第一篇:游戲設計中數值策劃的作用和地位
游戲設計中數值策劃的作用和地位
看了看大家的帖子,大多認為數值策劃的工作內容不外乎公式設計,數值平衡等等.誠然,這一部分內容是數值策劃的重要內容,甚至也是數值策劃這一名稱由來的原因.但是這只是數值策劃工作的一小部分內容,嚴格的來說,甚至是表象化的內容.那么數值策劃的重要工作首先是在哪里哪?.1,游戲中的數據基石
數值策劃的重要工作之一,就是建立整個游戲系統的數值和算法框架.有人要說,數據和算法不是程序應該關心的事么,這句話說對了一半,程序怎么會知道游戲中的人物有幾個屬性,怪物應該如何如何哪?而某某系統又要用到多少數據哪?更不用說比如幫會,技能等系統的某幾個數據應該如何如何操作,放到哪里加減乘除,前后操作的順序流程諸如此類的問題了,策劃不說,大家猜著啞迷做游戲么?
那么又有人要問,策劃出個詳細的文字方案不就好了,至多畫個流程圖,讓程序自己去決定么.話也沒錯,國內大部分公司都是那么做的,策劃整理出文字內容的數據結構說明和操作流程,讓程序自己判斷和具體實現,但是如此一來,策劃對游戲的掌控能力又剩多少哪?將來數據要擴展,思路要修改,又從何下手哪?一般來說,負責系統設計的都是上層策劃,對游戲系統的把握和掌控都是感性和理性的,而程序是屬于邏輯性的內容,一個小系統的文字方案,交到程序這里,要真正實現到完全體現上層策劃的設計理念,估計沒有個三五萬字是描述不清的,即便描述清楚了,可憐的程序同志還要仔細理解和閱讀您老的長篇大論,萬一來個文字歧意或者筆誤,很可能程序最終實現和上層策劃的意圖是貌似神離的,所以國內公司在具體游戲制作中需要大量的策劃和程序交流,這是一種不科學的做法,假設這是一個外包的策劃方案,無法及時交流溝通哪?這時候就需要一個溝通感性/理性的上層策劃和邏輯的程序間的橋梁,將所有策劃意圖數據化,結構化,表述出邏輯內容.使得程序不需要思考如何去實現策劃意圖,按照數據策劃提供的表格化數據結構,公式化表述和程序式描述就可以了.簡單來說,數值策劃的底層工作就是將上層策劃的抽象感性的系統描述具象化邏輯化,做好上層策劃和程序交流的通道,在上層策劃的方案前提下,配合或指導程序,制定出數據結構和算法流程,并保證其被實施.同時在策劃和程序有需要時,迅速為雙方提供各自所不了解部分的內容說明,對策劃說程序實現,對程序說策劃思想,游戲最基本的數據和具體數據流向等,是必須在數值策劃全力參與或者主導下完成的.(實際情況是目前很多公司沒那么做,比較常見的就是程序包干這一塊,策劃出個簡單文字的,多交流就過去了,其實是很嚴重的錯誤,也是為什么策劃方案外包困難的重點問題之一)
2,游戲中活力的源泉
說過了游戲的基石,再說說游戲活力的來源,也就是在底層設計時要考慮到的系統靈活性和易用性,什么,你說這和數值策劃無關?那么我們來舉個例子魔獸世界很有名吧,它提供了一種設計可能,就是npc和怪物功能的互換,比如一個npc對上一句話,它二話不說就輪斧子給你一家伙,然后你砍死它還掉錢
掉物,這個功能可以被用來作為大量任務的表現形式而使用(護送npc,和npc戰斗,和怪物戰斗后對話,勢力的守衛等等)
那么好,主策老大發話了,我們也要!遺憾的是已經到了游戲開發晚期,由于前期出于XXXXX等因素的考慮,可愛的數值策劃大人將npc和怪物分為了兩個不同的數據存儲結構,他們的操作函數各自獨立,操作規則也各不相同,甚至因此設計的模型和動作調用方式諸如此類等等完全無法相互轉換,那么很遺憾,由于數值策劃前期沒有考慮到數據結構和操作設計的靈活性,主策大人的意圖無法實現,那么。阿門,哈里路亞,安息吧,前數值策劃大人。。
我們將上面的意圖擴展一下,如果我們能在游戲中將手一指,對一個npc說聲變,就把它變成一把刀,然后裝備上就去砍人,再一變,刀會說話,會給你個任務接去玩玩,或者干脆長腳自己跑了。。72變不是深化,怎么實現,數值策劃的前期設計就很重要了,如果我們前期將npc數據結構,物品數據結構和任務數據結構是分開單獨存儲的,數據操作也是各自為政的,那么顯然實現此功能需要銷毀舊目標,產生新目標,那么這個具體程序做法就是這樣這樣的。而如果我們將所有的物件繼承自同一基類,外掛功能函數作為包裹,比如掛上walk()就可以走了,有say()就說話,放個wield()就可以裝備,掛個heartbeat()就是npc,那么又是另外一種做法了。對上層策劃來說,實現他要求的表現只有一種,而對程序來說,這種表現有無數種實現的邏輯可能,要采樣哪一種,怎么用,又應該誰來決定哪?靈活多變還是求穩求快?資源耗費的估算又應該如何哪?等等....背后的努力可以實現豐富多彩的內容,多了解上層策劃的意圖和程序的總體架構,作出靈活多變的穩定數據框架,不但提供多種游戲表現,還減輕了程序的負擔,當然,前提是要你夠精通。
3,世界構架和平衡
下面就是大家所熟悉的部分了,世界框架的數據結構搭建和公式調整,各類平衡的計算和維護等等.相關方法也有很多,各自對應不同的環境和情況,相信被大家所熟知,就不在此多說了.4.雜項
由于數值策劃的工作比較了解數據底層,一些底層相關密切的系統由數值策劃來做比較得心應手,如:怪物AI等等,時間原因不再細述
最后:
本來想舉出幾個實例來說明,由于最近公司進度吃緊,手頭的自己的文檔又不方便公開,暫免了,大家有想法意見就留帖交流吧.我這文章實在是寫的有點虎頭蛇尾了,沒說的好多。
另外發幾句牢騷,國內公司真那么做的少之又少,公司往往以做項目的方式來管理游戲開發的進度,而甚少用制作藝術品的態度來對待,這是對的,也是錯的.而公司管理者又很少能正確認識數值策劃的重要性,使的這一職位真正的工作內容被忽視,所謂千里馬常有,而伯樂不常有.但是如果我們數值策劃自己都沒有正確的認知,不去研究重要的工作內容,只顧對著游戲公式和平衡問題冥思苦想,填表格直到雙目失明,對自身能力的發展和游戲的制作,都不是一個好消息,閱讀數
據結構和各類計算機語言的知識,研究下數據流程,提高自身邏輯思維能力和程序能力,仔細理解上層策劃感性的系統文檔,同時培養良好的溝通能力等,都是一個數值策劃應該做的.什么?除了這些你還學了美術外語文學天文地理......and so on那么,請允許偶叫你老大,你已經是個主策了.
第二篇:廣告創意在廣告策劃中的地位和作用
摘要:
本文通過對廣告創意在廣告策劃中的地位和作用的分析,闡述了廣告創意與廣告策劃緊密的聯系?,F代社會,廣告策劃成功離不開廣告創意。
關鍵詞:點線價值品牌
一 有問必答
何為廣告創意?
創意在英語中的解釋“Creative”,意思是創造、創建。造成。創意在《辭海》中的解釋為:創出新意,也指所創出的新意或意境。而廣告創意,顧名思義,則是廣告作者在廣告行業的思維的創造。我國經濟自改革開放后持續高速增長、市場競爭日益激烈、競爭不斷升級、商場第一戰便是廣告戰。廣告戰在以前不外乎于媒體大戰、投入大戰,而當下的商戰之廣告戰上升到廣告創意的競爭,“創意”一詞也一躍登上我國廣告界最受熱捧的流行常用詞。
何為廣告策劃?
我國引入廣告策劃的概念,大約在1984-1985左右,那時的廣告策劃幾乎沒有成文定義和明確的界定。到了二十一世紀,商品經濟的高速發展刺激了廣告學的完善,而廣告策劃也有了準確定義。所謂廣告策劃,是按照廣告主的營銷計劃與廣告目標,于市場調查的基礎上,制定一個與市場情況、產品狀態、消費群體相適應的經濟有效的廣告計劃方案,并加以評估、實施和檢驗,從而為廣告主的整體經營提供良好服務的活動。
二論述地位
廣告創意在廣告策劃中的地位
在本文上一部分筆者論述了廣告創意與廣告策劃的概念。打個比方:如果將一場廣告戰模擬成一場激烈的戰爭,那廣告創意則可以看成為一方的軍師,軍師本身便是出謀劃策,而廣告策劃詡為彼方的將軍,也不為過。這場戰爭,將軍雖是統帥萬軍,奮勇殺敵,卻也不能小覷了軍師了力量。三國時蜀國軍師諸葛亮雖為軍師,卻調遣關羽張飛為之所用,由此可見,此軍的主心骨和靈魂人物莫過于軍師諸葛亮。明代王夫之曾說:意猶帥也,無帥之兵謂之烏合。廣告策劃中,好的創意,猶如將帥,莫不如此,付出再多人力物力財力,也盡枉然。
簡單點,廣告策劃是一條線,廣告創意是一個點。二者關系很密切,有時,廣告策劃會圍繞一個好的廣告創意點展開;有時,廣告創意又會為實現廣告策劃而量身定制。中糧創新食品新開發的高價飲品悅活果汁,借助開心網農場這
個平臺,贏得了大批消費者,使得悅活果汁的品牌短時間內在眾多品牌中嶄露頭角,這種借勢而為的創意堪稱飲料廣告的經典案例。這則案例,悅活果汁借勢而為,成功搶得一片市場,廣告的創意功不可沒。開心網上虛擬果汁受到熱捧,帶動了線下真實產品的熱銷。而截至活動結束,線下贈送悅活禮品盒5000多套,對于品牌知名度的提升,無形中增加的經濟財富不可估量。而廣告創意為實現廣告策劃而量身定做的經典案例則有“賈君鵬,你媽媽喊你回家吃飯”,2009年7月的一天,在百度貼吧魔獸世界吧,一則“賈君鵬,你媽媽喊你回家吃飯”帖子紅遍網絡世界。事后才知道這其實是北京一家廣告公司為網易策劃的一起公關事件。該廣告策劃的目的是解決網易旗下魔獸服務器暫停階段面臨的企業危機。廣告策劃已經準備好,大規模的網絡水軍整裝待發,問題的關鍵是找有一個與網民引起共鳴的主題,“賈君鵬,你媽媽喊你回家吃飯”無疑符合了這一點。該創意蘊含了童年、回憶、親情、母愛、友情等,折射出了廣大網友內心生活的寂寞空虛,成功走紅網絡。
以上例子可知,廣告創意為點,廣告策劃為面,兩者關系密切,密不可分。
三 論述作用
前文已經提到了廣告創意對于廣告策劃的作用,廣告創意無異于是服務于廣告主的產品,最終目的是廣告公司與廣告主的雙贏。前文只是簡單敘述了廣告創意在廣告策劃潛在的作用,真正用于實踐經驗中體現出作用還沒有詳述。下面,筆者將這種作用分為五個方面:
1、組成部分。前文中提到廣告創意為點,廣告策劃為線,由數學知識可以知道,由點成線,無可爭議,廣告創意為廣告策劃的一部分,而且還是必不可少的一部分。筆者在此不多贅言。
2、品牌定位。企業品牌的定位原本與廣告創意無關,與廣告策劃更是風牛羊馬不相及,因品牌定于企業而成型于廣告。企業要做好做大,廣告宣傳是必不可少的一環。而廣告創意中一句簡單的廣告詞就可能決定企業在消費者心目中的位置。紅罐王老吉品牌定位戰略的廣告策劃可謂是廣告創意彰顯品牌定位的典范。該廣告詞中 “怕上火,喝王老吉”成功為王老吉凸顯了產品的性質,這樣既避免了與國外飲料大佬的競爭,因為可口可樂和百事可樂都沒有防上火的功效,也成功的為自己的品牌定位,為以后更好更大規模的發展定下了基調。同樣還有,2001年腦白金在電視廣告中靠著“送禮就送腦白金”讓國人記住了腦白金。這使得當年腦白金禮品的銷售額超過了供銷市場的銷售,達到8.0
1億。此后幾年,腦白金更以“今年過節不收禮,收禮還收腦白金”“孝敬爸媽腦白金”的廣告語長久占據媒體黃金檔。腦白金的廣告策劃中的創意成功讓消費者在潛意識下感覺到不送父母腦白金,算不得孝順,使得腦白金這一品牌定位于人情倫理之間,這樣對于企業的蓬勃發展,提供了莫大的機遇和空間。
3、人文價值。前文中關于“賈君鵬事件”的詳述已經淺漏了廣告創意中的文化價值,一句“你媽媽喊你回家吃飯”勾起了幾代人對于母愛親情的溫存,有多少離鄉游子轉瞬間想起如今的年邁的母親,回想著童年時母親蒸的白面饃。當然廣告創意要考慮到各地文化的差異,倘若忽略了這些內在因素,不僅沒有作用,反而失去了先機。神州五號”的成功發射,使蒙牛獲得了中國航天員專用奶的稱號,蒙牛借力“神五”東風的廣告大獲成功。大約在2004年3月初,香港地鐵站悄然出現了由太空飛人楊利偉形象主打的蒙牛牛奶廣告。在地鐵車廂內,蒙牛廣告中一年輕女子身穿太空服,舉著右手,畫面上打著一行簡體字:蒙牛牛奶,強壯中國人!配上蒙牛的Logo,綠的底色,基本上是大陸本土蒙牛廣告的再版,單那一行明顯不符合香港商業文化的簡體字,就給人一種不入鄉隨俗的感覺。蒙牛本想在拿下大陸市場的同時,一舉攻下香港這塊寶地,不料卻忽略了香港和大陸在語言與文字簡繁上的差異,從而沒有到達預定的宣傳效果。
4、市場趨向。商品在投放市場前,都會在廣告中做足了道行,一個天馬星空的廣告創意可以借廣告策劃將該商品推向時代潮流的前沿,走在時代前沿的不論是流行歌曲或是電子產品,無不是有著精致的廣告創意包裝,強大的策劃團隊在幕后支持,從而成為流行的寵兒。電子數碼產品iPhone 系列,每次研制出新產品時,無不是用華麗時尚的廣告吸引青少年人群的關注,加上本身蘋果公司的實力,其產品的大賣也是理所當然。而iPhone系列的成功銷售,國內也是形成了一股電子數碼熱,這股熱流帶動不光帶動了蘋果公司產品的大賣,具有相似功能的產品也備受消費者的喜愛,而導致這次市場趨向的直接載體便是廣告創意。所以,廣告創意在一定程度上主導了市場趨向。
5、品牌個性。美國Grey廣告公司提出了“品牌性格哲學”,日本小林太三郎教授提出了“企業性格論”.品牌個性比品牌形象更深一層,形象只是造成認同,個性可以造成崇拜。如何使品牌的個性在廣告策劃中使之獨具一格、令人心動、歷久不衰,關鍵是看創意,一個創意可以是圖案,或是主題文案用來準確表達品牌的特定個性。萬寶路香煙便是一個很好的案例,萬寶路香煙在上世紀五十年代
經營女士香煙市場日漸冷淡的情況下,決定重塑企業形象。廣告的重大變化是:“?萬寶路?的廣告不再以婦女為主要對象,轉而用硬錚錚的男子漢”在廣告中強調“萬寶路” 的男子氣概,以吸引所有愛好追求這種氣概的顧客。這種洗盡女人味的廣告經過成功的策劃在1954年便使萬寶路的銷量提高了3倍,一躍成為全美第10大香煙品牌,而調查發現“萬寶路”的真正口味在很大程度上是依附于這種產品所創造的美國牛仔形象之上的一種附加因素。這才是人們真正購買“萬寶路”的動機。
總結:廣告創意是廣告策劃的主心骨、靈魂人物。沒有創意的廣告策劃只能是一場無聊的鬧劇,真正擁有創意的廣告策劃必會為商家帶來莫大商機。若想廣告策劃在當代留下濃墨重彩的一筆,必須認真考慮廣告創意在其中的分量。重則贏,輕則??!
參考文獻:
[1] 2009十大創意營銷案例分析
[2] 程華廣告策劃與創意經典培訓課件PPT廣西大學文化與傳播學院
[3] 呂巍廣告學北京師范大學出版社2006北京
[4] 百度文庫百度百科
[5] 經典廣告案例分析
第三篇:某知名游戲公司數值策劃面試題
網絡RPG游戲數值策劃筆試題
2010年7月
答題時間:60分鐘
出題人:
姓名:______
得分:______
一,填空題(游戲常識部分,每題5分)
1,暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)是一家全球知名的游戲研發和運營公司,旗下產品包括著名的三大游戲系列:魔獸爭霸系列,星際爭霸系列以及系列。
2,游戲按照習慣,可以分成更小的子類,比如RPG類,SLG類,RTS類,RAC類等,《輻射3》和《質量效應》屬于上面四類中的3,夢幻西游,傳奇,征途,魔獸世界,天龍八部,誅仙,地下城與勇士等是目前在中國市場上占有率較高的網游產品,其中是搜狐公司所運營。
4,武俠文化是中國的一種流行文化,武俠類作品盛行,國產網絡游戲界也深受影響。武俠小說中的四大名捕系列是臺灣著名作家的作品。
5,由于PC平臺上單機游戲開發備受盜版困擾,很多游戲開發商把注意力轉移到家用機平臺,目前世界上市場占有率較高的家用次時代游戲機有索尼公司的PS3,微軟公司的XBOX360和任天堂公司的。
二,解答題(游戲數值策劃理論)
1,EXCEL基礎題(從a,b兩題中選做1題,多選以得分最高的那題計分,該題10分)a),EXCEL表的A列里從A1到A100全是數字,有些是0,有些是非0的整數,舉出兩種不同方法,利用EXCEL,求出當中有多少單元格為0。操作費時越少越好。
b), EXCEL表的A列里從A1到A100,全部是人物姓名,舉出兩種不同方法,利用EXCEL,在C1單元格里得出 所有人名依次寫成一行,人名與人名之間用逗號隔開的結果(如果A1是“張三”,A2是“李四”,??,A100是“范一百”,則最后結果形如“張三,李四,王五,??,范一百”)。操作費時越少越好。
2,EXCEL進階題(從a,b兩題中選做1題,多選以得分最高的那題計分,該題15分)a),描述如何利用excel求出函數f x =x2 1?x +3x?2x在區間[0,2]上的最大值,最大值至少精確到小數點后5位。
b),假定玩家對怪物的每次攻擊傷害為1,每次攻擊的命中幾率是75%,怪物的生命值為10,描述如何利用EXCEL模擬1000次玩家戰斗,得出每次殺死怪物所需攻擊次數,并且求出按照這1000次試驗的結果,估算平均需要多少次攻擊才能殺死怪物。
3,概率題(從a,b兩題中選做1題,多選以得分最高的那題計分,該題10分)
a),游戲里,玩家對怪物的每次攻擊傷害為1,命中率為100%,暴擊率為50%,暴擊后,傷害為普通攻擊的2倍,這里就是2。如果怪物生命值為10,求玩家平均需要多少次攻擊才能
殺死怪物。要求寫出計算過程和理由。
b),游戲里一個怪物每次只會掉落一件物品,某套套裝由兩個部件A,B組成,該怪物掉落部件A的幾率為10%,掉落部件B的幾率為5%,求平均需要多少次擊殺才能湊齊該套套裝。要求寫出計算過程和理由。
4,游戲模型(從a,b兩題中選做1題,多選以得分最高的那題計分,該題15分)
a),假定游戲里玩家可以自由分配屬性點數到攻擊力,防御力和生命值上去,攻擊間隔統一為1秒(為了計算過程簡化,不考慮取整因素,可以把傷害認為是持續傷害,總傷害嚴格等于攻擊時間乘以攻擊力),現在玩家擁有100點屬性點,怪物的攻擊力為10,防御力為30,生命值為60,稱一場戰斗過程中自身所損失的生命值與自身的總生命值的比值為損血百分比p,玩家希望殺死怪物后,損血百分比最小化(如果玩家無法戰勝怪物,那么損血百分比就是100%),在以下兩種傷害結算公式的情形下,分別計算玩家如何分配屬性點數,能夠達到損血百分比p最小化這個目的(a>0)
情形一:最終傷害=攻擊方攻擊力-a*防御方防御力
情形二:最終傷害=攻擊方攻擊力/(1+a*防御方防御力)
討論a取值的不同如何影響p
b),蘭切斯特法則(Lanchester's laws)在wikipedia是這樣描述的:
Lanchester's laws are mathematical formulae for calculating the relative strengths of a predator/prey pair.This article is concerned with military forces.The Lanchester equations are differential equations describing the time dependence of attacker and defender strengths A and D as a function of time, with the function depending only on A and
D.In 1916, during the height of World War I, Frederick Lanchester devised a series of differential equations to demonstrate the power relationships between opposing forces.Among these are what is known as Lanchester's Linear Law(for ancient combat)and Lanchester's Square Law(for modern combat with long-range weapons such as firearms).蘭切斯特法則里的平方定律在wikipedia的描述是:
With firearms engaging each other directly with aimed fire from a distance, they can attack multiple targets and can receive fire from multiple directions.The rate of attrition now depends only on the number of weapons firing.Lanchester determined that the power of such a force is proportional not to the number of units it has, but to the square of the number of units.This is known as Lanchester's Square Law.推導蘭切斯特的平方定律,可以用好幾種不同途徑,模型的假定也各不相同,一般會采用微分方程的辦法推導。下面的模型采用初等方法也可以得出這個平方定律的結論:
兩隊人員(比如魔獸爭霸三里的兩隊火槍手)個體的攻擊力,攻擊速度和生命值(不考慮防御力,命中率等額外因素)都完全一樣,雙方都采用“集火”策略,也就是己方所有人員瞄
準對方某個人員,依次消滅,為簡化模型,假定個體的秒傷為1,而且是持續傷害,也就是攻擊時間為t時,造成的傷害嚴格的為t,而不考慮取整等效果(如果攻擊速度為2,那么如果一開始開火,那么必須要等2秒的冷卻時間過后才能造成傷害,那么造成的傷害和攻擊時間不是嚴格的線性關系,這會給建模造成很大的困擾)。如果紅方開始人數為m0,藍方開始人數為n0,戰斗結束后紅方人數為m1,藍方開始人數為n1
(m0,n0,m1,n0為非負數,推導以下公式時,可以不考慮取整誤差)
222證明:m20?m1=n0?n
15,組合與數論(從a,b兩題中選做1題,多選以得分最高的那題計分,該題10分)
a), 扎金花(也叫三張牌等)是中國廣泛流傳的一種民間游戲,是一種既比膽略又比智慧的游戲,現實中不同的心理因素之間的較量成為了該游戲的一大特色。該游戲過程中,最后有可能需要比較雙方手中三張牌的大小,大小的比較法則,不同地區有微小的差異,下面說的是某一種規則,比較大小時,先看牌型,再順序比較點數。
牌型分為:
豹子:三張同樣大小的牌。
順金:花色相同的三張連牌。
金花:三張花色相同的牌。
順子:三張花色不全相同的連牌。
對子:三張牌中有兩張同樣大小的牌。
特殊:花色不同的 235。
單張:除以上牌型的牌。
大小順序為:
豹子 >順金 >金花 >順子 >對子 >單張
豹子、金花、對子、單張的比較,按照順序比點的規則比較大小。
順金、順子按照順序比點。AKQ >A23 >KQJ >QJ10
特殊牌型在普通時比較大小按單張牌型來算。當豹子存在時,特殊牌型 >豹子。
如果兩人在玩這個游戲,第一輪發牌后,至少拿到什么樣的牌,有不低于50%的可能性,對方的牌比你小?
b), 祖沖之的圓周率精確到小數點后第7位,在世界史上保持領先記錄九百多年,成為中華民族的驕傲,現代學者對此津津樂道。由于祖氏的方法和數學著作失傳,其圓周率的得來方法和過程就成為現代學者關注的問題。特別是密率355/113,是分母很小的最佳分數近似值。
證明:在分母不超過10000的所有分數中,與圓周率3.14159265…的精確值間的誤差,都不低于密率355/113與圓周率的精確值間的誤差。
6,游戲設計思想(從a,b兩題中選做1題,多選以得分最高的那題計分,該題15分)a),現在存在戰斗系統的游戲里,有的游戲攻防傷害結算采用加減法公式,也即 最終傷害=攻擊系數*攻擊方攻擊力-防御系數*防御方防御力,有的游戲攻防傷害結算采用乘除法公式,也即 最終傷害=攻擊系數*攻擊方攻擊力/(1+防御系數*防御方防御力),它們各自有何優缺點?
b),如果準備讓你設計MMORPG里法師職業的幾個傷害性技能:寒冰箭,火球術,暴風雪,你如何設計它們的效果和傷害數值?會考慮哪些因素?(提示:比如技能等級,附加效果等等)這些效果如何影響技能傷害和效果的確定?給出計算的框架和思路。
三,理論附加題(難度較大,從a,b兩題中選做1題,多選以得分最高的那題計分,該題20分)
a),游戲里有5個怪物組成怪物群,如果玩家攻擊當中任意一個,其余的怪物會同時圍攻玩家。怪物的生命值和攻擊秒傷分別為(h1,d1),(h2,d2),(h3,d3),(h4,d4),(h5,d5),假定當玩家或者怪物的秒傷為d,攻擊時間為t時,造成的傷害嚴格的為dt,而不考慮取整等效果(也就是近似看作持續傷害)。玩家只擁有單體攻擊技能,那么他該采用什么樣的攻擊順序,使得殺完所有怪物后,自己損失的生命值最少?給出采用該策略的理由。
b),房間里有5個寶箱,每個寶箱藏有隨機質量(單位:千克)的黃金,質量這個隨機變量均勻分布于[0,1]區間,而且這5個隨機變量是獨立的(i.i.d,獨立同分布)。玩家依次開啟寶箱,玩家可以決定拿走該寶箱的黃金或者繼續開啟下一個寶箱,但是游戲規則規定:玩家只能拿走當前開啟的寶箱的黃金,而不能吃“回頭草”,拿取上次開啟的寶箱的黃金。如果你是玩家,會采用什么樣的策略去玩這個游戲,使得自己的期望收益最大化?給出計算過程,但可以不給出嚴格的證明(嚴格的證明涉及非常專業的理論)。
第四篇:游戲設計中關卡的作用
游戲設計中關卡的作用
(一)劇情
我們總說哪個游戲好玩,那他到底好玩在哪里呢?到底是什么吸引我們玩下去呢? 關卡,對于我們每個玩游戲的人來說都是一個耳熟能詳的名詞。自從我們第一次玩游戲以來就接觸關卡。“你打到第幾關了?”“你通關了沒?”這些熟悉的口頭禪成了和朋友開始討論某游戲的開始。那么關卡是什么?不同類型的游戲對于關卡的定義也是明顯不同的。動作游戲中的一個場景、即時策略游戲中的一張地圖、賽車游戲中的一條賽道、美式角色扮演游戲中的一個地牢或是日式及國產角色扮演游戲中的一個迷宮,這些都屬于關卡的范疇。那么,好玩的關卡的標準是什么呢?
我們在玩某些游戲的時侯,總會因為一些老掉牙的劇情而失去了玩下去的興趣。因此一個好的劇情尤為重要。
連貫而曲折的故事——劇情描述
關卡往往承載著連接各個劇情點之間的作用。玩家總是習慣于玩了一關之后看一段劇情動畫?;蛘呤亲咄暌粋€迷宮后,和某些NPC對話來發展劇情。有所區別的是,一類游戲是先設計關卡,然后再拼湊劇情,使之看起來像個連貫的故事。比如大部分的第一人稱射擊游戲或是動作冒險類游戲。而另外一類,則是以劇情為中心,根據劇情來設計關卡,比如大部分的RPG和AVG。一個關卡不應該設計地過長,因為玩家無法忍受頻繁的戰斗,而且還可能讓玩家產生劇情脫離的感覺。即便是對一個以殺戮為主要目標的FPS游戲來說,玩家需要有一段劇情來緩解一下高度緊張的神經。
劇情和關卡應該合理搭配,避免劇情頭重腳輕。一段很長的關卡之后,相應的劇情描述也不能太短?!陡裉m蒂亞3》有著非常有趣的戰斗系統,但是其對劇情和迷宮的搭配卻非常不合理。游戲的前期,迷宮還處于非常簡單的階段,但是過場動畫卻多得要命,再加上故事情節有些俗套,真有讓人直接跳過的沖動。而到了游戲的中后期,迷宮變得越來越大、越來越復雜,但是過場動畫反而沒有了,取而代之的是一個接著一個的迷宮。這樣的劇情描述方式顯然是很不合理的。而像最近的ARPG大作《王國之心2》雖然劇情很長,但由于戰斗部分和劇情部分的時間比例拿捏得非常到位,所以玩家并不會對游戲中冗長的劇情描述有所察覺。
游戲設計中關卡的作用
(二)精妙的提示——解謎
“得讓玩家了解自己所處的環境,因為多數人只習慣于眼前的情況?!?/p>
——喬丹?邁切納(Jordan Mechner,《波斯王子》系列之父,其早期的作品還有《空手道》和《東方快車》)
解謎最早存在于文字冒險類游戲,但是隨著計算機圖形學的進步,現在幾乎每個游戲類型都或多或少的包含了一些謎題。謎題的種類多種多樣,從破解機關到文字謎題,從拆除陷阱到破解密碼,不一而足。無論是簡單的謎題還是復雜的謎題,玩家都需要有恰到好處的提示。游戲既不能直接告訴玩家應該怎么去破解謎題,也不能一點提示都不給玩家。比如,在謎題的必經之路上放一塊石碑讓玩家閱讀,或者直接搞個NPC站那也行。在一些文字不多的游戲類型(如動作游戲),語言的提示可能會影響游戲節奏。
這個時候就應該用特殊的標記作為提示,比如顏色的深淺、特殊的技能和道具等等?!跋蓜?”被很多人所詬病的迷宮其實就是一個典型的只設謎題不設提示的范例,玩家在進入一個新的迷宮時都要面對的一個完全陌生的環境。其實“仙劍3”的謎題本身并不難,如果你玩多了RPG,自然對一些同類的謎題會觸類旁通。但是很顯然,不是每個玩家都是解謎高手。
近期《波斯王子:王者無雙》中的謎題設計同樣不能令人滿意。比如游戲中期那個在王宮內推倒石像的謎題,就需要玩家反復地試驗左轉、右轉、前進和后退才能讓石像前進。這樣的做法容易讓玩家產生厭煩的情緒,很可能就會放棄游戲或是求助攻略。實際上,如果設計者在玩家的錯誤發生之時就給出提示,那么讓玩家自己解開謎題所能給予的成就感是看攻略無法比擬的。
讓玩家上癮——反饋
“讓玩家覺得自己的失敗是由于自己的錯誤,并且他認為自己可以做得更好。這就是游戲設計者要達到的主要目標?!?/p>
——艾德?羅格(Ed Logg,其作品包括《蜈蚣》、《宇宙領主》以及為N64主機開發的一個賽車系列《San Francisco Rush》
沒有網游不斷升級和PK所帶來的成就感,單機游戲何以吸引住玩家?簡單說來,就是設計者對玩家的努力給出的反饋在激勵著他們。反饋可分為兩類:獎勵系統和評價系統。
獎勵系統的范圍很廣,一場BOSS戰之后的所得經驗和物品、一條分支路口內的寶箱、一個完美結局等等。獎勵系統最重要的是要和游戲難度匹配。難度越大,給的獎勵就應該更多更好。相反,難度越小給出的獎勵則應該有所限制。這樣才會讓玩家在闖關之后感到物有所值意猶未盡。除此之外,要讓玩家能在以后的游戲中能用上獎勵的東西也很重要。試想玩家千辛萬苦闖關之后獲得的東西沒有用處或者沒用多長時間游戲就結束了,自然會讓人大失所望。比如《龍晶》就犯了類似的錯誤。在游戲的戰役部分,英雄可以通過完成高難度的分支任務得到三件武器,但是當你收集全這三樣武器時卻已經是倒數第二關了。這也就意味著,玩家只能讓這些好不容易收集來的寶物在最后一關里發揮一下。而像《生化危機4》這樣設計出色的游戲自然不會發生這樣的錯誤,當你用里昂通關之后就可以用在游戲中獲得的金錢買到一些稀有武器,當然還能得到一件特殊服裝。這些新的武器和服裝完全改變了你在下一次通關時的游戲思路,你可以拿著無限火箭筒爽快地將一片僵尸轟倒,而當艾什莉穿上厚重的鎧甲裝時,她就再也不需要你的保護了,甚至還可以借助她的鎧甲來當掩體?!渡C4》正是憑借著良好的反饋延長了游戲時間的典型例子。
每天都有無數玩家坐在電視機或是顯示器前,為了更高的分數、更完美的通關等游戲設定的所謂“評價系統”而奮斗。評價系統就是《紅俠喬伊》中的彩V,《鬼泣3》中的全S,《英雄無敵4》中的黑龍得分。早年街機游戲中普遍的記分排名也正是以此來吸引玩家反復挑戰的。正是因為玩家為了看到自己更好的游戲表現或是為了能做出更酷的動作,才會激發他們進一步挑戰的欲望。
未知的樂趣——探險
“假設一個游戲以探險為主,其中玩家不得不為了繼續游戲而走回頭路,并通過已走過的路回到主線上來,這樣的設計就不是很好。
——理查德?羅斯(Richard Rouse,供職于Surreal公司,其作品有《蜈蚣3D》、《奧德賽》等,羅斯同時還是一名從事游戲設計理論研究德作家。
玩家是帶著未知在游戲中探險的,那么他們在探險中最不愿意見到的是什么呢?很顯然,就是重復走同一個區域。筆者玩過一個叫《冰城傳奇》的游戲,這個游戲有很棒的劇情,但是在冒險部分做得十分糟糕。每次主角都得辛辛苦苦地歷經3、4層的迷宮進入塔頂跟BOSS戰斗,更加可怕的是,主角還必須從塔頂一層一層地走下來,而且怪物還一個不少的重新站在了你的面前。我說這游戲的設計者,怎么就不能讓主角華麗地從塔頂跳下來或者從某個地道滑下來。況且,這BOSS都死了,小怪還一個個挺精神,一點沒有樹倒猢猻散的壞蛋作風。另外一個例子則是強迫玩家在城堡里走N遍回頭路并繞得你暈頭轉向的《波斯王子:武者之心》。游戲中的王子經常會遇到三條方向各異的道路,哪一條都是你走過的。如果你的人品佳,自然能走到要發生劇情的道路上,而另外2/3的情況則是你選擇了錯誤的道路。在一段段飛檐走壁之后發覺這是條死胡同,然后你不得不以幾乎相同的方式飛檐走壁著回去。
玩家永遠都是希望見到一個新奇的世界,所以說,任何一個以探險為主的游戲如動作冒險、RPG游戲都應該能讓玩家體驗到這種未知的樂趣而不是在同一條道上來回地走。去年底SCE巨作《汪達與巨像》就給了玩家這樣一個富有探險意味的世界。游戲的制作者絲毫不為難那些想快點通關的玩家,你可以用自己的劍指向巨像(也就是游戲中巨大的BOSS)所在的地方,然后只要朝目標方向策馬飛奔就能找到巨像。但實際上,你根本就不會想著那么快的就去戰斗。因為這片土地是如此廣袤、如此美麗,使得你經常會在趕路的時候下馬欣賞一下風景或是去打打獵。游戲正是靠著這樣完全開放的設計讓你的心能長久地駐留在那片美麗的土地上。
讓玩家成為作者——非線性
“我設計了游戲的整個系統,但是我仍不知道什么才是最佳的戰略或戰術。正是這一點造就了優秀的游戲?!?/p>
——朱利安?格魯普(Julian Gollop,在離開Mythos Games工作室后和其兄弟Nick一同創立了Codo Technologies,其代表作品是《幽浮X-Com》、《叛星:戰略指令》等
如果說某樣東西是線性的時,那么就意味著它只能沿著一條線而行。比如看一部小說或電影,讀者或觀眾只能跟隨著劇情的反展,從開始到結束。然而,所有游戲都是非線性的,玩家的選擇創造了整個游戲的過程,所以只有玩家才能和開發人員一起成為游戲的作者。當然,不同題材、不同類型的游戲在非線性的表現形式上是完全不同的。
一個優秀的動作游戲,其非線性的主要表現方式在以不同的方式消滅敵人。比如SCEA的《戰神》,你既可以選擇四種神力的一種輕松地消滅雜兵,也可以使用數量眾多的連招將他們擊倒。當雜兵HP所剩不多時,你更可以使用動作按鍵系統華麗地殺死他們。當然,《戰神》在關卡探索的自由度上是規定地很死的,玩家只能按照游戲開發人員的指定路線在繼續劇情的發展,但這并不影響《戰神》被稱之為美式動作游戲神作的地位。作為一個以戰斗為主的動作游戲來說,這能讓玩家更專心于戰斗,而不必為在每一關中找路感到迷惑。
當然歐美的RPG則在增加非線性因素時多以極高的自由度來提高游戲的可玩性,無論是《暗黑破壞神》、《無冬之夜》還是《圣域》,你都可以完全自由地在一片區域中探索。你既可以通過完成一些支線任務來提高自己的聲望,也可以直接去殺怪練級。游戲開發者給了你一個完全開放的世界,他們只給你設置了一個起點和終點,即角色的誕生和擊敗BOSS,其它的他們希望由玩家來完成。
對于任何一個成為電子競技類項目的游戲,其必然是具有非線性元素最多的?!赌ЙF爭霸》就是如此,暴雪賦予了各個英雄、兵種、建筑的種種特性并且指定了規則之后,其余的一切都讓玩家來完成。什么才是最佳的戰略或戰術?開發人員必然也不知道,因為不同的地圖有不同的打法,不同風格的選手各有自己的選擇。也正是因為游戲設計者創造的非線性成分越多,同一個玩家的每次體驗或每個玩家的體驗就越不相同,那么玩家在這個游戲上所花費的時間也就越長。
每一個游戲設計者都希望自己的游戲玩得人越多越好,玩得時間越長越好。一個關卡設計優秀的游戲,從頭至尾都能讓玩家感到快樂,也就是我們常說的一口氣通關。反之,若一個游戲關卡設計得不夠周到的話,卡關、崩潰、郁悶甚至越玩越痛苦的事情也就不稀奇了。正所謂,“好玩的關卡都很類似,但是失敗的關卡卻各有各的糟糕。”張馳
有度的劇情描述、適當提示的謎題、具有激勵作用的反饋、充滿未知樂趣的探險以及讓玩家成為作者的非線性的游戲方式,這五個是關卡設計最基本的部分,也是一個成功的游戲所應該具有的部分。
第五篇:淺談游戲在幼兒發展中的地位及作用
淺談游戲在幼兒發展中的地位及作用
摘要:游戲是自愿、自由、快樂的活動?!队變簣@教育指導綱要》提出:“幼兒園教育應尊重幼兒的人格和權利,尊重幼兒身心發展的規律和學習特點,能喚起幼兒的興趣和注意力,激發幼兒積極的感知、觀察、注意、記憶、思維、想象等,在輕松的氛圍中促進幼兒的發展?!?/p>
關鍵詞:游戲;角色游戲;結構游戲;表演游戲
游戲之所以這么重視,不僅是因為它好玩,而且能寓教育于其中,幫助幼兒擴大知識領域,陶冶性格,并促進體、智、德、美個方面的發展,尤其對幼兒的智力開發,有著不可估量的作用。游戲對幼兒來說,是一個開始探索客觀世界的過程。游戲可以促進幼兒對新的知識產生興趣。
一、游戲在幼兒發展中的地位
游戲是符合幼兒身心發展需要的快樂而自主的實踐活動。
它是教育與娛樂融于一起是兒童最喜愛的一種活動。幼兒之所以特別喜愛游戲,主要是受幼兒身心發展的特點決定的。在幼兒教學中,內容豐富,形式多樣的游戲占據著重要的地位。《幼兒園工作規程》已明確指出,幼兒園“以游戲為基本活動?!薄坝螒蚴菍τ變哼M行全面發展教育的重要形式。”
游戲是幼兒生理和心理發展的需要,也是幼兒體、智、德、美全面發展的要求。游戲中有動作,有情節,有玩具和游戲材料,符合幼兒認知的特點,能喚起幼兒的興趣和注意力,激發幼兒積極的感知、觀察、注意、記憶、思維、想象等,在輕松愉快的氛圍中促進幼兒的發展?!庇纱丝梢姡變合矚g游戲,不僅是身心特點的反映,也是身心發展的需要。因此游戲對幼兒身心和諧發展具有十分重要的作用。
二、游戲在幼兒發展中的作用
游戲是幼兒生理和心理發展的需要,也是幼兒體、智、德、美全面發展的要求。《幼兒園教育指導綱要》(試行)指出:“幼兒園教育應尊重幼兒的人格和權利,尊重幼兒身心發展的規律和學習特點,以游戲為基本活動。游戲中有動作,有情節,有玩具和游戲材料,符合幼兒認知的特點,能喚起幼兒的興趣和注意力,激發幼兒積極的感知、觀察、注意、記憶、思維、想象等,在輕松愉快的氛圍中促進幼兒的發展。”由此可見,幼兒喜歡游戲,不僅是身心特點的反映,也是身心發展的需要。因此游戲對幼兒身心和諧發展具有十分重要的作用。
(一)游戲能促進幼兒運動能力的發展。
幼兒的神經系統和骨骼肌肉發育不完善,他的神經系統興奮強于抑制,讓他老老實實呆著不動,這對他有很大的難度。有人曾經讓體育健將模仿幼兒的動作,結果運動員都累得氣喘吁吁、滿頭大汗,但是幼兒不覺得累,幼兒是在活動當中身體得到發展的。所以讓小孩子老老實實的坐在那里對他來說要付出很大的努力,這是很困難的?,F在孩子的游戲變得認知性比較強,其實要使孩子身體健康,一定要給他有活動的機會。運動將保證幼兒生長中對運動量的需求。幼兒的運動能力表現為肌肉的控制力、身體的平衡力,活動的協調性上,這些均可在游戲活動中得到實現。
教師可以組織如攀登、追逐、跳繩、滑滑梯、走平衡木等,促進幼兒大肌肉群發展,并使動作趨于協調。手影、手指操、折紙、捏橡皮泥、串珠等游戲則可以鍛煉幼兒手部肌肉群的發育及協調能力,使動作趨于精細。當教師提供了這些游戲內容,幼兒便可根具自己的運動能力去選擇游戲的內容,并在游戲中發展運動的能力。這樣兩者相輔相成,運動能力伴隨著游戲水平的提高而提高。
(二)游戲能促進良好情感的發展
游戲是幼兒表達情感的一種方式,對幼兒的情感滿足和穩定具有重要的價值。游戲是沒有壓力的活動,幼兒在游戲中可以不受壓抑地實現自己的愿望,自然地表現自己的情感態度。他們可以自由支配物體,操作材料,大膽的創造,其中在創造的過程中能獲得自信和體驗成功的愉快。
游戲還為幼兒提供了學習理解和接納他人的情感,在適當的時候表達自己的感情。如:在有客人來自己家的時候,幼兒會表現出高興的情感,忙著拿這拿那的給客人吃,在離開的時候也會表現出不舍的情感等等。從而學習對壓力、沖突或變化做出適當的健康發應,控制不友好的攻擊性行為,對友好的的行為做出肯定的表示。
(三)??游戲能促進幼兒社會性的發展
游戲為幼兒的社會性發展提供了一條途徑。游戲中幼兒作為集體的成員,必須自覺遵守集體的規則,學會一些社會行為,如:輪流、合作、分享和互相幫助,理解社會角色之間的關系并遵守社會生活準則。
游戲中同伴之間的合作、協商,使幼兒能考慮和接納他人的觀點,協調彼此的行為,能促進與同伴之間的和平交往,在一種公平的積極的氛圍中解決互相之間發生的沖突,能學會互相尊重和照顧,從而產生積極的人際關系,使他們從自我中心狀態過度發展成為一個社會的人。
(四)游戲能促進幼兒個性的發展
游戲是幼兒自主自愿的活動。這是因為游戲是活動的指南,在于活動過程本身的享受,而不是在于對活動結果的追求。幼兒在活動中始終是自由自在,毫無心理壓力的。因此能在輕松愉快的游戲氣氛中,容易獲得通過自我努力而成功的歡欣和自豪。這種積極的情緒體驗,將使幼兒們的求知欲及生、心理需要得到滿足,只有游戲才能使幼兒擺脫對成人的依賴,激發起一種完全出自本身的勇氣,促進其個性的和諧發展。
雖然幼兒游戲中幼兒有相當的獨立自主性。他們自己找材料,出主意,想辦法、動手操作,那么教師在投放材料上不僅要充分,而且要符合不同幼兒的不同需要,以促進不同水平的幼兒在原由水平上的發展。例如:在過去傳統的教育模式下,一些幼兒不愿上幼兒園,其主要原因是幼兒園的環境和活動對幼兒限制過多、過死?;顒邮覂染拖裥W一樣擺滿了桌椅,留給孩子的空間很少,幼兒每天玩什么游戲,玩什么玩具要由老師指定、分配,幼兒沒有選擇的自由,只能服從。為了扭轉這一狀況,人們進行了以下嘗試:
1、為幼兒創設較寬敞的空間。我們把室內的桌子搬到活動區一部分,平時根據活動的需要由幼兒擺放桌椅位置,多數是分組坐的形式,以便于幼兒間自由、廣泛的交往。
2、合理安排活動區的位置,充分利用周圍的自然環境,如陽臺、樓道、睡眠室等。
3、活動區內玩具材料的擺放,便于幼兒取放和整理。
如:我們把玩具柜分放到各活動區,玩具柜內貼有標記,每次游戲后,幼兒自己將玩具、材料按類及標記收放好。到了大班,師生共同商議玩具的擺放及活動區的規則。這樣可以促進幼兒學會自我管理,增強自主性。
因此,現在的幼兒園里進行了很多的改善,變的不在是以前幼兒不想上幼兒園,而是將游戲做為重要的領域來重視,讓幼兒更好的進入幼兒園生活。由此在幼兒園中進行的游戲種類也逐漸多了很多。