第一篇:制作簡單的FLASH動畫教學反思
《制作簡單的FLASH動畫》教學反思
一、通過教學實踐,我感覺整個設計過程的成功之處有:
1、通過視頻作品教學演示,激發學生學習的興趣,學生在觀察、思索中,開啟想象力,引出學生主動體驗學習的內趨力。
2、以學生為主體,以探究式、合作式學習為主格調,由表及里,揭示形變動畫及動作動畫規律及制作技巧,解決了學生在學習中的難點問題,掌握好關鍵幀、空白幀、補間動畫的應用。
3、引導學生進行知識的遷移、拓展,在學生掌握了形變動畫之后,引導學生進行動作動畫制作,由此及彼,拓展他們的思維,啟發他們更多的創作空間。
4、創造學生合作學習、自我展示的舞臺,讓學生相互交流制作過程和作品,相互評價。
5、課前準備充分,提供了視頻范例作品素材文件。
二、在教學過程中,我也深受啟示:
1、教師教學要貼近學生學習和生活,要懂得激發學生都對Flash的興趣,這節課我讓學生主動來嘗試體驗制作摸索解決問題,完成形變動畫和動作動畫教學。從而調動學生自主學習的積極性,培養學生學會學習的能力,所謂:“授之以魚,更授之以漁”。
2、本節課內容中知識點線索清晰,目標明確,用興趣、思維引導教學,激勵學生養成自主學習和主動探索的能力。
3、教師要注重課堂的引導拓展,啟發學生探索,營造出思維活躍、操作規范的課堂學習氛圍。保證學生在課堂活動中的主導地位,同時也讓學生的活動是在教師的引導下進行。
4、信息技術教學應更多側重于對學生能力鍛煉的培養,鍛煉學生的操作速度和思維邏輯性。
5、要激發學生創造思維,特別是空間想象思維,對于學生特別的構思,我們的老師要倍加愛護。
第二篇:Flash簡單動畫制作教案
Flash簡單動畫制作教案
陳英
一、教學目標:
了解計算機動畫制作原理和方法,掌握幾種簡單動畫的制作
二、教學對象:
09級學生
三、本此課程主要內容
1、flash工作界面及基本操作及概念簡要介紹
2、實例講解
四、教學重點:
1、計算機動畫的分類;關鍵幀、空白關鍵幀的概念;
2、簡單對象的移動、變形動畫的制作方法
五、教學難點:
引導層的制作
六、教學手段:
演示講授法,邊演示邊操作,學生同步跟隨學習。
七、教學方法:
實例講解法。即通過一個flash實例,講解其所涉及到的概念與基本技術,激勵學生學習的興趣。
八、教學主要內容講解:
(一)、導入:
首先播放一段FLASH動畫,該動畫包含了本節課所要學習的主要操作內容——對象的移動及變形;引導學生了解flash動畫,并激發其學習flash動畫制作的激情。
(二)、基本概念講解:
1、元件:一個位圖、矢量圖形、音樂片斷或是一段獨立的flash動畫(好比是演員),通俗的講就是對象作為一個模塊,在不同幀中重復使用.這樣的好處在于因為可以在重復使用,減小了FLASH的體積便于傳輸,也減小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在庫中,使用時只用將其拖放到場景中即可,在場景中只能對其位置和形狀進行編輯,如果要對元件進行編輯,需要切換到元件編輯狀態。元件分為:圖形元件、按鈕元件和電影剪輯元件。元件中圖形就是指動態或者靜態的圖片元件,電影剪輯是FLASH小片段,按鈕就是具有一定圖形功能的按鈕圖形了。
庫:存放動畫元件的地方(好比是一場戲的后臺)
2、場景:動畫的表現場所(好比是舞臺)
3、時間軸:動畫制作的最重要的區域,是編輯動畫的工作臺,是加工動畫的流水線,包括了層編輯區、幀編輯區和時間線。(好比是劇本)
我們要制作一個動畫,就好比是在導演一出戲,需要找好演員(制作好元件),置于后臺(放在庫里),然后把演員放在舞臺上(把元件放在場景上),讓演員照著劇本演出(在時間線上設置開始、結束時的狀態,生成動畫)。
4、幀:就是時間軸上的小格子,一幀其實就是一幅圖,是構成動畫的基本單位。可分為關鍵幀、空白關鍵幀和過渡幀。
5、關鍵幀:是動畫演示的基礎,可以放入各種對象~聲音、圖片、按鈕、視頻等等,所有這些都只能放置到關鍵幀上,如果沒有關鍵幀,就沒有動畫。兩個關鍵幀之間可以做補間動畫,這樣兩個關鍵幀就可以確定物體移動的兩個關鍵點。關鍵幀用含有實心圓圈的方格表示。
6、空白關鍵幀:這個關鍵幀在場景上什么都沒有(不包括聲音和代碼),用含有空心圓圈的方格表示;如果加入對象后自動變為關鍵幀。
兩個關鍵幀之間帶粉紅色有長線箭頭標志的幀:漸變動畫~也叫補間動畫,能讓一個物體在這段幀之間作出來,漸變移動的效果(可以改變透明度等等)。
兩個關鍵幀之間帶綠色有長線箭頭標志的幀:形變動畫~第一幀的動畫到最后一幀的時候可以變化出另外一種圖形、形狀。
(三)、基本操作講解
1、移動動畫的制作
“插入”菜單欄à“新建元件”à設置名稱”c1”,行為”圖形”,點“確定”à點“工具”面板里的“橢圓工具”à設置“橢圓工具”的相關屬性(包括筆觸顏色、粗細、樣式及填充顏色)à繪制橢圓(如果要繪制圓,請按住“shift”)à點擊“場景1”,回到場景里à點擊“窗口”菜單欄,選擇“庫”(可看到“庫”窗口被打開,剛才建立的c1元件在庫里)à點擊“時間軸”里的第1幀,把“庫”里的c1拖到場景的左邊à點擊“時間軸”里的第20幀,點擊右鍵,選擇“插入關鍵幀”(可在時間軸上看到第20幀處有“·”)à把剛才的對象從左邊拖到右邊à在時間軸第20幀以前的任意一幀點擊左鍵,在屬性面板里的“補間”后的下拉列表里選擇“動作”,即可看到從第1幀到第20幀的時間軸背景為粉紅色并有一條帶箭頭的實線à回車,欣賞剛才制作好的動畫。
2、關鍵幀動畫:先行設計出若干關鍵性動作的圖像畫面,然后利用計算機圖形技術的算法來自動生成兩個關鍵幀之間的一系列過渡畫面。flash動畫主要就是運用關鍵幀動畫技術,比如我們剛才的這個“移動動畫”的制作。
3、運動路徑動畫:首先確定運動對象的移動軌跡,并設定在移動過程中對象需要改變的旋轉方向、色彩及形狀等參數,軟化將整個運動過程交給計算機來完成。
4、變形動畫:適合模擬形狀變化頻繁的任務、動物和自然現象,主要用于表現模擬自然或生活中實際的動作,或科幻電影中虛幻、夸張的動作(如電影《功夫》、《少林足球》等里面的夸張動作)。
5、物理模型動畫:基于物理模型技術的三維動畫制作,需要從外形、顏色、燈光、紋理、材質等多方面模擬真實物理的各種物理屬性(如cctv6里《光影周刊》的虛擬主持人小龍)。
6、逐幀動畫:通過一幀幀地繪制,并按先后順序排列在時間軸上通過順序播放達到的動畫效果。
說明:
學生根據老師剛才的演示,自行練習移動動畫的制作(3-5分鐘)。學生記住Flash原始文件和flash影片的擴展名(分別為fla和swf)。
(四)、實例講解——Flash引導線制作雪花飄飄動畫
1、新建一個Flash影片。設背景為“黑色”,其他的用默認值。
2、按Ctrl+F8新建一個組件,類型為“影片剪輯”,命名為“雪花”。在它的正中用“鉛筆”工具畫一個不規則的多邊形,然后用“顏料桶工具”將它填上白色。(如圖1-1所示)
3、再用Ctrl+F8建一個組件,類型為“影片剪輯”,命名為“前層”。
4、將組件“雪花”拖到其中,用“選定工具”中的“比例”功能把它縮小(小技巧:先用“放大鏡”將它放大,然后再用“比例”功能,可縮得更小)。在第80幀上“插入關鍵幀”,在“圖層1”上用鼠標右鍵的“添加引導線”功能(見圖1-2)。
在新增加的“引導線:圖層1”的第1幀上,從“雪花”開始,畫一條彎曲的曲線。將第80幀上的“雪花”沿曲線從頭拖到曲線的末尾。然后在“圖層1”的第1幀上點鼠標右鍵,選“創見動畫動作”功能,見圖1-3。
5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。插入圖層,將第4步重復做10次。做好后的效果見圖1-4。
6、把第3至5步重復做兩次,不同之處是組件的命名分別為“中層”和“后層”。“雪花”的大小和“引導線”的路徑不要一樣。這是為了多做幾個圖層,看起來效果細膩一點。
7、現在回到場景1中,插入6個圖層,分別命名為“后層1”、“后層2”、“中層1”、“中層2”、“中層3”、“中層4”、“前層1”、“前層2”。在對應的層上拖入對應的組件,并適當的調整時間軸,讓雪花飄得連貫起來。見圖1-5。
按Ctrl+Enter就可以看到效果了。
第三篇:制作簡單的Flash動畫教學設計
制作簡單的Flash動畫教學設計
一、教學內容分析
1、課程標準內容
學會使用一種動畫制作軟件嘗試制作簡單的動畫,了解動畫生成的基本原理。
2、教材作用與地位
本節是江蘇科學技術出版社2007年出版的《信息技術》(初中下冊)第8單元動畫制作中Flash部分的開端,設計為2課時,《制作簡單的Flash動畫》是第2課時。這部分內容主要是讓學生體驗Flash動畫制作的一般步驟,初步理解Flash動畫制作中的一些基本概念,學會創建和調用圖形元件。通過對制作過程的了解,讓學生消除動畫制作的神秘感,激發學生學習Flash動畫制作的求知欲。在嘗試制作的過程中理解基本概念,形成正確、規范的制作習慣,為后續的深層次的學習打下堅實的基礎。
二、學情分析
學生對Flash概念的認識是基于網絡上流行廣泛的各種動漫作品和Flash小游戲,因此,體驗活動僅僅是欣賞和娛樂。大多數學生沒有去主動創作動畫的意識,對動畫的制作有神秘感和距離感,對動畫制作的過程知之甚少,甚至一無所知。通過上節課對源程序的分析學習,學生對一些基本概念比如:關鍵幀、圖層、圖形元件等已經有了一定的了解。學生產生了很強的實踐欲望,希望通過這節課親手制作,在制作過程中加深對基本概念的理解,親歷制作的全過程。
三、教學目標
1、知識與技能
(1)體驗Flash動畫制作的一般步驟;
(2)初步理解Flash動畫制作中的一些基本概念;(3)學會創建和調用圖形元件;
(4)常用圖形工具、文本工具的使用方法;(5)制作簡單的補間動畫;
(6)了解Flash動畫制作的基本方法;
2、過程與方法
通過制作《打地鼠》簡單動畫,讓學生了解通過導入位圖制作動畫的方法;通過制作《撞球》補間動畫,讓學生了解利用繪圖工具制作圖形元件,重復調用元件的方法。通過對《撞球》中兩個運動元素的動畫制作,讓學生學會分析和分解運動過程,并學會用已有的操作技能來恰當地表現這些運動。讓學生體驗了較為復雜動畫制作的設計、制作過程,初步領會Flash動畫的基本設計、制作思路。
3、情感態度
排除學生的畏難情緒,激發學生學習動畫制作的興趣;培養學生規范的制作習慣和積極探究新知識的精神。
四、教學重點
(1)體驗Flash動畫制作的一般步驟(2)了解Flash動畫制作的基本方法
五、教學難點
(1)理解Flash動畫制作中的一些基本概念(2)創建和調用圖形元件(3)制作補間動畫
六、教學方法
演示法、任務驅動法、分析討論法、實踐探究法
七、教學準備
向每一臺學生機發送教學所需素材,以及相關的作品范例。
八、教學過程(一)情景導入
師:同學們,上節課我和大家一起分析了“時鐘”Flash動畫的源程序,通過討論和實踐我們了解了什么是層、關鍵幀、圖形元件等一些基本概念。今天我們就親自動手實踐一下,制作幾個簡單的動畫作品,比如屏幕上展示的這個作品。
屏幕展示第一個任務作品《打地鼠》(如圖1)師:這是大家比較熟悉的游戲《打地鼠》,我相信大家通過今天的學習,用幾分鐘的時間就能把這樣一個Flash動畫制作出來,大家有信心嗎?
生:有(聲音不大,大部分學生不太有信心)師:看來同學們的信心不夠,但是老師保證,只要同學們積極參與,努力探索,大家都能很快地制作做這樣一個作品。
生:(持懷疑態度,但也激動盼望)設計意圖 學生對Flash很感興趣,但有畏難情緒,這時教師用學生喜聞樂見的游戲界面的動畫作品作為學習任務,并明示學生任務的難度很小,大大激發了學生的參與激情,學生學習的積極性被調動起來。同時,任務的設置沒有成為操作說明書式的,而是把具體操作融入到真實自然的情境中,而且大多數學生對該游戲已經具備了多少不等的經驗,他們會在調試過程中使作品不斷逼近真實游戲的狀態,主動去探究,不斷地實踐,以求達到完美境界,從而提升了審美情趣和科學嚴謹的學習態度。
(二)新授
師:同學們在上節課應該了解到Flash動畫制作的一個特點,那就是要在庫中先創建元件,創建元件的方法可以是導入已有的位圖到庫中形成元件,也可以是通過圖形工具繪制出的元件,然后才是把他們調用到場景中去進行動畫的制作。現在屏幕當中演示的作品就是用導入已有的位圖的方法制作動畫。因此,只要學會導入位圖和調用元件,就可以在短時間內完成任務。現在我們先把任務簡化一下。
屏幕展示任務一步驟1。
師:現在我們先學習如何讓老鼠在同一個洞口不斷出現和消失。
(教師演示,導入兩張圖片到庫中,然后先建立背景圖層,選中第1幀,插入關鍵幀,調用背景位圖,選中第10幀,插入幀,使背景延長到10幀。再建立老鼠圖層(提醒學生注意圖層的作用和先后關系,鞏固上節課所學內容),選中第1幀,插入關鍵幀,調用老鼠元件到指定洞口,選中第6幀,插入空白關鍵幀(解釋空白關鍵幀的作用是去除老鼠元件,使得畫面表示老鼠不在洞口),執行播放命令,產生一只老鼠在同一洞口出沒的動畫效果。)師:這里我們就用到了上節課學到的知識,當同一圖層畫面發生改變時,插入關鍵幀,創建不同的內容;當畫面需要保持一段時間不變時,插入幀,延長前面關鍵幀內容持續的時間。下面大家自己來嘗試一下。
(巡回指導,提醒學生素材的位置,并建議學生使用常見快捷鍵插入幀和關鍵幀。注意學生的制作細節,特別是老鼠的位置,建議用光標控制鍵精細移動,達到較好效果。從一開始就讓學生養成精益求精的工作作風和良好的制作習慣。)師:怎么樣,第一步還是比較簡單的吧?
生:是,但只是一個老鼠在同一個洞口出沒,怎么才能在不同的洞口出現呢 師:這里需要在老鼠圖層多建立幾個關鍵幀和空白關鍵幀,把老鼠元件移動到不同的洞口。
屏幕展示任務一步驟2。(教師演示,在老鼠圖層中,選中第11幀,插入空白關鍵幀;從庫中調用老鼠位圖到另外一個洞口,選中第15幀,插入幀,使動畫延長到15幀;選中第16幀,插入空白關鍵幀。背景圖層中選中第20幀,插入幀,使背景延長到20幀,形成一只老鼠在兩個不同洞口出沒的動畫效果。學生模仿)師:下面大家根據老師的方法自由修改,讓老鼠在不同洞口出沒。現在我們的效果僅僅是在兩個洞中出沒,有興趣的同學可以考慮讓老鼠在更多的洞口出沒,更加逼近游戲的效果。
屏幕展示探究任務。
(巡回指導,并發現問題和亮點)師:現在,同學們基本上都修改完成了,我給大家演示一些同學的作品,并請大家對作品進行討論,包括存在的問題和亮點。
(作品展示,自評互評)師:同學們的作品都完成的不錯,現在是不是任務就全部完成了呢? 師:大家平時下載的Flash動畫是不是在Flash程序中播放的呢? 生:好像不是,是一個格式為swf的文件,雙擊就可以看了。
師:對,剛才我們制作的是Flash源程序,要想生成Flash動畫,我們還必須要導出成swf影片,這才是我們的作品,可以在網上發布供別人下載或在網頁上顯示。
(教師演示,學生模仿)設計意圖
導入已有元素制作簡單動畫是入門的好方法,讓學生在實踐中發現制作動畫其實也可以很簡單,同時體驗動畫制作的一般步驟。該任務沒有涉及補間動畫操作,讓學生先從最基本的動畫制作方法來理解動畫的定義和傳統動畫制作的方法。任務設置體現了循序漸進,難度逐步加深,并留給學生自由發揮的空間,從而實現因材施教,分層教學的目的。在任務進行過程中,不斷強化上節課所學概念,讓學生在實踐中不斷加深對基本概念的理解,為以后的學生打下堅實的基礎。
師:剛才我們制作的動畫很簡單,也很方便,但我總覺得這個作品不完全是我們自己的,同學們,你們覺得呢?
生:是的,因為動畫里的背景和老鼠都是現成的,我們是拿人家的東西在用。師:對,動畫里的元素都是別人的成果,大家想不想自己繪制圖形創建元件,然后做出完全屬于自己的動畫作品呢?
生:想(聲音很大)師:好,下面我們就來完成第二個任務。屏幕展示第二個任務作品《撞球》
師:首先請問同學們有沒有發現這個作品和上一個作品有什么不同? 生:尺寸上好像不太一樣
師:對,前面我們沒有涉及到這個問題,其實Flash影片還有些參數要設置。屏幕展示任務二參數。
(教師演示,執行“修改-文檔”命令,對里面尺寸、背景顏色進行設置,并演示幀頻不同,動畫效果的不同,其它由學生在課后實踐)師:我們這個作品的主角是誰? 生:小球
師:對,我們應先創建小球元件,然后制作小球
(教師演示,ctrl+F8插入新元件,在對話框中輸入元件名。選用橢圓工具,選擇填充色,注意立體效果和平面效果的不同,然后提示用shift鍵來畫正圓。)師:元件創建好了,大家注意看庫多了一個什么元件。生:小球圖形元件。
師:兩個小球是不是要建兩個小球呢? 生:好像不要吧,兩個小球一模一樣
師:對,一個元件可以重復的調用,這樣既節省制作時間又能有效地減小文件容量。另外,提醒大家,Flash中對于多個運動的元件,我們應該把它們放在不同的圖層中去,因此,我們這里要建幾個圖層啊?
生:兩個
師:下面我們先建兩個圖層,分別取名為小球
1、小球2,然后調用兩次小球元件,把它們分別放在兩個圖層中。下面我們分析一下,它們是如何運動的。
生:左邊小球1先從左滾動到中間撞小球2 師:對,下面我們先在小球1圖層中制作小球1從左端滾到中間的動畫。
師:下面我們就來制作動畫了。由于小球是有規律的滾動,因此我們這里可以運用Flash中最有知名度、使用率最高、最高效的方法補間動畫來制作小球滾動效果。制作方法很簡單,你只要告訴Flash,運動的起點和終點,然后就可以創建補間動畫了。現在我演示具體步驟。
師:為了讓同學們更加容易完成任務,我們把任務二分成四個步驟,下面我們先來看看第一步。
屏幕展示任務二步驟1。(教師演示,注意講清細節,小球1圖層創建補間動畫,小球2圖層的小球的位置要和小球1協調,用幀延長小球2的展示時間。創建補間動畫時建議通過屬性面板創建)(學生模仿)師:下面再來討論一下,小球2如何運動……(不斷分析運動過程,討論操作步驟,老師演示,學生模仿)師:現在我們一起完成了任務二,這個作品由兩個處于不同圖層的運動著的小球構成,因此兩個小球既獨立運動又相互關聯,在制作過程中同學們既要學會分析每一個元素的運動過程,同時又要學會綜合考慮所有元素的相互關系,這樣在今后的作品創作中就能舉一反三,游刃有余。而這些也正是Flash動畫的基本設計、制作思路,需要大家在實踐中不斷領悟和提高。課后,有興趣的同學可以嘗試完成三個小球或更多小球在一維或二維空間碰撞的制作。
(三)總結與評價
師:今天這節課我們完成了兩個任務,第一個任務我們學會了什么? 生:導入已有的位圖成為元件,然后調用這些元件制作動畫。師:回答得很好。現在大家覺得制作這樣的動畫難不難? 生:不難!
師:對,其實Flash動畫制作并沒有想像中的那么難。當然,想要制作出優秀的動畫作品也不是一件簡單的事情,要求同學們不斷的學習、不斷的實踐和不斷的創新。
師:因此,第二個任務提高了難度,通過這個任務我們學會了什么? 生:學會了用繪圖工具創建圖形元件,還學會了創建補間動畫。
師:對,另外我們還體驗了多個運動元素的動畫制作過程,學會了如何分析和分解運動過程,并用學會的操作方法來表現這些運動過程。通過今天的學習同學們已經具備了Flash動畫制作的基本素質,加上勤奮和創新,我相信所有的同學都會成為動畫制作高手,現在大家有信心嗎?
生:有!
師:今天的課就上到這里,下課!
第四篇:《制作Flash動畫》教學設計
《制作Flash動畫》教學設計
《制作Flash動畫》是xx省信息技術八年級第二章第三節的內容,而用flash形狀補間動畫是整個《制作Flash動畫》的重點內容之一。通過flash形狀補間動畫制作,目的是讓flash形狀補間動畫作方法及激發學生學習興趣,為今后FLASH創作打下基礎。
二、學情分析
根據八年級學生好動、喜歡新鮮事物、樂于思考、勤于動手等特點,這節學習flash形狀補間動畫制作,教師在授過程中要注意引導學生掌握flash形狀補間動畫的制作方法及應用,激發學生用于思考、敢于創新、深入動畫創作的激情。
三、教學目標、知識與技能:通過本節的學習讓學生掌握圖片的導入、圖片分離、形狀補間使用、保存。
2、過程與方法:通過提問、事例觀看、步驟演示、學生實踐、提問與回答、學生示范、作品賞析等方式,讓學生對flash形狀補間動畫了解、掌握及應用。
3、情感態度與價值觀:
①
通過引導學生制作主題作品,培養學生對動畫制作產生濃厚興趣,主動參與作品的創作與體驗。
②
通過獨立探究與小組合作式學習,培養學生自主、合作探究式學習的精神意識。
③
國產動畫制作的講解讓學生理解動畫的同時培養學生的愛國情懷。
四、教學的重點、難點
重點:①圖片的導入。②圖片分離。③形狀補間使用。④保存。
難點:①形狀補間使用。
五、教學方法與教學策略
教學過程主要采用提問法、實際操作法、任務驅動法、作品賞析法。
時:1個時。
分組:將學生分為人一組。
教學策略設計主要:
①形成認知結構的策略:在設計過程中,堂上使用一條主線貫穿:“看我變”讓物體發生形狀的變化為主線,教師通過形狀變化動畫制作達到目的
②從創設情境激發學生學習動機的確立到學生學習效果的評價,即為學生產生強烈的學習愿望的產生,學生實踐、提問與回答、學生示范、作品賞析等方式使學生親歷動畫作品的制作從而得到愿望的滿足,實現掌握知識、形成技能和發展能力的過程。教師把教學活動看作是一個完整的動態學習系統,對教學與學中形成的每一個階段提拱有效技術支持,有效地實施本節的教學目標。
六、教學過程
教學環節
教師活動
學生活動
設計意圖
用時
、場景導入
展示“二郎神大戰孫悟空”動畫
問:知道剛才的故事出現哪兩位人物嗎?
展示“孫悟空變魚”的動畫
2問:那么同學們知道像這樣的動畫是怎么做出來的嗎?
3問:那么同學們想不想學呢?
觀看
答:二郎神和孫悟空
2答:那不知道
3答:想
引導學生進入場景、激發學生的學習興趣并培養學生的愛國情操同時對學生進行德育教育,使得學生能夠自主有效的完成教學任務。
3分
2、知識傳授
現在老師想請一位同學上來示范,其同學們要好好的看看是如何制作出來的?
教師指導學生示范。
問:現在同學們知道如何制作了沒?
教師巡視指導
觀看并做好記錄填入導學案中。
答:知道了。
學生實踐“孫悟空變魚”動畫
讓學生了解所學的知識及要點。
0分
展示動畫。
根據效果及導學案的要求,制作形狀補間動畫
檢驗學生對所學的掌握程度并對存在的問題及時指導同時檢測學生對知識的運用能力。
分
3提問與作答
在同學問的制作過程中老師發現了一些問題現在與同學們共同探討一下如何解決
答:展示錯誤的操作。
學生觀看查找,并指出
引導學生對所學的知識大多數同學常出現的問題指出、講解以便鞏固所學的知識。
4分
4、合作探究
教師巡視指導
各組根據導學案的要求制作作品
激發學生合作探究能力,進一步提高所學的知識。
0分
、作品欣賞
教師展示各組選取的flash作品
學生欣賞、體會如何制作。
加強學生分析問題、解決問題的能力同時樹立學生學習信心。
6、堂小結
引導學生小結
形狀補間制作方法
小結
形狀補間制作方法
鞏固所學的知識。
3分
7、后要求
展示蠟光祈福動畫的效果圖,讓學生回去好好思考,如何制作蠟光祈福動出來的!
學生對問題后的思考。
培養學生的思考和實踐能力
2分
七、板書設計
八、教學效果分析
根據效果圖,培養學生的實踐能力的同時采用導學案的形式充分發揮學生的自主學習性。結合導學案讓學生更好的掌握所學的知識,使之激發學生的興趣和知識的應用能力。通過小組合作的形式讓學生學會合作意識的同時同時培養學生的愛國情懷!
第五篇:《制作Flash動畫》教學設計
《制作Flash動畫》教學設計
[教材分析] 《制作Flash動畫》是海南出版社與三環出版社聯合出版的海南省教育研究培訓院編制的八年級上冊第二章第三節的內容。所用工具軟件為FlashMX。在此之前,學生已經學習了動畫的基本原理及制作軟件,并學會利用GIF Animator軟件制作簡單的GIF動畫。
[教學目標分析] 1.知識目標
⑴啟動并認識Flash8的操作界面;
⑵初步理解動畫制作中的基本概念,并嘗試制作簡單的Flash動畫。2.能力目標
⑴學會使用Flash工具箱繪制動畫的基本元素; ⑵培養學生自主探索、團隊合作的意識。3.情感目標
⑴讓學生通過欣賞優秀作品,激發良好的創作欲望和學生學習計算機的濃厚興趣; ⑵通過對動畫結構及層次的分析,培養學生從整體到局部,再到整體的系統認識事物的習慣和能力。
[教學重難點分析] 重點:動畫角色移動的制作方法。
難點:界面的理解與認識;對幀的初步理解。[教學方法分析] 任務驅動教學法:上課之前先讓學生知道本節課的知識任務是制作一個小球從高處落下,著地后再反彈回去的Flash動畫。
演示法:給學生演示本節課的知識要點。[學生分析] 本節課的學習對象是初二學生,這些學生一般都接觸過網絡,對FLASH動畫不是很陌生,但是對這些動畫是如何制作出來的有很大的神秘感,所以學習起來會有很大的興趣。另外我校學生在小學階段的學習中已經掌握了畫圖軟件的使用方法,所以在學習FLASH圖形繪制工具的時候不用講得太多,學生就可以初步掌握這些軟件的使用方法。
[教學設計思路] 本教學設計是以制作模擬游戲“打地鼠”和制作模擬運動“撞球”Flash動畫作為任務,讓學生體驗Flash動畫制作的一般步驟,初步理解Flash動畫制作中的一些基本概念,學會創建和調用圖形元件,嘗試制作簡單的補間動畫。通過對制作過程的了解,讓學生消除動畫制作的神秘感,激發學生學習Flash動畫制作的求知欲。
[教學過程]
一、導入
欣賞兩段經典FLASH動畫:⑴簡單愛MV⑵小小系列武打動畫。[設計意圖]第一段動畫讓學生欣賞豐富多彩的動畫畫面,讓學生體會動畫所帶來的樂趣,激發他們的創作欲望,第二段動畫則點燃學生創作的熱情,調動他們的興趣。
二、新授
⑴啟動FLASH8軟件。
在學習FLASH軟件之前介紹什么是動畫,并說明動畫的基本單位是“幀”,而不是人們常用的“分”、“秒”等。⑵介紹FLASH界面
通過角色類比導出元件、庫、場景、時間軸等概念。1.時間軸
包括“時間線”和“圖層控制區”兩部分。“時間線”可以顯示動畫中各幀的排列順序。此對象好比是電影拍攝中所使用的劇本,“幀”則就可以看作是各個分鏡頭。
2.舞臺
此對象好比電影中的舞臺一樣,在“舞臺”外面的內容是無法看到的,所以在制作動畫過程中把握好對象的進出。
3.工具欄
和我們之前學過的畫圖板有很多類似的地方,主要是用來繪制和修改動畫中的對象。4.其它工具面板
這些對象就像我們拍電影時的美工一樣,對動畫過程中的對象進行修飾與美化。(表1)[設計意圖]簡單介紹“幀”的概念,讓學生初步的了解,由于學生第一次接觸FLASH,不講述太多的理論內容,所以簡單地交代一下界面。類比生活中的概念,有助于學生接受FLASH軟件中遇到的概念,便于更深入的學習。
⑶動畫的制作過程
師:語文課上我們寫記敘文六要素是什么? 生:時間、地點、人物、事情的起因經過結果。
師:其實FLASH動畫和它很類似,下面我們就一起來學習簡單動畫的制作方法。步驟:
1.選擇“插入”菜單下新建元件->繪制小球并設置相關屬性;
2.回到“主場景”打開“庫”面板,將庫中小球元件拖入主場景中第一幀; 3.在時間軸30幀即停止幀處插入“關鍵幀”;
4.將當前幀中將小球元件移動到場景右側目標位置; 5.在時間軸第1幀處創建補間動畫; 6.最后測試動畫。
[設計意圖]通過與語文中記敘文類比進行引導,拓展學生的想象空間,同時也有助于學生理解動畫制作過程的概念。
⑷布置任務
基礎任務:制作一個小球,要求小球從舞臺左側移動到屏幕右側。
提高任務:制作一個小球,要求小球從舞臺左側移動到右側,然后反彈回左側。[設計意圖]以學生為中心,分層教學,對于基礎差的學生只要求完成“基礎任務”,基礎較好的同學可以在完成“基礎任務”的基礎上繼續完成“提高任務”,加強學生對場景、時間軸、幀、關鍵幀的印象。
⑸總結學生在制作動畫過程遇見的問題(見課件)。⑹思考:如果移動的元件是一個人,結果會是怎樣? 補充任務:1.制作一輪緩緩移動的明月。
2.制作兩片移動的云彩相向而動,形成薄云繞明月的怡人景象。3.根據所學知識自行設計一個動畫。
[設計意圖]讓學生自主探索學習FLASH動畫,開發他們的想象力與創造力,拓展學生的知識面。
⑺自由練習。⑻展示學生作品。
[設計意圖]給學生展示一部分優秀的作品,可以讓大家體會到自己完成一個動畫作品的成就感,也容易使學生有激情進一步學習動畫,從而創作出更多的作品。