久久99精品久久久久久琪琪,久久人人爽人人爽人人片亞洲,熟妇人妻无码中文字幕,亚洲精品无码久久久久久久

數(shù)值策劃筆試(合集五篇)

時(shí)間:2019-05-12 12:59:44下載本文作者:會(huì)員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《數(shù)值策劃筆試》,但愿對(duì)你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《數(shù)值策劃筆試》。

第一篇:數(shù)值策劃筆試

數(shù)值策劃測(cè)試題

(測(cè)試題有一定難度,但不限時(shí)間。還請(qǐng)耐心作答)

1、請(qǐng)嘗試為一款格斗游戲(如街霸系列、KOF系列)或足球游戲分析并設(shè)計(jì)一套數(shù)值結(jié)構(gòu)。

包括定義單位全部的基本屬性和屬性表現(xiàn)效果。(1.如基本屬性:力量,表現(xiàn)效果:射門速度;或基本屬性:力量,表現(xiàn)效果:攻擊傷害。2.請(qǐng)盡量詳細(xì)的定義單位可能出現(xiàn)的屬性和表現(xiàn)效果)

描述屬性到表現(xiàn)效果的成因關(guān)系,并選取其中1-2個(gè)關(guān)系給出詳細(xì)的公式。

2、在游戲數(shù)值設(shè)計(jì)中有一種設(shè)計(jì)方法叫做達(dá)標(biāo)效應(yīng)。即除一般基本屬性到表現(xiàn)效果的公式

外,還將根據(jù)基本屬性的一些特定情況給出額外的表現(xiàn)效果獎(jiǎng)勵(lì)。如屬性的百位數(shù)平方與屬性相加;屬性除以5的整數(shù)部分與屬性相加等等。

設(shè)有rpg游戲,游戲中最優(yōu)情況下裝備提供屬性占總屬性70%,角色自身屬性占30%。玩家每5級(jí)作為一個(gè)流程階段,在該階段內(nèi)向玩家提供該階段等級(jí)的裝備。

請(qǐng)給出一種角色成長和裝備屬性分布方案,使同處一個(gè)階段內(nèi)的玩家(指等級(jí)、裝備都在該階段范圍內(nèi))綜合實(shí)力分成3個(gè)階層并且每階層實(shí)力相差控制在20%左右。

請(qǐng)給出該方案下所使用的達(dá)標(biāo)效應(yīng)算法。

3、現(xiàn)有一種mmorpg經(jīng)濟(jì)模式如下:

整體貨幣政策趨于謹(jǐn)慎

貨幣的獲得來源分為兩部分,一部分為玩家正常游戲活動(dòng),一部分為玩家獨(dú)立的支付行為。(如現(xiàn)實(shí)貨幣兌換或wow的日常任務(wù))

正常游戲活動(dòng)所獲得的貨幣可以支撐玩家基本游戲消費(fèi)(如耗損、基本藥品)

請(qǐng)分析在這種經(jīng)濟(jì)模式下游戲中的道具(包括裝備)應(yīng)采取什么樣的流通方式(指道具自產(chǎn)生到分配到最終被消費(fèi)掉的過程)。需注意什么問題。

第二篇:數(shù)值策劃前期

前言:

可能叫補(bǔ)充篇并不恰當(dāng),一個(gè)偶然的機(jī)會(huì),讓我可以用這樣的思路或者說角度來總結(jié)自己的經(jīng)驗(yàn)和心得

之前的不能說是錯(cuò)的,不過確實(shí)總在講大道理,缺忽略了細(xì)節(jié)的東西

====================

對(duì)于策劃案前期的數(shù)值策劃具體工作內(nèi)容,我以系統(tǒng)分類的方式,具體闡述一下我自己的心得,理想的話,對(duì)大多數(shù)模式下的mmorpg基本上都可以通用

角色屬性

首先確定手動(dòng)加點(diǎn)還是系統(tǒng)自動(dòng)分配又或者根本沒有1級(jí)屬性

手動(dòng)加點(diǎn)

1,首先,制定出一套1級(jí)屬性與2,3級(jí)屬性之間關(guān)系的公式初稿,并留出足夠的參數(shù)空間,對(duì)公式進(jìn)行調(diào)整

2,依照這套公式,與其他系統(tǒng)策劃設(shè)計(jì)出的,職業(yè)系統(tǒng),技能系統(tǒng),道具系統(tǒng),榮譽(yù)系統(tǒng)等等所有影響角色下線存儲(chǔ)數(shù)據(jù)的系統(tǒng),一并定出主角的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),這部分,在程序開始做之后,原則上,就不要更改了

數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),依照:離線存儲(chǔ)數(shù)據(jù),客戶端存儲(chǔ)數(shù)據(jù),線上臨時(shí)存儲(chǔ)數(shù)據(jù)3部分考慮,分別針對(duì),字符類型,取值范圍,進(jìn)行規(guī)定,如果客戶端的UI方面需要,還需要提供,哪些數(shù)據(jù)客戶端UI需要進(jìn)行讀取

3,針對(duì)所有1級(jí)屬性,進(jìn)行調(diào)平,目標(biāo)是使1力量=1敏捷=1智力=1精神,等等?? 思路是,每種屬性點(diǎn)可以讓角色的生存能力增加多少,對(duì)目標(biāo)造成傷害能力增加多少,生存能力與傷害能力之間取中庸的一套標(biāo)準(zhǔn)數(shù)據(jù)做參照物,進(jìn)行比對(duì),如果可以達(dá)到,增加100力量與增加100敏捷可以基本持平,那么這部分基本上就完成了

如果屬性對(duì)不同職業(yè)的加成不同,那么就需要對(duì)每一個(gè)職業(yè)的每一個(gè)屬性進(jìn)行調(diào)整,并且職業(yè)之間同樣要調(diào)整,原則上來說,不建議這么做,這是幾乎不可能達(dá)到的平衡

4,這部分工作,可以調(diào)整的數(shù)據(jù),包括1級(jí)屬性對(duì)2級(jí)屬性的影響參數(shù),即公式中的參數(shù),必要的時(shí)候,甚至可以更改公式,但是,增加或者減少1級(jí)屬性等影響數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu)的事情盡量不要做了(如果這個(gè)階段,程序還沒動(dòng)手做,那么當(dāng)然,可以隨便改),因?yàn)檫@部分對(duì)程序的工作量影響是比較大的,一方面是會(huì)打亂之前的工作計(jì)劃,安插新的工作量,另一方面,由于這種工作很可能是涉及多個(gè)程序員的各自部分工作,因此很容易疏忽一些小細(xì)節(jié)而產(chǎn)生BUG

系統(tǒng)加點(diǎn)

1,自動(dòng)加點(diǎn),針對(duì)上面手動(dòng)加點(diǎn)的方式,省去了,使1力量=1敏捷的調(diào)平過程,因?yàn)椋覀冊(cè)试S1力量=10敏捷=0.5智力的情況存在,而我們需要做的,僅僅是規(guī)定出角色在各個(gè)等級(jí)分別的生存能力與傷害能力,根據(jù)這個(gè)逆推出角色在各個(gè)等級(jí)的屬性點(diǎn)數(shù)

2,一般來說,系統(tǒng)分配加點(diǎn),會(huì)搭配一個(gè)設(shè)定:1級(jí)屬性點(diǎn)對(duì)不同職業(yè)有不同的加成效果,如果是這樣,那么,就需要對(duì)各職業(yè)之間的平衡做設(shè)計(jì)了,或者可以調(diào)整每個(gè)職業(yè)成長的點(diǎn)數(shù)加成都不同,也可以調(diào)整屬性點(diǎn)針對(duì)各職業(yè)的屬性修正參數(shù),原則上來說,仍然是盡量保證各個(gè)職業(yè)在各個(gè)階段的戰(zhàn)斗能力基本持平

3,如果說,一個(gè)加血類的職業(yè)與一個(gè)傷害類的職業(yè)之間的平衡,并不在這里的考慮范圍之內(nèi),因?yàn)楸旧砉δ懿煌膬蓚€(gè)職業(yè),在游戲世界中本身就形成了相互依存的關(guān)系,他們之間并不會(huì)存在嚴(yán)重的心理不平衡現(xiàn)象,當(dāng)然依照以往的經(jīng)驗(yàn),如果賺錢是游戲玩家都需要做的事情,那么不要讓這兩種職業(yè)在這方面的能力差距太大,如果是難以彌補(bǔ)的差距,就想辦法在其他系統(tǒng)方面做彌補(bǔ)

角色屬性方面在上面的工作完成之后,基本上就可以扔到一邊了,不出意外的情況下,在測(cè)試調(diào)整之前的很長時(shí)間內(nèi),都不會(huì)對(duì)其做調(diào)整了

技能系統(tǒng)

技能系統(tǒng)是個(gè)非常有意思的部分,我們暫時(shí)先不考慮有天賦等其他系統(tǒng)影響的情況下,直接說,如何入手這部分工作

1,首先是針對(duì)系統(tǒng)策劃的系統(tǒng)案對(duì)每個(gè)職業(yè)的所有技能設(shè)計(jì),結(jié)合戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身的規(guī)則,對(duì)各個(gè)職業(yè)的技能系統(tǒng)做出是否可調(diào)平,以及難度的評(píng)估,反饋意見,并拿到最終的定稿。

如果是一款強(qiáng)調(diào)單人練級(jí)及其PK的游戲,那么就盡量不要存在,只能加血的職業(yè),只能吸收傷害的職業(yè);如果練級(jí)過程中,就使玩家必須通過與其他組隊(duì)才能進(jìn)行練級(jí),那么此類職業(yè)當(dāng)然可以存在,那么這個(gè)時(shí)候,考慮好所有的隊(duì)伍組合方式,并抽取其中所有可能的最優(yōu)解進(jìn)行思考

這部分工作可能更多的需要經(jīng)驗(yàn)吧,如果是新人數(shù)值策劃,那么這部分工作,就需要主策來完成了,總之,無論如何,我們需要拿到一份確定的文檔,并針對(duì)這部分內(nèi)容進(jìn)行數(shù)值的填充。其實(shí)大多數(shù)情況下,數(shù)值調(diào)整就可以解決的問題,都不是問題

2,在這個(gè)版本的文檔確定之后,同樣的,我們需要將技能系統(tǒng)相關(guān)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)整理出來,如果他影響到主角的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),那么可能需要更早的被提出來(比如技能會(huì)產(chǎn)生角色身上的狀態(tài),甚至角色下線仍然在計(jì)算中的狀態(tài),或者比如技能會(huì)使得玩家在被攻擊的時(shí)候,百分之幾的幾率產(chǎn)生如何如何的影響)

3,下一步工作,自然就是針對(duì)每個(gè)技能做平衡性調(diào)整了。這里,我們需要首先明確的一個(gè)大前提數(shù)據(jù)是,技能的威力占據(jù)角色能力的百分比,這個(gè)百分比,是在早期就可以確定下來的,他根據(jù)游戲本身的運(yùn)營方向相關(guān),角色裸身能力,裝備屬性能力,技能能力,其他系統(tǒng)提供的能力(如:寵物系統(tǒng),組隊(duì)系統(tǒng)等),他們各自所占百分比分別是多少

另一個(gè)是與經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)相關(guān)的消耗成本,即,游戲中是否允許玩家輕易的進(jìn)行免費(fèi)的生命等值的恢復(fù),游戲中的是否存在某種生命恢復(fù)道具是必要消耗品

4,之所以需要明確上面的兩組數(shù)據(jù),是因?yàn)椋覀冊(cè)趯?duì)技能做調(diào)平的時(shí)候,無非就是針對(duì)每個(gè)技能的性價(jià)比進(jìn)行評(píng)估,并調(diào)節(jié)參數(shù),使得每個(gè)技能的性價(jià)比變得可控。影響性價(jià)比的數(shù)據(jù)包括:

a)對(duì)傷害能力的提升

b)對(duì)生存能力的提升

c)消耗成本(包括魔法值消耗,道具消耗,等其他)

d)時(shí)間成本(包括施法時(shí)間,角色必須停留的時(shí)間,冷卻時(shí)間)

無論如何,這些直接造成傷害或者對(duì)生命產(chǎn)生恢復(fù)影響的技能,都還好說,比較麻煩的是,影響角色之間空間位置的技能,或者影響移動(dòng)速度的技能,這個(gè)時(shí)候,我們就需要把問題分開來討論,因?yàn)楫吘惯@兩類技能是不應(yīng)該混淆的上面直接造成傷害或者恢復(fù)的技能都是針對(duì)玩家面對(duì)的目標(biāo)是怪物的情況下來考慮的,而空間位置的改變與影響移動(dòng)速度的技能,則更多的是針對(duì)玩家之間PK的技能來考慮的,因此,這類技能,首先需要把所有職業(yè)的這類技能都羅列出來,然后去假想任意兩個(gè)職業(yè)的玩家,在針對(duì)這些技能的使用方面,存在如何的優(yōu)勢(shì)劣勢(shì),之后,再利用已有的冷卻時(shí)間,影響效果等參數(shù)盡量調(diào)平,實(shí)在不行,就必須增加或者減少某些技能了,這部分調(diào)整需要更多的測(cè)試。

5,以上工作完成后,技能系統(tǒng)方面,最后一部分工作,就是制定出各個(gè)職業(yè)的技能學(xué)習(xí)表了,即,在每個(gè)等級(jí),每個(gè)玩家都能學(xué)到什么樣的技能,并且將平衡調(diào)整過的數(shù)值填充進(jìn)去

道具系統(tǒng)

裝備

之前提到的,游戲中各個(gè)系統(tǒng)在一個(gè)角色的最終戰(zhàn)斗能力表現(xiàn)中所占比例,裝備也是其中一部分

如果游戲中采取的方法是比較老式RPG的設(shè)定方式,某身體位置的裝備從初級(jí)到高級(jí)的屬性是單線的,或者說被規(guī)定好的,如:初級(jí)到頂級(jí)的鞋子,只增加速度和防御的屬性,那么鞋上面速度對(duì)戰(zhàn)斗力的影響值就沒有必要與手套上的力量值做平衡,因?yàn)槭遣煌牟考@方面,只需要做到高級(jí)的鞋比低級(jí)的鞋在屬性上的值更高一些,問題就不會(huì)太大了

而如果想要某位置的裝備可能在同一等級(jí)階段,有更多種類的屬性變化,那么,屬性換算就會(huì)非常必要了,在下非常贊暴雪在暗黑破壞神以及魔獸世界中的換算做法,他們提出了一個(gè)“屬性池”的概念,將每種屬性賦予一個(gè)效用值,如:1力量=1000,1攻擊力=800,1防御=790,諸如此類的,等等,之后,在某件裝備上,有一個(gè)固定的“池”,即,我們通常所知的“物品等級(jí)”,這個(gè)物品等級(jí),就規(guī)定了這件裝備的“屬性池”有多大,比如一件物品等級(jí)是8的裝備,屬性池被規(guī)定為80,000,那么他可以是+80力量,也可以+100攻擊,也可以+50攻擊+40力量(以上數(shù)據(jù)純粹杜撰,請(qǐng)勿與實(shí)際數(shù)據(jù)相比較)

在這種平衡規(guī)則的體系下,我們需要做的,只是根據(jù)一系列的演算,驗(yàn)證,來調(diào)整每種屬性的效用值而已,只要這些效用值是合理的,之后的裝備千變?nèi)f化,也不會(huì)有太夸張的不平衡現(xiàn)象,最多對(duì)一些出問題的細(xì)節(jié),進(jìn)行針對(duì)性調(diào)整。

補(bǔ)給品

如果說,是像WOW一樣的戰(zhàn)斗外使用,接近免費(fèi)的面包和水,或者帶有使用CD的紅藍(lán)藥水,我們這里暫時(shí)不考慮了,只需要根據(jù)預(yù)設(shè)的戰(zhàn)斗節(jié)奏來設(shè)定恢復(fù)時(shí)間及量,就不會(huì)有太大的問題

這里主要想說明的是,作為經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中比較重要的組成部分的補(bǔ)給品做法

如果說,戰(zhàn)士和刺客之流的近身戰(zhàn)斗職業(yè),還算好說,我們很容易計(jì)算出他們?cè)诟鱾€(gè)等級(jí)面對(duì)不同怪物的時(shí)候,單位時(shí)間內(nèi)的生命值消耗速度,而法師和弓箭手之流的遠(yuǎn)程攻擊職業(yè)則并不好估算生命消耗的數(shù)值,如果這方面還好說,最麻煩的事情,就是生命補(bǔ)給品與治療職業(yè)之間的平衡關(guān)系,不知道該如何去把握。

而這里,我最近玩過的巨人,給我啟發(fā)不小,從低級(jí)角色到高級(jí)角色,在同一時(shí)間內(nèi)基本上只有一個(gè)練級(jí)技能好用,而且在傷害能力提升的效果方面,讓人不得不去使用,這個(gè)時(shí)候,魔法補(bǔ)給品的消耗就會(huì)很輕易的被計(jì)算出來,而生命補(bǔ)給品的消耗又幾乎是被忽略的,這樣一來,某等級(jí)某職業(yè)在殺怪練級(jí)過程中這種補(bǔ)給品的平均消耗量,或者說,最小消耗量,就可以輕易被計(jì)算出來了,另外,由于計(jì)算的時(shí)候,其實(shí)只是計(jì)算魔法補(bǔ)給品的消耗,那么與治療職業(yè)之間的沖突關(guān)系也就不存在了

而之后需要考慮的,僅僅是玩家在組隊(duì)之后的殺怪效率與藥品消耗之間的關(guān)系了。當(dāng)然,如果說,游戲是鼓勵(lì)玩家組隊(duì)的,那么在組隊(duì)之后,藥品消耗量被降低,也是十分可行的

第三篇:納新筆試策劃

重慶大學(xué)學(xué)生會(huì)辦公室納新筆試環(huán)節(jié)策劃

一、目的保證校學(xué)生會(huì)有新鮮的血液的注入,有高素質(zhì)的后備力量,能更有效地開展學(xué)生會(huì)工作,實(shí)現(xiàn)學(xué)生會(huì)干部的新老交替,培養(yǎng)和壯大學(xué)生會(huì)干部隊(duì)伍,保證學(xué)生會(huì)工作的連續(xù)性,充分發(fā)揮學(xué)生的主體作用。同時(shí)響應(yīng)國家提出的素質(zhì)教育,全面提高大學(xué)生的能力。

二、組織單位

主辦單位:重慶大學(xué)學(xué)生會(huì)辦公室

策劃、承辦單位 :重慶大學(xué)學(xué)生會(huì)辦公室

三、對(duì)象

2013級(jí)報(bào)名加入校學(xué)生會(huì)辦公室且通過第一輪面試的新生

四、考察標(biāo)準(zhǔn)

1、健康的思想道德

2、較高的寫作水平(重點(diǎn)考察,優(yōu)先考慮)

3、一定的策劃能力

4、創(chuàng)新的思維

5、廣闊的視野

6、良好的邏輯能力

四、通過人數(shù)

60-70人

五、時(shí)間地點(diǎn)(暫定)

10月17日、10月18日

大教室(以申請(qǐng)到的場地為準(zhǔn))

六、活動(dòng)流程

1.10月15日申請(qǐng)場地

2.10月16日通知筆試時(shí)間地點(diǎn)

3.10月16日打印試卷

4.10月17日下午1:00,3:00分兩批進(jìn)行筆試,每一場筆試時(shí)間分鐘。

5.10月17日晚至10月19日改卷

七、經(jīng)費(fèi)預(yù)算

試卷200*1=200元

筆20*1=20元

90共計(jì):220元

重慶大學(xué)學(xué)生會(huì)辦公室納新筆試試題

(時(shí)間:90分鐘)

學(xué)院專業(yè)年級(jí)

姓名學(xué)號(hào)

一.選擇題(每題只有一個(gè)答案,每小題4分,共20分)

1.學(xué)生干部的權(quán)利來自于()

A.老師B.學(xué)生會(huì)C.學(xué)校D.學(xué)生

2.現(xiàn)任日本首相是()

A.野田佳彥B.安倍晉三C.鳩山由紀(jì)夫D.麻生太郎

3.《紅樓夢(mèng)》中詩句“空對(duì)著,山中高士晶瑩雪;終不忘,世外仙姝寂寞林”,指的是()

A.林黛玉B.薛寶釵C.史湘云D.賈探春

4.2010年世界杯早已落下帷幕,請(qǐng)問在這一屆世界杯上取得第四名的國家是()

A.法國B.巴拉圭C.烏拉圭D.德國

5.以下哪個(gè)活動(dòng)不是由重慶大學(xué)學(xué)生會(huì)舉辦的()

A.校園歌手大賽B.百團(tuán)納新C.贏在重大D.校辯論賽

二.填空題(每小題5分,共10分)

1.S先生、P先生、Q先生他們知道桌子的抽屜里有16張撲克牌:紅桃A、Q、4 黑桃J、8、4、2、7、3 草花K、Q、5、4、6 方塊A、5。約翰教授從這16張牌中挑出一張牌來,并把這張牌的點(diǎn)數(shù)告訴 P先生,把這張牌的花色告訴Q先生。這時(shí),約翰教授問P先生和Q 先

生:你們能從已知的點(diǎn)數(shù)或花色中推知這張牌是什么牌嗎? 于是,S先生聽到如下的對(duì)話:P先生:我不知道這張牌。Q先生:我知道你不知道這張牌。P先生:現(xiàn)在我知道這張牌了。Q先生:我也知道了。

聽罷以上的對(duì)話,S先生想了一想之后,就正確地推出這張牌是

2.進(jìn)入別人房間首先要敲門,得到允許方可進(jìn)入,敲門一般敲下

三.簡答題(第1題12分,第2題各10分,第3、4題各24分,共70分)

1.電話禮儀中,開始通話時(shí)應(yīng)該怎么說?

通話突然中斷時(shí)應(yīng)該怎么做?

如果撥錯(cuò)電話應(yīng)該怎么說?

2.你是一個(gè)敢于創(chuàng)新的人嗎?你能否在辦公室的常規(guī)工作中做出新意,尋求突破?請(qǐng)闡述你的想法。

3.校園文化節(jié)即將拉開帷幕,請(qǐng)你為這一屆校園文化節(jié)寫一份宣傳詞。(150字左右)

4.又是新的一個(gè)學(xué)期,校園歌手大賽又在如火如荼的準(zhǔn)備中。在大賽正式開始前,你認(rèn)為需要進(jìn)行哪些前期準(zhǔn)備?請(qǐng)按時(shí)間順序闡述。

第四篇:某知名游戲公司數(shù)值策劃面試題

網(wǎng)絡(luò)RPG游戲數(shù)值策劃筆試題

2010年7月

答題時(shí)間:60分鐘

出題人:

姓名:______

得分:______

一,填空題(游戲常識(shí)部分,每題5分)

1,暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)是一家全球知名的游戲研發(fā)和運(yùn)營公司,旗下產(chǎn)品包括著名的三大游戲系列:魔獸爭霸系列,星際爭霸系列以及系列。

2,游戲按照習(xí)慣,可以分成更小的子類,比如RPG類,SLG類,RTS類,RAC類等,《輻射3》和《質(zhì)量效應(yīng)》屬于上面四類中的3,夢(mèng)幻西游,傳奇,征途,魔獸世界,天龍八部,誅仙,地下城與勇士等是目前在中國市場上占有率較高的網(wǎng)游產(chǎn)品,其中是搜狐公司所運(yùn)營。

4,武俠文化是中國的一種流行文化,武俠類作品盛行,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲界也深受影響。武俠小說中的四大名捕系列是臺(tái)灣著名作家的作品。

5,由于PC平臺(tái)上單機(jī)游戲開發(fā)備受盜版困擾,很多游戲開發(fā)商把注意力轉(zhuǎn)移到家用機(jī)平臺(tái),目前世界上市場占有率較高的家用次時(shí)代游戲機(jī)有索尼公司的PS3,微軟公司的XBOX360和任天堂公司的。

二,解答題(游戲數(shù)值策劃理論)

1,EXCEL基礎(chǔ)題(從a,b兩題中選做1題,多選以得分最高的那題計(jì)分,該題10分)a),EXCEL表的A列里從A1到A100全是數(shù)字,有些是0,有些是非0的整數(shù),舉出兩種不同方法,利用EXCEL,求出當(dāng)中有多少單元格為0。操作費(fèi)時(shí)越少越好。

b), EXCEL表的A列里從A1到A100,全部是人物姓名,舉出兩種不同方法,利用EXCEL,在C1單元格里得出 所有人名依次寫成一行,人名與人名之間用逗號(hào)隔開的結(jié)果(如果A1是“張三”,A2是“李四”,??,A100是“范一百”,則最后結(jié)果形如“張三,李四,王五,??,范一百”)。操作費(fèi)時(shí)越少越好。

2,EXCEL進(jìn)階題(從a,b兩題中選做1題,多選以得分最高的那題計(jì)分,該題15分)a),描述如何利用excel求出函數(shù)f x =x2 1?x +3x?2x在區(qū)間[0,2]上的最大值,最大值至少精確到小數(shù)點(diǎn)后5位。

b),假定玩家對(duì)怪物的每次攻擊傷害為1,每次攻擊的命中幾率是75%,怪物的生命值為10,描述如何利用EXCEL模擬1000次玩家戰(zhàn)斗,得出每次殺死怪物所需攻擊次數(shù),并且求出按照這1000次試驗(yàn)的結(jié)果,估算平均需要多少次攻擊才能殺死怪物。

3,概率題(從a,b兩題中選做1題,多選以得分最高的那題計(jì)分,該題10分)

a),游戲里,玩家對(duì)怪物的每次攻擊傷害為1,命中率為100%,暴擊率為50%,暴擊后,傷害為普通攻擊的2倍,這里就是2。如果怪物生命值為10,求玩家平均需要多少次攻擊才能

殺死怪物。要求寫出計(jì)算過程和理由。

b),游戲里一個(gè)怪物每次只會(huì)掉落一件物品,某套套裝由兩個(gè)部件A,B組成,該怪物掉落部件A的幾率為10%,掉落部件B的幾率為5%,求平均需要多少次擊殺才能湊齊該套套裝。要求寫出計(jì)算過程和理由。

4,游戲模型(從a,b兩題中選做1題,多選以得分最高的那題計(jì)分,該題15分)

a),假定游戲里玩家可以自由分配屬性點(diǎn)數(shù)到攻擊力,防御力和生命值上去,攻擊間隔統(tǒng)一為1秒(為了計(jì)算過程簡化,不考慮取整因素,可以把傷害認(rèn)為是持續(xù)傷害,總傷害嚴(yán)格等于攻擊時(shí)間乘以攻擊力),現(xiàn)在玩家擁有100點(diǎn)屬性點(diǎn),怪物的攻擊力為10,防御力為30,生命值為60,稱一場戰(zhàn)斗過程中自身所損失的生命值與自身的總生命值的比值為損血百分比p,玩家希望殺死怪物后,損血百分比最小化(如果玩家無法戰(zhàn)勝怪物,那么損血百分比就是100%),在以下兩種傷害結(jié)算公式的情形下,分別計(jì)算玩家如何分配屬性點(diǎn)數(shù),能夠達(dá)到損血百分比p最小化這個(gè)目的(a>0)

情形一:最終傷害=攻擊方攻擊力-a*防御方防御力

情形二:最終傷害=攻擊方攻擊力/(1+a*防御方防御力)

討論a取值的不同如何影響p

b),蘭切斯特法則(Lanchester's laws)在wikipedia是這樣描述的:

Lanchester's laws are mathematical formulae for calculating the relative strengths of a predator/prey pair.This article is concerned with military forces.The Lanchester equations are differential equations describing the time dependence of attacker and defender strengths A and D as a function of time, with the function depending only on A and

D.In 1916, during the height of World War I, Frederick Lanchester devised a series of differential equations to demonstrate the power relationships between opposing forces.Among these are what is known as Lanchester's Linear Law(for ancient combat)and Lanchester's Square Law(for modern combat with long-range weapons such as firearms).蘭切斯特法則里的平方定律在wikipedia的描述是:

With firearms engaging each other directly with aimed fire from a distance, they can attack multiple targets and can receive fire from multiple directions.The rate of attrition now depends only on the number of weapons firing.Lanchester determined that the power of such a force is proportional not to the number of units it has, but to the square of the number of units.This is known as Lanchester's Square Law.推導(dǎo)蘭切斯特的平方定律,可以用好幾種不同途徑,模型的假定也各不相同,一般會(huì)采用微分方程的辦法推導(dǎo)。下面的模型采用初等方法也可以得出這個(gè)平方定律的結(jié)論:

兩隊(duì)人員(比如魔獸爭霸三里的兩隊(duì)火槍手)個(gè)體的攻擊力,攻擊速度和生命值(不考慮防御力,命中率等額外因素)都完全一樣,雙方都采用“集火”策略,也就是己方所有人員瞄

準(zhǔn)對(duì)方某個(gè)人員,依次消滅,為簡化模型,假定個(gè)體的秒傷為1,而且是持續(xù)傷害,也就是攻擊時(shí)間為t時(shí),造成的傷害嚴(yán)格的為t,而不考慮取整等效果(如果攻擊速度為2,那么如果一開始開火,那么必須要等2秒的冷卻時(shí)間過后才能造成傷害,那么造成的傷害和攻擊時(shí)間不是嚴(yán)格的線性關(guān)系,這會(huì)給建模造成很大的困擾)。如果紅方開始人數(shù)為m0,藍(lán)方開始人數(shù)為n0,戰(zhàn)斗結(jié)束后紅方人數(shù)為m1,藍(lán)方開始人數(shù)為n1

(m0,n0,m1,n0為非負(fù)數(shù),推導(dǎo)以下公式時(shí),可以不考慮取整誤差)

222證明:m20?m1=n0?n

15,組合與數(shù)論(從a,b兩題中選做1題,多選以得分最高的那題計(jì)分,該題10分)

a), 扎金花(也叫三張牌等)是中國廣泛流傳的一種民間游戲,是一種既比膽略又比智慧的游戲,現(xiàn)實(shí)中不同的心理因素之間的較量成為了該游戲的一大特色。該游戲過程中,最后有可能需要比較雙方手中三張牌的大小,大小的比較法則,不同地區(qū)有微小的差異,下面說的是某一種規(guī)則,比較大小時(shí),先看牌型,再順序比較點(diǎn)數(shù)。

牌型分為:

豹子:三張同樣大小的牌。

順金:花色相同的三張連牌。

金花:三張花色相同的牌。

順子:三張花色不全相同的連牌。

對(duì)子:三張牌中有兩張同樣大小的牌。

特殊:花色不同的 235。

單張:除以上牌型的牌。

大小順序?yàn)椋?/p>

豹子 >順金 >金花 >順子 >對(duì)子 >單張

豹子、金花、對(duì)子、單張的比較,按照順序比點(diǎn)的規(guī)則比較大小。

順金、順子按照順序比點(diǎn)。AKQ >A23 >KQJ >QJ10

特殊牌型在普通時(shí)比較大小按單張牌型來算。當(dāng)豹子存在時(shí),特殊牌型 >豹子。

如果兩人在玩這個(gè)游戲,第一輪發(fā)牌后,至少拿到什么樣的牌,有不低于50%的可能性,對(duì)方的牌比你小?

b), 祖沖之的圓周率精確到小數(shù)點(diǎn)后第7位,在世界史上保持領(lǐng)先記錄九百多年,成為中華民族的驕傲,現(xiàn)代學(xué)者對(duì)此津津樂道。由于祖氏的方法和數(shù)學(xué)著作失傳,其圓周率的得來方法和過程就成為現(xiàn)代學(xué)者關(guān)注的問題。特別是密率355/113,是分母很小的最佳分?jǐn)?shù)近似值。

證明:在分母不超過10000的所有分?jǐn)?shù)中,與圓周率3.14159265…的精確值間的誤差,都不低于密率355/113與圓周率的精確值間的誤差。

6,游戲設(shè)計(jì)思想(從a,b兩題中選做1題,多選以得分最高的那題計(jì)分,該題15分)a),現(xiàn)在存在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的游戲里,有的游戲攻防傷害結(jié)算采用加減法公式,也即 最終傷害=攻擊系數(shù)*攻擊方攻擊力-防御系數(shù)*防御方防御力,有的游戲攻防傷害結(jié)算采用乘除法公式,也即 最終傷害=攻擊系數(shù)*攻擊方攻擊力/(1+防御系數(shù)*防御方防御力),它們各自有何優(yōu)缺點(diǎn)?

b),如果準(zhǔn)備讓你設(shè)計(jì)MMORPG里法師職業(yè)的幾個(gè)傷害性技能:寒冰箭,火球術(shù),暴風(fēng)雪,你如何設(shè)計(jì)它們的效果和傷害數(shù)值?會(huì)考慮哪些因素?(提示:比如技能等級(jí),附加效果等等)這些效果如何影響技能傷害和效果的確定?給出計(jì)算的框架和思路。

三,理論附加題(難度較大,從a,b兩題中選做1題,多選以得分最高的那題計(jì)分,該題20分)

a),游戲里有5個(gè)怪物組成怪物群,如果玩家攻擊當(dāng)中任意一個(gè),其余的怪物會(huì)同時(shí)圍攻玩家。怪物的生命值和攻擊秒傷分別為(h1,d1),(h2,d2),(h3,d3),(h4,d4),(h5,d5),假定當(dāng)玩家或者怪物的秒傷為d,攻擊時(shí)間為t時(shí),造成的傷害嚴(yán)格的為dt,而不考慮取整等效果(也就是近似看作持續(xù)傷害)。玩家只擁有單體攻擊技能,那么他該采用什么樣的攻擊順序,使得殺完所有怪物后,自己損失的生命值最少?給出采用該策略的理由。

b),房間里有5個(gè)寶箱,每個(gè)寶箱藏有隨機(jī)質(zhì)量(單位:千克)的黃金,質(zhì)量這個(gè)隨機(jī)變量均勻分布于[0,1]區(qū)間,而且這5個(gè)隨機(jī)變量是獨(dú)立的(i.i.d,獨(dú)立同分布)。玩家依次開啟寶箱,玩家可以決定拿走該寶箱的黃金或者繼續(xù)開啟下一個(gè)寶箱,但是游戲規(guī)則規(guī)定:玩家只能拿走當(dāng)前開啟的寶箱的黃金,而不能吃“回頭草”,拿取上次開啟的寶箱的黃金。如果你是玩家,會(huì)采用什么樣的策略去玩這個(gè)游戲,使得自己的期望收益最大化?給出計(jì)算過程,但可以不給出嚴(yán)格的證明(嚴(yán)格的證明涉及非常專業(yè)的理論)。

第五篇:游戲策劃筆試試題分享文檔

一、PK規(guī)則設(shè)計(jì); 本題目的在于了解你的文字表達(dá)能力;

假定游戲中有3種陣營: 在這里我們稱呼為[游戲陣營] 0、正義的陣營;

1、中立的陣營;

2、邪惡的陣營;

在PK時(shí)會(huì)有3種關(guān)系: 在這里我們稱呼為[戰(zhàn)斗關(guān)系] 0、敵人關(guān)系;

1、中立關(guān)系;

2、盟友關(guān)系;

角色之間還有組隊(duì)之間的關(guān)系: 0、不同一組隊(duì);

1、同一組隊(duì);

真正的題目在這里→[請(qǐng)?jiān)O(shè)計(jì)一套游戲中的PK規(guī)則;] 要求:

0、字?jǐn)?shù)要精簡;

1、說清楚在不同組隊(duì)情況下;雙方的[游戲陣營]對(duì)應(yīng)的[戰(zhàn)斗關(guān)系];

2、這套設(shè)計(jì)對(duì)其他設(shè)計(jì)的規(guī)則要求; [比如說]什么陣營和什么陣營可以達(dá)成組隊(duì)關(guān)系;

3、這套設(shè)計(jì)自己想加入的一些特色的規(guī)則請(qǐng)描述清楚;[比如說]殺人要有懲罰的規(guī)則;

二、寫一篇[曹操的父親的個(gè)人小傳];本題目的在于了解你的文字功底[文學(xué)造詣];

要求:

0、分成6個(gè)章節(jié);每章節(jié)要配有章節(jié)名稱和一段簡述;能讓人很容易體會(huì)到你每章節(jié)所描述的重點(diǎn)和內(nèi)容。

1、字?jǐn)?shù)介于 1000 ~ 3000 字左右;

2、允許虛構(gòu);看上去能盡量能以假亂真; 既然能稱呼為傳記??

3、用word編寫;注意格式和樣式;這項(xiàng)不會(huì)的話,可以去看word的幫助說明;該條不作為重點(diǎn)考察項(xiàng);

三、請(qǐng)?jiān)O(shè)計(jì)一套游戲中的人物對(duì)白;本題目的在于看你是否適合來編寫游戲中的任務(wù);

要求:

0、請(qǐng)自己定義一下游戲任務(wù)中人物對(duì)白設(shè)計(jì)文檔的規(guī)范要求;可以加一些注解來說明你這樣定義規(guī)范的目的;

1、按你定好的規(guī)范要求寫一套任務(wù)中角色的對(duì)白;如果要做一些其他的事情,請(qǐng)一句話帶過;本題目重點(diǎn)在于看對(duì)白的內(nèi)容和邏輯是否清晰;

2、字?jǐn)?shù)介于 500 ~ 200 字左右;

3、這是很重要的一條;背景是古代三國時(shí)期;

四、玩過游戲嗎?請(qǐng)把你玩的時(shí)間比較長的幾款游戲列到表格中去;你肯定玩過游戲!嘿~,本題目的在于了解你是否很會(huì)處理一些問題; 要求:

1、請(qǐng)分好類;然后描述清晰這些游戲你都玩過多少時(shí)間,哪些時(shí)間是估計(jì)的;哪些時(shí)間比較準(zhǔn)確;還有你對(duì)這些游戲的簡短看法??等等;

2、對(duì)你列出的表進(jìn)行統(tǒng)計(jì);

盛大游戲策劃筆試題目

1.游戲策劃的關(guān)鍵詞

2.游戲運(yùn)營與研發(fā)之間的關(guān)系

3.設(shè)計(jì)策劃案目錄一個(gè)

4.新的贏利方式《除點(diǎn)卡和出賣游戲物品兩種之外》

5.游戲人群的特征---白領(lǐng)、女人、小孩、骨灰級(jí)玩家

6.1)給一個(gè)舊魔法,設(shè)計(jì)一個(gè)新魔法(具體不說了)

2)給《坦克大戰(zhàn)》設(shè)計(jì)一個(gè)開房間類的策劃方案

3)地圖的不平衡,造成法師升級(jí)速度快,策劃設(shè)計(jì)一個(gè)新地圖,使戰(zhàn)士的升級(jí)速度加

網(wǎng)易策劃筆試題

1.說說你個(gè)人的游戲經(jīng)歷,并簡要評(píng)價(jià)你玩過的幾款游戲。

2.你覺得策劃應(yīng)該具備什么知識(shí),你為此進(jìn)行過什么努力或工作?

3.談?wù)動(dòng)螒虿邉潈?nèi)部該如何分工協(xié)作

4.簡單敘述一下對(duì)目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲的看法,可從市場、策劃、技術(shù)等角度來談。

5.說說金庸、梁羽生、古龍、黃易四位小說家風(fēng)格的差異,簡述你對(duì)武俠題材網(wǎng)絡(luò)游戲的理解。

6.簡述你對(duì)龍與地下城文化的了解和理解。

7.論述網(wǎng)絡(luò)游戲與外掛的關(guān)系,并簡要說明如何在設(shè)計(jì)上減少外掛的產(chǎn)生。

8.針對(duì)某一款運(yùn)營中游戲,撰寫優(yōu)缺點(diǎn)分析及改進(jìn)意見。

深圳網(wǎng)域招收游戲文案策劃的試題

游戲文案策劃專業(yè)考題:

1、寫一段中國風(fēng)格的時(shí)間跨度在100年以上的架空歷史,要求盡量合理。(200字左右)

2、寫一組五國關(guān)系,表現(xiàn)五國之間相互虎視眈眈,卻又互有顧忌的微妙關(guān)系。(200字以內(nèi))

3、寫一段架空世界的創(chuàng)世歷史,風(fēng)格不限。(200字左右)

4、一些各國神話故事的問題。主要為道教,中國上古傳說,希臘等。

5、寫一首詞表現(xiàn)戰(zhàn)爭過后的蕭索景象。

綜合測(cè)試(詳細(xì))題:包括數(shù)列,邏輯,圖形觀察,腦筋急轉(zhuǎn)彎

蝸牛電子有限公司-策劃考題

姓名 ___________(注:以下題目的回答允許為空或選擇回答)

1.考題1-12分別想考驗(yàn)?zāi)愕氖裁此刭|(zhì),請(qǐng)簡要回答(可選擇回答)!

2.請(qǐng)根據(jù)你的喜好將以下游戲類型劃分次序(允許數(shù)項(xiàng)為并列關(guān)系): A.棋盤策略

B.角色扮演

C.即時(shí)戰(zhàn)略 D.模擬經(jīng)營

E.動(dòng)作解謎

F.運(yùn)動(dòng)休閑

3.請(qǐng)問紅珠與綠珠有哪些分類方式(比如紅、綠屬于顏色分類,你覺得有多少就列多少)

4.請(qǐng)用一段話概括《航海世紀(jì)》、《魔獸世界》、《魔力寶貝》的游戲目標(biāo)。再用一段話概括這三款游戲的游戲特點(diǎn)。

5.請(qǐng)用一段話告訴我,你的能力優(yōu)劣及適合崗位?

6.請(qǐng)告訴我,你的答題順序及原由?

7.用“海盜”、“雪山”、“西域”、“袈裟”、“紫河車”編一段適合《航海世紀(jì)》體裁的故事或詩詞?

8.請(qǐng)說出下面題目的答案及你的分析過程: 小孫和小張是考古學(xué)家老李的學(xué)生。

有一天,老李拿了一件古物來考驗(yàn)倆人,倆人都無法驗(yàn)證出來這件古物是誰的。

老李告訴了小孫擁有者的姓,告訴小張擁有者的名,并在紙條上寫了以下幾個(gè)人,問他們知道誰才是

擁有者? 趙括 趙云 趙鵬

沈括 沈萬三

岳飛 岳云

張飛 張良 張鵬

小孫說:我不知道,我也肯定小張不知道!小張說:我本來也不知道,聽小孫這么一說,現(xiàn)在知道了!小孫說:哦,我也知道了。

10.怎樣規(guī)劃Shift/Ctrl/Alt與常用鍵的組合,并將其應(yīng)用在游戲中?

11.請(qǐng)闡述游戲“剪刀、石頭、布”的平衡關(guān)系(可自由擴(kuò)展思路)?

12.如果你沒被入選,你會(huì)怎么辦?

天晴數(shù)碼策劃考題

一、游戲分析 對(duì)下列游戲任選一款進(jìn)行游戲分析。

《傳奇(專區(qū))》 《奇跡((專區(qū)).17173.com target=_blank>專區(qū))MU(專區(qū))》 《大話西游(專區(qū))》 《幻靈游俠(專區(qū) 搜狗)》 《征服(專區(qū) 截圖)》 《千年(專區(qū))》

分析要求:

1、重點(diǎn)分析游戲中的:

a)PK系統(tǒng)

b)任務(wù)系統(tǒng)

2、對(duì)游戲的優(yōu)缺點(diǎn)各列出3點(diǎn),并說明理由。注意不要使用模擬兩可的語句。

3、如果可以選擇修改游戲中的任何一處,請(qǐng)說明會(huì)選擇修改什么和如何修改。

請(qǐng)注意文字篇幅以及易讀性。

二、網(wǎng)絡(luò)小游戲設(shè)計(jì)

網(wǎng)絡(luò)小游戲指的是類似聯(lián)眾的棋牌類游戲,一般情況下,參與游戲游戲的不超過6人。請(qǐng)注意在設(shè)計(jì)時(shí),盡量照顧網(wǎng)絡(luò)通信延時(shí)的客觀情況。

要求:規(guī)則簡單、上手性強(qiáng)、可玩性強(qiáng)

文檔要求:

游戲大致玩法

這里要簡明扼要的描述該游戲的大致思路,注意:主要以描述思路為主

風(fēng)格及玩點(diǎn)描述

描述該游戲的美術(shù)風(fēng)格以及其游戲與眾不同的玩點(diǎn)

游戲規(guī)則

用文字或配合圖示,詳細(xì)說明游戲的規(guī)則。界面相關(guān)

用文字和簡單的示意圖說明游戲中主要的界面的布置和作用。

操作相關(guān)

用文字說明游戲中玩家需要學(xué)會(huì)的操作,如鼠標(biāo)左右鍵,是否需要鍵盤配合等等

三、網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目議案

主要是競賽對(duì)游戲的框架設(shè)計(jì)。請(qǐng)根據(jù)下面的要求著文。

文檔要求:

·游戲的世界背景描繪

描繪游戲的世界背景,提供簡要的說明,請(qǐng)控制文字,只要求讓讀者可以明白既可。

風(fēng)格及玩點(diǎn)描述

描述該游戲的美術(shù)風(fēng)格以及其游戲與眾不同的玩點(diǎn)

市場分析

闡述為什么這樣題材的游戲,會(huì)在2004年的網(wǎng)絡(luò)游戲市場受到歡迎。

四、網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目設(shè)計(jì)

網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目的設(shè)計(jì)案子,公司將直接選用一等獎(jiǎng)設(shè)計(jì)案,進(jìn)行游戲制作。

文檔需要包括以下部分:

項(xiàng)目說明 簡要介紹游戲大綱,目標(biāo)玩家,市場預(yù)測(cè)等。

游戲的世界背景描繪 描繪游戲的世界背景。風(fēng)格及玩點(diǎn)描述

描述該游戲的美術(shù)風(fēng)格,如有可能,請(qǐng)說明供參考的游戲,或?qū)⒚佬g(shù)參考圖以附件方式遞交。

市場分析

闡述目標(biāo)玩家和市場預(yù)測(cè)說明。

游戲系統(tǒng)

描繪和說明游戲的各種系統(tǒng)。建議在各個(gè)系統(tǒng)的說明中,都明確說明設(shè)計(jì)的目的。建議包含的系統(tǒng):

1、聊天系統(tǒng)

2、戰(zhàn)斗系統(tǒng)

3、升級(jí)系統(tǒng)

4、裝備及物品相關(guān)系統(tǒng)

5、好友系統(tǒng)

6、婚姻系統(tǒng)

7、家庭建設(shè)系統(tǒng)

8、幫派系統(tǒng)

9、經(jīng)濟(jì)和生產(chǎn)系統(tǒng)

10、市場和交易系統(tǒng)

11、PK系統(tǒng)

以上列舉的系統(tǒng),僅為說明之用,具體的系統(tǒng)的數(shù)量和內(nèi)容,請(qǐng)根據(jù)您游戲的具體情況自由增減。

·游戲數(shù)據(jù)

這里要簡單列舉出游戲中相關(guān)的數(shù)據(jù)的定義,如和主角相關(guān)的數(shù)據(jù),就有血,魔法值,等級(jí),姓名,配偶等等。有可能的話,請(qǐng)同時(shí)注明數(shù)據(jù)的變動(dòng)范圍。

界面相關(guān)

用文字和簡單的示意圖說明游戲中主要的界面的布置和作用。

操作相關(guān)

用文字說明游戲中玩家需要學(xué)會(huì)的操作,如鼠標(biāo)左右鍵,是否需要鍵盤配合等等

游戲所需資源清單

列舉出游戲中所需要的圖像資源(含按鈕、界面、圖形、圖標(biāo)、道具物品等)。

只需要簡要的列舉說明。

天晴數(shù)碼策劃考題(最新的版本)

一、秤重的問題

有十二個(gè)長得一樣的球,其中一個(gè)球的重量與其他球不同。用一個(gè)天平,稱三次,區(qū)分出那個(gè)球,并說明其比其他球重還是輕。

這一題相當(dāng)復(fù)雜,所以請(qǐng)回答下面的問題:

1、是否自己想出來的。如果是,想了多久?沒一直想,不知道多少時(shí)間。

2、如果自己想不出來,沒有關(guān)系(真的沒有關(guān)系),請(qǐng)?jiān)诨ヂ?lián)網(wǎng)上搜索一下答案。將答案看懂。

3、用自己的話,描繪一下如果秤出。

二、裝備改良的題目

現(xiàn)在需要設(shè)置一個(gè)裝備改良系統(tǒng),改良使用特殊的物品(龍珠)和裝備進(jìn)行合成,合成成功,則裝備的品質(zhì)上升。裝備的品質(zhì):

裝備的品質(zhì),由低至高:

普通,良品,上品,精品,極品

合成失敗的后果:

如果是普通升良品,和良品升上品時(shí),失敗沒有懲罰。

如果是上品升精品,和精品升極品,失敗的時(shí)候,50%的機(jī)會(huì),品質(zhì)會(huì)下降一個(gè)檔次。龍珠:

無論合成是否成功,龍珠都消失。

要求:

要求計(jì)算良品升上品,上品升精品,精品升極品的合理的成功幾率。滿足: 1. 從良品開始,平均升級(jí)到極品,需要耗費(fèi)20顆龍珠 2. 一般情況下,隨著品質(zhì)逐步提高,成功幾率下降 3. 滿足上文提及的其它的條件。

(本題的計(jì)算,使用在網(wǎng)絡(luò)游戲《征服》中。)

三、網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲最大的區(qū)別是什么?

(請(qǐng)列出簡要的不同之處,不用說明為什么有這些不同)。

四、選擇自己最熟悉的網(wǎng)絡(luò)游戲一款(除天晴數(shù)碼的《幻靈游俠》和《征服》),評(píng)述這款游戲:

1、綜述

2、特點(diǎn)

3、優(yōu)點(diǎn)

4、缺點(diǎn)

5、如果您可以修改或者調(diào)整2個(gè)地方,您會(huì)選擇什么,為什么?(字?jǐn)?shù)不限)

五、選擇天晴數(shù)碼的兩款游戲中的一款,試玩1-2周。(如果需要帳號(hào)充值,請(qǐng)不要客氣,將您的帳號(hào)名email回來,舉手之勞)。

回答以下問題:

1、請(qǐng)說明一下,試玩了多久(前后時(shí)間和大約上線時(shí)間),目的等級(jí)裝備(或者寵物)情況,已經(jīng)是否使用了外掛(如果有,使用了什么外掛和選擇的原因);

2、請(qǐng)簡要說明這個(gè)游戲(類似包裝盒上的說明文字,150字以內(nèi));

3、請(qǐng)寫一條廣告語(20個(gè)字以內(nèi));

4、游戲設(shè)置的最大的優(yōu)點(diǎn)5個(gè);

5、游戲設(shè)置失敗之處;

6、如果您可以修改或者調(diào)整2個(gè)地方,您會(huì)選擇什么,為什么?

六、如果您有任何額外的物件(如策劃文稿、詩歌、文章、照片、或者任何作品)可以更好地說明您的能力,請(qǐng)選擇一篇和以上的答案一起寄來。如果沒有,請(qǐng)無需專門準(zhǔn)備。感謝您對(duì)加入天晴數(shù)碼的興趣,我們知道以上的問題將花去您很多的時(shí)間。不過您的認(rèn)真作答,對(duì)您和天晴數(shù)碼都很重要。所以,請(qǐng)不要有任何的時(shí)間壓力。

2.你覺得策劃應(yīng)該具備什么知識(shí),你為此進(jìn)行過什么努力或工作?

2.1.策劃的基本知識(shí)

策劃是游戲的核心,策劃的工作是游戲開發(fā)過程中的掌舵人。策劃除了需要基本的語言表達(dá)能力、邏輯能力、想象力外,更需要的治理能力、溝通、執(zhí)行能力和對(duì)市場的熟悉與了解。這是以一個(gè)主策劃來說的。

語言表達(dá)能力和邏輯能力,是策劃的基本要求,是策劃的最基本工作策劃案的需要,其中包括文字的通順和調(diào)理的清楚。

而作為一個(gè)策劃,可以接觸游戲不是很多,但一定要有想象力。敢想,敢往想,且要有分析的往想;把想出來的東西進(jìn)行分析和篩選,確定什么可做什么不可做,什么做出來會(huì)讓這個(gè)游戲更有特色更別具一格更有市場競爭力。同時(shí)也要通過想象力,來理順邏輯,要能在腦海里展現(xiàn)在設(shè)計(jì)中的系統(tǒng)的每一個(gè)操縱步驟和設(shè)計(jì)需求,才能用文字和邏輯圖把這些描述出來以方便其他策劃、美術(shù)、程序?qū)@個(gè)想法進(jìn)行了解。

美術(shù)和程序的工作需要策劃來安排,也同時(shí)需要策劃往驗(yàn)收;若作為項(xiàng)目經(jīng)理的話還要負(fù)責(zé)進(jìn)度的監(jiān)控和最后的審核。美術(shù)的資源是非常龐大的,也是零碎的,如何把這些資源安置好,需要有很好的治理規(guī)劃能力;有些公司把這份工作回在美術(shù)總監(jiān)身上,這個(gè)職位在一定意義上是策劃的延伸。程序的版本號(hào)監(jiān)控,整個(gè)游戲進(jìn)度的安排,都需要策劃往把握于規(guī)劃。沒有對(duì)游戲制作流程的了解,沒有對(duì)游戲制作治理的熟悉,是無法有效控制好這一切,使之流暢與完善。

而每個(gè)系統(tǒng)的制作基本都需要與美術(shù)和程序進(jìn)行溝通,告訴美術(shù)想要怎樣的感覺,需要怎樣的資源;告訴程序需要怎樣的功能,需要多少的按鈕。人和人的交流中,難免會(huì)有磨蹭,會(huì)有不理解,需要配合;如何把自己的想法有效地傳達(dá)給這些同事,使更有效率的進(jìn)行開發(fā),就依靠了溝通執(zhí)行能力。

最后,策劃不能埋頭苦干做游戲,也不能一味心想要做自己心里所要的多么宏大的游戲,而必須考慮游戲的市場價(jià)值。現(xiàn)在的游戲是繁多的,市場是多變的,玩家的口味是挑剔的,想要賺錢就一定要把握好這些,配合自己游戲的收費(fèi)方式進(jìn)行公道的設(shè)計(jì)與安排。怎樣吸引規(guī)劃下的用戶群,怎樣讓這些用戶群心甘來花錢,怎樣盡可能擴(kuò)大這個(gè)用戶群;這些題目都不能再僅僅依靠市場運(yùn)營,而需要在開發(fā)的時(shí)候,由策劃往想到,進(jìn)行相關(guān)的設(shè)計(jì),留下拓展接口。這樣也能更快捷的適應(yīng)市場變動(dòng),制造出更能賺錢的游戲。另外,不能忘記,好玩才能賺錢。

2.2.我進(jìn)行的努力和工作(略)

3.談?wù)動(dòng)螒虿邉潈?nèi)部該如何分工協(xié)作

3.1.策劃的分工

策劃內(nèi)部按通常的方法是文案、關(guān)卡、系統(tǒng)、數(shù)值(來自一些網(wǎng)絡(luò)資源)。以我的見解,除了美術(shù)和程序外,基本上都可以稱為廣義的策劃:

文案:負(fù)責(zé)游戲背景故事和任務(wù)故事的設(shè)計(jì)與寫作,包括NPC對(duì)話內(nèi)容、任務(wù)設(shè)計(jì)。現(xiàn)在的游戲受WOW的影響,越發(fā)注重劇情,而這也是展現(xiàn)游戲特色的一個(gè)重要部分。

系統(tǒng):負(fù)責(zé)策劃案的寫作和執(zhí)行;每個(gè)寫策劃案的人應(yīng)該是最了解所需要開發(fā)設(shè)計(jì)的功能的人,策劃案和執(zhí)行一起,才輕易發(fā)揮最大效率。而這樣的安排也同樣很考驗(yàn)配合和開發(fā)流程的完善性。

數(shù)值:負(fù)責(zé)游戲的數(shù)值方面。

QA:負(fù)責(zé)游戲的開發(fā)進(jìn)度監(jiān)控和質(zhì)量治理,包括QC BUG、資源審查、資源規(guī)劃和整理等。

輿圖:我覺得不該在稱為關(guān)卡,由于網(wǎng)絡(luò)游戲并沒有太多類似益智游戲上的關(guān)卡,而這些實(shí)在也回納在輿圖里。這塊需要負(fù)責(zé)輿圖的設(shè)計(jì)和制作,需要一定的美術(shù)基礎(chǔ)、想象力和觀察力。

主策劃:負(fù)責(zé)把握游戲風(fēng)格和主要特色,對(duì)游戲開發(fā)具體各項(xiàng)進(jìn)行統(tǒng)籌安排,確定游戲開發(fā)中的各個(gè)階段、對(duì)各項(xiàng)功能、制作、審核進(jìn)行拍板。游戲的整體風(fēng)味就把握在主策手上。

項(xiàng)目經(jīng)理:屬于策劃的編外職員,負(fù)責(zé)和上面領(lǐng)導(dǎo)、其它部分的聯(lián)系,確定項(xiàng)目整理進(jìn)度及人力治理。從另一角度可以說是打雜的。有些公司喜歡把項(xiàng)目經(jīng)理和主策劃合二為一,而實(shí)在各項(xiàng)公司需要的雜事,諸如績效考核、工資評(píng)定、招聘安排等零碎堆積,會(huì)嚴(yán)重分散主策劃的精力,使不能有效地投進(jìn)到游戲開發(fā)上,這對(duì)項(xiàng)目有效開發(fā)不會(huì)太有利。

3.2.策劃間的協(xié)作

策劃的每塊分工,都有相關(guān)負(fù)責(zé)人,負(fù)責(zé)工作任務(wù)的具體安排。

當(dāng)游戲基本風(fēng)格確定后,主策劃就需要下達(dá)指令,讓系統(tǒng)策劃進(jìn)行基本功能的設(shè)計(jì)、文案進(jìn)行游戲故事的設(shè)計(jì)、輿圖進(jìn)行輿圖的設(shè)計(jì)和規(guī)劃,而一切都需要QA配合監(jiān)控進(jìn)度與質(zhì)量。

任何一塊的想法和動(dòng)作必須盡快知會(huì)其他策劃。任務(wù)和輿圖相關(guān);輿圖和輿圖功能相關(guān),也涉及到等級(jí)的安排;而每個(gè)功能的開發(fā),AI的改變同樣會(huì)影響到輿圖和任務(wù)的設(shè)計(jì),也會(huì)影響到數(shù)值;故事背景的安排會(huì)影響技能的設(shè)計(jì),數(shù)值同樣要考慮每個(gè)技能所產(chǎn)生的效果,而這也會(huì)受AI的影響。

策劃間的協(xié)作,最重要的一點(diǎn)依然是配合,而最重要的表現(xiàn)方式是知會(huì)和溝通。不能每塊都悶不吱聲地埋頭苦干,各做各事,仿佛互不相干;DNF那樣設(shè)計(jì)縱使能委曲合成,資源的有效利用,設(shè)計(jì)的相輔相成定然會(huì)有不同程度的缺陷,甚至?xí)?yán)重影響游戲感覺。

4.簡單敘述一下對(duì)目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲的看法,可從市場、策劃、技術(shù)等角度來談。

4.1.市場

2007年,網(wǎng)絡(luò)游戲蜂擁而至;部分對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲如猛獸的報(bào)道,并無法阻止游戲***。而略顯疲憊的RPG游戲,被休閑游戲擠開了一個(gè)大缺口子,在游戲的數(shù)目上看,將會(huì)逐漸成為RPG和休閑平分秋色的情況,而無論那塊,游戲都逐漸往社區(qū)化發(fā)展:豐富的裝扮與小窩、多樣的交流與展示。

玩家將對(duì)游戲越來越挑剔,但高級(jí)電腦的普及又會(huì)限制這種挑剔,就如2007年,簡單的2D游戲依然有著充足的市場空間。再多的限制,玩家也不會(huì)因此而變得不挑剔。RPG功能的多樣化:聊天、幫會(huì)、組隊(duì)、商店、拍賣、尋路、采集制造、寵物坐騎等等都成了必須系統(tǒng),仿佛沒有這些系統(tǒng),游戲就不會(huì)完整;越發(fā)完善的游戲功能,讓游戲越發(fā)創(chuàng)出新意。技術(shù)上能突破高 效果低消耗、AI上能媲美單機(jī)、玩法上更輕易上手又不失挑戰(zhàn)、樂趣上更符合挑剔的玩莢冬才更輕易獲得市場。

激戰(zhàn)的AI很高,但單機(jī)式的打怪降低了交互,高的配置讓很多人無法涉足;EVE,不僅是高配置,也是高難度玩法,對(duì)不想動(dòng)腦的是嚴(yán)重頭疼和傷腦筋;巨人,盡對(duì)的懶人化,練級(jí)似乎已經(jīng)不是必須品,一個(gè)掛機(jī),讓玩家想追求更多;休閑,音樂類、競速類網(wǎng)游層出不窮,未來的競爭越發(fā)激烈。休閑游戲需要新的技術(shù)特色和挑戰(zhàn)。

而市場的另外一個(gè)角度,在宣傳上,浮夸與吹噓,在當(dāng)今的網(wǎng)游廣告上是特色,沒有哪個(gè)廣告的詞藻不絢麗,都在想盡辦法吸引眼球。當(dāng)然,廣告的目的就是為了吸引眼球,可過于的浮夸,也讓廣告有了種不真的感覺。假如在這個(gè)時(shí)候,給玩家一種放心感,會(huì)不會(huì)是種不錯(cuò)的宣傳方式?

4.2.策劃

游戲?qū)W院雨后春筍,游戲公司也相繼而立,想做游戲的人紛紛借這些跳板擠進(jìn)了游戲業(yè)。而游戲制作尚未有得到國家認(rèn)可的學(xué)府,游戲?qū)W院帶著很強(qiáng)的盈利氣氛,游戲公司的老板未必懂游戲……這些,給策劃圈子帶來了生機(jī)也帶來了挑戰(zhàn)。

策劃不是市場,它不需要往吹廣告,而需要腳踏實(shí)地的往干。策劃需要懂的知識(shí)很多,策劃的培養(yǎng)也往往是在實(shí)踐中;這也無法避免策劃人才的挑選依然落在經(jīng)驗(yàn)上。而未必即是做過游戲就會(huì)做策劃,人才的挑選成為相關(guān)人力的頭疼事情。

而策劃面臨最大挑戰(zhàn)不是市場而是技術(shù),就如想把無冬之夜2的AI做到網(wǎng)游里一樣,只能想;在有限的技術(shù)里如何讓游戲發(fā)揮更大的空間,更與眾不同?假如有了這個(gè)技術(shù),且捉住市場什么都好辦;若沒這個(gè)技術(shù),就只能在有限的空間里往挖掘游戲最大最與眾不同且最吸引人的特色。

4.3.技術(shù)

國內(nèi)技術(shù)的發(fā)展,不可否認(rèn)地離最高技術(shù)還有較長一段間隔,就如無法做出EQ2那樣的巨作一樣。而項(xiàng)目的本錢和贏利得目的,也在很大程度上制約著技術(shù)的發(fā)展:不得不說,做游戲是能賺錢就好,不用做的太怎樣;人家某某游戲做那么好在中國還不是沒市場?什么時(shí)候,技術(shù)能突破這個(gè)瓶頸,什么是由國內(nèi)游戲就會(huì)帶給人們更多的眼前一亮。

5.說說金庸、梁羽生、古龍、黃易四位小說家風(fēng)格的差異,簡述你對(duì)武俠題材網(wǎng)絡(luò)游戲的理解。(略)

6.簡述你對(duì)龍與地下城文化的了解和理解。(略)

7.論述網(wǎng)絡(luò)游戲與外掛的關(guān)系,并扼要說明如何在設(shè)計(jì)上減少外掛的產(chǎn)生。

7.1.網(wǎng)絡(luò)游戲與外掛的關(guān)系

網(wǎng)游和外乖冬看起來似乎是水火不容的敵人,但實(shí)在是相互依存的。有游戲也就有外乖冬沒游戲外掛也不會(huì)出現(xiàn)。外掛可以給游戲帶來輕松便利,也會(huì)給游戲帶來不公平和交互的降低;當(dāng)然這指的是輔助外掛。

外掛可以分為兩類,一類是利用游戲漏洞進(jìn)行刷錢和刷裝備的,一類是通過腳本等實(shí)現(xiàn)自動(dòng)打怪等,以避免人手工操縱,而這樣不僅可以帶來輕松掛機(jī),也會(huì)破壞游戲平衡,這點(diǎn)在休閑音樂、競速游戲上是分明顯。前者都知道,對(duì)游戲帶來的是毀滅性效果,最見效的解決方法是修復(fù)漏洞。而后者,早已成為網(wǎng)絡(luò)游戲日益頭疼的題目,無論在RPG還是休閑游戲。

在網(wǎng)絡(luò)游戲主要以月卡、時(shí)間點(diǎn)卡收費(fèi)的時(shí)代,數(shù)值計(jì)算里的重要一塊就是如何讓玩家升級(jí)慢,任務(wù)多,讓玩家盡可能在游戲消耗時(shí)間而收點(diǎn)卡費(fèi);這樣,一般掛機(jī)外掛主要影響的是玩家間的感覺,在不過分泛濫的時(shí)候,不會(huì)影響游戲廠商的受益。不過,有部分錢溜走了。

免費(fèi)時(shí)間游戲,道具收費(fèi)后,賺不了時(shí)間錢了,等級(jí)也不那么重要了,而游戲最大需要就是人氣,在交互上更為看中。有人來玩才可能有人充值。外掛不得不說更為頭疼題目,究竟有了外乖冬也不需要花錢買道具了,掛一乖冬材料裝備總能出來的。

收費(fèi)模式的改變,和外掛的日益發(fā)展,及外掛上賺的那份錢,都讓游戲商家們?nèi)找婢o張外乖冬都希看不要外掛影響自己的收進(jìn)并拿走外掛上的那份錢。

7.2.如何在設(shè)計(jì)上減少外掛的產(chǎn)生

最簡單的方法就是內(nèi)乖冬把內(nèi)掛首先瘋狂運(yùn)用的可以說是征途OL。

外掛掛機(jī)的主要功能:自動(dòng)打怪、自動(dòng)尋怪、自動(dòng)喝藥、自動(dòng)喝藍(lán)、自動(dòng)技能、自動(dòng)修理裝備……玩家喜歡這些嘛,就把這些都做到游戲里,當(dāng)是一些功能是要花錢的。不過既然游戲里有這些功能了,又何必往冒中毒被騙危險(xiǎn)往找外掛呢?何況,很多功能的單價(jià)看起來并不貴,幾元錢花下愉快也無所謂。

其次的方法就是玩家互相監(jiān)視,這點(diǎn)上我印象比較深的是絲路傳說OL。

在絲路傳說OL里,又一個(gè)通過游戲幣就可以買到,而且很便宜的道具“掛機(jī)克星”。當(dāng)懷疑某玩家在掛機(jī)的時(shí)候,可以使用這個(gè)道具開釋掛機(jī)克星怪物;掛機(jī)的是自動(dòng)打怪的,一旦打到這個(gè)掛機(jī)克星,就會(huì)一起被同回于盡……不過后來據(jù)說外掛可以識(shí)別掛機(jī)克星,以達(dá)到安全掛機(jī)。看來依然是技術(shù)和技術(shù)間的較量。

再者程序技術(shù)上的解決。

這個(gè)是會(huì)不段斗爭下往的沒有硝煙的戰(zhàn)場,掛機(jī)和反掛機(jī)程序上的較量。

終極的,從游戲設(shè)定上多變化,多選擇,讓其無法掛機(jī),掛機(jī)虧本。

在單機(jī)游戲里,比如無冬之夜2,可以見到很多的技能和相互克制的技能;在法師發(fā)招的時(shí)候,最想有一個(gè)可打斷其發(fā)招的方法,隊(duì)伍成員需要配合才能克敵……假如掛機(jī)軟件也可以達(dá)到如人腦袋一樣的判定、操縱和角色位置布置的話,那也太強(qiáng)了。豐富的設(shè)計(jì),會(huì)讓掛機(jī)卻步。幸好,游戲AI的逐漸進(jìn)步,游戲玩法的豐富化,正是現(xiàn)在游戲的主要發(fā)展方向。

掛機(jī)最大的追求是等級(jí)、熟練度、經(jīng)驗(yàn):假如殺怪沒經(jīng)驗(yàn)、假如沒有熟練度,那么它還能追求什么?那么這個(gè)游戲的玩點(diǎn)又是什么?游戲,很難跳出等級(jí)、積分、排名,有這些的增長需求就有這些的增長方式,而這個(gè)方式該如何設(shè)計(jì),思路還在開頭。

忽然想起EQ2有掛機(jī)嗎?固然其運(yùn)營在中國失敗了,但其設(shè)計(jì)思路,是延續(xù)了單機(jī)RPG的復(fù)雜與豐富。

喜歡掛機(jī)的人群,主要還是追求在虛擬的炫耀和滿足上,那么類似征途OL的內(nèi)乖冬就可以很好的滿足他們并把塞別人腰包的錢拿回來。不喜歡掛機(jī)的人群,估計(jì)也是一種意義上的高級(jí)玩莢冬那也不是需要擔(dān)心的份;游戲設(shè)計(jì)上對(duì)用戶群的定位,對(duì)掛機(jī)的處理方式,有著不小的影響。

而休閑游戲的掛機(jī),估計(jì)會(huì)隨著技術(shù)的發(fā)展,動(dòng)作類、視頻類的逐步產(chǎn)生而得到一定的緩解;不過,休閑的掛機(jī)對(duì)游戲的危害,沒有RPG那么嚴(yán)重。

8.針對(duì)某一款運(yùn)營中游戲,撰寫優(yōu)缺點(diǎn)分析及改進(jìn)意見。(略)

一、簡要個(gè)人信息(需要了解您的基本信息)

二、您是如何理解游戲策劃這個(gè)崗位的?(您對(duì)您應(yīng)聘的崗位的了解情況)

三、請(qǐng)列出天龍八部官網(wǎng)(http://tl.sohu.com)的優(yōu)缺點(diǎn),針對(duì)這些缺點(diǎn)您會(huì)如何修改?(看看您的觀察力與解決事情的能力)

四、請(qǐng)分別列出您所認(rèn)為《天龍八部》中最成功和最不成功的三個(gè)系統(tǒng),并分別說明原因。(看看您的分析能力與歸納能力)

五、如果一個(gè)游戲玩家反映殺怪的過程太無聊,很容易瞌睡,如果是您來設(shè)計(jì),您將會(huì)如何修改殺怪從而避免出現(xiàn)這樣的問題?(看看您判斷事務(wù)及解決事務(wù)的能力)

六、您認(rèn)為3D網(wǎng)絡(luò)游戲制作過程可能涉及到哪些美術(shù)資源(比如:人物、界面、怪物)?(看看您對(duì)游戲開發(fā)的了解程度)七、八、九、十、十一可選擇性回答最少一題(最多不限),分別對(duì)應(yīng)的職位:

七:劇情設(shè)計(jì)師(文字能力)

八:數(shù)值設(shè)計(jì)師(數(shù)值相關(guān)及游戲感覺)

九:系統(tǒng)設(shè)計(jì)師(玩法設(shè)計(jì)能力)

十:系統(tǒng)設(shè)計(jì)師或UI/UE設(shè)計(jì)師(玩法設(shè)計(jì)能力,UI設(shè)計(jì))

十一:關(guān)卡設(shè)計(jì)師或感觀細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)師(關(guān)卡設(shè)計(jì),感觀細(xì)節(jié)設(shè)計(jì))

七、設(shè)計(jì)一個(gè)以喬峰為主角的虛擬任務(wù),要求以文字描述清楚故事的情節(jié)。

特別說明:這個(gè)故事不一定要符合天龍的原著,可以自由發(fā)揮,但要求合情合理。

八、請(qǐng)您設(shè)計(jì)一個(gè)命中公式,給出公式當(dāng)中各數(shù)值的范圍并說明設(shè)計(jì)原因。

九、依據(jù)《天龍八部》現(xiàn)有平臺(tái),設(shè)計(jì)一個(gè)線上活動(dòng)(無須GM操作)。

十、以《天龍八部》游戲?yàn)槠脚_(tái),設(shè)計(jì)玩家征友系統(tǒng),如涉及新UI,需詳細(xì)設(shè)計(jì)UI(UI元素的擺放需說明原因)。

十一、以《天龍八部》游戲?yàn)槠脚_(tái),設(shè)計(jì)一個(gè)名為“少林藏經(jīng)閣”的關(guān)卡副本,以您所玩的游戲(PC及TV Game)詳細(xì)設(shè)計(jì)關(guān)卡的玩點(diǎn)及氛圍。

十二、請(qǐng)羅列您最喜歡的幾款網(wǎng)絡(luò)游戲,并詳細(xì)分析他們的特點(diǎn)。(要求必須使用Office Excel完成)(看看您解決事情的基礎(chǔ)能力)

1)闡述當(dāng)前主流MMO游戲(大型多人在線游戲)的游戲系統(tǒng)與模塊,說明你對(duì)它們的了解。

2)用流程圖的方式,把MMORPG游戲中游戲系統(tǒng)相互連接起來,并闡述各個(gè)系統(tǒng)之間的相互聯(lián)系與作用。3)舉例自己熟悉的幾款游戲,客觀分析在不同類型游戲中,設(shè)計(jì)的重點(diǎn)和傾向性。別人為什么要這樣設(shè)計(jì),優(yōu)勢(shì)在那里,劣勢(shì)在那里?自己為這個(gè)游戲設(shè)計(jì)一套改進(jìn)缺陷的方案。4)如果讓你自己設(shè)計(jì)一個(gè)好友系統(tǒng)、師徒系統(tǒng)或婚姻系統(tǒng),你該怎么做?請(qǐng)描述方法。(三選一)

5)你認(rèn)為游戲規(guī)則策劃師,在日常工作中需要做那些工作?

6)闡述手機(jī)平臺(tái)、掌機(jī)平臺(tái)、PC平臺(tái)以及Web平臺(tái)中各游戲設(shè)計(jì)的區(qū)別,以及設(shè)計(jì)方式和理念上的不同。

7)結(jié)合你對(duì)WebGame的了解,自行設(shè)計(jì)一套在WebGame內(nèi)玩家使用的交易系統(tǒng)規(guī)則。總結(jié),在交易過程中可能會(huì)出現(xiàn)的問題,并試圖尋找解決辦法。

8)一般的游戲設(shè)計(jì)需要分成幾個(gè)模塊?各個(gè)模塊之間的主次關(guān)系是怎樣的?各個(gè)模塊之間是如何聯(lián)系的?

9)你認(rèn)為一款WebGame游戲中的游戲特色該從那些方面去體現(xiàn)。

下載數(shù)值策劃筆試(合集五篇)word格式文檔
下載數(shù)值策劃筆試(合集五篇).doc
將本文檔下載到自己電腦,方便修改和收藏,請(qǐng)勿使用迅雷等下載。
點(diǎn)此處下載文檔

文檔為doc格式


聲明:本文內(nèi)容由互聯(lián)網(wǎng)用戶自發(fā)貢獻(xiàn)自行上傳,本網(wǎng)站不擁有所有權(quán),未作人工編輯處理,也不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。如果您發(fā)現(xiàn)有涉嫌版權(quán)的內(nèi)容,歡迎發(fā)送郵件至:645879355@qq.com 進(jìn)行舉報(bào),并提供相關(guān)證據(jù),工作人員會(huì)在5個(gè)工作日內(nèi)聯(lián)系你,一經(jīng)查實(shí),本站將立刻刪除涉嫌侵權(quán)內(nèi)容。

相關(guān)范文推薦

    游戲系統(tǒng)策劃筆試

    以下6道題目,請(qǐng)任選1道作答。 如有興趣,可多選題目作答。第一道題目設(shè)計(jì)一套完整的網(wǎng)絡(luò)游戲裝備系統(tǒng)。根據(jù)你自己的游戲經(jīng)驗(yàn),提出自己認(rèn)為比較完整、比較先進(jìn)的設(shè)計(jì)方案。 應(yīng)包......

    游戲設(shè)計(jì)中數(shù)值策劃的作用和地位

    游戲設(shè)計(jì)中數(shù)值策劃的作用和地位看了看大家的帖子,大多認(rèn)為數(shù)值策劃的工作內(nèi)容不外乎公式設(shè)計(jì),數(shù)值平衡等等.誠然,這一部分內(nèi)容是數(shù)值策劃的重要內(nèi)容,甚至也是數(shù)值策劃這一......

    數(shù)值造句及解釋

    【注音】: shu zhi【意思】:一個(gè)量用數(shù)目表示出來的多少,叫做這個(gè)量的數(shù)值,例如3克的‘3’、4秒的‘4’。數(shù)值造句:1、直到現(xiàn)在,您的方法生成的響應(yīng)都只是一個(gè)單一的數(shù)值。2、喂,當(dāng)你發(fā)......

    《數(shù)值逼近》教學(xué)大綱

    《數(shù)值逼近》教學(xué)大綱 (課程編號(hào) 520271 ) (學(xué)分 3.5 ,學(xué)時(shí) 56 ) 一、課程的性質(zhì)和任務(wù)  本課程是信息與計(jì)算科學(xué)專業(yè)的專業(yè)大類課。函數(shù)逼近論研究函數(shù)的各類逼近性質(zhì),是計(jì)算......

    數(shù)值分析課程實(shí)驗(yàn)報(bào)告(精選合集)

    《數(shù)值分析》課程實(shí)驗(yàn)報(bào)告實(shí)驗(yàn)名稱 用二分法和迭代法求方程的根成績一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康恼莆绽枚址ㄒ约暗ㄇ蠓匠探聘姆椒ǎW(xué)會(huì)運(yùn)用 matlab 軟件編寫程序,求解出方程的......

    《數(shù)值計(jì)算方法》課程教學(xué)大綱.

    《數(shù)值計(jì)算方法》課程教學(xué)大綱 課程名稱:數(shù)值計(jì)算方法/Mathods of Numerical Calculation 課程代碼:0806004066 開課學(xué)期:4 學(xué)時(shí)/學(xué)分:56學(xué)時(shí)/3.5學(xué)分(課內(nèi)教學(xué) 40 學(xué)時(shí),實(shí)驗(yàn)上機(jī)......

    數(shù)值計(jì)算方法教學(xué)大綱(精選五篇)

    《數(shù)值計(jì)算方法》課程教學(xué)大綱 課程編碼:0405034 課程性質(zhì):專業(yè)選修課 學(xué)時(shí):52 學(xué)分:3 適用專業(yè):數(shù)學(xué)與應(yīng)用數(shù)學(xué) 一、 課程性質(zhì)、目的和要求 本課程為數(shù)學(xué)系數(shù)學(xué)與應(yīng)用數(shù)學(xué)專業(yè)......

    復(fù)數(shù)值分析習(xí)題

    2011級(jí)葫蘆島校區(qū)研究生數(shù)值分析復(fù)習(xí)參考提綱(注意例題未必出原題,給出的是題型) 一、例2-4,例2-6,例2-11, 二、86頁:1,2,3,5,6,7,8 三、1、n階線性方程組的雅可比迭代法:迭代公式、矩陣表......

主站蜘蛛池模板: 亚洲图片另类图片激情动图| 护士脱了内裤让我爽了一夜视频| 99久久精品国产综合一区| 人妻 偷拍 无码 中文字幕| 看国产一毛片在线看手机看| 国产欧美日韩亚洲一区二区三区| 免费人成黄页在线观看国产| 波多野结衣不打码视频| 西西人体午夜大胆无码视频| 永久黄网站免费视频性色| 精品久久久久久国产潘金莲| 在线成人精品国产区免费| 中文字幕丰满孑伦无码专区| 久久精品一本到99热免费| 一区二区在线欧美日韩中文| 青娱乐91| 中文无码精品a∨在线观看不卡| 国产亚洲人成a在线v网站| 国内精品久久久久久无码| 日本三级香港三级人妇三| 日韩综合无码一区二区| 国产成a人亚洲精v品久久网| 香港三级日本三级a视频| 性生交大片免费看女人按摩摩| 四川丰满肥嫩肥BBBBB| av人摸人人人澡人人超碰妓女| av无码av天天av天天爽| 中文字幕aⅴ人妻一区二区| 人妻熟女αⅴ一区二区三区| 色综合久久中文字幕有码| 色综合av社区男人的天堂| 日日碰狠狠添天天爽超碰97久久| 色婷婷狠狠97成为人免费| 99精品无码一区二区| 人妻少妇乱子伦无码视频专区| 亚洲精品成人福利网站| 少妇高潮a视频| 国产黄大片在线观看画质优化| 亚洲欧美日韩中文无线码| 久久国产精品成人片免费| 亚洲国产精品隔壁老王|