第一篇:2009-2010年中國婚慶行業市場調查及產業研究發展報
2009-2010年中國婚慶行業市場調查及產業研究發展報
第一章 2008-2009年中國婚慶產業運行狀況 1
第一節 2008-2009年中國婚慶產業發展概述 1
一、婚禮由自辦走向婚慶公司代辦 1
二、婚慶服務行業相關介紹 2
三、婚慶服務行業婚禮顧問介紹 3
四、婚慶服務新出職業“新娘秘書” 4
五、婚慶經濟發展特點 6
第二節 2008-2009年中國婚慶產業發展狀況 6
一、婚慶業已成中國新興產業 6
二、婚慶產業鏈正在逐步形成 9
三、中國婚慶服務業尚在成長期 11
四、國內婚慶企業迫切需要升級 12
五、高溫之下婚慶產業淡中求精 13
六、婚慶團購普及尚需時日 15
第三節 2008-2009年中國婚慶產業管理規范情況 16
一、婚慶行業亟待標準規范 16
二、婚慶行業將有“國標” 16
三、國家標準將禁用婚禮彩帶 17
第四節 2008-2009年中國婚慶產業存在的問題 17
一、婚慶用品質量有待提高 17
二、婚慶投訴大幅上升 19
三、婚慶行業魚龍混雜現象影響行業發展 20
四、旺季之后婚慶行業面臨洗牌 22
第五節2008-2009年中國婚慶產業發展策略探討 22
一、多行業聯手打造婚慶產業一條龍服務 22
二、品牌連鎖機構將引領婚慶業發展 23
三、婚慶公司搭乘WEB0順風車促進網絡拓展 23
第二章 2008-2009年中國婚慶市場運行動態 26
第一節 2008-2009年中國婚慶市場總體情況 26
一、婚慶市場發展特點 26
二、婚慶市場的多樣化選擇 26三、一邊婚慶價猛漲一邊浪費嚴重 30
四、婚慶市場兩大走勢解析 31
第二節2008-2009年中國部分細分婚慶市場 33
一、春節婚慶禮品市場極其紅火 33二、二手婚慶用品市場解析 34
三、網上婚慶市場誰主風云 36
四、農村婚慶用品租賃市場大有潛力 38
第三節2008-2009年中國婚慶市場營銷 38
一、婚慶市場的營銷狀況解析 38
二、淺析婚慶公司之網絡營銷 39
三、婚慶經濟大蛋糕的營銷策略 40
四、“五一”黃金周婚慶促銷方略全解析 41
第四節2008-2009年中國婚慶市場品牌 44
一、中國婚慶市場缺乏婚慶主導品牌產品 44
二、中國婚慶產業品牌化建設 47
三、中國婚慶產業的品牌戰略 48
第三章 2008-2009年中國婚慶消費市場走勢 49
第一節 2008-2009年中國婚慶消費市場概況 49
一、婚慶消費面面觀 49
二、婚慶市場的非理性消費 50
三、婚慶消費市場待挖掘 52
第二節 2008-2009年中國婚慶消費走勢 53
一、中國婚慶消費市場新動態 53
二、婚慶消費市場從傳統到個性 57
三、婚慶高峰消費者和商家開始向理性回歸 58
四、婚慶時尚品成為消費新熱點 59
第三節 2008-2009年中國婚慶消費應注意的問題 60
一、婚慶消費市場的五大問題 60
二、婚慶市場的消費糾紛 60
三、婚慶消費要注意陷阱 61
四、婚慶消費存在的八大誤區 6
3第四章 2008-2009年中國婚慶服務市場運行格局 68
第一節 2008-2009年中國婚慶服務市場概況 68
一、婚慶服務市場 68
二、婚慶公司推出個性服務 70
三、中國婚慶服務市場趨向規范、規模、品牌化 71
四、婚慶服務市場完善還需時日 72
第二節 2008-2009年中國婚禮策劃市場 73
一、新穎婚慶形式悄然亮相 73
二、個性婚禮策劃沖擊婚慶市場 74
三、個性婚禮推動婚慶產業 78
四、中國“環保婚禮”意識初顯 80
五、上海主題婚禮策劃均已突破萬元 81
第三節 2008-2009年中國婚車租賃市場解析 81
一、節前婚車租價水漲船高 81
二、婚車租賃市場消費狀況 83
三、婚車租賃存在不少問題 84
四、青島私家車激增出租車退出婚車市場 85
五、杭州婚車租賃市場有待規范管理 87
第四節 2008-2009年中國婚車裝扮市場透析 88
第五章2008-2009年中國婚慶市場競爭格局 90
第一節 2008-2009年中國婚慶市場競爭 90
一、杭州特色婚慶市場圍繞第一世界大酒店引發競爭 90
二、日本婚慶公司看好中國婚慶市場 91
三、“喜洋洋”來中國婚慶市場淘金 92
第二節 2008-2009年中國部分地區婚慶市場格局 93
一、上海 93
二、北京 96
三、廣東 96
四、浙江 96
五、福建 97
六、山東 101
七、湖北 10
1第六章 2008-2009年中國婚紗禮服市場運行態勢 102
第一節 2008-2009年中國婚紗禮服市場 102
一、婚紗禮服市場需求 102
二、網上訂購婚紗生意紅火 103
三、冬季保暖婚紗市場面臨空缺 103
四、定制婚紗市場看好 104
五、中國婚紗晚禮服行業出現新變局 105
第二節 2008-2009年中國重點地區婚紗市場 107
一、虎丘婚紗市場 107
二、青島婚紗市場 107
三、上海婚紗租賃市場暗淡 109
第三節 2008-2009年中國婚紗禮服市場競爭 110
一、買婚紗沖擊婚紗租賃市場 110
二、婚紗行業企業競爭力解析 112
三、差異化創意產品搶奪上海婚慶市場 11
3第七章 2008-2009年中國婚紗攝影市場運行走勢透析 116
第一節 2008-2009年中國婚紗攝影市場概況 116
一、婚紗攝影市場服務成為制勝法寶 116
二、臺商盯上中國大陸婚紗攝影市場 116
三、北京婚紗攝影市場狀況 117
四、重慶婚紗攝影市場 122
五、麗水婚紗攝影市場狀況 125
第二節 2008-2009年中國地區婚紗攝影市場競爭狀況 127
一、海口婚紗攝影市場競爭狀況 127
二、廈門婚紗攝影市場存在惡性競爭 129
三、麗水婚紗攝影市場走向品牌競爭 131
四、湖城婚紗攝影競爭更加激烈 132
五、浚縣婚紗攝影市場出現無序混亂競爭 133
第三節 2008-2009年中國婚紗攝影新動向 134
一、大型噴繪婚紗照受青睞 13
4二、“另類”婚紗攝影打破傳統演繹個性 134
三、外景婚紗攝影走入鄉野 136
第四節 2008-2009年中國地區婚紗攝影新動向 136
一、新派婚紗攝影亮相濟南 136
二、上海旅游婚紗攝影突起 137
三、廈門主題婚紗攝影看好 138
第八章 2008-2009年中國婚宴及婚宴酒市場 139
第一節 2008-2009年中國婚宴市場 139
一、淺析中國婚宴形式的變遷 139
二、婚宴市場消費特點 140
三、婚宴需求價格 142
第二節 2008-2009年中國地區婚宴市場 144
一、上海婚宴市場情況 144
二、杭州主題餐廳做大婚宴市場 145
三、天津婚慶業尚未進入成熟期 146
四、湛江婚宴市場問題較多 148
第三節 2008-2009年中國婚宴酒市場 149
一、女兒紅走俏婚慶市場 149
二、婚宴市場葡萄酒的發展 150
三、成都婚宴市場紅酒挑戰白酒 151
第四節 2008-2009年中國婚宴酒發展策略及前景 154
一、中國婚慶酒與婚文化結合發展策略 154
二、白酒婚慶市場推廣戰略 155
三、白酒的婚慶市場運作思路 158
四、婚宴酒細分應注重品牌定位 161
五、酒企運作婚宴市場策略 162
六、長春婚宴白酒市場 16
4第九章2008-2009年中國喜糖市場運行格局透析 166
第一節 2008-2009年中國喜糖市場 166
一、喜糖消費市場現狀 166
二、喜糖市場新動向探析 168
三、喜糖市場競爭及渠道 171
第二節 2008-2009年中國地區喜糖市場 173
一、杭州喜糖市場狀況 173
二、東莞喜糖做成禮品大受市場歡迎 174
三、沈陽喜糖市場品牌欠缺 175
四、青島喜糖市場被外地糖果占據 176
第三節 2008-2009年中國喜糖市場發展策略及方向 177
一、打造婚慶市場有特色的喜糖包裝 177
二、喜糖市場品牌拓展機會 180
三、婚慶喜糖店未來的發展方向 18
1第十章 2008-2009年中國蜜月旅游市場運行局勢 183
第一節 2008-2009年中國蜜月旅游市場概況 183
一、蜜月旅游市場的特點 183
二、蜜月游已成旅游市場新寵 184
三、結婚高峰帶火蜜月游市場 185
四、節后蜜月旅游市場火熱 185
第二節 2008-2009年中國地區蜜月旅游市場淺析 186
一、上海新人蜜月旅游開始重實惠 186
二、泉州蜜月旅游市場正逐漸啟動 187
三、景德鎮旅行社爭搶蜜月游市場 189
四、哈爾濱蜜月旅游帶火黃金周后市場 189
第三節 2008-2009年中國蜜月旅游線路 190
一、蜜月游主打休閑度假力推深度游 190
二、“十一”黃金周特色出境旅游線路紛紛試水 190
三、溫州度假型特制蜜月旅游線路難尋 191
第四節 2008-2009年中國蜜月旅游面臨的挑戰及對策 194
一、旅行社蜜月游存在的問題 194
二、蜜月旅游市場待開發 195
三、蜜月游市場發展策略 197
第十一章 2009-2012年中國婚慶產業發展前景展望 200
第一節 2009-2012年中國婚慶行業發展前景 200
一、中國婚慶市場前景廣闊 200
二、杭州婚慶產業潛力大 200
三、婚慶用品市場迎來高潮 201
第二節 2009-2012年中國婚慶行業發展趨勢 201
一、中國婚慶服務行業未來發展趨勢 201
二、婚慶行業未來發展特征 201
三、婚慶市場流行趨勢 202
第三節 2009-2012年中國婚慶行業市場盈利預測 20
2第十二章 2009-2012年中國婚慶行業投資機會與風險 204
第一節 2009-2012年中國婚慶行業投資操作 204
一、婚慶創業流程操作 204
二、婚慶產業投資過程全解析 205
三、投資婚慶行業要重視規范操作 205
第二節 2009-2012年中國婚慶產業投資機會 206
一、中國大城市婚慶市場大有商機 206
二、旅行社與婚慶公司聯手市場潛力大 208
三、上海婚慶市場投資前景及建議 209
第三節 2009-2012年中國婚慶產業投資風險 209
第十三章2009年金融危機對婚慶產業的影響及企業應對策略 211
第一節 金融危機對婚慶產業的影響 21
1一、2009年金融危機對中國實體經濟的影響基本面 211
二、金融危機對中國婚慶產業的傳導機制 211
第二節 我國婚慶產業應對金融危機的主要策略探討 212
一、政策角度 212
二、增強內功修煉,提升產品質量 212
三、海外并購策略 212
第三節 應對金融危機建議 213
第二篇:中國婚慶產業調查報告
結婚至少得花 12 萬
結婚產業,也稱新婚消費產業,是以結婚,即確立婚姻關系、建立新生家庭為主線索,以婚禮慶典為高潮,為準備結婚和新婚期間的新婚人群(新人)提供產品和服務的喜慶、時尚 產業。這個行業淵源悠久,在近年得以迅速發展和日臻完善的新興產業。真是不算不知道,一算嚇一跳。中國的婚慶市場竟然有如此的龐大!不知是如今的中國確 實富裕了,還是婚姻的價值確實升值了? 結婚要花多少錢? 《中國結婚產業發展調查報告》 給出答案——12 萬元!中國婚博會組委會 去年一年對全國 6 萬對新人的調查表明,新人用于結婚花費的均價高達 125081 元,如果加 上買車、買房,這個數字將達到 557478 元。
錢是怎么花出去的? 錢是怎么花出去的?
與結婚相關的消費包括:婚紗攝影、婚慶服務、婚宴、婚紗禮服、珠寶首飾、買房、新居裝修、新居家電、新居家具、蜜月旅游、新車等內容。以全國平均水平來看,買房一項就花費了 33 萬元,其中西北地區新居消費最少,為 15 萬元;華北地區最多,為 36 萬元。新居裝修平均為 5 萬元,而家電、家具消費的平均水平都在 1 萬元以上。除新建家庭所必需添置的新居用品(如家具、家電、床上用品及家居裝飾用品等)及新居 裝修外,新人對僅結婚才需要的主要服務和產品選擇中,首選為婚紗攝影(85.63%的新人 需要拍攝婚紗照);其次為婚宴服務(78.74%的新人準備到酒樓舉辦婚宴);然后依次為婚禮 服務、蜜月旅游和購買婚紗。此外.新車消費普遍會花去 10 萬元左右。新人對結婚需要的主要服務和產品消費狀況
新婚人群婚禮服務: 56%的人會聘請婚慶公司,這之中又有 56%的新人花費 5000—10000 元,19%的人會消費 2 萬元以上,只有 3%的人會將此項開支控制在 5000 元以內,新婚人群婚紗攝影:有 91%的人會選擇拍攝婚紗攝影,其中 34%的人此項消費在 3000 元以下,44%的人消費 3000—5000 元,17%的人消費 5000—8000 元,僅有 5%的人會消費 8000 元以上。新婚人群購買婚紗比率及預算:28%的人會選擇購買,72%的大多數則選擇租用。這一 項的開支半數新人會控制在千元以內,半數消費則在千元至萬元不等。新婚人群婚宴預算:分別有 48%和 36%的人會將每桌婚宴的預算控制在千元之內或 1000—1500 元,僅有 1%的人會將預算打到 3000 元以上。首飾消費:此項消費可分為 3000 元、3000—5000 元、5000—8000 元、8000—10000 元,及 10000 元以上 5 個檔次,每檔次的分布人群基本持平,消費越高,所占比例越少。新婚人群蜜月旅游比率及預算: 57%的人會選擇蜜月旅行,此項消費最高的有 2 萬元
以上,大多數人則將此項開支控制在 5000—15000 元。總體而言,在結婚消費項目選擇上,除新建家庭所必需添置的新居用品(如家具、家電、床上用品及家居裝飾用品等)及新居裝修外,新人對僅結婚才需要的主要服務和產品選擇中,其首選為婚紗攝影(85.63%的新人需要拍攝婚紗照);其次為婚宴服務(78.74%的新人需要 到酒樓舉辦婚宴);然后依次為婚禮服務、蜜月旅游和購買婚紗。
誰在花錢? 誰在花錢?
依據中國婚博會組委會《全國結婚消費調查問卷》等調查,在回收的近6 萬份有效問卷
中,被調查者大部分具有高等教育的背景,86. 占 59%以上,其中大本畢業生占 46. 22%,大專畢業生占 29.42%,研究生學歷占 10.95%;在他們的工資收入方面,各階層分布比 較均勻,月收入在 5000 元以下的人群占 61.57%,5000—8000 元占 23. 64%,8000 一 12000 元占 7.93%,12000 元以上者占 6.86%,呈金字塔型分布,具有較全面的代表性。中國當代青年的結婚消費,大部分離不開父母的各種支持,結婚消費調查統計結果顯示,全國城鎮結婚消費中,6%的人需要父母們不同程度的財力支持。81. 父母支持程度為 20-60% 的新人居首位,達到 47.47%,其中有 14%的新婚青年結婚消費的 80 一 100%是由父母資 助的。禮會各界的相關調查,也具有類似結果。如國家統計局與全國婚慶行業協會進行的 2005 年全國部分城市居民新婚綜合消費意向調查顯示,結婚新人中,50%以上費用來自父母。
產值超 15000 億對 GDP 貢獻率 13.36% 結婚產業鏈已形成
據報告統計,目前我國結婚服務消費以城鎮居民為主,2006 年城鎮居民結婚消費總額達 10793.71 億元,占總消費額的 70%,其中結婚直接消費 4720.15 億元,購房消費 6073.56 億 元,農村結婚消費總額為 4597.84 億元,其中結婚直接消費 2010.66 億元,購(建)房消費 2587.18 億元.
結婚產業的幸福鏈條上有多少顆珍珠? 結婚產業的幸福鏈條上有多少顆珍珠?
“結婚服務市場俗稱結婚產業,是為處于家庭生命周期中新婚階段的新人提供系列產品和全 面服務的各種行業的集合。是傳統意義上僅注重婚慶典禮的婚慶行業的延伸與擴充。”商務 部相關負責人介紹說,目前全國結婚消費總額高達 15392 億元左右,加上其對第一、第二產 業的間接拉動約 12000 億元,整個結婚產業對 GDP 的總體貢獻率大約為 13.36%。根據國 家統計局公布的數據,依據抽樣調查和統計分析. 去年我國城鎮和農村居民結婚消費總額分 別達 10793.71 億元和 4597.84 億元。
產業鏈條成形洗牌在即
中國國際婚博會全國結婚產業調查統計中心調
調查根據來自全國近6 萬份有效問卷的統計 結果分析,我國以婚禮服務為龍頭的結婚產業鏈已經初步形成。結婚服務企業迅速增加,供 給總量逐步擴大。雖然企業規模較小,但發展空間廣闊。我國的結婚產業作為一個朝陽產業,將迎來一個前所未有的市場高峰期;婚慶經濟,也將成為中國經濟中引人注目的增長點。但 同時,誠信危機、行業規范薄弱、同質化以及不正當競爭等若于問題也成為整個產業發展的 巨大障礙。目前,我國結婚產業涉及 76 個關聯行業的發展,這些行業相互連接,逐步形成了以供應 結婚產品和服務為核心的行業集群,結婚產業鏈形成,具備了一定的結婚消費市場供應能力。全國婚慶服務企業、婚紗攝影企業每年以 10%一 20%的速度增長。發達地區增長更快。如 北京市的婚慶服務企業,2006 年比 2005 年幾乎增長 1 倍。各地出現一批在當地市場份額大、具有競爭優勢的婚慶服務企業,優勢企業主導的行業整合將提升市場集中度和行業整體盈利 水平。總體上看,中國結婚產業的主要行業企業的規模較小,全國各城市婚禮策劃企業平均每 家從業人員 10 人左右,婚紗攝影企業平均每家 40—60 人。盡管婚紗禮服生產企業具有大中 型企業,但除中國潮州、廈門等大型生產基地外,手工定制和家庭作坊式的小型企業還是占 大多數。大多數企業營業收入在 100 萬元及以下,各大城市中營業收入超過 2000 萬元的企 業還不多。此外,結婚產業各行業的企業產品銷售和服務區域性很強,很少出現跨地區經營
的大型連鎖企業。真正全國性的結婚產業品牌尚未形成,但一批在當地市場份額大、具有競 爭優勢的行業領先企業,正在逐漸形成行業品牌,在新一輪洗牌中,優勢企業主導的行業整 合將提升市場集中度和行業整體盈利水平。報告分析指出,目前結婚產業行業進出門檻低,企業消長迅速;企業數量多、規模小、區域性強,缺少知名品牌;企業提供的產品與服務同質化,差異程度低;以價格競爭為主,不正當價格行為普遍存在; 同時,整個市場還面臨著成熟經營的外資婚慶服務機構競爭性進 入的威脅。誠信缺失動搖產業根基、行業服務標準空白、管理缺位、產品和服務供需脫節等 深層次矛盾已經對整個產業的發展構成很大威脅。必須盡快完善行業規范,創造公平、有序 的市場環境。加快行業縱向一體化步伐,提高中國結婚產業的核心競爭力。
“大河有水小河滿”的良性帶動
如果各行業之間不能做到協調有序,互相支持,那么整個產業的發展也將受到限制。結婚產業作為一項朝陽產業,蘊藏著巨大商機。來自
民政部等部門的統計顯示,中國每年 有將近1000 萬對新人喜結良緣,全國每年因結婚產生的消費總額已達 2500 億元。巨大的 消費額不但催生了影樓、婚宴、婚慶用品、婚慶服飾等行業,許多配套行業如攝影攝像器材、美容美發、珠寶首飾、家居用品、餐飲,甚至裝飾材料、汽車、房產、銀行貸款、保險理財 等也相繼進軍這一領域。目前已有 76 個關聯行業競相角逐這塊“大蛋糕”。自 1990 年我國第一家婚慶公司成立以來,國內的婚慶業現已逐漸形成一個大市場。資料顯 示,62.9%的人舉辦婚禮需要請婚慶公司代辦。目前,北京、上海、廣州等大城市的婚慶 市場最為紅火,僅北京的婚介機構和婚慶公司就達 1000 多家,為全國之最。在北京,一些金牌婚禮主持人策劃主持一場婚禮要價超過 3000 元,卻仍然感嘆分身無術。某旅行社與北京首家婚慶公司聯手推出的“情緣之旅泰國游”,新人參團價為 6600 元,比一 般泰國游收費高出一倍。因其符合年輕一代求新求變的口味,深受歡迎,報名者絡繹不絕。業內人士認為,“旅行社+婚慶公司”經營模式的出現,使不同行業的企業在同一個合作平臺 上共享客源,通過雙方核心資源的聯合,提高各自在行業內的競爭實力。這種跨行業的合作模式,在整個結婚產業鏈中還有一些其他形式的探索,比如已經為消費 者熟知的影樓、婚慶捆綁服務等。這個新興的行業市場雖大,但整個產業鏈的協作運轉并未 成熟,更談不上規模經營和品牌服務。更多美容、美發、影樓、酒樓、花卉市場和旅行社還 基本上是分散經營,從事婚慶業的公司、門店,也都規模不大,服務標準、收費標準參差不 齊。同時,婚慶服務品牌開發之后,“傳統”項目多,服務面窄,僅限于彩車、司儀、宴會、旅游等幾部分,難以滿足當代青年追求的多元化、時尚化、個性化服務。
第三篇:中國花卉產業發展現狀市場調查
中國花卉產業發展現狀市場調查
我國花卉產業從20世紀80年代開始,經過20年的發展,取得了很大的成績,花卉生產已經形成了一定的規模。目前,國內花卉生產仍以城市綠化為主,據國家統計局授權農業部發布的關于2000年全國花卉生產的有關資料,綠化專用花木的生產面積占全國花卉生產面積的50%以上,只有10%左右的面積用于切花、切葉和種球的生產。但隨著近年居民花卉消費的迅速增長,鮮切花、盆花生產占地面積也在迅速擴大。花卉生產種類仍以傳統名花、綠化苗木為主。
經過20年的發展,我國花卉進出口貿易有了較大的變化,花卉出口額逐年增加,但增長緩慢,出口花卉產品中優質花卉較少,在國際市場上以價格競爭為主。
在花卉進口貿易方面則表現為進口種類多、數量大、增長快速,進口時間由季節性變成近2年的周年進口。這主要是由于我國花卉商品化生產起步晚,花卉生產技術和新品種選育水平落后于發達國家,加之國際花卉生產格局的基本形成,為滿足近幾年來城市環境建設的巨大需求,花卉生產所需的大部分優質種苗、種球、種子及園林園藝機械都依賴進口。總的來看,我國花卉種植面積大,但生產效益差,出口花卉種類單調且數量少,出口增長慢,花卉進出口貿易逆差很大,花卉生產缺乏特色。
隨著國內外花卉需求的不斷增加,我國花卉生產和消費具有巨大潛力,花卉產業發展有著良好的前景。由于我國花卉產業起步晚,目前在花卉生產、銷售、流通管理方面還存在著許多不完善的地方,如政策法規不健全,科技較滯后,限制了我國花卉產業的迅速發展。特別是我國入世后,隨著花卉貿易國際全球化和自由化的加速,更加迫切地需要認識當前面臨的問題,解決這些問題,以促進花卉產業的健康發展。
我國花卉產業面臨的瓶頸問題
1、規模小,專業化程度低
據有關機構預測,盡管國內花卉生產逐年擴大,但其中的大中型企業不到20%。總體上來說,生產規模普遍較小,專業化水平較低。正是目前花卉生產的狀況造成國內市場上較缺乏優質花卉產品,從而導致國內市場對需求的優質草花種子、草坪種子、花卉種苗和種球、成品花
卉及園林機械和園藝工具主要依賴進口,進口金額逐年上升。特別是入世后,關稅下調,進口花卉的優質優價具有很強的市場競爭力,這給民族花卉產業帶來了巨大沖擊。
2、專業技術人員較缺乏
花卉產業上規模和專業化水平的提高,需要大量的專業技術人員的參與。從當前調查情況看,全國花卉也從業人員中技術人員所占比例較底,這在一定程度上造成了花卉生產過程中,開展技術創新和科技推廣較難,產品質量不高,產品缺乏市場競爭力。當前要實現我國花卉產業的規模化和專業化,迫切地需要提高從業人員的素質。
3、產業結構不合理
據世貿組織統計,全球花卉貿易中鮮切花是花卉產業發展的主體。世界上許多花卉產業大國,鮮切花生產占產業的60%以上。近10年來,國內鮮切花和盆花生產雖然受到重視,但產業結構調整力度還不夠。國內花卉生產面積是世界總生產面積的13,而切花生產總量僅為國際市場的3%。這與當前國際花卉貿易的產品結構形成很大反差。
4、產品流通體系不健全
我國花卉生產和需求存在著地區不平衡的特點,花卉消費常處于“南花北調”狀態。目前,花卉流通體系尚不健全,花卉產品的主要流通渠道為生產者批發商零售商,花卉產銷結合,花卉流通量較小,流通環節多,流通費用高,加之缺乏先進的花卉采后貯運、保鮮技術及花卉流通過程的質量監督,產品質量評估難,優質優價難實現,影響花卉的國內外貿易。
5、缺乏生產標準化
目前,我國尚未制定國內花卉生產標準化的有關法規,國內花卉生產方式較傳統,生產技術,如栽培方式、病蟲害防治方法、花卉保鮮、貯運及包裝等技術落后,加之對國際花卉貿易要求的技術信息缺乏了解,造成我國花卉出口貿易遭遇“綠色壁壘”,花卉生產標準化成為入世后我國花卉國際貿易面臨的重要問題。
花卉產業的發展策略和措施
入世后,國內關稅下調,國外花卉優質優價具有更強的競爭力,預計花卉進口還將增加,中國花卉產業面臨挑戰。從世界花卉產業發展的新趨勢來看,花卉生產具有由高成本的發達
國家向低成本的不發達國家轉移、由傳統花卉向新優花卉發展的趨勢,而我國具有植物資源、氣候資源和勞力資源三大優勢,只要充分挖掘資源潛力,正確定位花卉產業發展的方向,解決當前發展中面臨的瓶頸問題,提高從業人員素質,重視花卉市場信息管理,加強宏觀調控,健全流通體系,培育規范化的市場,建立競爭有序的良性環境,正確引導消費,解決供需矛盾,抓住發展契機,擴大花卉出口創匯,就能促使中國花卉產業走向特色化、可持續發展的道路。具體地說,當前我們應做好以下工作:
(1)利用勞力資源、氣候資源及土地資源,優化投資環境,吸引國外擁有先進生產技術和管理經驗的花卉企業進行投資,帶動我國花卉產業的發展。
(2)花卉產業結構的調整應將重心轉移到鮮切花和盆花發展上來,突出特色產品,創立品牌。還要不斷地提高產品質量,鞏固和擴大國際市場。
(3)對季節性生產出口的花卉,應加強花卉產業的信息管理,科學地進行市場預測,合理安排生產,了解國外貿易的技術要求和慣例,把握時機,擴大產品的出口創匯,走綠色產業發展道路。
(4)進一步探索具有中國花卉產業特色的生產經營組織模式,目前我國推行的公司+企業+農戶的經營組織形式還需進一步探索。
(5)加強對科研技術成果的轉化應用,結合野生花卉資源的開發和利用,培育花卉新品種,走花卉產品特色化的道路。
(6)健全花卉產品的流通體系,擴大花卉的市場流通量,加強對花卉產品的質量監督管理,實現花卉市場的公平競爭、優質優價。
(7)建立花卉信息網絡,對花卉生產進行指導,規范市場體制,正確引導消費,充分了解國內外花卉產業信息動態,把握市場機會。
(8)加強對花卉品牌的知識產權管理,在國際市場競爭中保護自己的合法權益。
(9)制定國內花卉生產統一管理制度,規范生產過程,結合國際貿易的產品質量要求,對花卉生產方式、采后處理技術、包裝標準及病蟲害防治等方面提出標準化生產的要求,與國際貿易接軌。
第四篇:中國茶具市場調查報1
中國茶具市場調查報告
相關專題: 建筑陶瓷
時間:2010-01-28 16:53 來源: 全球陶瓷網
編者按:
2008年,由中華合作時報和《海峽茶道》雜志社共同開展的“茶具行業大型有獎調查問卷”在雙方媒體上刊登以來,共收到來自全國各地的讀者答卷上千份,我們將這些答卷匯總并進行分析,撰寫了《中國茶具行業調查報告》,希望茶具企業能夠更加翔實地了解我國茶具行業的現狀,助推茶具產業的發展。
一、茶具市場的變遷
1、源遠流長的茶具
茶作為飲品,經過了發現—利用—茶藝化的漫長過程,它的歷史至少可以上溯到5000年前。
茶具是隨著“茶之為飲”應運而生,它的發生和發展經歷了一個從無到有,從共用到專一,從粗糙到精致的歷程,并隨著飲茶習俗的變化而不斷變化和發展。
2、功能完善的茶具
煮水器具:風爐、?、茶爐、茶銚、湯瓶、瓢、炭撾、火夾、隨手泡。
碾羅器具:茶碾、茶磨、茶羅。
品飲器具:茶壺、茶盞。
擺置器具:茶桌、茶椅、茶車、茶海。
輔助器具:茶匙、茶筅、茶瓶、茶漏、茶夾、茶則、茶荷、茶針、巾、都籃等。
3、材質多樣的茶具
竹木茶具、金屬茶具、玻璃茶具、陶土茶具、瓷器茶具、漆器茶具。
在數千年的發展進程中,出現了各種各樣材質的茶具。調查統計發現,消費者在選擇茶具時,最關注的因素仍然是茶具的材質。
4、不斷追尋藝術性的茶具
混煮法時期,茶與其他食物混煮,尚未發展出專用茶具,多為陶土所制。
瓷器是火與土的藝術,瓷器發明后,陶質茶具逐漸為瓷質茶具所替代。
唐代以后,文人雅士開始追且茶器的釉色之美與造型之特;隨著飲茶風俗的普及,專門的茶具制造也應運而生。陶瓷茶具的種類與裝飾也日漸豐富。明初紫砂的出現,更是廣受追捧。
5、傳統與時尚共存的現代茶具
茶家具:茶桌、茶椅、茶車等,主要在茶館茶樓等經營場所應用。
煮水器:用來煮水的隨手泡,又稱電茶壺。
茶藝表演重要道具:茶海、茶六寶(茶夾、茶漏、茶拾、茶荷、茶針、桶)、水洗等。
茶器皿:狹義的茶具,包括紫砂壺、公道杯、品茗杯等
二、生機勃勃的茶具市場
1.茶具市場增長迅速
2008年6月,餐具用品市場供求平穩。2009年6月,餐具市場絲毫未受金融風暴的影響,以較大的幅度擴大市場份額,茶具和杯子囊括“市場占有率、同期環比增長率”雙料冠亞軍。
從2007年、2008年、2009年6月份茶具搜索量的比較圖中,我們可看到它是以“沖刺”的態勢勇攀高峰,它的大銷量帶動了餐廚行業向好方面發展的良好勢頭,是餐具行業的最大賣點之一。
2.千古流變中,瓷器和紫砂茶具的王者地位一如既往。
無論是自己選用茶具還是對未來茶具市場的預測,消費者對紫砂的認可度最高,其次是瓷器,紫砂和瓷器的發展空間依然巨大,商家可以通過一些創新產品來增加其盈利能力。
3、飲茶習慣的改變和技術的革新催生電茶具市場飄紅,原因是:
家庭茶室的發展
人民生活水平的提高
家用電器的普及
茶葉銷量的持續增長
4、茶產業持續增長,將帶動茶具消費持續增長
在各地政策和資金的扶持下,各地的茶園面積在不斷的增加,由于新的茶園多是良種茶園,在產量和品質上都明顯的優于傳統茶園,所以直接導致了茶葉產量的增加。
整個茶業市場的發展,必然帶動茶具市場的大規模發展。
5.茶具飛速發展過程中隱含的問題
從這組數據來看,現在市場上存在的主要問題是:
沒有統一的行業標準
定價混亂
產品缺乏創意
著名品牌較少
這說明茶具行業尚處于產品競爭時代向品牌競爭時代邁進的階段
三、茶具的市場營銷
1、專業茶具類零售終端市場前景看好
無論從業者還是消費者都看好茶具類專賣店,這是將來茶具品牌必然要進入的渠道;但是目前國內連鎖茶具專賣企業并不成規模,沒有一家具有知名品牌的茶具經銷企業。
從業者認為茶葉專賣店在未來茶具銷售中占有重要地位,也是消費者首選的購買茶具的場所。
2、產品的品牌與價格對市場銷售至關重要
從商家的調查來看,品牌、價格、安全是大家最關心的問題,所以企業在經營過程中,樹品牌、定價合理、攻技術依然是其發展壯大的核心。
而從消費者的調查來看,安全、輕便耐用、材質是其最為關心的問題,然后才考慮到品牌與價位。其實消費者對安全和輕便耐用的認識完全來自市場上的成熟品牌教育。就目前市場上品牌而言,茶具行業著名品牌“金灶”將品牌與安全、輕便耐用實現了對接,所有成就了茶具市場龍頭老大的位置。
四、茶具市場的未來發展之路
1、茶具市場剛剛起步,發展前景極為廣闊。
調查中,無論是消費者還是茶具經營者都非常看好茶具市場的未來發展前景,目前的茶具市場無論品牌還是產品質量尚處于魚龍混雜的狀態。
2、組建專業的產銷見面會是茶具企業最喜歡的宣傳方式。
A.每年能組織一次大型的產銷見面會(82.7%)
B.每年能組織一次論壇,請國內著名市場營銷專家授課(4%)
C.每年能進行一次茶具行業的品牌質量排名(0%)
D.每年舉辦一次茶具行業的博覽會(9.3%)
E都不需要(4%)
從商家的調查來看,在未來茶具的市場營銷方面,企業更希望能夠組織產銷見面會,廠家和經銷商能夠面對面的交流,共同研發消費者歡迎的產品。
(記者 安明霞分析報告,北京圣唐古驛設計事務所亦對本文有貢獻)
第五篇:21游戲行業研究報..
游戲行業研究報告
一、網絡游戲行業概況
1、網絡游戲分類
MMORPG=Multiplayer Online Role-Playing Game=大型多人在線角色扮演游戲,是最主流的游戲類型,市場上知名的《傳奇》、《魔獸世界》、《夢幻西游》、《征途》等游戲都屬于這一類型。根據文化部《2009 年中國網絡游戲市場白皮書》,2009 年MMORPG 占整體網絡游戲市場的比例約為79%,市場規模達到203.8 億元,較2008 年增長35.2%。
休閑游戲包括大中型休閑網絡游戲和游戲平臺上的游戲,休閑游戲的特點在于回合制、階段性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10 分鐘,由于休閑游戲內容健康、適合人群廣泛,經營政策風險小。根據“文化部網游白皮書”統計,2009 年高級休閑游戲占總體網絡游戲市場規模的比例約為13.8%,市場規模達到35.5 億元,較2008 年增長49.7%。
網頁游戲,又稱無端網游,是基于網絡瀏覽器的多人在線互動游戲,用戶無需下載客戶端,只要打開網頁就可以玩網頁游戲。網頁游戲是近幾年越來越流行的一種游戲。網頁游戲由于進入便捷,無需下載和安裝客戶端,直接在瀏覽器便可以玩,適合碎片時間進行休閑娛樂。摩爾莊園、熱血三國、商業大亨、以及開心農場等是目前比較流行的網頁游戲。網頁游戲近兩年取得了快速的發展。
手機游戲,是安裝在手機上玩的游戲,包括無需聯網的單機游戲、WAP 網頁游戲、以及手機網游。隨著手機上網人數的激增、手機上網資費的下調、獨立WAP 網站的興起、運營商對手機游戲的高度重視等客觀有利因素刺激下,手機游戲增長迅速。根據iResearch 統計,2008 年手機游戲市場規模為10 億。
2、收費模式
網絡游戲收費模式主要為按道具收費(即通常說的Item-based)和按在線時長收費(即Time-based)兩種模式,部分休閑游戲有按會員月費的收費模式。這幾種方式是游戲玩家付費。
網游還可以通過植入廣告收入模式向廣告客戶收取費用,稱為IGA(In-Game-Advertising),是近兩年逐漸開始的一種新的廣告模式。
按時長收費,是網游剛剛開始的時候普遍采用的收費模式。國內目前幾款按時長收費的游戲每小時費用在0.4 元—0.48 元之間。除了按每小時計費外,還有采用包月收費、連續收費(例如連續5 天等)的模式。按時長收費的游戲通常具有較好的游戲平衡性,仍是部分游戲喜歡采用的收費模式,例如目前網易在運營的暴雪公司的游戲《魔獸世界》、網易自主研發的在線人數保持著記錄的《夢幻西游》、以及網易另一款大作《大話西游2》、金山軟件的《劍俠情緣網絡版3》、盛大代理的韓國游戲《永恒之塔》。
按道具收費,就是在游戲中出售虛擬道具,玩家擁有這些道具后可以提升戰斗力水平、經驗值等。道具收費模式是目前主要的收費模式,按道具收費的游戲又通常稱為“免費游戲”,這個免費指的是玩家參與游戲的基本功能免費,但道具是要購買的。道具收費模式最早是在一些休閑游戲中使用的收費模式,后來2005 年底盛大首先將旗下原先按時長收費的游戲《夢幻國度》《熱血傳奇》《傳奇世界》等游戲的基本時長免費,只對購買游戲的增值服務進行收費。道具模式從此成為2006 年至今游戲主要收費模式。
由于游戲本身免費,玩家可以免費試玩,這對近幾年游戲玩家的迅速增長有很大作用。同時,對游戲運營商來說,道具模式可以充分開發玩家的付費意愿,提高游戲用戶的ARPU 值。按照IDC 統計,2008 年76%的游戲收入來自道具收費模式。
3、支付途徑
(1)在線充值。一般通過網上銀行、第三方支付(如支付寶、快錢等)。
(2)實物卡充值。即用戶在便利店等游戲點卡零售點購買的實物卡通過卡號、密碼充值。(3)固定電話購卡。通過電信、聯通等提供的專門聲訊號碼,一般3-6 元/次收費。
(4)手機購卡。手機購卡有三種方式:通過發送短信到某一特定號碼,短信一般1-2 元/條;通過移動手機錢包來支付;通過手機撥打聲訊電話號碼。
(5)手機充值卡充值。即直接可以用移動、聯通手機充值卡來進行充值。通過19pay、神州付提供的平臺可以直接給游戲帳戶充值。
隨著網上支付越來越方便和普及,而且在線充值對游戲運營商來說不需要像實物點卡的銷售需要給渠道商一定的折扣,游戲運營商可以將給渠道商的折扣直接讓利玩家,例如為了鼓勵玩家在線充值,同樣面額的點卡給玩家88 折優惠,所以這種支付方式的占比越來越高。但是其它支付方式也滿足了不同用戶的不同需求。總之,種類豐富的支付途徑大大降低了玩家的付費門檻,使得支付這一環節不再成為網游運營過程中的瓶頸。
4、發展歷程
中國互聯網游戲市場從2000 年引進臺灣雷爵開發的《萬王之王》開始,經歷了主要依靠代理運營、到自主研發與代理運營并舉、以及各個游戲廠商為了優勢互補而進行聯合運營的發展過程。
2001 年盛大代理韓國的大型網絡游戲《傳奇》取得了巨大成功,在2002-2004 年間,互聯網游戲以代理韓國、日本、歐美游戲為主,例如騰訊代理了韓國游戲《凱旋》、新浪代理韓國NCsoft 的《天堂II》、TOM 獨家代理《雷霆戰隊》等,但大多數代理的游戲都不能夠像《傳奇》一樣大紅大紫,相反因為游戲的策劃問題、產品本地化、后期運營期間技術支持不到位、以及版權糾紛等問題,多數以失敗告終。
在代理網游取得成功的同時,國內自主研發游戲也取得了收獲。網易2001 年12 月推出自主研發游戲《大話西游Online》、2002 年8 月推出《大話西游Online II》、2004年1 月推出《夢幻西游》等一系列自主研發的游戲;金山軟件于2003 年7 月推出的《劍俠情緣網絡版》;盛大在代理游戲業務獲得巨大成功后,2003 年7 月推出第一款自主研發的大型網絡游戲《傳奇世界》;騰訊經過接近兩年的籌備也于2005 年10 月推出了第一款自主研發的大型網絡游戲《QQ 幻想》。在2005-2007 年間新加入網游行列的公司巨人網絡、完美時空、網龍、搜狐以自主研發為主。根據《2008 年中國游戲產業調查報告》,2008 年自主研發游戲收入占比達到60%,2009 年這一比例進一步提升。
隨著越來越多的競爭者加入到網游市場,競爭越來越激烈,對游戲運營商在市場推廣、運營、客服等方面的要求越來越高,各個游戲廠商開始尋找適合自己的生存之道、并盡可能的發揮自己所長,“聯合運營”應運而生。聯合運營一般是有游戲產品的一方與具有用戶、市場推廣等方面優勢的另一方進行合作的一種方式,雙方對運營產生的收益進行分成,分為“獨家”和“非獨家”的方式。
最早如成都夢工廠(被博瑞傳播收購)在2005 年便開始了與TOM 在線聯合運營《俠義道I》,夢工廠當初開展聯合運營,是為了節省市場推廣和運營費用支出。2009 年初,盛大在線(SDO)先后宣布與金山軟件聯合運營《劍俠世界》、與暴雨聯合運營《預言online》、與藍港在線聯合運營《倚天劍與屠龍刀》,騰訊先后與深圳網域聯合運營《QQ華夏》、《英雄島》;從09 年末開始,聯合運營趨勢愈演愈烈,新浪與金山宣布聯合運營《劍俠世界》、盛大與金山聯合運營《劍網III》、甚至巨人這樣的網游巨頭也開始了與騰訊聯合運營重量級作品《綠色征途》。
隨著網游行業競爭的加劇,游戲產品更新換代加快,未來廠商之間優勢互補采取聯合運營的模式、讓游戲在一段時期內發揮出最大的商業價值將成為未來一段時間的常態。
5、市場規模
按照行業研究機構艾瑞咨詢(iResearch)統計,2008 年中國網絡游戲市場規模已經達到人民幣208 億元、2009 年為271 億元。根據文化部首次發布的《2009年中國網絡游戲市場白皮書》統計,2009 年中國網絡游戲市場規模達到258 億元人民幣,同比增長40%,其中,國產網絡游戲市場規模達到157.8 億元人民幣,比2008年增長41.9%,占總體市場規模的61.2%。
資料來源:iResearch
6、主要廠商
目前領先的互聯網游戲運營商按照收入規模來劃分,第一梯隊(年收入在5 億以上)的有:騰訊、盛大、網易、完美、搜狐、巨人、九城、網龍、金山、久游、光宇華夏;第二梯隊(年收入規模預計在0.5-5 億之間)的有:中華游戲網、聯眾、天聯世紀、世紀天成、成都夢工廠、上海魔力游、中青寶網、蝸牛電子、麒麟游戲、藍港在線、目標軟件、大承網絡等。下表是已經上市的網游公司或者主營業務中包含網游業務的廠商收入排名情況。
騰訊在2009 年第二季度開始奪得網游收入第一名的位置后,后續將繼續穩坐第一名的位置,并將繼續逐漸拉大與第二名的差距;隨著網易代理暴雪的《魔獸世界》在2009 年第四季度完整運營一個季度后,有望再次與盛大爭奪網游收入排名第二把交椅;而失去占收入約90%的《魔獸世界》的九城將退出網游第一梯隊;金山軟件隨著《劍網三》以及其它自主研發游戲逐漸發力后,09 年3 季度排名上升至第7 名。
二、行業現狀分析
1、競爭格局:游戲產量激增、市場競爭趨向激烈
數據來源:中國出版工作者協會游戲出版物工作委員會與國際數據公司聯合發布的《中國游戲產業調查報告》
雖然網游用戶數也在快速增長,但新游戲快速的推出,短期也會一定程度打破“供需格局”,加上玩家“獵奇”的心態去嘗試新游戲,從而分流了用戶,短期會對原有游戲造成一定影響。但對于品質優秀的游戲,在短期受到新上線游戲的沖擊后,也不排除后續又重回上升趨勢。
2、分化趨勢:具備平臺或產品優勢的廠商顯優勢(1)騰訊
騰訊有10 億QQ注冊帳號、活躍帳號近5 億,擁有競爭對手不可比擬的平臺優勢,盡管騰訊真正意義的游戲業務從2006 年才開始,但依托強大的平臺優勢,增速迅猛,2009 年Q2 僅網游收入就已經第一,而且可預見的時期內競爭對手將無法超越。
騰訊自主研發第一款MMORPG 在2005 年10 月底推出,真正游戲的發力是從2007年中期開始上線MMORPG《QQ 三國》、《QQ 華夏》,2008 年上線的《QQ 飛車》、《QQ 炫舞》、《DNF》、《CF》更是讓騰訊游戲一舉進入前三。從2007 年Q2 到2009年Q3,騰訊游戲收入季度環比復合增長高達29%的速度在增長,同時在國內網游廠商中排名從07 年Q2的第五名躍升為目前排名第一。
《QQ 幻想》、《QQ 三國》、《QQ 華夏》在MMORPG 中游戲本身品質應屬中等,但這些游戲在騰訊平臺上,都創造相當于游戲大作的月度營收。《QQ 飛車》、《QQ 炫舞》、《CF》推出前,市場實際上已經有成功的賽車類、舞蹈類、第一人稱射擊類游戲,但是依托QQ 海量用戶平臺,分別都大幅超越競爭對手的同類產品。預計,目前《DNF》、《CF》月收入達到過億、而《QQ 炫舞》、《QQ 飛車》收入規模也在數千萬每月。這四款游戲都是偏休閑類的游戲,尤其凸顯QQ平臺的力量。
騰訊繼2008-2009 年成功代理運營《DNF》、《CF》等游戲后,對2010-2011 年布局了一系列自主研發重量級游戲,其中已經宣布的有:3D 東方仙俠故事背景的《QQ仙俠傳》、2D 寫實類《大明龍權》、2D中國神幻主題背景的《QQ 幻想世界》、以上古史詩戰爭為核心的2.5D 中式玄幻游戲《軒轅傳奇》、中國傳統神話類橫版游戲《QQ封神記》、3D Q 版的《QQ 西游》、國戰網游《御龍在天》等;同時也代理各種題材的日韓、歐美游戲。
騰訊除了在客戶端類游戲的豪華陣容外,在網頁游戲方面的布局也逐漸加強。從2009 年上線的《絲路英雄》(在百度網頁游戲排行榜中位居第四)、自主研發的《烽火戰國》、代理蝸牛電子的網頁游戲《英雄之城》等針對網頁游戲的布局來看,騰訊在網頁游戲方面已經嘗到甜頭,騰訊龐大的QQ平臺是極佳的引入網頁游戲用戶的途徑,09年“開心農場”網頁游戲已經被證明在騰訊平臺上非常成功,騰訊未來在網頁游戲方面更具取得壟斷地位的優勢。
總而言之,騰訊依托強大QQ平臺,在各個細分題材和類型的游戲領域一旦介入,就有成為細分領域的龍頭,結合卓越的運營能力,在游戲領域有強者恒強的發展趨勢。
(2)盛大
推出了“18 基金”,意在網羅游戲行業的優秀人才,同時與金山、藍港、聯眾、暴雨娛樂、大承網絡等聯合運營游戲。近期盛大更是與金山宣布將成立合資公司,共同開發和運營游戲。盛大的這些策略除了滿足自身業務發展的需要之外,也是通過對人才、產品、渠道等的掌控,與業內其余廠商通過合作來進行聯合,共同對抗騰訊的攻勢。
盛大具有較強的運營能力,盛大對所運營的游戲的投入產出具有較大的把握,所以能長期保持了穩定的快速增長趨勢。
(3)網易
作為最老牌的自主研發網游廠商,繼續秉承丁磊的游戲精品戰略,目標是在游戲每個細分領域都能做出精品,如果不能成為精品,不惜回爐繼續進行改進,直至滿足用戶的要求。網易代理暴雪的《魔獸世界》等產品后,在近兩年暫無大作推出、老的大作《夢幻西游》《大話西游II》可能顯老化跡象的情況下,通過繼續加強研發(例如在杭州設立研發基地),為未來積蓄力量。
網易、完美都是自主研發為主,并且在研發、推廣、運營等方面擁有較為綜合的優勢,產品組合也較為豐富,增長趨勢較為健康。
(4)完美時空
在自主研發3D 網絡游戲方面是國內最為成功的,在游戲海外授權及海外運營方面也領先于競爭對手。完美時空在不同細分領域推出品質優秀的游戲,同時注重網游在海外市場的拓展。
完美時空除了在網游方面的投入外,也投資電影等泛娛樂領域,通過對電影領域的關注,不僅可以抓住一些知名流行題材的內容可以成為網游的藍本,也可以在市場推廣方面與電影取得整合營銷效果。
(5)搜狐-暢游
依靠一款精品大作《天龍八部》位居網游收入排名第四的交椅,第二部大制作網游《鹿鼎記》比原計劃推遲上線。暢游的優勢在于CEO 王濤本身對游戲把控、以及母公司搜狐旗下擁有網游第一門戶17173。與其余廠商或在走差異化、或在通過創新尋找出路相比,暢游目前更注重將《鹿鼎記》打造為旗下第二款成功巨作,這將打破中國網游市場上沒有一家可以同時擁有兩款成功巨作的魔咒。
(6)巨人
將旗下項目組模式的游戲團隊改組為子公司,巨人出資控股51%,團隊出資49%,目的是為了吸引優秀網游人才和激發團隊的創業激情。近期,巨人也開始與騰訊聯合運營《綠色征途》,雖然只是一個游戲產品的合作,但表明了巨人在嘗試未來的出路。除此之外,巨人在產品方面也在不斷嘗試新的途徑。例如對《綠色征途》收費模式的改變(由傳統的賣道具模式轉為收取交易傭金模式)、以及稱花三年時間打造的以“玩家創造玩法”為核心的“下一代網游”。總體來說,巨人在通過差異化及創新性來區別于騰訊在相同領域的正面競爭。
巨人也是主要依賴一款游戲大作《征途》近幾年取得了快速的增長,但一方面由于產品組合較為單一,另一方面有些“過度營銷”,以及監管部門對游戲中“開寶箱”政策的出臺后產品的調整,使得巨人游戲收入從08 年三季度開始到09 年末經歷了較長時間低迷期,但隨著公司主力產品調整完成,以及新游戲的推出公司從2010 年開始收入大幅扭轉向上。
(7)金山、網龍 金山軟件、網龍都是在研發方面較為突出的網游公司。這兩個公司都具有比較成功的游戲,金山是劍俠系列,網龍最成功的是魔域,但又不過度依賴單款游戲,單一游戲最高占到公司游戲收入約50%。同時,由于擁有游戲的知識產權,兩個公司都開展海外業務,金山目前主要為海外授權,網龍同時開展海外授權和海外自主運營。
3、生命周期:社區化及產品升級延長了生命周期
成功的網游生命周期可達到10 年以上。
網游不僅是一個玩家打怪、競技的平臺,同時大量融入了很多協作配合、交流互動的環節,也成為玩家交流、交友的一個平臺。當玩家在一個游戲投入了大量的時間、金錢、心血,并且在網游社區里擁有了關系紐帶,便不會輕易離開一款游戲。這是游戲的生命力能夠延續的一個重要因素。
同時,由于廠商不斷的更新內容、增加新的資料片、以及技術的升級(例如從2D效果到2.5D 甚至3D),提高了游戲的可玩性、并迎合了潮流。
一款游戲生命周期的延長,對老游戲是有利的。正是由于玩家對老游戲高度的黏性,使得市場再出新的大作變得越來越困難。市場上目前頂級大作中,月收入規模上億的依舊是07 年前的幾款游戲,08、09 年未能再出來這樣的頂級大作。新網游的推出、尤其是成功大作的推出,對老游戲會短期內形成一定的沖擊,但正是由于玩家對老游戲的黏性,在玩家出于好奇嘗試過新游戲后,還是可能繼續停留在以往的游戲。
4、估值水平:過往的成功經驗難以在未來復制,導致估值水平較低
網游上市公司的估值水平一直較低,動態PE 通常在10—15 倍之間,主要原因是網游過往的成功經驗難以在未來復制。
首先,截止到目前為止,各個領先的網游公司主要游戲收入來源都來自同一品牌的游戲。網易的主力游戲是“西游”系列、暢游是“天龍八部”、巨人是“征途”系列、金山是“劍俠”系列,完美時空雖然多款3D 游戲,但各款3D 游戲基本只是做了“換膚”的工作,后續2.5D 的《神鬼傳奇》及2D 的《夢幻誅仙》雖然成功,但未能連續增長。
其次,游戲上線后運營效果難以預測也是造成估值水平偏低的一大重要原因,無論是自主研發的游戲,還是代理的游戲,即便是同一個團隊創作的游戲,上線后是否能達到預期通常也不能事先完全預見,09 年金山的《劍網III》是個很典型的例子,該游戲上線前一直位列游戲期待榜榜首,封測期間各項指標均良好,但公測及收費后效果并未達到預期。
三、網游重點公司
(1)騰訊-----平臺優勢
騰訊收入主要由四部分構成:網絡游戲、非游戲互聯網增值服務(包括QQ 會員、QQ 空間、QQ 秀、QQ 寵物、QQ 音樂等)、電信增值服務、網絡廣告。目前來自網絡游戲的收入占到總收入約45%,成為公司收入中占比最大的一塊。
騰訊目前主要貢獻收入的游戲概況如上表。另外還有一系列儲備計劃于未來2 年內上線的自主研發和代理的游戲,包括:自主研發的《QQ 仙俠傳》、《大明龍權》、《QQ幻想世界》、《軒轅傳奇》、《QQ 封神記》、《QQ 西游》、《御龍在天》,以及代理的《NBA Street Online》、《League of Legends》、《The Day》等。
(2)盛大游戲----卓越的游戲運營能力
盛大游戲(Nasdaq:GAME)是從盛大互動(Nasdaq:SDNA)分拆上市的游戲公司。盛大集團下有盛大游戲(SDG)、盛大在線(SDO)、盛大文學。盛大游戲主要運營的游戲有《熱血傳奇》《傳奇世界》《永恒之塔》《冒險島》《星空戰記》等共約50 余款游戲。
盛大在業內以卓越的游戲運營能力著稱,公司的旗艦游戲傳奇系列,包括2001 年11 月推出的《熱血傳奇》以及2003 年9 月推出的《傳奇世界》,分別運營時間已達8年、6 年有余,但依舊是盛大游戲收入的主要來源,約可占到游戲總收入的70%左右。公司旗下有超過50 款的游戲,游戲產品線豐富,近4 年收入每季度以環比大約10%的速度均勻快速增長,證明公司對游戲的投入產出已經能像工業化般的控制。
盛大游戲的劣勢在于公司多年來主要收費游戲依舊是傳奇系列,收入依舊集中于老游戲產品、且ARPU 值過高成為盛大游戲后續仍能保持高速增長最大的擔憂。
(3)網易----最早取得游戲研發成功
網易成立于1997年6月,目前主營業務為網絡游戲、綜合門戶、電信增值,提供的服務包括在線游戲、新聞、搜索、郵箱、博客、相冊等。網易擁有中國最早、也是迄今為止同時在線人數最高的網絡游戲,注冊用戶和活躍帳號最多的電子郵件服務商,以及訪問量排名第四的綜合門戶。網易不僅在網游收入規模上位居行業前茅,同時也一直是中國最具影響力的互聯網公司之一。
網易目前主要運營的在線游戲有2D回合制游戲《夢幻西游》、《大話西游2》、《大話西游3》、《大話西游外傳》,2D即時制游戲《大唐豪俠》、《大唐豪俠外傳》,3D游戲《天下貳》、《新飛飛》、《百變金剛》,休閑游戲《瘋狂石頭》、《富甲西游》、《魔法火槍團》、《籃球也瘋狂》、《泡泡游戲》,網頁游戲《富甲西游網頁版》《戰國風云》《三國天下》,代理暴雪的《魔獸世界》。
《夢幻西游》和《大話西游II》兩款游戲是重中之重。這兩款游戲的收入占到網易游戲收入約90%,是目前網易主要的收入支撐。
《魔獸世界》是全球最受歡迎的網絡游戲,在全球有超過1100 萬的付費玩家,中國有超過500 萬的玩家。網易代理暴雪的《魔獸世界》由于審批的原因一波三折,魔獸的老版本于09 年9 月正式開服,但新的資料片“巫妖王之怒”審批還懸而未決,一方面是由于文化部和版署關于網游“前置審批”權限界定的問題,另一方面應該與產品本身內容有關。政府鼓勵自主知識產權的游戲動漫,未來代理海外游戲的審批可能會越來越嚴格。
網易有注重研發、對產品一絲不茍的傳統,所以能擁有至今依舊保持了在線人數最高記錄的游戲產品,歷時6 年依舊經久不衰。預計,秉承注重研發和產品的傳統能夠提高公司未來再次產出大作的概率,長期依舊看好公司研發的底蘊和門戶、郵箱等綜合業務的前景。但公司近期除了代理魔獸之外,沒有新的收入穩定的游戲大作接力,魔獸新資料片以及戰網平臺的審批仍有不確定性,且公司在杭州設立研發中心、以及對搜索引擎等目前非盈利業務加大力度的投入,這些因素將給公司短期業績帶來不確定性。
(4)完美時空----擁有領先的3D 游戲研發技術
成立于2004 年,2007 年Nasdaq上市。完美時空運營的游戲有《完美世界》、《武林外傳》、《完美世界國際版》、《誅仙》、《赤壁》、《熱舞派對》、《口袋西游》、《神鬼傳奇》、《夢幻誅仙》等。
完美時空是國內最成功的3D 游戲開發和運營商。
完美時空的研發和市場推廣做的都較為成功,并且非常注重對游戲IP(intellectualproperty)的獲取。完美的游戲產品線較為豐富,旗下主要的游戲產品《誅仙》《完美國際》《武林外傳》《神鬼傳奇》《夢幻誅仙》收入相對較為均勻(相比盛大、網易等同類公司游戲收入70%以上集中于單一系列游戲)。完美在市場推廣方面投入較大,邀請劉謙(代言《神鬼傳奇》)及周迅(代言《誅仙II》)做產品代言人,均取得了理想的效果,在重點推廣期的游戲PCU(Peak concurrent users最高同時在線玩家人數)通常能創出50 萬以上。
游戲除了在國內運營外,還出口至海外多個國家,并在北美設立了全資子公司進行游戲運營。2008 年公司海外游戲授權收入占到總收入約15%,并且海外授權收入有很高的利潤率,幾乎接近純利潤。
公司以網游為核心的同時,也有泛娛樂計劃,2009 年成功投資拍攝《非常完美》,后續還投拍電影《笑傲江湖》等。電影與游戲有著較好互相拉動的作用,游戲可以使用成功電影的IP,也可將成功的游戲作品拍攝同名電影,同時可以利用電影廣泛的傳播效果起到對游戲良好的推廣作用。
長期較為好看完美時空注重游戲IP 獲取、優秀的研發能力、以及泛娛樂戰略。但是隨著收入基數的提升,要持續保持高增長難度越來越大,在老游戲平穩甚至下降的情況下,需要上線更多產品并且都要達到較為成功才能繼續維持較高增速。
(5)暢游----期待下一部游戲巨作
暢游2009 年4 月從搜狐分拆在Nasdaq上市,上市后搜狐仍控股68.5%股權。暢游主要運營的游戲有《天龍八部》、《刀劍Online》、《刀劍英雄II》,預計于2010 年上線的新游戲還有:代理的《大話水滸》、《中華英雄》,自主研發的期待大作《鹿鼎記》、以及另外兩款游戲《古域》《劍仙》。
暢游2007 年5 月推出自主研發2D 游戲《天龍八部》后,用戶數持續增長,成為國內最成功的自主研發游戲巨作之一。目前能否將《鹿鼎記》打造為第二款暢游的超級巨作成為最具懸疑和期待的事情,該款游戲于2010 年底上線。迄今為止,國內游戲廠商還未能有同時擁有兩款超級游戲大作(例如月收入上億)的案例,暢游能否打破這個“魔咒”是年中國網游行業一件值得關注的事情。
在07 年之前,出現游戲超級巨作如盛大傳奇系列、網易的西游系列、巨人的征途系列,與當時所處的市場競爭格局有關,這些游戲的誕生剛好彌補了當時游戲市場在細分領域的空缺,所以脫穎而出成為數年經久不衰的巨作。而從08 年開始,再沒有能達到如此級別的單款游戲明星誕生(除了騰訊的DNF、CF 幾款偏休閑類游戲),隨著游戲供應數量越來越多、對用戶必然起到分流作用,后續再出單月收入億級的巨作的難度越來越大。
(6)巨人-----產品和銷售營銷創新
巨人設立于2004 年,2007 年11 月在紐交所上市。巨人主要運營的游戲有《征途》《巨人》《萬王之王III》《體育帝國》《仙途》《綠色征途》《我的小傻瓜》《龍魂》、2010 年推出的《征途II》等。
巨人于2005 年11 月推出MMORPG 游戲《征途》,成為市場上最成功的游戲巨作之一,PCU 最高超過230 萬。巨人以往游戲收入過度依賴單款旗艦游戲《征途》、且過度營銷,09 年三季度又因執行監管部門政策,取消了“開寶箱”,從08 年Q3 到09 年Q3 公司游戲收入經歷了較大幅度下滑。
但是,經歷過大幅調整之后,主力游戲《征途Online》免費版已經于09 年Q4 止跌回升,新游戲《我的小傻瓜》于09 年Q3 商業化運營、《仙途》《萬王之王III》《綠色征途》也在09 年Q4 商業化運營,其中《綠色征途》在線人數已經超過30 萬,與騰訊聯合運營的《綠色征途騰訊版》于2010 年1 月收費,投資的游戲《龍魂》于2010年1 月開啟不刪檔測試。預計,從2010 年Q1 開始,公司完成了老游戲產品改造,收入將止跌回升,新游戲將開始有實質性的收入貢獻。
(7)金山軟件----擁有深厚研發底蘊、在求變中發展
金山軟件主營業務為網絡游戲和應用軟件(主要包括金山毒霸和WPS Office 辦公軟件)。
金山軟件目前主要運營的游戲如上表。另外2010 年推出的MMORPG 游戲有:《月影傳說》、《飛天風云》、《上古神殿》、《獨孤九劍》、《封神爭霸》、《鐵血三國志》。
2009 年公司的期待大作《劍網III》上線后運營情況未達預期,凸顯出公司在游戲營銷和運營方面的弱勢。為了彌補公司在運營方面的不足,公司先后與盛大開展了游戲聯合運營、設立合資公司、引進具有游戲成功運營經驗的人才等舉措。總體來說,公司擁有深厚研發底蘊、力爭在求變中發展,依舊長期看好。
針對毒霸業務,雖然有來自360 推出免費殺毒軟件的沖擊,給公司毒霸業務的未來留下較大的隱患,但短期由于用戶的使用習慣的形成,短期收入下滑幅度有限;針對WPS Office 辦公軟件,該產品申報的“核高基”有望從2010 年開始獲得年均3000-4000 萬的補助,且作為對國產辦公軟件的扶持的配套措施,政府倡導央企進行采購,WPS Office 未來銷售額也有望大幅提升。
(8)大承網絡----海外出口成功、擬率先嘗試將游戲跨PC 和手機
成立于2004 年,總部上海,2009年12 月空中網(Nasdaq:KONG)宣布收購大承網絡。大承網絡主要游戲產品為自主研發3D 游戲《功夫世界》以及2009 年10 月不刪檔內測的《龍》。
大承網絡以成功的游戲出口在業內著名。根據艾瑞咨詢的統計,在“2009 年中國網絡游戲企業出口案例占比”中,大承網絡占18%,僅次于完美時空(27%)和游戲蝸牛(23%),高于盛大(6.5%)、網龍(3.6%)、金山(3.6%)等。大承網絡第一款游戲《功夫世界》在2007 年就成功出口,在海外形成了良好的口碑。第二款游戲《龍》2009 年推出后,也已成功出口。
被空中網收購后,借助空中網在移動互聯網和手機游戲方面的優勢,大承網絡可能會成為率先嘗試將游戲產品跨PC 和手機終端的游戲廠商,例如對白天無法用電腦上網玩游戲的用戶可以通過手機進行簡單的操作。從游戲產品角度,短期內PC 網游和手機網游直接進行業務整合時機還不完全成熟,但未來將PC 網游和手機網游打通將成為必然。由于針對手機用戶的產品和營銷策略不同于PC 用戶,大承率先的嘗試將給未來PC 與手機業務融合打下良好的基礎。
(9)夢工廠-----沿襲武俠風的A 股網游龍頭
成都夢工廠設立于2002 年12 月,創始人裘新曾在金山擔任副總經理,主持了《劍俠情緣》等游戲的設計與開發。裘新創業后于2005年9月推出第一款武俠題材MMORPG《俠義道》。2009 年6 月,博瑞傳播收購了夢工廠100%股權。
夢工廠目前運營的游戲有《俠義道》《俠義道II》《新俠義道》《棋魂》《圣斗士OL》,并且公司計劃于2010 年推出《圣斗士II》《俠義道世界》、《俠義道網頁版》,以及2011 年推出的3D 版《俠義道III》。夢工廠凈利率極高(2009 年達到70%)主要是因為公司采取了“聯合運營”的模式,即通過與騰訊、盛大等游戲運營商合作,合作方負責推廣和收費,將游戲收入按照既定比例(通常5:5 分成)結算給公司,從聯合運營合作方結算回來的收入幾乎是純利。
按照收入規模和研發實力,夢工廠在國內網游公司中排名約在15 名左右。博瑞收購夢工廠股權時充分考慮了創始人及團隊的利益,制訂了激勵措施,如果團隊能完成制定的業績目標,不僅可以獲得當年的獎金提成,且可以在未來如果夢工廠如果啟動IPO工作的話,團隊可以獲得一定比例的股權。夢工廠目前團隊核心人員穩定、游戲運營情況良好。雖然網游行業競爭日趨激烈,但公司在細分題材武俠類游戲方面具有一定的優勢,預計未來幾年隨著自主研發、代理、投資團隊等途徑,公司游戲產品線將日漸豐富,收入保持穩定增長的概率較高。
(10)中青寶:打紅色網游的首家A 股網游上市公司
中青寶是國內A 股第一家純網游上市公司,按照收入規模排名,國內排名約在25-30 名之間,公司屬于國內第三梯隊網游廠商,主要產品有《戰國英雄》、《天道》、《抗戰英雄傳》、《亮劍》等軍事題材類游戲,公司具備自主研發和運營能力。
公司有共青團中央網絡影視中心、中國青少年網絡協會(這兩家合計間接持有公司發行后6%的股份)股東背景,是目前上市網游公司中唯一一家具有政府背景的網游公司。
目前公司游戲產品還缺乏競爭力。到目前為止公司在運營的游戲中沒有較為成功的游戲作品,各個游戲的在線人數情況并非處于健康趨勢,前景堪憂。網游的競爭歸根結底是人才的競爭,網游行業優秀人才匱乏,根據公司人均研發費用來看,薪資待遇與同行對比不具有競爭力,較難吸引足夠的人才。公司上市后,在資金充裕的情況下,能否增強優秀游戲人才引進、并形成良好的企業文化消化和留住人才短期具有不確定性。(11)2012年擬上市的網游企業
2012年以來,北京掌趣科技(華誼兄弟控股的手游公司)、北京武神世紀(偏重端游)、蘇州蝸牛(偏重端游)、北京昆侖萬維(偏重網頁游戲)四家游戲公司先后向證監會提交上市申請,目前,掌趣科技已初審通過,其他三家還在初審階段。同時,網游公司廣東勝思網絡將赴加拿大交易所上市;香港上市公司第一視頻集團旗下的中國手游集團亦將在海外(可能是香港或美國)上市。
多家網游公司奔赴IPO,這一幕頗像2007-2009年中國網游行業集體上市風暴:完美世界、巨人、金山、網龍等爭赴納斯達克、紐交所和港交所上市,盛大網絡和搜狐在2009年分拆游戲業務單獨上市。算上之前上市的騰訊、網易、第九城市、轉型后的空中網以及2010年上市的中青寶,以網絡游戲為主概念或主營收的中國公司已經超過10家,網游也已經多年穩坐中國互聯網上市公司細分領域的頭把交椅。
2011年國內網游廠商前15強占據96.5%市場份額,其中11家為海外上市企業(包括騰訊、盛大、網易這樣的巨無霸)。新一輪上市潮中的企業并非網游行業前15名,業內人士認為,反倒是未啟動上市計劃的久游、光宇在線、藍港在線和麒麟游戲等4家企業質地不錯,排名網游行業前15名以內。
自2010年開始,網游行業失掉動輒40%以上的規模增速,2011年互聯網行業十大成長性細分領域排名,網游以17.5%的年增長率排名末尾;而另一層面,網游市場呈現的壟斷趨勢越來越嚴重,2011年騰訊、網易、盛大市場總份額繼續擴大至65.47%。因此,如何實現網游再度爆發增長一直是行業考慮的問題,有人將希望寄托于網頁游戲和手機游戲的爆發。不過,二三四線廠商在新機遇中創造歷史的難度仍然很大,網頁游戲、手機游戲對分發渠道和平臺的依賴更為嚴重,游戲開發商上位的速度甚至不如一些根本沒有游戲經驗但擁有海量用戶的平臺級公司。上市只是一場考試,也只是一個起點,即使上市后,這些廠商能否抵御騰訊的侵入,也是一個巨大的疑問。
四、手機游戲行業
1、手機游戲產業高速增長
手機游戲是基于移動設備而開發的游戲,根據是否需要無線網絡支持,可以分為單機游戲和聯網游戲。手機網游是以手機或PDA(Personal Digital Assistant掌上電腦)等終端設備為載體,通過移動互聯網接入游戲服務器并支持多人同時在線互動的游戲。按照實現形式可以分為WAP 游戲和客戶端游戲(Java/Brew)。而按照游戲類型,可以分為MMORPG 和休閑手機網游兩大類。
根據易觀國際調查,中國移動互聯網用戶偏愛網游、音樂和視頻等娛樂內容,手機游戲的使用率位居第一,手機游戲是目前用戶付費使用最多的移動互聯網應用服務,超過一半用戶為手機游戲產品付過費。
手機游戲作為移動互聯網的殺手級應用,在全球范圍內流行,預計在2012 全球手機游戲市場規模達到70 億美元。2009 年,中國手機游戲總體市場規模18 億元,手機網游市場規模3.2 億元。2013年,預計中國手機游戲市場規模超過50 億元。手機游戲活躍用戶在2009 年超過1100 萬人,有望在2012 年達到3200 萬。
資料來源:eMarketer,艾瑞咨詢
資料來源:艾瑞咨詢
2、手機游戲驅動因素全面改善
(1)終端、網絡和用戶基礎全面提升:大屏幕智能手機(含平板電腦)價格持續下降,產品性能和操控體驗持續提升,市場滲透率穩步提高。全國3G 網絡加快建設和優化,移動上網速率提升明顯,3G 用戶數迅速增加,移動互聯網用戶結構相比互聯網更為年輕,29 歲以下網民占比超過70%,手機游戲發展的終端環境、網絡環境和用戶基礎持續改善。
(2)大型互聯網企業加入推動產業發展。第一:游戲SP 與CP 加速融合,并購頻繁,如空中網收購天津猛犸;華誼兄弟收購掌趣科技,手機游戲產業的內容創造性和資金充沛度迅速增強。第二:大型互聯網企業推動建設游戲運營平臺,如騰訊的手機游戲平臺和百度的開放應用平臺,游戲發布渠道日益豐富。目前包括垂直WAP 游戲門戶(當樂網)和傳統門戶網站游戲頻道在內的第3 方手機游戲發布平臺已經成為繼手機預裝和運營商游戲頻道之后用戶獲取手機游戲的一個重要渠道。第三:游戲形式不斷豐富:游戲內嵌廣告、社交+網游、PC 游戲移動化都是未來手機游戲發展的新特征,并將產生更豐富的內容和玩法。
3、手機游戲產業四大發展趨勢(1)、單機和聯網手游長期并存
與 PC 游戲行業中網游一枝獨秀的格局不同,手機單機游戲目前是手機游戲的主要收入來源,占比超過80%。中國移動游戲基地69%的收入也是來自手機單機游戲(還不算游戲包)。這是由手機游戲的客戶群、消費模式等特點決定的,在很長一段時間內,手機單機和手機網游將會同時存在。
①手機游戲用戶和傳統PC 游戲用戶有很大區別:手機游戲客戶群主要集中在學生、藍領工人、軍人和普通職員,收入水平一般在月薪 1000 到3000 元之間。很多手機游戲用戶并不是PC 游戲玩家,消費方式上以打發碎片時間為主。單機游戲可以隨時隨地進行(不受網絡/組隊的限制),滿足用戶這方面的需求。
②手機游戲用戶的消費模式與PC 游戲玩家不同:用戶玩PC 單機游戲往往都沒有付費的習慣,因為正版游戲都比較貴(通常在50 元以上)。而手機游戲用戶在空閑時間的娛樂項目比較少,手機游戲是他們愿意花錢打發時間的應用。單機游戲的價格一般在2~5 元,用戶可以承受,也容易產生沖動型消費。手游市場支付更為便利,支付手段更多(支持移動充值卡、短信、第三方支付、游戲點卡等各種微支付方式),用戶養成了較好的付費習慣。(2)、盈利模式清晰,創新和提升用戶體驗是關鍵
1)手機游戲盈利模式主要是前向收費:
①用戶對手機單機游戲產品付費分為一次性下載付費(一般2~5 元)、游戲包月的月租費和游戲當中的關口/道具購買收費;②用戶對手機網游付費為按照在線時間收費或通過免費游戲+出售道具盈利。有76%手機網游用戶愿意接受包月收費,能夠接受道具收費的占 16%,較少用戶能夠接受計時方式收費。③手機游戲支付方式以移動話費扣款為主(>50%)和第三方支付/點卡/網銀等支付方式為輔。2)開發多元化的盈利模式。
①推動游戲自身盈利模式的多元化,如內嵌廣告;②提升衍生業務收入,如游戲電影、游戲音樂、游戲雜志、游戲玩偶、游戲動漫等。目前這些方式尚未成為主流。3)持續提升手機游戲用戶體驗:
①更豐富的游戲類型:針對不同客戶群提供不同類型的游戲,例如簡單/休閑益智類游戲(如SNS(社交)/棋牌)適合輕度玩家,復雜/即時戰斗類游戲(如MMOG)適合重度玩家。②創新的玩法和友好的用戶界面:移動終端不斷推陳出新,各類新特性(如重力感應/多點觸摸)也讓游戲有了更多新的玩法。③游戲終端適配能力:考慮到手機終端及操作系統的多樣性,不同移動網絡速度(2G/2.5G/3G),游戲運營商需要有良好的終端和網絡適配能力。(3)、平臺之爭:多元化博弈
手機游戲分發平臺將是大型企業爭奪的焦點,主要包括運營商(如中國移動等),終端廠商(如IPhone 和Android)和互聯網廠商(如騰訊、百度和盛大)。新興的移動互聯網企業(如UCWEB、當樂和斯凱網絡)享有一定的先發優勢,也有一定的競爭機會。
①運營商渠道優勢顯著: 電信運營商壟斷著無線網絡、網關及上網流量費用等手機游戲的關鍵因素,同時它也具有豐富的用戶資源和先天的支付優勢。2008 年中國手機游戲市場總收入為13 億元,其中中國移動及其SP 的收入為7.26 億元,占整體的51.8%。但相對而言,運營商提供的渠道比較封閉,對用戶體驗的關注度不足,SP/CP 收入分成比例相比其他平臺優勢不明顯(運營商:SP:CP, 25:45:30)。
②應用商店是熱點:
終端廠商不僅僅是手機游戲的載體,同時也是有效的推廣渠道(手機內置)。隨著iPhone 和Android 等智能終端相繼推出App Store 和Android Market,應用商店成為了手機廠商推廣游戲的主要渠道,60%的iPhone 用戶都下載過游戲。挑戰是:國內硬件山寨化和軟件盜版化,用戶習慣免費獲取內容,導致復制蘋果模式難度很大。
③互聯網平臺移動化: 互聯網廠商如騰訊、百度等擁有龐大的用戶群,匹配和改善用戶體驗方面擁有非常強的競爭力,基于社區和開放平臺(QZone、Baidu 應用開放平臺和新浪微博開放平臺),有機會成為各類手機游戲的分銷平臺的主要競爭者之一。
④第三方游戲平臺采取開放策略:
新興的移動互聯網廠商如當樂/UCWEB/斯凱/開奇等開放的第三方游戲渠道也是中小游戲廠商的發布途徑之一。相比運營商和終端廠商,第三方平臺采用開放式運營策略,游戲發布的門檻比較低,而讓游戲用戶來檢驗這款游戲是否成功,對CP 分成比較高(大部分開放平臺分成比例為30:70)。資金實力不足和同質化的運營模式是這類平臺的劣勢。
不同廠商的手機游戲平臺對比
(4)、內容從分散走向集中 手機游戲行業發展初期,其特征表現為游戲內容分散化。例如單機游戲的開發門檻較低,許多中小游戲廠商和個人開發者都進入這個領域,游戲內容分散化,產品多樣化。當游戲平臺格局相對穩定后,能夠提供跨平臺匹配和運營,具備規模研發能力的手機游戲廠商有望迅速做大做強。例如美國的Zynga,不僅在Facebook 上擁有多款Top10 游戲,也是YaHoo 和AppStore平臺上的熱門游戲廠商。
從游戲開發商的角度分析,重點關注:網易、盛大、空中網、華誼兄弟(投資掌趣科技)、博瑞傳播(收購晨炎科技)和北緯通信。
4、主要手機游戲公司
目前國內從事手機游戲的公司有:空中網、掌中米格、隨手互動、拉闊游戲、魔龍、華友集團、手中乾坤等。從產業鏈分析,純CP 大都是小規模企業,多數規模較大的企業則既是CP 也是SP。從經營模式分析,以掌中米格、空中網、隨手互動、魔龍等公司為代表的企業比較重視游戲的自主研發,以新浪、網易、騰訊等為代表的企業則更重視渠道營銷;從市場定位分析,隨手互動、魔龍、空中網、T4game 等成熟企業更看好手機網游市場,一些小規模企業則鐘愛單機版游戲。空中網:是中國領先的無線增值服務提供商,業務包括圖鈴下載、手機游戲、交友社區等。2004 年7 月在納斯達克上市,王雷雷為首席執行官。運營手機游戲:《大宋豪俠-西夏遠征篇》、《幸運酒吧》、《天下亂世》、《極品飛車最新:生死卡本谷》《農場大亨》等。
新浪:在全球范圍內注冊用戶超過2.3 億,日瀏覽量超過7 億次,是中國大陸及全球華人社群中最受推崇的互聯網品牌。新浪于2002 年推出新浪無線業務,打造中國的用戶付費增值服務平臺,提供無線增值服務。作為國內無線增值業務的領跑者,產品應用包括訂閱、交友、游戲、下載等種類;內容方面與華納、滾石、環球、EMI、SONY/BMG、GETTY IMAGES、WALKGAME 等眾多知名品牌建立了長期的合作關系。運營手機游戲:《劍俠奇緣-笑傲江湖》、《第一滴血》、《最終幻想封印圣劍》、《卡丁車總動員》《CS 反恐精英之半條命》等。
掌中米格:專注于手機游戲業務,注重游戲的自主研發,自05 年成立后,發展迅速,逐步形成一條集自主策劃、原創美工、引擎開發為一體的生產線。掌中米格的游戲產品包括《縱橫online》、《寵愛一生》等網絡游戲,以及《西游記》、《三國無雙之趙云II》、《米格—3D 雷電戰機》等單機游戲。2005 年,凱雷投資掌中米格,后股權被轉讓給IDG。2007 年底,掌中米格被當時美國第二大手機游戲和運營商Glu Mobile 收購。
隨手互動:創立于2002 年,在手機網絡游戲研發和運營方面擁有豐富的經驗,其首款產品手機大型網游《觸通武俠世界》曾獲得全球2003 BREW全球游戲開發商大獎。04 年在中國聯通CDMA 網絡上推出了國內第一款商業運營的手機網游。公司隨后在CDMA 網絡及GSM 網絡上陸續推出了《大宋豪俠》,《幸運酒吧》,《海賊王》等多款手機聯網產品,在國內手機網游行業居于前列。2006 年獲得了“美國中經合投資集團”的投資;08 年得到了來自“美國中經合投資集團”和思維投資的聯合投資。此外,隨手互動還得到了來自政府和民間機構的支持。
拉闊游戲:1999 年在香港成立,中國區總部設在北京,并在廣州、上海設有分公司。經過多年的努力,拉闊游戲先后開發了各種系列的多款精品手機游戲,其中包括:《Hello Kitty》休閑系列單人手機游戲,《創神-戰國》、《Kitty Online》、《火焰VS》等多人網絡手機游戲。公司憑借手機型號快速支持技術,能覆蓋市面上95%的手機型號,迅速支持不斷推出的新機型。公司也著力開展精品手機游戲代理發行業務,在國內,先后代理多款精品游戲的發行,包括:《蒼神錄》、《長江七號》等;在國外,拉闊游戲也為大中華、東南亞等地的多個移動運營商提供手機游戲服務。
魔龍:創立于2003 年,成為無線增值內容服務提供商。分別得到過IDG 和Sony 基金的投資,為公司快速發展奠定了基礎。公司注重產品和盈利模式的創新,采用休閑游戲與網絡游戲相結合的產品,并建立了前端終身免費、后端道具收費的運營模式。公司同時擁有單機版游戲和網絡游戲。在單機游戲方面,擁有超過200 款自主產權的手機游戲,覆蓋6 大類游戲類型,支持上百種手機終端,建立了有競爭力的游戲發行渠道。目前,公司重兵布局手機網絡游戲,以成為國際領先的手機網絡游戲公司為目標。公司現有《水晶之樹》、《魔龍帝國》(大型手機休閑網絡游戲)、《魔龍寶貝》(手機社區交友網絡游戲)等游戲。
華友集團:由華友世紀、華友數碼傳媒、巖漿數碼、華友時代等數十家子公司組成,是中國最大的手機游戲發行商之一,迄今開發、并發行了超過350 款手機游戲,覆蓋包括動作類、角色扮演類、模擬經營類、益智類、棋牌類以及體育類在內的多種游戲類型,支持包括 Nokia、Motorola、Samsung、NEC、SonyEricsson、SHARP、Siemens、LG 等品牌的超過100 款不同類型的手機終端。超過10%的市場占有率,服務于3 大移動運營商超過4 億手機用戶。運營手機游戲:《重金屬世界2》、《黑暗刺客傳說》、《關羽正傳2》、《反恐風暴》《航空大亨2》等。2005 年2 月華友集團旗下華友世紀在納斯達克上市,成為第十八家中國概念股。近期盛大網絡計劃收購華友世紀,擬收購價格3.25 美元,收購比例70%-80%。
數字頑石(WiSTONE):是一家專業的無線娛樂軟件公司,致力于無線游戲及應用軟件的開發和運營。公司擁有基于移動設備的領先多媒體及娛樂軟件開發引擎核心技術,在各種主流平臺及機型上均有豐富的開發經驗,擁有領先的3D、單機、藍牙和聯網游戲開發技術,能夠提供從游戲策劃、程序、美工、到音樂及后期制作和運營的全套無線娛樂解決方案。運營手機游戲:《契約OL》、《天道英豪》、《天罡水滸傳》、《超速寶貝》《魔獸獵人》等。
手中乾坤:是2004 年在北京成立,致力于為中國移動用戶提供手機上網、手機單機游戲、手機網絡游戲和移動流媒體等豐富多彩的娛樂服務,是國內領先的手機游戲提供商。運營手機游戲:《開心斗地主》、《斗地主:聯機火拼》、《雀神傳說:81 番麻將》、《紅警:聯機戰略版》《荒島余生:幸存者》,《卡丁車:急速漂移》等。
DENA(日本):成立于2004 年,是日本三大SNS 服務商之一,最近3 年收入復合增長率達到80.2%,凈利潤復
合增長率為74.9%,DeNA 最主要的服務是Moba-ge-town 游戲社區,目前會員數1300 萬左右,收入80%來自于手機。
Gree(日本):是日本三大SNS 網站之一,業務包括移動網絡社區、手機游戲、廣告等。08 年12 月在日本創業板上市,市值居該創業板市場首位。