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2011中國動漫產業年中解析報告

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簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《2011中國動漫產業年中解析報告》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《2011中國動漫產業年中解析報告》。

第一篇:2011中國動漫產業年中解析報告

2011中國動漫產業年中解析報告 2011年上半年多部動漫作品投入過千萬,甚至過億,衍生產品等增值業務規模擴大到千億級別,喜洋洋票房超越1.4億人民幣,在這種發展形勢下,將會在整個文化產業中誕生更多的龍頭和上市企業。但是從近期動漫產業的發展形勢來看,眾多動漫企業還是局限在內容制作方面,對于營銷方式,和其他渠道進行良好的拓展等方面缺少正確的認識和操作。

隨著2011年十二五規劃的出臺,國家對文化產業加大了推動力度,在文化產業中占據了兒童和青少年大部分份額的動漫產業,也受到了越來越多的人群和投資機構的關注。

目前國內動漫行業可以大致分為三大部分來看:動畫、漫畫制作;動漫媒體(垂直影院、電視、雜志、互聯網);增值業務、衍生品。

一:動畫、漫畫制作

2011年國產動畫產量預計會超過33萬分鐘,涵蓋了眾多知名動漫品牌和新興動漫產品。同時在國內4.3億網民中,75%的上網人群會在一年當中觀看或者消費動漫產品。1.3億手機網民幾乎全部都會購買卡通手機飾品和下載相關的漫畫動畫手機主題或者鈴聲。

2011年隨著中國人口城市化加快,動漫產業最終消費者逐漸從以兒童為主轉變成年輕人群為主,目前中國約有3.8億兒童,6億成人為孩子的父母。4-14歲兒童家庭月均為孩子消費919.88元,其中具有動漫元素的產品占據66%左右,已占家庭消費總支出的34.82%;作為現代兒童父母的主流人群,70、80后更具有品牌消費意識,而且對動漫產品的接受程度非常高,并且收入水平較高,成為動漫產品和兒童產品的主流付費消費人群。

動漫產業在2011年來看,不管從企業數量、動漫產品品質數量、消費人群和行業營收規模來看都有了大幅度翻倍提升,2011年上半年多部動漫作品投入過千萬,甚至過億,衍生產品等增值業務規模擴大到千億級別,喜洋洋票房超越1.4億人民幣,在這種發展形勢下,將會在整個文化產業中誕生更多的龍頭和上市企業。但是從近期動漫產業的發展形勢來看,眾多動漫企業還是局限在內容制作方面,對于營銷方式,和其他渠道進行良好的拓展等方面缺少正確的認識和操作。

從動畫電影來看,除了今年年初上映的喜洋洋近幾年不斷通過正確的營銷方式獲得了大豐收之外,近期上映的《魁魃》、《兔俠傳奇》和《藏獒多吉》等多部國產動畫電影在目前的票房收入上來看很不如意。眾多業內人士、網友和機構紛紛發表見解,從營銷不給力,到渠道拓展問題,給予了企業眾多建議。2011動畫企業解析:

1.動畫制作水平和動畫題材、劇情創作比之前有了很大的提升,目前處于學習借鑒和原創混搭階段,總體水準快速上升

2.動畫行業逐漸被資本層面認可,不斷獲得大型資本的注資,得到了國家和資本的雙重推動,在未來會有更多的動畫企業進入資本市場上市,加速行業發展和整合。

3.專業動畫營銷和整合企業、平臺的加入,例如:優揚、漫域、炫動、華誼等,網羅了大部分的行業整合營銷人才,并成功的對喜洋洋,奇幻龍寶,星星狐等國產動畫進行了整合營銷,動畫企業有了更多的成功推動力。

4.部分動畫企業在制作階段未能進行有效的市場咨詢,和相關動漫媒體、分析機構未能建立長期的監測機制,對于動畫產品的設計階段把握有所不足。

5.多數動畫企業目前對于營銷方面具有明顯不足,從目前市場的反饋信息來看,大多數企業并不了解自己的受眾到底想要什么樣的故事,人設和相關的衍生產品,處于閉門造車的階段。并且多數企業知道了部分受眾的需求之后,并不知道怎么樣正確的去把最終的產品和受眾進行嫁接,怎么樣能使自己的產品和品牌更快、更有效、更好的營銷出去。

6.動畫企業對于如何和各種媒體和發行渠道建立良好的合作關系,對于到底在什么時候開始建立深入合作方面,還處在混亂和明顯不足的階段。

7.動畫企業對于衍生品、增值服務和自己的產品品牌如何產生良好的互動方面思考不足,還局限于傳統模式,未能對網絡新生代進行有效的突破。

8.動畫企業盲目建設自己的各種營銷和分析部門,未能和大型專業營銷咨詢公司,例如:優揚、漫域、炫動、華誼等,建立深入的合作關系,在整個行業的整合性人才集中于上述企業的情況下,消耗了大量本該用在其他更有效的地方的成本,造成了資金的浪費,限制了企業的成長。

漫畫產業方面從中國臺灣和香港的正版漫畫進入內地以來,在相關動漫粉絲的刺激下,掀起了一股相關動漫雜志和單本、連載漫畫的創作熱潮。在經歷了最初的狂熱過后,多數國內漫畫創作人員發現,在新媒體崛起的時代,單純的以傳統漫畫渠道進行發展,會受到盜版、用戶受眾接受度、市場認可等多個方面的制約。所以,在未能找到較好模式的情況下,大家目前可以看到漫畫產業出彩的地方,更多的集中在出版和一些娛樂影視界合作方面。

2011漫畫行業解析:

1.漫畫行業目前還未能找到一個可以大規模推廣的,適合國內國情的,可行的商業模式。

2.眾多漫畫作者生存狀態有所改善,但是相比其他行業來說,依然困窘。

3.目前漫畫雜志載體在面臨其他新媒體的擠壓和網絡的沖擊,對漫畫作者的付費推動力在逐漸減小。

4.有妖氣等付費漫畫模式平臺的崛起,對于漫畫行業探索方面具有積極意義,但是由于一直存在的盜版漫畫網站的沖擊,面臨著受眾對付費模式的接受程度低,漫畫簽約價格不高吸引力弱,高質量作者作品數量少等困難。

5.目前國內漫畫創作質量存在一些問題,大部分漫畫并不具有較高程度的其他商業衍生價值,漫畫作者講故事的能力偏弱。

二:動漫媒體(垂直影院、電視、雜志、互聯網)

目前,動漫行業的影視發行渠道依然不足,但是電視、雜志和互聯網,尤其是互聯網平臺已經開始為動漫企業助力,并開始進行整個動漫行業和異業的整合。

從目前動畫電影發行方面可以看到,目前傳統院線渠道,對于國產動畫依然信心不足,在觀眾關注的情況下,依然不愿意進行過多的排期,普遍擔心國產動畫的吸引力不足,造成院線損失。不過在國產動畫電影集中爆發的2011年,部分院線已經開始逐漸接受國產動畫電影。

動漫電視媒體在國家開始扶植動漫行業之后,得到了井噴式的發展,目前各個衛星頻道都有相關的垂直頻道或者定點時段,對于各大動漫企業來說,擴大了的電視媒體渠道,是一個非常好的傳播平臺之一。動漫雜志方面,面對著新生代接受渠道和付費模式、習慣等轉變,在逐漸萎縮,只有少數漫畫連載內容非常吸引人的雜志依然堅挺,不過也面臨著有妖氣等新生漫畫平臺的沖擊。

從1999年互聯網開始逐漸介入我們的生活開始,動漫在這個新生的平臺上就在國內展示了超強的人氣和生命力,在經歷了盜版、文字、視頻等陣痛之后,涌現了諸如:漫域、有妖氣、騰訊動漫等一批具有業界整合能力、火爆人氣和巨大品牌價值的知名垂直媒體。各大動漫廠商也開始借助這個覆蓋了75%網民的泛動漫娛樂平臺加速自己的成長。

目前,動漫網絡媒體平臺主要面臨行業發展、口碑誤讀、資本關注和投入相對較少等問題。

動漫網絡媒體平臺目前可以覆蓋幾乎全部的年輕群體,大約占目前4.3億網民的75%左右,也就是3.225億左右的受眾,具有非常大的發展潛力,并且泛動漫也涵蓋了虛擬形象、在線游戲等等方面,需要努力轉變被誤讀的印象,加速融入更廣泛的生活中。

2011動漫影院解析:

1.院線渠道對于國產動漫來說,依然會受到歧視,不過這種現象在改善。

2.目前動漫行業缺乏院線渠道支持,可以嘗試企業和各大平臺聯合集中在一線城市搭建垂直院線渠道,以改善和帶動整個動漫行業。

2011動漫網絡媒體平臺解析:

1.目前可以覆蓋幾乎全部的年輕群體,大約占目前4.3億網民的75%左右,也就是3.225億左右的受眾。

2.受眾大多集中在80后、90后等更具品牌消費意識的年輕群體,對動漫產品的接受程度非常高,并且收入水平和消費水平較高,是動漫產品和其他時尚產品的主流付費消費人群。

3.2011年動漫網絡媒體平臺細分化更加明顯,出現了諸如漫域,專注整合行業上下游資源和專業營銷的平臺,諸如酷米,專注國產動漫視頻方面的兒童視頻平臺,諸如有妖氣,等專注漫畫創作和發展的平臺。

4.動漫網絡媒體平臺逐漸獲得了投資平臺的關注,例如:漫域受到了多家同行關注;酷米前段時間已經啟動了A輪千萬級別融資;有妖氣為盛大集團投資等等。

5.動漫網絡媒體平臺逐漸呈現規模化和品牌化,涵蓋虛擬文化、時尚生活、游戲、社會化等等多個方面,成為青少年群體除游戲之外關注時限最長的平臺。

6.2011年動漫網絡媒體平臺面臨的困難主要是加快發展速度,扭轉行業形象,獲得資本注入,成長為具有大眾影響力的平臺。

三:增值業務、衍生品

動漫增值業務是隨著新媒體平臺逐漸成長而產生的一個動漫擴展方向,目前多數動漫產品都進行了游戲化的嘗試,例如《喜洋洋》小游戲、《鬼吹燈》小說、漫畫、游戲三棲發展等等,都取得了不錯的效果,推動了品牌的其他商業應用發展,為品牌價值的增長提供了很大了助力。

并且目前多數游戲廠商,都開始對游戲進行動畫化,漫畫化,例如今年的《賽爾號》、《摩爾莊園》、《洛克王國》等游戲都開始了自己的動畫發行;最受國內玩家歡迎的格斗游戲《地下城與勇士》更是早早的就退出了TV版動畫。游戲和動漫結合的更加緊密。讓動漫行業的增長空間得到了極大的增長。

動漫衍生品業務是動漫廠商利潤規模最大、最成熟的商業模式之一,也涌現出了奧飛等上市動漫企業。在2010年中國動漫衍生品市場1800億的市場規模的基礎上,在2011年,動漫衍生品市場規模獲得了更大的成長,隨著大部分青少年和時尚老年人的接受程度提高,對動漫衍生品的消費越來越高,未來將很快突破3000億的規模。而且,2011年還涌現出了諸如 酷漫居 等傳統行業和動漫衍生結合的大型新型企業,百花齊放。

隨著2011年國家和資本對行業的全新解讀,相信動漫行業一定得到爆發式的發展。

第二篇:2011年中國動漫產業趨勢解析

2011年中國動漫產業趨勢解析

2011年中國動漫產業規模將達到257億元,同比增長率為24%,預計2013年將達到405億元。作為中國文化創意產業的重要組成部分,動漫產業在經歷了企業數量多但規模小,市場空間大且盈利模式單一的尷尬后,隨著電影動漫、手機動漫及網絡動漫等產品形態的豐富,動漫產業迎來新的發展機遇。上述數據來自藝恩咨詢即將發布的《2011年中國動漫產業投資研究報告》。

根據藝恩咨詢的研究發現,新媒體版權及營銷渠道建設、拓展受眾群卡位成人、分析媒體價值嘗試植入、專業授權管理與形象評估、縱向和橫向一體化成為今年動漫產業發展的新趨勢。在經歷了“喜羊羊”的成功后,中國動漫產業急需在總結經驗的基礎上摸索出一條行業持續健康發展的黃金定律。

趨勢1:以互聯網為代表的新媒體成為動畫片重要的銷售渠道及營銷平臺。互聯網的龐大用戶量及實時觀看模式吸引了眾多非電視渠道的動漫受眾。隨著網絡版權保護力度的增強及視頻網站版權購買費用的增加,視頻網站成為動畫片的重要銷售渠道。除此以外,還可通過預告片等方式進行網絡營銷,提高受眾認知度及媒體關注度,為后續的電視版權銷售增加砝碼。為滿足網民的特殊需求,動畫片制作公司需要從腳本設計開始,縮短時長、增加互動、適應小屏幕、走成熟路線,增加搞笑戲說成分,適應現代人“短平快”的內容訴求。一些小型工作室建議以卡通表情為切入點,將網絡動漫策劃為漫畫、動畫短片或系列劇等產品,實現成名于互聯網、賺錢于傳統渠道的新模式。

趨勢2:拓展用戶群,從成人動漫作品入手增加受眾規模及衍生品市場。動漫受眾可按照年齡結構和出生年代進行劃分。3-12歲、13-18歲和18歲以上是典型的三類用戶。不同年齡的用戶對于動漫作品的類型喜好有差異,18歲以上用戶對于道德、婚姻、家庭和幽默題材的動畫片更為偏愛。從出生年代劃分,70后、80后和90后因為各位媒體接觸渠道的差異因素對特定作品認可度更高。例如90后動漫受眾對于手機及新媒體動漫接觸度更高,追求互動娛樂。為增加成人動漫的認可度,可應用真人實景動漫、動漫家具及現場互動游戲等方式,增加認知與互動,提高關注度。

趨勢3:實現媒體化,嘗試作品植入廣告及動漫產品組合營銷方式。

動漫作品作為一種新媒體形態,基于市場評估后的觀眾類型和數量,在調研分析的基礎上可在合適場景植入廣告。除動漫作品本身,還可從形象設計、劇本策劃、影片播映、首映活動到衍生產品等全業務流程開發立體化的營銷服務,復制“電影

大片”.動畫片除藝術性外具有的媒體形態還可在劇本策劃階段得以實現,以賣動畫的形式及資金投入為對應品牌做傳播已在部分兒童品牌中實現。

趨勢4:授權專業化,建立動漫形象評估體系提高品牌代言價值。

應用專業化的動漫形象評估體系及授權公司衍生品管理能在很大程度上提升新動漫品牌的影響力與知名度。動漫形象是動漫作品的核心價值,由于新動漫形象無法建立以與成熟品牌的某種關聯關系及形象特質,導致在后期的市場開發中遇到較大難度。藝恩正在開展的“動漫形象價值評估體系”將從根本上解決該問題,并可通過科學的衍生品細分市場評估與產品測試,推動衍生品市場健康發展。

趨勢5:企業集團化,從制播平臺的橫向一體化到多種產品形態的縱向一體化。以投資、并購、重組等資本途徑實現動漫企業的整合優化,從制作、播映到衍生品的橫向一體化,到多種產品形態(動畫片、動畫電影、手機動漫、網絡動漫等)的縱向一體化,動漫產業集群發展模式將有利于資源合理調配及運營效率提升,通過典型企業的示范效應提升整體產業的經營能力。

第三篇:中國動漫產業發展

中國動漫產業發展

作為21世紀擁有全球數十億受眾和衍生產品消費者的動漫產業。美、日、韓等動漫強國,其動漫產業發展勢頭咄咄逼人,已成為供其文化娛樂產品輸出和傳播理念的有力載體。而相較之下,中國動漫行業現狀卻不景氣。據博思統計,美、日、韓動漫在中國曾創下90%的市場占有率。而國內的動畫播映市場卻是門可羅雀,其衍生產品更是寥寥無幾。從以前的《鐵扇公主》到《大鬧天宮》,中國動畫也曾創造過輝煌。雖然中國動畫目前生產數量突破25萬分鐘,從業人員亦超過20萬人,但長期以來占據中國影視、書籍、玩具以及動漫周邊產品大部分的仍是日韓動漫和歐美動漫。多數觀眾認為,國產的動漫形象一是不夠可愛、二是缺乏幽默感,三是故事老套,多是取材于傳統的神話傳說、歷史故事。

目前,全球動漫產業及其相關的周邊產品每年的產值已超過4000億美元。這完全依賴于成熟的動漫產業鏈模式:動漫制作—動漫播放—周邊產品開發—周邊產品銷售—收益。

在日本,一部動漫作品首先以漫畫連載的方式放出,在獲得認可的作品才能成為單行本出版;而后進一步獲得歡迎的作品,才被改編成影視、游戲作品,進而再開發出各種周邊產品。美國則是走迪斯尼式的道路:依靠動漫電影打開市場,然后通過周邊產品開發、版權費用等獲得收益。產業鏈是從低成本環節向高成本環節逐步過渡,用戶忠實度、版權價值隨著這一過程中慢慢上升,而風險則不斷降低。

在看國內,動漫產業基本都集中在“動畫制作”及“電視播出”兩個環節,而這兩個環節又處于較低水平。國產動漫周邊也只是動漫書刊、動漫展這類低端產品形式,諸多如影音像、卡通玩具、網游等一系列周邊產品市場丟失。

近年,政府先后出臺了一系列相關文件和政策對動漫產業加大了保護和扶持力度。《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》中提出,中國將力爭用5到10年的時間,躋身進入世界動漫強國。美、日、韓動漫產業的成功均得益于其高度的產業化。中國應把動漫作為產業,不僅硬件設施要跟上,還應有充足的技術儲備和相關產業的支持。同時,政府要加大動漫產業知識、數據資源和人員創新等的投入。

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第四篇:2010年中國動漫產業市場分析報告

2010中國動漫產業市場分析報告

一、動漫基地建設繼續增長,人才培養模式試水新路

動漫生產是動漫產業發展的核心和關鍵環節,2010年國產動漫生產在保持快速增長的同時,呈現出以下態勢:

1。題材上,2010年國產動漫創作從整體上轉向對歷史、童話、教育、科幻、現實和神話內容的全面挖掘。其中童話類題材占到了全部題材的20%,保持在較高水平,教育題材為15%,科幻和神話題材為10%,相比2009年有小幅增長,但是不同的月份仍然有較大起伏。

2。動漫基地建設上,遍地開花趨勢和制作集群效應繼續加速。隨著制播分離政策的推進以及國家對動漫產業的大力扶持,動漫基地建設在全國有泛濫趨勢。國家廣電總局和新聞出版總署各自沿著自己的建設路線,在全國批準建立了40多家國家級動漫產業基地與研發基地。根據國家廣電總局的統計數據,動漫產業基地已成長為國產動畫片制作的核心力量,基地備案和制作完成的動畫片年約200余部13萬多分鐘,占到了全國動畫片總產量的八成左右。動漫生產的產業集群效應持續加強,其中,杭州高新技術開發區動畫產業園、無錫國家動畫產業基地等動漫基地生產數量排在全國前列,長三角地區、華南地區、華中地區等已成長為輻射、影響全國的動畫產業集群帶。

3。動漫人才培養上,中國的動漫人才培養盡管數量不斷增多,但多數是動畫加工型人才,缺少對動漫文化的深刻理解,也缺少對動漫產業整合營銷理念的靈活運用。為改變這一現狀,許多動漫企業開始嘗試進行“校企合作”的新型人才培養模式。據不完全統計,僅2010年上半年,全國就有近20家設有動畫專業的大專院校與當地或外地企業簽訂了“校企合作”協議,如成都藝術職業學院與成都維卡數字娛樂有限公司的合作等。這一趨勢也漸趨發展成為動漫人才定制培養的先聲,獲得了市場的廣泛關注。

二、動畫片播映體系漸趨完善,技術助推產業發展

從整個動漫產業鏈來看,播映體系是一個相對獨立同時又對整個動漫產業鏈運作產生承上啟下影響的環節。動畫播映體系的建設包括兩個方面:一是產品與播映平臺在銜接渠道上的疏通,二是播映平臺自身的延伸和拓展。

1。從第一個層面來講,2010年動漫展會與國家政策相配合,雙管齊下,在協力疏通渠道上初顯成效。2010年溫州、成都、廣州、東莞、沈陽等城市紛紛舉辦動漫展會,活躍了國內的動漫作品交易市場,一些面向國際的產業交流活動,還把國產動畫的播映平臺拓展到了國外。2010年4月至5月在杭州舉辦的第六屆中國國際動漫節,吸引了47個國家和地區、365家中外企業參與,161萬人次參加了包括產業博覽會在內的各項活動,簽約項目近200個,總成交金額達106億元人民幣,成功搭建起了國產動漫“走出去”的市場交易平臺。國家政策也不斷對國產動漫產業加大扶持力度,持續助推國產動漫產業發展,2008年,廣電總局推出了優秀國產動畫片評選機制,引導國產動漫生產由數量型向質量型轉變,入選的國產動畫片將獲得優先播放權,到2010年已陸續推出了68部優秀國產動畫片,對國產動畫創作產生了較大影響。

2。從第二個層面來講,隨著電子技術的發展,動漫產業播映平臺得到了拓展延伸的機遇,出現了網絡動漫、手機動漫等眾多新興播映形式和傳播平臺。在電影動漫方面,3D動漫電影成為了2010年國內動畫市場上的一個亮點。新技術與電影的結合產生了3D動漫,由此打開了3D動漫業的新天地,繼2006年8月4日上映的《魔比斯環》之后,《秦時明月》、《風云決》、《猴王出世》、《超蛙戰士之初露鋒芒》、《漁童》等3D動畫電影,在國內市場紛紛推出,并成為引導國內動漫制作向影院和高清播出邁進的重要因素。

網絡動漫節目日益受到網民喜愛。網絡動漫包括傳統動漫的網絡版、網絡動漫在線作品(包括在線漫畫及在線動畫影視作品)、FLASH動漫和網絡游戲等不

同類型。網絡的普及和流量的提升,讓網絡動漫收看受到了年輕人的追捧,并漸趨成為制作公司無法忽視的傳播力量。如網絡上流行的具有中國特色的FLASH動畫《小破孩》,不僅在網絡上擁有廣大的收看群體,在納入電視平臺播放時也產生了良好的收視業績。

2010年被稱為手機動漫元年。手機動漫指借助動畫技術、為漫畫添加動態效果和聲音配樂,以手機Meticulous為播放、運營載體,同時采用FLASH技術制作,通過移動互聯網提供下載、播放、轉發等功能的一種服務,其最大的特點就是便攜性,可以隨時隨地觀看。從2008年奧運會直播推出手機電視業務開始,手機電視就被公認為3G時代市場上最有希望的多媒體業務之一。2009年12月10日,由央視國際打造的國內第一部原創系列手機動畫《絕對小孩》上線,成為我國手機動漫產業領域一次大膽嘗試,3G動漫也成為2010年最值得關注的動漫現象之一。

三、動漫營銷渠道拓展,市場發行與衍生品制作向縱深開拓

1。動漫出版與市場對接,類型豐富滿足受眾多樣化需求。動漫出版是動漫產業鏈條上基礎扎實、發展完備的環節,做好動漫出版不僅能完善動漫產業鏈,還能推動文化產業的健康發展。2010年中國動漫出版與市場接軌主要表現在三個方面:一是動漫書刊市場的整體繁榮。《哪吒傳奇》、《小鯉魚歷險記》、《福娃》等有著民族風情的原創動漫圖書先后躋身全國暢銷書排行榜,打破了《哈利·波特》等引進讀物壟斷我國少兒圖書市場的局面。除了原創動畫圖書以外,動漫雜志發行也受到市場的歡迎,《漫友》、《少年漫畫》、《漫畫派對》、《知音漫客》等,影響力和發行量繼續保持平穩。二是動漫音像市場繁榮,《動畫基地》、《喜羊羊與灰太狼》系列,繼續受到市場的追捧。

2。衍生產品向縱深方向拓展,動漫產業鏈顯著增值。衍生產品是動漫產業鏈中最突出也最能為動漫品牌增值的環節,我國原創動漫的衍生產品隨著產業市場的發展逐步成熟,一是動畫初級衍生品如動漫游戲、動漫玩具等產值持續提升。

所謂初級衍生品,是指與動漫原創作品關聯度高的產品,通常是將其中的動漫形象或故事情節加以利用開發。動漫游戲和動漫玩具是其中的典型代表,2010年,改編自香港漫畫暢銷作品《風云》的網絡游戲《風云Web》,改編自《秦時明月》的同名網絡游戲等,陸續上線運營。動漫玩具也依托國內廉價勞動力,打造出一些有影響的本土品牌,如“藍貓”、“喜羊羊”等,贏得了小朋友的喜愛和追捧。

二是高級衍生品諸如動漫旗艦店、主題公園的規模日益凸顯。高級衍生品是指區別于初級衍生品,能夠將動漫品牌與市場產業運營緊密融合,并且比初級衍生品實現更大的利益增值空間的動漫附屬產業開發。動漫旗艦店就是其中的代表形態之一,它是指以某個或某幾個動漫原創品牌為核心的相關產品的實體或網絡品牌專賣店,如北京卡酷動畫衛視傾力打造的卡酷旗艦店、總部位于山東的AA國際動漫、騰訊拍拍網酷Q動漫旗艦店等,都在國內市場成長為具有較大影響的品牌。其中,北京卡酷動漫旗艦店還以其匯聚了玩具、音像、圖書、服裝等各類動漫衍生產品的龐大規模(近兩萬種),成為國內卡通衛視發展實現多方位、多層次運營轉型的典范。另外,動漫主題公園建設也成為近年來國產動漫產業發展的方向之一,如貴陽白云動漫主題公園、合肥動漫主題公園、長春影視城等,這些主題公園既吸收了西方動漫產業的精髓,也著力將中國本土元素融入其中,成為拓展國產動漫產業鏈的重要舉措。

四、動漫產業健康發展,問題、矛盾依然眾多

2010年是中國動漫產業繼續保持快速發展的一年,這一年,又是讓中國動漫業倍感壓力的一年,這集中體現在以下幾個方面:

1。國產動漫產業建設上的急功近利趨向依然嚴重,動畫生產過于重量輕質,影響了國產動漫的整體水平。動漫原創生產仍然以產量為首要衡量標準,選材范圍過窄,難以接軌國際市場。2010年盡管國產動漫作品的數量顯著增長,但是接近30%的作品題材仍然局限于教育、童話題材,而能夠影響國際市場的科幻、冒險類題材,所占比例依然偏低,只有15%,這也直接影響到了國產動漫品牌

與國際動漫市場接軌的步伐。

2。密集頻繁的動漫基地建設越來越呈現出質量良莠不齊、缺乏具體評審標準的泛濫趨勢。國家對動漫基地建設進行扶持,本意是出于復興國產動漫產業的希冀,然而部分企業甚至政府卻以此為手段,打著建設動漫基地的幌子屯田圈地,嚴重影響到了動漫基地的建設聲譽和水平,不僅造成了嚴重的資源浪費,也拖累了國產動漫業的前進步伐。

3。動漫頻道建設專業性不強,上星頻道面臨瓶頸制約。隨著頻道專業化趨勢的加強,各級電視臺掀起了興辦少兒頻道的浪潮。然而,許多省級以及地方臺的少兒頻道名不副實,廣告、電視劇占據了大部分的熒屏時間;而上星頻道也面臨著優秀國產動畫數量少、同部動畫片反復播放的困境。

4。動漫展會重復舉辦,多數水平不高,難見成效。2010年許多地方性的動漫展會或交流會由于知名度和地域的局限,從參展人數到參展作品都大打折扣,難以發揮預期的作用。

再從產業鏈的建設來看,投融資渠道不暢的問題依然沒有得到有效解決。中國動漫業雖然取得了快速發展,但是實際可利用的資本仍然相當有限,一些擁有資本的民間投資者多處于觀望和猶豫不決的狀態。加上目前中國動漫企業絕大多數規模較小,也影響到了民間投資的信心。另外,動漫產業扶持政策尚待完善細化,尤其是其中一些措施過于空泛,難于落實到實處,政府機構與動漫市場的實際運作之間存在一定程度的隔膜,一些優惠措施難以真正落實到中小企業的頭上。動漫市場盜版現象依然嚴重,這也直接影響到了動漫制作和發行的規范運行。

為此,急需建立起政府、企業、民眾的交流溝通平臺。無論是動漫產業投融資不暢,還是國家扶持措施的不完善,歸根結底,都與交流溝通渠道的不暢緊密相關。如果企業和民間有了機制順暢的溝通渠道,就能在政府決策和動漫企業之間搭建起常態化的溝通渠道,對動漫產業的健康持續發展意義重大。另外,還須

在產業鏈的打造中明確動漫生產、播映體系、營銷渠道不同環節的定位與任務,盡可能吸納動漫與營銷復合型人才,在創作之初擬定原創動漫的深度開發策略甚至長遠營銷計劃,以利于品牌的塑造和產業鏈的銜接。貫穿其中的,則是國產動漫產業的品牌打造(以文化為中心)和市場化整合營銷理念。

第五篇:關于動漫產業可行性報告

關于動漫產業可行性報告從全球看,動漫產業在多年前就已成為一個龐大的產業,在美國,日本,英國,韓國等起步較早的國家,動漫均已稱謂支柱產業。動漫產業在一定程度上能帶動相關產業的發展,因此中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。然而,中國現已成為動漫產品的最大輸入國,動漫產業不同于其他傳統產業,它是一種文化產業,是人文價值和商業價值完美 結合的產業。

一:研發中心

在于延伸產品的開發和生產,隨著延伸產品的開發成功,誰就挖到源源不斷的“金礦”,中國將與他國合作,取得其品牌授權,然后組織專家團隊對其延伸產品進行研發,并通過交易平臺,推向市場,這樣搶占動漫延伸品的制高點,來實現動漫產品的利益最大價值,同時確保動漫企業和產業園實現雙贏。

二:培訓中心

2009年統計,中國需要動漫相關創意人才15萬,但實際僅有3萬,中國臨沂國際動漫產業園的培訓模式將另辟蹊徑,一是與國內一流的學院結成培訓聯盟——聯合培訓,二時聘請國際上最知名的專家,學者授課,講授世界先進的動漫理念;三是邀請國內外著名的動漫企業的創作專家,技術人員教授各種動漫實戰技巧。為動漫企業培養迫切需求的三維技術人

才,特別是高端創意人才和策劃人才,經營人才和營銷人才。三:動漫軟件基地

匯聚中國優秀的軟件開發企業,為游戲.動漫提供技術支撐,開發各種游戲軟件和動漫軟件,搶占游戲與動漫產業的制高點。

四:產業優勢

我國經濟高速發展越來越受到資源,環境的制約,產業升級和轉化成為必由之路:動漫產業猶豫知識密集度高,涉及面廣,產業鏈長等特性,完全能成為我國產業結構升級的一個突破口。

五:市場優勢

中國的動漫產業將有超千億的規模。但是,國內30來個動漫基地目前還處于規模小、產出低、各自混戰的初步階段,離日本、美國、韓國、那樣規模化、產業化經營有相當大的距離。面對如此龐大的市場,各種風險資金、民間資金爭相進入該行業,在未來3—5年內我國動漫產業有望形成“百家爭鳴、百花齊放”的局面。

XX年X月X日

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