第一篇:中國動漫產(chǎn)業(yè)落后分析
中國動漫產(chǎn)業(yè)落后分析
一、技術、創(chuàng)意不過關
中國動漫最早還是發(fā)展的挺好的,水墨動畫享譽世界,包括一些改編自名著經(jīng)典的動畫也都有不錯的反響,比如說《西游記》和《寶蓮燈》。但是后來發(fā)展過程中,中國動畫就開始漸漸落入俗套了,技術跟不上,創(chuàng)意拼不過。從技術上來說,中國動畫業(yè)雖然拼命吸取外國的3D技術,但整體上還沒有形成自己的特色。二維做不過日本動畫,就算是轟動全國的喜羊羊和灰太郎除了最主要人物在動之外其他人物都只是布景,很死板。三維比不過歐美,缺乏靈動性,只是對著美國動畫“有表情的動物”這點在模仿。還有就是配音方面,中國對這方面真的是完全的忽略。記得以前譯制片的配音都是不錯的,但現(xiàn)在這批人老去了,名聲弱了,卻沒有后起之秀代替他們,配音方面的人才就斷檔了。現(xiàn)在的動畫制作人還喜歡利用明星效應,像《風云決》,除了童自榮,邀請的竟然都是任賢齊、謝霆鋒之類的,聲優(yōu)對于聲線控制及情感爆發(fā)等顯然不是演員所擅長的,跨界獻聲其實并非上舉,動畫配音還是需要專業(yè)人才。中國漫畫界的優(yōu)秀作品就這樣停留在紙面,其實非常可惜,而動畫又沒有好的選材,那么為什么不選取優(yōu)質(zhì)的漫畫作品改編動畫呢?再說說創(chuàng)意,中國動畫拍來拍去都是改編自著作經(jīng)典,要么就是幼教類的,沒有創(chuàng)意、沒有新意、沒有想象力,品種單一,沒有跳出框架。新番動漫http://
二、不成熟的市場環(huán)境新番動漫http://
在中國,受傳統(tǒng)思想的限制,國內(nèi)很多家長認為漫畫創(chuàng)作是不務正業(yè),動漫影視會影響孩子的學習,對動漫往往持反對態(tài)度。這種觀念占據(jù)著社會主體思維,使得中國動漫創(chuàng)作缺乏良好的環(huán)境和空間。書店、學校等文化場所對動漫創(chuàng)作并不重視,甚至將其視為非正統(tǒng)的東西,以致中國很多動漫作家的作品在中國沒有市場,只得賣給國外動漫創(chuàng)作公司。
三、動漫人才缺乏,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)較難補充新鮮血液新番動漫http://
長期以來,中國傳統(tǒng)的文化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統(tǒng)一的傳統(tǒng)文化心理。然而動漫的創(chuàng)作離不開豐富超凡的想象能力,有時甚者需要的是極富夸張的想象,這是一門藝術也是一門學問。原創(chuàng)動漫人才的匱乏和人才培養(yǎng)模式的落后已成為制約我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關鍵。據(jù)了解,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)急需創(chuàng)意研發(fā)人才、兼通藝術與技術的復合型動漫人才和經(jīng)營開發(fā)人才。目前,全國動漫從業(yè)者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此中國動漫人才的需求正處于嚴重緊缺狀態(tài)。新番動漫http://
第二篇:中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景及優(yōu)勢分析
中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景及優(yōu)勢分析
動漫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫,漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書,報刊、電影、電視,音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝,玩具,電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。
中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起步比較早,歷史悠久,但是還是處于初級階段,縱觀中國動漫的發(fā)展歷史。從上世紀20年代到現(xiàn)在也有過歷史輝煌的一頁,但是很遺憾的是都沒有以一種產(chǎn)業(yè)的發(fā)展形式展現(xiàn)在我們面前,中國動漫的發(fā)展可以追溯到上個世紀的20年代,直到現(xiàn)在已經(jīng)也有一段時間了。
2000年以來經(jīng)過打破計劃經(jīng)濟體制后的幾年陣痛,中國市場機制慢慢的活躍起來,中國動漫逐漸出現(xiàn)了令人欣喜的生態(tài),中國動漫終于迎來了發(fā)展的春天,首先隨著中國經(jīng)濟的進一步崛起,改革開放的程度進一步加深,一些原有的思想觀念被一一的打破,這使中國動漫在創(chuàng)作上有了 一個較為寬松的創(chuàng)作環(huán)境和市場運作空間,從而促進了國內(nèi)整個動漫產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。
隨著國內(nèi)改革開放的進一步的加深,經(jīng)濟發(fā)展到一定水平,迫切的需要產(chǎn)業(yè)升級,改變原有的經(jīng)濟增長方式,于是國家在發(fā)展的過程中政策也慢慢傾斜于一些文化和其他新興產(chǎn)業(yè),在很大程度上也促進了中國國產(chǎn)動漫的發(fā)展,其次隨著中國市場的進一步對外開放,與國外的交流進一步加強,一些守舊的觀念也得到了很大程度的更新,從而整個動漫產(chǎn)業(yè)的影子才模糊的顯現(xiàn)出來,并逐漸的清晰起來。前期的動漫的發(fā)展積累了豐富技術經(jīng)驗
中國動漫發(fā)展歷史悠久。從早期的《驕傲的將軍》到《小蝌蚪找媽媽》《三個和尚》在到近幾年的《藍貓?zhí)詺馊枴烽L期的發(fā)展為中國動漫的發(fā)展積累了豐富的技術上的經(jīng)驗,以及形成了較為完整的管理經(jīng)營模式,隨著中國經(jīng)濟的進一轉型國家在政策上和資金上給予大量的 支持,這有效的促進了我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,加快樂動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模化的速度。
歷史文化底蘊很濃在題材可發(fā)覺的空間大
中國是一個擁有五千歷史的國家,文化遠遠流傳,民族文化多樣,有著許多經(jīng)典的民間故事和優(yōu)良文學作品,比如說《三國演義》,《西游記》 《花木蘭》等,這些都是優(yōu)秀的動漫創(chuàng)作題材,動漫的發(fā)展離不開的好的故事創(chuàng)作,五千年的歷史積累的豐富文化底蘊,這就為中國動漫的發(fā)展提供最為根本的發(fā)展創(chuàng)作源泉,奠定了發(fā)展壯大的基礎。
動漫是一種文化的延續(xù),也是一種現(xiàn)在文化的表現(xiàn),沒有好的文化底蘊也就沒有好的作品出現(xiàn),也就沒有發(fā)展的動力。中國的動畫片《大鬧天空》就曾經(jīng)取得輝煌的成就。歷史的發(fā)展告訴我們,從美國的動畫大片《花木蘭》在到剛上映的《功夫熊貓》一種類似靈魂式的東西在其作品中涌動著,可以看到很鮮明的中國元素,歷史在又一次告訴我們中國元素的成功性是不可替代的,而《功夫熊貓》更是以史無前例的票房取的壓倒性的勝利,形成巨大的商機,而國內(nèi)市場這樣的成功案例也不少見,中國60年代的水墨動漫《小蝌蚪找媽媽》和 《三個和尚》就在國際獲得良好的聲譽。
政府在政策上和資金的支持
伴隨著中國經(jīng)濟的進一步發(fā)展,改革開放的進一步深入,迫切的需要轉變經(jīng)濟增長方式,而文化產(chǎn)業(yè)是中國經(jīng)濟界為追求高附加值經(jīng)濟利潤所尋找到的一個全新的經(jīng)濟突破點。從某些方面上講“文化產(chǎn)業(yè)”可能低成本,高化創(chuàng)意,長周期而獲取幾倍以上的純利潤,而動漫產(chǎn)業(yè)又是文化產(chǎn)業(yè)中的先先行之兵。各地方政府,都紛紛出臺措施促進各地動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在政策和資金上都向其傾斜,于是間各地的“動漫節(jié)”,“產(chǎn)業(yè)論壇”相繼在 各地開花,據(jù)了解截止2008年末我國的動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已經(jīng)達到260億人民幣。并且我們動漫市場還有1000億元人民幣的產(chǎn)值的空間等待開發(fā)。面對如此巨大的市場商機和文化影響力,各地政府更是傾心打造,在沿海的一些地方一些于動漫有關的顯目紛紛展開,比如說廈門,深圳,和杭州等地。
中國動漫產(chǎn)業(yè)正面臨著政府有力推動,市場強力拉動,“互動效應”十分突出的形式,走出了在發(fā)展模式上的一條新路子,一些企業(yè)的介入更使其發(fā)展迅速。
動漫的經(jīng)營運作模式產(chǎn)生與制作的成熟
通過80年代以后中國動漫界成為海外市場的技術加工工廠后,中國動漫在其技術上和管理經(jīng)營上逐漸走向成熟,逐漸形成一種較為科學的管理經(jīng)營模式,并且粗略的產(chǎn)業(yè)鏈也漸漸完整,向藍貓等動漫產(chǎn)品還已經(jīng)推向了海外市場,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開廣闊的市場,同時也離不開好的技術和先進的管理經(jīng)營理念,在水墨二維動畫中,在制作的環(huán)境上積累了豐富的經(jīng)驗和相當?shù)乃囆g水平,并以逐步邁向三維制作的趨勢中向前發(fā)展,2008年上映的國產(chǎn)三維動畫片《秦時明月》掀起了國內(nèi)三維動畫的創(chuàng)作旋風之路。
而在創(chuàng)作題材上面對著國內(nèi)和國外市場,創(chuàng)作者也逐漸改變某些創(chuàng)作觀念,不是單純的把動漫消費群體定向的鎖向兒童,而是以更加注重大眾化,更加全面,更加完整的方式面向社會的沒一個階層,個個年齡段的動漫消費者,完成了由動漫連續(xù)短片向商業(yè)動漫電影的過度,比如說2008年一部《喜洋洋與灰太郎》動漫影片就在國內(nèi)獲得相當大的成功,一時間傳為佳話,一傲人的成績揭開了中國動漫的影院動畫的發(fā)展之路。
市場前景廣闊
中國經(jīng)濟在迅速的崛起,伴隨的是人們生活水平的進一步提高,人們的精神物質(zhì)生活越加的豐富,而且中國是一個人口大國,按照經(jīng)濟學原理消費者哪里市場就在哪里的說法,那么整個中國動漫消費市場將是全球動漫市場增長的一級市場,一方面我們的消費結構正在逐步的改善,精神消費越加的需要,而動漫產(chǎn)品確正值一種精神消費,最近一個動畫片上映的表明,我國的動漫產(chǎn)品消費不僅僅是單單的像過去一直所強調(diào)的兒童消費市場,而發(fā)現(xiàn)其市場已經(jīng)走向多元化,有些方面已經(jīng)趨于成人化,不局限于哪一階級,并且這種趨勢已經(jīng)成為一種不可阻擋的趨勢中發(fā)展著,另外按照我們目前的需求來講我們的動漫產(chǎn)品需求的缺口非常之大,前面已經(jīng)說過還有1000億人民幣的未開發(fā)市場。
另外我們從動漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品開發(fā)市場來看市場空間更大,據(jù)中國產(chǎn)業(yè)研究院()了解,目前我國每年有六百億人民幣的文具產(chǎn)品銷售額,二百億人民幣的玩具銷售額,已近一百億元人民幣的兒童音像制品和兒童出版物等,在某種程度上都有依賴于動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和帶動,由此中國動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值將有望在近幾年超越千億元人民幣,達到一
第三篇:2014年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2014年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
智研數(shù)據(jù)研究中心網(wǎng)訊:
內(nèi)容提要:隨著中國居民收入水平的提高,中國動漫玩具市場規(guī)模具有較大的成長空間。
動漫電影:據(jù)國家新聞出版廣電總局電影局公布的數(shù)據(jù),2013年中國電影市場上映動畫片共計32部,總票房逾16億元人民幣。其中國產(chǎn)動畫達到創(chuàng)紀錄的24部,票房過6億,占比37.5%,較上一22部的數(shù)量和將近4億的票房均有增長。在動畫電影的傳統(tǒng)強檔寒假期間,首次登陸大銀幕的《熊出沒之奪寶熊兵》就以超越1億元的票房一舉打破國產(chǎn)動畫的首周開映紀錄,并與這個檔期的傳統(tǒng)品牌《喜洋洋與灰太狼之飛馬奇遇記》及好萊塢名作《神偷奶爸2》一道創(chuàng)造出兩周斬獲3.5億票房的佳績,讓人看到中國動畫電影市場的潛在容量。目前,按動畫片生產(chǎn)數(shù)量,2013年我國原創(chuàng)動畫片制作生產(chǎn)前五名機構是福建神畫時代數(shù)碼動畫有限公司、埠水木易卡通文化傳播有限公司、福建育港信息技術有限公司、無錫第五映象空間動畫制作有限公司、浙江中南卡通股份有限公司。動畫市場的高速發(fā)展也吸引了傳統(tǒng)影視公司的目光,華誼、博納、光線、小馬奔騰等影業(yè)巨頭都紛紛加入到國產(chǎn)動畫的投資和宣發(fā)之中,這對中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到了積極的推動作用。
動漫游戲:動漫游戲是動漫產(chǎn)業(yè)的核心之一。由于動漫和游戲受眾群體年齡高度一致,因此,近幾年動漫作品和游戲產(chǎn)業(yè)相互融合發(fā)展的趨勢十分明顯,以動漫形象為核心設計的游戲如《我叫MTOnline》廣受歡迎,該游戲不僅還原了動畫作品里面的人物形象,同時也把動漫故事情節(jié)以游戲副本的方式展現(xiàn)在游戲中。該游戲上線不久就受到了玩家的熱捧,成為去年最為成功的移動游戲。隨著移動游戲市場的持續(xù)高速發(fā)展,以動漫作品為基礎開發(fā)的游戲有望繼續(xù)受到青少年群體的歡迎。
動漫衍生品:動漫衍生品處于動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的下游,主要包括動漫玩具,動漫服裝和動漫出版物,其中動漫玩具占比最大約一半左右。研究部認為,目前,中國玩具產(chǎn)業(yè)的人均消費水平與世界發(fā)達國家仍存在較大差距
第四篇:中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
作為21世紀擁有全球數(shù)十億受眾和衍生產(chǎn)品消費者的動漫產(chǎn)業(yè)。美、日、韓等動漫強國,其動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭咄咄逼人,已成為供其文化娛樂產(chǎn)品輸出和傳播理念的有力載體。而相較之下,中國動漫行業(yè)現(xiàn)狀卻不景氣。據(jù)博思統(tǒng)計,美、日、韓動漫在中國曾創(chuàng)下90%的市場占有率。而國內(nèi)的動畫播映市場卻是門可羅雀,其衍生產(chǎn)品更是寥寥無幾。從以前的《鐵扇公主》到《大鬧天宮》,中國動畫也曾創(chuàng)造過輝煌。雖然中國動畫目前生產(chǎn)數(shù)量突破25萬分鐘,從業(yè)人員亦超過20萬人,但長期以來占據(jù)中國影視、書籍、玩具以及動漫周邊產(chǎn)品大部分的仍是日韓動漫和歐美動漫。多數(shù)觀眾認為,國產(chǎn)的動漫形象一是不夠可愛、二是缺乏幽默感,三是故事老套,多是取材于傳統(tǒng)的神話傳說、歷史故事。
目前,全球動漫產(chǎn)業(yè)及其相關的周邊產(chǎn)品每年的產(chǎn)值已超過4000億美元。這完全依賴于成熟的動漫產(chǎn)業(yè)鏈模式:動漫制作—動漫播放—周邊產(chǎn)品開發(fā)—周邊產(chǎn)品銷售—收益。
在日本,一部動漫作品首先以漫畫連載的方式放出,在獲得認可的作品才能成為單行本出版;而后進一步獲得歡迎的作品,才被改編成影視、游戲作品,進而再開發(fā)出各種周邊產(chǎn)品。美國則是走迪斯尼式的道路:依靠動漫電影打開市場,然后通過周邊產(chǎn)品開發(fā)、版權費用等獲得收益。產(chǎn)業(yè)鏈是從低成本環(huán)節(jié)向高成本環(huán)節(jié)逐步過渡,用戶忠實度、版權價值隨著這一過程中慢慢上升,而風險則不斷降低。
在看國內(nèi),動漫產(chǎn)業(yè)基本都集中在“動畫制作”及“電視播出”兩個環(huán)節(jié),而這兩個環(huán)節(jié)又處于較低水平。國產(chǎn)動漫周邊也只是動漫書刊、動漫展這類低端產(chǎn)品形式,諸多如影音像、卡通玩具、網(wǎng)游等一系列周邊產(chǎn)品市場丟失。
近年,政府先后出臺了一系列相關文件和政策對動漫產(chǎn)業(yè)加大了保護和扶持力度。《關于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》中提出,中國將力爭用5到10年的時間,躋身進入世界動漫強國。美、日、韓動漫產(chǎn)業(yè)的成功均得益于其高度的產(chǎn)業(yè)化。中國應把動漫作為產(chǎn)業(yè),不僅硬件設施要跟上,還應有充足的技術儲備和相關產(chǎn)業(yè)的支持。同時,政府要加大動漫產(chǎn)業(yè)知識、數(shù)據(jù)資源和人員創(chuàng)新等的投入。
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第五篇:動漫周邊產(chǎn)業(yè)分析
動漫周邊產(chǎn)業(yè)分析
動漫周邊產(chǎn)品的概念及意義
動漫產(chǎn)品是動漫產(chǎn)業(yè)的最高收益和決定動漫成功與否的重要標志,是決定下一部動漫能否順產(chǎn)的重要環(huán)節(jié)。
動漫產(chǎn)業(yè)登陸我國大陸始于上世紀90年代初,主要集中在北京、上海、廣東一帶,近年來在長三角、湖南等地也逐漸出現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化的趨勢。正在啟動的中國內(nèi)地動漫產(chǎn)業(yè)市場,2004年總創(chuàng)收約為117億元人民幣,2005年達600億元人民幣。有人稱,動漫產(chǎn)業(yè)是繼IT產(chǎn)業(yè)之后的又一大經(jīng)濟增長點,動漫及衍生產(chǎn)品的巨大產(chǎn)值及其迅猛的發(fā)展速度,日益受到世界各國的普遍關注。周邊產(chǎn)品,包括以游戲文化、動漫為特色的服裝、游戲仿真玩具、食品、飾品、裝飾品等等實物產(chǎn)品,同時,也包括音樂、圖片、書籍等文化產(chǎn)品。這些不同形式的產(chǎn)品,在游戲及動漫周圍構成了一個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈,這個產(chǎn)業(yè)鏈在為動漫游戲廠商帶來游戲以外豐厚利潤的同時,也把動漫游戲同制造業(yè)等傳統(tǒng)行業(yè)緊密的結合在一起,推動著整個連帶產(chǎn)業(yè)共同向前發(fā)展。發(fā)達國家的經(jīng)驗表明,在整個動漫游戲這個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈中,有70%至80%的利潤是靠周邊產(chǎn)品來實現(xiàn)的。
動漫市場的迅猛發(fā)展是許多人始料不及的,“IT之后看動漫”。根據(jù)有關部門對京、滬、穗三大城市有關動漫產(chǎn)品消費的調(diào)查表明,其每年由14-30歲的城市青年的消費額即可超過100億元(這還不包括3-13歲消費群體),所以整個動漫產(chǎn)品消費市場極為可觀。
動漫周邊市場現(xiàn)狀 國際
目前的國際動漫產(chǎn)業(yè),歐、美、日、韓呈爭先態(tài)勢。動漫業(yè)是英國的第一大產(chǎn)業(yè),年產(chǎn)值占GDP得7。9%;美國的網(wǎng)絡游戲業(yè)已經(jīng)連續(xù)4年超過好萊塢電影業(yè),成為全美最大的娛樂產(chǎn)業(yè);日本的動漫產(chǎn)業(yè)占據(jù)了世界市場的2/3,已經(jīng)超過日本鋼鐵等工業(yè)品的出口值,并在經(jīng)濟上產(chǎn)生了連鎖效果和雪球效應,把日本經(jīng)濟和日本文化推向了一個新臺階;韓國動漫業(yè)產(chǎn)值已成為韓國國民經(jīng)濟的六大支柱產(chǎn)業(yè)之一。2004年全球數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值2228億美元,與游戲、動畫業(yè)相關的衍生產(chǎn)品產(chǎn)值超過5000億美元。2006年,全球動漫數(shù)字產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值超過2800億美元,與動漫游戲產(chǎn)業(yè)相關的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值在6000億美元以上。國內(nèi)
“在中國,電視臺收購動畫片的價格非常低,如果僅靠這一種盈利方式,恐怕連成本都收不回。”湖南宏夢卡通集團董事長“藍貓之父”王宏明確地知道,創(chuàng)辦媒體在中國是難行的,而主題樂園又是卡通產(chǎn)業(yè)發(fā)展到很高程度的時候才出現(xiàn)的狀況,“動漫衍生產(chǎn)品的經(jīng)營和銷售將是中國動漫企業(yè)能否持續(xù)發(fā)展的關鍵。”
中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元??在某種程度上,這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷都有賴于動漫這一新興產(chǎn)業(yè)的帶動作用,以此類推,中國動漫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。動漫周邊產(chǎn)品種類:
動漫周邊產(chǎn)品(衍生品)的種類非常豐富。生活中隨處可見的人造物品都可以通過授權的方式印上各類動漫形象的造型,而這些由動漫形象開發(fā)出的產(chǎn)品均可以稱為動漫衍生品。以美國迪斯尼公司的米奇為例。其開發(fā)出來的衍生品已超過三萬種。一般而言,動漫衍生品的最大利益還是通過玩具、文具、服裝、鞋帽、游戲等常規(guī)產(chǎn)品來獲得。