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高中信息技術FLASH動畫教學中案例反思和研究

時間:2019-05-15 03:13:54下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《高中信息技術FLASH動畫教學中案例反思和研究》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《高中信息技術FLASH動畫教學中案例反思和研究》。

第一篇:高中信息技術FLASH動畫教學中案例反思和研究

一、課前準備要充分

開好第一堂課對教師來說尤為重要,俗話說“開好頭”,才能“壓好尾”,才能順利且有成效地完成教學。作為第一節課,應盡量避免其內容過多而使學生感到有難度,重點引導學生對概念的理解。做好課前準備要了解學情,對于學生的計算機基礎知識和所具備的基礎學科知識要有大致的了解。其次,教師課前要研究教材,認真備課并組織教學過程,設計教案,要使教授內容科學、準確,設問有梯度,練習有層次,并緊密圍繞教學目標和大綱開展教學活動。另外,導課要新穎,內容要精練。導課的方法花樣繁多,不論是游戲法、提問法、任務驅動法等,只要教學效果好、效率高都是可取的,好的導課方法往往會收到事半功倍的效果,這需要教師在長期的教學過程中反復地“磨課”來體驗總結。

案例1:認識動畫原理,制作逐幀動畫

1.設置情景,激發興趣

師:“一休”可以說是家喻戶曉,“一休”每每在緊要關頭臨危不懼、開動智慧,憑借他過人的膽識總是能想出解決問題的辦法,這其中還不乏一些饒有趣味的科普知識呢!接下來讓我們共同回味第19集《會動的畫》,想想在這一集里“一休”告訴我們畫面“動起來”的原理是什么?

教師使用投影儀播放“一休”第19集《會動的畫》(選取最后4分鐘片段)讓學生觀看。

師:好!請同學們想想“一休”利用了什么方法使畫面“動起來”的?(請學生回答)

生:“視覺暫留”

師:對!是人類眼睛的“視覺暫留”特性讓我們感覺畫面“動起來”了。由于人類的眼睛在分辨視覺訊號時,會產生視覺暫留效應。醫學證明:當一幅畫面或者一個物體的景象消失后,在眼睛視網膜上所留的映像還能保留1/24秒的時間。電視、電影或者動畫就是利用了人眼的這一視覺暫留特性,當若干幅具有一定差異的圖片連續不斷地在眼前顯示時,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。

2.導入新課,逐幀動畫

師:傳統動畫是制作在膠片上,先將具有差異變化的圖繪制在膠片上,然后通過攝像機連續拍攝一系列的畫面,連續播放這些畫面便實現了動畫。繪制動畫是一項艱巨的工作,如果一秒鐘需要15幀畫面的話,一小時的動畫片就要繪制54000張畫,而且畫與畫之間還必須保持連貫性,其困難和復雜是可想而知的,像這樣,一幀幀地制作,然后連續地播放出體現動畫,也就是flash中所說的“逐幀動畫”,“幀”就是動畫中的一個畫面,相當于電影膠片上的每一格鏡頭。那么,計算機中flash軟件制作動畫的原理是什么呢?請大家先觀看一個flash動畫,看看這個動畫有幾幅畫面組成。

通過“電子教室”讓學生觀看一個簡單的“倒計時”動畫并提示大家注意觀察該動畫有幾個數字變化的畫面。接著,教師演示該動畫制作的全過程。

師:該動畫總共10幀,每一幀用文本工具輸入一個阿拉伯數字,幀頻設置為1fps,從而產生從9到0倒計時的逐幀動畫效果。那么,什么是“幀”?flash中又存在幾種幀呢?

接著,引出flash中幀的含義。flash中的“幀”有以下三種(大屏幕展示):

(1)關鍵幀:相對于該幀的舞臺上已存在對象,通俗點講就是有內容的幀,并且可對舞臺上的對象進行編輯和操作。注意插入的關鍵幀繼承緊靠其前面關鍵幀的對象。

(2)空白關鍵幀:相對于舞臺上沒有對象的幀,并且也可對舞臺上的對象進行創建和編輯。

(3)普通幀:是對其緊靠前一個關鍵幀相對于舞臺上對象的繼承,注意不能對舞臺編輯和操作對象。

講完幀的含義后,把事先做好的“液晶數字”倒計時動畫源文件(只含一個關鍵幀,幀內容如下左圖)通過網絡傳給學生,提示學生要先創建關鍵幀,后使用“顏料桶工具”逐幀填充數字,最后提醒學生通過設置舞臺背景和填充色制作“液晶”效果(如下右圖)。最后分小組討論該動畫的具體制作步驟,由小組長搜集問題反饋給老師,老師集中講解。

【教學反思】通過展示經典動畫片《一休》片段,讓學生帶著問題觀看童年喜愛的動畫片,極大地提高了學生的學習興趣。接著,通過演示“倒計時”動畫的創建過程,最后留給學生一個“半成品”讓學生自己動手來完成,為以后的深入學習奠定了良好的基礎。

“液晶數字”倒計時動畫取材于現實生活的“紅綠燈”(有關“紅綠燈”逐幀動畫,請查看附件,在此不再贅述),學生對此都很熟悉,理解與操作比較起來容易,學生通過自己動手,進一步認識并學會使用“顏料桶”等工具,此動畫制作基本上每人都能獨立完成。

二、理清概念,突出動畫創作要點。

要做到考察學生的創新能力和對flash圖層、關鍵幀、幀、空白關鍵幀和一些基本工具的使用。教師在這部分內容的教學實施過程中要特別注意突出補間動畫的創作要點及其操作步驟。

案例2:創作補間動畫,理解圖層概念

1.展示動畫,導入新課。

教師首先展示一個在水平方向上從左到右移動的小球動畫。接著引導學生創建該動畫,教師巡視學生制作情況,發現的主要問題有:①所繪的小球沒有轉換為元件,直接創建補間動畫;②只有第一個關鍵幀,沒有創建結束幀或創建的不是關鍵幀而是普通幀;③沒有改變結束幀中小球的位置,小球原地不動。

針對這些問題進行講解并再一次演示創建該動畫的操作過程。而后分小組討論,總結創建補間動畫的步驟和需要注意的事項,最后由各組組長代表本組發言。

接著,教師通過大屏幕給出補間動畫的創建步驟。

(1)先把舞臺上的對象轉換為“元件”;

(2)設定起始幀、結束幀兩個關鍵幀;

(3)改變兩個關鍵幀中對象的屬性,即漸變的方式;

(4)選中兩幀之間任意位置,創建補間動畫。

活動一:讓學生制作一個垂直方向上下移動的小球(通過小組合作的方式,完成該動畫的創建)。

設計意圖:教師只演示一次讓學生學著創作,在此設下“陷阱”,學生在操作中會忽略或忘記一些細節,從而發現問題,然后教師有針對性地講解普遍出現的問題。小球從水平移動改為垂直上下運動,其動畫原理和創建方法基本一樣,不同之處是需要插入關鍵幀改變小球的最后位置從而實現往返循環移動效果。

2.提出問題,引出“圖層”。

師:假設小球落到地面彈起,那么,這個地面(水平線)應該放在那里?

生:(學生思考中?)

師:如果舞臺上存在靜止不動的對象(如地面)或其它的運動對象(如小球),我們需要插入圖層把不同的對象放在不同的層中,那圖層的作用是什么呢?

教師活動:教師示范插入三個圖層,分別放不同顏色的圓形、三角形、矩形(如下左圖,預覽幀內容),讓學生觀察層中對象的上下關系(如下右圖)。

師:圖層就像透明塑料紙一樣,在舞臺上一層層地向上疊加,繪制和編輯對象在各自圖層中都是獨立存在而互不影響,二維平面中只存在誰在上層誰在下層的關系,且上層的對象會遮擋住下層的對象。

活動二:讓學生制作一個垂直方上下彈跳的小球,要求小球在接觸水平面時產生壓扁效果。

教師活動:教師演示插入圖層添加一條直線作地面,提示小球在接觸地面時使用任意變形工具改變小球形狀從而產生壓扁效果,提醒學生要思考小球由“接觸地面→壓扁→恢復原形”的過程需要插入幾個關鍵幀來實現,最后使用“顏料桶工具”改變小球元件的填充色使之具有立體感。最終效果如下:

師:由此我們發現,物體的運動包括位置、大小等變化。所謂的補間動畫,就是我們只需改變所創建的兩關鍵幀中對象的屬性(包括位置、形狀、顏色、角度、透明度等),而這兩個關鍵幀之間的中間漸變過程就由計算機來完成。

設計意圖:制作小球接觸地面時的“壓扁”效果,從“壓扁”細節入手來認識補間動畫的創建過程,加強學生對層、幀、任意變形等工具的深入理解與使用。

3.布置作業,提高練習。

作業布置:添加圖層制作小球陰影動畫,提示學生設置關鍵幀之間的緩動值使運動更符合自由落體運動規律,給小球填充放射狀顏色以確定光源投射方向和陰影,最終使小球的彈跳效果更加逼真。效果如下:

設計意圖:本著因材施教的教育理念,對不同層次的學生要求也應不同,布置作業留給能力強的學生去探究創作,而對于能力較弱的學生而言,完成本節課中兩個活動就可以說是非常成功的。

【教學反思】在教師總結出補間動畫創建的步驟和條件后,再通過“活動一”的實踐練習便基本上理解并掌握了補間動畫的創建方法。關鍵是“活動二”中引入了圖層和添加關鍵幀制作小球的擠壓效果有一定的難度,完成該動畫教師需要細致分解,耐心輔導。

三、培養學生觀察能力,掌握物體運動原理。

要創作有創意的動畫,需要注重培養學生從現象中發現事物活動規律和其間的方法。

例如,在講圖層的概念時,向學生介紹探照燈動畫的制作技巧(如下圖),動畫并沒有使用遮罩等復雜技巧,只是字體和舞臺背景顏色設置一樣(白色),圓(黑色)則位于文字下方。

注重培養學生在日常生活中的觀察能力。

舉單擺動畫的制作為例。高二學生對單擺運動的學習已有相當的基礎,學生不僅在實踐中進行觀察感知其運動的自然規律,還掌握了一些力學方面的物理知識。

在制作單擺動畫過程中引導學生從物理學角度出發對以下幾個問題進行認真思考:

1.如何固定擺線(如下圖中的o點)。

2.怎樣精確設置單擺的擺動角度。

3.小球擺動到最低點水平速度最大,擺動到最高點速度為0。這里需要在補間動畫的關鍵幀之間設置其屬性的緩動值來控制單擺速度快慢的變化。為了使動畫效果明顯,單擺最高點的擺線與垂直位置夾角設置30°,根據物理原理,周期公式計算出擺長1米的周期大約2秒,據此可以設置幀頻并確定動畫所需的幀數。

同理,運用地理學科知識,我們還可以比較精確地制作出公轉動畫,在此不再贅言。

其實,學習任何動畫的制作都是一個循序漸進的過程,在掌握了基本的方法之后,就要激發學生學會靈活運用、善于思考,做到舉一反

三、深入發揮,從而使學生從生到熟、從熟到巧。類似以下幾個動畫。(1)單擺動畫的進一步添加關鍵幀,制作動能守恒動畫,如下圖:

(2)探照燈動畫再用變形工具填充過渡色,制作“光束”增加立體感,如下圖:

(3)月球繞地球動畫進一步“嵌套”影片,制作出地球繞太陽公轉動畫,如下圖:

【結束語】布置給學生的任務和作業需要留給學生一定的思考空間從而進一步地對動畫進行發揮創作,從簡單動畫入手,然后在知識和制作難度上逐步層層推進,使不同程度的學生都能獨立完成一定量的任務,這樣能增強學生的自信心,兼顧到每個學生,做到培優補差、各有所學。

動畫的教學設計要符合學生的認知規律,要遵循從簡到繁、從淺入深,形成階梯性練習,使學生經過“發現問題—思考問題—動手實踐—解決問題”這樣的過程來強化動手實踐能力,教師引導學生思考如何把現實生活中運動的物體運用計算機動畫軟件以最簡單的方法模擬創建出來,使學生體會到日常生活中處處都有素材,關鍵在于靠自己去體會發現,從而培養學生的創造性和觀察興趣。

步入信息時代以來,學科間的關聯性也越來越強,注重培養學生對基礎學科知識的學習也不容忽視。教師要使學生明白,動畫制作不僅需要熟練使用軟件工具,還要運用一定的基礎學科知識并發揮想象力才能創作出出色的動畫效果。

第二篇:小學信息技術 Flash動畫教學反思

小學信息技術 Flash動畫教學反思

我發現信息技術課中的Flash動畫是學生們比較感興趣的內容,但一直以來也是學生覺得難學的內容。我讓學生把Flash動畫制作與拍攝電影的工序相比較來進行學習,學習效果比以前好多了。

制作Flash作品,就像拍攝電影一樣,首先要讓學生把自己當作是Flash動畫的“導演”,這個“導演”同樣擁有像拍攝電影那樣所擁有的三個必備條件:演員、舞臺和影片錄放機。

1.Flash動畫中需要的“演員”就是元件

如果是拍攝電影的話,當導演在拍攝電影之前,首先就是去挑選演員。同樣道理,在制作Flash動畫之前,首先要根據動畫內容的需要來制作元件。一般情況下,筆者在上課的時候,先出示一個簡單的Flash動畫給學生欣賞。看完后,便提問學生:“你知道這個動畫中出現了幾個關鍵的角色嗎?”經過啟發,學生能正確理解和回答后,讓學生打開Flash MX的庫窗口,根據需要的關鍵角色建立元件。然后利用這些元件分別制作這幾個關鍵的角色。如果學生有興趣想進一步改造教師提供的動畫,那就根據實際情況隨時添加新的元件。這種以制作電影的口氣來發問,學生是比較容易理解的。雖然他們的繪畫功底可能不太好,但每一個人都知道自己要完成什么,有了目標,才會有更強的自信心。

2.Flash動畫中的“舞臺”就是場景

拍攝電影時,舞臺是演員演出的地方。而在制作Flash動畫時,場景是元件上臺表演的地方,它給學生們提供了一個自我展現能力與無限發揮創作的舞臺。Flash動畫制作的最終過程都淋漓盡致地展現在這個場景中,它就像一面鏡子,能時刻呈現動畫創作的過程。所以要鼓勵學生大膽地去制作,不要怕出錯誤。若出現創作上的失誤,學生還可以對照場景進行糾正與修改,直至完成理想的動畫。

特別需要指出的是:在制作Flash動畫中,學生們往往存在一個操作上的誤區,即動畫本來應該是在場景中制作的,但卻經常在元件的內部制作起來,這樣制作出來的動畫就不能播放了。因此,在授課過程中,一定要隨時提醒學生,以避免此類錯誤的發生。

3.Flash動畫中的“影片錄放機”就是時間軸

對于時間軸就像是拍攝工作者手中的影片錄放機一樣,具有錄制和播放的功能。時間軸的錄制功能就是在時間軸上制作幀的過程,它能完全體現出一個學生制作動畫的思維過程。時間軸的播放功能就是在時間軸上播放每一個幀的過程,它控制著動畫在場景中的播放。就像人大腦的神經中樞能控制著人的行為那樣,時間軸控制的是Flash動畫的靈魂,所以它對于動畫的完成尤其重要。讓學生學會在時間軸上自如地發揮創作,是Flash創作的關鍵。

在實際教學過程中,一開始要讓學生學會一些簡單的基本制作技巧,如:直線動畫等。然后,引導學生去恰如其分地運用這些技巧,使動畫變得更加形象。另外,在時間軸上創作Flash動畫的思路是多渠道的,并且每個人的表達方式也是多樣化的,讓學生盡情地在時間軸上發揮他們的想像是我們教學工作的重點。

總之,在Flash動畫制作過程中,如果讓學生把動畫制作過程與拍攝電影工序相比較學習,學生學習興趣濃厚,掌握迅速,收到了良好的效果。

第三篇:Flash動畫教學反思

Flash教學反思

初中學生一接觸flash動畫軟件,學習了一些基本的動畫技巧后,就不停的想著要做一些各種各樣的動畫效果,同學間也把制作動畫效果最好、最多當作一種榮譽。為了吸引學生的注意力,我在教學過程中也主要是教學生們一些動畫效果的制作。學生們在不斷的反復練習效果制作時,時間就不知不覺過去了,等到學期結束時,學生們雖然都能拿出一些自己做的比較酷的動畫效果來,但比來比去,總覺得不能與互聯網上的動畫相比。原來,由于大家的flash繪畫技術都不太好,不能畫出一些生動的圖畫來烘托整個動畫,所以整個動畫的效果總有一些讓人遺憾和美中不足,就算有的學生上網下載了一些flash的矢量圖,但畢竟不是自己的原創,不能充分體現自己的個性。

由于每周只有1節課,學生們不僅要學習flash軟件的使用,還要學習繪畫工具及其使用技巧,學生們的時間總是不夠用,學習的效果也不是很好。學生經常在一節課堂上連一個人物的局部造型都未繪制完成,下課時間就到了,又要等到一周后才繼續。我就用另一種方法來補救,要求每位同學要定制一個自己的原創卡通作品形象,并把它畫在紙上,當正式上課時要求帶上,到電腦室后再根據紙上的形象進行繪制,而且在沒有完成一個作品前,不允許隨意更換作品形象。

慢慢的,我發現學生的繪畫技術有一定的進步。以前學生們在上課時經常不知道自己該畫什么,常常一節課下來,涂涂改改什么也畫不好。而有了定制的形象后,學生上課時就按照紙上定制的形象進行繪畫,繪畫的進度明顯提高。而且由于學生平時在紙上做了卡通繪畫練習,因此對圖像的把握也準了很多,畫畫的技巧在不斷的練習中逐步提高。

雖然兩節課學生們什么動畫也沒做,只是在設計自己的動畫原創形象,但這種基礎性練習是必須的,只有當學生們的鼠標繪畫技術得到逐步提高后,學生以后要制作動畫的時候,才會有事半功倍的效果。而且,目前學生們鼠繪技術雖然有一定的進步,但由于這是一個長期練習和積累的過程,其效果不會很快就出來。不過,我相信,學生們經過這種基礎訓練后,為以后進一步學習動畫效果打下了良好的繪畫基礎。我也更堅定了要學好flash動畫制作就要先打好鼠標繪畫基礎的重要性的教學方法。

第四篇:flash動畫教學案例設計與研究畢業論文

畢業設計(論文)

題 目

Flash案例教學中的 案例設計研究 計算機科學技術系

軟件技術 2008級3班 劉俊杰 2008111012

楊靜 助教 系(院)專 業 班 級 學生姓名 學 號 指導教師 職 稱

濱州學院專科畢業設計(論文)

Flash案例教學中的案例設計研究

摘要

Flash是目前制作網絡交互動畫最流行的工具軟件,它含有動畫、聲音、視頻等多媒體編輯制作功能,廣泛應用于網絡、宣傳、課件、MTV、游戲娛樂等,備受廣大動畫創作者的青睞。

Flash動畫的案例教學法,通過教授學生一個個典型的動畫案例,讓學生進入到動畫制作的學習和創作氛圍中,使他們在案例的學習過程中掌握各種Flash繪圖工具的使用方法,掌握逐幀動畫、形變動畫、運動動畫、軌跡動畫和遮罩動畫的原則與技巧,并熟悉交互式動畫的制作。本文通過若干案例的設計研究探究案例教學法在Flash教學中的優勢。案例教學中,教師對動畫案例的準備、設計是非常關鍵的,可以從三個方面考慮:基礎理論動畫案例;實用動畫案例;趣味性動畫案例。

關鍵詞:Flash;案例教學法;動畫案例

I

濱州學院專科畢業設計(論文)

Case Design in Flash Case Teaching

Abstract Currently Flash is the most popular tools in making network interactive animation.It contains animations, sound, video and other multimedia editing and production capabilities, and widely used in networking, advocacy, courseware, MTV, games and entertainment ect.It highly favored by the majority of animation creators.In Flash animated case method ,we can teach students through a typical case of animation to make students entering the atmosphere of learning animation and creating , mastering the use of a variety of Flash drawing tools, and mastering the principles and skills of frame by frame animation, deformation animation, sports animation, path animation and animation, and being familiar with the production of interactive animation.In this paper, we design and study a number of cases to explore the advantages of the case method in Flash teaching.In the case method, it is very critical for teachers to prepare and design the cases of animation, following the three aspects: Basic Theory of Animation Cases;Practical animation case;Interesting animation case;

Keywords: Flash;the Case Method;Animation Case

II

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目 錄

第一章 引言........................................................1 1.1 課題研究的背景........................................................................................................1 1.2 課題的目的意義........................................................................................................1 1.3 課題研究的主要工作和內容....................................................................................2 第二章 Flash及Flash案例教學法基礎理論.............................3 2.1 Flash概述....................................................................................................................3 2.1.1 Flash簡介.................................................................................................................3 2.1.2功能概述..................................................................................................................3 2.1.3 Flash腳本語言.........................................................................................................5 2.2 Flash案例教學法概述................................................................................................6 2.2.1 案例教學法簡介.....................................................................................................6 2.2.2 案例教學法特性.....................................................................................................6 2.2.3 案例教學法的實施.................................................................................................7 第三章 Flash知識點總結與案例設計...................................8 3.1 Flash知識點的總結....................................................................................................8 3.1.1 Flash8的工作界面...................................................................................................8 3.1.2 Flash動畫元素與動畫制作原理.............................................................................8 3.1.3 Flash三種基本動畫.................................................................................................8 3.1.4 圖層和元件的藝術.................................................................................................8 3.1.5 擴展.........................................................................................................................9 3.2 Flash案例設計............................................................................................................9 3.2.1繪圖、遮罩、補間..................................................................................................9 3.2.2引導、聲音、時間軸特效....................................................................................10 3.2.3逐幀、音效、按鈕................................................................................................11 3.2.4腳本、元件............................................................................................................13 第四章 Flash案例制作與研究........................................17

i

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4.1 O2手機廣告的制作研究.........................................................................................17 4.2 聯想廣告制作研究..................................................................................................18 4.3 永遠開心案例的制作研究......................................................................................19 4.4 鼠標隱藏制作研究..................................................................................................20 4.5 放大鏡制作研究......................................................................................................21 4.6 雪花鼠標隨動制作研究..........................................................................................21 總結..............................................................23 參考文獻..........................................................24 謝辭..............................................................25

ii

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第一章 引言

1.1 課題研究的背景

Flash 是一種創作工具,設計人員和開發人員可使用它來制作演示文稿、應用程序和其它允許用戶交互的內容。Flash 可以包含簡單的動畫、視頻內容、復雜演示文稿和應用程序以及介于它們之間的任何內容。通常,使用 Flash 創作的各個內容單元稱為應用程序,即使它們可能只是很簡單的動畫。您也可以通過添加圖片、聲音、視頻和特殊效果,構建包含豐富媒體的 Flash 應用程序。Flash是一款擁有傳奇歷史背景的軟件,它的歷史背景可以追溯到1996年。隨著互聯網技術的不斷提高以及人們對互聯網需求的增加,Flash這個新產品也就應運而生了。在互聯網的多個領域中Flash的“才華”得到了充分發揮,Flash片頭、Flash廣告、Flash導航,甚至是Flash網站都已經稱為一些商業模式中不可缺少的部分。Flash除了被廣泛應用到傳統媒體之外,還被廣泛應用到了許多新興媒體之中,因為它簡短、絢麗、便捷等特點,到目前為止,已經風靡整個互聯網行業。Flash是一種交互式動畫設計工具,憑借它可以將音樂、聲效、動畫以及界面融合到一起,以制作出高品質的網頁動態效果。隨著人們審美的提高,對于美的要求也越來越高。Flash這項技術在多媒體中的應用也越來越廣泛。其表現方式也多種多樣,主要包括:電子雜志、視頻媒體制作、動畫制作、課件制作、交互設計、虛擬現實等等。Flash良好的應用前景吸引了大批從業人員,各大高校紛紛以各種方式開設《Flash動畫制作》課程,但是Flash是一門與實踐聯系比較密切的技能型課程,對學生的動手實踐能力要求比較高。教師講授中一般采用多媒體演示與上機結合的方法,按照教材的順序從基礎操作到案例應用,但是由于受到課時限制,一般重點都放在了基礎部分,學生學完課程只是對Flash制作有了一定了解和基礎,而談不上舉一反三和創新,針對以上現象人們紛紛開始對各類教學法的研究、實驗、運用。其中案例教學法的教學模式由于可以激發學生學習興趣,將只是具體化形象化而受到廣泛關注。1.2 課題的目的意義

廣泛的應用、強大的市場、人才的需求吸引了大量的Flash愛好者涌入Flash行業,與此同時各大高校也開始重視并開展Flash教育,繼而對Flash教學方法的研究也開始變得意義重大。Flash是一門理論性與實踐性非常強的課程,如何培養創造性思維是一大課程,本文通過對案例教學法的應用進行了探索,通過案例的合理選取

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或設計提高學生的學習興趣和主動性,從而提高教學質量。法國當代著名的成人教育家保爾.朗格朗曾經說過:“所有教育和教學不能逃避支配人類活動的重要規律,那就是興趣。如果學習使人有興趣,就必須能滿足某種欲望。如果學習者樂于做出努力和拿出其全部力量,那么目的就必須是明確的,結果也必須是值得通過努力取得的。”國內外對與Flash案例教學法的研究也很多,甚至應用也比較成熟,案例教學法也成為Flash相關書籍上的一種主流教學法。但是在實際運用過程中還存在很多不足,教師不能充分運用案例教學法或者缺乏合適的案例,案例教學法應用到課堂上無法達到預期效果,無法最大限度的調動學生的學習積極性。本文以此為切入點就案例教學法中的案例設計進行研究,探討如何設計案例可以使案例教學法達到更好的教學效果。

1.3 課題研究的主要工作和內容

查閱文獻搜集國內外對于flash案例教學法的研究,總結國內外研究不足找到切入點。廣泛學習Flash優秀案例,總結知識點研究案例。設計若干案例并研究,通過設計Flash案例探究如何設計案例可以提高案例教學法的教學效果。對設計的案例進行總結分析并檢驗其應用效果,整理資料撰寫論文。

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第二章 Flash及Flash案例教學法基礎理論

2.1 Flash概述 2.1.1 Flash簡介

Flash是一種用于互聯網的動畫編程語言。它采用了網絡流式媒體技術,突破了網絡帶寬的限制,可以在網絡上更加快速地播放動畫;可以實現人機交互,充分發揮個人的創造力和想象力;可以提供更為精美的網頁界面。

以前,雖然也有很多種多媒體格式,但是,按照這些所制作出來的媒體文件都是很龐大的,動輒以十兆、百兆計,讓這樣大的文件在有限的帶寬資源中傳輸十分困難。Flash解決了這個問題!它采用了Shockwave技術,按照“流”方式傳輸音頻和視頻文件,可以邊下載邊播放,用戶無需等待;同時,Flash使用矢量技術制作和生成動畫,使文件大大“縮小”,其他格式的兩分鐘媒體文件可能需要幾十兆字節,而Flash只需要幾十千字節就可以了!

Flash的交互性是它的又一大特點。在Flash中可以通過加入按鈕來控制頁面的跳轉,按鈕還可以發聲,豐富網頁上的表現手段。Flash的易用性也許是讓更多的人熱愛它的真正原因。只要使用過Windows的畫筆,就會使用Flash繪圖,因為Flash的繪圖工具和Windows畫筆中的繪圖工具非常相似,但是功能更強大。Flash中的動作很容易理解,即使是初學者,通過一段時間的摸索之后也可以創造出很精彩的動畫演示和交互游戲。

有人曾經說過:下個世紀的網絡設計人不會用Flash,必將被淘汰出局!Flash是由Macromedia公司出品的,目前已出版4.0版,它在網絡多媒體應用上優勢使其深受喜愛,國際上越來越多的人、越來越多的網站開始使用Flash,隨著互聯網日益寬帶、多媒體化,它的技術優勢更加明顯,在互聯網軟件領域至關重要的地位將會不斷得到加強。雖然目前Flash在國內的發展落后于國外,但是在一些喜愛互聯網的年輕人當中,學習、研究、使用Flash已成為時尚,他們中的佼佼者有一個很酷的名字——“閃客”。雖然現階段國內大多數主流商業網站并不多見使用Flash進行頁面設計,但是隨著國內網絡帶寬的增加,以及其他方面的進步,網絡設計依靠Flash的時代必將到來。2.1.2功能概述

Flash動畫設計的三大基本功能是整個Flash動畫設計知識體系中最重要、也是最

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基礎的,包括:繪圖、補間動畫和遮罩。這是三個緊密相連的邏輯功能,并且這三個功能自Flash誕生以來就存在。

繪圖:繪圖不但是創作Flash動畫的基本,也是進行多媒體創作的基本。只有基本功扎實,才能在以后的學習和創作道路上得心應手。

使用Flash Professional 8繪圖——這是Flash動畫創作的三大基本功的第一位。在繪圖的過程中要學習怎樣使用元件來組織圖形元素,這也是Flash動畫的一個巨大特點。

補間動畫:補間動畫是整個Flash動畫設計的核心,也是Flash動畫的最大優點,它有動畫補間和形狀補間兩種方式。用戶學習Flash動畫設計,最主要的就是學習“補間動畫”設計。在應用影片剪輯元件和圖形元件創作動畫時,有一些細微的差別,用戶應該完整把握這些細微的差別。

遮罩:遮罩是Flash動畫創作中所不可缺少的——這是Flash動畫設計三大基本功能中重要的出彩點。使用遮罩配合補間動畫,用戶更可以創建更多豐富多彩的動畫效果:圖像切換、火焰背景文字、管中窺豹等都是實用性很強的動畫。并且,從這些動畫案例中,用戶可以舉一反三創建更多實用性更強的動畫效果。遮罩的原理非常簡單,但其實現的方式多種多樣,特別是和補間動畫以及影片剪輯元件結合起來,可以創建千變萬化的方式,用戶應該對這些方式作個總結概括,從而使自己可以有的放矢,從容創建各種方式的動畫效果。

Flash動畫說到底就是“遮罩+補間動畫+逐幀動畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創建千變萬化的效果。

Flash動畫的三大基本功能是一切Flash動畫應用的基礎。但現在Flash已經是一個非常強大的平臺,他是一個富媒體環境。在Flash 4時他加入了MP3聲音的支持,Flash 3及以前的版本對音頻支持是很匱乏的,從那個時候起用戶可以設計多媒體的Flash動畫了。在Flash 6時他加入了視頻的支持,Flash 5及以前的版本不支持視頻(不包括鏈接的Quick time),這時,用戶可以嵌入視頻,也可以播放外部的Flv格式的視頻。甚至,用戶還可以捕做到來自麥克風和攝像頭的實時音頻和視頻。雖然Flash 4以前的版本中也有簡潔的腳本代碼,但應該不算有嚴格意義上的Actionscript,充其量只能算是Action,因為他僅有簡單的幾條語句,連加減乘除運算符都沒有。

目前Flash對位圖的處理能力還比較弱,因為它最初是從矢量處理起始的,加之

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矢量圖形是Flash GUI設計之基石,所以估計還會沿著矢量處理的道路繼續前進。不過最近的濾鏡和圖像混合模式也向位圖處理領域邁出一大步。相信未來會有更多更好的這方面的功能加進來。Flash的功能可能越來越復雜,如何系統地掌握這項技術就顯得非常重要。系統地掌握一門技術有兩個好處:一個是對目前的功能有清晰的認識;第二,就是能夠從容應對更復雜的知識。了解這些對于一個初入門的動畫設計者是非常有意義的,正是將這些功能邏輯的整理出來,有利于用戶建立正確的、邏輯的知識體系,而不是再在黑夜里徘徊了。2.1.3 Flash腳本語言

ActionScript的老版本(ActionScript1.0和2.0)提供了創建效果豐富的Web應用程序所需的功能和靈活性。ActionScript 3現在為基于Web 的應用程序提供了更多的可能性。它進一步加強了這種語言,提供了出色的服務,簡化了開發過程,因此更適合高度復雜的Web應用程序和大數據集。ActionScript 3可以為以Flash Player為目標的內容和應用程序提供高性能和高開發效率。

ActionScript 3符合ECMACTIONS CRIP Tcript Language Specification的第三版。它還包含基于ECMACTIONS CRIP Tcript Edition 4的功能,比如類、包和名稱空間;可選的靜態類型;生成器和迭代器;以及非結構化賦值等。隨著Web應用程序項目需求的增長,也要求ActionScript 引擎有重大的突破。ActionScript 3引入了一個全新的高度優化的AVM2,與AVM1相比,AVM2的性能有了明顯的提高。這使ActionScript 3 代碼的執行速度差不多比以前的ActionScript代碼快了10倍。Flash Player 9中包含AVM2(ActionScript 3.0的腳本語言引擎),設計它的目的就是提供互聯網應用程序開發人員所需要的性能和特性。為向后兼容現有的內容,Flash Player將繼續支持AVM1。

在2006年11月7日,在舊金山召開的WEB 2.0會議上,Adobe Systems宣布將 ActionScript Virtual Machine的源代碼捐獻給Mozilla Foundation。Mozilla啟動了一個新的開放源碼項目Tamarin,其目的是促進這種創建Web應用程序的標準化方法的開發。

ActionScript 3有兩類特性:語言特性和Flash Player API 特性。語言特性基本上是在ActionScript 2之上構建的,但是還有一些性能和功能方面的改進,包括:運行時異常,用來改進常見的錯誤處理和調試。這些運行時異常會顯示堆棧跟蹤,可以

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幫助開發人員輕松地找到錯誤的根源。以往的ActionScript版本會悄悄地掩蓋錯誤,以避免在Flash中出現錯誤消息對話框。這在開發期間會造成困難,因為開發人員不了解可能出現的錯誤,就無法開發出更好的產品。在運行時存儲類型細節,用來進行檢查并保護系統,因此ActionScript 3是強類型的。這還有助于減少內存使用量,因為類型信息以本機機器表示法表示變量。2.2 Flash案例教學法概述 2.2.1 案例教學法簡介

案例教學法是一種以案例為基礎的教學法,案例教學法本質上是提出一種教育的兩難情境,沒有特定的解決之道,而教師在教學中扮演的是設計者和激勵者的角色,鼓勵學生積極參與討論,而不像是傳統的教學方法教師是一位很有學問的人,扮演的是傳授知識者角色。

20世紀初,哈佛大學發明了案例教學法。即圍繞一定培訓的目的把實際中真實的情景加以典型化處理,形成供學員思考分析和研究創作的案例,通過獨立研究、相互討論和主動創新的方式。來提高學員的分析問題和解決問題的能力的一種方法。這種教學方法仿照法律工作中立案辦法把教學內容編成案例方式來進行教學很受歡迎。在當今世界的教育和培訓中也受到重視和廣泛的應用。

案例教學方法有一個基本的假設前提,即學員能夠通過對這些案例進行研究與完善的過程來進行學習實現自我提高,在必要的時候回憶出并應用學到的經驗與技巧。案例教學法非常適合于開發分析、綜合及評估能力等高級智力技能。這些技能通常是管理者、醫生和其他的專業人員所必需的技能還可使學生在個人對情況進行分析的基礎上。提高承擔具有不確定結果風險的能力。為使案例教學更有效。學習環境必須能為學生提供案例準備及討論案研究并完善案例的機會,必須實現學生面對面地討論或通過電子通訊設施進行溝通。但是,學習者必須愿意并且能夠分析案例這需要老師的積極調動,然后進行溝通并堅持自己的立場.這是由于學生的參與度對案例分析的有效性具有至關重要的影響。2.2.2 案例教學法特性

明確的目的性:通過一個或幾個獨特而又具有代表性的典型案例,讓學生在案例的閱讀、思考、研究、討論中,建立起一套適合自己的完善而又嚴密的邏輯思維方式,以提高學生分析問題、解決問題的能力,進而提高素質;客觀真實性:案例

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所描述的事件基本上都是真實的,不加入編寫者的評論和分析,由案例的真實性決定了案例教學的真實性,學生根據自己所學的知識,得出自己的結論;較強的綜合性:原因有兩點:一是案例較之一般的實例內容豐富典型,二是案例的分析、解決過程也較為復雜。學生不僅需要具備基本的理論知識,而且應具有審時度勢、權衡應變、果斷決策、堅持原則的能力。案例教學的實施,需要學生綜合運用各種知識和靈活的技巧來處理;深刻的啟發性:案例教學過程中不存在絕對正確的答案,目的在于啟發學生獨立自主地去思考、探索,注重培養學生獨立思考的能力,引導學生養成分析、解決問題的思維方式;突出強調實踐性:學生在校園內就能接觸并學習到大量的社會實際問題,實現從理論到實踐的轉化; 學生主體性:學生在教師的指導下,參與進來、深入案例、體驗案例角色;過程動態性:在教學過程中存在著老師個體與學生個體的交往,教師個體與學生群體、學生個體與學生個體、學生群體與學生群體交往,也就是師生互動、生生互動;結果多元化。2.2.3 案例教學法的實施

案例教學組織設計分為三個層次:第一,在課堂上分析案例。以學生討論為主,教師引導學生理清設計思路,分析實現案例的技術要求。第二,教師講解案例。以教師講解為主,把基礎知識部分貫穿案例討論中,提高學生學習效率。第三,實踐中進行案例設計,以學生自我研究為主,培養學生的創新設計能力。

在學生完成案例設計后,可以選出其中的優秀作品在下一次理論課時討論,評析。學生在評價他人作品的時候,也是學習別人長處、汲取別人經驗的良好機會。使學生在完成每次作品的過程中,不斷發現新知識,學習新內容,獲得成就感。這樣可以更大地激發他們的求知欲望,逐步形成良性循環,從而養成獨立探索,勇于開拓進取的能力。

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第三章 Flash知識點總結與案例設計

3.1 Flash知識點的總結 3.1.1 Flash8的工作界面

圖3.1.11 Flash8的工作界面

Flash8主要內容有:舞臺標尺、網絡、編輯欄、場景、時間軸窗口、工具箱、動畫播放控制面板、屬性窗口、動作窗口、浮動面板。3.1.2 Flash動畫元素與動畫制作原理

重要的動畫元素包括:圖形、元件、圖層、普通幀、關鍵幀、空白關鍵幀、幀頻等等。

在時間軸的不同幀上防止不同的對象或設置同一對象的不同屬性,比如形狀、位置、大小、顏色和透明度等,當這些幀連續播放時就形成了動畫。加入腳本元素的動畫還可實現互動的效果。3.1.3 Flash三種基本動畫

逐幀動畫:就像電影膠片一樣,每一幀都要單獨制作,然后連續播放以達到動畫效果。

運動動畫:通過設置首尾關鍵幀的位置(圖形對象)、大小(文字)、角度(文字)、色彩及透明度(元件),然后讓系統自動生成補間的動畫。

形狀動畫:可以設置提示點來控制形狀變化但是只能設置26個控制點。3.1.4 圖層和元件的藝術

利用圖層的配合可以收獲意想不到的效果,尤其是引導層和遮罩層。元件分為

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影片剪輯、按鈕和圖片,影片剪輯比較常用。元件就像是對動畫的封裝一樣,可以使其內部的動畫在一定程度上不受主時間軸的控制。3.1.5 擴展

聲音與腳本以及制作演示文稿都使Flash達到了一個新的高度,使其應用更廣泛,功能更強大,更受用戶歡迎。3.2 Flash案例設計 3.2.1繪圖、遮罩、補間

根據Flash三大基本功能繪圖、遮罩、補間引入一個簡單的Flash案例——《O2手機廣告》。案例截圖如圖3.2.11,圖3.2.12。然后引導學生研究案例中存在那些Flash技術,討論并總結案例中對Flash知識點的運用,最后征集學生對于案例中把握不準確的地方和案例的缺點。

圖3.2.11 手機廣告

圖3.2.12 手機廣告

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3.2.2引導、聲音、時間軸特效

在分析掌握第一個案例的基礎上,引入第二個案例——《聯想廣告》。案例截圖如圖3.2.21,3.2.22,3.2.23。案例的引入遵循逐個復雜的原則。此案例不僅涉及的Flash知識點較多,而且需要優化的細節也較多,可以利用這一點引導學生創新和自主學習。

圖3.2.21 聯想廣告

圖3.2.22 聯想廣告

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圖3.2.23 聯想廣告

3.2.3逐幀、音效、按鈕

興趣是最好的老師,好的案例一定要引起學生的學習興趣。利用Flash夸張搞笑的特點引入第三個案例——《永遠開心》。案例截圖如圖3.2.31,3.2.32,3.2.33。搞笑的聲音及對話,夸張的人物表情可以有效引起學生的學習興趣甚至創作欲望。

圖3.2.31 永遠開心

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圖3.2.32 永遠開心

圖3.2.33 永遠開心

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3.2.4腳本、元件

Flash動畫制作里腳本才是重頭戲這對編程基礎要求較高,帶有腳本的Flash作品可以很好的與用戶互動,增加Flash的趣味性同時也擴大了Flash的應用范圍,所以對于這方面的教學是不可缺少的,對于案例的選取也要遵循從易到難,由簡單到復雜的原則。只有這樣才能較易分析案例,講解知識以便引導學生積極學習。由此引入系列案例——《鼠標隱藏》、《雪花鼠標隨動》、《放大鏡》。截圖如圖3.2.41,3.2.42,3.2.43,3.2.44,3.2.45,3.2.46,3.2.47。

圖3.2.41 鼠標隱藏

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圖3.2.42 雪花鼠標隨動

圖3.2.43 雪花鼠標隨動

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圖3.2.44 雪花鼠標隨動

圖3.2.45 放大鏡

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圖3.2.46 放大鏡

圖3.2.47 放大鏡

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第四章 Flash案例制作與研究

4.1 O2手機廣告的制作研究

該案例涉及繪圖、遮罩、補間等相關知識(見圖4.11)。總共六層從上而下依次為:手機漸變層(手機移動旋轉漸變動畫)、圖片漸變層(圖片的大小變化與移動漸變動畫)、手機圖片層(手機與圖片集合后翻轉移動漸變動畫)、遮罩層(用于遮罩上色層)、上色層(手機即遮罩層滑過顯示上色層)、無色層(未遮罩前顯示的無色背景)。如圖4.12。

該案例以O2手機廣告為背景簡單有創意,教師可以引導學生學習各工作區域、各種繪圖工具、遮罩、漸變、導入圖片、舞臺大小設置的練習。然后由學生模仿練習,熟練繪圖工具、遮罩、漸變等基礎操作。

圖4.11 O2手機廣告

圖4.12 O2手機廣告

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4.2 聯想廣告制作研究

該案例涉及引導層、時間軸特效、聲音的導入等知識點(見圖)。共14層從上而下依次為:音樂層(放置導入的音樂,注意音樂長短的控制和停止音樂腳本的運用,否則會出現音樂循環疊加的失誤)、代碼層(插入關鍵幀,在關鍵幀中添加腳本控制音樂或者整個動畫的進度)、按鈕層(放置一個按鈕,使動畫可以重新播放)、卷軸層(放置卷軸,卷軸由一個補間動畫和時間軸特效組成,注意速度的配合以及長度的統一)、引導層和氣球層(按照一定軌跡移動的氣球)、然后是云彩、太陽等背景。如圖:4.22。

案例中存在很多可以改進的地方,教師可以引導學生思考改善,以便帶動學生學習積極性和塑造認真思考不斷修改的習慣。

圖4.21 聯想廣告

圖4.22 聯想廣告

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4.3 永遠開心案例的制作研究

該案例主要涉及逐幀動畫、按鈕、音效等知識點(見圖4.31)。共7層,主要對以前案例涉及知識點的復習和延伸,制作過程中要注意音效與動畫的同步。具有一定的趣味性可以很好的激發學生的學習興趣和創作欲望。便于教師進一步引導學生進行Flash腳本的學習,已達到一個良好的過渡效果。如圖:4.32。

圖4.31 永遠開心

圖4.32 永遠開心

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4.4 鼠標隱藏制作研究

上一案例引出Flash腳本的學習,該案例則是Flash腳本學習的開篇,只包含一條語句。遮罩和鼠標隱藏語句的結合可以實現近似于放大鏡的效果,激發學生學習興趣。引出下一案例即真正代碼的放大鏡,兩個案例比較學習可以深刻體現出Flash腳本的強大功能。如圖:4.42。

圖4.41 鼠標隱藏

圖4.42 鼠標隱藏

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4.5 放大鏡制作研究

該案例分為兩層主要由腳本功能實現(如圖:4.51),此處應用的ActionScript版本為ActionScript 2.0。第二層為背景層放置圖片,第一層為放大鏡層,主要包含一個元件,元件上添加主要代碼實現放大效果等,如圖:4.52。元件內部結構如圖:4.53。元件內部第一層為:放大鏡層是一個半透明效果的鏡片可以使放大鏡更美觀,為達到逼真效果完全可以在此添加放大鏡手柄等;第二層為遮罩層使第三層圖片層只顯示遮罩部分;第四層既可以做放大鏡超出圖片邊界的背景又可以確定放大鏡位置。

圖4.51放大鏡

4.6 雪花鼠標隨動制作研究

該案例幾乎完全由腳本實現,對編程有一定要求。只有在熟練掌握腳本與熟悉Flash制作的情況下才能熟練運用創新,一般的Flash愛好者只能停留在模仿基礎上,Flash動畫制作課程由于可是有限,也不會達到太高難度。在此教師應該積極引導感興趣的同學自學ACTIONSCRIPT腳本語言。

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圖4.52放大鏡

圖4.53放大鏡

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總結

Flash動畫制作是一門理論性和實踐性很強的學科,而且學習的時候不僅要求學生知識面廣、動手能力強,更重要的是要有創新意識和創造性思維。這就要求教材的科學性——不僅可以將基礎的知識、創作技巧和必要的規范一一傳達給讀者還要吸引讀者興趣并引導讀者的創新意識。案例教學法是通過學習一個個包含各種知識點的Flash案例,引發學生思考,誘發學生創造潛能。每學習一個案例,學生就能掌握一些知識點或者鞏固以前學過去的知識點。采用案例教學法,能使學生更容易掌握教學內容,提高學生的創新意識。通過學習實際的案例,迫使他們開動腦筋,努力思考,從而既掌握了基礎操作知識又提高了動手實踐能力和解決為題的能力。基于Flash的課程特點,學生只有多看、多想、多練、多體會才能完成從量變到質變的改變。教師只有不斷提升自己的專業素養,修正及完善教學方法才能提高教學質量。

本文存在一些遺憾和不足,具體來說,還應在以下幾個方面做進一步的研究:由于筆者對于ActionScript腳本語言了解不足,無法徹底論述這方面的案例設計及應用,然而這是Flash的發展趨勢也是人們廣泛應用Flash的原因之一。要想創作Flash作品,對于美術功底的要求也是很高的,然而在單純的Flash教學中對于美術功底一般無暇顧及,這也是有待解決的問題。

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參考文獻

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謝辭

本畢業設計的完成,首先要感謝母校--濱州學院的辛勤培育之恩,給我提供了很好的學習環境和設計環境,使我學到了許多新的知識。

在畢業設計學習期間,我得到了導師楊靜老師在學業上的大力指導,本論文從選題、資料搜集、理論研究、撰寫到最后的審查與修改都是在楊靜老師的悉心指導下完成的。導師淵博的專業知識、嚴謹的治學作風、勤奮敬業的精神給我留下了深刻的印象,并將對我今后的學習、工作和生活產生很大的影響,讓我終生獲益。向我的導師楊靜老師表示感謝。感謝我好的朋友楊雅、劉一先和張洪波在我完成畢業設計的過程中給予我的幫助和鼓勵。還有我的父母,沒有他們的支持我是無法完成學業的。

在撰寫論文的過程中各種基礎理論的運用得益于平時我的專業課老師的教導,在論文完成之際,謹向各位老師表示衷心的感謝和崇高的敬意!

此外,在本論文撰寫的過程中,參閱了大量的網絡資源以及論文和圖書資料,在此對上述文獻的原作者表示感謝!

第五篇:“Flash動畫的制作”教學案例

“Flash動畫的制作”教學案例

[案例引言]:

《高中信息技術課程標準》提出:中小學信息技術的培養目標是“培養學生的信息素養”,就高中階段而言,信息素養的培養包括三個層面的內涵:

1、知識層面,是傳統文化素養的延續和拓展。

2、意識層面,是對信息與信息技術的認識。

3、技術層面,是對信息技能的要求,對信息源及信息工具的了解及運用。

我在中國地圖版的《信息技術(必修二)——多媒體技術的應用》的教學過程中,由于多媒體本身的表現豐富,發現學生的求知欲強,學習興趣濃。但是也有部分學生因為信息技術基礎薄弱或習慣于文化課的學習,在操作技術學習方面的方法和能力有所欠缺。在上教材第三單元第二節《音樂動畫——梁祝》的實例前,我更擔心,因為教材的內容寬泛,前面章節輔墊較少,要想學好這節Flash的綜合實例并熟練掌握談何容易?課前又不好讓學生預習,光看書不操作根本不行,況且書上flash還是英文版。怎樣教?引導學生怎樣學?這兩個問題如果處理不好,學生就會產生畏難情緒喪失信心,上了不如不上。所以我打算分為兩三個課時進行講解,自己又特意精心設計了兩個實例。

[案例描述]:

上課了,我打開《音樂動畫——梁祝》的最終SWF格式效果動畫,本想這個展示能引起學生對這節課的關注,結果教室內發出活躍的哄然大笑。

師:“為什么笑?”

生1:“蝴蝶像紙片一樣動作僵硬,飛行時有點像被風刮得發飄。”

生2:“這兩個蝴蝶最后應該飛出畫面,讓人留點懸念,在邊緣上撲閃翅膀飛不走,非常滑稽,需要點擊才動”。

生3:“動畫的背景素材模糊不清”。

師:“那你們會不會做呀?你們是否知道這些缺點都是能調整的嗎?” 生(躍躍欲試):“怎么做?老師快做!在哪里調整?”

我本打算激發興趣后按部就班地演示這個實例的操作步驟,可當時突然改變了主意,認為這個“包裹”暫不打開。

師:“是同學們覺得不滿意,這個我想留給大家自己調整!” 生:“那我們沒有學呀!”

師:“我先學其他兩個類似的例子,完了每人再把這?受傷?的蝴蝶調整好,使得它‘暢快飛舞’,好不好?” 生:“好!”

大家異口同聲,聲音洪亮,聚精會神地看著我的“極域”演示。[具體過程]:

在以往演示實例的過程中,學生對一些概念的理解不透徹致使操作中漏洞百出,這次還要著重強調一些基本概念。其實要把這兩三節課的任務完成,學生還是存在一定的難度,因為知識點太多,比如對象的“舞臺級”和“遮擋級”的概念(即圖像為何分離為何組合)、工具箱中主要各個工具的使用、動作動畫過濾幀的建立、引導的生成、影片剪輯和按鈕元件的創建、在動作面板中腳本的理解和音樂素材的導入,這些以前學生都做過,但掌握不太扎實。根據實例的需要,這節課只我抓住兩個主要關鍵點:

1、引導;

2、影片剪輯;其他是為拓展知識面以培養信息素養。以下是實例演示的具體步驟:

實例1:秋水長天(1)導入素材

①啟動Flash8軟件,新建一個名為“秋水長天”的動畫文件; ②分別將大雁素材和背景素材導入到角色庫中。

⑵創建“飛雁”的影片剪輯

①在“插入”下拉菜單中選擇“新建元件”,名稱“飛雁”,類型為“影片剪輯”(如圖1)。②進入“飛雁”的影片剪輯的編輯環境,在時間軸的前4幀中插入4個空白關鍵幀,分別將bird1.bmp、bird2.bmp、bird3.bmp、bird4.bmp插入的第1幀、第2幀、第3幀和第4幀。③在“窗口”下拉菜單中選擇“對齊”選項,打開右邊的“對齊”面板,選擇“相對于舞臺”圖標使其處于作用狀態,然后分別對這四個關鍵幀中的圖片進行“水平居中”和“垂直居中”對齊,使每一個對象處于舞臺中心(圖2)。

④在四個動作幀上分別插入一個幀,這樣“飛雁”的動作看上去更舒緩。到此,“飛雁”的影片剪輯就做好了,可以作為一個元件在場景中被調用。

⑶制作初步動畫

①切換至“場景”狀態,將名為qiushui.jpg的圖片載入“圖層1”上,相對于舞臺匹配寬和高,左對齊和上對齊(如圖2),在第60幀再插入幀。并把此圖層更名為“背景”。②新建圖層,更名為“大雁”。將角色庫中已做好的“飛雁”元件載入這個圖層,并把它調至舞臺的左邊。再在第60幀插入關鍵幀,把它調至舞臺右端。選擇第一幀,創建補建動畫。③按Ctrl+Enter鍵測試動畫效果,可調整位置直至滿意為止。

⑷創建引導層

①在“大雁”圖層上創建運動引導層,更名為“引導大雁”層,在此圖層上繪制一根直線,并用工具箱中的“選擇”工具對其調整至一定弧度的曲線(如圖3)。

②在“大雁”圖層上的第1和第60幀中分別移動“飛雁”元件直至中心位置壓在引導曲線上。③分別調整首尾幀“飛雁”元件的方向,使之與曲線方向相切,并“調整到路徑”。③測試引導動畫的效果(如圖)。

⑷創建大雁倒影

①在“背景”層上面新建一個圖層,更名為“大雁倒影”層,將“飛雁”元件載入該圖層。②選用工具箱中的“任意變形工具”將該元件上下翻轉,并設置顏色的Alpha值為40%(如圖)。③在“大雁倒影”層上第60幀插入關鍵幀。并將首尾幀對象與“大雁”層首尾幀對象左右對齊。④如“大雁”層創建引導層一樣,創建“引導大雁倒影”層,弧度方向與之相反。

⑸創建波紋效果

①將所有圖層鎖定以避免誤編輯,在“背景”層上再新建一個“波紋1”的圖層,再將“qiushui.jpg”載入該層,與舞臺匹配大小并對齊。②在“修改”下拉菜單中選擇“分離”將這幅圖片進行打散處理。③用工具箱中的“橢圓工具”圈選分離后的圖片中大雁對象下落時與水面接觸的一部分,將其他部分刪除,還要將筆觸色刪除(本操作為綠色的筆觸)(如圖)。④將橢圓部分的水面轉換為圖形元件(如圖),并把它從第1幀移動到大雁對象下落時的時間幀。⑤在該幀的后面適當位置插入關鍵幀,縮放其大小至200%,并將其顏色的Apha值設為0。③創建補間動畫,這樣就有水紋擴散開來并消失的效果。④再建若干個圖層,將該段時間幀依次復制,逐次向后調整位置,并建一個“波紋”文件夾,將四個波紋圖層放入該文件夾中便于管理。

⑹添加字幕

①在場景中新建一個動畫圖層,設置與背景相同的幀數;

②將文字運動路徑設置為自下而上的直線,使文字實現由屏幕下方上升并翻轉的效果直至下落的效果。

⑺添加按鈕

①按Ctrl+F8創建一個“重放”的按鈕元件。②在按鈕元件的編輯界面中的“彈起”幀繪制一個顏色為綠色逐變的橢圓,并輸入文字“重放”,形成按鈕的造型,如圖。③在按鈕元件的編輯界面中的“彈起”幀內插入關鍵幀,并修改橢圓和文字的顏色,形成按鈕造型(如果Flash8軟件自帶的按鈕素材,則可通過執行“窗口”下拉菜單中“公用庫”之“按鈕”直接調用即可)。

④切換至“場景”編輯界面,新建一個名為“控制播放”的圖層,將該層時間軸上的最后一幀設為關鍵幀,再載入前面制作的“重放”按鈕,并調整其位置及大小,使其處于場景的右下角適當位置,和畫面和諧統一。⑤選中動畫的最后一幀,這里是“文字”圖層的最后一幀,執行“窗口”下拉菜單之“動作”選項,或按F9,打開“動作”編輯面板。在“全局變量”的“時間軸控制”中雙擊stop,產生“stop();”代碼(這時發現最后一幀上有“α”標記),可使動畫播放到最后一幀時停止播放。⑥選中場景中的“重放”按鈕,在“動作”編輯面板中添加一段交互行為的控制代碼:on(release){ play();} ⑻測試作品、輸出作品

按Ctrl+Enter鍵既可以測試動畫景片,又可以將動畫作品輸出為SWF格式。執行“文件”“發布設置”,可輸出SWF、GIF等格式的文件,如圖。具體選擇哪一種,主要取決于我們對動畫文件的使用需求。能夠合理地選擇文件輸出格式并輸出成品,是最終完成一件動畫作品的標志。

中斷“極域”控制,讓學生自己完成,強調要點:這個實例只要做好“飛雁”的影片剪輯并放置在圖層上,做一個引導層,調整首尾幀的對象使其中心點壓到引導線兩端就基本完成任務了。學生經過相互比照,相互學習,舉手提問,大部分學生這兩點做得非常好!少數學生還做了大雁的倒影。整個演示講解過程中我每到一個關節點就暫停下來讓學生自己操作,然后到學生中間觀察他們操作的情況,優先輔導主動提問或接受能力較強的學生以帶動周圍學生進步。從結果看,學生接受很快。

實例2:蝶舞花間

(1)導入素材

①用Photoshop將藍色蝴蝶“butterflyB.jpg”通過“顏色替換”處理出一個紅色蝴蝶“butterflyR.jpg”。

②啟動Flash8軟件,新建一個名為“蝶舞花間”的動畫文件;

③分別將紅藍蝴蝶“butterflyR.jpg”、“butterflyB.jpg”和背景圖片“background.jpg”及背景音樂“lz2.mp3”導入角色庫中。

⑵創建“紅飛蝶”和“藍飛蝶”的影片剪輯

①在“插入”下拉菜單中選擇“創建新元件”選項,名稱為“紅飛蝶”的影片剪輯。

②在影片剪輯元件的環境里將紅色蝴蝶“butterflyR.jpg”拖到舞臺上,使其相對舞臺水平和垂直都居中。并在“修改”下拉菜單中選擇“分離”打散圖像。

③在工具箱中先擇“套索工具”之“魔術棒”選項,把圖像外面的顏色選中,按Delete去掉顏色,使邊緣透明(注意:有的時候邊緣是白色的不容易看出來,換一個背景色就能看出是白色,也要去白。)④邊緣顏色處理干凈以后,選擇“修改”下拉菜單中的“組合”,將圖像重新組合成一個整體。⑤在第10幀插入關鍵幀。⑥再在第5幀插入關鍵幀。在工具箱中選擇“自由變形工具”,按Alt鍵對稱調整蝴蝶兩翼,使兩翼收縮;或者在“變形”面板中,調整寬度是原來長度是40%。⑦在關鍵幀之間插入“動作動畫”,這樣舞動翅膀的“紅飛蝶”影片剪輯就做成了。⑧同樣方法可以做“藍飛蝶”的影片剪輯。

⑶制作動畫

①切換至“場景”環境下,把背景圖片“background.jpg”載入舞臺,與舞臺匹配大小并居中對齊,把這個圖層改名為“花枝”層,在第100幀插入幀。

②新建圖層,更名為“紅蝴蝶”,在角色庫中選擇“紅飛蝶”的影片剪輯載入該圖層,選擇“任意變形工具”結合Shift鍵等比例調整對象大小。在第100幀插入關鍵幀,并在舞臺上移動對象的位置,在兩個關鍵幀之間創建動作動畫。按Ctrl+Enter測試是否飛舞并移動。

③創建引導層,命名為“引導紅蝴蝶”層,選用工具箱的“鋼筆工具”繪制不規則的樣條曲線(如圖)。④分別將“紅蝴蝶“層的首尾幀對象移動至樣條曲線兩端,使對象的中心點壓在樣條曲線上。⑤用工具箱中的“任意變形工具”調整對象的方向,使之與曲線的切線方向一致。再將屬性面板中的“調整到路徑”復選框選中。⑥如上述方法一樣,制作藍色蝴蝶在舞臺上按路徑飛舞的動畫(略)。

⑦為了使得蝴蝶飛舞更得逼真,讓紅蝴蝶在花枝上小憩幾秒。具體做法:在“紅蝴蝶”層適當幀上(即經過技頭的幀上)插入關鍵幀1,然后在隨后的幾幀上再插入關鍵幀2,去掉中間過渡幀,把幀1復制給幀2就可以了,如圖所示。

⑷導入音樂

①新建一個圖層,命名為“梁祝”。②選中該圖層,在屬性面板中的聲音下拉列表框中選擇“lz2.mp3”。③在同步下拉列表框中選擇“開始”。④可以在“編輯”對話框中設置聲音效果,如“淡入淡出”等。

⑸測試作品、發布作品(略)這樣一個“蝶舞花間”的音樂動畫作品就制作好了。師:“現在都做好同學的請在極域電子課堂上舉手!”

這時發現有四分之三的學生齊刷刷地舉手,我選擇轉播幾個學生的作業給大家欣賞,做得很有特色:有的學生把路徑改成圓形,有的改成“8”字形,元件也做了調整,個個“飛舞”得暢快淋漓,竟有一個學生下載了一個雁叫的聲音素材,插入其中產生“雁過留聲”的效果,令人心曠神怡!我做了及時的點評,并給予高度贊揚和鼓勵。

師:“沒做好的同學繼續做,做好的同學自己把課本上?受傷?的蝴蝶修整一下,好不好!” 生:“好!”

看著他們興高采烈的樣子,我心里非常高興。于是主要精力放在沒做好的同學身上,發現還有少數學生對概念的理解不扎實,故爾做的時候有些困難,看到別人做好了自己干著急。我一邊給他們糾正錯誤,一邊安慰他們不要著急。課下我把實例的操作步驟整理成如上的文稿印發給了學生。

[案例反思]:

在這兩節連堂的課上,課本實例根本沒有演示和講解,但是大部分學生也能獨立完成,這在往常是難以想象的,僅僅是因為我備課充分嗎?我覺得還在于要能夠抓住學生的心理特征,善于把握學生的審美需求,調動起學生的興趣,因為興趣是最好的老師,因勢利導,因材施教,積極引導學生輕松暢快地學習。在老師的主導下,把課堂還給學生,既是模仿課,又是研究課,充分發揮學生的主體作用。老師還要盡可能滿足學生的訴求,之前在其他班級先上的這堂課,就有學生提出:能否在大雁下滑至湖面時能激起水波?我認為信息技術的教學應該豐富多彩的,是具有開放性的,課下對其進行了修改以契合場景,以使得這節課能更加生動地教學。老師還要是教會學生如何學,讓學生自主學習、探究學習,在學習鉆研的基礎上大膽構思,提升創新能力。要想改進以后的教學,通過這節課,有兩點值得深思:

第一,信息技術的教學之前老師要能吃透課改精神,課堂的設計要源于教材,又不能被教材束縛了手腳。信息技術未設為高考課程,某種程度反而對信息技術課程的發展為利,為其松了繩索,師生可以不必本本主義,以本為本。在把握教材主線的基礎上,綜合歸整課內外資源,擴充學生知識層面,促進新創意產生。吸取課內外的優秀素材和教法,對教材的處理做到生動、巧妙和得當,充足地準備好了一桶水,才能暢快淋漓地“教”,才能最終落實為學生的一杯水。

第二,信息技術的教學也要根據學生的年齡特點、心理結構和態度情趣創設教學情境,給學生充分思考和展示自我的機會,及時捕捉學生的發散思維,引導深入,提高綜合素質,培養綜合能力。對接受能力有差異的學生要分層教學,分層輔導,還要發揮學生相互幫助,相互借鑒,相互影響的作用,使學生在暢快地“學”的同時,也體驗到“教”的樂趣,展示自我的樂趣。在整堂課上形成“比、幫、趕、超”的學習氛圍。

所以,信息技術的教學,不能僅囿于課本,老師要掌握主動,注重運用多種方法、手段創設情境,培養學生對問題的分析能力、理解能力,在理解基礎上提高實踐動手能力,進而讓學生實現“知行相資以為用”。老師要把課堂適當地還給學生,給學生的“學”留有充分的空間,這樣才能達到“教”和“學”完美互動、均衡和諧的境界。

總之,信息技術這門課程同樣可以開啟學生的智慧,從獨特的層面培養學生良好的情感、態度和價值觀。相比高中其他課程,這門課實踐性較強,不應該把這門課當作陪襯,失去教育學生很好的一個平臺。

【素材來源】

“大雁”四幅動作圖像:中國和平出版社《信息技術》第二冊; “秋水”圖像:網上檢索;

“花枝”、“藍蝴蝶”圖像:往年江蘇省信息技術會考題庫; “梁祝”音樂:網上檢索。【參考文獻】

《信息技術——多媒體技術應用》,主編:祝智庭,中國地圖出版社,2005年1月第1版;

《信息技術》第二冊,主編:何潤偉,中國和平出版社,2003年8月第1版; 《高中技術課程標準教師讀本》,主編:胡濟良李尚仁,華中師范大學出版社,2004年1月第1版。

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