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從數字技術到數字供銷社(精選5篇)

時間:2019-05-12 17:43:02下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《從數字技術到數字供銷社》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《從數字技術到數字供銷社》。

第一篇:從數字技術到數字供銷社

從數字技術到數字供銷社

2018年11月18日,習主席在亞太經合組織第二十六次領導人非正式會議上發言時指出:數字經濟是亞太乃至全球未來發展方向。

而這次會議的主題是:“把握包容性機遇,擁抱數字化未來”。

習主席強調:“我們應該牢牢把握創新發展時代潮流,全面平衡落實《互聯網和數字經濟路線圖》,釋放數字經濟增長潛能。

認真學習習主席重要講話,使我們進一步解放思想,創新發展,促進傳統農業和傳統供銷社轉型升級,在”數字中國“建設中走在前列,就必須從研究數字技術入手,進而研究數字化時代、數字經濟、數字農業、農業大數據和數字供銷社。

一,數字技術

數字技術,是一項與電子計算機相伴相生的科學技術,它是指借助一定的設備將各種信息,包括圖、文、聲、像等,轉化為電子計算機能識別的二進制數字”0“和”1“后進行運算、加工、存儲、傳送、傳播、還原的技術。

數字技術也稱為數碼技術、計算機數字技術、數字控制技術等。

二,數字化時代

數字技術的時代,我們稱之為數字化時代。在這個時代,人與人的交互是以lnternet媒體為介質的。人的學習、生活、工作大量地利用互聯網,人們可以在任何地點、任何時間,用任何設備獲取他所需的信息。

我們正在快速走進數字化時代。

三,數字經濟 所謂數字經濟,是指一個經濟系統,在這個系統之中,數字技術被廣泛使用,并由此帶來整個經濟環境和經濟活動的根本變化。

數字經濟,也是一個信息和商務活動都數字化的全新的社會政治和經濟系統。企業、消費者、政府之間通過網絡進行的交易迅速增長。

數字經濟,主要研究生產、分銷和銷售都依賴數字技術的商品和服務。數字經濟商業模式本身運轉良好,因為它創建了一個企業和消費者雙贏的環境。

截至2016年底,全球市值最高的10家公司中,有5家數字經濟企業;市值前20強的企業中有9家屬于數字經濟企業。

當前,數字經濟正成為驅動我國經濟發展的重要力量。據統計,2017年我國數字經濟總量達到27.2萬億元,占GDP比重達到32.9%。據專家預測,到2020年,全球數字經濟總產值將預計增長1.36萬億美元,中國將實現4180億美元的新增產值。

四,數字農業

數字農業,是將信息作為農業生產要素,用現代信息技術對農業對象、環境和全過程進行可視化表達、數字化設計、信息化管理的現代農業。

數字農業,使信息技術與農業各個環節實現有效融合,對改造傳統農業、轉變農業生產方式具有重要意義。

數字農業的特點包括: A,農業生產高度專業化、規模化、企業化。B,農業生產體系完善。包括生產資料的生產和供應,農作物生產與管理,農產品收獲后的儲藏、運輸、加工和銷售等。C,農業教育、科研和推廣”三位一體“。

五,農業大數據 農業大數據是數字農業的延伸與綜合,是另一種農業信息技術服務形式。

它融合了農業地域性、季節性、多樣性、周期性等自身特征后產生的來源廣泛、類型多樣、結構復雜、具有潛在價值,并難以應用通常方法處理和分析的數據集合。

農業大數據保留了大數據自身具有的規模巨大、類型多樣、價值密度低、處理速度快、精確度高和復雜度高等基本特征,并使農業內部的信息流得到延展和深化。

六,數字供銷社

數字供銷社,是指根據黨和政府對供銷合作社的職能定位,用數字農業、大數據、云計算、區塊鏈、人口智能、分享經濟、網絡零售、移動支付等新技術、新業態、新模式,把農業生產、供銷、信用(金融)的各環節、各要素,在”數字中國“和”互聯網+“時代背景下有效的建立起來。

數字供銷社的核心任務,是通過互聯網+等高新技術和新銷售模式,解決農產品的銷售渠道暢通問題,讓農民生產的優質農產品買出好價錢,讓城市居民吃上價格合理、安全可靠的優質農產品,助力鄉村振興、食安中國和一帶一路國家戰略。

數字供銷社是一個奮斗目標。由傳統供銷社逐漸轉型升級,最終實現數字供銷社,是現代供銷社的重要標志。

我們現代供銷合作聯盟,就在努力與政府有關部門、大型國企、知名民企、科研院所、金融機構等系統內外資源,共同探索數字供銷社(不一定是傳統意義的供銷體制)的實現形成,推動供銷社成為為農為城服務的”數字中國"建設中的國家隊和生力軍。

現代供銷合作聯盟,未來的發展方向是數字農業產銷聯盟或農業大數據共享聯盟。

此文作于2018年11月19日,青島。作者簡介:任偉中,1963年3月生于山東聊城。1980年8月入長沙工程兵學校(現為國防科技大學基礎學院),1983年3月入黨,1983年7月畢業分到新疆部隊工作,曾任團政委、旅政委、軍分區副政委、新疆軍區黨委委員,陸軍大校軍銜,率領部隊圓滿完成邊防施工、戰備訓練、邊境封控、處突維穩等重要任務,先后2次受到胡錦濤主席接見。2011年5月轉業到青島市供銷社工作,2015年12月牽頭發起全國現代供銷合作聯盟,并擔任執行秘書長。

楊貽榮,供銷聯盟秘書長,*** 趙燕杰,軍民融合、冷鏈物流,*** 鐘鍵,供銷淘實惠、五常大米,*** 任杰,智能水站,*** 陳榮耀,一帶一路,*** 程濟寧,特色農產品,*** 林瑞虹,消防工程,*** 梁城富,農用機械,*** 賈德華,農產品電商,***

任興成,農機、建筑機械出口,*** 王喆,美麗鄉村,***

楊麗娜,山東供銷村頭網,***

李言波,青島農品榜公益性網站,***

第二篇:從1到100英語數字

1~10 one two three four five six seven eight nine ten 11~19eleven twelve thirteen fourteen fifteen sixteen seventeen eighteen nineteen 20~29twenty twenty-one twenty-two twenty-three twenty-four twenty-five twenty-six twenty-seven twenty-eight twenty-nine 30~39thirty thirty-one thirty-two thirty-three thirty-four thirty-five thirty-six thirty-seven thirty-eight thirty-nine 40~49forty forty-one forty-two forty-three forty-four forty-five forty-six forty-seven forty-eight forty-nine

50~59fifty fifty-one fifty-two fifty-three fifty-four fifty-five fifty-six fifty-seven fifty-eight fifty-nine

60~69sixty sixty-one sixty-two sixty-three sixty-four sixty-five sixty-six sixty-seven sixty-eight sixty-nine

70~79seventy

seventy-four seventy-one seventy-five seventy-two seventy-six seventy-three seventy-seven seventy-eight seventy-nine

80~89eighty eighty-one eighty-two eighty-three eighty-four eighty-five eighty-six eighty-seven eighty-eight eighty-nine 90~99ninety ninety-one ninety-two ninety-three ninety-four ninety-five ninety-six ninety-seven ninety-eight ninety-nine 100 one hundred

第三篇:從抗震救災淺談數字集群

從抗震救災淺談數字集群

我國現正運用有四種數字集群通信系統,其中iDEN和TETRA都來自國外,GoTa和GT800分別由中興公司和華為公司研發。2008年5月12日14點28分四川省汶川縣發生了里氏8.0級特大地震后,GT800數字集群通信系統在抗震救災中有典型運用。

一、GT800數字集群在抗震救災中的運用

在5.12大地震發生后,重慶主城區移動、聯通電話已無法正常撥打時,只有集群電話能正常發起組呼。經對既有客戶的回訪可看出,當時客戶憑借數字集群終端圓滿完成對人員的疏散工作。既有客戶對數字集群終端非常滿意,并主動打來電話表達興奮與感激。

重慶離汶川地震中心有一定距離,但梁平縣的一所小學教學樓仍受到地震波的襲擊倒塌,壓了100多學生,壓了100多學生,需緊急救助,因當地通信設備嚴重擁塞,與重慶市政府值班室溝通不暢。5.12當日21時重慶鐵通接移動公司應急搶險聲援后,臨時在梁平地區搭建一套數字集群保障系統。

方案為應急基站設備采用放置在移動應急車上的BTS3502一套以及全向天線一根。通道梁平段采用微波接入移動最近基站傳輸,經移動傳輸網到移動渝北分公司通信樓后經互聯互通傳輸環到鐵通GT800集群BSC上,從而完成整個基站電路搭建。

一接到命令、組織人員從重慶出發到最后安裝調試好,全程僅用了4個小時。移動也在梁平緊急架設了一架應急通信車,緩沖移動GSM高負荷。

根據應急指揮中心要求,將數字集群終端分發到梁平縣醫院應急醫療救助中心以及梁平移動分公司應急通信中心。梁平移動分公司主要用于移動應急通信車與重慶移動公司之間的聯系,梁平醫院院長用于與外界的溝通和內部工作指揮,利用數字集群多點對多點同時通話的功能節省時間,搶救工作井然有序。重慶市長以及秘書、市政府值班中心通過數字集群超遠距離的對講功能實時掌控著梁平縣醫院抗震救災的情況。

在5月15日凌晨0:10分,梁平縣人民因誤聽網絡傳言,開始變得騷動,上萬人擁向機場,現場一片混亂,普通的點對點通信開始擁塞,數字集群這種大容量,少資源,多優先級的功能正實用于這種應急場合,此時數字集群又成功應用于移動的應急搶險指揮工作。

重慶市政府值班室抗震救災工作的指揮對數字集群使用頻繁,特別是在有騷動情況下,如

5.19日晚有電視臺播報會有6—7級余震后,重慶主城區人民幾十萬人走出家門,擁向體育中心、公園等場所后,移動電話擁塞時,數字集群成了他們有效的移動指揮工具。

二、公眾移動通信

在發生5.12大地震災害后,由于群眾受到驚嚇,在跑出樓宇后利用移動通信設備到處聯系家人和朋友,急切想了解他們的情況,且在無法撥通的情況仍反復撥打,造成話務量急劇增加至平日的1000倍以上的異常情況,導致話務擁塞,手機接通率嚴重下降,使得任何用戶都無法撥通電話,保證不了應急通道的暢通。此種現象在重慶嚴重,但在成都表現得更加突出。

三、數字集群通信與公眾移動通信的區別

1、GT800數字集群通信因可根據不同的客戶劃分不同的等級,對政府應急通信可預留VIP通道,獨享資源,其余公眾用戶無法占用。如VIP通道不夠使用了,還可搶占公共通道,則最大限度保證應急通道暢通無阻,且不會因用戶量的增加而發生改變,使得重要通信有保障。

2、數字集群因其使用方式與公眾移動通信不同,在語音方面,主要是以組呼模式通話,該業務使用時,采用同一小區同一組呼用戶共享一個信道的原理,使得信道利用率增高。

3、從用戶角度出發,公眾移動通信主要是以點對點的方式進行,而數字集群是以點對多點、多點對多點同時通話,可實現統一調度指揮。

4、從業務方面,數字集群有三種優先級:一是業務優先級,可中斷正在撥打點呼的用戶,保證組呼所有用戶可靠接聽;另有組間優先級和組內優先級,保證緊急問題得到緊急響應。

四、數字集群應急時的組網方式

數字集群應急方式有很多種,差異主要體現在傳輸方式上,如利用微波通信就近接入SDH傳輸系統、直接在現場架設SDH傳輸通道或利用衛星通信接入核心網這三種都是可行的。在梁平應用的組網方式是采用的第一種。

從穩定性來看,整個采用SDH傳輸通道是最安全可靠的,但需要豐富的光纜資源作支撐。實際發生事故的地點往往是不固定的,有可能離接入點很近,也可能是偏僻的地方,這種情況下就需要采用無線方式來接入,事故點與接入點中間無阻礙,就可采用微波方式解決。實在解決不了的時候只有選擇衛星通道,從現網使用來看,衛星通道除延時偏長外,其余數字集群功能均可實現。

五、淺談阻礙國產數字集群發展的因素

阻礙國產數字集群發展的因素,筆者認為有如下幾點:

1、終端

在3G前期發展的道路上,終端是阻礙其發展的必然因素之一。數字集群也不例外。在TETRA制式上,由于其在國外發展歷史已近十年,終端已有MOTO、HQT等大牌公司研發新產品,可選擇性豐富。已形成強大支撐。而國產集群GoTa和GT800都只有中興和華為公司自行研發。產品單一,成本高。已嚴重桎梏著國產數字集群業務的推廣。

2、政策扶持

國產數字集群在國內的應用離發展期還有一定階段,后期要有突破性增長還需政策的大力扶持。數字集群的主要服務對象是公安、交警、行政執法、大型企事業單位等。無論是TETRA、GoTa還是GT800,在大型活動和應急事務的處理上都有成功案例,但離真正的共網集群,應急聯動的無線指揮調度系統有很大差距。如要有實質進步,首先需在無線頻率的支持,清除模擬的對講機系統和模擬數字集群所占的頻率,此項工作在05年已提出,至今仍無實質進展。至于原對講機和模擬數字集群業務的需求統一由數字集群來解決完全不成問題,以運營商來承建、支撐才能使數字集群長足發展;其次從制式上得到統一,至少應該只有兩種制式,這樣無論是運營商的投入,還是系統廠商、終端研發商都不會有太多顧慮。只有多家產業鏈形成了,減少成本,實實在在打開發展瓶頸,國產數字集群才能看到一個樂觀的發展前景。

3、業務拓展

集群市場在05年僅僅是語音上的組呼等業務,到了08年的今天,對數據、圖片信息的傳輸需求越來越突出。如政府的應急聯動、市政、商砼等行業。故數字集群要發展得有前瞻性,必須在系統支撐上作后續研發,還需在配套設備上拓寬業務。

以多個國外應用的經驗可得,數字集群要發展,共網是必然。且必然是以“平戰結合,以商養政,以政拓商”的服務理念來生存。目前國產數字集群僅限于有服務于大型活動、應急方面上的典型應用,相信國產數字集群最終會像傳統數據、傳輸產品一樣,占領中國的絕大部分市場。

第四篇:沉浸體驗-—從數字景觀到跨越真實

目錄

沉浸體驗—從數字景觀到跨越真實 2

一、數字景觀:影像對真實世界的遮蔽 2

(一)影像與生活的分離 3

(二)主體與客體的異化 3

(三)人與人、人與自我的疏離 3

二、跨越真實: 從情感共振到沉浸體驗 3

(一)感官共振:從單一感官到交互感知 3

(二)情景重構:從再現真實到再造真實 4

(三)身在其中:從距離認知到沉浸體驗 4

三、沉浸體驗的新特征與發展趨勢 5

(一)媒介擴張:沉浸體驗的實現形式 5

(二)隱形控制:沉浸體驗的新特征 5

(三)技術進步:顛覆體驗形式 5

四、回歸本真—情感體驗的再認知 6

(一)技術導向的負面性 6

(二)沉浸體驗的本質思考 6

五、結語 7

參考文獻: 7

沉浸體驗—從數字景觀到跨越真實1

摘 要:數字媒體時代科技與藝術的深度交融,催生了“沉浸式體驗”這一新興的展示形式,其通過多種感觀極大豐富了參觀者的情感體驗,從感知形成的過程看,“沉浸感”的形成需要感官、情景和涉身性等多種條件。該研究從“數字景觀”到“跨越真實”的視角,論述了“沉浸感”形成的基本原理與機制,并就“沉浸體驗”的新特征與發展趨勢等相關問題進行了系統的研究。

關鍵詞:沉浸體驗;數字景觀;真實

Immersive experience: from Expressionism to transcending reality

Abstract: The deep integration of technology and art has given birth to the emerging form of "immersive experience" in the digital media era, which greatly enriches the emotional experience of visitors through a variety of senses. From the perspective of the process of perception formation, the formation of "immersive experience" requires a variety of conditions such as sensory, situational and personal. From the perspective of "Expressionism" to "beyond reality", this paper discusses the basic principle and mechanism of the formation of "immersion experience", and systematically studies the new characteristic and development trend of "immersion experience".

Key words: immersive experience;expressionism;reality

一、數字景觀:影像對真實世界的遮蔽

法國思想者居伊·德波是國際“情境主義”的領袖,其經典著作《景觀社會》對我們認識當代數字媒介實踐具有重要價值。德波認為,在生產技術飛速發展、物質資料不斷堆疊的資本主義后工業社會,影像化、表演化、圖景化的媒介符號已經充斥在社會空間的各個角落,滲透于社會生活的各個方面,當代社會儼然已轉變為以影像物品生產和物品影像消費為主的“景觀社會”[i]。“景觀”一詞是對于當今影像世界的一種系統性和整體性的概括,影像是構成景觀的基本要素。在景觀社會中,數字媒介吸引著甚至主導著人的視覺焦點,造成大眾對商品影像追隨和沉迷的現狀。

(一)影像與生活的分離

景觀已從逐漸喪失實體性的世界中超拔出來,影像世界遮蔽了真實世界的客觀存在。在數媒時代,物理實體的商品演化為由各類數字媒體所打造出來的龐大“影像群”,這些承載著審美性、刺激性、表演性、愉悅性的商品影像以“超真實”的技術手段呈現于受眾眼前,使人們沉浸于此種景象之中。尤其在虛擬現實技術、數字孿生技術和人工智能的助推下,人的意識沉浸于由真實的、技術的、物質的材料混合搭建的虛幻場景中,致使影像浮現在真實世界之上,覆蓋并取代了真實的世界。在影像中,我們生活的真實世界逐漸失去了話語權和意義,核心地位被擬像包裝的產物所代替,影像世界轉變為“觀看”的主要窗口。

(二)主體與客體的異化

影像景觀將主體與客體的認知關系倒置,控制著大眾的選擇權及被選擇權。景觀是人實踐活動創造出來的內容的表象,但其卻以主體的姿態強化了“人與景”的“分離”關系并反過來支配了人的“看”[ii]。德波指出,“景觀不是影像的聚集,而是以影像為中介的人們之間的社會關系[iii] ” , 影像景觀成為了文化和社會的核心要素和關注焦點。新媒介技術下的社會呈現出了一個虛幻的“擬像”世界,人們對于影像的迷戀超出了對于生活本真的探索,從而給予影像以“看”的主動權,并且弱化以及壓制著主體“看”時的思考、判斷和話語權,使“看”成為了無主體性的被動選擇。

(三)人與人、人與自我的疏離

媒介符號對社會生產、生活的影響日益加深。消費文化、娛樂文化、視覺文化以及新媒體文化已發展為日常生活的軸心,社會空間顯現出影像化的特征,人與自然、人與人、人與自身的關系只有通過媒介、符號、影像、景觀等中介才能實現或表達。景觀使得商品“虛化”成影像,分離了人與真實世界,取代了人對本真世界的體驗與感受;人們僅僅與景觀產生單向度的聯系,被孤獨感和個體化所環繞。景觀以其絢麗化的審美形態、影像化的表達方式,催生人們的虛假消費欲望,即“人們最初的原始需要被接連不斷的偽需要所取代” ,而人的真實需求往往在景觀影響的虛假欲望之間不斷抗爭甚至分裂,導致了本我的迷失與淪喪。

二、跨越真實: 從情感共振到沉浸體驗 (一)感官共振:從單一感官到交互感知

感官體驗即知覺體驗,在新媒體等技術所營造的虛擬空間的場域環境中,其主要指將視覺、聽覺、觸覺、味覺與嗅覺等知覺器官應用在情感體驗上,從而產生感官共鳴,模糊虛擬與現實的界限,造成心理上的沉浸感。當代藝術創作推崇不同學科與領域之間的融合,音樂、舞蹈、詩歌、視覺藝術、表演等不同藝術形式的結合造就了總體性藝術的時代,此種聯結全部人類感官的藝術突破了原有的創作邊界,更大程度上提升了作品的完整性。從技術和感知的角度看,沉浸體驗通過VR、AR、MR、AI等將觀者的行為動作、本體概念投射到數字空間之中。感知方面,體驗者的本體、行為以及行為效果與空間場所融合在一起,其與空間交互所產生的具身性體驗實現了觀者對展示對象的多維感知。沉浸體驗創造的不僅是單純的圖像與影像空間,還包含了主體身心體驗的時空場域,突出了人的主體性,從而將真實感做到了最大化。

(二)情景重構:從再現真實到再造真實

區別于傳統媒介形式以記錄和復原來再現真實,突出沉浸感的虛擬現實技術則是基于現實中的視覺、聽覺、觸覺等感官體驗方式進行模擬,強化再造現實。這種重構推翻了以往的感官認知,營造出了跨越時空關系的場景氛圍,將一個虛擬和現實相互滲透的“新現實”展現在觀者面前。波德里亞在《擬仿物與擬像》中提出,“ 符號取代了現實,現實則淪為一個虛擬的環境。[iv]” 他把由擬像構建的新現實稱為“超現實”,而新媒體技術正是利用聯覺方式打造“超現實”時空。沉浸式展示的突出特征在于“空間”再造, 基于二維或三維物質實體空間的基礎上,將現實存在與數字虛擬相融合,生成了物質與非物質的多維混合體,從而構建起了后現代社會藝術創造與現實存在之間的橋梁。

(三)身在其中:從距離認知到沉浸體驗

“沉浸”一詞,原意指物體進入到液體時被全方位包裹的一種狀態。米哈利·契克森米哈的“心流”理論對其做出了確切解釋:個體將情感、意識與行為完全地投入到某種活動之中,無視外界一切事物的存在,在此沉浸過程中產生歡愉與滿足,當達到最佳體驗狀態,即為心流。而沉浸式展覽則指為了使受眾獲得深度的臨場感與沉浸感,在新媒體技術、計算機以及人工智能等技術手段支撐下,運用多種媒介和藝術表現方式構建的虛實相融的空間情境,是一種依靠物理設備與數字化內容結合并富有先鋒性與表演性的當代藝術展示形式。

“交流在場”可以理解為通過具身體驗與傳播關系網絡藕合,以實現信息直面交互的沉浸式傳播。梅洛·龐蒂提出具身認知理論,突出人們的不同體驗、感覺、注意、記憶、情緒都是通過身體來實現的[v]。在大眾傳播時代,由于時空上的技術限制,往往大部分傳播都是依靠媒介符號將信息與其他主體聯結,身體很難直接進入傳播關系網絡實現在場交流。而沉浸式傳播的出現使媒介空間更具張力與包容性,通過雜糅復合媒介空間、技術與多元身體形態 ( 智能身體、人體、意識) ,感官可以借助想象實現沉浸感,進而打破傳統媒介設定的時空界限,實現交流的在場感。TeamLab新媒體藝術團隊利用新媒體數字技術,將光影、聲音、影像等元素組合創造出一個具有深度交互性的數字化自然,重置了藝術作品與受眾的關系,讓體驗者在深度的互動與交流中增強體驗的真實感,從而達到沉浸式的夢幻體驗(如圖1所示)。

圖1 Teamlable沉浸體驗展示

三、沉浸體驗的新特征與發展趨勢 (一)媒介擴張:沉浸體驗的實現形式

依照德波景觀社會理論中提及的新聞、宣傳、廣告、娛樂、表演等社會景觀比對,展覽展示幾乎觸及了各個方面,因而它自身即為制造與傳播景觀的存在。沉浸式展覽同時具有呈現和交流的功能,從此種意義上講,它既是傳播信息的載體,也是信息本身;究其本質,沉浸式新媒體展覽是一種跨媒介的信息傳播融合體,它打破了原本時空交流的壁壘,改寫了傳統的敘事方式,營造出了符合時代潮流、受眾青睞的主題性藝術展覽。因此,從根本上講,沉浸式展覽是一個龐大的信息制造的傳播機,形式上常常是一個播放影像的巨型平臺及熒幕[vi]。

(二)隱形控制:沉浸體驗的新特征

列斐伏爾提出了日常生活批判理論:“日常生活中的異化離群眾最近,對群眾的本能帶來了壓抑[vii]。”在網絡科技、人工智能與藝術的深度融合下,虛擬現實等技術以絢麗科幻的影像刺激著人的感官,使人只能接受眼前呈現的,失去了人作為主體的個性、自由、創造力與主動性。表面上看,受眾享有絕對的自主權,但是深藏在不干預主義外殼下的是一種隱性的控制和強烈的干預。人們的階級屬性、消費習慣、消費方式以及消費能力已經全部被洞悉,甚至某些展示主題與表演正是在這一洞悉的基礎上精心設計的。

(三)技術進步:顛覆體驗形式

數字技術革命從本質上重新定義了時代,此種革命不僅涉及到所有文化形態,將科技與藝術深度融合,同時影響到包含藝術生產與藝術展示在內的全部非物質生產領域[viii]。尤其在后疫情時代,小范圍的生活方式帶來了觀看模式的變化,雖然以往集體的大型體驗活動受到限制,但人們的精神消費需求總量并沒有減少,相反還有增多的趨勢。這就需要有更加具有感染力的“體驗”方式來滿足人們的這種消費需求,而“沉浸”體驗通過放大媒介的特性,使得信息傳達與交流更加高效并富有趣味,極大提升了受眾對于作品的理解和情感體驗度。科技的快速迭代正在急速地顛覆著人的情感體驗方式。信息社會下的人們已經習慣于沉浸在由媒介符號所構成的虛擬環境中。科技感、互動感、沉浸感向受眾呈現出了無比美好的世界,但在一定程度上卻忽略了展示內容的本質——傳達,以及對于受眾情感真實需求的滿足。

四、回歸本真—情感體驗的再認知

居伊·德波的景觀社會理論為我們認知理解消費主義下的媒介環境帶來了深遠啟示,也為我們反思沉浸式藝術展覽的現狀與發展提供了重要參考。沉浸式展覽在接納新技術、轉換娛樂性導向的過程中不可避免地展現出一些問題,如何使受眾沉浸的同時深刻理解設計者表達的文化主題與精神內涵值得我們深思。

(一)技術導向的負面性

“技術革新已經極大地增強了‘情感體驗’的真實度。數字媒體時代的技術更迭在不斷吸引大眾視線的同時,不可避免地出現了技術流與娛樂化傾向。受眾沉浸于體驗的場域中,單純被新奇刺激又絢爛奪目的景像所迷惑,被剝奪了抵抗和批判的權利,無法真正地思考展示主題的深層內涵,盲目地追求所謂的體驗感與炫耀欲下拍照打卡帶來的成就感與滿足感,場景主題信息的核心往往被忽視。例如,2015年英國藝術家創造的“雨屋”令人們蜂擁而至,創作者在作品的天花板上安置了體感器,將觀者的行為路徑進行實時反饋,以實現觀者在雨中穿梭而不被淋濕的體驗,設計者希望通過這樣的方式,引發觀者探討人與自然的關系,然而絕大部分觀眾只沉浸于新奇的互動之中,極少參與者去反思作品創作者想要表達的價值觀念(如圖2所示)。

圖2 余耀德美術館“雨屋”沉浸體驗

(二)沉浸體驗的本質思考

新媒體技術的融合使得展示形式衍生出了無限多的可能性,沉浸式展覽憑借其特有的優勢拉近了大眾與藝術之間的距離[ix],為人們帶來了更加真切的情感體驗。“藝術源于生活而高于生活”,盡管藝術的內容和創作手段、形態都來自于生活,也受制于技術的表現,但藝術的前瞻性和想象力使得它具備了對現實世界進行反思、批判與預測的屬性特征[x]。沉浸式展覽應當在將創作聚焦價值觀念本身的基礎上,嘗試把藝術性、審美性、教育性和價值觀念作為受眾體驗的終極目標,使觀者能夠最大程度地產生對設計者展示主題的共鳴。從而激發觀者長久的、連續性的思考,而不只是過度依賴科技設備,將符號影像的新奇感、刺激感作為展示作品的主體。通過正常的主從關系,潛移默化地影響受眾的行為。

五、結語

在消費主義、享樂主義盛行的時代,大眾媒介整體上呈現出了泛娛樂化的趨向,整個社會沉浸在了娛樂的幻境中。即便如此,冰冷的機械與自動化程序依然帶給人們一種潛在的孤獨感,人們對真實情感體驗的追求越發強烈,在這種情況下,沉浸式體驗必然會成為主流的傳播方式,建構出人與媒介和諧的對話模式。

參考文獻:

1基金項目:教育部人文社會科學研究青年基金“當代博物館文化信息傳達有效性評估”(17YJC760063)

國家社科藝術學基金:中國傳統裝飾紋樣海上絲綢之路傳播研究 (20BG132)

i/2] 劉莉.居伊·德波對“景觀”幻象的批判路徑及其當代價值[J].華南師范大學學報(社會科學版),2017(02):40-45.

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第五篇:數字技術及影像革命

數字技術影像革命

#數字電影技術#

電影從誕生到現在,已經走過了一百年的歷程。對于人類歷史,一百年不過是短暫的一瞬,然而就其相對應的現代社會來說,卻可說是一個相當長的時間了。現代社會的發展是飛躍式的,電影的變化更為奇速。拿最早拍攝的電影來說,從《火車進站》到稍后的梅里愛的《月球旅行記》,它們與當代電影相比,尤其是當代好萊塢的那些商業主流電影相比,已經完全不可同日而語。在這電影百年發展歷史中,正是通過技術的變革,我們才能一直在銀幕上目睹種種視覺奇觀。而也正是由于這一點,人們也推測著,在下一個一百年中,電影的未來將會是消亡,變異還是繼續發展?

電影作為一項已經發展百年的藝術形式,因為它將商業、技術與藝術結合的如此成功,以至于現在電影行業已經構成了一個完整而龐大的體系。回顧上一個百年,我們可以清楚地看到:對電影的變化具有重要推進作用的,是它建立在現代科學技術發展基礎上的電影技術的進步。可以說,科技是電影誕生、成長、發展、壯大的先決條件。從默片到有聲片,從黑白到彩色,從標準銀幕到寬銀幕立體聲,還有光學鏡頭、感光膠片、機械性能等等的或大或小的改進和變革,都給電影藝術的創造開拓了新的天地;尤其是七十年代后期以來,視頻、電腦、激光這些新的高科技在電影的上的應用,更擴大了銀幕的創造力,使其形象、語言煥然一新。如果沒有這些高科技的發明,我們也就不可能看到現在的絕大多數電影。

但從電影制作的原理來說,現代電影拍攝方式和盧米埃爾兄弟當年拍攝《火車進站》時并無不同。只要現在的導演有耐心,他完全可以利用當年盧米埃爾兄弟使用過的攝影機拍攝出和現代電影并無太大不同的影片片段。作為例證,我們可以在《盧米埃爾兄弟和四十大導》這部電影中看到現代電影導演是如何運用一百年前的機器進行拍攝的。

在這一百多年的時間里,電影都是建立在化學感光材料的基礎之上,包括拍攝、拷貝、放映等諸多環節,電影都完全依賴于膠片作為記錄和存儲媒介。雖然這種方式有諸多麻煩和不便之處,但迄今為止仍然沒有人可以發明出更好的替代方法來。不過隨著技術的進步,作為電影基礎的膠片攝影已經開始出現小小的革命曙光,這就是已經開始在電影制作中逐漸占據主流位置的數字技術。

作為數字電影技術中目前應用最廣泛的技術,數字特效技術早在上個世紀中期就已經開始應用到電影制作過程中了。不過剛開始的時候,數字技術在電影中的應用還相當局部和有限,大多只是幫助導演把圖像進行“無縫拼接”,消除原來“電影魔術”中明顯的人為痕跡和不真實感。喬治·盧卡斯就是這方面的最早使用者之一,而他的《星球大戰》系列影片也因此受益匪淺。許多觀眾恐怕到今天也不會忘記《星球大戰》中充滿立體感的太空戰艦,10多米高的會走路的陸戰坦克,還有那些嗡嗡作響的激光劍,這些逼真的視覺形象給了人們巨大的感官享受。

然而隨著技術的發展,計算機帶來的數字技術破天荒地把許多原來電影表現不了的題材變成了可能,依靠數字影像合成建立的全新的電影形式與風格,迅速加快了電影創造財富的速度。從依靠模型和圖像剪貼的“電影魔術”到數字技術的跨越,就像給電影行業加入了催化劑,它所帶來的無限可實現性不僅推動了劇情的發展,還促使導演把新的想象搬上銀幕。看過《終結者Ⅱ》的觀眾,一定會對片中那個打不死的液態金屬人T1000留下極深刻的印象。沒有人會記得那個大反派演員的名字,但人人都被銀幕上那個自由流動變幻莫測的超炫怪物弄得目瞪口呆。這個數字特效第一次實現了“由數字創造出來的角色”完全壓倒了“由人塑造的角色”,它在電影中成功應用的里程碑,帶動了90年代美國電影廣泛導入電腦科技的新趨勢。而本片導演詹姆斯·卡梅隆更是“電影數字特效掛”的先鋒人物,他拍攝于1984年的成名作《終結者1》如今看來只能算是微型特技片的規模,但當時已具石破天驚的效果。而他拍攝于1989年的電影《深淵》,其中外星人利用海水化為人臉形狀的鏡頭,則可以說是為今后的液態金屬人特效預演的暖身之作。

作為迄今為止全球電影票房最高的電影《泰坦尼克號》,導演詹姆斯·卡梅隆更是投入了大量資金用電腦制作出冰海沉船的壯觀場面,創下了全球票房收入18億美元的最高紀錄。凡是看過《泰坦尼克號》的觀眾,都會深刻感受到其數字化的特技效果在影片中的驚人效果。在《泰坦尼克號》獲得的11項奧斯卡大獎中,除了電影界最關心的“最佳影片”獎、“最佳導演”獎外,其中“最佳視覺效果”獎則完全屬于數字特技的貢獻。

要制作出令人眩暈的史詩般的場景并非易事,在《泰坦尼克號》的制作過程中共動員了350臺SGI工作站和200臺 “阿爾法”工作站,以及5000GB的共享磁盤子系統,所有系統都通過網絡聯接。在整整兩個月的時間里每天連續24小時進行數字特技制作,從未間斷。這樣,550多臺超級電腦連續不停地工作了兩個月,生成了20多萬幀電影畫面。在數字特技制作中,先把電影鏡頭拍攝出來的圖像進行數字化,制造出數字化的人、數字化的船、數字化的海洋、數字化的浪花和煙霧。在制作過程中,為了產生數字效果,首先要將膠片上拍攝的每幀原始圖像掃描后送入計算機中,并以獨立文件存儲。然后數字藝術家們在工作站上利用專門的軟件,根據影片鏡頭提取和生成數字圖像元素。生成了全部的數字圖像元素后,數字藝術家們還要讓各個數字圖像元素顏色使之和原始相片一致。

這樣大規模的數字特效制作最后產生的藝術效果也是驚人的。盡管這艘巨輪是用模型做出來的,遠景中船上的旅客、海中的海豚,船行進中激起的浪花乃至遠天的背景也都是用電腦合成出來的,但觀眾在觀看電影時,卻不會對這些從未真實存在過的景象感到懷疑。同時,在長鏡頭的表現上,由于有電腦特技的幫助,導演可以表現出原來根本無法拍出的效果。

杰克高喊“我是世界之王!”,鏡頭漸漸搖開,升入高空,泰坦尼克的龐大的船體成為了一個新的特寫,鏡頭繼續沿船的右弦向后移動,忽而穿過桅桿漫入煙囪里電腦合成的黑煙中,然后自然落到船的右側,鏡頭下落中急速后撤,將泰坦尼克巨輪的整個身軀跳進畫面中央,漸漸漸遠離……在過去,如果不是一只飛鳥,觀眾是無論如何也不可能體驗這樣完整而又真實的視覺感受的。而當觀眾在銀幕上看到泰坦尼克號巨輪再現當年的沉船場景時,那種震撼的感覺決非其他藝術形式所能替代的。

正是由于電影《泰坦尼克號》在商業和藝術上的巨大成功,電影制作行業開始大規模地向著數字化方向開始進軍。其中,史蒂芬·斯皮爾伯格和喬治·盧卡斯則是其中的代表人物。如果說電影《泰坦尼克號》作為數字技術在電影應用中的一個顛峰,那么這兩位導演就是通往這個顛峰過程中兩個具有里程碑意義的坐標點。

在上個世紀90年代,好萊塢開始體會到數字特效技術的優勢,一時間通過數字合成來拍電影蔚然成風。從《阿甘正傳》中虛擬出電影鏡頭里的阿甘與歷史鏡頭里的肯尼迪總統握手開始,數字特效技術在諸多電影中開始大現神威。

史蒂芬·斯皮爾伯格是電影特技的鐘愛者,1993年他給世界的最大貢獻就是讓恐龍在地球上“復活”,而他依仗的就是數字特效技術。在影片中,當人們來到海中孤島上的侏羅紀公園的時候,他們突然發現了在藍天綠樹間一只巨大的長頸恐龍在悠閑的吃草,隨后鏡頭拉開,一個夢幻般的侏羅紀世界就這樣展現在觀眾面前。而同時,電影的一個新境界也同時在觀眾面前緩緩鋪開。不管后來以恐龍或巨獸的影片在技術上如何日斟完美,《侏羅紀公園》理所當然的保持著這類電影掌門之作的地位,人們談論這類電影的時候都會時不時將這部影片作參照,因為它開創電影的一個新世代。

而一直作為電影特效技術領軍人物的喬治·盧卡斯,他在數字特效技術領域的地位完全可以用華盛頓在美國歷史中的地位來比喻。作為開創電影《星球大戰》系列的導演,喬治·盧卡斯對于電影技術的狂熱迷戀在極大程度上推進了電影技術的變革。他當年為拍攝《星球大戰》系列而創立的“工業光學魔術”公司,現在已經是全球最大的電影特效公司,我們所看到的絕大多數電影特效中,都有這個公司的參與。

1999年,盧卡斯感到此時的高科技可以讓他那意猶未盡地想象力再次得以發揮,于是,一部幾乎用電腦特技武裝起來的《星球大戰前傳:幽靈的威脅》問世了。在這部影片在拍攝的過程中,演員們很多時候都是在藍背景下舉著不存在的武器和不存在的數字演員表演著對手戲,自己都不知道將來上到銀幕后是個什么效果。而最終效果只有靠盧卡斯和他的電腦特技小組來把握了。在最后完成的影片中,我們看到了一個個令人震撼的特效場面,尤其是飛車競賽一段,將電腦特技在動感和速度上面的優勢發揮的淋漓盡致。

而在這場大規模的陸地戰斗中,所有的畫面都是利用計算機生成的。在這場大規模陸地戰斗中,古岡軍隊所使用的防護圓罩以及整個光束效果、光束穿透效果以及著火的場面,是影片中最艱難的制作之一。這個場景中包括了對防護圓罩的攻擊以及相關的光束粒子效果,制作人員花費了相當多的時間來制作這個場景。最大的挑戰就是在戰斗場面結束時,防護圓罩被機器人軍隊破壞,這個戰斗場面使用了多達50至100層的鏡頭數,其中完美地結合了模型攝影和數字特效技術,以至于讓觀眾完全分辨不出來這是利用計算機完成的虛擬畫面。

喬治·盧卡斯在談及數字技術對電影制作的影響時深有感觸。在創作《星球大戰:帝國反擊戰》時,里面的絕地武士大師尤達還是一個木偶傀儡,甚至連轉動身體都不可能,但到了《克隆人的進攻》這一集中,尤達不僅可以靈活地行走,而且還可以參加戰斗。這就是是數字技術賦予了他更強大的生命,同時也給觀眾帶來了更多的視覺享受。

不過,對于喬治·盧卡斯來說,他開創的數字特效技術并不是只為他一個人服務。在2000年3月舉行的奧斯卡典禮上,橫空出世的電影《黑客帝國》成為一個大贏家,它一舉擊敗了《星球大戰前傳:幽靈的威脅》,贏得了最佳視覺效果和音響效果獎,從而開創了一種嶄新類型的科幻影片。其中《黑客帝國》在視覺效果方面的成就,電腦特技自然功不可沒。

影片中尼奧在天臺上全身后仰躲避子彈、崔妮蒂騰空躍起視角360度旋轉的鏡頭,已經成為了當今電影特效技術在電影中應用的一個經典場面。雖然出現在畫面上的演員只有二三個,時間也只有短短幾秒,但為了拍攝這樣的鏡頭,電影數字特效人員從前期籌備到后期電腦處理卻要花幾個月的時間。但正是這個后來被稱為“子彈時間”的特效場景,標志著電影特效技術又進入了一個新的高度。

所謂“子彈時間”是指,被拍攝人物幾乎靜止的同時,攝像機以其為軸心在周圍飛快地旋轉。很多人現在都知道,這段鏡頭實際上是在被拍攝的場景周圍環繞著122臺靜止不動的攝像機,模仿一個可以任意速度運動的攝像機,然后制作人員再從不同角度拍下同一動作,最后輸入電腦加工處理,后期再加上子彈飛行的動畫。這個場景是如此之眩,隨后出現的大量電影中都出現了對這個鏡頭的模仿甚至是赤裸的抄襲。《黑客帝國》導演沃卓斯基兄弟對這個現象感到很氣憤,于是發誓要在續集中制造一個“無法抄襲”的特效場景。于是,我們就在《黑客帝國2:重裝上陣》中看到了令人瞠目結舌的尼奧大戰一百個特工史密斯的場景。

如果說《黑客帝國》第一集中的打斗場面是一場“功夫奏鳴曲”的話,那么“尼奧大戰一百個特工史密斯”這段戲可說是“交響曲”了。當尼奧和特工史密斯走進院子的時候,他們是真正的演員。但是開打之后,畫面中的每個人和每樣東西都是計算機合成的。甚至包括鏡頭運動———鏡頭以難以置信的每小時200英里的高速運動———這種高速度,足以將任何真正的攝像機四分五裂。

鐵桿影迷們即使在DVD上反復播放這段場景,也不會看出任何破綻。尼奧和特工史密斯由數字合成的面部,禁得起最挑剔的影迷檢查,而數字合成的建筑背景,看上去老舊骯臟,也和真正的城市沒什么兩樣。這就是“虛擬電影術”的魔力。

這種“虛擬拍攝”是先在電腦中將高清攝像機拍攝的實際環境以及人物相貌衣著等細節數字化后,在三維合成場景中再制作一個可以任意移動的虛擬攝像機,它不受任何時間和空間法則的限制,可以在空間中隨意進行移動,可以在物體背后和周圍進行任何特殊角度的拍攝。同時,演員的所有動作都利用動作捕捉器將這些動作進行數字化,這樣如果導演沃卓斯基兄弟想要試試用另一種方式來拍攝打斗場面,就可以象是在一個實際場景中拍攝一樣馬上可以看到最后效果。不過作為一個無法被“抄襲”的特效場景,它的代價就是大量的時間和金錢。這個打斗場面雖然時間只有五分鐘,但整整拍攝了一個月,同時花費了數百萬美元。對于這樣高昂的時間和金錢成本來說,別的電影的確是無法復制和抄襲的。

作為當代電影的另一個代表作,電影《指環王》系列也同樣全面應用了數字電影技術。作為一部高度數字化的電影,現代科技的拍攝和制作讓觀眾享受到了前所未有的視覺震撼。已經公映的《指環王1:護戒使者》奪得了第74屆奧斯卡獎的“最佳視覺效果”獎,在這部電影中,電影的后期制作已經是一場數字化的科技革命。負責本片數字特效的新西蘭威塔數碼公司建立了一個龐大的資料庫,把《指環王三部曲》的每一格畫面都存進去,這樣一來就能很容易地讀取、分析和比對片中的每個細節。這表示片中的每一部分都能做數字化處理,從風景到光影的變化都能隨意調整。他們最驚人的成果是《指環王:護戒使者》中出現的那些既邪惡又可怕的反派角色,完全是電腦動畫的角色包括戈倫姆、樹人、炎魔和索倫之眼等。整部電影約有1500個驚炫特效鏡頭,其中最為震撼的就是影片中的人魔大戰場景。如果不使用電腦特技,要想把《指環王》原著小說中所述的戰爭場面搬上銀幕是幾乎不可能完成的任務。因為這表明劇組必須找到7萬名壯漢扮演戰士,他們必須個個都長得牛高馬大,膀闊腰圓,然后穿上精心制作的盔甲互相廝殺。而且,在《指環王1:護戒使者》中,這個戰爭場面只出現了大約一兩分鐘。從制作成本上來說,雖然《指環王》系列的拍攝成本高達三億美元,但這種拍攝成本也是不可能接受的。最后,這個場景利用了數字特效技術完美地被再現在銀幕上。其中,獸人,精靈和人類組成的大規模集團軍是由一個人工智能程序負責生成的,這些數碼戰士能夠獨立“思考”并投入戰斗,甄別敵我。由于每個虛擬人物都擁有“獨立視野”,導演杰克遜的制作小組可以從多達20000人的混戰場面中單獨點擊其中一個,并通過“他”的視角觀察戰場。這個程序甚至能做到每一種族都有獨一無二的戰斗風格。

在《玩具總動員》之前的動畫片制作,雖然有例如《美女與野獸》這樣的利用數字特效技術表現三維空間的動畫片出現,但整體來說,動畫片基本上仍是沿用已有幾十年歷史的傳統方法,由美術師在膠片上一頁一頁繪制。但是“皮克斯”(Pixar)公司制作的《玩具總動員》,無論人物還是背景,卻全都是從頭到尾利用電腦繪制完成,成為電影史上具有劃時代意義的第一部真正“三維電腦動畫”,雖然在剛推出時曾有一些“角色表情生硬”等負面批評,但觀眾們趨之若鶩,全美票房高達3億6千萬美元。

此后,這種“三維動畫電影”模式成為好萊塢票房制勝的法寶。《蟲蟲特工隊》、《蟻哥正傳》、《玩具總動員2》,再到2001年里夢工廠的《怪物史萊克》和迪斯尼的《怪物公司》的票房大收,正說明這股風潮的愈演愈烈。而今年剛剛上映的《海底總動員》也同樣是“三維動畫電影”,它現在已經成為了有史以來最賣座的動畫片。

作為一種數字特效技術在電影應用中的大膽嘗試,2001年又一部具有革命意義的數字動畫電影誕生了,它就是美國哥倫比亞三星電影公司耗資2.4億美元,歷時4年完成的《最終幻想》。它的驚人之舉就在于首次完全運用電腦來塑造真人一般的角色,影片中沒有一個真人,但是虛擬演員在線條、毛發、皮膚、紋理、表情等方面已經幾乎與真人別無二致。這些虛擬演員的栩栩如生,幾乎讓觀眾徹底忘卻了演員的虛擬身份,完全投入到一個電腦設計的虛擬世界之中,這是從前的電腦動畫和科幻電影都做不到的事情。

不過對于當時的電腦技術來說,這部電影實在是一個太過于超前的大膽嘗試。由于劇本和市場發行等諸多因素的影響,本片的票房成績很不理想,最后導致制作公司破產,使得后來者再也沒有人敢繼續這樣的嘗試。但數字科技的神奇已經開始讓那些大牌演員感到震驚和恐懼。因為他們害怕越來越多的“虛擬演員”會搶了自己的飯碗。

2001年,由我國北京紫禁城三聯影視發行公司投資的首部虛擬真人的CG電影《青娜》也誕生了。盡管數字模仿的真人“青娜”還不夠細膩和完美,但這部花費200萬人民幣,耗時3個月,總共才5分鐘的短片所蘊含的技術成份完全可與世界最先進的數字影像制作水準看齊。其制作匯集了北京、上海、廣州三地影視、廣告、IT、數字技術等領域的高級人才上百人,且無一例外地使用國內的技術力量及現有設備,雖然沒有太大的商業價值,但難能可貴的是該片算得上是為中國電影的CG技術進行了一次全方位的示范性探索。

全世界逐漸涌現的DV一族也成為形形色色數字電影里一支相當重要的力量。DV是數字攝像機的一種,對每個熱愛電影的普通人來說,不用膠片的DV就是他們的夢開始的地方。隨著計算機普及成長起來的DV一代,他們熟練使用各種電腦軟件制作電影,以此表現自己的思考和現實生活。

價格低廉,使用方便輕巧的數字攝像機最先引起一些獨立電影工作者的注意,他們追求與傳統電影不同的表達方式,因此顯得特立獨行。這些人往往年輕無名,缺少資金,而傳統電影制作中的攝制成本、膠片費用、后期制作費用都越來越高,于是他們轉向從拍攝到后期電腦制作都可以自行掌握的數字電影。如今,DV電影越來越多地被各種電影節接受,甚至發展成了電影界新的分支。DV也并不僅僅代表用DV來拍,而是一些新的拍攝手法。

1995年以拉斯·馮·特里耶為首的四位丹麥導演發布了Dogma95宣言,指出現今的電影太過講求特效,卻忽略了電影本身的精神,他們主張現場收音、用手提攝影、不事后配音、不用濾鏡、以及拒用一切會美化畫面的手法,此后在這個宣言的帶動下,涌現出了一大批以DV拍攝的優秀電影,如《家庭聚會》,《白癡》,和《國王不死》等,有些人甚至把Dogma95電影看成了“DV電影”的代名詞。

2000年,導演拉斯·馮·提爾完成了他以愛和犧牲為主題的“良心三部曲”中的最后一部《黑暗中的舞者》,成為迄今為止其系列作品中最成功的一部。電影極富感染力,在2000年戛納影展上拿下了最佳影片與最佳女主角兩項大獎,這也是DV電影在世界各大電影節中獲得的最高榮譽了。

近年,DV體現在真實美學上的特性受到幾乎所有電影創作者的注意,一些著名的老電影導演如伊朗導演阿巴斯,法國導演侯麥,瓦爾達,德國導演文德斯和美國導演斯派克·李等,都曾公開表明對其的喜愛,并積極地探索DV電影的可能。

其中,被稱作對電影本體創作具有“革命性意義”的法國導演戈達爾,他的新片《愛的禮贊》透過三對情侶,呈現出愛情誕生、肉體激情、爭執分離。由于其中一段運用了DV攝制再轉為35毫米膠片,人們格外關心他對數碼技術對電影的看法。這位年過70的大導演,則說自己只會使用打字機,不上網絡也不關心數碼科技,只覺得電視已經傷害了電影發展。但影片的彩色(后半)部分,展現了戈達爾對DV——這一新生事物的美學實驗精神,尤其突出的是,鏡頭不再像以往的DV影片那樣搖晃,使得畫面充滿躁動不安的氣氛。在《愛的禮贊》中,高飽和度、幾近失真的色彩,以及大量的疊化鏡頭、平穩畫面使得DV影片既展現了獨特數碼魅力,又繼承了傳統的“戈達爾風格”。

隨后,DV開始在一些商業電影中得到了應用。其中,由拍攝過《猜火車》的導演丹尼·博伊爾拍攝的驚悚科幻片《28天》就是一部使用DV拍攝完成的商業電影。作為一部低成本科幻片,他們采取DV拍攝不僅能夠賦予影片不一樣的質感,同時處理某些畫面時也比較方便。特別是因為DV使用的便捷性使攝制組可以很快完成需要停止交通的倫敦實景拍攝,這是采用35mm攝影機難以達到的。表現遭病毒襲擊后的倫敦廢棄破敗的景象是制作者們的一大難題,經過警察疏散交通,他們得以在一條大街上拍攝兩個小時,動用10臺攝影機,加以技術處理,完成了弗蘭克駕車從空曠的街道穿過的鏡頭——最后看起來好像整個英國都成了廢墟。

作為DV技術在電影領域的延伸,高清攝象機也開始在當代電影制作中得到越來越廣泛的應用。24P高清數字攝像系統被許多專家認為對電影發展具有劃時代的意義,因為它真正實現了數碼攝像在拍攝效果上基本可以取代膠片。而且通過這種方式,對后期的剪接,特效都有得天獨厚的優勢。《奪面解碼》是全球第一部運用這套最先進的數碼攝像系統的電影。它的導演皮多夫雖然是首執導筒,但作為法國電影特技的先鋒,他長年以視覺特效身份與《天使愛美麗》導演讓-皮埃爾·熱內合作,像《黑店狂想曲》,《童夢失魂夜》和《異形4》,部部都具令人咋舌的聲光效果。這次他更是充分運用電影數碼科技的最新利器,發揮天馬行空的想象力,營造出一個陰冷詭異的法國古都風貌。電影里有一幕描述原本晴空萬里的大草原,忽然風云變色,烏云密布,整個過程不及半秒,其驚人的效果,也正是數字攝像機的功勞。

盧卡斯在拍攝《星戰前傳2:克隆人的進攻》時,已經完全拋開傳統的膠片電影機,全面采用了高清數字拍攝設備,拍攝整部電影沒有使用一寸膠片。用高清數字拍攝系統,獲得的最大好處就是拍攝的素材可以全部數字存儲,因此盧卡斯可以將在澳大利亞拍完的片子通過光纖傳回美國,同步加入數字特技。而在以前,先得把膠片沖印出來,轉換成數字格式,然后加入數字特技,再還原成膠片形式的拷貝,而多次轉換難免會使影像質量有所損失。數字技術曾經在電影中被當作特技的工具,不過,今天它對電影的影響已經遠遠超越了“工具”這個層次。一個數字電影的時代,正在一種充滿幻想氣息的絢爛背景下悄然來臨了!

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