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scratch教學設計 第10課 娃娃越障礙

時間:2019-05-12 23:28:30下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《scratch教學設計 第10課 娃娃越障礙》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《scratch教學設計 第10課 娃娃越障礙》。

第一篇:scratch教學設計 第10課 娃娃越障礙

第10課 娃娃越障礙

教學目標

1、學習范例,能理解和運用

2、能理解和運用制角色移動。

3、學習范例,能理解和運用以下腳本,控制娃娃停留在綠色邊緣上。

模塊創建一個變量。

模塊,控

4、學習范例,能理解和運用以下腳本,控制“山”的角色移動,類似卷軸的效果。

教學課時: 1課時 學生:6年級

教學過程:

一、創設情景,揭示主題

同學們一定玩過超級瑪麗的游戲,瑪麗上下跳著越過各種障礙,最終到達目的地,Scratch中也有一款類似的游戲例子,請看:老師打開“Games” 文件夾中第8個“Scrolling Demo” 例子,一個可愛的娃娃臉出現在藍天白云下,地面上有一座座綠色的小山峰,按上下左右鍵,娃娃開始緊張的旅程。這個游戲很簡單,但有很多地方值得我們研究,下面我們來學習學習這個例子,看自己能否創作一個娃娃過障礙的游戲。

同學們打開 “Games” 文件夾中第8個“Scrolling Demo” 例子,體驗一下,看一看老師給你的研究問題。

1、本作品有兩個方面非常值得大家研究

一是:類似超級瑪麗跳上跳下;

二是:將畫面一直延長(有卷軸的感覺);

2、找一找,作品中的利用一個什么腳本總可以讓娃娃停留在綠色邊緣上?能讀懂嗎?

3、研究一下畫面中卷動的部分

一是:嘗試一下娃娃臉的腳本,看娃娃能左右移動嗎?不能,哪以下腳本有什么作用呢?

二是;嘗試一下娃娃臉的腳本,看娃娃能上下移動嗎?

三是:能讀懂以下腳本,移動的是“山”的角色,通過一個變量scrollx來控制畫面的移動;

四是:探究一下每座“山”的角色在舞臺上的開始位置是怎樣的?

三、自由創作,搭建腳本

1、再打開一個scratch窗口,開始創作。

2、修改腳本創建一個創意娃娃臉。

3、修改腳本,創建特色障礙角色。

4、教師巡視指導,學生提出問題,師生共同解決,互相長進。

四、分享作品,互相學習

1、點評學生作品。

2、將自己的作品用FTP上傳一次。

3、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。

五、我們的收獲

在今天的學習創作過程中,我們又一次嘗試了游戲創作給同學們帶來的快樂,同學們可以發揮想象,把自己想構想出的內容,課后和同學們交流,將這個例子改進一下,增加游戲的難度系數,使游戲更刺激

第二篇:第10課教學設計

10.《十六年前的回憶》

教學目標:

1.學會本課生字,能正確讀出“軍閥、恐怖、憲兵、魔鬼、苦刑、匪徒、舅姥爺”等詞語。

2.正確、流利有感情地朗讀課文。

3.了解李大釗在被捕前、被捕中和被捕后與敵人作斗爭的事,感受革命傳統教育。

4.領悟課文前后照應的表達方法。

教學重點:引導學生借助語言文字感受李大釗同志的革命精神。教學難點:體會課文前后對照的寫法。

教學準備:①收集關于李大釗的資料。②自學生字新詞。課時安排:2課時 教學過程:

第一課時

一、創設情境,導入新課

一個民族不應該忘記歷史,不應該忘記英雄。而每一年清明節,我們更應該想起那些為了中國的解放,為了世界的和平而英勇犧牲的革命烈士。我們曾經為黃繼光勇堵槍眼而感動,為邱少云烈火燒身而震撼,也為盧溝橋的英雄而振奮,更為狼牙山的壯士而激動。今天,讓我們一起走進第10課,深深地懷念中國共產黨的創始人之

一、中國革命的先驅──李大釗同志。(板書:十六年前的回憶)

二、了解背景,介紹李大釗

1.了解背景:今天我們要學習第10課《十六年前的回憶》。請同學們結合題目,看看注釋,再讀第1自然段,說說自己知道了些什么。

(1)課文的作者是李星華,他是李大釗的大女兒,文章是1943年寫的,回憶了十六年前的一些事情。

(2)李大釗的背難日是1927年4月28日,離現在已經16年了。(3)理解“被難日”,在課文中就是指李大釗被殺害的的日子。2.介紹李大釗。

李大釗是中國共產黨的主要創始人和早期優秀領導者之一。他領到了1926年3月18日北京人民反帝反軍閥的群眾示威活動,被軍閥張作霖殺害。犧牲時年僅38歲。

三、朗讀課文,學習生字詞

1.自瀆課文,讀準字音,讀通句子。

2.給生字注音并組詞(學生先做,教師指正)

四、默讀課文,理清課文脈絡 1.標注自然段(32個)

2.默讀2—32自然段并思考:作者回憶了16年前的哪些事情?分別是那些自然段寫到?

3.理清寫作順序(事情發展順序)和課文結構,并且給文章分段。第一段(1):寫1927年是父親的背難日 第二段(2--7):寫父親被捕前的一工作情形。(被捕前)第三段(8——17):寫父親被捕的經過。(被捕時)第四段(18——29):寫我們與父親在法庭上最后一次見面的情景(法庭上)第五自然段(30——32):寫得知父親被害,全家人悲痛的情形。(被害后)

五、總結:

作者用第一人稱的敘述方式,回憶了父親李大釗北海的全過程。文章是按照事情發展的順序安排的,首尾呼應,結構嚴謹。通過對場景的細節描寫及人物形象的對比描寫,讓我們切身體會到作者所表達的真情實感,感受到作者對父親的深切懷念,感受到了李大釗對革命的忠城,從容自若的大無畏革命精神。

六、作業:

復習本課所學生字,下去繼續讀課文,感受李大釗那種大無畏的精神。

第二課時

一、復習舊知,引入內容

1.上節課的學習,我們已經了解到了文章的結構脈絡,李大釗的那種忠于革命的偉大精神和堅貞不屈的高貴品質令人敬佩,從中也感受到了作者對父親的深深懷念之情。我們繼續來學習本文,進一步感受英雄的品質。2.讀課文,回憶課文的主要內容。

文章主要寫了作者回憶有關父親李大釗在白色恐怖下依然堅持工作,不幸被捕,面對敵人堅貞不屈,最后英勇就義的事。

二、品詞析句,感悟“革命者”形象

1.按“被捕前、被捕時、法庭上”的順序,默讀課文,劃出描寫父親語言、行動、表情的語句,然后讀一讀、想一想:你眼前看到了一位怎樣的革命者? 2.交流討論:

A.被捕前:局勢嚴重,堅決不離開北京

(1)局勢嚴重:從父親早出晚歸,張作霖派人來檢查,共有被抓等方面可以看出局勢的嚴重。

(2)堅決不離開北京:從課文第7自然段父親的話中的兩個文具可以體會到。

引導學生體會父親把革命工作看得比自己的安全和生命更重要,體現了一個革命者忠于革命,大無畏的精神。B.被捕時:

(1)“父親不慌不忙地從抽屜里取出一把閃亮的小手槍,就向外走。”

(說明李大釗對敵人的到來早有預料,從容不迫)

“父親保持著他那慣有的嚴峻態度……對他們的沒有道理可講的。” 引導學生從父親的言行中體會父親臨危不懼,大義凜然的品質。C.法庭上:

重點品析“父親瞅了瞅我們……他對于革命事業的信心”一段:(1)從“安定”、“沉著”兩個詞中你能感受到什么?

(感受到李大釗臨危不懼,沉著冷靜的品質)

(2)父親為什么“安定”、“沉著”?(對革命事業充滿必勝信心,忠于革命)

四、再讀課本,體會李大釗家人的悲痛

1.自由讀課文最后三個自然段,談談自己的感受。

(得知李大釗被害,全家人無比的悲痛,從課文中舅老爺、作者以及母親的言行中就可以看出)

2.把第一自然段和最后三個自然段連起來讀讀,看看有什么體會?

(這是首尾呼應的寫法,這樣寫更加突出了作者對父親被害事情記憶深刻,也表達了作者對父親深深的懷念)

五、總結:通過學習,我們認識到了革命志士李大釗的那種大無畏,忠于革命的優秀品質。當然,在為革命勝利的斗爭中,還有許多像李大釗一樣的先輩。我們深情緬懷他們,告訴我們要珍惜現在的美好生活,努力學習!

六、作業:完成本課家庭作業。板書設計

被捕前:忠于革命,大無畏

被捕時:臨危不懼,大義凜然 法庭上:沉著冷靜

第三篇:第11課 初識Scratch教學設計

第11課

初識Scratch教學設計

編與意圖

學習一個新的軟件,一球認識軟件的界面開始。

Scratch的界面與學生熟悉的常規應用軟件有較大的差

別,具有較強的新穎性,因此本課從認識界面和基本功

能開始。

Scratch功能強大,能夠實現多種應用,考慮到學生的興趣、編程體驗的典型性以及可操作性等方面的原

因,本課呈現了創作動畫、創作音樂、設計游戲以及用

程序作畫四種比較典型的Scratch應用,讓學生對Scratch的基本功能有一個整體的認識。

Scratch軟件的界面風格簡潔明晰,比較容易把握,教材沒有做過細的講解,重點介紹了舞臺區、角色列表

區、腳本區與指令面板等基本區域,為學生認識界面和

后續學習提供了定位框架。

用Scratch編寫程序,是以編寫腳本的形式來進行的。為了讓學生更好地認識和理解腳本,教材用卡通對

話的方式介紹了什么是腳本,并借助具體任務,讓學生

在任務過程中認識、感受腳本,體驗編寫腳本的基本過

程和方法。在Scratch軟件中,軟件的開始標記和結束標

記不是必需的,但是為了幫助學生感受程序的完整性,養成規范嚴謹的編程習慣,教材在腳本范例中有意強調

“程序開始標記“和“程序結束標記”

O

教學目標

1.通過作品欣賞、資料閱讀、實踐操作等方式了

解Scratch軟件的主要功能及積木式編程的特點。

2.認識Scratch軟件的界面,知道舞臺區、角色列

表區、腳本區、指令面板,并了解它們的功能。

3.通過完成讓角色動起來的任務,認識“綠旗被

點擊“

“移動10步“

“停傾有腳本“三個指令,掌握

拖曳、拼接、刪除指令、修改指令參數以及運行腳本等

臥操作,聞和感受編寫腳本的臥過程。

重點與難點

教學重點:認識Scratch軟件的界面。

教學難點:知道編寫腳本的一般方法。

環境與素材

1.學生機安裝Scratch軟件。

2.提供設置好舞臺背景的Scratch項目文件。

教學建議

建議課時:1課時。

本課是球元的起始課。

教學的時候,首先要激發學生的興趣,激活學

生學習Scratch的熱情和動力。可以通過作品展示來引

出Scratch軟件,激發學生的學習興趣,讓學生感受到

Scratch的神奇,從而產生強烈的學習興趣和愿望。

教學過程中,要弓I導學生認識界面,感受學習新軟

件的方法。認識Scratch軟件界面,不僅是了解界面元素的過程,也是f

體驗學習新軟件的過程。Scratch軟件

界面比較貼近兒童,功能布局比較簡潔清晰,建議對舞

臺區、角色列表區、腳本區和指令面板等主要的幾個區

塊進行介紹,然后讓學生對以上區塊進行自主探究,來

熟悉軟件界面。在探究的基礎上,讓學生進行交流,對

一些基本的功能按鈕、功能區的稱呼要規范,并對探究

方法進行小結,為后續自主探究奠定基礎。

引導學生在任務中學習,認識指令,體驗編寫腳

本的一般過程。建議創設簡單的情境,讓學生在具體的情境和任務中,來認識基本的指令,來學習拖曳指令、拼接指令、刪除指令以及修改指令參數等Scratch常規操

作。學生在嘗試進行腳本編寫的過程中,感受基本的編

程過程和方法。

練習實施建議

練習1建議在課內實施,注意創設創意遷移的情

境。結合練習拓展提升,使學生了解設置移動步數為負

數值后實現角色向相反方向移動的方法。

練習2建議在課外實施,讓學生通過軟件自帶的教

程進一步熟悉Scratch的基本操作,激發學生學習興趣,提高自學能力。

第四篇:第6課 初識 Scratch 教學設計

第6課 初識Scratch 教學設計

1教學目標

【知識與技能】

1.掌握啟動和關閉Scratch程序的方法; 2.認識Scratch的工作界面;

3.學會使用Scratch的編程過程,重點掌握“外觀”和“動作”模塊。4.學會選擇舞臺背景和角色。【過程與方法】

1.通過情境創設,幫助學生樹立評價的意識;

2.通過小組實踐,幫助學生養成合作探究的良好習慣。【情感態度與價值觀】

激發學生學習編程軟件的興趣,培養學生樂于接受和探究新知識的精神。2學情分析

本節課的教學內容采用IEbook和flash作為向學生解決學習過程中重、難點的多媒體手段,讓學生去開展小組合作式探究學習,教師在教學過程中起引領作用。整節課教學由scratch小貓角色去闖關,帶領學生進入本節課的教學情境,用微視頻解決重點,幫助學生了解scratch界面。對于教學的重、難點,采用了IEbook和flash相結合的多媒體手段,引導學生在小貓的“我會變色”、“我會變大”、“我會走路”、“我會旋轉”四個本領中,任選一種去初次嘗試搭建一個腳本,感知程序編寫的過程,在此基礎上,安排了鞏固練習,緊緊圍繞主題,拓展了舞臺和另一個角色,讓學生再次明白,scratch中,舞臺只有一個,而角色可以任意添加。小貓的小伙伴向小貓再展示一個本領,復習了本課的教學重、難點。而且兩個角色互相之間互動式故事、動畫的交流,讓學生更加體驗了趣味編程的樂趣。教學的拓展環節,引入了scratch實例,讓學生明白這個軟件更多的作用,最后提出希望,讓學生在scratch里大膽的創意、益智、體驗、分享來展現最精彩的自己。孩子們通過這個工具平臺,可以快速掌握編程技巧,充分發揮自己的想象力。3重點難點

【教學重點】

理解并掌握Scratch“外觀”和“動作”模塊的使用方法。【教學難點】 1.感知編程原理。

2.“流程圖”概念的理解和體驗。4教學過程

活動1【導入】Scratch編寫游戲導入、激發興趣

1、師:上課之前,何老師先請同學們玩一個益智小游戲,游戲的名稱叫“小貓來闖關”。(IEbook出示游戲名稱)同學們想不想玩?

2、出示游戲規則。(點擊右上角“綠旗”開始游戲,用鍵盤光標控制區的上下左右鍵控制小貓繞過障礙物到達寶箱處,然后進入下一關。

4、師:這個游戲是老師用scratch編程軟件制作出來的,你們想不想學? 活動2【講授】微視頻:介紹scratch界面

1、打開scratch軟件。2種方法:雙擊桌面小貓圖標,還可以在“開始-程序”里面打開。同學們看到的這只小貓可是scratch中的舞臺小明星。它迫不及待的要介紹自己,來聽聽小貓說了什么?

2、播放微視頻,介紹scratch界面。

3、微視頻欣賞的同時,學生思考:scratch界面分為哪六大部分?老師要把今天的第一只小貓獎勵給最認真的同學。

4、小結:重點介紹控件區,讓學生了解不同顏色的八個功能模塊,引導學生在編程時根據顏色來區分。“外觀”模塊是紫色,“動作”模塊是藍色,這節課學習的重點。不同顏色的功能模塊可以互相搭配,完成更復雜的編程。活動3【活動】小組合作、探究新知

(一)精彩的小貓

1、教師編程:

(1)編程:小貓看到同學們太高興了,它向你們打招呼呢!“你好”(全程播放)下面我們就來一起做這個簡單的腳本(讓小貓說你好2秒)。

2、搭建腳本,教師示范操作。

(1)選定控件區的控制模塊將點綠旗開始的控件拖動到腳本區。

(2)選定控件區的外觀模塊將其中的“說你好!2秒”控件拖動到腳本區,并放在“點綠旗開始”控件下面并粘連上去。

現在一個簡單的腳本已經設計好了,下面我們來試試吧。點擊綠旗,看看小貓有沒有說“你好!”是不是2秒?

誰愿意做老師,幫助其他同學?小貓獎勵給樂于助人的同學。

3、解決問題:舞臺區太小了,點擊全屏播放,左側返回退出。

4、小貓可是scratch軟件里面的超級明星。瞧,它給我們帶來了什么精彩的表演? IEbook出示flash動畫:

我會變色、我會變大、我會走路、我會旋轉。

5、溫馨小貼士:

“我會走路”的程序沒有,可以挑戰一下自己。嘗試改變其中的數值,你發現了什么?

6、誰愿意將自己學到的新本領展示給大家看?獎勵給今天最勇敢的同學,第一個走上講臺做小老師。

7、結論:里面的數值是一個變量,可以改變的,不同的數值結果是不一樣的。以后在編程時可以多試、多想、多練習,達到預期的效果。這只小貓獎勵給今天善于思考的同學。

8、我能更好!師:根據典型問題進行糾錯。

(三)我的第一個scratch作品。

1、師:展示實例。

身懷絕技的小貓迫不及待地想向它的小伙伴們展現剛剛學到的新本領,它來到了海底世界,遇到一條魚,一起來看一看當時的場景。

2、老師的小貓展示了它轉圈的本領,小貓的朋友小魚也展示了變色的本領。那同學們想不想讓自己的明星小貓也展示呢?

3、IEbook出示:(1)到哪里(2)找哪個朋友(3)展示什么本領

4、IEbook出示:(1)到哪里 舞臺(2)找哪個朋友 角色

(3)展示什么本領 變色、放大、走路、旋轉……

6、教師演示選擇舞臺和角色,選定角色2搭建腳本,從今天所學的四個本領里面挑一個,也可以自己嘗試不同的功能。

7、學生根據提示進行作品的創編。

8、自學教材,保存、打開作品。

9、作品展示:選擇2-3個學生作品,評價出最精彩的小貓。獎勵小貓給最精彩的同學。

活動4【練習】快樂延伸、發散思維

1、我們還可以讓scratch軟件自動控制角色,來進行對話,編寫更多精彩的故事、游戲等等,大家的想法可以分享給更多的人,只要在“分享”菜單中單擊“將此作品在網絡上分享”,然后注冊、上傳就可以了。出示scratch官網主頁面。

2、今天同學們有了屬于自己的第一個scratch作品。和大家分享一下你的收獲吧!通過這節課你學會了什么?

3、scratch還可以編輯、想象、分享、動畫、游戲……提供了很多的精彩范例,課后可以看一看、學一學。

4、IEbook出示flash:在scratch軟件里大膽的去:創意、益智、體驗、分享來展現最精彩的自己!

第五篇:scratch教學設計 第13課模擬實驗

第13課 模擬實驗

教學目標:

1、學習范例,理解如何控制燈泡亮起來的設計方法。

2、學習范例,理解用顏色來判斷元件安裝正確的設計方法。

3、將燈泡換成其他的元件(風扇、喇叭),能讓他們轉起來,響起來。

4、將舞臺設計成電路圖;如何設計元件的兩種狀態造型(開和閉)。教學課時: 1課時 學生: 6年級 教學過程:

一、創設情景,提出主題

我們用一根導線把干電池的正極、負極和小燈泡連接起來,電流過燈絲的時候,燈泡會發光,科學課上,同學們做過了這個實驗。這節課我們用scratch軟件來設計一個電路點亮小燈泡,好嗎?請看老師打開例子“電路”,瞧!老師用鼠標拖動各個元件把它們連接起來,將鼠標移到開關處,看,燈泡發光了!

二、范例研習,探究發現

同學們打開D盤中“電路”這個例子,看一看,輕松地體驗一會,發揮你的創意也來設計一個簡易串聯電路。本節課重點探究的是:

1、腳本設計中如何控制燈泡亮起來的?

2、創建三個變量,分別是開關、電池、燈泡,起什么作用?

3、通過什么來判斷元件安裝正確的呢?

4、腳本設計如何操作開關的開和閉的?

5、舞臺設計變成了什么?

6、如何設計開關(開和閉)、電池、燈泡(發光和不發光)等角色造型?

三、自由創作,搭建腳本

1、再打開一個scratch窗口,開始創作。

2、模范例子,我可以用這個設計思想讓喇叭發聲或電扇轉起來?

3、教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。

4、演示范例,啟發學生。

四、分享作品,互相學習

1、點評學生作品。

2、將自己的作品用FTP上傳一次。

3、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。

五、我們的收獲

在今天的學習創作過程中,我們還可以用scratch設計一些模擬的科學小實驗。有興趣的同學,不妨設計兩個燈泡發光或多個元件同時通電的模擬實驗。

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