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IE知識導入培訓游戲

時間:2019-05-12 13:17:32下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《IE知識導入培訓游戲》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《IE知識導入培訓游戲》。

第一篇:IE知識導入培訓游戲

游戲一:

大家分成四組,然后每組人員大聲從1數到7,到7后不把7字講出來,大家共同一直講“耶”字,講“耶”字同時要把右手十指指向前方,連續數3次,等第4次大家閉上眼睛,不出聲音在心里從1數到7,到了7字時說“耶”字并同時把右手十指指向前方,連續數3次,目標是看哪個組數得最好,進行評比設定名次。

從剛才的游戲中我們總結出哪些道理呢?請舉手談一下自己的看法:

答案如下:

1、要想建立一個效率和諧的團隊,大家必須要有團隊精神:“和諧”。

2、工作目標要一致,必須要有良好的協調性、一致性

3、配合要默契。

游戲二:

1、把大家分為四組,每組11人(根據人數來定),作業員9人,物料傳遞員1人,計時1人,共11人。競賽哪組折疊得飛機最多,從實驗中總結了哪些經驗,請大家討論5分鐘,總結問題點進行改善。

2、第二次實驗:(改善后試驗)

實驗方法同上,改善前和改善后結果對比。

注:每次試驗10min,到時停止。實驗流程:

領原材料發料作業作業作業作業作業作業作業作業8飛飛機作業9拾回包裝

注:

1、在流程結束后,應盤點成品數、半成品數、不良品數、報廢數作好記錄;

2、其余人員做啦啦隊;

3、結束后所有的學員分析總結在實驗過程中有哪些浪費?現場有哪些問題點?

實驗小結:

1、領取原材料時沒有交接清單、數據

不清、物料管理混亂;

2、來料沒有檢驗品質、有來料不良現

象;

3、原材料領取沒有按計劃安排領取,發料時沒有100%發料,領取原材料過多造成浪費;

4、生產計劃不合理,在制程中出現產

品生產過多現象;

5、制程中出現半成品堆積,工位等待

現象,生產不平衡;

6、不良品產生的浪費等。

第二篇:游戲導入

一、游戲引入

1、說反話游戲

1)師生共同玩游戲。

師:同學們喜歡做游戲嗎?

生:(齊聲說)喜歡。

師:好,今天我們就來做個游戲。這個游戲的名稱叫“說反話。”,比如,我說:“我看天”,你就回答:“我看地”;我說:“我朝左”,你就回答:“我朝右”。明白嗎?

生:(覺得很簡單,大聲地回答)明白。

師:哪位同學愿意和老師來試試?

(很多同學舉手,老師故意找一位男同學,該同學起身拿起話筒)

師:可以開始嗎?

生:可以。(很自信地)

師:我看天。

生:我看地。(覺得太簡單了)

師:我朝左。

生:我朝右。(感覺一點難度都沒有,面露得意之色。)

師:我張嘴。

生:我閉嘴。(很多學生在竊笑)

師:(故意提高聲音,大聲地說)我是男的。

(全班同學立刻大笑,該男生憋了半天,很無奈地說了三個字)生:我是女的。(全場再次笑聲四起。)師:(同樣笑著說)請坐,不能再說了,都變成女的了。(同時,與該男生親切握手。)師:(轉向全體同學),誰愿意再來和老師比試比試?

(氣氛開始活躍,舉手的學生更多了。這次老師有意找了位女同學。)師:可以開始嗎? 生:沒問題。師:我朝右。生:我朝左。(滿不在乎地。)師:我看地。生:我看天。(竊喜,覺得很簡單。)師:(聲音加重)我越活越年輕。

(眾生大笑,該女生很無奈、不好意思說,老師緊追,快說快說。)生:(沒辦法,只好說)我越活越老。師:還有一句呢。我越長越漂亮。

(眾生狂笑,該女生更不好意思說了,老師再次緊追)生:(舉手做投降狀,無奈地說出)我越長越丑陋。

(教師立刻走上前去,握住她的手說,那是不可能的,我們剛才僅僅是做了個游戲。繼而轉向全體同學,提出問題。)

師:剛才同學們都笑了,可不能只笑。笑過以后要有思考。你們有沒有發現,剛才的游戲在玩的過程中有一個人始終占著便宜,是誰呀? 生:(異口同聲)老師 師:對,由于剛才都是老師先說,按照這樣的游戲規則,就很容易把你們逼到不好回答的境地,想不想反一下? 生:(一起大聲地喊)想。

師:好!咱們剛才說過的不重復,誰來試試?

(此時,一些聰明又調皮的同學有了鬼主意,開始舉手。我在好幾個地方與學生玩過該游戲,每到一處,學生總能帶給我許多驚喜和精彩,我真的很佩服這幫小鬼。現摘錄今年3月29日在江蘇省徐州市學生的絕妙表達)

一鬼靈精男生張嘴到:我來自天堂。

(全場笑噴,我只好笑答)

師:你什么意思,想讓我下地獄啊!

(怕他再說出什么旁門左道,趕忙讓其坐下,請了一位老實的女生,沒想到,她一點也不肯嘴下留情。)

小女生:(聲音小小的)我很溫柔。

(全場再次爆笑,我只好苦笑著回答)

師:看看你什么意思,我不就是長得表面粗魯了點嗎,有話就直說唄。

(女生坐下,最后請了一位小個子的男生,滿指望他能說點正統的,讓我喘口氣,沒想到他更“狠毒”。)

小個子男生:我長壽無疆。

(有的聽課老師眼淚都笑出來了,我也差點笑噴,假裝生氣地說)

師:你這個小鬼,什么意思,想讓我英年早逝啊!行了,不說了,我到徐州來上一節課連家都回不去了。(再次笑聲)2)小結游戲

(此時,學生已相當興奮,完全沒有了課前的緊張感覺,而我則趁熱打鐵,取消了上課、起立、坐下等常套的禮儀,立刻轉入正題。)

師:看來呀,在做游戲的時候,有時先說和后說結果會截然不同。我們再來玩個游戲,好嗎?

生:(滿臉興奮地大聲答)好!

第三篇:IE必學知識專題

一、進修課程內容簡介

1.基礎工業工程:工業工程概論,包括

IE定義、發展簡史、學科范疇、性質與特點、常用IE方法及應用領域、現代IE發展概況等;生產率(效益)概念;

方法研究、作業測定以及現場管理等。

2.運籌學與系統分析:在運籌學中主要介紹線性規劃、動態規劃和網絡技術的原理及建模和求 解方法;在系統分析中主要介紹系統工程的思想和方法及對企業各類系統進行分析、決策和評價。

3.工程經濟:工程經濟的基本原理、資金的時間價值、工程經濟分析的基本方法、工程項目的 可行性研究、新產品開發和價值工程、技術改造與設備更新及其工程經濟分析、制造成本分析與控

4.物流工程(設施規劃與設計):設施規劃的基本概念、設施選址、生產流程分析、工廠平面布置、車間平面布置、設施規劃的論證及實施;企業物流系統分析與設計、物料搬運系統、倉儲系統等。

5.生產管理工程(包括《生產計劃與控制》、《質量管理與可靠性》兩門課程)生產計劃與控制:生產過程組織的基本原理、生產技術準備組織、生產預測、企業生產計劃、生產作業的計劃與控制、物料需求計劃、生產庫存控制、設備管理、物資管理等。

質量管理與可靠性:質量概念、質量保證、質量控制、全面質量管理、抽樣檢驗、質量成本、可靠性的基本概念、可靠性的試驗與評價、失效分析的基本方法,以及可靠性管理等。

6. 信息系統(計算機輔助管理):管理信息系統的有關概念、管理信息系統的分析與設計、管理信息系統項目的組織與實施、信息技術/信息系統在企業各職能管理活動中應用的作用、范圍、原理和方法等。

注:申請人可根據自身情況和工作性質任意選修三門課。

第四篇:《ie üe er》教學游戲-精選文檔

《ie üe er》教學游戲

游戲一:編兒歌。

目的:幫助學生認記ie、üe、er這3個韻母的音和形。

準備:初讀3個韻母。

方法:引導學生根據以前所學的編兒歌的方法,自編相關兒歌。比如,“一棵椰樹,ie、ie、ie;一輪彎月,üe、üe、üe;一只耳朵,er、er、er”。游戲二:魔力耳。

目的:復習已經學過的9個復韻母。準備:學生自制相關9個復韻母卡片。

方法:由老師或請一位同學任意抽讀韻母,大家迅速找出相應復韻母卡片,并大聲認讀出來,看誰找得又快又準。游戲三:給拼音找家。

目的:培養學生的觀察能力,提高拼讀音節的能力。準備:把書中的“爺爺聽音樂”插圖(涂掉相應的音節詞語)直接投影在屏幕上;制作一些雙音節詞的卡片,并用吸鐵石將其固定在黑板上,卡片包括,dàshù、húdié、xiǎocǎo、huāduǒ、ěrjī、lǎoyéye、húzi、zuǐbɑ、cháhú、zhuōzi、yǐzi、cǎodì、xiézi。

第 1 頁 方法:

1.請學生自由拼讀這些雙音節詞語。

2.老師一邊出示情境插圖,一邊引導:“小朋友,快快來,快來幫‘他們’找到家!”點名請學生上臺,指明雙音節詞和相應的事物,并帶領大家拼讀。游戲四:轉轉盤。

目的:學習üe與j、q、x相拼時省略兩點的拼寫規則。

準備:用別針和紙板制作一個大轉盤。方法:

1.圍繞üe,轉動j、q、x、n、l,組成相應音節,請學生反復拼讀。

2.請學生上臺試著寫出相關音節,再與書上的聲韻簡拼圖對照,引導學生了解j、q、x與üe相拼時ü上兩點也要去掉的拼寫規則。游戲五:誦讀兒歌。

目的:鞏固所學音節詞的認記,積累語言。

準備:包含音節詞的兒歌,“shùdàyèyòumào(樹大葉又茂),xǐquèzhāzhājiào(喜鵲喳喳叫),húdiéfēiyɑfēi(蝴蝶飛呀飛),yéyetīnɡěrjī(爺爺聽耳機)”。

第 2 頁 方法:結合情境圖誦讀兒歌。

第 3 頁

第五篇:體育課堂游戲導入

體育課堂游戲導入

游戲是人類的一種在一定規則約束下進行的娛樂活動。由于它富于趣味性,因此深受人們尤其是兒童及青少年的喜愛。體育游戲是以體育動作為基本內容,以游戲為形式,以增強學生體質為主要目的的特殊的體育活動。教育性游戲是成年人對未成年人進行教育、培養他們各種能力的一種教育手段。它具有明顯的兩重性,對于組織者來講,它是一種有效的教育手段;對于參與者來講,它則是游戲的一種,是一種具有良好教育功能的游戲。在體育教學過程中,組織者和參與者分別是教師和學生,游戲與教育的相互結合在體育課的教學中必將起到舉足輕重的作用。作為一名教師,在自己的教育教學過程中一定要經常利用教育性的游戲來輔助正常的課堂教學,作為一名體育教師,也經常要用到體育游戲來輔助教學,完成教育目標。因為游戲是人類的一種具有悠久歷史的娛樂活動,它是在人類社會發展的過程中由于需要產生而產生的。需要是人對一定客觀事物需求的表現,它是人類一切活動的動因,表現為愿望、意向、興趣,而成為行動的一種直接原因。無疑,在教育方式中,游戲是最受兒童及青少年歡迎的方式。

把整個教學內容都融入到游戲之中確實不太可能,但是放著最有效的方法不去用不是對資源的極大浪費嗎?那么如何去高效的運用就成了擺在我們面前的課題。應該在正常的教學內容中運用還是在課堂開始或結束部分,怎樣更合適些呢?經過不斷的實踐證明,在正常情況下,在課堂的開始部分運用游戲教學法最合適,因為在課堂的開始部分,學生的注意力經常沒有從課外回歸到課堂當中,如果一開始不能抓住學生的心,調動學生積極性和主動性,那么學生就很難以最快的速度融入到課堂教學過程之中了,就不能做到有效和高效雙贏的效果。當然要想真正把學生導入到課堂上來,就一定要對自己的“課堂導入游戲”進行完整合理的設計,既要針對學生的個性特征,同時也要緊扣具體的課堂教學內容,因為只有滿足這兩點才能夠既吸引學生的注意力,又能夠與教學內容進行無縫對接。要想完善以上的兩點,新穎多樣就變得必不可少了。“課堂導入游戲”最重要的一點是新穎,如果每節課都生搬硬套,強做關聯,那么不僅教學效果不能的到促進,當然也不會能每次每次都調動學生的積極行和主動性,學生會漸漸對于用來導入課堂的游戲失去興趣,進而很可能導致學生原本的學習興趣的消褪,那樣不就適得其反了,不是嗎?這就給我們提出了更深層的問題,就要求我們針對實際情況去全方位整體化的對于課堂導入游戲進行設計,一定細致到位,恰到好處。正所謂,好的開始是成功的一半,如果不能抓住課堂開始這一部分那么后面的一切的一切就無從談起了。“課堂導入游戲”也要特變注意的是游戲的多樣性,要根據實際實際情況,根據不同的學習內容,進行不同運動形式的分類整理,如關于跑的,關于跳的,關于投的;或者是關于集中注意力方面的,關于個人素質方面的,關于團隊協作意識的培養方面的等等,當然分類方法可以有很多種,這個不重要,重要的是如何針對分類,把能夠實際操作的體育游戲劃分開來,融入到教學過程當中。比如說吧,本節課要進行短距離跑的練習,那么導入課堂的游戲可以設計小組接力賽;本節課要對跳躍能力進行培養,可以設計“水果蹲“游戲;本節課要進行投擲的教學,那么就可以利用“打木樁”游戲等。不過,是不是游戲導入課堂只能應用于外堂體育課的教學呢?當然不是的。在室內上體育課同樣需要“課堂導入游戲”,而且會很有用呢。不僅可以通過游戲的導入來活躍課堂氛圍,提高學生學習的積極性,最主要的一點是可以讓學生去大膽表現自己,在日常教學過程中,經常會遇到一走到其他同學面前就不敢說話、不敢做動作的學生,恰好可以利用這個游戲過程來改變一下不是很好?試想一下,也許讓你在人們面前做一個學術報告你也許會緊張的不行,但是如果把學術報告換成是你所熟悉的,有利于自我發揮的腦筋急轉彎呢?不僅僅是在課堂上可以運用“課堂導入游戲”啊,在課間操、體育大課間中,一樣會起到很好的積極地推動作用的,如果學生能夠把課外活動看作是真正屬于自己的活動時間,絕對會影響學生的自主性的,恰恰相反還會起到一定的激勵作用,并且能夠提高學生的創新思維和發散思維。

現在時時刻刻要求教學以學生為中心,推進素質教育,發展特色教育。青少年的身心發展,與國家的興衰和他們自身的發展密切相關。學校教育必須面向現代化、面向世界、面向未來。通過一節課要讓學生體味樂趣、發展身心、學習知識、掌握技能,讓學生在學校教育中茁壯的成長。只有讓學生從娛樂開始,在學習中不斷的汲取自己所需要的營養成分,那么我們的教學目的就達到了,學生能夠自主的積極地去學習了,那么教師的最終目的就達到了。能夠真正讓學生在體育課的教學過程中既學習了基本知識的技能,又能夠放松自己,鍛煉身體,那么體育教師的真諦就在我們手中了。

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