廣魔方的號召,在校院里普及魔方運動、增進魔方愛好者的友誼。信商魔方協會特舉辦首屆信商校園杯魔方大賽。信商學院魔方協會已經成立了一年之久有一定組織能力;信商學院玩魔方的人日漸增多,并且一部分人參加了“鄭州高校聯賽魔方比賽”。鑒于以上條件,我社團特別策劃本次魔方大賽,并為次活動做如下具體工作計劃和安排。
為了促進我校學生的文化藝術交流,豐富我校學生的課余生活,加強我校學生的思想政治教育,給學生提供更多的展示自我才華和提高自身素質的機會,創建和諧校園添磚添瓦,舉辦校魔方大賽。
一、活動名稱:信商杯魔方大賽
二、參賽對象:信商魔方愛好者
三、負責單位:信商魔方社團
四、活動時間及地點:5月20號 星期五中午12:00~13:30地點:食堂
南門
五、比賽賽制及規則:
1、三階魔方雙手速擰。(每組5個人,一人一個魔方,每人擰三次,每次由
裁判下令同時開始,三次結束后取最短的時間算比賽成績,取前三名)
2、魔方接力賽。(每組若干人,看比賽人數而定。接力賽分為二階、三階魔
方接力,比賽一次算成績。)
3、8片、12片魔片還原。(賽一次,可有三次機會還原,去最快成績,取前
三名。)
4、二階魔方雙手速擰(可有三次機會還原,取最快成績)
5、單面雙手速擰(比三次去最快成績,前三名有獎品)
6、鏡面雙手速擰(比三次去最快成績,前三名有獎品)
7、金字塔魔方還原(比三次去最快成績,前三名有獎品)
六、獎項設置
1、二階速擰、三階單手,前三有證書和獎品。
2、魔片前三有獎品和證書,除此外,根據情況還會頒發一些鼓勵性證書,表示獎勵。(證書由信商魔方協會認證,獎品待定)
七、參賽要求
1、參賽選手必須報名,可提前報名,也可當場報名,內容包括姓名,性別,年齡,系別,班級。
2、每個選手報名不得超過五項。
4、參賽選手必須遵守比賽規則,尊重裁判,服從裁判判決,參賽選手之間需禮貌相待。
6、參賽選手有權向負責人及裁判提出疑問、反映情況或提出建議。
八、比賽注意事項
1、參照WCA的比賽規則
2、計時器用筆記本電腦的魔方計時器
九、活動主要負責人
承辦單位:中原工學院信息商務學院魔方協會
顧問:周龍高秋陽
主裁判:吳亞輝
負責人:周龍高秋陽
活動組委會
1、魔方打亂組(主要魔方協會人員)
職責:魔方的打亂的正確性、公正、公開。
負責人:劉崢
成員:魔方協會會員4名
2、魔方運送、記錄組
職責:魔方被原樣運送到選手手中,中間無意外。負責人:許艷敏
成員:魔方協會會員6(4人運送,2人備用)
3、服務組
職責:為現場所有人提供便利的服務(如:清理垃圾)負責人:郭凱
成員:魔方協會會員2人
4、通訊組
職責:負責現場的照相、錄制視頻以及賽后的宣傳。負責人:李旻琰
成員:王辰思
5、報名組
職責:開賽前組織報名,開賽后負責簽到
負責人:秦婧希
成員:魔方協會會員2人
6、機動組
職責:協助處理現場一些突發事件,社員簽到 負責人:白靜
成員:魔方協會會員2人
中原工學院信息商務學院 魔方社團
2011年4月18日
第三篇:魔方活動策劃書
成都高校魔方邀請賽活動策劃案
一、活動名稱
成都高校魔方邀請賽
二、活動地點
方案一:三味堂三樓多功能活動廳
方案二:初賽——五谷堂和三味堂之間的空地、決賽——教室
三、活動時間
5月8日 上午9:00--11:30 ; 下午 2:00—5:00
四、活動背景
自世界魔方協會(WCA)成立以來,魔方已經逐步演變為一項運動,國外國內已經舉辦過多次魔方比賽。我國在2006年首次舉辦了魔方比賽——廣東魔方公開賽,自此之后,越來越多的魔方比賽開展起來,男女老少都紛紛參與到魔方運動中,參賽人員也逐年增長,目前,魔方已經不再是一種玩具,而是作為一項運動深入人心。
五、活動意義
西南地區魔方運動普及程度還不高,尤其是在川內,目前還未舉行過較大型的比賽。本次魔方比賽,是川內首次較為大型的魔方比賽,既能推廣魔方運動在川內的發展,也能擴大我校的知名度,充分體現我校重視學生綜合素質發展的教育宗旨。
六、活動內容
項目 預賽形式 決賽形式
二階速擰 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
三階速擰 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
四階速擰 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
五階速擰 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
八片魔版 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
十二片魔版 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
三階單手速擰 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
表演項目(決賽前進行)
飛疊杯;三階盲擰;二、三、四、五階連擰PK;
七、前期準備組織團隊及相關人員安排(詳細工作人員名單見附錄)
海報制作、場地布置——宣傳部
活動現場組織及相關人員調動——組織部
獎品等物品的購買及相關財務處理——財務部
賽后場地清理——所有機構成員
參賽人員的報名、比賽成績的記錄、各賽區的匯總排名——辦公室
主辦方魔方準備、魔方維修——技術部
裁判,魔方打亂員和計分員——組織部、宣傳部、財務部、外聯部、技術部、辦公室
八、獎品準備及活動預算
獎品由成都千奇百怪潤智玩吧贊助。
“潤智玩吧”介紹:
在中國,魔方是80年代最搶手的玩具,如同今天孩子們手中的掌上游戲機一樣,成為青少年最喜歡的玩具,正因為由于魔方太好玩了,很多學生在上課時也玩,以致于政府出面來封殺所謂的資本主義魔方,而且隨著改革開放,越來越多的新奇玩具進入了中國,中國的魔方熱潮也在漸漸消退。
不過最近幾年隨著改革開放30年的發展,中國的非正式魔方社群魔方吧也在努力改變公眾對于魔方的看法。魔方不僅僅是小孩子的玩具,更是一種休閑放松的方式,再加上更有刺激和挑戰性的競速、單手擰魔方的玩法,越來越多的不同年齡段的人也正在重新關注魔方。千奇百怪智力玩具文化推廣中心于2004年在成都建立,中心成立以來,一直致力于玩具文化推廣,使許多的人喜歡上了玩智力玩具。由于本中心長期的推廣智力玩具文化,所以受到各方媒體的關注。2007年11月1日以懸賞千元求解太極環的方式引來各方媒體關注。華西都市報,成都商報,四川電視臺新聞頻道相繼報道,進一步推廣了智力玩具文化。
成都千奇百怪潤智玩吧位于成都市青羊區楞伽庵街37號附12號,是 為弘揚和傳承智力玩具文化,也為大家提供一個休閑的地方而開設的,歡迎有共同興趣和愛好的朋友到千奇百怪智主題茶吧坐坐,這里有很多的智力玩具。可以想象一下,一個人或者多個人坐在茶吧里,一邊品茗一邊玩玩具,聽著輕音樂是不是一種特別愜意的事情呢?千奇百怪潤智主題茶吧是集休閑娛樂品茗一體的主題茶吧,全國首創,獨此一家
本次千奇百怪潤智玩吧贊助首屆成都高校魔方邀請賽,一方面能夠促進智力玩具的推廣與發展,另一方面,對店鋪進行宣傳,能夠讓喜歡智力玩具的人找到一個買智力玩具、玩智力玩具的地方。
酷比魔方社舉辦首屆成都高校魔方邀請賽,在川內是首次大型比賽,但由于自身發展時間較短、經驗較少,還不具備獨自舉辦大型比賽的能力。借助千奇百怪智潤玩吧的贊助,一方面能夠提高比賽的宣傳力度,擴大比賽影響力,另外,能為參賽獲獎者提供更多獎品 其他預算:宣傳橫幅100元
宣傳海報50元
桌椅租借100元
礦泉水100元
氣球、彩帶50元
比賽器材(計時器、線材)200元
共計:600元
九、活動流程
(一)賽前:進行一周提前報名登記,在食堂門口設點,可現場報名、網上報名、短信報名,主要由辦公室、組織部、宣傳部負責;
(二)比賽當日上午:根據報名選手情況,分組進行預賽,預賽初步定為記五次成績取平均,并設及格線,前兩輪達不到及格線則不能進入第三輪,主要由技術部、外聯部、辦公室、組織部負責;
(三)比賽當日下午:進行決賽,決賽初步定為記7次成績,去掉最好最壞,取平均,主要由技術部、外聯部、辦公室、組織部負責;
(四)全部比賽完成后,現場頒獎。
十、比賽安排
(一)賽事準備階段
賽場的布置:
組織部聯系好借用的桌椅等。
宣傳部掛好橫幅。
本次比賽分七個項目,賽場分為七部分,每個分賽區負責一個項目,各分賽區準備好賽用物品(秒表、參賽報名表、備用魔方等)
外校參與者安排:
1、參賽者:由我社機構成員到校門口接待各校參賽者,并將其引導至參賽休息區,等待比賽開始。
2、媒體工作者:若校方能通過四川媒體對比賽報道的方案,則也由我部人員接待并引導至學校制定報道區域休息,采訪。
人員安排:各賽區分設裁判、魔方打亂員和計分員各一名
(附:相關人員規則
1、每一項目的裁判須確保本比賽規則在該項目中得到實施
2、每一項目的裁判不得參加該項目的比賽
3、報名參賽人員達到一輪比賽所需人數時即開始比賽
4、每一項目的裁判員有義務執行該項目的競賽規程
5、每一項目(除非在該項目中,魔方不須被打亂)必須有一或多名魔方打亂員
6、對于特別的項目魔方打亂員有義務將魔方按打亂公式打亂
7、所有參賽者必須服從打亂結果
8、每一項目必須有一至多名計分員
9、計分員有義務記錄參賽結果
10、計分員可以參與該項目的比賽
11、只有得到裁判的同意,才可以對記錄的比賽和結果進行更改)
(二)比賽及頒獎階段:
1、參賽者報名:參賽者憑借自己的興趣和能力選擇參加比賽項目(注:一人可參報多個項目,但以最高層次項目分數為最終成績)。參賽者在報名時需提供本人的姓名、學號、電話號碼等簡要信息。
2、比賽過程:各分賽區報名人數達到五人,即可開始比賽。比賽中間,裁判要做到公開公正,計分員及時記錄參賽選手的信息。各賽區采用排名賽的方式,計算參賽選手最終名次。
3、比賽完后統計名次并頒發獎品。
(三)后續階段
所有機構成員清理會場。
十一、緊急預案
1、天氣影響:若出現雨雪天氣,本次比賽活動場地移至室內(教室),時間不變
2、魔方故障:
魔方故障是指魔方的故障,如:飛棱、(魔板)線斷裂,螺絲釘/中心蓋/貼紙等脫落;當魔方故障發生時,參賽者可以選擇自己修復魔方或求助酷比魔方社技術部人員修復魔方繼續比賽,或者停止比賽;如果參賽者選擇自己修復魔方,只能修復發生故障的塊,而不能使用其他魔方上的塊,否則有可能取消本場比賽成績;在自己修復魔方期間,參賽者不得故意使修復后的位置比修復前更容易還原,否則有可能取消本場比賽成績。
附:本次比賽相關規則
一、參賽者
1、所有登記信息(除了姓名,國家,生日,比賽種類和比賽結果)只能用于比賽,且只有在征得參賽者本人同意后才能提供給其他的組織/個人。
2、參賽者須遵守賽場規定,在全比賽過程中保持文明禮貌,并照顧到其他參賽者的利益。
3、參賽者在指定的比賽區域中必須保持安靜。允許交談,但必須控制音量,且要遠離正在進行比賽的選手。
4、在比賽過程中,參賽者不得使用聲音設備或者其他電子設備(比如隨身聽、錄音機、照明設備等)。
二、魔方
1、參賽魔方必須是類似于Rubik's Cube的魔方,可以連續地旋轉各個面來還原魔方。
2、參賽魔方必須處于合理的正常工作狀態,可以正常地被打亂。
3、魔方使用的顏色必須是純色且不會變色的,并且各面的顏色可以清楚地分辨。
三、比賽環境
1、觀眾須要離參賽者至少1.50距離遠;
①預賽設置于室外,觀眾可以在規定距離內走動觀看
②決賽設置于室內,觀眾可以選擇觀看大屏幕或者走動、坐立觀看。
2、賽場須禁煙,而且要有合理的低噪聲水平
3、計時器須直接放在桌子上(兩者之間無其他物體)
4、參賽者可以站立還原或者坐著還原
第四篇:魅力魔方大賽策劃書
賈曉霞超級記憶
第一屆魅力魔方大賽
活 動 策 劃 書
活動宗旨:本次比賽的目的是提高魔方水平,使魔方愛好者們可以相互交流。活動目的:(1)配合秋季招生做出宣傳
(2)為魔方中級、高級班做準備
(3)激勵孩子們下去做練習,玩兒魔方 活動對象:已在本機構學過魔方和會玩兒魔方的學生 活動地點:
主辦單位:賈曉霞超級記憶
前期工作
一、物資準備
1、前期召開內部會議,明確部門分工 道具準備齊全。
道具:5個3X3魔方,2個計時器,4個眼罩,數十篇寫成語或詞語的紙板,字數差不多。抽簽道具(包括長簽短簽,用紙寫的很大的字母,以及組別,時間),一個計算器(用來出“成雙成對加一下”題),哨子,??(其余的在想。)獎品:參賽者于初賽淘汰時,參賽者一人一只黑色中性筆。
參賽者于復賽淘汰時,參賽者一人一只黑色中性筆+一個本子。
第四名為:獎狀一張,黑色中性筆一支。
第三名為:獎狀一張,贈送一個比賽紀念魔方??
第二名為:獎狀一張,單曲MV一部,比賽紀念魔方一個
第一名為:獎狀一張,2、印出比賽體制及發放評分細則;
需填寫報名表,共計30張報名表,并告知規則與時間。
3、與李勇老師將活動大致情況等交代清楚,并向李勇老師發起邀請函(資料組),邀請他們觀戰。邀請英語老師于決賽場上做評委。與寶龍有關部門聯系好活動場地。
4、確定活動主持人,并且將整個活動向主持人介紹,準備串詞等。宣傳: ① 小宣傳海報(資料組準備),并告知規則與時間; ② 將大海報貼于門口,以示眾人。
③打電話通知家長比賽時間和地點,邀請家長觀戰。
6、①制定比賽制度及評分細則; ②確定比賽時間及地點; ③ 定參與人員。
7、①將比賽需要的魔方,椅子,桌子,計時器,獎狀等準備充分。②工作人員(聯絡組)進行大量宣傳。
9、將桌子椅子全部擺好,將未來預演一次。將宣傳橫幅掛于活動地點,以備盡早準備。
二、總概括比賽制度: 總共分為2種類型比賽。個人初賽和團體決賽
第一場比賽采取3X3魔方一對一制。首先雙方各派一名選手出戰,由魔方老師將魔方統一打亂,然后采取計時戰。兩方均面對大眾,有計時員發號施令,計時開始后雙方開始,誰用時間短誰贏。
第二場比賽采取問答比賽制。名字叫“成雙成對加一下”。雙方各派出一名選手出戰,仍由魔方老師將魔方統一打亂,然后兩方抽簽,誰抽到短簽誰先答題。由組委會出若干道2位數與2位數相加的題目,兩方當回答問題的時候不可以再搬弄魔方,直到回答對了方可開始繼續。誰先拼完誰贏。
第三場比賽名字為“心連心決勝局”。比賽為團體戰。雙方各派出三名選手出戰。首先雙方的三名隊員選擇擺弄魔方的先后順序,然后拉開一段不短的距離,背對著自己的隊友。由組委會喊開始,第一個人開始擺弄魔方,組委會隨機喊停,然后第一個人跑向第二個人處將魔方交給第二個人,第二個人接著搬弄。組委會再一次隨機喊停后,第二個人跑向第三個人處將魔方交給第三個人處,由第三個人弄完。誰先拼完誰勝利。期間不可與隊友交談。
第六場比賽名字為“謝謝給我”。雙方各派出一名選手。兩人背對著對方,兩人分別拿兩塊魔方,計時員發令后開始拼,在30秒后計時員喊停,兩人將魔方置于桌上,有計時員將兩者互換,然后又再一次喊開始,30秒后又一次互換,循環往復。誰先拼好誰贏。
第七場比賽時“讓我悄悄告訴你”決勝局。每隊各派出兩名隊員進行PK。兩名隊員中其中一名隊員帶上眼罩,手拿魔方,另一名選手對其進行指示,但不可用手觸碰魔方與隊友。誰先拼完誰贏。
輸者淘汰,贏者若為攻擂者,則攻擂者成為擂主,前一任擂主淘汰。若贏者為擂主,則攻擂者被淘汰。
2個人賽賽制: ①個人挑戰賽。2時間: ○采取賽制:擂臺賽。抽簽決定擂主,其余則為攻擂者。擂主選擇攻擂者,一一對決,3X3魔方一對一制。由魔方老師統一把魔方打亂,然后采取計時戰。兩方均面對大眾,有計時員發號施令,計時開始后雙方開始,誰用時時間短誰贏。
三、活動中
1、工作人員于辦公室將所有可能需要的評分表統分表獎狀等拿到比賽場中。
2、全體需要到場的工作人員到后點到。
3、將需用的多媒體道具以及實物道具準備好,檢查有無缺樣。
4、對所有應在場工作人員進行最后的各項準備布置。各崗位工作人員按照現場安排到自己的位置,總負責人對各地點人員到達情況做確認。
5、工作人員協助組織人員在外排隊入場。工作人員組織同學就坐,維護現場秩序。所有參賽選手必須到達,進行點到。
6、參賽人員若有臨時道具、人員改動,應立即報給工作人員,工作人員再與主持人進行一定核對溝通。工作人員將所有參賽人員有序組織上場。參賽地點外工作人員留下指定人員守在入口處,其余人員進入參賽地點里進行工作。
7、主持人出場,宣布比賽開始。介紹現場老師,介紹比賽與比賽規則,宣布已組成對手的各班。
8、主持人上臺宣布勝利者。
9、給獲獎班級頒獎。
10、主持人宣布比賽結束。
11、工作人員將同學有序安排回教室
12、工作人員清理現場。
四、活動后
1、場務組負責維持離場秩序,并于之后對場地進行清潔;
2、聯絡組
①負責設計并送給評委感謝信或物品; ②款項報賬
3、資料組對活動流程進行梳理并作出總結;
一、安全保障以及注意事項
1、活動前期(1)、前期準備中,與老師討論時若意見不合應盡量避免爭吵。(2)、聯系場地時,一定要說明好時間地點,需要用幾次。避免不便。(3)、會的召開需要派人在當天課間操時段進行通知(4)、抽簽所用的簽必須要提前準備好。(5)、抽好簽后,各班不能擅自交換號碼,工作人員也應將每班號碼記錄下來,否則進行嚴肅處理。(6)、如果確定比賽當天能到現場的場務組人數不夠,聯絡組應及時聯系一些高一高二同學進行外援。
2、活動中(1)、當天工作人員必須準時到達崗位進行布置準備,必須熟悉自己的工作。(2)、若13:05時還有班級沒有到場,應立即派人到班去催。(3)、學生開始入場之后,每個工作人員必須在崗位上,維護秩序,引導入座。并需要安排機動人員,隨時準備,預防工作人員臨時有事等情況。(4)、若學生入場時,在參賽地點外因擁擠而秩序太亂,工作人員應立即與場內工作人員聯系進行梳理,確保學生能有序入場。(5)、若因座位問題而遲遲不能入座,場內工作人員應立即引導學生進入正確的座位,確保場內的安全有序的秩序。(6)、在學生入場過程中,必須抓緊時間,確保后面正式比賽時間的充裕。若入場時間超過預算時間,應在正式比賽中,臨時縮短搬運道具時間,頒獎時間。(7)、比賽正式開始后,需要留下幾名工作人員守在音樂廳入口處。(8)、表演中,搬運道具的工作人員應設置兩組,一組將臺上道具撤離,一組搬上新的道具。且每組成員都必須在后臺準備好,不得擅自離開。
若參賽途中途出現意外,立即退出賽場,從下一個隊戰開始,此留至最后對決; 決賽:
(9)分員在英語演講結束后,應立即收起老師的評分表進行迅速總分,在下一個班對決完畢之前必須講分報給主持人,并做好相應記錄。對第一輪與第二輪的比賽狀況也要進行相應記錄。(10)、催場人數必須多設置幾個,并且需要熟知比賽表演順序,以防出現意外。(11)、若在第一輪淘汰賽過后,現場出現對比賽結果不滿情緒,首先應使主持人進行臨時的調節,相應工作人員也要共同穩定。(12)、比賽結束前5分鐘,工作人員應各自到達自己的崗位,主持人對各地點人員到達情況進行確認,按照計劃,有序安全地將老師、同學安排離場。(13)、家長、同學離場后,相關人員必須留下來,收拾器材,道具,清理衛生。
4、比賽應急:
①場務組全員到場,防止打架的行為;
②場務組負責防止各班加油人數過多,太過喧鬧,影響選手正常發揮;
⑤若發生爭執,場務組應迅速制止,并由聯絡組迅速通知校方進行處理;撤銷該比賽資格,其余人員維持現場秩序并繼續活動
第五篇:“廣告創意魔方”項目策劃書
“廣告創意魔方”項目策劃書
本項目以環城北路139號(原xx文廣大樓)為運營空間,通過商業概念重塑、創意產業導入、品牌文化構建、空間資源整合,整體打造xx市首個數字傳媒廣告“文化創意園區”,形成引領廣告業頂層設計和潮流風尚的產業集聚地,新科技、新文化、新生態的創意標地。
一、項目概況
地理位置
本項目位于下城區環城北路139號(原xx文廣大樓)。
物業現狀
主樓12層,約x平方米;裙樓3層,約4x平方米,其中包括演播廳x平方米;副樓6層,約x平方米。
總建筑面積18000平方米。
二、項目定位
主題概念
“139廣告創意魔方”——本項目以數字廣告(數字視覺技術)行業為產業主打概念。
139,為本項目所在地址號碼,具有明確的指向性。
數字廣告,是指呈現廣告內容的載體是數字媒體,也就是俗稱的“流媒體”。
創意魔方,表現廣告人特有的想象力創造力,通過創意產生的市場魔方效應。
產業背景
在當今急速發展的科技影音時代,數字化技術已經逐漸成為廣告及其他影視領域的重要發展趨勢,如手機廣告、游戲廣告、視頻廣告、互聯網廣告等。
廣告領域的數字化人才是21世紀最匱乏的人才之一。2010年底統計數據顯示,中國廣告公司數量達到12萬余家,市場從業人員中缺口最大的就是高素質的創意編導和高素質的制作人員,廣告的特殊性,決定了它對制作技術要求高,創意要求新穎獨到,藝術表現力要強,涉及專業知識非常廣,從而更加要求從業人員的綜合高素質,而這些高素質人才往往決定了一個廣告的市場成敗。
廣告業是現代服務業的重要組成部分,也是文化創意產業的重要載體。廣告在塑造品牌、推動創新、引導消費、拉動內需、傳播文明、構建和諧等方面具有重要作用。
近年來,隨著浙江省和xx市傳媒業的高速發展,培育了一批有影響的廣告媒體和創意人才,搭建了一批廣告業發展平臺和載體。xx的廣告業作為文化創意產業的重要部分,效益日漸明顯。截止2011年底,全市共有廣告經營單位5074戶,全年廣告經營額超過50億元。但是,xx的廣告業還是散兵游勇,迫切需要有一個集聚地,作為廣告產業規模化、集約化發展的重要途徑和載體。
項目名稱
xx文廣數字廣告創意園
三、項目分析
區位優勢
項目位于“武林商圈”下城區域,與正在打造的中山北路創意文化街區相連接。下城區以發展樓宇經濟著稱,將培育創意樓宇作為實現樓宇經濟高端化、品牌化的必由之路,培育了一批頗具規模的創意樓宇。根據下城區政府規劃,沿體育場路和環城北路的地帶是“文化傳媒創意區”,聚集浙江日報報業集團、xx日報報業集團,原xx文廣大樓,是以報刊、互聯網、廣播電視、戶外媒體、移動媒體等現代傳播體系為特色的“文化傳媒創意樓宇”。
發展優勢
今年11月28日,浙江省政府與國家工商總局簽署《關于推進浙江省廣告產業發展戰略合作協議》,明確國家互聯網廣告監測中心、區域性廣告產業教育研究中心、廣告產業園信息交流中心等三大中心落戶xx。雙方將就共同推進浙江建設國家廣告產業園區、共同推進浙江廣告產業結構優化升級、共同推進浙江建設三大國家級廣告中心等方面展開戰略合作。此舉為xx“全國文化創意產業中心”的地位帶來極大的提升。
四、項目推進
推進目標
打造全市首個集廣告創意、廣告設計、廣告展示、廣告制作、廣告培訓、商務活動為一體的“數字傳媒廣告創意園區”。
在突顯園區人文性、科技性、時尚性、公共性的基礎上,打響數字廣告創意產業品牌。通過優秀文化藝術的植入和本土創意文化的發揚,打造具有濃郁人文藝術氣息和當今高科技時尚感的國際交流平臺。
空間及業態布局
利用現有園區的建筑形態打造“一主二副”的空間結構。
一主:
主樓——數字廣告創意大樓
引入數字廣告創意、制作及相關衍生業態。
二副:
裙樓——數字廣告展示區
發揮現有演播廳功能,進行數字創意產品的展示互動。
副樓——數字商務配套服務區
引入廣告人主題酒吧、咖啡吧、酒店等。
項目改造
以提升園區品位形象,營造舒適優雅的創意環境為目標,對項目進行整體改造。
1.將對主樓外立面進行改造,與國際接軌,引進先進理念,創新表現形式,使外立面與內部裝飾相互呼應,達到和諧協調的觀賞效果。線條流暢,簡潔,大氣,整體立面的視覺效果活潑。
2.主樓底層面向環城北路的沿街部分做成店面,形成開放式格局。
3.發射塔保留發射功能的前提下,開發兩個功能,一是打造xx的“曼哈頓廣告塔”,塔身懸掛發光廣告屏,尤其在夜間大放異彩,成為xx城區和運河的獨特景觀,二是加固改造,增加直達電梯,打造xx的“東方明珠塔”,用于登塔觀光,俯瞰xx市區,在確保安全的前提下,對游客開放。
4.演播廳在保留原有功能的前提下,開發成多功能的專業影院、培訓課堂和影視廣告發布會場。
改造規劃最終以政府的批準文件為準。
運營模式
本項目運營以xx浙杰實業有限公司為投資主體,與xx市文廣集團、xx南宋御街xx創意街區管委會、xx市廣告協會合作開發,并在xx市文創辦、下城區文創辦指導下,采取整體承租物業的方式進行項目運作。
公司簡介
xx實業有限公司是一家具有很強投資能力的企業,有優秀的經營團隊,在投資城市商業地產方面積累了豐富經驗,在xx有莫泰168酒店連鎖,皇冠酒吧等成功投資案例,擁有很強的經營能力。
公司經營團隊尤其在投資文創產業方面有獨到見解,深刻領會xx市打造全國文創產業中心的重要意義,把對政府規劃的敏感性和吸引眼球的藝術性高度結合,發揮了與其他投資公司所不具備的獨特優勢,避免了其他投資公司存在的過度商業化現象。
我們相信,如果我公司能夠中標原文廣大樓經營權,將對整個創意園區進行高起點高要求的規劃設計,使方案體現前瞻性、先進性、科學性,結合物業特點的合理使用,令人耳目一新,一定能交出一份政府滿意,業主滿意,群眾滿意,企業滿意的答卷。