第一篇:21游戲行業研究報..
游戲行業研究報告
一、網絡游戲行業概況
1、網絡游戲分類
MMORPG=Multiplayer Online Role-Playing Game=大型多人在線角色扮演游戲,是最主流的游戲類型,市場上知名的《傳奇》、《魔獸世界》、《夢幻西游》、《征途》等游戲都屬于這一類型。根據文化部《2009 年中國網絡游戲市場白皮書》,2009 年MMORPG 占整體網絡游戲市場的比例約為79%,市場規模達到203.8 億元,較2008 年增長35.2%。
休閑游戲包括大中型休閑網絡游戲和游戲平臺上的游戲,休閑游戲的特點在于回合制、階段性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10 分鐘,由于休閑游戲內容健康、適合人群廣泛,經營政策風險小。根據“文化部網游白皮書”統計,2009 年高級休閑游戲占總體網絡游戲市場規模的比例約為13.8%,市場規模達到35.5 億元,較2008 年增長49.7%。
網頁游戲,又稱無端網游,是基于網絡瀏覽器的多人在線互動游戲,用戶無需下載客戶端,只要打開網頁就可以玩網頁游戲。網頁游戲是近幾年越來越流行的一種游戲。網頁游戲由于進入便捷,無需下載和安裝客戶端,直接在瀏覽器便可以玩,適合碎片時間進行休閑娛樂。摩爾莊園、熱血三國、商業大亨、以及開心農場等是目前比較流行的網頁游戲。網頁游戲近兩年取得了快速的發展。
手機游戲,是安裝在手機上玩的游戲,包括無需聯網的單機游戲、WAP 網頁游戲、以及手機網游。隨著手機上網人數的激增、手機上網資費的下調、獨立WAP 網站的興起、運營商對手機游戲的高度重視等客觀有利因素刺激下,手機游戲增長迅速。根據iResearch 統計,2008 年手機游戲市場規模為10 億。
2、收費模式
網絡游戲收費模式主要為按道具收費(即通常說的Item-based)和按在線時長收費(即Time-based)兩種模式,部分休閑游戲有按會員月費的收費模式。這幾種方式是游戲玩家付費。
網游還可以通過植入廣告收入模式向廣告客戶收取費用,稱為IGA(In-Game-Advertising),是近兩年逐漸開始的一種新的廣告模式。
按時長收費,是網游剛剛開始的時候普遍采用的收費模式。國內目前幾款按時長收費的游戲每小時費用在0.4 元—0.48 元之間。除了按每小時計費外,還有采用包月收費、連續收費(例如連續5 天等)的模式。按時長收費的游戲通常具有較好的游戲平衡性,仍是部分游戲喜歡采用的收費模式,例如目前網易在運營的暴雪公司的游戲《魔獸世界》、網易自主研發的在線人數保持著記錄的《夢幻西游》、以及網易另一款大作《大話西游2》、金山軟件的《劍俠情緣網絡版3》、盛大代理的韓國游戲《永恒之塔》。
按道具收費,就是在游戲中出售虛擬道具,玩家擁有這些道具后可以提升戰斗力水平、經驗值等。道具收費模式是目前主要的收費模式,按道具收費的游戲又通常稱為“免費游戲”,這個免費指的是玩家參與游戲的基本功能免費,但道具是要購買的。道具收費模式最早是在一些休閑游戲中使用的收費模式,后來2005 年底盛大首先將旗下原先按時長收費的游戲《夢幻國度》《熱血傳奇》《傳奇世界》等游戲的基本時長免費,只對購買游戲的增值服務進行收費。道具模式從此成為2006 年至今游戲主要收費模式。
由于游戲本身免費,玩家可以免費試玩,這對近幾年游戲玩家的迅速增長有很大作用。同時,對游戲運營商來說,道具模式可以充分開發玩家的付費意愿,提高游戲用戶的ARPU 值。按照IDC 統計,2008 年76%的游戲收入來自道具收費模式。
3、支付途徑
(1)在線充值。一般通過網上銀行、第三方支付(如支付寶、快錢等)。
(2)實物卡充值。即用戶在便利店等游戲點卡零售點購買的實物卡通過卡號、密碼充值。(3)固定電話購卡。通過電信、聯通等提供的專門聲訊號碼,一般3-6 元/次收費。
(4)手機購卡。手機購卡有三種方式:通過發送短信到某一特定號碼,短信一般1-2 元/條;通過移動手機錢包來支付;通過手機撥打聲訊電話號碼。
(5)手機充值卡充值。即直接可以用移動、聯通手機充值卡來進行充值。通過19pay、神州付提供的平臺可以直接給游戲帳戶充值。
隨著網上支付越來越方便和普及,而且在線充值對游戲運營商來說不需要像實物點卡的銷售需要給渠道商一定的折扣,游戲運營商可以將給渠道商的折扣直接讓利玩家,例如為了鼓勵玩家在線充值,同樣面額的點卡給玩家88 折優惠,所以這種支付方式的占比越來越高。但是其它支付方式也滿足了不同用戶的不同需求??傊?,種類豐富的支付途徑大大降低了玩家的付費門檻,使得支付這一環節不再成為網游運營過程中的瓶頸。
4、發展歷程
中國互聯網游戲市場從2000 年引進臺灣雷爵開發的《萬王之王》開始,經歷了主要依靠代理運營、到自主研發與代理運營并舉、以及各個游戲廠商為了優勢互補而進行聯合運營的發展過程。
2001 年盛大代理韓國的大型網絡游戲《傳奇》取得了巨大成功,在2002-2004 年間,互聯網游戲以代理韓國、日本、歐美游戲為主,例如騰訊代理了韓國游戲《凱旋》、新浪代理韓國NCsoft 的《天堂II》、TOM 獨家代理《雷霆戰隊》等,但大多數代理的游戲都不能夠像《傳奇》一樣大紅大紫,相反因為游戲的策劃問題、產品本地化、后期運營期間技術支持不到位、以及版權糾紛等問題,多數以失敗告終。
在代理網游取得成功的同時,國內自主研發游戲也取得了收獲。網易2001 年12 月推出自主研發游戲《大話西游Online》、2002 年8 月推出《大話西游Online II》、2004年1 月推出《夢幻西游》等一系列自主研發的游戲;金山軟件于2003 年7 月推出的《劍俠情緣網絡版》;盛大在代理游戲業務獲得巨大成功后,2003 年7 月推出第一款自主研發的大型網絡游戲《傳奇世界》;騰訊經過接近兩年的籌備也于2005 年10 月推出了第一款自主研發的大型網絡游戲《QQ 幻想》。在2005-2007 年間新加入網游行列的公司巨人網絡、完美時空、網龍、搜狐以自主研發為主。根據《2008 年中國游戲產業調查報告》,2008 年自主研發游戲收入占比達到60%,2009 年這一比例進一步提升。
隨著越來越多的競爭者加入到網游市場,競爭越來越激烈,對游戲運營商在市場推廣、運營、客服等方面的要求越來越高,各個游戲廠商開始尋找適合自己的生存之道、并盡可能的發揮自己所長,“聯合運營”應運而生。聯合運營一般是有游戲產品的一方與具有用戶、市場推廣等方面優勢的另一方進行合作的一種方式,雙方對運營產生的收益進行分成,分為“獨家”和“非獨家”的方式。
最早如成都夢工廠(被博瑞傳播收購)在2005 年便開始了與TOM 在線聯合運營《俠義道I》,夢工廠當初開展聯合運營,是為了節省市場推廣和運營費用支出。2009 年初,盛大在線(SDO)先后宣布與金山軟件聯合運營《劍俠世界》、與暴雨聯合運營《預言online》、與藍港在線聯合運營《倚天劍與屠龍刀》,騰訊先后與深圳網域聯合運營《QQ華夏》、《英雄島》;從09 年末開始,聯合運營趨勢愈演愈烈,新浪與金山宣布聯合運營《劍俠世界》、盛大與金山聯合運營《劍網III》、甚至巨人這樣的網游巨頭也開始了與騰訊聯合運營重量級作品《綠色征途》。
隨著網游行業競爭的加劇,游戲產品更新換代加快,未來廠商之間優勢互補采取聯合運營的模式、讓游戲在一段時期內發揮出最大的商業價值將成為未來一段時間的常態。
5、市場規模
按照行業研究機構艾瑞咨詢(iResearch)統計,2008 年中國網絡游戲市場規模已經達到人民幣208 億元、2009 年為271 億元。根據文化部首次發布的《2009年中國網絡游戲市場白皮書》統計,2009 年中國網絡游戲市場規模達到258 億元人民幣,同比增長40%,其中,國產網絡游戲市場規模達到157.8 億元人民幣,比2008年增長41.9%,占總體市場規模的61.2%。
資料來源:iResearch
6、主要廠商
目前領先的互聯網游戲運營商按照收入規模來劃分,第一梯隊(年收入在5 億以上)的有:騰訊、盛大、網易、完美、搜狐、巨人、九城、網龍、金山、久游、光宇華夏;第二梯隊(年收入規模預計在0.5-5 億之間)的有:中華游戲網、聯眾、天聯世紀、世紀天成、成都夢工廠、上海魔力游、中青寶網、蝸牛電子、麒麟游戲、藍港在線、目標軟件、大承網絡等。下表是已經上市的網游公司或者主營業務中包含網游業務的廠商收入排名情況。
騰訊在2009 年第二季度開始奪得網游收入第一名的位置后,后續將繼續穩坐第一名的位置,并將繼續逐漸拉大與第二名的差距;隨著網易代理暴雪的《魔獸世界》在2009 年第四季度完整運營一個季度后,有望再次與盛大爭奪網游收入排名第二把交椅;而失去占收入約90%的《魔獸世界》的九城將退出網游第一梯隊;金山軟件隨著《劍網三》以及其它自主研發游戲逐漸發力后,09 年3 季度排名上升至第7 名。
二、行業現狀分析
1、競爭格局:游戲產量激增、市場競爭趨向激烈
數據來源:中國出版工作者協會游戲出版物工作委員會與國際數據公司聯合發布的《中國游戲產業調查報告》
雖然網游用戶數也在快速增長,但新游戲快速的推出,短期也會一定程度打破“供需格局”,加上玩家“獵奇”的心態去嘗試新游戲,從而分流了用戶,短期會對原有游戲造成一定影響。但對于品質優秀的游戲,在短期受到新上線游戲的沖擊后,也不排除后續又重回上升趨勢。
2、分化趨勢:具備平臺或產品優勢的廠商顯優勢(1)騰訊
騰訊有10 億QQ注冊帳號、活躍帳號近5 億,擁有競爭對手不可比擬的平臺優勢,盡管騰訊真正意義的游戲業務從2006 年才開始,但依托強大的平臺優勢,增速迅猛,2009 年Q2 僅網游收入就已經第一,而且可預見的時期內競爭對手將無法超越。
騰訊自主研發第一款MMORPG 在2005 年10 月底推出,真正游戲的發力是從2007年中期開始上線MMORPG《QQ 三國》、《QQ 華夏》,2008 年上線的《QQ 飛車》、《QQ 炫舞》、《DNF》、《CF》更是讓騰訊游戲一舉進入前三。從2007 年Q2 到2009年Q3,騰訊游戲收入季度環比復合增長高達29%的速度在增長,同時在國內網游廠商中排名從07 年Q2的第五名躍升為目前排名第一。
《QQ 幻想》、《QQ 三國》、《QQ 華夏》在MMORPG 中游戲本身品質應屬中等,但這些游戲在騰訊平臺上,都創造相當于游戲大作的月度營收?!禥Q 飛車》、《QQ 炫舞》、《CF》推出前,市場實際上已經有成功的賽車類、舞蹈類、第一人稱射擊類游戲,但是依托QQ 海量用戶平臺,分別都大幅超越競爭對手的同類產品。預計,目前《DNF》、《CF》月收入達到過億、而《QQ 炫舞》、《QQ 飛車》收入規模也在數千萬每月。這四款游戲都是偏休閑類的游戲,尤其凸顯QQ平臺的力量。
騰訊繼2008-2009 年成功代理運營《DNF》、《CF》等游戲后,對2010-2011 年布局了一系列自主研發重量級游戲,其中已經宣布的有:3D 東方仙俠故事背景的《QQ仙俠傳》、2D 寫實類《大明龍權》、2D中國神幻主題背景的《QQ 幻想世界》、以上古史詩戰爭為核心的2.5D 中式玄幻游戲《軒轅傳奇》、中國傳統神話類橫版游戲《QQ封神記》、3D Q 版的《QQ 西游》、國戰網游《御龍在天》等;同時也代理各種題材的日韓、歐美游戲。
騰訊除了在客戶端類游戲的豪華陣容外,在網頁游戲方面的布局也逐漸加強。從2009 年上線的《絲路英雄》(在百度網頁游戲排行榜中位居第四)、自主研發的《烽火戰國》、代理蝸牛電子的網頁游戲《英雄之城》等針對網頁游戲的布局來看,騰訊在網頁游戲方面已經嘗到甜頭,騰訊龐大的QQ平臺是極佳的引入網頁游戲用戶的途徑,09年“開心農場”網頁游戲已經被證明在騰訊平臺上非常成功,騰訊未來在網頁游戲方面更具取得壟斷地位的優勢。
總而言之,騰訊依托強大QQ平臺,在各個細分題材和類型的游戲領域一旦介入,就有成為細分領域的龍頭,結合卓越的運營能力,在游戲領域有強者恒強的發展趨勢。
(2)盛大
推出了“18 基金”,意在網羅游戲行業的優秀人才,同時與金山、藍港、聯眾、暴雨娛樂、大承網絡等聯合運營游戲。近期盛大更是與金山宣布將成立合資公司,共同開發和運營游戲。盛大的這些策略除了滿足自身業務發展的需要之外,也是通過對人才、產品、渠道等的掌控,與業內其余廠商通過合作來進行聯合,共同對抗騰訊的攻勢。
盛大具有較強的運營能力,盛大對所運營的游戲的投入產出具有較大的把握,所以能長期保持了穩定的快速增長趨勢。
(3)網易
作為最老牌的自主研發網游廠商,繼續秉承丁磊的游戲精品戰略,目標是在游戲每個細分領域都能做出精品,如果不能成為精品,不惜回爐繼續進行改進,直至滿足用戶的要求。網易代理暴雪的《魔獸世界》等產品后,在近兩年暫無大作推出、老的大作《夢幻西游》《大話西游II》可能顯老化跡象的情況下,通過繼續加強研發(例如在杭州設立研發基地),為未來積蓄力量。
網易、完美都是自主研發為主,并且在研發、推廣、運營等方面擁有較為綜合的優勢,產品組合也較為豐富,增長趨勢較為健康。
(4)完美時空
在自主研發3D 網絡游戲方面是國內最為成功的,在游戲海外授權及海外運營方面也領先于競爭對手。完美時空在不同細分領域推出品質優秀的游戲,同時注重網游在海外市場的拓展。
完美時空除了在網游方面的投入外,也投資電影等泛娛樂領域,通過對電影領域的關注,不僅可以抓住一些知名流行題材的內容可以成為網游的藍本,也可以在市場推廣方面與電影取得整合營銷效果。
(5)搜狐-暢游
依靠一款精品大作《天龍八部》位居網游收入排名第四的交椅,第二部大制作網游《鹿鼎記》比原計劃推遲上線。暢游的優勢在于CEO 王濤本身對游戲把控、以及母公司搜狐旗下擁有網游第一門戶17173。與其余廠商或在走差異化、或在通過創新尋找出路相比,暢游目前更注重將《鹿鼎記》打造為旗下第二款成功巨作,這將打破中國網游市場上沒有一家可以同時擁有兩款成功巨作的魔咒。
(6)巨人
將旗下項目組模式的游戲團隊改組為子公司,巨人出資控股51%,團隊出資49%,目的是為了吸引優秀網游人才和激發團隊的創業激情。近期,巨人也開始與騰訊聯合運營《綠色征途》,雖然只是一個游戲產品的合作,但表明了巨人在嘗試未來的出路。除此之外,巨人在產品方面也在不斷嘗試新的途徑。例如對《綠色征途》收費模式的改變(由傳統的賣道具模式轉為收取交易傭金模式)、以及稱花三年時間打造的以“玩家創造玩法”為核心的“下一代網游”。總體來說,巨人在通過差異化及創新性來區別于騰訊在相同領域的正面競爭。
巨人也是主要依賴一款游戲大作《征途》近幾年取得了快速的增長,但一方面由于產品組合較為單一,另一方面有些“過度營銷”,以及監管部門對游戲中“開寶箱”政策的出臺后產品的調整,使得巨人游戲收入從08 年三季度開始到09 年末經歷了較長時間低迷期,但隨著公司主力產品調整完成,以及新游戲的推出公司從2010 年開始收入大幅扭轉向上。
(7)金山、網龍 金山軟件、網龍都是在研發方面較為突出的網游公司。這兩個公司都具有比較成功的游戲,金山是劍俠系列,網龍最成功的是魔域,但又不過度依賴單款游戲,單一游戲最高占到公司游戲收入約50%。同時,由于擁有游戲的知識產權,兩個公司都開展海外業務,金山目前主要為海外授權,網龍同時開展海外授權和海外自主運營。
3、生命周期:社區化及產品升級延長了生命周期
成功的網游生命周期可達到10 年以上。
網游不僅是一個玩家打怪、競技的平臺,同時大量融入了很多協作配合、交流互動的環節,也成為玩家交流、交友的一個平臺。當玩家在一個游戲投入了大量的時間、金錢、心血,并且在網游社區里擁有了關系紐帶,便不會輕易離開一款游戲。這是游戲的生命力能夠延續的一個重要因素。
同時,由于廠商不斷的更新內容、增加新的資料片、以及技術的升級(例如從2D效果到2.5D 甚至3D),提高了游戲的可玩性、并迎合了潮流。
一款游戲生命周期的延長,對老游戲是有利的。正是由于玩家對老游戲高度的黏性,使得市場再出新的大作變得越來越困難。市場上目前頂級大作中,月收入規模上億的依舊是07 年前的幾款游戲,08、09 年未能再出來這樣的頂級大作。新網游的推出、尤其是成功大作的推出,對老游戲會短期內形成一定的沖擊,但正是由于玩家對老游戲的黏性,在玩家出于好奇嘗試過新游戲后,還是可能繼續停留在以往的游戲。
4、估值水平:過往的成功經驗難以在未來復制,導致估值水平較低
網游上市公司的估值水平一直較低,動態PE 通常在10—15 倍之間,主要原因是網游過往的成功經驗難以在未來復制。
首先,截止到目前為止,各個領先的網游公司主要游戲收入來源都來自同一品牌的游戲。網易的主力游戲是“西游”系列、暢游是“天龍八部”、巨人是“征途”系列、金山是“劍俠”系列,完美時空雖然多款3D 游戲,但各款3D 游戲基本只是做了“換膚”的工作,后續2.5D 的《神鬼傳奇》及2D 的《夢幻誅仙》雖然成功,但未能連續增長。
其次,游戲上線后運營效果難以預測也是造成估值水平偏低的一大重要原因,無論是自主研發的游戲,還是代理的游戲,即便是同一個團隊創作的游戲,上線后是否能達到預期通常也不能事先完全預見,09 年金山的《劍網III》是個很典型的例子,該游戲上線前一直位列游戲期待榜榜首,封測期間各項指標均良好,但公測及收費后效果并未達到預期。
三、網游重點公司
(1)騰訊-----平臺優勢
騰訊收入主要由四部分構成:網絡游戲、非游戲互聯網增值服務(包括QQ 會員、QQ 空間、QQ 秀、QQ 寵物、QQ 音樂等)、電信增值服務、網絡廣告。目前來自網絡游戲的收入占到總收入約45%,成為公司收入中占比最大的一塊。
騰訊目前主要貢獻收入的游戲概況如上表。另外還有一系列儲備計劃于未來2 年內上線的自主研發和代理的游戲,包括:自主研發的《QQ 仙俠傳》、《大明龍權》、《QQ幻想世界》、《軒轅傳奇》、《QQ 封神記》、《QQ 西游》、《御龍在天》,以及代理的《NBA Street Online》、《League of Legends》、《The Day》等。
(2)盛大游戲----卓越的游戲運營能力
盛大游戲(Nasdaq:GAME)是從盛大互動(Nasdaq:SDNA)分拆上市的游戲公司。盛大集團下有盛大游戲(SDG)、盛大在線(SDO)、盛大文學。盛大游戲主要運營的游戲有《熱血傳奇》《傳奇世界》《永恒之塔》《冒險島》《星空戰記》等共約50 余款游戲。
盛大在業內以卓越的游戲運營能力著稱,公司的旗艦游戲傳奇系列,包括2001 年11 月推出的《熱血傳奇》以及2003 年9 月推出的《傳奇世界》,分別運營時間已達8年、6 年有余,但依舊是盛大游戲收入的主要來源,約可占到游戲總收入的70%左右。公司旗下有超過50 款的游戲,游戲產品線豐富,近4 年收入每季度以環比大約10%的速度均勻快速增長,證明公司對游戲的投入產出已經能像工業化般的控制。
盛大游戲的劣勢在于公司多年來主要收費游戲依舊是傳奇系列,收入依舊集中于老游戲產品、且ARPU 值過高成為盛大游戲后續仍能保持高速增長最大的擔憂。
(3)網易----最早取得游戲研發成功
網易成立于1997年6月,目前主營業務為網絡游戲、綜合門戶、電信增值,提供的服務包括在線游戲、新聞、搜索、郵箱、博客、相冊等。網易擁有中國最早、也是迄今為止同時在線人數最高的網絡游戲,注冊用戶和活躍帳號最多的電子郵件服務商,以及訪問量排名第四的綜合門戶。網易不僅在網游收入規模上位居行業前茅,同時也一直是中國最具影響力的互聯網公司之一。
網易目前主要運營的在線游戲有2D回合制游戲《夢幻西游》、《大話西游2》、《大話西游3》、《大話西游外傳》,2D即時制游戲《大唐豪俠》、《大唐豪俠外傳》,3D游戲《天下貳》、《新飛飛》、《百變金剛》,休閑游戲《瘋狂石頭》、《富甲西游》、《魔法火槍團》、《籃球也瘋狂》、《泡泡游戲》,網頁游戲《富甲西游網頁版》《戰國風云》《三國天下》,代理暴雪的《魔獸世界》。
《夢幻西游》和《大話西游II》兩款游戲是重中之重。這兩款游戲的收入占到網易游戲收入約90%,是目前網易主要的收入支撐。
《魔獸世界》是全球最受歡迎的網絡游戲,在全球有超過1100 萬的付費玩家,中國有超過500 萬的玩家。網易代理暴雪的《魔獸世界》由于審批的原因一波三折,魔獸的老版本于09 年9 月正式開服,但新的資料片“巫妖王之怒”審批還懸而未決,一方面是由于文化部和版署關于網游“前置審批”權限界定的問題,另一方面應該與產品本身內容有關。政府鼓勵自主知識產權的游戲動漫,未來代理海外游戲的審批可能會越來越嚴格。
網易有注重研發、對產品一絲不茍的傳統,所以能擁有至今依舊保持了在線人數最高記錄的游戲產品,歷時6 年依舊經久不衰。預計,秉承注重研發和產品的傳統能夠提高公司未來再次產出大作的概率,長期依舊看好公司研發的底蘊和門戶、郵箱等綜合業務的前景。但公司近期除了代理魔獸之外,沒有新的收入穩定的游戲大作接力,魔獸新資料片以及戰網平臺的審批仍有不確定性,且公司在杭州設立研發中心、以及對搜索引擎等目前非盈利業務加大力度的投入,這些因素將給公司短期業績帶來不確定性。
(4)完美時空----擁有領先的3D 游戲研發技術
成立于2004 年,2007 年Nasdaq上市。完美時空運營的游戲有《完美世界》、《武林外傳》、《完美世界國際版》、《誅仙》、《赤壁》、《熱舞派對》、《口袋西游》、《神鬼傳奇》、《夢幻誅仙》等。
完美時空是國內最成功的3D 游戲開發和運營商。
完美時空的研發和市場推廣做的都較為成功,并且非常注重對游戲IP(intellectualproperty)的獲取。完美的游戲產品線較為豐富,旗下主要的游戲產品《誅仙》《完美國際》《武林外傳》《神鬼傳奇》《夢幻誅仙》收入相對較為均勻(相比盛大、網易等同類公司游戲收入70%以上集中于單一系列游戲)。完美在市場推廣方面投入較大,邀請劉謙(代言《神鬼傳奇》)及周迅(代言《誅仙II》)做產品代言人,均取得了理想的效果,在重點推廣期的游戲PCU(Peak concurrent users最高同時在線玩家人數)通常能創出50 萬以上。
游戲除了在國內運營外,還出口至海外多個國家,并在北美設立了全資子公司進行游戲運營。2008 年公司海外游戲授權收入占到總收入約15%,并且海外授權收入有很高的利潤率,幾乎接近純利潤。
公司以網游為核心的同時,也有泛娛樂計劃,2009 年成功投資拍攝《非常完美》,后續還投拍電影《笑傲江湖》等。電影與游戲有著較好互相拉動的作用,游戲可以使用成功電影的IP,也可將成功的游戲作品拍攝同名電影,同時可以利用電影廣泛的傳播效果起到對游戲良好的推廣作用。
長期較為好看完美時空注重游戲IP 獲取、優秀的研發能力、以及泛娛樂戰略。但是隨著收入基數的提升,要持續保持高增長難度越來越大,在老游戲平穩甚至下降的情況下,需要上線更多產品并且都要達到較為成功才能繼續維持較高增速。
(5)暢游----期待下一部游戲巨作
暢游2009 年4 月從搜狐分拆在Nasdaq上市,上市后搜狐仍控股68.5%股權。暢游主要運營的游戲有《天龍八部》、《刀劍Online》、《刀劍英雄II》,預計于2010 年上線的新游戲還有:代理的《大話水滸》、《中華英雄》,自主研發的期待大作《鹿鼎記》、以及另外兩款游戲《古域》《劍仙》。
暢游2007 年5 月推出自主研發2D 游戲《天龍八部》后,用戶數持續增長,成為國內最成功的自主研發游戲巨作之一。目前能否將《鹿鼎記》打造為第二款暢游的超級巨作成為最具懸疑和期待的事情,該款游戲于2010 年底上線。迄今為止,國內游戲廠商還未能有同時擁有兩款超級游戲大作(例如月收入上億)的案例,暢游能否打破這個“魔咒”是年中國網游行業一件值得關注的事情。
在07 年之前,出現游戲超級巨作如盛大傳奇系列、網易的西游系列、巨人的征途系列,與當時所處的市場競爭格局有關,這些游戲的誕生剛好彌補了當時游戲市場在細分領域的空缺,所以脫穎而出成為數年經久不衰的巨作。而從08 年開始,再沒有能達到如此級別的單款游戲明星誕生(除了騰訊的DNF、CF 幾款偏休閑類游戲),隨著游戲供應數量越來越多、對用戶必然起到分流作用,后續再出單月收入億級的巨作的難度越來越大。
(6)巨人-----產品和銷售營銷創新
巨人設立于2004 年,2007 年11 月在紐交所上市。巨人主要運營的游戲有《征途》《巨人》《萬王之王III》《體育帝國》《仙途》《綠色征途》《我的小傻瓜》《龍魂》、2010 年推出的《征途II》等。
巨人于2005 年11 月推出MMORPG 游戲《征途》,成為市場上最成功的游戲巨作之一,PCU 最高超過230 萬。巨人以往游戲收入過度依賴單款旗艦游戲《征途》、且過度營銷,09 年三季度又因執行監管部門政策,取消了“開寶箱”,從08 年Q3 到09 年Q3 公司游戲收入經歷了較大幅度下滑。
但是,經歷過大幅調整之后,主力游戲《征途Online》免費版已經于09 年Q4 止跌回升,新游戲《我的小傻瓜》于09 年Q3 商業化運營、《仙途》《萬王之王III》《綠色征途》也在09 年Q4 商業化運營,其中《綠色征途》在線人數已經超過30 萬,與騰訊聯合運營的《綠色征途騰訊版》于2010 年1 月收費,投資的游戲《龍魂》于2010年1 月開啟不刪檔測試。預計,從2010 年Q1 開始,公司完成了老游戲產品改造,收入將止跌回升,新游戲將開始有實質性的收入貢獻。
(7)金山軟件----擁有深厚研發底蘊、在求變中發展
金山軟件主營業務為網絡游戲和應用軟件(主要包括金山毒霸和WPS Office 辦公軟件)。
金山軟件目前主要運營的游戲如上表。另外2010 年推出的MMORPG 游戲有:《月影傳說》、《飛天風云》、《上古神殿》、《獨孤九劍》、《封神爭霸》、《鐵血三國志》。
2009 年公司的期待大作《劍網III》上線后運營情況未達預期,凸顯出公司在游戲營銷和運營方面的弱勢。為了彌補公司在運營方面的不足,公司先后與盛大開展了游戲聯合運營、設立合資公司、引進具有游戲成功運營經驗的人才等舉措。總體來說,公司擁有深厚研發底蘊、力爭在求變中發展,依舊長期看好。
針對毒霸業務,雖然有來自360 推出免費殺毒軟件的沖擊,給公司毒霸業務的未來留下較大的隱患,但短期由于用戶的使用習慣的形成,短期收入下滑幅度有限;針對WPS Office 辦公軟件,該產品申報的“核高基”有望從2010 年開始獲得年均3000-4000 萬的補助,且作為對國產辦公軟件的扶持的配套措施,政府倡導央企進行采購,WPS Office 未來銷售額也有望大幅提升。
(8)大承網絡----海外出口成功、擬率先嘗試將游戲跨PC 和手機
成立于2004 年,總部上海,2009年12 月空中網(Nasdaq:KONG)宣布收購大承網絡。大承網絡主要游戲產品為自主研發3D 游戲《功夫世界》以及2009 年10 月不刪檔內測的《龍》。
大承網絡以成功的游戲出口在業內著名。根據艾瑞咨詢的統計,在“2009 年中國網絡游戲企業出口案例占比”中,大承網絡占18%,僅次于完美時空(27%)和游戲蝸牛(23%),高于盛大(6.5%)、網龍(3.6%)、金山(3.6%)等。大承網絡第一款游戲《功夫世界》在2007 年就成功出口,在海外形成了良好的口碑。第二款游戲《龍》2009 年推出后,也已成功出口。
被空中網收購后,借助空中網在移動互聯網和手機游戲方面的優勢,大承網絡可能會成為率先嘗試將游戲產品跨PC 和手機終端的游戲廠商,例如對白天無法用電腦上網玩游戲的用戶可以通過手機進行簡單的操作。從游戲產品角度,短期內PC 網游和手機網游直接進行業務整合時機還不完全成熟,但未來將PC 網游和手機網游打通將成為必然。由于針對手機用戶的產品和營銷策略不同于PC 用戶,大承率先的嘗試將給未來PC 與手機業務融合打下良好的基礎。
(9)夢工廠-----沿襲武俠風的A 股網游龍頭
成都夢工廠設立于2002 年12 月,創始人裘新曾在金山擔任副總經理,主持了《劍俠情緣》等游戲的設計與開發。裘新創業后于2005年9月推出第一款武俠題材MMORPG《俠義道》。2009 年6 月,博瑞傳播收購了夢工廠100%股權。
夢工廠目前運營的游戲有《俠義道》《俠義道II》《新俠義道》《棋魂》《圣斗士OL》,并且公司計劃于2010 年推出《圣斗士II》《俠義道世界》、《俠義道網頁版》,以及2011 年推出的3D 版《俠義道III》。夢工廠凈利率極高(2009 年達到70%)主要是因為公司采取了“聯合運營”的模式,即通過與騰訊、盛大等游戲運營商合作,合作方負責推廣和收費,將游戲收入按照既定比例(通常5:5 分成)結算給公司,從聯合運營合作方結算回來的收入幾乎是純利。
按照收入規模和研發實力,夢工廠在國內網游公司中排名約在15 名左右。博瑞收購夢工廠股權時充分考慮了創始人及團隊的利益,制訂了激勵措施,如果團隊能完成制定的業績目標,不僅可以獲得當年的獎金提成,且可以在未來如果夢工廠如果啟動IPO工作的話,團隊可以獲得一定比例的股權。夢工廠目前團隊核心人員穩定、游戲運營情況良好。雖然網游行業競爭日趨激烈,但公司在細分題材武俠類游戲方面具有一定的優勢,預計未來幾年隨著自主研發、代理、投資團隊等途徑,公司游戲產品線將日漸豐富,收入保持穩定增長的概率較高。
(10)中青寶:打紅色網游的首家A 股網游上市公司
中青寶是國內A 股第一家純網游上市公司,按照收入規模排名,國內排名約在25-30 名之間,公司屬于國內第三梯隊網游廠商,主要產品有《戰國英雄》、《天道》、《抗戰英雄傳》、《亮劍》等軍事題材類游戲,公司具備自主研發和運營能力。
公司有共青團中央網絡影視中心、中國青少年網絡協會(這兩家合計間接持有公司發行后6%的股份)股東背景,是目前上市網游公司中唯一一家具有政府背景的網游公司。
目前公司游戲產品還缺乏競爭力。到目前為止公司在運營的游戲中沒有較為成功的游戲作品,各個游戲的在線人數情況并非處于健康趨勢,前景堪憂。網游的競爭歸根結底是人才的競爭,網游行業優秀人才匱乏,根據公司人均研發費用來看,薪資待遇與同行對比不具有競爭力,較難吸引足夠的人才。公司上市后,在資金充裕的情況下,能否增強優秀游戲人才引進、并形成良好的企業文化消化和留住人才短期具有不確定性。(11)2012年擬上市的網游企業
2012年以來,北京掌趣科技(華誼兄弟控股的手游公司)、北京武神世紀(偏重端游)、蘇州蝸牛(偏重端游)、北京昆侖萬維(偏重網頁游戲)四家游戲公司先后向證監會提交上市申請,目前,掌趣科技已初審通過,其他三家還在初審階段。同時,網游公司廣東勝思網絡將赴加拿大交易所上市;香港上市公司第一視頻集團旗下的中國手游集團亦將在海外(可能是香港或美國)上市。
多家網游公司奔赴IPO,這一幕頗像2007-2009年中國網游行業集體上市風暴:完美世界、巨人、金山、網龍等爭赴納斯達克、紐交所和港交所上市,盛大網絡和搜狐在2009年分拆游戲業務單獨上市。算上之前上市的騰訊、網易、第九城市、轉型后的空中網以及2010年上市的中青寶,以網絡游戲為主概念或主營收的中國公司已經超過10家,網游也已經多年穩坐中國互聯網上市公司細分領域的頭把交椅。
2011年國內網游廠商前15強占據96.5%市場份額,其中11家為海外上市企業(包括騰訊、盛大、網易這樣的巨無霸)。新一輪上市潮中的企業并非網游行業前15名,業內人士認為,反倒是未啟動上市計劃的久游、光宇在線、藍港在線和麒麟游戲等4家企業質地不錯,排名網游行業前15名以內。
自2010年開始,網游行業失掉動輒40%以上的規模增速,2011年互聯網行業十大成長性細分領域排名,網游以17.5%的年增長率排名末尾;而另一層面,網游市場呈現的壟斷趨勢越來越嚴重,2011年騰訊、網易、盛大市場總份額繼續擴大至65.47%。因此,如何實現網游再度爆發增長一直是行業考慮的問題,有人將希望寄托于網頁游戲和手機游戲的爆發。不過,二三四線廠商在新機遇中創造歷史的難度仍然很大,網頁游戲、手機游戲對分發渠道和平臺的依賴更為嚴重,游戲開發商上位的速度甚至不如一些根本沒有游戲經驗但擁有海量用戶的平臺級公司。上市只是一場考試,也只是一個起點,即使上市后,這些廠商能否抵御騰訊的侵入,也是一個巨大的疑問。
四、手機游戲行業
1、手機游戲產業高速增長
手機游戲是基于移動設備而開發的游戲,根據是否需要無線網絡支持,可以分為單機游戲和聯網游戲。手機網游是以手機或PDA(Personal Digital Assistant掌上電腦)等終端設備為載體,通過移動互聯網接入游戲服務器并支持多人同時在線互動的游戲。按照實現形式可以分為WAP 游戲和客戶端游戲(Java/Brew)。而按照游戲類型,可以分為MMORPG 和休閑手機網游兩大類。
根據易觀國際調查,中國移動互聯網用戶偏愛網游、音樂和視頻等娛樂內容,手機游戲的使用率位居第一,手機游戲是目前用戶付費使用最多的移動互聯網應用服務,超過一半用戶為手機游戲產品付過費。
手機游戲作為移動互聯網的殺手級應用,在全球范圍內流行,預計在2012 全球手機游戲市場規模達到70 億美元。2009 年,中國手機游戲總體市場規模18 億元,手機網游市場規模3.2 億元。2013年,預計中國手機游戲市場規模超過50 億元。手機游戲活躍用戶在2009 年超過1100 萬人,有望在2012 年達到3200 萬。
資料來源:eMarketer,艾瑞咨詢
資料來源:艾瑞咨詢
2、手機游戲驅動因素全面改善
(1)終端、網絡和用戶基礎全面提升:大屏幕智能手機(含平板電腦)價格持續下降,產品性能和操控體驗持續提升,市場滲透率穩步提高。全國3G 網絡加快建設和優化,移動上網速率提升明顯,3G 用戶數迅速增加,移動互聯網用戶結構相比互聯網更為年輕,29 歲以下網民占比超過70%,手機游戲發展的終端環境、網絡環境和用戶基礎持續改善。
(2)大型互聯網企業加入推動產業發展。第一:游戲SP 與CP 加速融合,并購頻繁,如空中網收購天津猛犸;華誼兄弟收購掌趣科技,手機游戲產業的內容創造性和資金充沛度迅速增強。第二:大型互聯網企業推動建設游戲運營平臺,如騰訊的手機游戲平臺和百度的開放應用平臺,游戲發布渠道日益豐富。目前包括垂直WAP 游戲門戶(當樂網)和傳統門戶網站游戲頻道在內的第3 方手機游戲發布平臺已經成為繼手機預裝和運營商游戲頻道之后用戶獲取手機游戲的一個重要渠道。第三:游戲形式不斷豐富:游戲內嵌廣告、社交+網游、PC 游戲移動化都是未來手機游戲發展的新特征,并將產生更豐富的內容和玩法。
3、手機游戲產業四大發展趨勢(1)、單機和聯網手游長期并存
與 PC 游戲行業中網游一枝獨秀的格局不同,手機單機游戲目前是手機游戲的主要收入來源,占比超過80%。中國移動游戲基地69%的收入也是來自手機單機游戲(還不算游戲包)。這是由手機游戲的客戶群、消費模式等特點決定的,在很長一段時間內,手機單機和手機網游將會同時存在。
①手機游戲用戶和傳統PC 游戲用戶有很大區別:手機游戲客戶群主要集中在學生、藍領工人、軍人和普通職員,收入水平一般在月薪 1000 到3000 元之間。很多手機游戲用戶并不是PC 游戲玩家,消費方式上以打發碎片時間為主。單機游戲可以隨時隨地進行(不受網絡/組隊的限制),滿足用戶這方面的需求。
②手機游戲用戶的消費模式與PC 游戲玩家不同:用戶玩PC 單機游戲往往都沒有付費的習慣,因為正版游戲都比較貴(通常在50 元以上)。而手機游戲用戶在空閑時間的娛樂項目比較少,手機游戲是他們愿意花錢打發時間的應用。單機游戲的價格一般在2~5 元,用戶可以承受,也容易產生沖動型消費。手游市場支付更為便利,支付手段更多(支持移動充值卡、短信、第三方支付、游戲點卡等各種微支付方式),用戶養成了較好的付費習慣。(2)、盈利模式清晰,創新和提升用戶體驗是關鍵
1)手機游戲盈利模式主要是前向收費:
①用戶對手機單機游戲產品付費分為一次性下載付費(一般2~5 元)、游戲包月的月租費和游戲當中的關口/道具購買收費;②用戶對手機網游付費為按照在線時間收費或通過免費游戲+出售道具盈利。有76%手機網游用戶愿意接受包月收費,能夠接受道具收費的占 16%,較少用戶能夠接受計時方式收費。③手機游戲支付方式以移動話費扣款為主(>50%)和第三方支付/點卡/網銀等支付方式為輔。2)開發多元化的盈利模式。
①推動游戲自身盈利模式的多元化,如內嵌廣告;②提升衍生業務收入,如游戲電影、游戲音樂、游戲雜志、游戲玩偶、游戲動漫等。目前這些方式尚未成為主流。3)持續提升手機游戲用戶體驗:
①更豐富的游戲類型:針對不同客戶群提供不同類型的游戲,例如簡單/休閑益智類游戲(如SNS(社交)/棋牌)適合輕度玩家,復雜/即時戰斗類游戲(如MMOG)適合重度玩家。②創新的玩法和友好的用戶界面:移動終端不斷推陳出新,各類新特性(如重力感應/多點觸摸)也讓游戲有了更多新的玩法。③游戲終端適配能力:考慮到手機終端及操作系統的多樣性,不同移動網絡速度(2G/2.5G/3G),游戲運營商需要有良好的終端和網絡適配能力。(3)、平臺之爭:多元化博弈
手機游戲分發平臺將是大型企業爭奪的焦點,主要包括運營商(如中國移動等),終端廠商(如IPhone 和Android)和互聯網廠商(如騰訊、百度和盛大)。新興的移動互聯網企業(如UCWEB、當樂和斯凱網絡)享有一定的先發優勢,也有一定的競爭機會。
①運營商渠道優勢顯著: 電信運營商壟斷著無線網絡、網關及上網流量費用等手機游戲的關鍵因素,同時它也具有豐富的用戶資源和先天的支付優勢。2008 年中國手機游戲市場總收入為13 億元,其中中國移動及其SP 的收入為7.26 億元,占整體的51.8%。但相對而言,運營商提供的渠道比較封閉,對用戶體驗的關注度不足,SP/CP 收入分成比例相比其他平臺優勢不明顯(運營商:SP:CP, 25:45:30)。
②應用商店是熱點:
終端廠商不僅僅是手機游戲的載體,同時也是有效的推廣渠道(手機內置)。隨著iPhone 和Android 等智能終端相繼推出App Store 和Android Market,應用商店成為了手機廠商推廣游戲的主要渠道,60%的iPhone 用戶都下載過游戲。挑戰是:國內硬件山寨化和軟件盜版化,用戶習慣免費獲取內容,導致復制蘋果模式難度很大。
③互聯網平臺移動化: 互聯網廠商如騰訊、百度等擁有龐大的用戶群,匹配和改善用戶體驗方面擁有非常強的競爭力,基于社區和開放平臺(QZone、Baidu 應用開放平臺和新浪微博開放平臺),有機會成為各類手機游戲的分銷平臺的主要競爭者之一。
④第三方游戲平臺采取開放策略:
新興的移動互聯網廠商如當樂/UCWEB/斯凱/開奇等開放的第三方游戲渠道也是中小游戲廠商的發布途徑之一。相比運營商和終端廠商,第三方平臺采用開放式運營策略,游戲發布的門檻比較低,而讓游戲用戶來檢驗這款游戲是否成功,對CP 分成比較高(大部分開放平臺分成比例為30:70)。資金實力不足和同質化的運營模式是這類平臺的劣勢。
不同廠商的手機游戲平臺對比
(4)、內容從分散走向集中 手機游戲行業發展初期,其特征表現為游戲內容分散化。例如單機游戲的開發門檻較低,許多中小游戲廠商和個人開發者都進入這個領域,游戲內容分散化,產品多樣化。當游戲平臺格局相對穩定后,能夠提供跨平臺匹配和運營,具備規模研發能力的手機游戲廠商有望迅速做大做強。例如美國的Zynga,不僅在Facebook 上擁有多款Top10 游戲,也是YaHoo 和AppStore平臺上的熱門游戲廠商。
從游戲開發商的角度分析,重點關注:網易、盛大、空中網、華誼兄弟(投資掌趣科技)、博瑞傳播(收購晨炎科技)和北緯通信。
4、主要手機游戲公司
目前國內從事手機游戲的公司有:空中網、掌中米格、隨手互動、拉闊游戲、魔龍、華友集團、手中乾坤等。從產業鏈分析,純CP 大都是小規模企業,多數規模較大的企業則既是CP 也是SP。從經營模式分析,以掌中米格、空中網、隨手互動、魔龍等公司為代表的企業比較重視游戲的自主研發,以新浪、網易、騰訊等為代表的企業則更重視渠道營銷;從市場定位分析,隨手互動、魔龍、空中網、T4game 等成熟企業更看好手機網游市場,一些小規模企業則鐘愛單機版游戲。空中網:是中國領先的無線增值服務提供商,業務包括圖鈴下載、手機游戲、交友社區等。2004 年7 月在納斯達克上市,王雷雷為首席執行官。運營手機游戲:《大宋豪俠-西夏遠征篇》、《幸運酒吧》、《天下亂世》、《極品飛車最新:生死卡本谷》《農場大亨》等。
新浪:在全球范圍內注冊用戶超過2.3 億,日瀏覽量超過7 億次,是中國大陸及全球華人社群中最受推崇的互聯網品牌。新浪于2002 年推出新浪無線業務,打造中國的用戶付費增值服務平臺,提供無線增值服務。作為國內無線增值業務的領跑者,產品應用包括訂閱、交友、游戲、下載等種類;內容方面與華納、滾石、環球、EMI、SONY/BMG、GETTY IMAGES、WALKGAME 等眾多知名品牌建立了長期的合作關系。運營手機游戲:《劍俠奇緣-笑傲江湖》、《第一滴血》、《最終幻想封印圣劍》、《卡丁車總動員》《CS 反恐精英之半條命》等。
掌中米格:專注于手機游戲業務,注重游戲的自主研發,自05 年成立后,發展迅速,逐步形成一條集自主策劃、原創美工、引擎開發為一體的生產線。掌中米格的游戲產品包括《縱橫online》、《寵愛一生》等網絡游戲,以及《西游記》、《三國無雙之趙云II》、《米格—3D 雷電戰機》等單機游戲。2005 年,凱雷投資掌中米格,后股權被轉讓給IDG。2007 年底,掌中米格被當時美國第二大手機游戲和運營商Glu Mobile 收購。
隨手互動:創立于2002 年,在手機網絡游戲研發和運營方面擁有豐富的經驗,其首款產品手機大型網游《觸通武俠世界》曾獲得全球2003 年度BREW全球游戲開發商大獎。04 年在中國聯通CDMA 網絡上推出了國內第一款商業運營的手機網游。公司隨后在CDMA 網絡及GSM 網絡上陸續推出了《大宋豪俠》,《幸運酒吧》,《海賊王》等多款手機聯網產品,在國內手機網游行業居于前列。2006 年獲得了“美國中經合投資集團”的投資;08 年得到了來自“美國中經合投資集團”和思維投資的聯合投資。此外,隨手互動還得到了來自政府和民間機構的支持。
拉闊游戲:1999 年在香港成立,中國區總部設在北京,并在廣州、上海設有分公司。經過多年的努力,拉闊游戲先后開發了各種系列的多款精品手機游戲,其中包括:《Hello Kitty》休閑系列單人手機游戲,《創神-戰國》、《Kitty Online》、《火焰VS》等多人網絡手機游戲。公司憑借手機型號快速支持技術,能覆蓋市面上95%的手機型號,迅速支持不斷推出的新機型。公司也著力開展精品手機游戲代理發行業務,在國內,先后代理多款精品游戲的發行,包括:《蒼神錄》、《長江七號》等;在國外,拉闊游戲也為大中華、東南亞等地的多個移動運營商提供手機游戲服務。
魔龍:創立于2003 年,成為無線增值內容服務提供商。分別得到過IDG 和Sony 基金的投資,為公司快速發展奠定了基礎。公司注重產品和盈利模式的創新,采用休閑游戲與網絡游戲相結合的產品,并建立了前端終身免費、后端道具收費的運營模式。公司同時擁有單機版游戲和網絡游戲。在單機游戲方面,擁有超過200 款自主產權的手機游戲,覆蓋6 大類游戲類型,支持上百種手機終端,建立了有競爭力的游戲發行渠道。目前,公司重兵布局手機網絡游戲,以成為國際領先的手機網絡游戲公司為目標。公司現有《水晶之樹》、《魔龍帝國》(大型手機休閑網絡游戲)、《魔龍寶貝》(手機社區交友網絡游戲)等游戲。
華友集團:由華友世紀、華友數碼傳媒、巖漿數碼、華友時代等數十家子公司組成,是中國最大的手機游戲發行商之一,迄今開發、并發行了超過350 款手機游戲,覆蓋包括動作類、角色扮演類、模擬經營類、益智類、棋牌類以及體育類在內的多種游戲類型,支持包括 Nokia、Motorola、Samsung、NEC、SonyEricsson、SHARP、Siemens、LG 等品牌的超過100 款不同類型的手機終端。超過10%的市場占有率,服務于3 大移動運營商超過4 億手機用戶。運營手機游戲:《重金屬世界2》、《黑暗刺客傳說》、《關羽正傳2》、《反恐風暴》《航空大亨2》等。2005 年2 月華友集團旗下華友世紀在納斯達克上市,成為第十八家中國概念股。近期盛大網絡計劃收購華友世紀,擬收購價格3.25 美元,收購比例70%-80%。
數字頑石(WiSTONE):是一家專業的無線娛樂軟件公司,致力于無線游戲及應用軟件的開發和運營。公司擁有基于移動設備的領先多媒體及娛樂軟件開發引擎核心技術,在各種主流平臺及機型上均有豐富的開發經驗,擁有領先的3D、單機、藍牙和聯網游戲開發技術,能夠提供從游戲策劃、程序、美工、到音樂及后期制作和運營的全套無線娛樂解決方案。運營手機游戲:《契約OL》、《天道英豪》、《天罡水滸傳》、《超速寶貝》《魔獸獵人》等。
手中乾坤:是2004 年在北京成立,致力于為中國移動用戶提供手機上網、手機單機游戲、手機網絡游戲和移動流媒體等豐富多彩的娛樂服務,是國內領先的手機游戲提供商。運營手機游戲:《開心斗地主》、《斗地主:聯機火拼》、《雀神傳說:81 番麻將》、《紅警:聯機戰略版》《荒島余生:幸存者》,《卡丁車:急速漂移》等。
DENA(日本):成立于2004 年,是日本三大SNS 服務商之一,最近3 年收入復合增長率達到80.2%,凈利潤復
合增長率為74.9%,DeNA 最主要的服務是Moba-ge-town 游戲社區,目前會員數1300 萬左右,收入80%來自于手機。
Gree(日本):是日本三大SNS 網站之一,業務包括移動網絡社區、手機游戲、廣告等。08 年12 月在日本創業板上市,市值居該創業板市場首位。
第二篇:奢侈品行業分析報
奢侈品產業分析
經濟貿易學院 金融學1304 白珂
20***
一、奢侈品行業介紹 1.1奢侈品的定義
奢侈品(Luxury)在國際上被定義為“一種超出人們生存與發展需要范圍的,具有獨特、稀缺、珍奇等特點的消費品”,又稱為非生活必需品。奢侈品在經濟學上講,指的是價值/品質關系比值最高的產品。從另外一個角度上看,奢侈品又是指無形價值/有形價值關系比值最高的產品。
1.2 奢侈品的本質特征 1.高價格和高品質特征
奢侈品顯然具有高價格,是同類商品中最貴的。價格高并不一定就意味著是奢侈品,但奢侈品的價格一定是高的,毫無疑問,價格是奢侈品最基礎的特征。同樣奢侈品一定是同類商品中的精致品,具有極其卓越的品質,能帶給消費者一種高雅和精致的生活方式。奢侈品復雜的工序和精湛的工藝,及其嚴格的近似嚴酷的品質保證是同類商品根本無法相比的。
2.稀有性特征
奢侈品是一種具有獨特、稀缺、珍奇等特點的消費品,奢侈品中常常包含著或是一定量的短缺資源(如紫檀木、黃梨木等),或很高的科技含量,或很高的人文因素,或可以被稱作“絕活兒”的很高的制作技巧(如手工制造)。另外,一些奢侈品是限量生產,營造了稀缺的狀態而使其彌足珍貴。例如,箱包類的全球頂級品牌路易威登LV,曾是拿破侖皇后的專寵;勞斯萊斯轎車、賓利跑車全球限量發行,因此很難覓其蹤跡睹其芳容。稀有性使得奢侈品對于許多人 而言是可望而不可及的,也正由于稀有性,奢侈品才具有了使人憧憬的神秘感。一旦讓大多數人感覺可望而不可及,那目標消費者的優越感也就保住了。只有認識的人與實際擁有的人在數量上形成巨大反差,奢侈品也才能夠成為真正的奢侈品,也就是我們常說的二八原則,20%的人占有80%的財富。因此稀有性堪稱奢侈品的又一顯著特征。
二、奢侈品的日常營銷
2.1奢侈品的兩大傳播類型:
1、日常型傳播
其主要傳播途徑有兩個,一個是各類媒體,比如奢侈品的雜志、時尚電視頻道等,另一個是銷售終端,比如專賣店、百貨店專柜等。通常表現為以廣告的形式在各類媒體中將傳播內容進行插播、刊印或分發,以服務的形式在銷售終端將傳播內容進行講解、演示或體驗。
2、事件型傳播
指將傳播內容以專門策劃的相對單獨于日常銷售的事件進行傳播的傳播類型。其主要途徑有三個,一個是公益活動,比如慈善義賣、體育贊助等;一個是文化活動,比如演唱會、巡展會等;一個是商業活動,比如新品發布會、加盟說明會等。它的主要特點是以集中性的、比較高調的方式進行品牌傳播,通常表現為以主題活動的形式開展品牌文化的推廣,一般不在這些活動中直接推廣具體的產品。
因為事件型傳播一般不是定期舉行的傳播形式,因此它比較靈活,可以及是調整傳播內容,并且要求在條件許可的情況下,盡可能以高調的姿態進行,使之成為容易引起消費者關注的事件。作為一種獨立性較強的傳播方式,這種傳播類型要求一次性地傳播最大化信息量,或者是給信息接收者留下最鮮明的品牌形象。
2.2奢侈品的廣告營銷特點 從營銷的策劃到實現銷售,奢侈品企業往往采用張揚喧囂霸氣十足的做法,比如,他們會聘請最好的品牌形象代言人、買斷最貴時段的電視節目、刊登最高檔的時尚雜志廣告、制造耗資巨大的時尚事件、冠名最受追捧的時尚活動、進駐最豪華的商場或者干脆自已開出豪華的專賣店等等,都是為了聚集市場的人氣,吸引有消費能力的人們的眼球,營造品牌商的氣勢。這些努力都可以成為商品的一部分,都將成為促使消費者購買的動機。
奢侈品往往以已為榮,它們不斷樹起個性化旗幟,創造著自己的最高境界。例如伯爵表推崇自己的“珠寶計時器”理念,梵克雅寶胸針內鑲嵌著藍寶石,卡地亞戒指則是由三色黃金制成。另外在汽車品牌中,勞斯萊斯追求著手工打造,法拉利追求著運動速度,寶馬追求著駕駛樂趣,奔馳追求著頂級質量,而凱迪拉克追求著豪華舒適,沃爾沃追求的是智能安全。正是因為這些廣告的個性化,才為人們的購買創造了理由。也正因為奢侈品廣告的個性化追求,使其從大眾品牌中脫穎而出,才更顯示出其尊貴的價值。
三、奢侈品行業需面臨的危機 3.1經濟滑坡
在大部分的奢侈品的定義中,都有“非必需物品”之說,這一觀點指出了奢侈品與國家和個人的經濟狀況發生著直接的聯系,有些奢侈品的危機是由企業內部的自身原因所造成的,比如掌門人更換、經營思路分歧、家族糾紛等,有些卻是來自外部的社會政治或經濟危機等因素而導致的。2007年發端于美國的一場百年一遇的大危機——金融風暴,席卷了全球的奢侈品行業。2008年12月,法國香奈爾公司宣布裁員200人;全球盈利最多的奢侈品公司瑞士歷峰集團也在09年1月宣布,旗下奢侈品牌,如卡地亞和萬寶龍,08年第四季度的銷售下滑12%。據統計,2008年下半年,作為全球最大奢侈品市場的美國市場銷售額總共下滑了34.5%。所有奢侈品廠商的發展戰略,特別是在新興市場國家的擴張計劃已經處于停頓狀態。事實證明,當社會經濟處于上升階段,奢侈品市場的上升速度將快于該階段的全行業平均上升速度,相反,當社會經濟處于下滑階段,奢侈品市場的下滑速度將快于該階段的全行業平均下滑速度。
3.2仿冒泛濫
奢侈品品牌受的的最大的傷害來自于對其品牌進行的仿造假冒。由于奢侈品價格的十分高昂,使得很多向往奢侈品消費但又消費能力較低的消費者望而卻步,這一現象造就了仿冒這一市場的商機,越來越多所謂的高仿,A貨漸漸的步入消費者的眼簾。仿冒的奢侈品省卻了產品開發和品牌推廣環節,綜合成本極低,其產品售價也只有正品的十分之一甚至更少。一旦這種仿冒的市場形成一定規模,將直接沖擊奢侈品的生存空間。
仿冒行業主要有兩種形式,一種是低級仿冒。這些仿冒產品只是在款式、色彩或材料與被仿冒產品基本相同,有時甚至根本就僅僅是附上了被仿冒品牌的LOGO,而與真正的品牌風馬牛不相及,只是低極普通的產品,因而比較容易辨認;而另外一種就是高級仿冒,這些仿冒產品的廠商擁有較高的仿制生產技術,產品的相似度較高,甚至還有諸如吊牌、包裝、稅單、發票等能夠證明書其身份的材料,一應俱全,普通消費者能常很難辨別真偽。這兩種仿冒相比,后者的危害性更大。
在一些法制觀念淡薄和經濟欠發達地區,仿冒有著更大的市場。在電子商務時代,網上交易越來越普及,由于門檻較低許多的仿冒者堂而皇之地涌入這一領域。2008年,Ebay就曾由于在其網站上出售仿冒奢侈品,被罰3860萬歐元。這種對正品奢侈品品牌的銷售帶來沖擊的仿冒品,一旦形成獨具規模的市場,在很大程度上會涉及品牌的名譽。
四、奢侈品行業進入、退出壁壘 4.1、進入壁壘
創建一個奢侈品品牌,是一個漫長的過程,它需要一個極具天賦的設計師,經過長時間的市場洗禮才能逐漸成熟。一個成熟的奢侈品牌不僅要有成衣,高級定制,美妝,香氛,甚至是紅酒。所以奢侈品行業還是很難進入的。她不僅要有完整的設計團隊,生產廠商還要有有完整的營銷渠道。
4.2、退出壁壘
品牌兼并在這個行業是一個很常見的事,退出雖然也是有障礙的,但并不是進入那樣艱難。奢侈品牌的設計師總是非常搶手的,好的設計師總是會被消費者和品牌青睞的。奢侈品牌是沒有自有工廠的,所以不需要考慮工廠問題。再有就是銷售門店,奢侈品選址總是非常講究的,會花費大量人力和金錢,這也許是奢侈品行業退出時最大的障礙。
第三篇:游戲行業規章制度
游戲廳規定
一、各店經理管理制度
1、負責本店的各項工作管理,監督各崗的責任制的落實與實施。
2、熟練掌握本店的業務職能,負責本店的各崗服務員的管理和溝通。
3、及時做好新老客戶的溝通工作,妥善處理顧客和服務員之間的糾紛,遇到特殊情況應及時向上級請示。
4、經常教育、培訓全體員工,對工作認真負責、嚴格管理、優質服務嚴防錯帳的發生。
5、對新服務員進行嚴格的培訓管理和學習,熟練的掌握各崗的技能和各項的工作考核,合格后才能正式上崗。
6、上下班作好交接工作,嚴格審核各班的收支狀況,做好每日報稿交接,如出現問題個人負責并處以處罰。
7、店內所用的物品應及時購買。
二、各店的服務員管理制度
1、協助經理做好班內的各項工作。
2、嚴禁服務員私自上分。
3、保持工作區域、地面、機器干凈整潔,椅子擺放整齊,每周一周四做大掃除,發現衛生不合格,每次每人罰款五十元。
4、認真履行崗位職責及規定的各項制度,必須做到顧客先付款后上分,保證每崗服務員不錯帳,防止差錯事故的發生。
5、服從領導,聽從指揮,工作中團結協作,相互幫助,如發現有偷分情況及時向經理匯報。
6、如工作當中發現玩手機,聊天,吃零食,睡覺,擅自離崗或者對客人進行辱罵與客人發生爭執等情況,按全天工資的50%扣除,發現給客人上空分等情況服務員全部賠償店內損失一律追查到底。
7.每店每月評選一名優秀服務員獎勵一百元,最差的扣一百,所有員工不得泄露公司機密,否則開除并扣除全部工資,賠償店內一切損失追查責任。
8、包括總經理在內的所有服務員及保安,必須保持二十四小時開機,不得有誤。每次罰款二十
三、各店機修的管理制度
1、要保證每臺機器的正常運轉,有損壞的機器應該立即修復,如無法修復及時上報領導與廠家聯系進行配件調換每次故障不得超過一星期,特殊情況及時報告否則扣除工資。
2、要服從領導安排,發現問題及時處理或向當班經理請示處理。
3、要經常檢查機器是否存在問題,如有問題及時向經理或上級請示。
4。機修不得私自調改機器,調改機器必須經理在場,不得私自上分玩機器,如有發現立即開除扣除工資。
5、每天查賬底數由經理與機修同時在場抄數,一式兩份。
四、各店廚師的管理制度
1、合理的安排職工的一日三餐,并保證食物的衛生。
2、做飯的用具,要提前備好買好。
3、無液化氣時,及時通知購買,如有特殊情況需請示后方可外購用餐。
4、所購買蔬菜、食物、物品等單據及時報銷。
5、做飯的廚具出現異常情況,及時修理或更換,確保工作人員的用餐。
6、保證廚房的干凈、整潔、衛生等。
7、除吃飯時間外,其他工作人員不許自由出入廚房。
8、每日食物本著店內人員食物足夠少浪費的原則負責一日三餐。
第四篇:游戲行業概況
一、行業概況
1、行業規模
產業信息網發布的《2016-2022年中國網絡游戲市場運行態勢及發展趨勢研究報告》顯示,全球網絡游戲市場規模已從 2007 年的 78.97 億美元增長至 2011 年的 167.96 億美元,增長了 1.13倍,年均復合增長率為 20.76%,未來幾年全球網絡游戲行業將繼續保持較快發展的態勢,預計 2016 年全球網絡游戲市場規模將達到 313.94 億美元。
2、發展速度
全球網絡游戲市場高速增長,未來增長潛力巨大
預計2014-2020年,我國網游將仍保持22%-30%的較快增速,2020年網游市場或達4500億元左右。
2010-2020年中國網絡游戲市場規模及預測(單位:億元,%)
資料來源:前瞻產業研究院整理
3、營業收入及利潤水平
據中商產業研究院大數據庫顯示,截至2016年8月31日0點,2016年半年報已經披露完畢。網絡游戲行業共有11家上市公司,2016年上半年營業收入達129.97億元;凈利潤達81.97億元。
營業收入排名:三七互娛2016年上半年實現營業收入24.28億元,位居行業第一;愷英網絡和昆侖萬維分別以12.90億元和12.25億元,分列二三位。
凈利潤排名:2016年上半年網絡游戲行業的11家上市公司均盈利。其中,三七互娛2016年上半年凈利潤達4.86億元,位居行業第一;掌趣科技和順網科技分別以4.18億元和2.50億元,分列二三位。
2016年上半年網絡游戲行業11家A股上市公司營業收入及凈利潤一覽:
4、主要廠商
騰訊 網易 盛大 搜狐暢游等
二、外部影響
1、網絡游戲行業主要法律法規及政策
(1)宏觀產業政策
2014年3月,國務院發布了《國務院關于推進文化創意和設計服務與相關產業融合發展的若干意見》(國發〔2014〕10號),提出將加快數字內容產業發展作為重點任務,深入挖掘優秀文化資源,推動動漫游戲等產業優化升級,打造民族品牌。
2013年8月,國務院發布了《國務院關于促進信息消費擴大內需的若干意見》,提出培養信息消費需求,豐富信息消費內容,大力發展數字出版、互動新媒體、移動多媒體等新興文化產業,促進動漫游戲、數字音樂、網絡藝術品等數字文化內容的消費。
2012年5月,工信部發布了《互聯網行業“十二五”發展規劃》,規劃指出,作為20世紀人類最偉大的發明之一,互聯網正逐步成為信息時代人類社會發展的戰略性基礎設施,歷經多年發展,我國互聯網已成為全球互聯網發展的重要組成部分?;ヂ摼W全面滲透到經濟社會的各個領域,成為生產建設、經濟貿易、科技創新、公共服務、文化傳播、生活娛樂的新型平臺和變革力量,推動著我國向信息社會發展。規劃還提出了互聯網行業發展和管理的六大問題和矛盾,以及“十二五”期間的七項目標。
2012年4月 工信部公布了《軟件和信息技術服務業“十二五”發展規劃》。《規劃》指出,“十一五”時期,我國軟件和信息技術服務業持續快速發展,年均增速達28.3%,產業規模不斷擴大。到2015年,業務收入將突破4萬億元,占信息產業比重達到25%,年均增長24.5%以上,軟件出口達到600億美元。信息技術服務收入超過2.5萬億元,占軟件和信息技術服務業總收入比重超過60%。
2011年10月,中國共產黨第十七屆中央委員會第六次全體會議通過《中共中央關于深化文化體制改革、推動社會主義文化大發展大繁榮若干重大問題的決定》,提出要為人民提供更好更多的精神食糧,加快發展文化產業,推動文化產業成為國民經濟支柱性產業,要求實施網絡內容建設工程,推動優秀傳統文化瑰寶和當代文化精品網絡傳播,制作適合互聯網和手機等新興媒體傳播的精品佳作;推動中華文化走向世界,增強中華文化在世界上的感召力和影響力,共同維護文化多樣性,增進國際社會對我國基本國情、價值觀念、發展道路、內外政策的了解和認識,展現我國文明、民主、開放、進步的形象,發揮非公有制文化企業、文化非營利機構在對外文化交流中的作用,支持海外僑胞積極開展中外人文交流。
2011年1月,國務院發布《關于印發進一步鼓勵軟件產業和集成電路產業發展若干政策的通知》(國發[2011]4號),該通知承接《國務院關于印發鼓勵軟件產業和集成電路產業發展若干政策的通知》(國發[2000]18號),就軟件產業和集成電路產業發展規定了一系列政策,包括:財稅政策方面,包括對我國境內新辦集成電路設計企業和符合條件的軟件企業經認定后,自獲利起,享受企業所得稅“兩免三減半”優惠政策,以及繼續實施軟件產品增值稅優惠政策等;投融資政策方面,規定國家大力支持重要的軟件和集成電路項目建設,鼓勵、支持軟件企業和集成電路企業加強產業資源整合,政策性金融機構在批準的業務范圍內,可對符合國家重大科技項目范圍、條件的軟件和集成電路項目給予重點支持等;此外,在研究開發政策、進出口政策、人才政策、知識產權政策、市場政策支持等方面均有相關規定;并規定軟件企業和集成電路企業,不分所有制性質,均可享受前述政策。
2009年9月,國務院發布《文化產業振興規劃》,落實黨的十七大提出的大力發展文化產業,激發全民族文化創造活力,更加自覺、更加主動地推動文化大發展大繁榮的要求,要求加快振興文化產業,充分發揮文化產業在調整結構、擴大內需、增加就業、推動發展中的重要作用。提出要著力做好八個方面的重點工作,其中包括發展新興文化業態:采用數字、網絡等高新技術,大力推動文化產業升級。支持發展移動多媒體廣播電視、網絡廣播影視、數字多媒體廣播、手機廣播電視,開發移動文化信息服務、數字娛樂產品等增值業務,為各種便攜顯示終端提供內容服務。積極發展紙質有聲讀物、電子書、手機報和網絡出版物等新興出版發行業態。
2008年 國務院印發《國務院關于印發國家知識產權戰略綱要的通知》
提出國家知識產權戰略綱要;提出運用財政、金融、投資、政府采購政策和產業、能源、環境保護政策,引導和支持市場主體創造和運用知識產權;將扶持信息產業核心技術專利、計算機軟件版權等相關產業發展作為專項任務;提出加強知識產權保護、加強知識產權創造和轉化運用等方面的戰略措施
2000年6月,國務院發布《關于印發鼓勵軟件產業和集成電路產業發展若干政策的通知》(國發[2000]18號),規定通過政策引導,鼓勵資金、人才等資源投向軟件產業和集成電路產業,進一步促進我國信息產業快速發展。主要包括:投融資政策支持,多方籌措資金,加大對軟件產業的投入,為軟件企業在國內外上市融資創造條件;稅收政策支持,在我國境內設立的軟件企業可享受企業所得稅優惠政策,新創業軟件企業經認定后,自獲利起,享受企業所得稅“兩免三減半”的優惠政策,以及實施軟件產品增值稅優惠政策等;產業技術政策支持,支持開發重大共性軟件和基礎軟件,支持國內企業、科研院所、高等院校與外國企業聯合設立研究與開發中心;收入分配政策、人才吸引與培養政策和采購政策支持等。
(2)關于網絡游戲經營
2011年7月,國家新聞出版總署、中央文明辦、教育部、公安部、工信部、共青團中央、中華全國婦女聯合會、中國關心下一代工作委員會等八部委聯合印發《關于啟動網絡游戲防沉迷實名驗證工作的通知》,要求全國各有關部門、機構、網絡游戲運營企業,應將實施網絡游戲防沉迷實名驗證作為切實履行保護未成年人身心健康的社會責任的一項重要任務,抓緊抓好所有在線使用的網絡游戲防沉迷實名驗證工作。
2010年8月1日起實施的《網絡游戲管理暫行辦法》第六條規定,從事網絡游戲上網運營、網絡游戲虛擬貨幣發行和網絡游戲虛擬貨幣交易服務等網絡游戲經營活動的單位,應當具備以下條件,并取得《網絡文化經營許可證》:(一)單位的名稱、住所、組織機構和章程;(二)確定的網絡游戲經營范圍;(三)符合國家規定的從業人員;(四)不低于1,000萬元的注冊資金;(五)符合法律、行政法規和國家有關規定的條件;第十九條規定,網絡游戲運營企業發行網絡游戲虛擬貨幣的,應當遵守以下規定:(一)網絡游戲虛擬貨幣的使用范圍僅限于兌換自身提供的網絡游戲產品和服務,不得用于支付、購買實物或者兌換其它單位的產品和服務;(二)發行網絡游戲虛擬貨幣不得以惡意占用用戶預付資金為目的;(三)保存網絡游戲用戶的購買記錄。保存期限自用戶最后一次接受服務之日起,不得少于180日;(四)將網絡游戲虛擬貨幣發行種類、價格、總量等情況按規定報送注冊地省級文化行政部門備案。
2010年7月,文化部發布《關于貫徹實施〈網絡游戲管理暫行辦法〉的通知》,進一步明確管理對象,規范主體審批;進一步加強網絡游戲經營活動的監管;通過推行電子政務、依法公開信息、加強進口網絡游戲內容審查、規范國產網絡游戲備案、加強網絡游戲動態監管的方式強化網絡游戲內容管理。
2010年6月,文化部發布《網絡游戲管理暫行辦法》(文化部令第49號),規定受該辦法約束范圍為從事網絡游戲研發生產、網絡游戲上網運營、網絡游戲虛擬貨幣發行、網絡游戲虛擬貨幣交易服務等形式的經營活動。根據該辦法,從事網絡游戲的經營單位須取得網絡文化經營許可證并通過文化行政部門審核與社會公告,其產品不得含有法律、行政法規和國家規定禁止的內容并須通過內容審查。
2009年11月,文化部下發《關于改進和加強網絡游戲內容管理工作的通知》(文市發[2009]46號),要求網絡游戲經營單位通過樹立正確的文化價值取向、改進游戲規則、調整產品結構、專設機構人員負責產品內容自身自查、健全企業負責人培訓考核制度,建立自我約束機制,要求管理單位完善網絡游戲內容的監管制度,進一步強化網絡游戲社會監督與行業自律。
2009年9月,新聞出版總署、國家版權局、全國“掃黃打非”工作小組辦公室發布《關于貫徹落實國務院<“三定”規定>和中央編辦有關解釋,進一步加強網絡游戲前置審批和進口網絡游戲審批管理的通知》,通知對網絡游戲、進口網絡游戲進行了定義,規定將網絡游戲內容通過互聯網向公眾提供在線交互使用或下載等運營服務是網絡游戲出版行為,必須嚴格按照國家法規履行前置審批,禁止外商以獨資、合資、合作等方式在中國境內投資從事網絡游戲運營服務,變相控制和參與網絡游戲運營業務。
2009年7月,新聞出版總署辦公廳下發《關于加強對進口網絡游戲審批管理的通知》(新出廳字[2009]266號),規范網絡游戲出版服務的前置審批和對境外著作權人授權的網絡游戲作品的審批和監督管理工作,同時規范與進口網絡游戲相關的會展交易活動。
2009年6月,文化部、商務部下發的《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》(文市發[2009]20號)規定,文化行政部門要嚴格市場準入,加強對網絡游戲虛擬貨幣發行和網絡游戲虛擬貨幣交易服務提供主體的管理;同一企業不得同時經營以上兩項業務;網絡游戲運營企業發行虛擬貨幣總量等情況,須按季度報送企業所在地省級文化行政部門。
2009年4月,文化部辦公廳印發《關于規范進口網絡游戲產品內容審查申報工作的公告》,要求從事進口網絡游戲產品運營的企業嚴格按照《文化部關于加強網絡游戲產品內容審查工作的通知》(文市發[2004]14號)的有關規定進行報審,報審的進口網絡游戲產品,須為開發完全、與正式運營(或公測)版本一致的產品。
2007年4月,教育部、信息產業部、新聞出版總署及公安部等八部委聯合發布《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,要求該系統針對未成年人沉迷網絡游戲的誘因,利用技術手段對未成年人在線游戲時間予以限制,各網絡游戲運營企業必須嚴格按照《網絡游戲防沉迷系統開發標準》在所有網絡游戲中開發設置網絡游戲防沉迷系統,并嚴格按照配套的《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》加以實施。
2007年2月,文化部、中國人民銀行等14家部委聯合下發的《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理工作的通知》(文市發[2007]10號)規定,中國人民銀行要嚴格限制網絡游戲經營單位發行虛擬貨幣的總量以及單個網絡游戲消費者的購買額;嚴格區分虛擬交易和電子商務的實物交易,網絡游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用于購買實物產品,只能用于購買自身提供的網絡游戲等虛擬產品和服務;消費者如需將虛擬貨幣贖回為法定貨幣,其金額不得超過原購買金額。
2007年1月,公安部、信息產業部、文化部和新聞出版總署聯合發布了《關于規范網絡游戲經營秩序查禁利用網絡游戲賭博的通知》,通知要求在全國范圍內組織開展規范網絡游戲經營秩序、查禁利用網絡游戲賭博。
2005年7月,文化部、信息產業部聯合發布《文化部、信息產業部關于網絡游戲發展和管理的若干意見》,分析了我國網絡游戲市場的現狀,并強調支持網絡游戲產業健康發展以及規范網絡游戲市場秩序。
2004年5月,文化部發布《關于加強網絡游戲產品內容審查工作的通知》,通知規定了文化部對在中國境內在線傳播或者移動傳播的外國網絡游戲產品的審查職權,并規定了報審申請的材料和審查程序。(3)關于互聯網信息及互聯網安全
2015年2月,國家互聯網信息辦公室發布《互聯網用戶賬號名稱管理規定》。該規定自2015年3月1日施行?!兑幎ā肪唾~號的名稱、頭像和簡介等,對互聯網企業、用戶的服務和使用行為進行了規范,涉及在博客、微博客、即時通信工具、論壇、貼吧、跟帖評論等互聯網信息服務中注冊使用的所有賬號。
2013年6月,工信部審議通過了《電信和互聯網用戶個人信息保護規定》,進一步完善了用戶個人信息保護法律制度,規范電信服務、互聯網信息服務過程中收集、使用用戶個人信息的活動。同時,該規定也進一步明確了電信業務經營者、互聯網信息服務提供者收集、使用用戶個人信息的規則和信息安全保障措施。
2012年12月,全國人民代表大會常務委員會通過了《關于加強網絡信息保護的決定》,主要提出了網絡服務提供者和其他企業事業單位在業務活動中收集、使用公民個人電子信息時應遵循的規則和禁止的事項。
2012年6月,國務院發布了《國務院關于大力推進信息化發展和切實保障信息安全的若干意見》,主要提出了實施“寬帶中國”工程,構建下一代信息基礎設施,推動信息化和工業化深度融合,提高經濟發展信息化水平,加快社會領域信息化,推進先進網絡文化建設,推進農業農村信息化,實現信息強農惠農,健全安全防護和管理,保障重點領域信息安全,加快能力建設,提升網絡與信息安全保障水平和完善政策措施。
2011年12月,工信部通過了《規范互聯網信息服務市場秩序若干規定》,明確了互聯網信息服務的行為準則,服務規則和行為邊界,明確了禁止實施的侵犯其他互聯網信息服務提供者權益的行為,規范了互聯網“評測”活動,明確了禁止實施的侵犯用戶合法權益的行為,規范了在用戶終端上安裝、運行或者捆綁軟件的行為,規范了廣告窗口彈出行為,強化了對用戶個人信息的保護。
2011年2月,文化部發布新修訂的《互聯網文化管理暫行規定》(文化部令第51號,2011年4月1日起實施),該規定進一步規范了互聯網文化產品的定義、經營性互聯網文化單位的審批要求并明確了《網絡文化經營許可證》的有效期。
2009年3月,工業和信息化部頒布《電信業務經營許可管理辦法》(工業和信息化部令第5號),廢止了原信息產業部2001年12月26日公布的《電信業務經營許可證管理辦法》。該辦法繼續要求電信業務經營者經營電信業務應當依法取得電信業務經營許可證,在電信業務經營活動中,應當遵守經營許可證的規定,接受、配合電信管理機構的監督管理,同時按照經營許可證的規定經營電信業務受國家法律保護。
2007年11月,國務院發布《經營性互聯網文化單位申報指南》,明確設立經營性互聯網文化單位的申報條件,規定申報材料的內容,并進一步對申報流程及時間進行了說明。
2006年5月,國務院頒布《信息網絡傳播權保護條例》(國務院令第468號),規定每個機構或每位個別人士,除相關法律或法規另有規定者外,透過信息網絡向公眾傳播第三者的著作、作品、錄音或錄像產品,須向該等產品的合法版權擁有人取得許可,并向其支付賠償,相關法例或法規另有規定者除外。合法版權擁有人可采取技術性措施,以保護其透過信息網絡進行傳播的權利,除相關法律或法規另有規定者外,任何機構或個別人士不能有意逃避、破壞或以其他方法協助他人逃避該保護措施,唯法例許可者除外。
2002年6月,國家新聞出版總署、信息產業部聯合公布《互聯網出版管理暫行規定》(中國新聞出版總署、中國信息產業部令第17號),明確互聯網出版是指互聯網信息服務提供者將自己創作或他人創作的作品經過選擇和編輯加工,登載在互聯網上或者通過互聯網發送到用戶端,供公眾瀏覽、閱讀、使用或者下載的在線傳播行為,并規定了互聯網出版機構的權利與義務。
2000年12月,全國人民代表大會常務委員會發布《關于維護互聯網安全的決定》,對保障互聯網的運行安全,維護國家安全與社會穩定,維護社會主義市場經濟秩序和社會管理秩序,以及保護個人、法人和其他組織的人身、財產等合法權利進行了行為規范,定義了對危害互聯網安全的行為與處罰措施。
2000年9月,國務院頒布《互聯網信息服務管理辦法》(國務院令第292號),對中國境內的互聯網信息服務活動進行規范,將互聯網信息服務界定為通過互聯網向網上用戶提供信息的服務活動,并分類為經營性互聯網信息服務以及非經營性互聯網信息服務,規定從事互聯網信息服務提供者按該辦法取得有關主管部門的同意文件,規定其不得發布傳播法律及行政法規禁止的內容。
2000年9月,國務院頒布《中華人民共和國電信條例》(國務院令第291號),對中國境內電信市場秩序進行規范,將電信界定為利用有線、無線的電磁系統或者廣電系統,傳送、發射或者接受語音、文字、數據、圖像以及其他任何形式信息的活動,將電信業務分類為基礎電信業務和增值電信業務。按照該條例,全國電信業務運營商須取得信息產業部或省級通信管理局合法的經營許可證,并接受國務院信息產業主管部門的監督管理。
(4)關于軟件產品
2012年4月,財政部、國家稅務總局共同發布《關于進一步鼓勵軟件產業和集成電路產業發展企業所得稅政策的通知》(財稅[2012]27號),為進一步推動科技創新和產業結構升級,促進信息技術產業發展,對鼓勵軟件產業和集成電路產業發展的企業所得稅政策作出了規定,包括:我國境內新辦的集成電路設計企業和符合條件的軟件企業,經認定后,在2017年12月31日前自獲利起計算優惠期,第一年至第二年免征企業所得稅,第三年至第五年按照25%的法定稅率減半征收企業所得稅,并享受至期滿為止;在2010年12月31日前,依照《財政部、國家稅務總局關于企業所得稅若干優惠政策的通知》(財稅[2008]1號)第一條規定,經認定并可享受原定期減免稅優惠的企業,可在本通知施行后繼續享受到期滿為止。
2009年3月,工業和信息化部頒布《軟件產品管理辦法》(工業和信息化部令第9號),將軟件產品界定為向用戶提供的計算機軟件、信息系統或者設備中嵌入的軟件或者在提供計算機信息系統集成、應用服務等技術服務時提供的計算機軟件,對軟件產品的開發、生產、銷售、進出口等活動進行了規范。根據該辦法,國產軟件產品應當由該軟件產品的開發、生產單位申請登記和備案,并接受所在地的軟件產品登記機構的審查與監督管理。
2002年2月,國家版權局發布《計算機軟件著作權登記辦法》(國家版權局令第1號),規定了軟件登記的范圍包括軟件著作權登記、軟件著作權專有許可合同和轉讓合同登記,規定軟件著作權登記申請人應為該軟件的著作權人以及通過繼承、受讓或者承受軟件著作權的自然人、法人或者其他組織。
2001年12月,國務院頒布《計算機軟件保護條例》(國務院令第339號),明確保護中國公民的計算機軟件著作權人的利益。軟件開發者享有軟件著作權,并享有軟件著作權的許可使用和轉讓的權利。
2000年11月,財政部、國家稅務總局、海關總署共同發布《關于鼓勵軟件產業和集成電路產業發展有關稅收政策問題的通知》(財稅[2000]25號),規定一系列優惠政策,包括:軟件企業銷售其自行開發生產的軟件產品,實際稅負超過3%的部分可在2010年底以前即征即退,所退稅款不予征收企業所得稅;新創辦軟件企業經認定后,自獲利起,企業所得稅享受“兩免三減半”的優惠;國家規劃布局內的重點軟件企業,當年未享受免稅優惠的減按10%的稅率征收企業所得稅等。
2000年10月,信息產業部、教育部、科學技術部、國家稅務總局發布了《關于印發<軟件企業認定標準及管理辦法>(試行)的通知》,《軟件企業認定標準及管理辦法(試行)》根據國務院《鼓勵軟件產業和集成電路產業發展的若干政策》制定,規定各省、自治區、直轄市信息產業主管部門負責管理本行政區域內的軟件企業認定工作,并規定了軟件企業認定機構的條件和職責,軟件企業的認定標準,以及申請認定軟件企業的所需提交的材料和程序。
(5)關于游戲場所經營
2008年7月,文化部、國家工商行政管理總局、公安部聯合發布《關于網吧管理工作有關問題的通知》,向各地執法總隊提出對網吧管理工作的要求,包括:狠抓嚴格執法,推進網吧連鎖,改善宏觀調控,加強內容管理,完善法制體系,深化網吧管理長效機制建設。
2007年2月,文化部、國家工商行政管理總局、公安部、信息產業部、教育部等十四部委聯合印發《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理工作的通知》,要求各地區各部門嚴格執法,加強網吧監管,加大對網絡游戲的管理力度,實施預防、干預、控制網絡成癮的系統工程。
2004年2月,文化部、工商總局、公安部、信息產業部、教育部、財政部、法制辦、中央文明辦以及團中央聯合發布《關于展開網吧等互聯網上網服務營業場所專項整治的意見》,要求保護群眾尤其是未成年人的合法權益,提出了專項治理方案打擊上網服務經營中的違法違規行為。
2002年9月,國務院發布《互聯網上網服務營業場所管理條例》(國務院令第363號),加強對互聯網上網服務營業場所的管理,規范經營者在設立互聯網上網服務營業場所與經營過程中的行為。
2000年6月,文化部、國家經貿委、公安部、信息產業部、外經貿部、海關總署、國家工商行政管理總局聯合發布《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,加強對電子游戲經營場所的監督管理,嚴格實行經營場所的依法規范經營,明確規定經營場所所應具備的條件,并說明依法追究違法經營者的相關法律責任。
2、國外成功的行業管路模式分析
國外普遍運用法律規范干預網絡游戲,事實上,世界各國均在干預網絡游戲,別國政府出于保護青少年網絡安全,控制種族仇視,限制上也不正當競爭等方面的考慮,將對網絡游戲控制與管理是為自己義不容辭的責任與義務。最普遍的做法是:紛紛修改原有的互聯網法規以囊括互聯網游戲的管理,或者干脆出臺新的游戲法規?;ヂ摼W的發源地美國,也是網絡游戲最發達的地方,對網絡游戲的管理主要通過執行有關互聯網管理的各種法律來實現。
保護青少年健康成長是國外網絡游戲管理的重中之重。各國普遍高度重視網絡游戲中色情、暴力等不良內容對青少年的侵害。為此,幾乎所有的國家都制定了專門的在線法律或采用保護青少年的普遍性法律進行管制。
建立嚴格的網絡游戲評級制度。網絡游戲作為普遍的娛樂之一,其內容已經對用戶的價值觀以及生活行為產生影響,這一點對于青少年尤為突出。在游戲娛樂業較發達的北美、日本以及歐洲等地區已經制訂了相關的游戲分級標準。目前國際上的分級制度中,以北美的ESRB、歐洲的PEGI以及日本的CERO尤為流行。
國外網絡游戲管理模式的差異性。就功能而言,國外網絡游戲的管理模式主要可分為兩種類型:一是經濟型管理;二是社會型管理。經濟型管理主要側重于對各種經濟關系的協調。社會型管理側重于對社會效益的控制。在西方發達國家,由于他們較早的走上了市場化發展道路,市場運作機制趨于成熟,因此他們更多的呼吁通過市場調節與行業自律來對網絡游戲的內容進行管制。
國外網絡游戲管理方式的多元化。網絡游戲發展從起步到成熟,在管理方式上也經歷著艱難的探索。在國外,目前主要的有代表性的網絡游戲管理方式有4種:政府立法管理;技術手段控制;網絡行業、用戶等自律;市場規律的自行調節。
第五篇:游戲行業名詞解釋
【UCD】以用戶為中心的設計 【UE】用戶體驗 【HCI】人機交互 【Usability】易用性 【QC】品質控制 【QA】產品質量測試
【ACU】平均同時在線用戶 = 24小時每小時同時在線總和 / 24小時 【PCU】最高同時在線人數 = 24小時內同時在線最高達到人數
【RU】注冊用戶
【UV】當日登錄賬號
【AU】活躍用戶
【PU】付費用戶 【APA】活躍付費賬號 【TS】用戶平均在線時長 【AccRu】累積注冊用戶 【AccAu】累積活躍用戶 【AccPu】累積付費用戶
【PRAPA】指從推廣用戶開始到用戶最終付費的整個過程 【Alpha】公司內部測試,主要測試技術層 【Bata】內部測試版,主要測試應用層
【Close Bata】封閉試對外測試,主要測試內容層 【Open Bata】公開測試,商業化模擬試運營
【CB】游戲封測、內測 【OB】游戲公測、開放性測試
【用戶流失率】游戲當前活躍用戶規模 / 歷史注冊總量 【活躍率】登陸人次 /平均在線人數 【PR】公關、市場營銷 【PR值】谷歌網頁評級分值 【CPA】按注冊成功支付傭金
【CPC】每次點擊費用根據廣告被點擊次數收費、關鍵詞廣告采用CPC模式 【CPM】每千次印象費用廣告條每顯示1000次印象費用、常用在網絡廣告定價 【CPS】營銷效果指銷售額
【PPC】根據點擊廣告或電子郵件信息用戶數量付費模式 【PPS】根據網絡廣告產生直接銷售數量付費定價模式
【ARPU】用戶每月平均消費
1、每月總收入 / 月付費用戶數(月ARPU)
2、每日總收入 / 日付費用戶數等(日ARPU)
【付費率】
1、注冊用戶付費率 = 總注冊 / APA
2、平均在線付費率 = ACU / APA
3、活躍用戶付費率 = UV / APA
【SEO】搜索引擎優化
貫穿網站策劃、建設、維護全過程的每個細節。
【SEM】搜索引擎營銷 利用搜索引擎進行營銷,追求最高的性價比,以最小的投入,獲得最大的來自搜索引擎的訪問量。
【KPI】關鍵績效指標
用于衡量工作人員工作績效表現的量化指標,80%工作任務是由20%關鍵行為完成的。抓住20%的關鍵行為,進行分析和衡量就能抓住業績評價的重心。
【SWOT】一種分析方法。SWOT分別代表優勢,劣勢,機會,威脅
用來確定企業本身的競爭優勢,競爭劣勢,機會和威脅,從而將公司戰略與內部資源、外部環境有機結合。清楚的確定公司資源優勢和缺陷,了解公司所面臨機會和挑戰。
【活躍定義】
1、按照登錄賬號計算(UV)
2、按照天數計算
活躍天指用戶當天登陸游戲一定時間、認定用戶當天為活躍、活躍天數加1天
當天0:00-23:59登陸游戲時間2小時以上用戶當天為活躍天、活躍天數累積1天
當天0:00-23:59登陸游戲時間0.5小時至2小時、活躍天數累積0.5天
當天0:00-23:59登陸游戲時間0.5小時以下、不為其累積活躍天數 【RPG】角色扮演游戲
【ACT】動作游戲
【AVG】冒險游戲
【SLG】策略游戲
【RTS】即時戰略游戲
【FGT】格斗游戲
【STG】射擊類游戲
【PZL】益智類游戲
【RCG】競速游戲
【SPT】體育類游戲
【TCG】育成游戲
【CAG】卡片游戲
【TAB】桌面游戲
【MSC】音樂游戲
【LVG】戀愛游戲
【WAG】手機游戲
【MUD】泥巴游戲
【MMO】大型多人在線
【MMOG】大型多人在線游戲 【MMORPG】大型多人在線角色扮演游戲
【ARPG】動作角色扮演
【SLG】戰略模擬
【RTS】即時戰略
【TBS】回合制策略
【FPS】第一人稱射擊
【SIM】 模擬游戲
【PvE】玩家與電腦控制的角色戰斗
【PVP】玩家對玩家的戰斗
【Pet】被玩家控制的非玩家生物,如寵物、召喚物等
【Proc】激活,指武器、裝備附加效果、屬性
【MOB】指游戲中的怪物,任何怪物都可叫MOB
【Item】泛指游戲內的道具
【Respawn】重生點復活
【Roll】指擲隨機數字來決定物品的歸屬
【Muscle】肌肉、指游戲角色屬性
【Nerf】消弱、指游戲角色屬性 【Nerve】神經、指游戲角色屬性
【Mental】意念、指代游戲角色屬性
【INT】智力、指代游戲角色屬性
【Heart】心脈、指游戲角色屬性
【STR】力量、指代游戲角色屬性
【SPI】靈魂、指代游戲角色屬性
【STA】耐力、指代游戲角色屬性
【Agi】敏捷、指代游戲角色屬性
【Stun】擊暈(狀態)
【HOT】指持續性治療效果
【Mez】指催眠等狀態是玩家暫時失去對角色控制
【Root】給敵人施加的類似定身狀態
【Resistance】對屬性攻擊抵御(如:冰, 火, 毒
【AC】盔甲等級、級別
【AOE】區域作用魔法,即所謂群攻
【AE】區域作用傷害
【CBT】游戲封閉測試、指cosed beta、CJ上遇到韓國游戲業人士都是這么稱呼?!綩BT】游戲公開測試、指open beta、CJ上遇到韓國游戲業人士都是這么稱呼。
【PK】惡意攻擊
【Player】操作游戲中角色的人
【POP】指怪物刷新
【Portal】泛指游戲內的傳送
【Puller】負責吸引怪物的玩家
【Raid】類似國戰
【Quest】游戲任務
【Re-Spawn】怪物重新刷出
【SOLO】單獨殺怪、做任務等
【Stack】疊加數量
【Spawns】怪物刷新
【Team】組隊
【TPP】外掛
【Bind】重生復活點
【Boss】游戲中終極怪物
【CD】技能冷卻時間
【Gate】傳送點
【Creep】怪物 【Dungeon】地宮、地下城
【Instancing】副本
【Character】游戲角色 【Password】泛指密碼
【Patch】補丁 【KOS】游戲設置 【Account】賬號 【AFK】暫時離開(鍵盤)【Sever】服務器端 【VS】單挑 【WTB】購買 【WTS】出售 【XP or Exp】經驗值 【LOL】很常用的聊天詞匯 【Map】地圖,游戲內場景 【Guild】公會、團體 【Party】組隊 【Add】請求別人組隊 【Avatar】角色頭像 【ID】網絡中表示各種賬號 【Lag】延時、我們平常說的卡 【Maintenance】游戲停機維護 【Newb】新人簡稱 【GM】指游戲管理員 【Login】表示登入賬號的意思 【UC】地下城 【Update】泛指游戲內的更新 【Cheat】游戲作弊 【Bug】游戲中漏洞
【Cheese】利用游戲不平衡處牟利
【Small Pets】寵物 【LOS】視線 【DMG】指傷害
【DD】直接傷害,非持續性傷害作用
【DOT】在一段時間內持續對目標造成傷害,持續傷害 【DPS】Damage per second每秒傷害 【Defense】防御
【FH】Full Health指生命值全滿 【FM】Full Mana指法力全滿 【LOM】Low on Mana法力不足 【OOM】法力耗盡 【Mana】魔法,俗稱藍 【HP】生命值 【MP】魔法值
【LVL】Level游戲角色等級 【Res】指復活暫時死亡的角色 【Rest】角色疲勞狀態
【Buff】主要指輔助類角色為別人施加的有益狀態,通俗的說法就是“加狀態 【De-Buff】對怪物或敵對玩家施放的具有負面狀態 【Re-buff】重新加有益狀態 【LFG】尋找隊伍以求加入 【LFM】找尋更多的人組隊
【LOOT】從被殺死的怪物或寶箱里拿取游戲道具、戰利品 【Lure】引怪 【OT】仇恨失控
【NPC】非玩家控制角色,電腦角色由游戲控制 【Newbie】菜鳥,形容操作不熟練、技術不太好的玩家 【Vendor Trash】只有商人NPC才愿意購買物品 【Aggro】敵對、主動攻擊的怪物 【Aggro Radius】怪物周圍區域 【Combat Pets】被玩家控制的NPC 【CR】指取回尸體
【Creep Jacking】當其他玩家與怪物戰斗的時候趁機攻擊該玩家 【Critters】面對玩家攻擊不會反擊的怪物 【Griefer】試圖騷擾或激怒其他玩家的人
【Grinding】長時間在一地點獵怪,多是為了升級或取得特殊游戲道具 【INC】指引怪的人對其他玩家的警示
【Kiting】保持在敵人戰斗范圍外戰術,從敵人身邊跑開,同時對其造成傷害 【KO】與人挑戰時擊敗對方
【KS】試圖殺死另一個人正在對付的怪物,以獲取經驗、道具 【Schedule】泛指游戲內活動的日程表 【Tap】對怪物造成傷害,標為你的獵物 【Taunt】從其它玩家那里吸引怪物 【Threat】威嚇,指將怪物暫時鎮住、嚇走 【Train】把一群怪物引向另一名玩家 【Twink】高等級帶練低等級玩家