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高中信息技術FLASH教案

時間:2019-05-12 23:40:32下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《高中信息技術FLASH教案》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《高中信息技術FLASH教案》。

第一篇:高中信息技術FLASH教案

篇一:高中信息技術形狀補間動畫教學設計教案

“形狀補間動畫”教學設計

靈臺一中

教材分析

本課教學內容是校本教材第三單元·“動畫制作”中的“制作基本動畫”第二課時--“形狀補間動畫”?!皠赢嬛谱鳌睂Ω咭坏膶W生來說還是有一定難度的,但學生的興趣非常濃厚;本課主要學習形狀補間動畫的制作方法,比較形狀補間動畫與動作補間動畫的區別;形狀補間動畫是本單元的教學重點和難點,其中掌握“形狀補間動畫”的制作方法及“形狀補間動畫”與“動作補間動畫的區別”又是本節課的重點和難點。

教學對象分析

本節課的教學對象為高中一年級學生,以下將從兩個方面對其進行分析:

1、flash的認知方面

高一絕大部分學生是剛剛接觸flash內容,通過前幾節課的學習對flash有了一定的了解,對該軟件的窗口、面板、工具、圖層等基礎知識有一些初步認識,但是對flash軟件還不能較全面的掌握和應用,還需要進一步鞏固。

2、信息能力方面

我校高中生源復雜,水平參差不齊,部分學生在小學時就已經參加過了信息技術競賽,而有的卻是剛接觸計算機;奧賽班和平行班的設置使得班級與班級之間的差異加大,就這些現狀,對教師的教學也提出了很高的要求。

教學內容分析

本節課的教學內容為形狀補間動畫制作,針對實際情況,具體將以3個任務圍繞教學目標開展教學:首任務——基本任務:圓變矩形再變五角星;次任務——分組任務:第一組:文字變文字,第二組:文字變圖片,第三組圖片變文字,第四組:圖片變圖片;提高任務——綜合任務:制作flash動畫卡片。三個任務的設計切合學生的學習思路,激發學生的學習興趣,由淺入深,層層提高;在教學過程中不斷加入新的知識點,用各種教學方式與手段將知識點傳授給學生,最后突破難點,完成課堂教學目標。

教學設計思想與策略

本課的教材中給了一副動畫卡片“盛開的小花”的詳細制作過程。但實際教學中還是應該遵循“循序漸進,逐步提高”的思路,這就對教師的教學設計提出了很高的要求,本節課我個人的思考是:

設計思想

圍繞教材設計基本任務,并適當加以延伸,而對于基礎好的同學設計拓展任務;讓所有學生各有所得,在原有基礎上都有所提高。

教學策略

采用有趣的素材,激發學生的學習興趣,提高學生的學習能力,讓學生總有一種想嘗試的感覺,不怕學生出問題,遇到困難,教師引導學生探究學習的方向,學生通過自主學習來解決困難,若解決不了,可以發揮組內“學習帶頭人”的作用(按照教師開學時設定的小組),全組中無論是組長還是組內其他成員,只要完成任務的同學都可以充當“學習帶頭人”,幫助后進的同學完成任務;若依舊無法解決的問題,在必要時教師設置排疑解難;讓學生在嘗試中去探索,在探索中獲取知識,同時獲得能力,通過本節課內容的學習與實踐操作,不僅要使學生學會“形狀補間動畫”的制作,了解“形狀補間動畫”與“動作補間動畫”的區別;而且還要充分利用“學習小組”的作用、充分利用本組“學習帶頭人”的作用,互相幫助,以優扶弱,充分調動所有學生的學習積極性,培養學生互助的精神;同時也可以減輕教師輔導的壓力。我想作為教師的教學目標,不僅僅是傳授知識點,更重要的是鍛煉學生的能力,要“舍得”讓學生去碰壁,讓他們在碰壁中加深對問題的理解,并努力探究問題解決的方法,這樣才能提升學生自身的學習能力。

教學目標

一、知識與技能:

1、理解形狀補間動畫的概念,掌握其制作方法;

2、掌握將位圖轉換為矢量圖的操作方法,了解位圖在形狀補間動畫中為何要矢量化;

3、認識形狀補間動畫與動作補間動畫的區別

二、過程與方法:

通過自主探究、任務驅動,發現問題、解決問題,來掌握形狀補間動畫的制作方法。通過利用所學知識制作flash動畫卡片,提高學生綜合應用能力

三、情感態度與價值觀:培養學生的動手能力、想象力、創造力、審美能力及互助精神。

教學重難點

重點:形狀補間動畫的制作方法;形狀補間動畫與動作補間動畫的區別;

掌握位圖矢量化方法

難點:形狀補間動畫的制作方法;形狀補間動畫與動作補間動畫的區別;

了解圖片矢量化的原因

教學方法及教學手段分析

一、教學方法:引導法、演示法、任務驅動法、師生互動

二、教學手段

教學過程與設計意圖

情景導入

教師播放一段自制的flash補間小動畫給學生欣賞,由此引入形狀補間動畫。學生回憶所學過的內容,了解本課的任務。

師:(過渡語)同學們,我們上節課已經學習了動作補間動畫的知識,那么,在播放的這段flash動畫中,騎著笤帚的小巫師在做動作補間動畫,這時有的同學已經看到了:狗變成了螞蟻,仙桃變成了悟空;那么這是怎么回事呢?這就是我們今天將要學習的新內容—“形狀補間動畫”,學會了形狀補間動畫,你就擁有了哈利波特的魔棒,想怎么變就怎么變!

設計意圖:激發學生的學習興趣

講授新課,師生互動

師:(過渡語)那么,現在就請同學們跟我去認識一下什么是“形狀補間動畫”;(板書)形狀補間動畫的概念:使一個對象逐漸變成另一個對象,實現兩個對象間(顏 色、位置、大小、形狀)的平滑過渡。

設計意圖:讓學生有概念認識

師:(過渡語)了解了概念以后,我們一起來制作一個簡單的形狀補間動畫。

(講解)以“橢圓—矩形”為例簡單講授制作過程。

(提示)flash中繪制的圖不需要轉化為元件,因為它要發生形狀的變化。

教師在講授 “橢圓—矩形”時,講正確方法;在講授“三角形—圓” 時故意犯錯;

設計意圖:讓學生對形狀補間動畫的制作過程有系統的認識,故意犯錯可以讓學生記憶加深,學生對老師的錯誤會記得很勞。

師:(過渡語)下面請同學們完成練習一與練習二。

生: 完成達標練習一:實現圖形—圖形間的形狀補間動畫,并以“自己的姓名”1.fla保存在e盤(形狀可以自選)。建議:制作矩形——&五角星間的形狀補間 動畫。(制作五角星提示):點擊工具箱中選擇“多角星形工具”,然后打開“窗口”菜單“屬性”面板,點擊“選項”,修改“工具設置”屬性對話框。

設計意圖:讓學生掌握基本得形狀補間動畫制作方法。(疑難幫助):查看flash菜單欄:“幫助”-&“使用 flash創建動畫 ”-&“關于補間動畫”(導出影片提示):“文件”菜單——導出——導出影片

文字與圖片間形狀補間動畫:

a、文字“圣誕快樂”變成 “圣誕樹” 圖片:(請第1組同學做本練習)b、圖片“孫悟空”變成“孫悟空七十二變” 文字:(請第2組同學做本練習)(導入圖片提示):

1、打開“文件”菜單—“導入”—“導入到庫”,選擇文件并打開;

2、打開:“窗口”菜單—“庫”面板,將需要的對象拖到舞臺。

師: 請一位學生演示自己的作品:對該作品進行點評。

排難解疑:

師:(過渡語)在完成練習二時,很多同學都碰到了問題:

問題

1、文字、圖片的形狀補間動畫無法實現?

(解難): 教師以“燈籠”圖片變成“元旦快樂”文字為例講解文字必須分離打散。

圖片從庫中拖出來后必須執行將位圖矢量化。(注意為了使形狀補間動畫更加逼真,請將不需要的點狀刪除)。

問題2:位圖為何要矢量化?

(解難): 有的同學非常愛動腦筋,導入位圖與flash繪制的圖片不一樣嗎?干嘛要矢量化,這是因為位圖用二維象素矩陣描述,而矢量圖用指令集合描述;他們的存儲結構不同,因此必須矢量化,這樣才能進行形狀補間動畫。

師:(過渡語)那么此時同學們是否思考過制作形狀補間動畫的關鍵點是什么?(板書)形狀補間動畫制作的關鍵點

1、插入的幀為空白關鍵幀

2、首幀與尾幀的對象必須為點狀的矢量圖

3、補間的實現動作不能放在尾幀上

設計意圖:歸納后,避免學生在這些問題上再次出錯,而且能有一個系統的了解。

學生自評

師:(展示)教師再展示幾副優秀作品

小結

師(提問)形狀補間和動作補間的區別?

請學生回答,然后教師總結。(教師用flash板書)銜接延續

(過渡語)這節課我們學習了文字、圖形、圖片之間相互變化的形狀補間動畫,如果我們要想制作一個動畫電子卡片,那么如何為它添加音樂背景,如何讓形狀補間動畫更加逼真,如何制作一副連續的、完整的動畫作品,這就是我們下一節課將要學習的內容。

教學評課

成功之處

不足之處

素材類型較多,可能會分散學生的注意力。

篇二:高中信息技術 flash動畫制作教案 1 flash中遮罩動畫的制作 ——高中信息技術選修模塊內容

一、基本說明 教學內容

1)教學內容所屬模塊:多媒體設計

3)所用教材出版單位: 上??萍冀逃霭嫔?4)所屬的章節: 5)學時數:45分鐘

注:目前尚未拿到該課程的教材和教參

二、教學設計

1、教材分析及教學調整:

flash作為目前最受歡迎的動畫制作軟件,能夠很方便的做出各種動畫效果,遮罩動畫就是flash中的一種重要的動畫類型,但是由于涉及到圖層的操作,以及對遮罩概念的理解,需要學生在學會簡單的遮罩效果后,自己總結,進一步深入理解復雜的遮罩效果。

由于一直沒有高中信息技術選修模塊的教材和教學參考,只能根據新課程的整體要求對課程進行設計,目的是讓學生體會遮罩層強大功能,并能設計出一些效果特別的作品。

2、教學目標:

知識與技能:通過對遮罩圖層的學習,讓學生掌握遮罩圖層建立的基本方法和常用的操作技巧,進一步深化對flash運用軟件的認識,拓展學生的知識和能力。

過程與方法:學生通過制作探照燈動畫、水中倒影動畫等過程的學習,從而能更好的掌握和理解遮罩圖層的含義。

情感態度、價值觀:利用上機分組實踐操作及作品評價,充分激活學生探究思維和創新思維,同時培養學生的協作精神。

3、教學重點、難點:

重點:了解遮罩圖層含義及遮罩的制作過程,掌握遮罩的制作方法。

難點:理解遮罩層與被遮罩層的關系,靈活利用遮罩圖層創作特殊的顯示效果。

4、教學對象分析:

教學對象為高一年級學生,針對高中信息技術課操作性強的特點,在教學中盡量激發學生的發散思維,讓學生在渴望中積極探究,自主的學習,并通過分析源文件,從中真正理解遮罩動畫的制作過程。

在本堂課之前學生已經熟悉層的概念,掌握層的運用,同時也掌握了flash逐幀動畫、動作補間動畫、形狀補間動畫的一般制作過程,對flash動畫制作產生了一定的興趣。

5、教學準備:

采用案例、情境、啟發式教學;采取由淺入深、循序漸進的教學策略;針對不同起點的學生,給出不同的要求,分層教學。

三、教學過程描述:

篇三:flash專題復習教學設計(高中信息技術精品)flash專題復習

一、設計思想

二、教學內容分析

“動畫素材”是浙江教育出版社出版的高一《多媒體技術應用》

第三章《媒體的采集與制作》第5節的內容二維動畫的制作。在學業水平測試中屬c等應用要求,要求學生在領會的基礎上,熟練應用技術進行信息的處理,綜合運用技術知識和操作方解決實際問題。

三、學生分析

本節內容的教學對象是高一年級學生。本階段學生進入第二輪復習,并進行過一次模擬測試,根據測試結果,學生在flash操作題部分失分較多,并且對閱讀動畫腳本完成動畫這種題型比較陌生,不知從何下手,找不到解題的竅門,往往花了大量時間做題,卻得不到高 分,效率低下。所以教師需用一些典型例子幫助學生查漏補缺,提高學生在flash操作部分的得分。

四、教學目標

(一)知識與技能:

1.讀懂flash動畫腳本,能圈出腳本中出現的對象,時間,動作關鍵詞。2.能根據動畫腳本發現作品中存在的問題,進行分析,并能用正確方法解決。

(二)過程與方法:

按“憶?梳?構”方式進行復習,以思維導圖導入,學生對flash知識點進行梳理復習,老師針對學生疑問較多的知識點進行點撥講解。由學生對作品進行分析,發現問題,通過實踐操作解決問題,促進知識內化。

(三)情感態度與價值觀:

用一個具體的實例,引導學生看動畫腳本,對照腳本發現作品中的問題,激發學生分析問題的興趣,提高解決問題的能力。

五、教學重難點

重點:讀懂flash動畫腳本,能用正確方法解決作品存在的問題 難點:根據動畫腳本發現問題,分析問題,解決問題

六、教學策略

1.教學線索:化零為整呈現思維導圖——火眼金睛發現作品問題——自主實踐解決問題——作品點評,總結問題——練習測試,檢驗復習效果。2.學習線索:發現問題——分析問題---解決問題

七、教學準備

篇四:flash動畫制作——補間動畫教學設計(高中信息技術精品)《flash動畫制作——補間動畫》教學設計與案例-------記一節市級公開研討課

新課改實施的第二年,信息技術學科也由必修模塊的教學步入選修模塊階段。為了使全市信息技術教師在選修課程的教學把握上有更好的經驗交流,我于2006年11月初,承擔了一節市級研討課。課后的教學效果得到聽課教師的肯定與好評的同時,也提出了改進意見?,F將此課教學設計紀錄如下,希望可以給同在新課改實踐教學中的老師們有一些幫助。

(一)教學設想

本節是利用flash制作補間動畫的入門課,也是整個flash教學的第二課時。補間動畫分為動作補間和形狀補間兩種動畫類型。為了讓學生對整個動畫學習有一個完整任務情境,這節課與第一節課的內容相關。同一個flash作品,動作和形狀變化同時體現,在情節的設計上要顯得自然過渡,以“魚的世界”為突破口,讓“魚”游動很自然引入動作補間動畫,其中涉及位置和縮放變化;再以標題的字轉為形狀“魚”使場景更加生動,兩種動畫做到順利融接。一節課兩種動畫都要涉及,不能進行太多功能與效果的深入,以最基本操作入手,從而使學生學會動作補間與形狀補間動畫的制作方法。并且可以區分兩種動畫的特點。

(三)學習內容分析

1、學習的重點

① 兩種補間動畫的特征

② 形成補間動畫的三個必要條件

2、學習的難點

① 動畫類型的準確判斷

② 圖形元件、文本對象、矢量圖形各自所對應的補間動畫類型

(四)教學對象分析

高二的學生,經歷了photoshop圖像處理學習與音視頻軟件學習后,對圖層和時間軸的理解和運用有一定的體驗。第一節課flash的學習主要以使用繪圖工具箱繪圖工具為主,在此基礎上學生初步感受了庫、圖形元件、矢量圖形、關鍵幀、普通幀、幀頻,圖層的概念,這些知識的接觸為這節補間動畫的學習做了很好的鋪墊。使上節課繪制的魚可以在海水中游動起來也留給學生好奇心和動手欲,為本節課的主動學習創設了情境。

(五)教學方法與教學策略

教學過程主要采用演示操作法,任務驅動學習。課時一節課。

教學策略設計

1、形成認知結構的策略:在設計過程中,課堂上使用兩主線貫穿:“魚”游動是第一條主線;標題字變圖形是第二條主線。

2、促進信息加工的教學策略:從學習動機的確立到學習結果的反饋,即為學習愿望的產生到愿望的滿足,掌握知識、形成技能和發展能力的過程。教師把教學活動看作是一個完整的信息傳輸系統,以支持他們每一階段的學習。

3、教學模式:組織教學

導入新課講授新課鞏固新課 課堂反饋評價

小結

(六)教學環境與教學資源設計

③ flash半成品源文件直接引用上節課的作品,在此基礎上再學習,避免重復勞動,也能給學生一個學習的完整性。

④ppt演示課件主要為教師用。作為課堂教學的主線使用。

4、教學媒體設計、篇五:高中信息技術 《制作flash形變動畫》教學設計 滬教版選修2 《制作flash形變動畫》教學設計

一、基本說明

1、教學章節:

第4章 動畫、視頻與虛擬現實 第一節 動畫采集與制作之任務四:制作“愛心奉獻”修飾動畫。滬教版普通高中課程標準實驗教科書《信息技術》(選修2)《多媒體技術應用》。

2、教學對象:高二年級

3、課時安排:1課時(45分鐘)

二、教學設計 【教學目標】: 知識與技能:

1、了解什么是形變動畫;

2、能區分對象的分離與組合狀態;

3、能把元件對象轉換為圖形對象;

4、能夠自己動手制作出一個簡單的flash形變動畫作品。過程與方法:

1、從觀察老師的作品入手,引導學生在觀察中體會作品的特點。

2、演示制作flash形變動畫的過程,強調操作的重點和難點。

3、讓學生在實踐操作過程中掌握制作flash形變動畫的基本方法。

4、以擴展練習的形式,讓學有余力的學生能夠繼續深入學習情感態度與價值觀:

1、讓學生體驗到成功的快樂,進一步激發學生學習動畫的興趣;

2、讓學生養成仔細觀察事物的習慣,培養學生的創新精神、表達能力

和審美能力。

3、培養學生探究性學習的能力和綜合應用知識能力?!窘虒W重、難點】: 教學重點:

1、如何識別圖形對象

2、如何把元件轉換為圖形對象

3、分離和組合狀態的區別

4、制作flash形變動畫的基本方法 教學難點:

1、形變動畫的概念

2、理解只有圖形對象能制作形變動畫,元件不能直接制作形變動畫,但元件與圖形可相互轉換。

【教學內容分析】: 本節課的教學內容在“動畫采集與制作”這一節中是作為一個任務出現的,但其作用卻是制作flash動畫必須具備的基礎之一。本節課的教材是通過制作“愛心奉獻”修飾動畫,來讓學生掌握flash形變動畫的基本制作方法。(作者將動畫內容改成學生更容易看明白的“矩形變圓形”動畫,通過教師演示和學生模仿,學生已知道形變動畫制作的基本步驟,最后再通過學生自己探究“文字形變”動畫的制作,讓學生充分掌握形變動畫的制作方法。)

【學情分析】:

在本節課之前,我所任教的高二兩個班級的學生已經學習過使用ulead cool 3d軟件制作出簡單的三維文字動畫,用flash軟件制作出簡單的逐幀動畫和動作漸變動畫,對于flash動畫中的幀、關鍵幀、元件等一些基本概念能理解并使用,但對于空白關鍵則僅限于知道其與關鍵幀的區別,而未應用過,而且由前面的課堂表現可以看出,學生對flash動畫是非常感興趣的,這些均為本節課的教學奠定了一定基礎,但是由于我校屬縣級學校,學生大部分來自農村,計算機操作能力普遍較差,加上學校每周只安排一節信息技術課,要在45分鐘時間內完成教學計劃規定的內容,即學生需要在30分鐘左右的時間內完成:

1、了解什么是flash形變動畫,2、能識別圖形對象并能將元件轉換為圖形對象,3、能獨立制作出一個簡單的flash形變動畫,這對大多數學生來說還是具有相當難度的。

【教學方法】:根據對學習對象的分析制定出以下教學方法:任務驅動教學

法、討論法、分段演示教學法、邊演示邊講解、對比法、自主性學習和探究性學習相結合教學法等。

【教學策略】:基于學生基礎差、課時緊,但學生對動畫的興趣濃等特點,首先通過給學生展示簡單的形變動畫,讓學生經思考形變動畫的特點,其次老師給出形變動畫的概念,強調形變動畫的對象只能是圖形,并給出元件與圖形對象的相互轉換方法;再通過老師邊演示邊講解和學生的探究性學習,讓學生掌握制作flash形變動畫的基本方法,最后通過擴展練習讓基礎好的學生能繼續深入學習。

三、教學過程

四、教學反思

本節課我在45分鐘內完成了規定的教學內容,較好地完成了教學任務,達到了預期的教學效果。上完這節課后我認真地進行了反思,具體內容如下:

一、教學過程回顧

依據新課改后新的教學理念和教學目標設計教學過程。

1、導入新課:從觀察老師的作品入手,學生在觀察中思考該動畫的特點,然后在老師的引導下,討論老師展示的動畫有什么特點,從而引入新課——形變動畫。

2、進入新課:教師講解形變動畫的概念,指改變對象的位置、形狀、顏色等屬性的動畫形式。變化的對象只能是圖形;變化的內容是圖形的位置、形狀和顏色;只需確定起始幀和終止幀的畫面,系統就會自動生成或補充兩個關鍵幀之間的形變過程畫面。強調只有圖形對象才能形變,元件不能形變,但元件經轉換為圖形后可產生形變,由此又引出元件與圖形相互轉換的方法——分離和組合。分離(也叫打散,快捷鍵ctrl+b):可將元件轉換為圖形。組合(快捷鍵ctrl+g):可將圖形轉換化成元件。二者區別:在正常狀態下,二者沒有區別,但選中時,分離狀態呈點狀顯示,而組合狀態有外框顯示;移動時,分離狀態只移動選中部分,而組合狀態則全部移動。從區分對象的狀態是分離還是組合來區分對象是否為圖形對象。這樣層層推進,不但解決了如何識別對象的疑問,過渡還非常自然,易于讓學生接受。

3、教師演示,學生模仿:教師邊分段演示邊講解形變動畫的基本制作方法,同時讓學生模仿操作,最后引導學生注意形變動畫與運動漸變動畫在時間軸上的區別。這樣在教師演示完成后,學生不但了解了形變動畫的基本制作步驟,看到自己的初步作品,還體驗到了成功的快樂,為下一步的學習奠定基礎,此時還能與前面學習過的運動補間動畫形成對比,不但獲得了新知,還鞏固了對舊知的復習。

4、練習鞏固,探究新知:

通過教師的引導和提示,學生進行探究性學習。

教師作為引導者,要多鼓勵學生在討論中大膽探究、勇于創新,留給學生更多的思考和探索,轉變學習方式。驗證學生的結果。

5、總結階段:教師引導學生一起總結本節課,進一步加深和鞏固本節課的學習內容。

6、擴展練習:分擴展練習是為實現分層教學準備的,體現作業的鞏固性和發展性原則,不作統一要求。

第二篇:初二信息技術Flash教案

第一單元 繪制矢量圖

第一節 Flash基本操作

一、教學目標

知識與技能: 學生能夠學會FLASH最基礎的一些操作。

過程與方法:培養學生從日常生活、學習中發現或歸納出新知識的能力。

情感態度與價值觀:讓學生理解FLASH對日常生活和學習的作用,激發對FLASH強烈的求知欲。

二、教學的重點和難點: 重點:FLASH的認識。難點:FLASH中的快捷方式。

三、教學準備:教師機1臺、學生機若干、多媒體演示與控制系統、課件、FLASH

四、教學方法:講授法 演示法 實踐操作法

五、教學安排:1課時

六、教學過程:

(一)介紹 矢量圖 點陣圖

1.矢量圖

計算機中顯示的圖形一般可以分為兩大類——矢量圖和位圖。

矢量圖[vector],也叫做向量圖,是根據幾何特性來繪制圖形,通過多個對象的組合生成的,對其中的每一個對象的紀錄方式,都是以數學函數來實現的。它使用直線和曲線來描述圖形,這些圖形的元素是一些點、線、矩形、多邊形、圓和弧線等,它們都是通過數學公式計算獲得的。矢量圖只能靠軟件生成,文件占用內在空間較小。矢量圖實際上是紀錄了元素形狀及顏色的算法,當你打開一幅矢量圖的時候,軟件對圖形相對應的函數進行運算,將運算結果顯示給你看。所以它和顯示畫面的大小是無關的。

它的特點是放大后圖像不會失真,和分辨率無關,文件占用空間較小,可以自由無限制的重新組合。適用于圖形設計、文字設計和一些標志設計、版式設計等。這就是矢量圖和位圖的最大區別。

2.點陣圖

位圖[bitmap],也叫做點陣圖,刪格圖象,像素圖,簡單的說,就是最小單位由象素構成的圖,縮放會失真。構成位圖的最小單位是象素,位圖就是由象素陣列的排列來實現其顯示效果的,每個象素有自己的顏色信息,在對位圖圖像進行編輯操作的時候,可操作的對象是每個象素,我們可以改變圖像的色相、飽和度、明度,從而改變圖像的顯示效果。舉個例子來說,位圖圖像就好比在巨大的沙盤上畫好的畫,當你從遠處看的時候,畫面細膩多彩,但是當你靠的非常近的時候,你就能看到組成畫面的每粒沙子以及每個沙粒單純的不可變化顏色。

分別打開下面兩個圖形,進行放大的操作,查看它們的不同之處。

請同學欣賞一個動畫作品(真心英雄.swf)

(二)關于FLASH

FLASH是一款優秀的矢量動畫編輯軟件,主要用于網頁動畫制作和多媒體制作,是目前世界上使用最多的網頁動畫制作軟件之一,功能十分強大。

1.如何打開和關閉FLASH窗口(1)打開方式<1> Macromedia Flash? 程序 ?開始 MX<2>有快捷方式,就可以直接雙擊打開 <3>有工程文件直接雙擊打開

(2)窗口元素介紹

FLASH窗口由標題欄,菜單欄、時間軸、舞臺、工具箱、及各種面板等組成。

2.如何選取工具箱中的工具方法1:繪圖區 選取?線條工具按鈕(從灰色變成白色)方法2:線條工具快捷鍵(按鈕從灰色變成白色)演示:第4頁“試一試”。

3.如何調整舞臺的比例

①單擊舞臺右上方“比例”下拉框;②在下拉選項中選擇適合的比例。

4.如何展開和折疊面板 展開:屬性按鈕從右三角形變成下三角形折疊:屬性按鈕從下三角形變成右三角形

5.如何保存編輯過的文件

一是:文檔文件(或稱為工程文件)(*.fla)二是:影片文件(不能再修改的)(*.swf)

6.如何使用FLASH中的快捷鍵(在使用中掌握)

箭頭工具【V】 部分選取工具【A】 線條工具【N】 套索工具【L】

鋼筆工具【P】 文本工具【T】 橢圓工具【O】 矩形工具【R】

鉛筆工具【Y】 畫筆工具【B】 任意變形工具【Q】 填充變形工具【F】

墨水瓶工具【S】 顏料桶工具【K】 滴管工具【I】 橡皮擦工具【E】

手形工具【H】 縮放工具【Z】,【M】

7、課堂作業1.打開FLASH 軟件,新建一個文件。2.用工具箱里面的工具隨便畫一些內容。

3.再分別用導出影片與保存工程文件兩種方式進行保存,比較兩種文件的區別。

七、教學反思:

本節內容主要以認識FLASH、基本操作為主。如果將演示和操作穿插進行,課堂過程就顯得太零碎了。故我采用先講解演示,后實踐操作的方法。這樣學生可以通過課堂練習當堂鞏固,效果最好。

第二節 繪制和編輯線條圖形

一、教學目標

知識與技能:

學生能夠學會用FLASH幾何圖形工具繪制幾何圖形的操作。

過程與方法:培養學生從用多種方法繪制線條圖形的能力。

情感態度與價值觀:培養學生的個性審美觀,培養學生體驗探究問題和學習的樂趣。

二、教學的重點和難點:

重點:線條工具的使用; 難點:鋼筆工具的使用

三、教學準備:教師機1臺、學生機若干、多媒體演示與控制系統、課件、FLASH

四、教學方法:講授法 演示法 實踐操作法

五、教學安排:1課時

六、教學過程:

(一)引言

回憶上節內容。

繪制和編輯線條圖形是Flash的繪圖基礎,掌握了這兩種基本操作,就能靈活自如地繪制出美麗的線條圖形。

(二)講授新課

1.使用“線條工具”繪制圖形

將鼠標指針移到直線的端點處,當指針右下角變成直角狀時,就能夠改變直線的方向和長短。將鼠標指針移到直線中的任意處,當指針右下角變為弧線狀拖動鼠標就能將直線變成曲線。當指針變成弧線狀,同時按住Ctrl又會產生不一樣的效果。

實例:用直線工具繪制兩條直線,再變化成一條魚。

練習:繪制第9頁的“試一試”(繪制眼睛)

要畫出標準直線,可以在繪制直線的同時按住[Shift]鍵。

2.使用“鉛筆工具”繪制圖形

用“線條工具”只能繪制出直線,而用“鉛筆工具”可以繪制任意形狀的線條。

實例:用鉛筆工具繪制一只鴨子。注意體會不同模式的區別。

練習:繪制第11頁的試一試(繪制蘋果)

3.設置線條屬性

現在我們就來實踐一下,練習畫一片樹葉。

打開FLASH軟件,系統會自動建立一個FLASH文檔,在這里我們不改變文檔的屬性,直接使用其默認值。

步驟:①利用“線條工具”畫一條直線 ? 用“線條工具”繪制一個直線 ? 用“箭頭工具”將直線拉成曲線 ? 將“筆觸顏色”設為深綠色 ? 用“箭頭工具”將這條直線也拉成曲線,用這條線連接曲線的兩端點,連接兩端。

②一片樹葉的基本形狀已經出來,現在我們畫葉脈,在兩端點間畫直線,然后拉成曲線,再畫旁邊的細小葉脈,可以全用直線,也可以略加彎曲,這樣,一片簡單的樹葉就畫好了。

(1)編輯和修改樹葉

撤銷”命令撤銷前面一步的操作,也可以用“箭頭工具”單擊你想要刪除的直線,這條直線變成網點狀,說明它已經被選取,你可以對它進行各種修改。?

如果在畫樹葉的時候出現錯誤,比如說,畫出的葉脈不是你所希望的樣子,你可以執行“編輯

要移動它,就按住鼠標拖動,要刪除它,就直接按DEL鍵。按住SHIFT鍵連續單擊線條,可以同時選取多個對象。如果要選取全部的線條,是否得按住SHIFT鍵挨個點擊呢?不需要,我們用黑色箭頭工具拉出一個選取框來,就可以將其全部選中了。

說明:在一條直線上雙擊,也可以將和這條直線相連并且顏色、粗細、樣式相同的整個線條范圍全部選取。

(2)給樹葉上色

接下來我們要給這片樹葉填上顏色。在工具箱中看到這個“顏色”選項了嗎?

單擊“填充顏色”按鈕,會出現一個調色板,同時光標變成吸管狀。

說明:你除了可以選擇調色板中的顏色外,還可以點選屏幕上任何地方吸取你所需要的顏色。

如果你覺得調色板的顏色太少不夠選,單擊一下調色板右上角的“顏色選擇器”按鈕,會彈出一個“顏色”對話框,其中有一些基本的顏色選項。另外,在右側有一個顏色區域,可以移動箭頭或者調整參數,選取你喜歡的顏色。單擊“添加到自定義顏色”按鈕,這個色塊就被你收藏起來了。下一次要使用時,打開這個“顏色”面板,在自定義色中可以方便的選取你中意的顏色。

好了,現在我們在調色板里選取綠色,單擊工具箱里“顏料桶工具”,在畫好的葉子上單擊一下,看看什么效果。只有一小塊顏色?原來,這個顏料桶只能在一個封閉的空間里填色。取消剛剛的填色,現在我們用“橡皮工具”將線條擦出一個缺口,再看效果。

好,我們還是一塊一塊的填上顏色吧。至此,一個樹葉圖形就繪制好了。

(3)“顏料桶工具”選項

單擊“顏料桶工具”后,在工具箱下邊的“選項”里有四個選項,可以根據自己的需要來確定,大家可以自己試一下。

說明:“顏料桶工具”是對某一區域進行單色、漸變色或位圖進行填充,注意不能作用于線條。

選擇“顏料桶工具”后,在“工具箱”下邊的“選項”中單擊“空隙大小”按鈕,會彈出四個選項。其中,“不封閉空隙”表示要填充的區域必須在完全封閉的狀態下才能進行填充;另外三個選項,“封閉小空隙”、“封閉中等空隙”、“封閉大空隙”主要是根據缺口的大小進行填充。在Flash中,即使中大缺口,值也是很小的,所以要對大的不封閉區域填充顏色,一般用畫筆。

4.使用“畫筆工具/刷子工具”繪制圖形

使用“畫筆工具”繪制的圖形從外觀看像是線條,其實是一個填充區域,沒有外框線。因此,只對畫筆的大小和畫筆的形狀進行調整就可以制作一些特殊的效果。

演示操作一些特殊效果。

說明:單擊“畫筆工具”后會出現畫筆模式和鎖定填充按鈕。

畫筆填充模式有五個選項?!皹藴世L畫模式”、“顏料填充模式”、“后面繪畫模式”、“顏料選擇模式”、“內部繪畫模式”。見圖1—21。

“標準繪畫模式”表示不管是線條還是填色范圍,只要是畫筆經過的地方,都變成了畫筆的顏色;“顏料填充模式”表示畫筆所繪制的圖形只影響填充區域,不遮蓋原圖形的線條;“后面繪畫模式”表示畫筆所繪制的圖形不遮蓋原圖形,只顯示在舞臺的空白區;“顏料選擇模式”表示選擇區域范圍后,再使用畫筆在選中的區域里繪畫;“內部繪畫模式”表示在繪畫時,畫筆的起點在圖形輪廓線以內(外),此時畫筆只作用于圖形輪廓線以內(外)。

鎖定填充模式表示的是畫筆只按鎖定前的模式進行填充。

(三)課堂作業

打開FLASH 軟件,新建一個文件

在畫布中,畫一片樹葉,并上色。

可以利用圖1—20的線條和不同的畫筆模式操作,感受不同的繪制效果。

再分別用導出影片與保存工程文件兩種方式進行保存

上交至教師機中你所在的班級文件夾中。

七、教學反思:

本節內容主要學習利用鉛筆工具、畫筆工具、線條工具繪制圖形的方法。將演示和操作穿插進行,有序安排課堂過程。故我采用講練結合,與實踐操作相結合的方法。這樣學生可以通過課堂練習當堂鞏固,效果最好。

第三節 繪制和編輯幾何圖形

一、教學目標

知識與技能:1.學會使用“橢圓工具”“柜形工具”,“鋼筆工具”繪制幾何圖形。

2.學會對已繪制的幾何圖形編輯顏色。

過程與方法:培養學生從用多種方法繪制幾何圖形的能力。

情感態度與價值觀:培養學生的個性審美觀,培養學生體驗探究問題和學習的樂趣。

二、教學的重點和難點:難點:鋼筆工具的使用

三、教學準備:教師機1臺、學生機若干、多媒體演示與控制系統、課件、FLASH

四、教學方法:講授法 演示法 實踐操作法

五、教學安排:1課時

六、教學過程:

(一)引言 回憶上節內容和操作步驟。

任務圖形的形成都要經過點---線---面的過程,今天我們就來學習幾何圖形的畫法。

(二)講授新課

1.使用“橢圓工具”繪制圖形

注意事項:可根據需要在“屬性”面板上設定好筆觸的大小與線型、筆觸顏色和填充顏色。

選中“橢圓工具”工具箱顏色區中的三個按鈕的意義:

單擊“黑白”按鈕,這時筆觸顏色和填充顏色分別為黑色和白色

單擊“沒有顏色”按鈕,這時筆觸顏色和填充顏色為無色。

單擊“交換顏色”按鈕,這時筆觸顏色和填充顏色相交換。

要畫出正圓,可以單擊“橢圓工具”同時按住[Shift]在畫布中拖動。

事例演示1:畫出一個月牙

①單擊工具箱中的“橢圓工具”在顏色區中將筆觸設為無色,打開設色板,將填充色設為紅色,在舞臺中繪制一個圓,按上面的方法再繪制一個圓。將填充色設為黑色后再繪制一個稍大的圓。

②單擊“箭頭工具”按鈕,單擊選定舞臺中的黑色圓,將其移動到紅色的適當位置;

③選中紅色圓,將其拖動到空白位置;

④單擊選中黑色圓,用[Delete]鍵刪除它,完成月牙的繪制。

2.使用“矩形工具”繪制幾何圖形

方法與注意事項與“橢圓工具”類似。

事例演示2:繪制古塔

①單擊“矩形工具”在屬性中把筆觸設為黑色,線框粗細設為2pts,填充色設為無色;

②在舞臺中拖動出兩個矩形;

③單擊“選擇工具”將鼠標指針移動到大矩形右上角,當指針下出現“折”的形狀時,按住左鍵,拖動鼠標,改變矩形的形狀;

④選中小矩形,同時按住[Ctrl]鍵,拖動復制出五個小矩形,再將六個小矩形分別放在適當的位置,仿照以上的步驟將小矩變形,在大矩形最上方畫一個三角形;

⑤單擊工具箱中的“矩形工具”單擊工具箱選項中的“圓角矩形半徑”按鈕,在彈出的“矩形設置”對話框中,將角半徑設為20,繪制出圓角矩形,單擊工具箱中的“橡皮擦工具”按鈕,擦去圖形下半部分,繪制出一個拱形門;

⑥單擊工具箱中的“箭頭工具”選中拱形門,同時按住[Ctrl]拖動復制出五個拱形門,完成古塔的繪制。

3.如何使用“鋼筆工具”繪制幾何圖形

用“鋼筆工具”繪制的線條被稱為貝賽爾曲線,它具有節點和控制手柄。選取“鋼筆工具”單擊舞臺,在節點間繪制直線,單擊舞臺并拖動鼠標,在節點間繪制曲線;單擊路徑閉合處,繪制一個封閉區域;單擊工具箱中的其它工具,結束繪制。

事例演示3:繪制一顆“愛心”。

①單擊菜單欄上的“查看”菜單,選擇“網格”下的“顯示網格”命令,可以看到舞臺中的網絡;

②單擊工具箱中的“鋼筆工具”按鈕,將筆觸顏色設為黑色,粗細設為1pts,填充顏色設為紅色;

③單擊舞臺創建節點1(圖形起始處),單擊舞臺的2處并向上拖動鼠標,繪制第一條曲線,這時圖形上有兩個節點,單擊舞臺的3處并向右下拖動鼠標,繪制第二條曲線;

④單擊節點1形成閉合曲線;

⑤選定圖形(注意“愛心”的輪廓線也要選中),同時按住[Ctrl]鍵,拖動復制圖形;

⑥單擊菜單欄上的“修改”菜單,選擇“變形”菜單中的“水平翻轉”;

⑦用鍵盤中的上下左右鍵移動水平翻轉后一半的“愛心”讓它的中線和原來的一半愛心中的中線重疊,刪除中線,繪制完成

4.如何編輯圖中的顏色

用繪制工具可以繪制圖的形狀,用圖的顏色則可以體現圖的質感。

編輯圖的顏色經常用到“混色器”面板,“混色器”面板中“填充顏色”的類型有五種,分別是“無”,純色,線性,放射狀,位圖。

課堂作業

1.在FLASH 中,用橢圓工具繪制一月牙。

2.在FLASH 中,矩形工具繪制一個房間,并填充顏色,并體會五種顏色的區別。

3.在FLASH 中,用鋼筆工具繪制出一座山。

擴展與提高

4.使用鋼筆工具繪制一只多彩的蝴蝶。

七、教學反思:

本節內容主要學習利用圖形工具(橢圓工具和矩形工具)、鉛筆工具繪制圖形的方法,以及增強圖形質感的方法(編輯圖形顏色)。故我采用講練結合,與實踐操作相結合的方法,將演示和操作穿插進行,有序安排課堂過程。這樣學生可以通過課堂練習當堂鞏固,效果最好。

第四節 文本的輸入及特效處理

一、教學目標

知識與技能:1.學會文本的編輯與設置。2.會將文本轉換成矢量圖。3.會制作七彩文字和透視文字。

過程與方法:培養學生從用多種方法繪制幾何圖形的能力。情感態度與價值觀:培養學生的個性審美觀,培養學生體驗探究問題和學習的樂趣。

二、教學的重點和難點:重點:文字的編輯與設置。難點:文本轉矢量圖、波浪形的七彩文字。

三、教學準備:教師機1臺、學生機若干、多媒體演示與控制系統、課件、FLASH

四、教學方法:講授法 討論法 演示法 實踐操作法

五、教學安排:1課時

六、教學過程:

(一)引言回憶上節內容和操作步驟。

在繪制矢量圖的過程中,經常要在圖中加入文本,并對其進行特效處理,今天我們就來學習它們。

(二)講授新課1.輸入文本的方法: ①單擊工具箱中的“文本工具”,②在舞臺在拖動鼠標,出現一個文本框,③在文本框中輸入一些文字,單擊空白處,完成輸入。

2.設置文本的格式:①單擊工具箱中的“箭頭工具”按鈕,選定舞臺中的文字;②打開“屬性”面板,將字體設為隸書,將字號設為60,③單擊“文本(填充)顏色”按鈕,將文本顏色設為紅色。

練習1:第22頁“試一試”。

3.如何把文本轉化為矢量圖(快捷鍵[Ctrl]+[B])

通過“文本工具”輸入的文字不是矢量圖,不能像用繪圖工具繪制矢量圖一樣進行特殊效果的編輯和加工,所以要做文字特效處理,必須把輸入的文字轉化成矢量圖。

①在舞臺輸入文本,②單擊工具箱中的“箭頭工具”選定該文本,③單擊菜單欄上的“修改”選擇“分離”命令,這才把文本分離成一個個的單獨的文字 ④需再次分離,(分離成一筆一劃)。練習2:第23頁“試一試”。

4.制作透視文字

①在舞臺輸入文本,②連續按CTRL+B兩次,將文本分離成矢量圖,③單擊工具箱的“任意變形工具”,選定文本,④在選項區選定“扭曲”按鈕。⑤拖動相關手柄,調整為波浪形。

5.如何制作七彩波浪形文字---提高 ①在舞臺中輸入“七彩文字” ②連續按快捷鍵[Ctrl]+[B]兩次,將該文本分離成矢量圖。③將文本填充顏色設為七彩色。

可以在這基礎之上,直接單擊工具箱中的“任意變形工具”按鈕,選定舞臺中的文本。

選擇任意變形工具中選項區中的扭曲按鈕,再拖動手柄就可以繪制出透視文字。

選擇任意變形工具中選項區中的封套按鈕,再拖動相關的一些手柄就可以繪制出波浪形的七彩文字。

(三)課堂作業

在舞臺上輸入文本“河水蕩漾”,并把它制作成七彩的波浪形文字。

保存,并把作業上交到你所在的班級文件夾中。

七、教學反思:

本節內容主要學習文字的幾種特效處理方法,關鍵在于掌握分離的使用。故我采用講練結合,與實踐操作相結合的方法,將演示和操作穿插進行,有序安排課堂過程。這樣學生可以通過課堂練習當堂鞏固,效果最好。

第五節 繪制簡單卡通形象

一、教學目標

知識與技能:學會綜合應用工具箱中多種工具進行,繪制卡通形象。

過程與方法:繪制同一種形象,學會可以從多種不同的方法進行繪制,培養學生的自學和互助學習的能力。

情感態度與價值觀:培養學生的個性審美觀,培養學生體驗探究問題和學習的樂趣。

二、教學的重點和難點:綜合運用線條圖形和幾何圖形的繪制方法。

三、教學準備:教師機1臺、學生機若干、多媒體演示與控制系統、課件、FLASH

四、教學方法:講授法 提問法 討論法 驅動法

五、教學安排:1課時

六、教學過程:

(一)引言 復習前幾節課內容:(邊翻書邊復習)學會編輯文字與文字特效

我們在各類體育賽事中,都能看到可愛的吉祥物,這些可愛的吉祥物是如何創作出來的呢?下面我們一起來學習。(展示喜羊羊的圖片。)

(二)講授新課

1.如何繪制卡通熊貓

⑴單擊工具箱中的“橢圓工具”按鈕,打開屬性面板,將筆觸顏色設為黑色,粗細設為2pts,線型設為實線,填充色設為無色,在舞臺上繪制一個橢圓;

⑵單擊工具箱中的“箭頭工具”按鈕,改變橢圓的形狀,使其像熊貓臉;

⑶單擊工具箱中的橢圓工具,在舞臺中繪制兩個相同的小圓,將兩個小圓分別移至耳朵的相應位置;

⑷單擊工具箱中的“箭頭工具”選定多余的線條,按[Delete]鍵刪除。完成熊貓耳朵的繪制;

⑸單擊工具箱中的鉛筆工具,將筆觸顏色設為黑色,在臉的適當位置繪制兩個不規則的圓;

⑹單擊工具箱中的“畫筆工具”,將畫筆的筆觸顏色和填充色設為黑色,在選項區選定圓形的畫筆和適當的畫筆大小,畫上眼珠;

⑺在選項區選定圓形的畫筆和適當的畫筆大小,在適當的位置畫上鼻子;

⑻單擊工具箱中的“橡皮擦工具”在選項區中將模式設為“標準擦除”并設定橡皮擦工具適當的大小和形狀,擦除部分的鼻子,形成鼻孔;

⑼單擊工具箱中的“線條工具”在臉上畫一條線,單擊“箭頭工具”編輯線條,繪制不同表情的熊貓;

提示:在編輯的過程中,可以將舞臺比例調整為200%,或者更大,方便編輯。

⑽單擊工具箱中的“橢圓工具”按鈕,在舞臺中繪制一個橢圓,單擊“箭頭工具”將繪制的橢圓移至適當位置,選定多余的線條,按[Delete]鍵刪除,完成熊貓身體的繪制;

⑾單擊工具箱中的“鉛筆工具”銨鈕,繪制熊貓的四肢,將四肢移到熊貓的身體上。

⑿單擊“箭頭工具”選定多余的線條[Delete]鍵刪除,至此整個的熊貓圖就繪制完了。

⒀單擊工具箱中的“顏料桶工具”按鈕,選擇工具箱中的“選項”區中的“封閉大空隙”選項,設置填充色為黑色。當鼠標指針變為顏料桶時,分別單擊熊貓的耳朵和四肢。顏色填充完畢。

練習1:繪制30頁的卡通企鵝。

2.如何繪制卡通蛇

⑴設置線條粗細為1pts,筆觸顏色為黑色,使用“橢圓工具”按鈕,在舞臺上畫一個小橢圓,再使用“箭頭工具”按鈕,在適當的調整橢圓的形狀;⑵重復上面步驟,在舞臺上再繪制五個大小各不相同的橢圓; ⑶將六個圖形拼接在一起,并添上眼睛,和舌頭;⑷刪除多余的線,填充漸變色,并在蛇背上,添加上斑點。

練習2:繪制火箭點火升空

把兩個練習放在一個文件夾中上交。拓展提高:若有剩余時間,完成創作一個自己喜愛的卡通形象的任務。

七、教學反思:

本節內容是讓學生運用前面所學的線條圖形和幾何圖形的繪制方法,創作簡單的卡通形象。故我采用講練結合,與實踐操作相結合的方法,將演示和操作穿插進行,有序安排課堂過程。這樣學生可以通過課堂練習當堂鞏固,效果最好。

第六節 元件及其調用

一、教學目標

知識與技能:1.理解元件的意義熟練應用庫面板里面的元件2.會對庫中的元件進行編輯和正確調用

過程與方法:通過學生自主學習和合作探究,培養庫元件的意識。情感態度與價值觀:

培養學生的個性審美觀,培養學生體驗探究問題和學習的樂趣。

二、教學的重點和難點:創建元件并正確調用和編輯。

三、教學準備:教師機1臺、學生機若干、多媒體演示與控制系統、課件、FLASH

四、教學方法:講授法 演示法 實踐操作法 驅動法

五、教學安排:1課時

六、教學過程:

(一)復習知識,引入新課

復習上節課內容,工具的綜合應用。

導入:通過FLASH元件創建及其調用,可以在一個較為復雜的圖形或一個場景中重復使用某一圖形或其變形。也就是說,元件可以被認為是一個模塊。

FLASH元件分為圖形元件、按鈕元件和影片剪輯元件三種類型。其中,圖形元件:可重復使用的圖形,主要為靜態圖形。

按鈕元件:僅對鼠標動作做出反應的圖形。

影片剪輯元件:包含在FLASH影片中的影片片段,有自己的時間軸和屬性可獨立播放。

(二)新課教學,教師操作演示

1.如何創建圖形元件

所有的元件都存放在FLASH庫中,通過“庫”面板可以管理和再編輯元件,重復調用元件,被調用的元件變成一個元件實例,但賦予元件實例不同的屬性,卻不會改變元件本身。

演示:“創建一個圓形元件”。

2.如何打開“庫”面板。“庫(L)”命令,彈出“庫”面板。?“窗口(W)”選項,下拉菜單?

方法1:菜單欄 方法2:快捷方式CTRL+L。

3.如何調用元件庫中的元件

調用元件庫中的元件打開庫面板,選定“人物”元件,同時按住鼠標左鍵不放,將鼠標指針移到舞臺中,松開鼠標,“人物”元件就被調用到舞臺中了,4.如何編輯舞臺中的元件

1)從元件庫中調用“愛心”元件;2)右擊“愛心”元件,在彈出的菜單中選擇“縮放/任意圖形”;

3)改變“愛心”大?。?)單擊舞臺空白處,返回舞臺操作。5.如何編輯場景

我們可以根據自己的需要將元件庫中的元件調用到舞臺中,將它們有機結合在一起,創作出完整的場景。

打開事先準備的“生日快樂.fla”,創作生日賀卡。

1)將“桌子”元件調用到舞臺,并將它調整到適當大小。

2)分別調用“蛋糕”“飲料”元件,并將它調整到適當大小,再放到“桌子上”;

3)分別調用“蘋果”“杯子”元件,將它調整到適當大小,選定后按?。跜trl],拖動圖形,復制多個,并全部放在“桌子”上;

4)調用“愛心”元件,將它調整到適當大小,選定后按住[Ctrl],拖動圖形,復制多個,并全部放舞臺的適當位置;

5)分別調用“生日快樂”“人物”元件,將其調整到適當大小,再放到舞臺的適當位置,6)完成“生日賀卡”的創作。

課堂作業:打開老師提供的文件夾中的文件“生日賀卡”完成完整場景的編輯

七、教學反思:

本節課利用元件庫的知識,對一幅場景的創作進行了系統的學習。通過知識講解,操作演示,任務驅動,激發學生對知識的興趣。幫助學生對知識的理解與掌握,促進的知識的遷移,調動學生學習積極性,收到了良好的教學效果。

第七節 綜合創作——美麗的家園

一、教學目標

知識與技能:

通過一個實例(即美麗家園)的綜合創作,來復習運用前面所學的知識。

過程與方法:

通過學生自主學習和合作探究,培養學生綜合運用的能力。

情感態度與價值觀:

培養學生的個性審美觀,培養學生體驗探究問題和學習的樂趣。

二、教學的重點和難點:

重點:元件的使用,如:創建,調用,編輯,轉換。

難點:鉛筆工具,橢圓工具,矩形工具、任意變形工具、顏料桶工具的綜合運用

三、教學準備:教師機1臺、學生機若干、多媒體演示與控制系統、FLASH

四、教學方法:講授法 提問法 討論法 演示法

五、教學安排:1--2課時

六、教學過程:

(一)展示并分析作品(3分鐘)

師展示作品。

打開課前做好的美麗家園flash工程文件(或看課本P38)

學生討論、提問學生:這個作品里面包括哪些元素?

生回答:樹、山、白云、蘑菇、河、草??

師分析作品:

背景可以在舞臺上直接繪制,白云、蘑菇、等可以用元件方式。

[設計意圖] 通過復習,使學生回憶起先前的知識。

(二)準備工作,繪制元件(7分鐘)

[教師]演示繪制過程。

1.繪制“樹林”背景。

新建一個Flash,使用“矩形工具”在舞臺上畫一個矩形,使其與舞臺一樣大。

單擊“鉛筆工具”按鈕,在選項區域中設置“鉛筆模式”為“平滑”,在舞臺上繪制山體的輪廓,注意繪制的輪廓線與矩形外框要相連。

單擊“顏料桶工具”按鈕,為圖形上色。草地填上漸變綠色、山體填上漸變草綠色,天空填上漸變藍色。最后使用“箭頭工具”單擊圖形輪廓,刪除圖形輪廓線。

單擊“鉛筆工具”按鈕,在舞臺上繪制兩個“白云”圖形并填上白色,單擊圖形輪廓線,刪除圖形輪廓線,也可以用新建元件,再繪制“白云”,最后在庫面板中拖動調用白云,在舞臺中自由變形工具再次變形,調整位置。

單擊“畫筆工具”按鈕,選擇合適的畫筆大小形狀,設置筆觸的顏色(近處的用墨綠色,遠處用綠色)。在舞臺中繪制幾棵樹,形狀可以隨意些,輪廓畫完后,可以給圖形填充顏色。

用上面的方法完成小河、柵欄、小草的繪制。

2.繪制“小蘑菇”

繪制蘑菇帽:選擇“橢圓工具”在舞臺中繪制一個水平方向的橢圓,使用“箭頭工具”將其調整成傘狀。

繪制蘑菇柄:單擊“矩形工具”,調整“圓角矩形半徑”為5,在舞臺中繪制一個帶圓角的矩形,使用“前頭工具”將矩形上下兩邊調整成圓弧狀,并將其安放到適當的位置。

繪制蘑菇帽上的花紋:單擊“直線工具”在舞臺上車三條短直線,使用“箭頭工具”將直線調整成圓弧狀,然后將它們分別移到“蘑菇帽”的適當位置上。

單擊“顏料桶工具”設置填充色為棕色,在選項區“封閉空隙”選擇“封閉中等空隙”,為“蘑菇帽”上色,設置填充色為淺黃色,為“蘑菇柄”上色;最后單擊圖形輪廓線,刪除圖形輪廓線,單擊“箭頭工具”再右擊“蘑菇”圖形,在彈出的快捷菜單中選擇“輪換為元件?”命令,彈出“輪換為元件”的對話框。

在“轉換為元件”對話框名稱文本框中寫上“小蘑菇”將該元件命名為“小蘑菇”單擊“確定”按鈕,完成操作。

3.安放“小房子”

打開“窗口”菜單,單擊“庫”命令,彈出“庫-樹林”窗口,單擊“小房子”圖形元件,將不“小房子”圖形拖到舞臺中,(正好檔住一部分小蘑菇)。

為了使用“小蘑菇”正好在“小房子”前面,可以運用“交換元件”來實現,右擊“小房子”在彈出的快捷菜單中選擇“交換元件”對話框,在對話框中可以看到,在“小房子”元件前一個小點。

將“小房子”元件拖到“小蘑菇”元件上,單擊“確定”按鈕,這時可以看到在舞臺上出現兩個“蘑菇”。

右擊原來的“小蘑菇”圖形,在彈出的快捷菜單中“交換元件”命令,屏幕彈出“交換元件”對話框中可以看到,在“小蘑菇”元件前有一個小點。

將“小蘑菇”元件拖到“小房子”元件上,單擊“確定”按鈕,這時可以看到舞臺上“小蘑菇”和“小房子”前后位置已調換,適當調整兩個圖形位置。

[學生] 聽講、思考,了解操作步驟。

[設計意圖] 掌握必要的知識,讓學生對操作方法有一個感性的認識。

(三)提出任務,自主學習,合作探究(2分鐘)

[教師] 任務:繪制《美麗的家園》。

注:1.相關元件由學生自己制作。

2.將任務的具體要求、評價標準以文檔形式提供給學生。

[學生] 明確任務內容:

1.確定作品主題。2.選擇創作工具。

3.自主探究、協作創作。4.交流評價。

明確評價標準:

評價標準 個人評價 小組評價

使用的元件是否正確

使用的方法是否正確

素材豐富,管理條理、清楚

主動與他人交流,資源共享

[設計意圖] 讓學生充分了解教師的意圖。

(四)各自探究,掌握新知,教師巡視指導(27分鐘)

[教師] 1.組織學生學習評價標準。2.通過巡視,及時提供技術支持。3.調節課堂節奏。

[學生] 各自完成作品創作:

1.確定作品主題。2.思考作品的呈現方式。3.選擇創作方法。4.分步實施。

[設計意圖] 讓學生根據創作的需要,自主學習新知識與技能,調動學生積極性。

(五)作品欣賞,交流評價,教師點評(8分鐘)

[教師] 1.引導學生根據評價標準進行自評。

2.通過網絡展示具有代表性的幾份學生作品,開展互評。

3.教師對優秀作品、不足作品進行點評,激勵學生。

[學生] 1.通過網絡上交作品。

2.根據評價標準,進行自評。

3.欣賞其他同學的作品,記錄其優缺點,進行互評。

4.聽取、思考教師的點評,總結經驗。

[設計意圖] 通過作品展示、點評,提高學生交流信息、表達信息、評價信息的能力。

七、教學反思:

本節課運用各類圖形的繪制方法,進行作品創作。通過任務驅動,激發學生對知識的興趣。幫助學生對知識的理解與掌握,促進的知識的遷移,調動學生學習積極性,效果較好。

第二單元 制作Flash動畫

第一節 幀和逐幀動畫

一、教學目標

知識與技能:

1.掌握空白關鍵幀、關鍵幀和普通幀的概念;

2.掌握幀的基本操作;

3.掌握制作逐幀動畫的方法并會進行測試。

過程與方法:

通過學生自主學習和合作探究,培養學生運用信息技術理解問題的能力。

情感態度與價值觀:

培養學生養成嚴謹的學習態度和團結協作的精神,提升素質,發展個性。

二、教學的重點和難點:

重點:幀的基本操作。難點:制作逐幀動畫并進行測試。

三、教學準備:多媒體網絡控制系統、足量的電腦、FLASH

四、教學方法:講授法 演示法 提問法 實踐操作法

五、教學安排:1課時

六、教學過程:

(一)展示動畫,導入新課

播放一段FLASH動畫影片,引導學生了解flash動畫,并激發其學習flash動畫制作的激情。

我們在上一單元學習的FLASH的基本操作,以及利用場景創作一份作品。今天我們一起來學習FLASH動畫的制作。

(二)講授新課

1.基本概念

我們在前面接觸的庫的概念,它有什么用途呢?

打開“生日快樂.FLA”,發現什么?

學生觀察。

庫:存放動畫元件的地方(好比是一場戲的后臺)。

場景:動畫的表現,場所(好比是舞臺)。

打開FLASH,介紹時間軸和幀的概念。

大家最近都看過什么電影?。俊?。

這些電影和電視劇、動畫片一樣,看上去非常地流暢,實際上都是由一幅幅的圖片剪輯起來的。每一幅畫面或圖片稱為一個幀。如我們FLASH窗口上的“1、5、10”。

提示學生觀察FLASH窗口。

這些幀實際上是由一個叫時間軸的面板控制的。

時間軸:動畫制作的最重要的區域,是編輯動畫的工作臺,是加工動畫的流水線,包括了層編輯區、幀編輯區和時間線。(好比是劇本)

我們要制作一個動畫,就好比是在導演一出戲,需要找好演員(制作好元件),置于后臺(放在庫里),然后把演員放在舞臺上(把元件放在場景上),讓演員照著劇本演出(在時間線上設置開始、結束時的狀態,生成動畫)。

或者說,FLASH就是將這些畫面按一定的空間和時間順序排放,然后按時間軸的順序連續快速地顯示,從而達到動畫的效果。

2.幀的基本操作

在FLASH中,根據幀功能不同,通常可分為空白關鍵幀、關鍵幀和普通幀等。通過幀可以設定畫面的前后順序。

(1)空白關鍵幀

空白關鍵幀是沒有包含舞臺上實例內容的關鍵幀。我們每新建一個FLASH文檔,顯示在工作區域的就是一個空白關鍵幀。特征:在時間軸上表示為空心圓點。

演示50頁“做一做”。

方法1:選中某幀,右擊“插入空白關鍵幀”。

方法2:選中某幀,快捷鍵F7。

(2)關鍵幀

關鍵幀是舞臺上有實例內容的幀。只要在空白關鍵幀是隨意畫點什么,這個幀是稱為關鍵幀。特征;在時間軸上表示為實心黑點。

演示51頁“做一做”。

方法:選中某幀,右擊“插入關鍵幀”。

第5幀和第1幀有什么區別?

學生觀察。

提示:通過該命令所生成的關鍵幀與前一關鍵幀的內容是一樣的,但它們又彼此獨立。

(3)創建普通幀

特點:只能顯示實例對象,不能對實例對象進行編輯操作。

特征:在時間軸上表示為灰色小方格。

演示52頁“做一做”。

觀察發現,從關鍵幀到普通幀的內容是一樣的。

關鍵幀和普通幀的區別:關鍵幀的增加會加大FLASH文件的容量,使用普通幀可以有效減少文件容量。

練習1:分別創建普通幀和復制幀,畫上同樣的內容,分別保存,體會他們的區別。

3.創建逐幀動畫

逐幀動畫是在“連續的關鍵幀”中分解動畫動作,即在時間軸的每幀上逐幀繪制不同的內容,使其連續播放而成動畫效果。

教師以實例“跑動的小人”講授逐幀動畫的制作步驟:

①新建FLASH文檔,并將其命名為“跑動的小人”存盤;

②選擇“畫筆”工具,調整畫筆大小和畫筆形狀,在舞臺中間繪制一個運動的小人。

③右擊第2幀,插入空白關鍵幀,單擊“繪圖紙外觀”按鈕,讓第1幀圖案淡化并顯示出來。

④繪制出第2幀小人運動圖案,并分別在第3、4、5幀插入空白關鍵幀,繪制出小人的其他運動狀態。

⑤繪制完畢,單擊“編輯多個幀”按鈕,調整繪圖紙上的開始與結束位置,將所有幀全部顯示出來。依次調整每個幀中的小人在舞臺上的位置,小人從舞臺的右邊跑過。

學生根據教師演示的操作步驟完成任務。(教師進行指導)

學生演示作品,教師和學生作出評價

提出問題:如何讓小人運動的快一點?(分小組討論問題)-----(減少運動的幀)

4、如何進行動畫測試:

①單擊菜單欄中的“控制”——“測試影片”

②快捷鍵:Ctrl+Enter

③改變播放速度

5、課堂練習:制作一個旋轉的正方形動畫

七、教學反思:

本堂課是FLASH動畫的入門課,重點是掌握創建逐幀動畫和測試的方法,以及建立幀的概念。通過講練結合的方式,當堂鞏固,促進學生對知識的理解與掌握。通過評選優秀作品,調動學生學習積極性,效果較好。

第二節 圖層的操作

一、教學目標

知識與技能:

1.了解圖層的概念。

2.掌握圖層命名,添加圖層。

3.掌握圖層的基本操作:選擇、移動、刪除。

過程與方法:

通過學生自主學習,培養學生運用信息技術解決實際問題的能力。

情感態度與價值觀:

培養學生養成嚴謹的學習態度和協作精神,提升素質,發展個性。

二、教學的重點和難點:

重點:圖層的命名與添加。

難點:圖層的基本操作:選擇、移動、刪除。

三、教學準備:多媒體網絡控制系統、足量的電腦、FLASH、演示系統

四、教學方法:講授法 提問法 討論法 演示法

五、教學安排:1課時

六、教學過程:

(一)引言

前面我們所做的圖形繪制、逐幀動畫制作,都是在舞臺的同一圖層上進行。有的動畫要求在一個舞臺上實現相互重疊的畫面,各個畫面又要彼此獨立,互不影響,這就需要創建多個圖層來實現。

以“燃燒著的蠟燭”為例,介紹圖層的作用和基本操作。

(二)講授新課

1.什么叫圖層

圖層就如同透明的膠片,它們可以在舞臺上一層層地重疊在一起,透過圖層沒有對象的區域,可以看到下層圖層上的對象。當我們對基中一個圖層中的對象進行處理時,不會影響到其他圖層的內容,但在視覺上,位置靠上的圖層全遮蓋與下方圖層重疊部分的內容。

步驟:

①新建一個FLASH文檔。圖層默認名為“圖層1”;

②單擊舞臺,在“層性”面板里設備“背景”顏色為黑色;

③單擊“矩形工具”按鈕,設置填充顏色為紅色,筆觸顏色為無;

④在工具箱“選項”區將圖角矩形半徑設為10磅;

⑤將鼠檣指針移到舞臺上,拖動鼠標,繪制一支蠟燭;

⑥單擊“橡皮擦工具”按鈕,在橡皮擦形狀中選擇最大號的圓形,將蠟燭的上端部分擦除。

2.如何命名圖層:

雙擊“時間軸”面板上的“圖層1”文字部分,輸入“蠟燭”。

3.如何添加新圖層:---畫火焰。

①單擊“時間軸”面板上的“插入圖層”按鈕,在原來圖層的上方創建一個新圖層,默認名為“圖層2”,將“圖層2”改名為“火焰”

②單擊“橢圓工具”按鈕,設置填充顏色為橙紅色,筆觸顏色為無,在舞臺上拖動鼠標,在蠟燭上方繪制一個橢圓;

③單擊“箭頭工具”,將箭頭移到剛畫好的橢圓上,按下鼠標左鍵,調整橢圓成火焰狀

④在“混色器”面板中將混色器填充類型設置為“放射狀”,左邊取色器高為橙色,右邊取色器設為白色,填充火焰顏色;

⑤制作火焰跳動的逐幀動畫;

⑥右擊“蠟燭”圖層第5幀,選擇“插入幀”,讓“蠟燭”在后面各幀顯示出來;

⑦測試影片。

學生根據教師演示的操作步驟完成任務。(教師進行指導)

學生演示作品,教師和學生作出評價。

4.如何選擇與移動圖層:

圖層的顯示/隱藏、開放/鎖定,輪廓線等。

5.如何刪除圖層:

①單擊“管理圖層區”窗口上的“蠟燭”圖層;

②單擊“刪除圖層”按鈕。

6.課堂練習:65頁“試一試”。

①制作一個帶陰影效果的文字。

②制作幾個日食效果。(拓展提高)。

七、教學反思:

本堂課內容理論較少,重點在于掌握圖層的基本操作。通過教師演示與學生實踐相結合,當堂練習鞏固所學知識,促進學生對知識的理解與掌握。通過評選優秀作品,調動學生學習積極性,收到了較好的教學效果。

第三節 制作補間動畫

第一課時 運動補間動畫

一、教學目標

知識與技能:

1.補間動畫的概念及分類。

2.掌握創建運動補間動畫及復雜運動補間動畫。

過程與方法:

通過學生自主學習和合作探究,培養學生運用信息技術解決實際問題的能力。

情感態度與價值觀:

培養學生養成嚴謹的學習態度和團結協作的精神,提升素質,發展個性。

二、教學的重點和難點:

重點:創建運動補間動畫; 難點:創建復雜運動補間動畫。

三、教學準備:多媒體網絡控制系統、足量的電腦、FLASH

四、教學方法:講授法 提問法 討論法 練習法

五、教學安排:1課時

六、教學過程:

(一)復習導入

在上節課中我們學生了蠟燭的制作,有沒發現什么問題呢?

我們發現每幀間的畫面跳躍太快。怎么辦呢?

這就是本章節要學習的內容---制作補間動畫。補間的意思是“在中間”,即在兩個關鍵幀間經過計算自動生成中間各幀,使畫面更加平滑流暢。

(二)講授新課

1.如何創建運動補間動畫

以讓“心跳起來”為例講授運動補間動畫的操作步驟。

①在FLASH中打開第一單元第三節制作好的“愛心.fla”文件(把“愛心”圖形轉換為圖形元件);

②在“時間軸”面板上選中第10幀,按F6鍵插入一個關鍵幀,再選中第5幀,按F6鍵插入一個關鍵幀。

③在“時間軸”面板上選中第5幀,單擊“任意變形工具”按鈕,將第5幀的圖形元件拉大;

④選擇“創建補間動畫”命令;

⑤測試影片。

2.如何創建復雜的運動補間動畫

制作一個小球自由下落過程的動畫。

①創建一個FLASH文檔;

②單擊“橢圓工具”,設置筆觸顏色為無,填充顏色為藍色,將鼠標指針移到舞臺上,按住SHIFT鍵,拖動鼠標,畫出一個圓;

③在“混色器”面板下拉框中選擇“放射狀”效果,將左邊取色器設為白色,右邊取色器高為藍色,并將右邊取色器拖到中間位置;

④單擊“顏料桶工具”,將鼠標指針移到剛才所畫的圓,單擊圓,這樣就做好了一個局部高亮的球體;

⑤單擊“箭頭工具”,選中球體,按F8鍵轉換,在弱出的“轉換為元件”的窗口中將元件名稱改為“球”,元件類型設置為“圖形”,將球轉換為圖形元件;

⑥在時間軸上選中第15幀,按F6鍵插入關鍵幀;

⑦單擊“箭頭工具”,將鼠標指針移到第15幀的球體上,單擊球體,同時按下SHIFT鍵,拖動鼠標垂直向下,將球移到舞臺下方;

⑧將鼠標指針移到時間軸上,右擊第1幀,在彈出的菜單中,選擇“創建補間動畫”命令;

⑨按CTRL+ENTER鍵預覽小球。

2、讓小球由慢到快下落、反彈、再下落。

①將鼠標指針移到時間軸上,單擊第1幀,在第1幀的“屬性”面板中將簡易值設為“-100”;

提示:簡易值為正,物體減速運動;簡易值為負,物體加速運動。

第1幀“屬性”面板中設置旋轉為“順時針”,次數為“1”;

②單擊21幀,按F6鍵插入關鍵幀,單擊第18幀,按F6插入關鍵幀,將鼠標指針移到小球上,按住鼠標左鍵同時按住SHIFT鍵,拖動鼠標,向上移動第18幀的小球到與第1幀小球相同的位置;

③在時間軸上,分別右擊第15幀和第18幀,創建補間動畫;

④測試影片。

(三)課堂練習:

1.制作一顆流星,從天空劃過。

2.制作一個射箭的動畫(至少需要兩個圖層:一個運動的箭,一個是靜止的靶)。

3.制作文字動畫。制作要求:“團結”、“奮進”、“求實”三組字分別從大到小、由遠到近以漸顯的方式運動到舞臺中央停留片刻后消失。

(可將學生分為幾個小組,或選出幾份較好的作品評點)

七、教學反思:

本堂課內容理論較少,重點在于掌握運動補間動畫的制作。通過教師演示與學生實踐相結合,當堂練習鞏固所學知識,促進學生對知識的理解與掌握。通過評選優秀作品,調動學生學習積極性,收到了較好的教學效果。

第二課時 運動補間動畫

一、教學目標

知識與技能:

1.掌握創建形狀補間動畫及精確形狀補間動畫;

2.掌握創建按鈕的方法。

過程與方法:

通過學生自主學習和合作探究,培養學生運用信息技術解決實際問題的能力。

情感態度與價值觀:

培養學生養成嚴謹的學習態度和團結協作的精神,提升素質,發展個性。

二、教學的重點和難點:

重點:掌握創建形狀補間動畫;創建按鈕。

難點:掌握創建精確形狀補間動畫。

三、教學準備:多媒體網絡控制系統、足量的電腦、FLASH

四、教學方法:講授法 提問法 討論法 練習法

五、教學安排:1課時

六、教學過程:

(一)直接導入

形狀補間動畫又稱“變形動畫”,作用是生成從一個形態到另一個形態的變化,包括形狀、位置、顏色。它只對矢量圖起作用。

(二)講授新課

3.如何創建形狀補間動畫

做一做:制作一個幾何圖形的漸變。

①新建一個FLASH文檔,在舞臺上繪制一個無填充色的小長方形;

②選中矩形框,單擊“窗口”菜單中的“變形”命令,打開“變形”面板;

③在“變形”面板的“旋轉”框中輸入旋轉角度為2度;

④連續單擊“變形”面板的“復制并應用變形”按鈕;

⑤在第15幀插入“空白關鍵幀”,再繪制一個無填充色的長方形,選中該圖形,打開“變形”面板,選擇“傾斜”,在“垂直傾斜”框中輸入20度,連續單擊“變形”面板的“復制并應用變形”按鈕;

⑥單擊第1幀,將屬性面板上的“補間”設置為“形狀”;

⑦測試影片

4.如何創建精確形狀補間動畫---(做一做:文字的漸變動畫)

①新建一個FLASH文檔并保存;

②單擊“文字工具”,在舞臺上輸入大寫字母“T”;單擊第15幀,按F6鍵插入關鍵幀,并將該幀的字母“T”改為“S”。分別單擊第1幀和第15幀,按兩次Ctrl+B鍵,將文字打散,分離成矢量圖;

③單擊第1幀,將“屬性”面板上的“補間”設置為“形狀”。按Ctrl+Enter鍵觀看效果。

④單擊第1幀,選擇“修改”菜單中的“形狀”子菜單中的“添加形狀提示”命令;

⑤第1幀、第15幀拖動紅色圓圈a到適當位置;

⑥播放動畫

⑦使用同樣方法,再添加形狀提示,在同樣的幀調整紅色圓圈b,使動畫效果自然。

5.如何制作按鈕

創建新文件,類型選擇“按鈕”,分別制作“彈起”、“指針經過”、“按下”、“點擊”四個幀的相應圖形。

(三)課堂練習---試一試:75頁

1.制作一個形狀補間動畫,讓一張哭臉變成一張笑臉。

2.制作一個文字的漸變(中國——加油)

3.制作飛機變成直升飛機動畫

七、教學反思:

本堂課內容理論較少,重點在于掌握形狀補間動畫的制作。通過教師演示與學生實踐相結合,當堂練習鞏固所學知識,促進學生對知識的理解與掌握。通過評選優秀作品,調動學生學習積極性,收到了較好的教學效果。

第四節 路徑動畫和遮罩效果

一、教學目標

知識與技能:

1、了解引導層和遮罩的基本概念。

2、掌握創建運動引導層的操作。

3、掌握創建遮罩效果的操作。

過程與方法:

通過學生自主學習和合作探究,培養學生解決實際問題的能力。

情感態度與價值觀:

培養學生養成嚴謹的學習態度和團結協作的精神,提升素質,發展個性。

二、教學的重點和難點:

如何創建路徑動畫和遮罩效果。

三、教學準備:多媒體網絡控制系統、足量的電腦、FLASH

四、教學方法:講授法 提問法 討論法

五、教學安排:1課時

六、教學過程:

(一)復習導入

在前面的操作中,有沒發現什么問題呢?

提示:比如說運動軌跡。生:都是一條直線。

如果要讓元件按照指定路徑移動,這就需要借助運動引導層來完成。

(二)講授新課

1.如何創建引導層。

⑴新建一個FLASH文檔,圖層1命名為“金魚”;

⑵單擊“文件”菜單下的“導入”,在彈出的“導入”窗口框中,選擇一幅圖片,然后打開,導入后將該圖片轉換為圖形元件,名稱為“金魚”;

⑶拖動時間軸上的滾動條找到100幀,按F6鍵插入關鍵幀;

⑷右擊第1幀,創建運動補間動畫;

⑸單擊“時間軸”面板左下方的“添加運動引導層”按鈕;

⑹單擊“引導層”圖層,單擊“鉛筆工具“,在舞臺上繪制一條運動曲線;

⑺單擊第1幀,用“箭頭工具”選中“金魚”的中心圓點,并拖到運動曲線的起始位置,讓“金魚”的中收圓點與曲線的起始點吻合;

⑻單擊第100幀,將“金魚”拖到曲線的終點位置,同樣也要注意讓“金魚”的中收圓點與曲線的終點吻合;

⑼回到第1幀,按Ctrl+Enter看動畫效果;

⑽單擊“金魚”圖層第1幀,在“屬性”面板中勾選“調整到路徑”;

⑾按Ctrl+Enter看動畫效果。

課堂練習:---試一試82頁

1、制作一個地球繞著太陽轉的動畫;

2、制作蝴蝶在花叢中飛舞的動畫。

2.如何創建遮罩效果

⑴新建一個FLASH文檔,單擊“屬性”面板中“550×440像素”按鈕,在彈出的“文檔屬性”窗口中調整舞臺大小為550×100像素;

⑵單擊“文本工具”,輸入“FLASH中的遮罩效果”,用箭頭工作選中文本,連續按Ctrl+B鍵,分離文字,用“顏料桶工具”填充七彩色;

⑶插入一個新圖層,單擊“橢圓工具”,在舞臺左側畫一個圓,并讓圓的高度超過文字的高度,顏色不限;

⑷在圖層2的第40幀插入關鍵幀,并將圓拖至最右側,回到第1幀,在“屬性”面板的“補間”項中選擇“形狀”;

⑸右擊圖層1的第40幀,并插入普通幀;

⑹右擊圖層2,在彈出的菜單中選擇“遮罩層”

⑺按Ctrl+Enter看動畫效果。

課堂練習:85頁

以文字做遮罩層,以七彩背景為被遮罩層,制作一個移動著的不斷變化顏色的文字動畫。

七、教學反思:

本堂課內容重點在于掌握路徑動畫的制作及遮罩效果的實現。通過教師演示與學生實踐相結合,當堂練習鞏固所學知識,促進學生對知識的理解與掌握。通過評選優秀作品,調動學生學習積極性,收到了較好的教學效果。

第五節 編輯聲音元件

一、教學目標

知識與技能:

1.掌握在FLASH文檔中添加聲音文件。

2.了解聲音文件的一般格式。

過程與方法:

通過學生自主學習和合作探究,培養學生運用信息技術解決實際問題的能力。

情感態度與價值觀:

培養學生養成嚴謹的學習態度和團結協作的精神,提升素質,發展個性。

二、教學的重點和難點:

在FLASH文檔中添加聲音文件

三、教學準備:多媒體網絡控制系統、足量的電腦、FLASH

四、教學方法:講授法 提問法 討論法 練習法

五、教學安排:1課時

六、教學過程:

(一)引言

先將網上下載的一首歌曲轉換成不同的音樂文件格式,讓學生體會它們之間的不同。

哪種格式的容量最小?MP3。

(二)講授新課

1、在FLASH文檔中添加聲音

①單擊“文件”菜單中的“導入到庫”選項,打開“導入到庫”對話框;

②查找并選擇聲音文件,然后單擊“打開”按鈕,將聲音文件導入到庫中;

提示:一次可選擇若干個文件導入。聲音導入到庫中后,就成為文檔的一部分。因此在作品完成后要將無用的聲音文件從庫中刪除,減少文件容量。

③單擊“窗口”菜單中的“庫”面板,導入的聲音文件顯示在“庫”面板上;

④將庫中的聲音文件直接拖到舞臺上,在FALSH作品中插入一個聲音文件。

提示:為了方便管理,最好將聲音文件單獨放在一個圖層中。

⑤在“聲音”圖層后面的適當位置插入一個普通幀,時間軸上顯示出該聲音的波形;

⑥按Ctrl+Enter看動畫效果。

2.添加視頻

前提:系統已安裝DirectShow 9和QuickTime 6。5.適用于 Windows 的 QuickTime 6.5 或安裝了 DirectX 9 或更高版本(僅限 Windows),則可以導入多種文件格式的視頻剪輯,包括 MOV、AVI 和 MPG/MPEG 等格式。可以導入 MOV 格式的鏈接視頻剪輯??梢詫в星度胍曨l的 Flash 文檔發布為 SWF 文件。帶有鏈接視頻的 Flash 文檔必須以 QuickTime 格式發布。

Windows 使用 DirectShow 導入 MPEG 視頻,DirectShow 支持提取 MPEG 文件的視頻軌道和音頻軌道。這便允許您將 MPEG 視頻轉換為 FLV 格式,而不會刪除視頻剪輯的音頻部分。

(三)課堂練習:

試一試:

1、在“屬性”面板中改變聲音效果;

2、改變“同步”下拉列表選項,體驗動畫聲音。

3.完成課后98頁的“探索與實踐”。

七、教學反思:

本堂課內容較為簡單,重點在于給FLASH文檔添加聲音。通過教師演示與學生實踐相結合,當堂練習鞏固所學知識,促進學生對知識的理解與掌握。通過評選優秀作品,調動學生學習積極性,收到了較好的教學效果。

第六節 綜合創作——“雨林深處”MTV

一、教學目標

知識與技能:

1、對本章節所學內容能夠融匯貫通。

2、利用所學知識創作一首“雨林深處”MTV。

3、能夠根據題目要求準備素材。

過程與方法:

通過學生自主學習和合作探究,培養學生運用信息技術解決實際問題的能力。

情感態度與價值觀:

培養學生養成嚴謹的學習態度和團結協作的精神,提升素質,發展個性。

二、教學的重點和難點:

重點:

1、對本章節所學內容能夠融匯貫通;

2、利用所學知識創作一首“雨林深處”MTV。

難點:各種知識要點在作品創作中的應用。

三、教學準備:多媒體網絡控制系統、足量的電腦、相關素材、FLASH

四、教學方法:講授法 提問法 討論法

五、教學安排:1課時

六、教學過程:

(一)創設情景,導出任務(3分鐘)

展示完整的“雨林深處”作品

[師]制作一個MTV節目,要選擇一首合適的歌曲、一些合適的圖片、一段合適的視頻,用相應的軟件把聲音和視頻轉換成FLASH支持的格式。最后把它們都放到我們的庫中備用。今天我們來學習雨林深處這篇作品的制作。

(二)知識學習,準備任務。(5分鐘)

請大家閱讀一下課文,準備一些素材。雨林深處歌曲、森林圖片等。

(三)明確活動任務,動手實踐。(25分鐘)

步驟;

①制作幕布拉開效果;②制作字幕;③導入音樂家;

④根據音樂編排畫面;⑤完成作品,并測試。

要求:

①MTV內容緊扣主題,信息表達準確。

②設計美觀大方、結構合理。

③MTV包括文字、圖片、聲音等網頁元素,若有可能,應有適當的動態效果。

④制作完成后,上傳提交。

(四)小組交流,相互評價。(10分鐘)

任務完成后,各小組成員之間相互訪問,欣賞作品,相互交流。

教師總結學生作品情況,適當鼓勵表揚。

課后練習:

試一試:上網搜索并下載《二泉映月》樂曲,為樂曲配上一些文字與圖片,制作一個《二泉映月》的MTV。

七、教學反思:

本堂課通過主題活動,讓學生綜合運用本章知識制作MTV。通過小組活動展開團隊使用,體現協作學習和互助精神。但學生的綜合運用能力不夠熟練,還需要他們通過課下練習掌握。

第三篇:初中信息技術flash教案(定稿)

1.認識FLASH動畫

學習目標:

1、學會啟動FLASH的方法

2、認識FLASH工作界面

3、動畫制作的基本概念

4、學習制作簡單的動畫

重、難點:認識FLASH的工作界面、學習制作簡單的動畫。課時安排:2課時 教學過程:

一、導入:

同學們,你們小時候看電視最喜歡看什么節目呀?

對了,很多同學都喜歡看動畫片。比如說《米老鼠和唐老鴨》、《西游記》、《葫蘆娃》等等。那么,接下來,我們一起來欣賞一段精彩的動畫片,這段動畫與我們前天開展的活動是有關系的。那么,這么精彩的動畫是用怎么制作出來的呢?

是的,用計算機做出來的。那是用什么軟件做出來的呢?用我們以前學過的WPS、WORD能做出來嗎?不能。這就要用到我們今天所學習的一個新的軟件《FLASH》。

二、新課

1、FLASH的特點

FLASH是一個功能強大、簡單易學的網頁動畫制作工具。用FLASH制作出來的動畫不但占用的空間小,而且動畫品質高,不管怎樣放大、縮小,它都清晰可見。

FLASH動畫的迷人之處還在于我們可以通過點擊按鈕,選擇菜單來控制動畫播放,甚至可以制作成小游戲。

正是有了這些優點,使得FLASH在網絡上非常流行。

下面,我們就一起來學習FLASH8的使用。

2、啟動FLASH8。

①單擊“開始”→“程序”→“Macromedia Flash8”→“Flash8”即可。(叫學生上臺操作)

啟動后將出現 FLASH8的編輯窗口。

3、FLASH8編輯窗口的介紹

菜單欄

常用工具欄、控制工具欄(動畫播放的控制工具欄)

繪圖工具欄(放臵了各種繪圖及編輯工具)、輔助選項

圖層區、時間軸(可以設臵動畫的播放狀況)

浮動面板(可以用來控制各種設臵)

編輯區(可以直接在這里繪圖或擺放一些圖片、文字、按鈕、動畫等進行編輯)

視圖比例、狀態欄(顯示所選的工具等狀態)

4、試一試:教師先隱藏常用工具欄、控制工具欄和狀態欄,要求學生顯示出這三個菜單欄。

(選擇“窗口”菜單→“工具欄”→“主要欄”、“狀態欄”和“控制欄”。)

5、動畫制作的基本概念

①先出示5張靜態的連續圖片,再出示5張圖片所組成的動畫。

② 得出結論:動畫是將一張張靜態的圖片,通過軟件連續的播放產生影像的動態效果。

③ 其原理是:因為單張圖片快速而且連續的播放,會讓我們的眼睛產生“視覺暫留”的現象,我們會感到圖片中的物體正在動作,而FLASH就是采用這種原理制作動畫的。

6、簡單動畫的制作

①提問:如果動畫中的每張圖片都要用手工去畫,那將會怎樣?(工作量會很大)而FLASH5有一個強大的功能,那就是……?對了,它會自動建立動畫動作。

② 現在我們一起用FLASH8來制作一個簡單的動畫。

例:讓一架飛機在屏幕上飛過。

步驟1:“窗口”→“共享圖庫”→“Movie Clips影片夾”,打開“動畫影片圖庫”。

步驟2:選擇圖庫中的“Biplane”,用鼠標將飛機拖到編輯區中的左邊。注意:這時在時間軸中的圖層1的第1幀中會出現一個實心的黑點,這就是關鍵幀。

步驟3:在圖層1的第10幀處,單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“插件關鍵幀”。并用鼠標將飛機拖到編輯區的右邊。

步驟4:單擊圖層的第1幀,單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“創建動畫動作”。在時間軸的第1幀至第10幀會出現一個箭頭。

步驟5:單擊控制欄中的“播放”按鈕,可以看到飛機從屏幕的左邊飛向右邊。也可以按Ctrl+Enter鍵,來看看動畫的測試效果,要退出測試畫面,單擊窗口右上方的“關閉”按鈕。

7、保存文件。

① 單擊“文件”→“保存”或工具欄上的“保存”按鈕。

② 注意:FLASH文件的擴展名為“.fla”,生成的動畫文件的擴展名為“.swf”。

8、推薦幾個FLASH制作的網站:

如:閃客帝國http://www.tmdps.cn

閃客中國http://www.flashchina.net

動閃部落http://www.flashhome.net

三、上機實踐:

1、FLASH8的啟動。

2、在FLASH的共享庫中找到“Fish Movie Clips”,這是一條魚。請創建動畫動作讓它游來游去。

(提示:如果需要調整魚的方向時,單擊常用工具欄上的“旋轉”按鈕,就可以用鼠標來調整方向。)

3、自由練習。

2.逐幀動畫

教學目標:

1、理解逐幀動畫的制作方法。

2、能夠導入靜態圖片。

3、會根據需要插入或刪除幀。

4、掌握測試影片并調整動畫的方法。

5、培養學生的審美能力,激發學生的探究興趣和創新精神,讓學生體驗制作動畫的樂趣。

教學重點:

1、能夠導入靜態圖片。

2、會根據需要插入或刪除幀。

教學難點: 測試和調整動畫播放。

教學疑點: 關鍵幀、空白關鍵幀、普通幀的區別 教學方法:演示法、觀察法、實踐法、自學法 課 時:2課時 教學過程:

一、導入

幀——是進行flash動畫制作的最基本的單位,每一個精彩的flash動畫都是由很多個精心雕琢的幀構成的。我們共同來回顧一下上節課提到的幀主要有哪幾種類型?(播放)

關鍵幀——顧名思義,有關鍵內容的幀。

空白關鍵幀——空白關鍵幀是沒有包含舞臺上的實例內容的關鍵幀。

普通幀——在時間軸上能顯示實例對象,但不能對實例對象進行編輯操作的幀。

這節課我們就共同來學習“模仿傳統手工動畫的方式,每一幀都由手工繪制或導入圖片完成的動畫稱為逐幀動畫”。趕快和老師一起用Flash逐幀做一匹行走的馬。

二、新課

(播放)教師提前做好的逐幀動畫《行走的馬》演示。

逐幀動畫所需要的素材既可以直接在Flash的舞臺上繪制,也可以提前準備。要求是,從第2幅畫面開始,每一幅都是上一幅的后續,兩幅畫面之間有著微小的差別。動作分解的越細,將來生成的動畫就越細膩。

教師操作,學生觀察(用已準備好的馬的靜態圖片)

(一)、導入圖片制作逐幀動畫

1:啟動Flash,新建一個Flash文檔。(觀察圖層和幀)2:執行[文件]導入到舞臺菜單命令,出現“導入”對話框。

3:選定要導入的圖片文件horse-1.png,單擊“打開”按鈕將其導入Flash文檔,并顯示在舞臺上的默認位臵。(觀察幀的變化,空心圓點變成實心圓點,成為關鍵幀)

4:執行【插入】→【時間軸】→【空白關鍵幀】菜單命令,插入一個空白關鍵幀,模仿第二、三步的操作將后續的一張圖片導入該幀。(教師演示到此,播放操作步驟供學生參照,練習導入多幅靜態圖片。)

過渡:動畫的所有幀及其包含的圖片都導入到舞臺后,動畫就基本完成了,可以在Flash中播放。為了獲得更好的播放效果,需要對動畫進一步的測試和調整。(播放)

(二)、測試和調整動畫

1:執行【控制】→【測試影片】菜單命令,進入動畫測試狀態,以欣賞者的身份觀賞動畫。

師:怎么樣?看到一匹行走的馬了嗎?祝賀同學們第一步都成功了?。úシ牛┯^賞學生作品一

師:觀察作品,有沒有不完美之處?(1)動畫播放偏快,需要進行調整。(播放)

2:在時間軸的幀控制區單擊選定第1幀,執行【插入】→【時間軸】→【幀】菜單命令,在第一幀的后面插入一個幀。[普通幀] 讓學生在每個關鍵幀的后面均插入2個普通幀,使馬的走動速度接近實際。(2)動畫位于舞臺的左上角(播放)學生調整動畫的位臵,重新測試。

(播放)學生作品欣賞,發現有調整好的,有的調整后圖像有“跳來跳去”的現象。

提問調整好的學生采用的調整方法。(播放)方法一:設臵成相同坐標值 這種方法調整精確但非常麻煩

提問調整“跳來跳去”的學生采用的調整方法。(播放)方法二:鼠標播放 這種方法調整不夠精確。

有沒有一種即快捷又能精確調整的方法呢?(播放)方法三:使用“繪圖紙工具”(播放)使用繪圖紙工具調整的步驟。

學生參照步驟,利用繪圖紙工具調整圖像的位臵,重新測試。3:插入圖層,導入背景圖片。

[圖層就像透明的醋酸纖維薄片一樣,在舞臺上一層層地向上疊加??梢栽趫D層上繪制和編輯對象,而不會影響其它圖層上的對象。如果一個圖層上沒有內容,那么就可以透過它看到下面的圖層。](播放)創建逐幀動畫的幾種方法

(1)用導入的靜態圖片建立逐幀動畫

(2)導入gif等序列圖像

(3)文字逐幀動畫

(4)繪制矢量逐幀動畫

三、作品欣賞(播放)

四、學生練習

讓學生利用“素材庫”制作一個簡單的Flash動畫,在其中運用所學的逐幀動畫的制作方法。

有以下幾個選題供選擇:

選題一:模仿馬行走動畫制作“奔跑的豹子”

選題二:使用逐幀動畫制作一個數字10~1的倒計時小動畫。

五、小結

這節課我們共同學習了導入靜態圖片制作逐幀動畫,除了導入靜態圖片外,還可以導入序列圖像、輸入文字或手工繪制來制作逐幀動畫,由于逐幀動畫對畫面一幀一幀地處理,所以具有非常大的靈活性,幾乎可以表現任何想表現的內容。希望同學們勤加練習,大膽實踐,制作出更多更好的優秀的作品。

3.Flash形變動畫

一、教學目標:

(一)知識目標:

1、通過分析形變動畫的例子,理解動畫的原理;

2、通過模仿老師演示的形變動畫過程,掌握制作形變動畫的方法;

3、通過綜合實踐活動課,使學生能夠掌握形變技巧并應用到實踐中去,形成能力。

(二)過程與方法目標:

1、采取教師講解與學生創作相結合的辦法進行學習

2、用評價來提升學生作品的質量及創新意識

(三)情感態度與價值觀

通過小組學習與合作,讓學生體會到合作的重要意見,從而指導學生合作就是成功的基礎。

二、教學重點:

1、理解形變動畫制作的原理;

2、掌握制作形變動畫的方法;

三、教學難點:

作品中的形變動畫的應用過程。

四、課時安排: 2課時

五、課題引入

請同學們觀看動畫,并說出你有什么想法呢,(學生回答:動畫是怎么做出來的,很神奇)今天我們就帶著大家的種種疑問與困惑來學習FLASH形變動畫。

六、新課講述

(一)形變動畫原理

這是一種常見的形變動畫,它的原理是將一個動畫的形狀發生變化,把每一處的變化都用形變描繪出來,Flash將關鍵幀連續播放,形成形變動畫效果。

(二)制作形變動畫

知道了形變動畫的原理,體驗形變動畫制作過程,這是一個形變動畫典型事例——“一個圓形變成方形”。我來演示一下這個動畫的制作過程。教師演示:

1、創建影片文檔

執行【文件】|【新建】命令;

2、用橢圓工具在工作區中畫一個圓。在時間軸的第40幀處插入一個空白關鍵幀,再用矩形工具在工作區中再畫一個方形,回到時間軸的第一幀,找到屬性面板,補間中選反形狀,、測試存盤

執行【控制】|【測試影片】命令,觀察本例swf文件生成的動畫有無問題,如果滿意,執行【文件】|【保存】命令,將文件保存成“形變動畫.fla”文件存盤,如果要導出Flash的播放文件,執行【導出】|【導出影片】命令保存成“跑動的火柴人.swf”文件。

任務驅動,分組合作實踐,創作作品

1、通過老師剛剛的演示,相信同學們對制作逐幀動畫已經有了一定的認識,那么接下來就讓我們親自體驗一下吧!

2、對操作有困難的學生,可以參照素材,素材放在學生機桌面上 “素材”文件夾內。

(三)制作由一個圓形變成文字

剛才大家制作的很好,那么思考這樣一個問題,如何讓一個圓形變成文字,用剛才老師講解的方法行不行呢,請同學們先自己獨立完成,并說你的想法與遇到的困難。

七、總結

我們有了這么精美的形變動畫作品,如果再給它配以背景,我們的作品就會更飽滿,大家回去思考如何修飾已制作好的flash逐幀動畫的背景。

八、作業

使用形變動畫制作一個文字“理想”變成“現實”的形變小動畫。

4.奇特的遮罩動畫

教學目標:

1、通過分析遮罩動畫的例子,理解動畫的原理;

2、通過模仿老師演示的遮罩動畫過程,掌握制作遮罩動畫的方法;

教學重點:

1、能夠導入靜態圖片。

2、遮罩圖層的應用。

教學難點: 測試和調整動畫播放。

教學方法:演示法、觀察法、實踐法、自學法 課時安排:2課時

一、實驗要求

制作一個地球自轉的效果。

二、實驗步驟 1.制作方法

遮罩圖層的應用 2.作品構思

利用遮罩圖層功能可以使動畫場景外的內容或某些指定區域以外的內容不可見,也可以用來蓋住某些實例的部分內容,實現各種豐富的特殊效果。3.操作步驟

1)新建一個動畫,寬度為“200px”,高度為“200px”,背景色為“藍色”。保存為“地球自轉.fla”。

2)新建“地球”圖形元件。

3)編輯“地球”圖形元件。選取“橢圓工具”,設臵筆觸顏色為“無”,“填充色”可任意選擇,設臵完后繪制一個無邊框的正圓。選取“選擇工具”,選中正圓,打開“屬性”面板,設臵圖片的寬和高都是100像素,使圓位于場景的中心處。

4)設定地球的顏色。如圖所示。

5)繪制“地圖”圖形元件??梢灾苯釉趂lash中繪制,也可以用其他繪圖工具軟件繪制,不過,最好是矢量圖。如圖所示。

6)編輯場景。把“圖層1”重命名為“地圖”,新建圖層“地球”,選中第1幀,將地球元件拖動到場景中。

7)設臵運動效果。選中圖層“地圖”的第1幀,移動編輯區中地圖的位臵。選中第40幀,再次移動地圖在編輯區中的位臵。如圖所示。最后建立運動漸變效果。在第1幀到第40幀之間創建補間動畫。

第1幀

第40幀

8)設臵遮罩效果。把圖層“地球”設臵為遮罩層。地球旋轉效果已經制作完成,按ctrl+enter快捷鍵,觀賞效果。

9)建立“背景”圖層。測試中發現地球不見了,怎么讓它顯現出來呢?在“地圖”圖層下面增加一個圖層“背景”,發現“背景”圖層變成了被遮罩層,往下往右拖動背景圖層,使它變成普通圖層。然后將“地球”圖形元件拖動到“背景”圖層中,位臵與“地球”圖層中的圖片位臵一致。

10)添加立體效果。創建一個“顏色”圖形元件,進入圖形元件的編輯場景。選取“橢圓工具”,設臵“筆觸顏色”為無,填充色可任意選擇,設臵完后繪制一個無邊框的正圓。選中繪制的正圓,打開“混色器”面板,選擇填充類型為“放射”,左端的色標設臵為白色,右邊的色標設臵為淡黃色,并調整色標位臵。如圖所示。

回到場景,從“庫”面板中拖出“顏色”元件,在“屬性”面板中打開“顏色”下拉列表,選擇“Alpha”,設臵為50%。并適當調整實例的位臵,如圖所示。

至此,制作完畢,按ctrl+enter快捷鍵,觀賞動畫效果。

三、練習

根據操作步驟完成地球自轉

5.交互動畫

教學目標:

1、通過分析交互動畫的例子,理解動畫的原理;

2、通過模仿老師演示的動畫過程,掌握制作交互動畫的方法;

3、通過綜合實踐活動課,使學生能夠掌握交互動畫的技巧并應用到實踐中去,形成能力。

教學重點:

1、能夠導入靜態圖片。

2、按鈕的應用。

教學難點: 測試和調整動畫播放。

教學方法:演示法、觀察法、實踐法、自學法 課時安排:2課時

一、實驗要求

制作一個蝴蝶在花間自由的飛舞,其中我們可以通過設臵不同功能的按鈕來控制蝴蝶飛舞的狀態,包括“播放”、“前進”、“后退”、“停止”、“繼續”等。

二、實驗步驟 1.制作方法

按鈕的應用 2.作品構思

按鈕是交互動畫的靈魂,按鈕元件用于創建響應鼠標單擊、滑過或其他動作的交互式按鈕,是制作交互式動畫的基礎。3.操作步驟

1)新建一個動畫,保存為“飛舞的蝴蝶.fla”。

2)創建5個按鈕。5個按鈕分別為“播放”按鈕、“停止”按鈕,“繼續”按鈕,“前進”按鈕、“后退”按鈕。以“播放”按鈕為例,打開新建元件對話框,名稱為播放,新建按鈕元件。進入按鈕編輯狀態,分別在按鈕的“彈起”和“指針經過“區中插入關鍵幀,分別繪制大小相同,顏色不同,位臵相同的按鈕。如圖所示。

按以上步驟,分別創建“停止”按鈕,“繼續”按鈕,“前進”按鈕、“后退”按鈕。

3)制作“蝴蝶飛舞”影片剪輯。新建影片剪輯元件,名稱為“蝴蝶飛舞”。創建兩個圖層,制作蝴蝶沿任意路徑運動的動作效果。(制作步驟類似實驗3-5,省略。注意:兩個圖層都從第2幀開始創建關鍵幀)

單擊“蝴蝶”圖層的第1幀,打開“動作”面板,設臵stop()動作。將“蝴蝶”圖層最后一幀,設臵gotoAndPlay(2)動作。到此,“蝴蝶飛舞”影片剪輯制作完成。

4)新建4個圖層。

1層:“邊框”層,如圖所示。

2層:“花草背景”層,如圖所示。

3層:“蝴蝶飛舞”影片剪輯圖層,將庫面板的蝴蝶飛舞影片剪輯拖入到該圖層,打開屬性面板,設臵實例實例名稱為fly。

4層:按鈕層,拖入五個按鈕至該圖層。如圖所示。

5)設臵按鈕動作。

“播放”按鈕動作設臵,如圖所示。

“停止”按鈕動作設臵,如圖所示。

“繼續”按鈕動作設臵,如圖所示。

“前進”按鈕動作設臵,如圖所示。

“后退”按鈕動作設臵,如圖所示。

6)選中各圖層的第60幀,插入普通幀。調整各圖層的前后位臵及各圖層舞臺中元件的位臵。

至此,制作完畢,按ctrl+enter快捷鍵,觀賞動畫效果。

三、練習

通過學習,學生合作完成:制作通過按鈕和幀進行交互的動畫,模擬控制火箭點火的過程。

6.簡單的運動動畫

教學目標:

1、通過分析運動動畫的例子,理解動畫的原理;

2、通過模仿老師演示的形變動畫過程,掌握制作運動動畫的方法;

3、通過綜合實踐活動課,使學生能夠掌握運動技巧并應用到實踐中去,形成能力。

教學重點:

1、能夠導入靜態圖片。

2、引導層的應用。

教學難點: 測試和調整動畫播放。

教學方法:演示法、觀察法、實踐法、自學法 課時安排:3課時

一、實驗要求

制作一個在藍天白云之間,一架飛機在展翅翱翔的效果。

二、實驗步驟

1.制作方法: 引導圖層的應用 2.作品構思:

利用引導層,在這個圖層中有一條輔助線作為運動路徑,可以設臵讓一架飛機沿著這條路徑運動。

3.操作步驟

1)新建一個動畫,寬度為“500px”,高度為“400px”,背景色為“藍色”。保存為“翱翔的飛機.fla”。

2)導入圖片。將“藍天白云.jpg”圖像導入到庫中。

3)繪制“背景”圖層。將“圖層1”命名為“背景”,將“藍天白云”圖像元件拖入到場景中。(注意:為了表現藍天白云流動的動態效果,我們需要將4個“藍天白云”圖片拼接成一個足夠長的背景圖片,在拼接過程中,為了讓圖片在連接處更連貫,可以選擇“修改”-)“變形”-〉“水平翻轉”),如圖所示。

水平翻轉前的圖片拼接效果圖

水平翻轉后的圖片拼接效果圖

單擊第60幀,插入一個關鍵幀。然后創建第1幀到第60幀的運動補間動畫。測試一下,看看效果。

4)設臵飛行動畫。新增一個圖層,將圖層命名為“飛機”。導入“藍色飛機”元件到庫面板中(“文件”—>“導入”—)“打開外部庫”命令,選中“飛機.fla”文

件)。把庫中的“藍色飛機”拖到場景中,選取“任意變形工具”,將飛機旋轉并縮小,最后調整到背景的右上角。如圖所示。

5)繪制引導線。選中“飛機”圖層,單擊“添加引導層”按鈕,在“飛機”圖層的上方新增加了一個引導圖層。選中引導層的第1幀,選取“鉛筆工具”,在“選項”中選擇“平滑”,在場景中繪制一條比較圓滑的螺旋線,作為飛機飛行的路線,如圖所示。

6)添加被引導對象。制作“引導路徑動畫”時,最主要的操作是使一個運動對象“附著”在“引導線”上。操作前要先按下工具箱中的“對齊對象”按鈕,然后選取“選擇工具”,選中“被引導線”層上的第1幀,把該幀中的對象調整到“引導線”的開始端。選中動畫的最后一幀,用鼠標把對象調整到引導線的末端。在被引導層上創建運動補間動畫。(注意:被引導對象的起點、終點的2個中心點一定要對準“引導線”的2個端頭)

至此,制作完畢,按ctrl+enter快捷鍵,觀賞動畫效果。

三、課堂練習

1、沿直線運動動畫

2005年10月12日,在酒泉衛星發射中心,隨著點火按鈕的按下,神舟六號順利升空,給人們留下了深刻的印象。請同學們用沿直線運動動畫模擬火箭升空過程。

2、沿路徑運動動畫

火箭升空后,要進行轉彎,最后將飛船和航天員送入太空預定軌道。請同學們用沿路徑運動動畫模擬火箭轉彎過程。

第四篇:小學信息技術教案 認識FLASH

課題:認識FLASH 教材分析:本課教材通過教材中提供的小游戲幫助學生理解FLASH動畫制作的原理。及學生自主嘗試和教師的點撥講解幫助學生學習運動補間動畫的制作方法。學情分析: FLASH程序涉及到一些學生以前從沒接觸過的概念,所以用簡明的語言和動畫實例幫助學生搞清概念是非常重要的。明白了動畫制作的原理,為學生自己設計動畫打下良好基礎。第一課時:

教學目標:

1、通過教材中提供的小游戲幫助學生理解FLASH動畫制作的原理。

2、通過學生自主嘗試和教師的點撥講解幫助學生學習運動補間動畫的制作方法。

3、學生根據本節課所學的操作方法,自己設計制作小動畫,進一步提升學生的制作水平。

教學重點:

1、FLASH動畫制作的原理和基本概念

2、運動補間動畫的制作方法

3、根據本節課所學的操作方法,自己設計制作小動畫

教學難點:根據本節課所學的操作方法,自己設計制作小動畫 教學具準備:動畫書 動畫范例 教學過程:

一、導入

1、播放一個簡單的FLASH小動畫。激發學生學習興趣。

2、講解FLASH動畫制作的原理。

(1)請學生自己動手制作“動畫書”,幫助學生理解FLASH動畫制作的原理。(2)當人眼所觀察的畫面或物體消失時,畫面上的情景還能在眼睛中保留約0.1秒時間。這種現象叫做眼睛的“視覺暫留”。電影放映就是利用人眼的視覺暫留現象,使得膠片上靜止的畫面,在人眼前連續出現,當每秒出現24張靜止畫面時,人感覺畫面就動起來了。

二、授新課:

(一)教師指導學生自己打開動畫播放。

1、打開動畫片:雙擊動畫文件即可。

2、改變播放窗口大?。簡螕舨藛螜谥械腫查看]---[全屏]。

3、放大與縮小畫面:[查看]---[放大] [查看]---[縮小]

(二)控制動畫的播放:

1、請學生嘗試[播放]菜單中的命令,教師巡視,給予個別指導。

2、請學生代表演示操作,教師給予適當指導。

(三)啟動FLASH的方法。

1、教師示范打開FLASH程序的方法

[任務欄]---[開始]---[程序]---MACROMEDIA---MACROMEDIA FLASH

2、請學生自己進入FLASH程序。

3、教師示范工具箱中圓工具的使用。

4、請學生根據所學過的糊涂程序中的操作,自己嘗試一下工具箱中工具的使用。

(四)退出FLASH的方法。

點擊窗口右上角的關閉按鈕,在彈出的窗口中單擊“否”。

三、小結:

請學生展示自己嘗試出的工具箱中工具的使用。教師給予適時糾正。板書設計:

認識FLASH 改變播放窗口大小: [查看]---[全屏]。放大與縮小畫面:[查看]---[放大] [查看]---[縮小]

第二課時:

教學目標:

1、通過教師講授和學生自主嘗試,幫助他們了解程序界面的組成。

2、通過教師示范,學生上機嘗試制作一個簡單的小動畫,使學生進一步了解這個程序。

3、在實際上機的操作過程中不斷培養學生的思維能力。

教學重點:

1、FLASH程序界面的組成。

2、制作一個簡單的小動畫。教學難點:制作FLASH動畫的簡單流程 教學具準備:動畫范例 教學過程:

一、導入:

請學生放映“禮花綻放”的動畫。通過今天的學習,我們就可以制作這個動畫了。

二、授新課:

(一)介紹FLASH程序界面:

1、請學生找一找和以往所學程序的界面相同的地方。

2、教師介紹窗口組成和各部分名稱。(1)標題欄:程序名稱和文件名。(2)菜單欄:操作命令。

(3)工具欄和工具箱:工具箱分為四部分,利用這些工具可以修改與繪制圖形,輸入文字,創作動畫角色等。

(4)時間軸窗口:圖層窗格和

窗格組成。

動畫是由一幅幅表現連續動作的畫面組成的,其中每一幅畫面稱為一,在時間軸窗口的窗格中,每一個小方格代表一,通過

可以很方便地設定動畫對象在空間上的排列順序。(5)浮動面板與屬性面板。(6)工作區。

3、出示課件,通過課件幫助學生記憶界面各部分名稱和功能。

(二)制作“禮花綻放”的動畫。

1、教師示范操作步驟:

(1)在“屬性面板”中將舞臺的大小設定為:300×300?!氨尘吧痹O置為紫色。(2)單擊工具箱中的畫筆工具,在工具選項區中設置筆的大小與形狀。并設定顏色為白色。

(3)在“時間軸”窗口中單擊第25,然后按[F6],將其設置為關鍵

。(4)單擊工具箱中的畫筆工具,分別設置不同的填充色,圍繞白點畫很多各種顏色的彩點。

(5)在“時間軸”窗口中選擇任意一,在屬性面板中單擊“補間”框,選擇其中的“形狀漸變”選項。

(6)單擊[控制]---[測試影片]命令。

2、請學生自己上機制作,忘記操作步驟,可以查看電子板書。教師巡視,給予個別指導。

3、請學生模擬這種方法,在第一

畫一個圖形或文字,線條,在最后一

輸入另一個圖形,文字或線條,自己制作一個簡單的動畫。觀察放映過程。體會動畫制作原理。

三、展示學生作品。

1、播放學生作品,請作者說出制作過程。

2、教師根據作品,給予適當指導。

3、請學生根據以往所學習的保存方法,保存文件并上傳。板書設計:

認識FLASH

一、窗口組成:

標題欄

菜單欄

工具欄工具箱

時間軸窗口圖層 浮動面板

屬性面板

二、補間形狀動畫:

1、第一

2、最后一

[F6]: 關鍵

變化后

3、屬性面板:形狀補間

課后反思:

第五篇:六年級信息技術教案flash

第三課 裝扮故鄉的小屋

學習目標:

1、學習flash中幾個常用的繪圖工具:線條工具、橢圓工具、鉛筆工具、顏料桶工具、放大鏡工具。

2、練習自己繪制圖畫。

教學重難點:對工具的選擇和應用。教學準備:多媒體教學平臺。教學過程:

一、繪制直線。

1、繪制直線:(1)、在工具箱中選取直線工具;(2)、設置描繪色為黑色;(3)、使用直線工具在舞臺上拖動畫一條直線。

在拖動同時按住SHIFT鍵,則沿45度角方向畫直線。

二、繪制橢圓及矩形。

1、繪制橢圓:新建一層并取名為圓。選取橢圓工具,拖出一個橢圓。注意到橢圓由描繪色與填充色兩部分組成,而且是獨立的兩部分。同時按下SHIFT鍵不放,繪出的是圓形。

2、繪制矩形。新建一層并取名為矩形。選取矩形工具,拖出一個矩形,它與圓一樣也是由兩部分組成。同時按下SHIFT鍵不放,繪出的是正方形。

在選取矩形工具后,在選項區會出現“設置圓角半徑”的附加選項,單擊它,可以設置矩形的圓角半徑。

3、綜合使用橢圓與矩形工具畫一個試管。

三、繪制曲線。

1、使用鋼筆工具畫線。(1)、選取鋼筆工具;(2)、單擊曲線的起始點,再次單擊可以確定第二點,按下不放鼠標并移動就可以畫出曲線。注意:調節手柄的長度可以改變曲線的弧度,調節手柄的方向可以改變曲線的彎曲方向。

(3)、要結束曲線的繪制,只需雙擊鼠標即可。

四、繪制任意圖形。

選擇鉛筆工具就可以讓你自由的畫想要的任意圖形。

1、鉛筆工具有三個選項。

(1)直線化:使所畫線變得平直,并使其近似轉變成角、橢圓、矩形或正方形等簡單的幾何畫形。

(2)平滑:自動平滑曲線,可以減少曲線的線段數量,使軌跡趨于平坦。(3)墨水瓶:基本保持描繪的軌跡,使其接近徒手繪制形狀。

第四課 文字的錄入與修飾

學習目標:

1、學習使用文本工具在flash MX 中輸入文字。

2、學習使用墨水瓶工具、放大鏡工具編輯文字。

3、學習使用“分離命令”將文字打散。教學重難點:使用“分離命令”將文字打散 教學準備:多媒體教學平臺。教學過程:

一、認識文本工具

單擊工具箱中的文本工具,認識文字屬性面板,掌握在其中設置文字的字體、大小和顏色等屬性的設置。

指名學生演示一下輸入文字的方法,并對輸入的文字格式進行設置。學生完成做一做:在“鄉村小屋”中輸入文字“故鄉”。學生嘗試自己設置文字的顏色、大小和字體。

二、美化文字

1、打散文字:“修改”菜單中的“分離”命令,連續執行兩次,文字被打散。

2、為文字描邊

單擊工具箱中的墨水瓶工具,設置墨水瓶的屬性,將光標靠近文字的邊緣,為“故鄉”兩個字描邊。

鞏固練習:

學生嘗試完成練一練

第五課 秘密通道

學習目標:

1、學習在Flash MX 中導入圖片。

2、學習在Flash MX 中編輯圖片。

教學重難點:學習在Flash MX 中編輯圖片。教學準備:多媒體網路教室。教學過程:

師:前面幾節課,我們一直在練習用flash來畫畫,有同學說在flash中畫畫真不是一件容易的事情。其實,并不是所有的圖畫都要我們親自去畫。畫不了的圖我們可以通過“秘密通道”來導入。

一、導入圖片

教師演示做一做:在“鄉村小屋.fla”中導入一幅小鳥的圖片的方法。步驟:

1、打開“鄉村小屋.fla”,單擊“文件”菜單的“導入”命令。

2、在彈出的對話框中找到小鳥圖片,單擊“打開”按鈕。

學生嘗試練習,教師巡視指導。

(導入圖片的方法與word中插入圖片的方法類似,學生掌握起來比較容易)

二、編輯圖片

師:導入的小鳥圖片大小、位置都不合適,還帶有背景顏色。怎樣處理才能讓它更漂亮呢?這就需要我們用到工具箱里的幾個工具了。

(1)改變圖片的大小和位置

選擇工具箱中的自由轉換工具,單擊小鳥,小鳥周圍出現八個尺寸控點,拖動其中的控制點到合適的位置,釋放鼠標,小鳥就變大了。將光標移到選定框的邊緣,當鼠標變成形狀時,拖動鼠標就可以改變圖片的位置了。

學生自己操作練習,對于學生練習中出現的困難在全班進行交流、演示。

(2)去除圖片背景色

選中圖片——“修改”——“分離”命令;

Ctrl+B 也可以用來打散圖片;

用“魔棒”工具選中圖片的背景后,按一下鍵盤上的delete鍵,背景就刪除了。

三、鞏固練習

學生完成32頁練一練。

第八課

太陽出來了

【教學目標】

一、知識與能力

1.知道幀、幀頻與關鍵幀的含義。

2.學會用繪制的圖形來制作“逐幀動畫”。

3.插入、編輯關鍵幀。

4.掌握制作“逐幀動畫”的方法。

5.學會通過改變幀頻控制動畫的播放時間。

二、過程與方法

能綜合運用所學知識制作一幅主題鮮明、具有動畫效果的作品。親身參與探究過程,在交流、溝通與合作中,共同掌握“逐幀動畫”制作方法,提高Flash動畫制作水平。

三、情感態度與價值觀

體會創作的樂趣,進一步培養制作動畫的興趣;培養學生創新能力與探究問題的能力;培養創造性思維能力。

【教學重難點】

重點:用繪圖工具制作“逐幀動畫”的方法。

難點:通過改變幀頻控制動畫的播放時間。

【教學方法】

1.演示教學法:通過在多媒體教室,實際操作演示用Flash制作動畫的過程,活躍課堂氣氛,激發學生學習情趣。

2.任務驅動式:該方法主要是通過設計一些學習目標,讓學生自己上機去實現,讓他們在親身實踐中體會、提高,在同學之間的互相學習和交流、甚至爭論中提高學習興趣,開闊思路。既培養了學生的動手實踐能力,又加強了學生的實踐探究、交流合作解決問題的能力。

3.案例教學法:選取的案例取材于學生在課堂中出現的問題動畫,用于訓練學生解決實際問題的能力。

【教學過程】

一、激趣導入

1.給學生展示慶祝國慶節的Flash。你們知道這段動畫所展示的是什么內容嗎?

2.每個人都有自己的生日,我們的祖國也有自己的生日,國慶節就是祖國媽媽的生日。今天,就讓我們在這鑼鼓聲聲中去感受一下快樂的國慶節,我們應該為我們的祖國──為我們親愛的媽媽送上一份節日祝福!

老師想調查一下,每當節日來臨的時候,同學們都會用哪些方式為親朋好友送出美好的祝福?(學生發言)那么,我們現在學習了Flash中的逐帖動畫的制作效果,同學們想不想利用Flash動畫來為我們親愛的媽媽送上我們最誠摯的祝福呢?(學生:想)

好,下面我們首先來進行今天學習的第一個內容:利用圖片制作“逐幀動畫”。

二、新課

(演示法、案例教學法講解Flash動畫制作原理和方法)

教師展示“逐幀動畫”典型事例──“林中漫步”Flash動畫,演示操作過程。

在操作過程中,注重講解“圖層”的應用及制作技巧。(鎖定圖層)

知識點:

1.導入圖片。

2.插入關鍵幀。

3.利用“自由轉換工具”調整圖片大小。

4.圖層的命名。

5.圖片的對齊方式設置:“窗口”──“排列”──“到場景”進行相應設置。

6.插入幀(F5)的應用。

三、此動畫特點總結

(“逐幀動畫”特點)

“林中漫步”是一個典型的“逐幀動畫”效果,通過這個動畫我們可以看出,它是將一個動畫的連續動作分解成一張張的圖片,把每一張圖片用關鍵幀描繪出來。然后將這些關鍵幀連續播放,就形成了動畫效果。

四、任務驅動,學生動手實踐

通過老師剛剛的演示,相信同學們對導入圖片制作“逐幀動畫”已經有了一定的認識,好,在圣誕節即將來臨之際,讓我們利用所學習知識,拿起你手中的鼠標和鍵盤,放飛你心中的祝福與希望,為我們的圣誕節,送上你最誠摯的祝福!

注意:在作品制作的過程中,同學們想一想,能不能將上節課所學習的文字“逐幀動畫”與今天的圖片“逐幀動畫”結合起來,進行作品創作。使作品圖文并茂,動靜結合,產生和諧的動畫效果)。(提示:插入新圖層,進行文字編輯)

素材存放位置:學生機E盤根目錄下“國慶祝福素材”文件夾內。(學生可自備素材,自由創作)

五、創作作品

根據主題創作作品,在創作過程中,請大家注意我們的評價標準,我們比一比誰的創意新、誰的勞動美。

學生能根據整合任務,進行謀劃安排,形成一個方案,促使其創造力的提高,注意學生創新、審美能力的培養。

學生分組,選題,以自主、協作的學習方式,進行實踐活動。在制作過程中,注意組間成員的交流、合作、探究。(教師指導操作)。

六、展示作品,師生互評

1.先給出自我評價表,傳給每位學生機器中,以便學生進行自我評估。

2.選擇部分有代表性的作品進行展示,分別從動畫創意、使用技術、動畫效果等方面給予評價。充分肯定學生的創新精神、動畫中使用的方法和技巧,對優秀作品給予表揚,對不足的作品給予鼓勵。

作品相互的展示交流,互評互進,取長補短??疾炝藢W生對知識的綜合運用能力,通過主題學習,培養學生愛家鄉、愛祖國的美好情感,激發學生愛國主義情懷。

第十課

炊煙裊裊

一、教學目標

知識目標:

1、掌握在flash中制作逐幀動畫的方法

能力目標:

1、通過探索制作flash動畫,培養學生的觀察能力和實踐能力,加強學生信息素養的培養。

2、通過參與flash動畫的制作,引導學生應用現代信息技術進行學習,同時培養學生的想像能力和動手能力,并進一步提高他們的審美能力以及創新能力。

情感目標:

通過教學探索,激發學生探求未知、認識新知的愿望,提高學習的積極性和主動性

二、教學重點、難點

教學重點、難點:制作移動動畫的方法

三、教學方法

任務驅動,講、演、練結合法

四、教學課時

1課時

五、教學過程

(一)復習舊知

上節課我們學習了如何制作一個簡單的動畫,一個運動的小球,大家記得怎么制作嗎?找學生演示制作一個運動的小球。(教師做出評價)

(二)引入新知

這個節課我們學習如何制作簡單的逐幀動畫,逐幀動畫采用了傳統動畫的制作方式,通過繪制一幀一幀稍有變化的畫面來實現。通常,它需要繪制的不是幾幀,而是所有的幀。

1、提出任務:下面我們就一起來學習如何制作一個飛向天空的氣球。

2、演示作品:教師演示已經制作好的飛向天空的氣球。

3、制作飛向天空氣球的步驟:

第1步,首先在第1幀處畫出一個小氣球。

第2步,在第2幀處插入關鍵幀,將第2幀處的氣球改變位置,也就是向上移動一點。

第3步,在第3幀處再插入關鍵幀,然再改變位置。像這樣重復一直插入關鍵幀,每插入一個關鍵幀都改變一下小氣球的位置,一直到第20幀處。

4、學生根據教師演示的操作步驟完成任務。(教師進行指導)

5、學生演示作品

6、教師和學生作出評價

7、提出問題:小球運動同樣的距離,如何讓小球運動的快一點?(分小組討論問題)

(減少小球運動的幀)

(三)練習

畫出一個旗桿和一面紅旗,制作緩慢升起的紅旗動畫。

第十一課 飛吧,小鳥

一、教學目標:

1、知識目標:理解引導層的作用、掌握引導層的添加和引導線的設置、掌握引導線的特點、掌握將對象吸附到引導線起點和終點的方法并學會使用引導層實現沿軌跡運動的動畫。

2、能力目標:靈活運用所學知識創建動畫,培養學生分析問題、解決問題和創新實踐能力。

3、情感目標:通過師生間的交流,給學生以方法、以鼓勵、以成功,使學生樹立自信心,享受成就感,保持學習興趣持久性。

二、教學重點、難點:

重點:引導層動畫的制作方法 難點:引導層的原理、特點

三、教學方法:

比較法、講解演示法、任務驅動法、小組合作、自主學習探究法

四、教學手段:利用課件、多媒體廣播教學系統進行教學

五、教學過程:

一、情境教學,激情導入

1、同學們,動物的運動方式有哪幾種啊?老師查了一下有30多種,其中最常采用的飛行、奔跑、游泳。今天主要了解飛行。你知道鳥的飛行方式有幾種嗎?生物學中把它歸納為滑翔和鼓翼飛行兩種。下面我們通過兩個動畫給大家進行講解。(展示動畫)通過這兩個動畫大家是不是能非常清楚的了解鳥的飛行方式了?這兩個動畫是怎么制作出來呢?這是我們今天要學習的內容。

2、接下來,老師給大家介紹我們本課的主人公——一只可愛的小鳥,它跟我說它早就等補及了,想跟同學們見面,看看它說什么了?同學們,老在一個地方飛,我好累啊,快讓我飛起來吧!

瞧瞧,小鳥向我們求援了,我們怎樣做才能幫助它呢?讓我們來分析一下。我們已經學過了逐幀動畫、形狀補間動畫、動作補間動畫,同學們想一想,用哪種動畫類型能幫助小鳥飛起來呢?對了,動作補間動畫,動作補間動畫的原理可以改變兩個對象的大小、位置、顏色、透明度等,我們可以改變小鳥的位置,就能幫助它完成飛行。講動作補間動畫時,我們做彈跳小球,先把小球制作成了圖形元件,但是,這只小鳥本身是動態的,我們怎樣把它建成元件呢?由老師給大家演示一下。啟動flash,新建一個文件,點插入——新建元件,取名鳥飛,選影片剪輯,確定。打開鳥飛.fla,實際上它是一個逐幀動畫,單擊逐幀動畫層,右鍵復制所有幀,到新建文件——元件下的第1幀,粘貼,影片剪輯元件就做好了。點場景1,下面請同學們運用動作補間動畫的知識,讓可愛的小鳥飛起來吧。學生制作

展示學生的作品

3、請同學們仔細觀察一下,發現什么問題嗎?

感覺小鳥飛的是不是比較死板,不自然呢,實際上通過動作補間制作的動畫是沿直線運動的。我們幫小鳥飛起來了,看看小鳥又說什么了?同學們,我好想在天空中自由的飛翔啊,幫我實現我的夢想吧!

請同學思考一下,有什么解決辦法嗎?

準確的說讓小鳥做曲線或不規則運動,那么要通過添加引導線既引導層來實現,就是今天我們就來學習軌跡運動——引導層動畫。

二、講授新課,師生互動

1、那什么是引導層動畫呢?

將一個或多個層鏈接到一個運動引導層上,使一個或多個對象沿一條或多條路徑運動的動畫形式被稱為“引導層動畫”。

請同學們根據引導層的概念思考一下,引導層動畫可以完成哪些動畫的制作呢?

引導層動畫可以實現如小鳥飛翔、鯉魚跳龍門、秋天的落葉、飛舞的蝴蝶、月亮繞地球旋轉等效果的制作。

2、下面,我們利用引導層趕快幫小鳥實現自由飛翔的夢想。我們在動作補間動畫的基礎上: 1)、添加選中“圖層1”,單擊“添加運動引導層”按鈕,多出了一個引導層,同時“圖層1”縮進一塊成為“被引導層”。2)、選中新添加的“引導層”在工作區用鉛筆工具畫一條曲線,用選擇工具選中曲線,單擊工具箱下方選擇工具選項的平滑按鈕,多單擊幾次,讓曲線更加平滑。注意,路徑是位于引導層上的。

單擊“圖層1”的第1幀,在關鍵幀屬性面板中選中“對齊”選項,通常這時鳥會自動移到曲線上。

①調整到路徑:可以使元件的實例同路徑的方向平行; ②同步:可以確保實例在主影片中恰當循環; ③對齊:使元件的實例通過中心點和路徑對齊。3)、單擊“圖層1”的另一個關鍵幀,將鳥移動到曲線另一個端點附近,放大顯示視圖,用選擇工具移動鳥中心的圓圈到曲線上,通常是到端點上。縮小視圖,移動時間軸上的播放頭看看鳥是否沿路徑移動了。否則繼續用選擇工具移動中心點?;韬凸囊盹w行這兩個動畫就是這樣制作出來的。(演示中需要強調的幾點: ①

創建引導層

提醒學生注意引導層的圖標表示以及各層的屬性,引出被引導層的概念,強調引導層和被引導層的關系,引導層一定要在被引導層的上方 ② 在引導層繪制引導線

強調引導線不能是封閉的,要有起點和終點,且起點和終點之間的線條必須是連續的 ③ 在被引導層創建動畫

強調在被引導層中將對象吸附到引導線的起點和終點,為能成功吸附,可選擇“對齊對象”工具,指向元件的注冊點拖動

④ 按Enter鍵播放動畫,請學生發現此時動畫效果和實例有何不同。

強調要使對象沿著路徑旋轉,需在被引導層的起始幀屬性中,設置“調整到路徑”。⑤ Enter鍵播放動畫,按Ctrl+Enter鍵測試影片)

3、歸納總結 關于引導線

1、引導線不能是封閉的曲線,要有起點和終點。

2、起點和終點之間的線條必須是連續的,不能間斷,可以是任何形狀。

3、引導線轉折處的線條彎轉不宜過急、過多,否則Flash無法準確判定對象的運動路徑。

4、被引導對象必須準確吸附到引導線上,也就是元件編輯區中心必須位于引導線上,否則被引導對象將無法沿引導路徑運動。

5、引導線在最終生成動畫時是不可見的。

三、任務驅動,自主探究

基本任務:請同學們實現小鳥自由飛翔的夢想。

展示學生作品

四、活動小結,自我評價

小鳥說,今天同學們學習了神奇的引導層動畫,我來考考大家。關于引導層的使用,下面的判斷題哪些是正確的,哪些是錯誤的呢?

1、引導層的作用就是使對象沿著繪制的運動路徑(引導線)運動。√

2、引導線可以是封閉的或起點和終點之間的線條可以是不連續的。×

3、在引導層中繪制引導線,而在被引導層中設置動作補間動畫。√

4、不將對象吸附到引導線上,對象就能沿引導線運動?!?/p>

5、在最終生成動畫時,引導線是可以看見的?!?/p>

五、拓展延伸,升華主題 提高任務

小鳥又說了,我自己飛太孤單了,讓我的另外一只伙伴一起來這里飛翔吧!展示學生作品

同學們真棒!幫小鳥實現了夢想,老師祝愿同學們通過努力奮斗實現自己的夢想,海闊憑魚躍,天高任鳥飛,就讓我們在這個滿載知識的空間,在這個豐富多彩的校園,盡情的放飛夢想,展現自我吧!最后讓我們一同唱響那首《我是一只小小鳥》結束本課!

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