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電腦美術設計專業的教學改革方案

時間:2019-05-15 03:09:59下載本文作者:會員上傳
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第一篇:電腦美術設計專業的教學改革方案

電腦美術設計專業的教學改革方案

摘 要:電腦美術設計專業是一門新興的專業,教學改革和專業建設是一個長期的過程,針對中職學校人才培養的要求及市場對人才的要求,結合福州市教育局職業教育改革框架和一些中高職院校電腦美術設計專業多年的教學改革和專業建設經驗,本文對教學改革和專業建設的要求及方法、內容作一些探討。

關鍵詞:中職校教學改革 專業建設 市場需求 人才建設 應用型人才 中職校教學模式 就業與實習環境

電腦美術設計電腦美術設計專業是順應市場需求而產生的一個新興專業,是藝術設計理論、技藝與電腦操作技術有機結合,理論與實踐于一體的綜合性學科,勢必成為設計教育之舉足輕重的專業。職業學校電腦美術設計應根據高職學院的教學要求及市場需求,對專業建設和教學不斷進行調整、完善、充實、改革、提高。

一、確定人才培養目標及課程體系,培養技能型、應用型人才

(一)順應市場需求,確定人才培養目標

電腦美術設計專業是藝術與技術結合緊密的專業,以市場為導向,該專業以從事藝術設計的實用型人才為培養目標,為各相應行業培養設計師和電腦設計制作人員。可廣泛應用于建筑室內外裝飾、廣告專業、印刷業及各種商業宣傳、社會宣傳以及部分互聯網的專業需要。學生應達到以下要求:

1、具有一定文化知識,以適應企業現代特性,并為將來接受繼續教育打下基礎。

2、具有較扎實的專業理論知識,能運用所學解決工作上的實際問題。

3、掌握專業技能,具有較高藝術修養和創新意識,能熟練運用電腦進行藝術設計,并達到相關行業中級技工以上的技能要求,同時做到一專多能。

4、具備較強的轉崗適應能力,以適應市場經濟條件下企業發展或轉產對職工的轉崗要求。

5、具有一定的專業知識和審美修養,以適應現代藝術設計既是“技術”又是“藝術”的特點。

6、掌握相關行業標準,熟悉廣告、建筑、裝飾等相關行業的法律法規。

(二)根據專業教學需求,科學合理構建課程體系,制定和完善教學大綱 電腦美術設計專業是一個新興專業,在教學和專業建設上,無現成的程式可依。因此,在課程設置、學時分配、實習實訓等內容上,結合專業方向及培養目標,緊緊圍繞 把學生培養成具有實干精神和創新意識的應用型、技能型專門人才的要求,作為制定教學計劃和大綱的宗旨,根據市場要求和職業教育的要求,對有關課程進行調整、整合,對課時進行科學合理的調整,對專業教學計劃和大綱進行改革、創新。

二、教研教改具體措施

(一)定期組織學生進行座談,聽取他們對教學工作和課程設置的意見,為教學改革準備一手材料

教學改革不是某一個特定時期的事,而是一個長期的過程,改革的目的在于對教學工作的不斷完善、提高,因此,一定要組織學生座談,廣納眾言,進行科學分析論證,為教學改革準備一手材料。

(二)組織本專業教師進行“科學合理設置電腦美術專業課程”的專題教研活動 聽取一線專業教師對課程設置的見解。根據市場對專業課程進行合理的增刪與整合。積極組織專業教師針對教材相關內容的整合、教學方法的改革等問題進行交流探討,確立“啟迪思想”和動手能力相結合的教育目標。

(三)在教學中嘗試以先訓后教的方式,形成實訓-課堂-實訓-社會的完整教學環節

(四)進行市場調查,對課時量進行科學合理的配置

組織專業教師進行市場調查,根據反饋的信息,對學生在以后的工作中運用較多的課程加大授課時數,對需要掌握的新知識則增設新課程,通過對教學內容的調整和充實,突出教學內容的靈活性、實用性。

(五)科學論證,對有關課程進行整合,課程開設順序進行科學合理的調整 在課程整合方面將傳統單一的繪畫素描、繪畫色彩課程與設計思想融合起來,形成為專業服務的“設計素描”和“設計色彩”;美術設計課程與PHOTOSHOP、CORELDRAW、3DMAX軟件課程編排相涵接,課程整合后使實踐和理論更緊密的結合,極大提高學生的學習效率,促進課程完善,真正實現課程內容精、課程門類全。結合生產和科學技術的發展,及時將新技術、新規范、新工藝、新材料引入課堂, 構建專業系列課,促進教學內容的更新,較好地適應市場的需要。

(六)根據電腦美術教學要求,確定教學設備設施建設計劃,與社會和市場緊密結合設計實踐課題設計

制定電腦美術設計專業實訓室發展規劃,立足于應用型人才的培養目標,制定電腦美術設計相關設備的配置計劃,進一步完善電腦美術設計專業機房、多媒體教室,添置教學必備設施設備,并根據市場變化和社會需求隨時更新教學設施設備,為學生校內實 訓提供了良好條件,促進了教學質量的提高。

(七)對新教師進行職業教育理念、教學思維、職業道德、專業技能的培訓,開展“以老帶新”活動,促進年輕教師教學水平的全面提高

(八)對專業教師不定期進行業務及職業道德、教學及專業思維培訓

對教師的培訓是教師隊伍建設的一個重要方面,也是一個長期的過程,時代在發展,教師也應處在不斷學習之中。

一是做好教師職業道德的培訓。要求教師們認真做到為人師表、嚴于律己、愛崗敬業,將自己的事業與學校發展緊密聯系,形成不斷學習、終身學習的氛圍以及凝聚、和諧、協作、互助的良好團隊精神。認真做好專業教師的定位,制訂激勵、約束政策,形成競爭機制,積極引導教師向“雙師型”方向發展,使他們既是合格的教師,又是相關行業的專家。同時還從企事業單位聘請高級管理人才或技術專家組成一支精干的校外教師隊伍,并發揮他們的作用。

二是多層次多途徑提高教師的業務水平。鼓勵和支持教師進行藝術創作和課件教學,將多媒體教學與專業課相結合,以課件教學方式增強課堂互動性,及時更新專業軟件版本,在教學中綜合開設相關設計軟件,提高學生應用能力,有機地融入創造性啟發教學,使學生在學習和應用過程中做到觸類旁通,形成電腦美術設計專業教學方式新、技術應用全的特點。

三、教學內容和教學模式改革的思考

根據市場需求對教學內容進行調整,在明確教學目的和任務的前提下,進行科學合理的調整、整合,教學過程中大量運用現代教學手段,利用多媒體教學課件進行教學,加大課程信息量,并強化實踐環節,電腦設計軟件課程是電腦美術專業極其重要的專業課程,在教學中教師一方面要完整系統講解軟件操作方法技巧,另一方面要結合工作實踐進行大量實例講解和演示,使學生能真正學以致用。

美術基礎課程的教學內容也進行科學合理的調整,將原有的素描、色彩改為設計素描、設計色彩,課程內容也與設計相涵接,將原來的三大構成(平面構成、色彩構成、立體構成)等課程進行重組,打破各門課過去各自獨立的局面。對傳統的教學內容加以精選,通過貫通和相互滲透,以減少原來多門課中間的重疊以及每門課的羅列現象,這不僅有利于減少教學時數,提高課程教學效率,也有利于學生應用所學知識分析問題,找出事物的內在聯系,解決實際問題的綜合能力。

四、拓寬教學領域,創造良好的實習與就業環境

(一)加強校外實訓基地建設,強化市場和現場教學力度

積極與社會上有實力、經營管理好、技術設備全、員工素質高的企業建立穩定的教學實習實訓基地,分階段組織學生實習,初步建成校內與校外相互銜接、相互補充的實訓實習基地,讓學生了解和熟悉市場,使學習更有針對性,將平面設計課搬到廣告制作現場,并安排學生對建筑裝修及廣告公司進行市場調研等,所有這些,為實現應用型人才培養目標,提供了堅實保障。

(二)緊密聯系和依托行業協會,構建“雙證”教學體系

為使學生了解相關行業的技能標準,并有目標的加強訓練,配合國家職業技能鑒定所進行職業技能鑒定宣傳組織工作,為學生在畢業前考取相關職業等級證書創造了便利條件。并通過組織學生參加行業協會活動和邀請行業協會專家、企業家講課,拓寬了學生的視野。

(三)實習就業掛鉤,廣開就業門路

結合電腦美術設計專業性強,專業實習要求高以及不同年級的特點有針對性地研究制定實習、調查計劃,聯系、落實實習單位,并安排教師與實習單位密切配合,具體指導學生的實習、調查工作。比如,根據電腦美術設計專業的實習計劃,對畢業班的學生集中一到二個月的時間到相應的實習基地和有志向的工作單位進行專業實習,讓學生充分地體驗企業和社會的真實情況,向企業管理者學習,同他們交朋友,了解企業的實際運營狀況,與企事業單位建立相互信任的關系。通過實習,一方面做到及時有效地調整和補充自己的專業知識和業務技能,另一方面,向企業和社會充分展示個人的能力,增強自信心,為畢業生的就業開拓了一條綠色通道。

五、電腦美術設計專業建設和教學改革的宏觀思路

(一)根據市場需求制定科學合理的教學計劃和教學內容

針對市場需求,進行廣泛調查研究,制定科學合理的人才培養計劃,并根據市場變化,社會對電腦美術設計人才的要求,不定期地進行調整、完善。針對崗位能力的要求和今后從事職業活動的需要,把寬基礎、重實踐、強能力培養作為教育改革的重要目標,瞄準市場導向,立足專業發展,做到人才培養目標和人才培養規格的準確定位。

(二)根據專業需求完善教學設施,不斷采取先進的教學方法和手段

課堂教學與實踐相結合,加強實習基地建設,強化學生學習過程,理論與實踐緊密結合。形成產學研有機結合的模式,培養社會需要的應用型人才。

(三)加強師資隊伍建設,多方位多渠道建設一支強有力的師資隊伍 電腦美術專業教師不但要有一定的審美能力,更要有一定的技術水平。專業教師要有一定實踐工作經驗、學術研究水平和設計、動手能力,在教學上要不斷的推行新手段新方法,加大多媒體教學力度,進一步促進教學質量的提高。

(四)加強實習基地建設,開拓就業門路

針對培訓應用型人才的要求,加強校內外實習實訓基地建設,廣開就業門路。社會對電腦美術設計人才的需求,對高質量電腦美術設計人才的認可,增添了專業發展改革的動力。近幾年來,電腦美術專業生源一直處于不斷增長的態勢,通過專業建設、課程和教學改革,切實提高教學質量,為社會培養技能型、應用型人才,電腦美術設計專業在美術設計教育領域必將形成一門舉足輕重的專業。

第二篇:服裝電腦美術設計

廣州白云職業培訓網

服裝電腦美術設計

課程編號:E106

課程名稱:服裝電腦美術設計

培訓內容:CorelDRAW基礎、CorelDRAW繪畫服裝生產圖、CorelDRAW版面設計、Photoshop基礎、服裝線描稿處理、服裝改款、面料紋樣處理、服裝人體著裝、服飾圖案設計與應用。

學習期:0.5個月

開班日期:預約開班 報讀聯系學校:廣州白云技師學院

歡迎咨詢:

電話聯系:020-36093333

學校網址:px.byxy.com

QQ咨詢:800070330

廣州白云技師學院(廣州白云工商高級技工學校)始創于1989年,是一所經廣州市人民政府批準設立,由廣州市人力資源和社會保障局主管的全日制國家級重點技工院校,是廣東省高技能人才培養基地,廣東省技師培養基地,已通過ISO9001:2008國際質量管理體系認證。現有在校學生近15000人。

學校立足于珠三角地區,面向全國招生,堅持“市場導向”,服務社會的辦學宗旨,以“敢為人先,追求卓越”的進取精神,致力于培養社會生產、管理、服務一線急需的復合型高技能人才。

學院常年開設模具數控、汽車維修、電子通信、廣告設計、建筑工程、工程造價、服裝設計、會計、電子商務、物流管理、烹調、面點、皮具設計、美容美發、網絡工程、計算機操作等160多個職業技術培訓課程,為企業員工和職場人士提供最實用的培訓方案。教學采用全日制、業余班等多種形式;培訓層次涵蓋各行業從業資格證書初級、中級、高級、技師和高級技師等;培訓教學課時足、質量高、內容新、師資強、效果佳。

辦學23年來已為社會培養了20多萬名中高級復合型技能人才,學員專業知識扎實,技能熟練,職業素養好,深受用人單位歡迎。白云學子已遍布珠三角地區各行各業,并已成為技術骨干。

第三篇:職業高中電腦美術設計教學初探

職業高中電腦美術設計教學初探

科目:電腦美術設計單位:桂林市職業教育中心學校郵編:姓名:蒙毅電話:

541004***

職業高中電腦美術設計教學初探

關鍵字:職業高中電腦美術設計教學

內容摘要:本文對職業高中電腦美術的教學方法進行探討研究,根據職業高中學生現狀分析和探討如何開展職高電腦美術設計教學。

計算機給美術設計領域產生了巨大的影響,運用計算機進行創意設計成為一種趨勢和必然。在計算機高度普及的今天,運用這一技術手段的電腦美術教學應運而生。體現高科技的數字化藝術手段, 將感性的認識理念以嚴密的數學方法組織起來并對美術設計要素進行理性化控制的電腦美術教學必將給人們帶來的新的觀念,新的思維,以及新的設計思想。作為一門新興課程,沒有現成的規律可循,如何正確地認識并處理好教與學的關系,值得深思。本文主要就計算機對藝術設計的重要性,以及職業高中計算機輔助設計教學現狀及發展作了分析、研究和探討。

相對于傳統的徒手繪制而言,計算機以其快捷、便利的優越性,為設計師提供了充分的技術手段,它將人們從過去諸多繁雜勞動中釋放出來,人們可以更迅速、更準確、更有效地處理各種文字、圖形、圖像等信息,實現各種創意。如今,電腦技術在設計當中得到了廣泛的應用,在職業學校里,《計算機輔助設計》包括計算機平面設計、網頁設計、三維設計作為專業基礎學科,也應運而生。作為一門新興課程,沒有現成的規律可循,如何更好地處理好教與學的關系,值得深思。

美術基礎知識的培養

職業高中的學生有個根本弱點——文化基礎較弱,入校學生自身藝術水平良莠不齊,面對全新的面向市場面向社會設計課程,存在著很大的思維轉換適應性。美術基礎課程尤其重要,學生首先得有良好的審美能力才能考慮設計的優秀作品。所以作為美術基礎的構成課程需要設計平面,色彩,立體構成三個領域尤為重要。但這三門基礎學科表面內容龐雜,重復性較小,但實則內部聯系緊密,層層相扣,造成有些學生直至課程結束,仍然云里霧里,不太清楚自己學習這門課程到底有什么用,沒有起到培養基礎設計能力的作用,為以后的專業設計埋下了隱患。因此,加強這方面的訓練,補上藝術修養課,提高學生對形態的理解和表達能力,對日后的專業設計課程顯得非常重要。

作為一門傳統基礎設計課程,一直采用傳統的構成教學模式就是由教師課堂授課,學生接受教學內容,通過手工實踐,最終以作業形式表現出來,由教師課程品評。這種教學模式的優點在于可以培養學生的動手能力以及對手工繪制工具的熟練掌握,同時,也存在著很大的缺陷,由于手工制作的費時性,造成教學時間拖拉長,一部分學生把精力放在了畫面的精工細作上,忽略了對造型的研究與探討,是一張作業雖也經歷了較長的繪制時間,而結果卻不十分理想,一旦完成,改動困難,造成教學上的遺憾。電腦美術輔助構成教學模式與之相比,最大的優點就在于節省制作時間,擴大學習范圍,有效地把學習的重點放在思維訓練與造型訓練上,而這正是構成課程的宗旨所在。

對色彩構成的教學,傳統的課堂教學模式在講授色彩原理時,教師往往以字代色,兩種或多種彩的對比及調和效果,學生只能通過聯想加以比較,直觀性價差,尤其對一些色彩感覺較弱、對色彩知識了解也較少的學生,這一點表現得尤為明顯,學生在后期的實際應用中,很難把構成中的色彩知識自覺地應用于創作中,出現了臨摹不成問題,創作卻難上加難的情況,有的學生甚至要求在重新講解相關的色彩知識,這些都說明前期的教學模式存在著一些問題。Adobe Photoshop軟件作為影像處理軟件,在色彩的使用及調控方面有著強的優勢,快捷的填充,靈活的色彩更換方式,每一項都簡便易學,把其應用于色彩構成教學中,教師可以通過屏幕對色彩間的復雜關系進行形象地講解,學生通過真實的色彩表現,輕松掌握色彩搭配規律,在作業的制作上,可免去學生手工操作過程中所出現的涂色不均等問題,并可衍生出多個方案,便于比較,擴大練習范圍。作為設計專業的學生,除了教師的課堂講授外,更多的需要借助大量深入而又系統的色彩作業練習去理解色彩原理,磨練色彩感覺,精純表現技巧,提高自身的色彩修養,為以后與色彩相關的設計課程打下良好的基礎。

摸索規律,掌握學習方法

計算機發展至今日,硬件速度越來越快,軟件功能越來越強大。對于學習,最大的困難莫過于軟件發展太快,版本更新周期短。往往一個軟件還沒掌握,更高版本或者更優越的軟件又出現了,讓人無所適從。針對這一情況,了解軟件發展規律,迅速摸索并掌握一套適合自己的學習方法顯得尤為重要。其實,計算機軟硬件盡管發展很快,但有其規律性。對于硬件,不外乎CPU頻率、主板芯片、硬盤大小、內存大小、顯卡速度等;而軟件不是名稱變了,就是版本升級,或者是相同功能的另一類軟件的出現。對此,不論是教師,還是學生,均應保持冷靜,不能盲目追隨。學生精力、時間有限,應針對不同的專業方向及喜好選擇不同的軟件,一般來說,學校可提供社會目前流行的行業專用軟件及版本,當然,我們還得考慮學校計算機硬件的容量及性能。這些軟件的菜單、基本命令、功能都差不多,均具備文件、編輯、文字、窗口等菜單;即使版本升級了,也只是界面進行了整合,軟件原有的功能又增加了一些,但核心功能均沒變。如PHOTOSHOP軟件自5.0版本以后,主要是增加了與網絡匹配的諸多功能,實際上,做網頁又有更多、更優秀的軟件可以選擇。通過教師有針對性的引導,學生有目的的摸索學習,掌握軟件的操作技能應該不是一件難事

電腦美術教學中教師、學生、電腦三者的重新定位

學生學習計算機熱情很高,設計軟件的大量出現及更新換代,使學生更加渴望早日掌握計算機操作,把自己的構思與先進的計算機技術完美的融合在一起。基于此點,電腦美術輔助構成教學模式的建立,客觀上要求授課教師在掌握美術三大基礎構成理論的同時,還應掌握一定的計算機繪圖軟件知識,并將二者有機結合起來,有效指導學生合理的使用計算機,并在教學過程中,仍應建議并鼓勵學生保持傳統的繪制能力,如對畫筆、色彩等工具的使用,在上機前先做充分的構思與構圖的探討準備工作,靈活的把一些自然的、傳統手法所長的素材通過掃描儀輸入屏幕,使兩種設計語言有所溝通并相互補充。電腦的引入,只是作為一種先進工具,幫助學生活躍思維,開拓大腦,增加學習興趣,啟發學生應用電腦的圖形語言開拓新的視覺領域。

技術的發展為教學提供了先進的技術手段,長期以來學校條件一直落后于社會行業,這不利于我們培養高素質的人才。這幾年,學校在這方面投入了大量經費,購置先進電腦及相關設備用于教學及研究。這對電腦美術教學將起到很大的促進作用。電腦美術在教學中的應用會越來越廣泛,這對傳統的教學模式無疑是一個不小的沖擊,面對一種新型的教育途徑,迫使教師重新擬定新的教學目標,增添新的教

學內容,不斷在教學方法上推陳出新,更加注重培養學生適應變化的能力,將傳統的以教為主的教學模式轉化為以學為主的環境,使學生在實踐中成長,發揮自己潛在的能力,超越學術上的技能,這樣才能滿足學生對新鮮知識的渴求,滿足社會對現代人才的需要。

第四篇:高職院校電腦美術設計專業教學改革之我見

高職院校電腦美術設計專業教學改革之我見 時間:2008-12-26 22:52:50 點擊:7 摘 要:電腦美術設計專業是一門新興的專業,教學改革和專業建設是一個長期的過程,針對高職學院人才培養的要求及市場對人才的要求,結合本院電腦美術設計專業多年的教學改革和專業建設經驗,本文對教學改革和專業建設的要求及方法、內容作一些探討。

關鍵詞:教學改革 專業建設 電腦美術設計電腦美術設計專業是順應市場需求而產生的一個新興專業,是藝術設計理論、技藝與電腦操作技術有機結合,理論與實踐于一體的綜合性學科,勢必成為設計教育之舉足輕重的專業。高職學院電腦美術設計應根據高職學院的教學要求及市場需求,對專業建設和教學不斷進行調整、完善、充實、改革、提高。

一、確定人才培養目標及課程體系,培養技能型、應用型人才

(一)順應市場需求,確定人才培養目標

電腦美術設計專業是藝術與技術結合緊密的專業,以市場為導向,該專業以從事藝術設計的實用型人才為培養目標,為各相應行業培養設計師和電腦設計制作人員。可廣泛應用于建筑室內外裝飾、廣告專業、印刷業及各種商業宣傳、社會宣傳以及部分互聯網與影視行業的專業需要。

學生應達到以下要求:

1、具有一定文化知識,以適應企業現代特性,并為將來接受繼續教育打下基礎。

2、具有較扎實的專業理論知識,能運用所學解決工作上的實際問題。

3、掌握專業技能,具有較高藝術修養和創新意識,能熟練運用電腦進行藝術設計,并達到相關行業中級技工以上的技能要求,同時做到一專多能。

4、具備較強的轉崗適應能力,以適應市場經濟條件下企業發展或轉產對職工的轉崗要求。

5、具有一定的專業知識和審美修養,以適應現代藝術設計既是“技術”又是“藝術”的特點。

6、掌握相關行業標準,熟悉廣告、建筑、裝飾等相關行業的法律法規。

(二)根據專業教學需求,科學合理構建課程體系,制定和完善教學大綱

電腦美術設計專業是一個新興專業,在教學和專業建設上,無現成的程式可依。因此,在課程設置、學時分配、實習實訓等內容上,結合專業方向及培養目標,緊緊圍繞把學生培養成具有實干精神和創新意識的應用型、技能型專門人才的要求,作為制定教學計劃和大綱的宗旨,根據市場要求和高職教育的要求,對有關課程進行調整、整合,對課時進行科學合理的調整,對專業教學計劃和大綱進行改革、創新。

二、教研教改具體措施

(一)定期組織學生進行座談,聽取他們對教學工作和課程設置的意見,為教學改革準備一手材料

教學改革不是某一個特定時期的事,而是一個長期的過程,改革的目的在于對教學工作的不斷完善、提高,因此,應以電腦美術教研室牽頭,和視覺傳達系、教務處一起組織學生座談,廣納眾言,進行科學分析論證,為教學改革準備一手材料。

(二)組織本專業教師進行“科學合理設置電腦美術專業課程”的專題教研活動

聽取一線專業教師對課程設置的見解。根據市場對專業課程進行合理的增刪與整合。積極組織專業教師針對教材相關內容的整合、教學方法的改革等問題進行交流探討,確立“啟迪思想”和動手能力相結合的教育目標。

(三)在教學中嘗試以先訓后教的方式,形成實訓-課堂-實訓-社會的完整教學環節

(四)進行市場調查,對課時量進行科學合理的配置

組織專業教師進行市場調查,根據反饋的信息,對學生在以后的工作中運用較多的課程加大授課時數,對需要掌握的新知識則增設新課程,通過對教學內容的調整和充實,突出教學內容的靈活性、實用性。

(五)科學論證,對有關課程進行整合,課程開設順序進行科學合理的調整

在課程整合方面將傳統單一的繪畫素描、繪畫色彩課程與設計思想融合起來,形成為專業服務的“設計素描”和“設計色彩”;美術設計課程與photoshop、coreldraw、3dmax軟件課程編排相涵接,課程整合后使實踐和理論更緊密的結合,極大提高學生的學習效率,促進課程完善,真正實現課程內容精、課程門類全。結合生產和科學技術的發展,及時將新技術、新規范、新工藝、新材料引入課堂, 構建專業系列課,促進教學內容的更新,較好地適應市場的需要。

(六)根據電腦美術教學要求,確定教學設備設施建設計劃,與社會和市場緊密結合設計實踐課題設計

制定電腦美術設計專業實訓室發展規劃,立足于應用型人才的培養目標,制定電腦美術設計相關設備的配置計劃,進一步完善電腦美術設計專業機房、多媒體教室,添置教學必備設施設備,并根據市場變化和社會需求隨時更新教學設施設備,為學生校內實訓提供了良好條件,促進了教學質量的提高。

(七)對新教師進行高職教育理念、教學思維、職業道德、專業技能的培訓,開展“以老帶新”活動,促進年輕教師教學水平的全面提高

(八)改革電腦美術專業教研室的運作模式

結合專業課教學的實際需要,嘗試將電腦美術教研室對內為實訓工作室,承擔專業課教學實踐及培訓任務;對外為設計工作室,采用公司運作模式,通過與相關企業開展業務往來,并將有關設計與教學緊密結合,不僅成為學生學習專業、走向社會的練兵場,為學生勤工儉學提供了崗位,而且搭建了電腦美術專業教研室對內、對外開展教學研究與技術合作的平臺。

(九)對專業教師不定期進行業務及職業道德、教學及專業思維培訓

對教師的培訓是教師隊伍建設的一個重要方面,也是一個長期的過程,時代在發展,教師也應處在不斷學習之中。一是做好教師職業道德的培訓,要求教師們認真做到為人師表、嚴于律己、愛崗敬業,將自己的事業與學院發展緊密聯系,形成不斷學習、終身學習的氛圍以及凝聚、和諧、協作、互助的良好團隊精神。認真做好專業教師的定位,制訂激勵、約束政策,形成競爭機制,積極引導教師向“雙師型”方向發展,使他們既是合格的教師,又是相關行業的專家。同時還從企事業單位聘請高級管理人才或技術專家組成一支精干的校外教師隊伍,并發揮他們的作用。二是多層次多途徑提高教師的業務水平。鼓勵和支持教師進行藝術創作和課件教學,將多媒體教學與專業課相結合,以課件教學方式增強課堂互動性,及時更新專業軟件版本,在教學中綜合開設相關設計軟件,提高學生應用能力,有機地融入創造性啟發教學,使學生在學習和應用過程中做到觸類旁通,形成電腦美術設計專業教學方式新、技術應用全的特點。

三、教學內容和教學模式改革的思考

根據市場需求對教學內容進行調整,在明確教學目的和任務的前提下,進行科學合理的調整、整合,教學過程中大量運用現代教學手段,利用多媒體教學課件進行教學,加大課程信息量,并強化實踐環節,電腦設計軟件課程是電腦美術專業極其重要的專業課程,在教學中教師一方面要完整系統講解軟件操作方法技巧,另一方面要結合工作實踐進行大量實例講解和演示,使學生能真正學以致用。

美術基礎課程的教學內容也進行科學合理的調整,將原有的素描、色彩改為設計素描、設計色彩,課程內容也與設計相涵接,將原來的三大構成(平面構成、色彩構成、立體構成)等課程進行重組,打破各門課過去各自獨立的局面。對傳統的教學內容加以精選,通過貫通和相互滲透,以減少原來多門課中間的重疊以及每門課的羅列現象,這不僅有利于減少教學時數,提高課程教學效率,也有利于學生應用所學知識分析問題,找出事物的內在聯系,解決實際問題的綜合能力。

四、拓寬教學領域,創造良好的實習與就業環境

(一)加強校外實訓基地建設,強化市場和現場教學力度

積極與社會上有實力、經營管理好、技術設備全、員工素質高的企業建立穩定的教學實習實訓基地,分階段組織學生實習,初步建成校內與校外相互銜接、相互補充的實訓實習基地,讓學生了解和熟悉市場,使學習更有針對性,將建筑設計、室內裝修等課堂搬到工地,將平面設計課搬到廣告制作現場,并安排學生對建筑裝修及廣告公司進行市場調研等,所有這些,為實現應用型人才培養目標,提供了堅實保障。

(二)緊密聯系和依托行業協會,構建“雙證”教學體系

為使學生了解相關行業的技能標準,并有目標的加強訓練,配合國家職業技能鑒定所進行職業技能鑒定宣傳組織工作,為學生在畢業前考取相關職業等級證書創造了便利條件。并通過組織學生參加行業協會活動和邀請行業協會專家、企業家講課,拓寬了學生的視野。

(三)實習就業掛鉤,廣開就業門路

結合電腦美術設計專業性強,專業實習要求高以及不同年級的特點有針對性地研究制定實習、調查計劃,聯系、落實實習單位,并安排教師與實習單位密切配合,具體指導學生的實習、調查工作。比如,根據電腦美術設計專業的實習計劃,對畢業班的學生集中一到二個月的時間到相應的實習基地和有志向的工作單位進行專業實習,讓學生充分地體驗企業和社會的真實情況,向企業管理者學習,同他們交朋友,了解企業的實際運營狀況,與企事業單位建立相互信任的關系。通過實習,一方面做到及時有效地調整和補充自己的專業知識和業務技能,另一方面,向企業和社會充分展示個人的能力,增強自信心,為畢業生的就業開拓了一條綠色通道。

五、電腦美術設計專業建設和教學改革的宏觀思路

(一)根據市場需求制定科學合理的教學計劃和教學內容

針對市場需求,進行廣泛調查研究,制定科學合理的人才培養計劃,并根據市場變化,社會對電腦美術設計人才的要求,不定期地進行調整、完善。針對崗位能力的要求和今后從事職業活動的需要,把寬基礎、重實踐、強能力培養作為教育改革的重要目標,瞄準市場導向,立足專業發展,做到人才培養目標和人才培養規格的準確定位。

(二)根據專業需求完善教學設施,不斷采取先進的教學方法和手段

課堂教學與實踐相結合,加強實習基地建設,強化學生學習過程,理論與實踐緊密結合。形成產學研有機結合的模式,培養社會需要的應用型人才。

(三)加強師資隊伍建設,多方位多渠道建設一支強有力的師資隊伍

電腦美術專業教師不但要有一定的審美能力,更要有一定的技術水平。專業教師要有一定實踐工作經驗、學術研究水平和設計、動手能力,在教學上要不斷的推行新手段新方法,加大多媒體教學力度,進一步促進教學質量的提高。

(四)加強實習基地建設,開拓就業門路

針對培訓應用型人才的要求,加強校內外實習實訓基地建設,廣開就業門路。社會對電腦美術設計人才的需求,對高質量電腦美術設計人才的認可,增添了專業發展改革的動力。近幾年來,電腦美術專業生源一直處于不斷增長的態勢,通過專業建設、課程和教學改革,切實提高教學質量,為社會培養技能型、應用型人才,電腦美術設計專業在美術設計教育領域必將形成一門舉足輕重的專業。

第五篇:電腦美術設計實習報告

尊敬的校領導;您好!面臨畢業實習在即的我!心情也是非常的激動!我是03級的畢業生!新的學年的開始當然也是我們畢業實習的開始!身邊的同學紛紛都找到了單位和公司實習去了!我也和大家一樣!但是并沒有想象的那那樣完美!我也是遠離家鄉!但是并沒有離開我的母校!我實習是在這里就是現在的南陽!這是我第一次到社會上去真正的成為社會上的一員!說心理話我不喜歡這個大的環境!也許是剛剛走出校園那個家門!心理上還有那中對老師和長輩的依賴!也許是我還不夠成熟!還沒辦法一下和社會這個大家庭向融合!感覺自己就想一只失落的小鳥!在工作中我漸漸找到了自己要去努力的方向!結合我在學校所學到的東西和工作中的需要還有我的個人愛好!我是越來對動畫這個方面感興趣了!熟話說干一行愛一行!我也是的`!感覺自己要不全心的投入這個行業當中是不會有什么成就的!我決定要把自己的全部精力都投入到動畫事業上!雖然我是新到社會上闖蕩但是我對業界還是比較了解的!全國上下現在對動畫方面的人才是比較缺乏的!我想我得抓住這個機會!這是個新的道路!我相信我走的路沒錯`!工作中累是肯定的!要想成事做什么不付出會得到回報呢`!這個大家都知道的!我也是深有體會的!所以我在實習的時候是很刻苦的!對各個方面不理解的問題都回一絲不茍的弄明白!在實習當中有各種場合播放的動畫影片,電視節目廣告,節目片頭…,也許,已經感到數碼動畫的時代已經悄悄來臨了。一點沒錯,一般媒體所展現的視覺效果已經無法滿足人們尋求動、靜、變、豐富視覺感官的多種要求.為了適應這種要求,數碼動畫應運而生,它是將人類的藝術創作以科技的手法呈現出動態的效果。在實習當中我領會到了許多關于原畫、動畫中的一些常識: 卡通動畫速度的設計在了解運動之前,我們應當了解一下物體運動要受到哪些力。首先要有主動力、地球的吸引力、空氣阻力,摩擦力、水的浮力等.作用力、反作用力以及因而產生的彈性和慣性等力的因素,這些力的因素會使物體產生各種運動變化。當我們使用每秒鐘24格的畫面來表現物體的運動變化時,我們會發現,這不僅是可能的而且是非常充分的。雖然.用我們的肉眼來觀察日常生活中的這些簡短運動并不明顯。不同風格的動畫片除比較寫實的系列動畫片之外,動畫片還有其他一些風格獨特的片種。試驗動畫片,一些有思想、有追求的藝術性強的動畫片。這些片子往往制作人員少,手法、材料不受限制,時間短.三五分鐘的單本劇為主,這類動畫片沒有原動畫概念.隨意性和想象性和想像力是這類片的一大特點。廣告動畫片這種片子時間景短.少則5秒.多則6e秒,信息量大,首失從造型、色彩、動作、臺詞、音樂考慮在極短的時間內要抓住觀眾的心理.廣告片大多一拍一,原畫張數很密,幾乎無動畫,動作典型流暢.有很強的視覺沖擊力。這種動畫也可叫標題動畫。一是用在動畫片的片頭、片尾上,二是用在實拍影片的片頭中,三是用在各種電視欄目的片頭中。這種片子時間很短,為主片服務,在乎內容和原畫設計上要短而典型。網絡動畫適于在網上播動,主要制作也在計算機上完成 藝術性較強,也有純商業的。還有其他一些風格獨特的電視卡通片.如我國早期的剪紙動畫片《漁童》、水墨動畫片州、《小蝌蚪找媽媽》美國影片《淘氣小兵兵》、《幻想曲》。關于動畫鏡頭上面的一些分鏡!我也有深刻的體會和認識!鏡頭的銜接 動畫片和電影一樣.是把大量的單個鏡頭組接起來.才組成了了完整的影片。這其中,鏡頭銜接工作就像一位優秀的裁縫一樣,將單個的材料縫出一件上等的時裝。鏡頭的銜接在世界上較為流行的有兩種:第一種以美國為代表,這種手法的特點是以行為為主,只注重兩頭,中間過程一帶而過,以保證鏡頭中情緒、動作幅度、表情度的流暢性、連續性:第二種以法國影片為代表,以事件作為中心,鏡頭切換帶有一定的隨意性.不太注重整體鏡頭的流暢性。鏡頭銜接常用的手法有情緒接法、時間接法、透視接法、出入畫接法、聲音、動效接法。在鏡頭衍接中寧可不交持動作的中間過程.也不可有動作重復。例如上一個鏡頭是一人物;中鏡左腳在前、右腳在后。下一個鏡頭動作接上一鏡頭表現的是側面,就可右腳在前,左腳在后,中間再加一張動畫更好。其實,我漸漸的發現如果做一部好的動畫片!有幾個好的形象是最重要的!它不但給人一個好的印象!還便于宣傳。好的形象才能使之兒童門的喜愛!說白了就是原畫的創作!這個主要是來自于個人的思想!我很喜歡可愛的卡通人物!我想大家和我有同感!原畫中的曲線運動 由于受地心引力的影響,地球上所有的自然物體在運動時必將按照曲線進行運動.并不只是一些常見的、明顯的物體.像馬尾巴、柳枝等明顯的曲線運動,而一些大體積,大重量的東西在很小的動作范圍內的運動也是一些曲線運動方式。自然界的物體,像水波紋、牛、馬、狗尾巴、火焰、紅旗等本身質量不同所呈現出來的曲線運動也不同,所以要根據每個物體的自身性質設計出相應的曲線運動。在人物循環跑或循環定時.人的一些關節部位膝蓋、手的甩動都是呈八字曲線運動。做為一個好原畫,需要掌握的是帶縱深、帶透視的曲線運動,橫向的曲線運動對于初學原畫都應掌握,設計帶縱深的曲線運動時.要有準確的縱深空間距離設計原畫的節奏掌握。所謂原畫的節奏,從時間的角度來說,就是有規律的快慢,從視覺的角度來說.就是兩張動畫在畫面上距離的長短,節奏是由兩個因素所決定的,一是時間,二是空間,而二者又是一個密不可分的整體。原畫的節奏主要強調兩頭比較常用的要*加減速來體現節奏,一種是動作本身的節奏.另一種是相對節奏任何一種節奏的體現,都必須在準確的運動規律下進行,局部的節奏和整體的節奏要一致鏡頭之間的節奏銜接要到位.節奏是為原畫服務的,不能為了節奏而節奏。一個優秀的原畫師.如果他所設計的原畫已經達到無可挑剔的地步.那么可以這樣說,他手繪納單純畫面效果的技術含量只達到40%。但他所填寫攝影表所包含的技術含量卻可以達到60%。由此可見,攝影表對于原畫的重要程度。將原畫用數字形式加以排列組合填寫在書面上,以表達原畫的創作意圖的方式,這就是攝影表.就好像在電影劇本中用文字去講述演員的表演。攝影表是給攝影師看的,最后動畫片的制作過程中,最主要環節就是影片的拍攝過程,而拍攝的依據便是攝影表。攝影表分電視和電影兩種.電視攝影表25格/秒,電影攝影表24格/秒。在攝影表的層數排列上有以A、B、C、D分層 也有以甲、乙、丙、丁分層,我們所采用的是A、B、c、D。一般來講,A層放在最低層,D層為最上層.在原畫的分層填寫時,動的次數越多層放在景上面.不被遮擋的放在上面,不動層放在最下面。在一拍二的情況下第一張畫稿一般停拍8格,停拍8格一是視覺上比較適應,二是提供剪輯量。一拍二的停格規律為2、4、8一拍三為3、6、9、11。這樣主要便于計算和掌握其規律。原畫易出現的問題1. 人物造型不準。道具及各種自然物體的造型不準例如:頭發和火的造型分不清。2. 運動規律不準。一指人物、動物的運動規律不準.二指自然運動規律風、雨、雪、雷、電、霧、煙、氯爆炸運動規律不準。3. 原畫選擇不準,沒有抓住關鍵動作,張數很多.效果不好。4. 加減速度不準。一是不會應用加減速,二是濫用。5. 對設計稿表達不準,一是沒有充分表達出設計稿意。二是表達的信息量過大,俗稱“戲過了”三是領會錯了設計稿的要求。6. 人物、性格、表情不準。畫了很多的張數,動作也很好看,但跟劇情無關。7. 透視鏡頭連接不準。指在畫面上二人之間或幾人之間對話時,人物各自的位置關系和鏡頭機位體現的俯視、仰視不準。8. 口型不準,口型設計和人物吐字、語速、情緒不準。9. 速度線、特技表達不準。速度線主要在畫面上出現時機不對,特技表達指在攝影表填寫上表達不清,例如:漸隱、漸顯、疊畫、二次曝光、正反馬賽克、頻閃等。10. 攝影表填寫移動鏡頭標示不準,移動鏡頭移始與移停不準,移速尺標示不準。移動鏡頭畫法 做為一個原畫,要進行一個鏡頭的創作時,首先應樹立一個觀念.我并不是要簡單地畫一套原動畫的動作,而是要完成一個鏡頭的創作,首先根據鏡頭的特點,是空景移動鏡頭還是特技鏡頭,此鏡頭在本場戲中所處的位置是否是戲中的最高潮。確定下來以后.準備著手進行原畫的動作設計。之前看人物處在一個什么環境,和場景的透視關系,人物的情緒,人物在上下鏡頭的動作銜接,景別銜接,此鏡頭可有臺詞.人物是以烏體語言為主還是以表情語言為主人物有沒有一些特殊特征,設計稿留給原畫即興發揮的空間多大,臺詞、動效都是一個什么特征,要給后期剪輯時留多大的量,給下一部的動畫工作是否留夠了動作參照及特殊標識……在一個鏡頭完成之后,如果這些因素都被充分地考慮進去.那么這個鏡頭應該是完整的。真正地能夠成為一名好原畫者,實際上是能夠熟練地完成各種移動鏡頭的設計工作,才能稱得上是一個合格的原畫.移動鏡頭是一部優秀的動畫片中必不可少的,本書從最基礎說起,大致包括以下幾種: 移空景動畫片中的空景概念,是指給觀眾的一個場景畫面一般沒有運動或物體,大多數用于交持開場,中間過場交待主場景運動方式有推、拉、搖、移移動空景對于原畫來講,主要在于時間的把握.根據劇情本身需要來設計時間的長度.給出速移尺。移背景在動畫片中,以人或動物在畫面中心位置做循環走、跑、飛等背景做移動、以體現運動中的人或動物,稱其為移背景,以橫搖、上下移動最為常見,一種是人物先動畫、后循環,背景再移動;一種為一開始便循環移背景。原畫設計時一定要注意人體、物體和背景的透視關系,背景移速相對觀眾的視覺認同感在人物或動物循環走、跑時,給出精確的移速尺,移速尺的確定除了根據動畫距離的確定以外,還有一個經驗問題,有經驗的原畫師能根據原畫、背景制訂出一個合理性的移速尺,使人或動物的循環及背景的移動相結合時看起來很舒服,沒有腳步打滑的現象。人景同移在動畫片中.人或物本身都是動畫,而背景又在同時移動的方式叫人景同移,以橫搖,上下移動為多,多用于高速的鏡頭面面,相對于循環動畫而言,例如在表現賽車、人物賽跑有追趕、超時的時候,就要用人景同移的方法來表現。多景人景同移和人景同移屆于一個類型,相對于循環動畫而言,多用于表現在人物眾多的情況下,創造出空間感.縱深感主要以橫搖鏡頭為主.原畫創作此類鏡頭時要計算每層人物原畫之間的距離,并給出循環動畫的移速尺。前層景、中層景、后層景的移動在動畫片中要表現山、林、樹、云和星際空間的星球運動時就要設計前層、中層、后層景的移動,實際上有時要設計七、八層甚至更多。原畫設計此類鏡頭時主要以循環動畫為中心.把握物體在運動過程中參照物體前的移動的一個交替點,制定出合理的前、中、后層的移速尺。透視鏡頭的移動在片中帶背景透視的鏡頭,和移背景屆同一類型,人或動物是帶有透視的循環走、跑、這種鏡頭有很強的畫面空間感在方法上推、拉、移均可采用,原畫設計此類鏡頭時,要根據基本透視原理.背景長度,原畫距離首先要以符合適視原理為原則,定出移速尺。推、拉、搖、移鏡頭并用這種鏡頭在寫實類的系列動畫片中應用較少,這種手法在廣告片,MTV和試驗片中多被采用.與其說是移動鏡頭,不如說是流動鏡頭更為準確,攝影機的移動.推、拉、搖、移的一個不間斷的整體運動過程,這類鏡頭一種是*計算機做出效果,一種是原畫畫出鏡頭運動,原畫創作此類鏡頭時要松弛一些特別是注意在推、拉、搖、移之間的銜接部分結足信息量,以免有生硬的感覺。作為一名好的原畫師要用理論來提高自己,了解造型,了解人物性格,了解劇情,人物是處在高潮,還是低潮。要從全局出發看文字提示不要盲目地畫動作這樣不利于刻畫人物,注意鏡頭銜接,動作銜接.能夠熟練掌握剪輯,控制掌握原畫節奏、原畫張數、攝影表填寫的起始格數、樹立一種自我管理意識,能按片子的整體進度來把握以上各項。口型、表情的設計 在系列動畫片中含有大量的人物或動物的臺詞和人或動物的各種情緒.所以在原畫設計時便要大量涉及到口型、表情的設計,在系列動畫片中為了適應大規模生產,加快生產周期.將口型總結、規劃出以下幾種常用類型,即A、B、C、D、E、F,其中A型為閉嘴口型,A口型要穿插在一句話的始終、A口型要有一拍4,一拍6的停頓,原畫在設計口型時一定根據設計稿提供的人物自我對鏡表演一番,反復觀察口型變化,在填寫攝影表時一定要把配音的時間給足,寧可超一點.不能不夠。在設計人物情緒變化時首先要了解頭部的結構特點因為人物的表情運動、五宮的挪動、肌肉的伸縮都是在頭部結構上進行的‘其中有一定的規律可循。例如人在發怒時嘴角的變化,口型A、B、c要隨情緒來變化。表情達意時:舒緩時頭要向后,關注時頭要向前.說完最后一字時.一般都要向前一頓,一人在說話時,無論平和也好.激動也好,前后運動多一些.橫向運動少一些做為身體也是一樣。原畫之間的距離 自然界的物體在運動時,都有這樣一個趨向,兩頭運動較慢.中間過程較快,一個運動向另一個運動的轉折時較慢中間過程輕快.在有透視的情況下,橫向運動快,縱深運動慢,動畫的形成實際上是利用了人的視覺殘留這一特點即上個影像的殘留未消失,下一個影像又進入視覺,這樣循環往復下去,在人的眼中形成了畫面的流動。動畫是否流暢有些時候實際取決于上一張動畫和下一張動畫影像重疊部分的大小,重疊部分大一些.意味著張數多一些,如果一拍一,那么整個動作就柔和一些,給人的視覺殘留充足一些,動作就很流暢,反之,重疊部分比較小.殘留的視覺量相應就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至頻閃,總之,原畫之間距離的確首先是看拍多少.另外還是根據劇情的需要,人物的情緒和反應而定,動畫之間距離如果超過2厘米,面面就會出現閃跳現象,會產生視覺上的不舒服.由此設計兩張原畫時它們之間加動畫距離不應超過1厘米在原畫設計時,循環的設計是我們經常要遇到的,循環是做為原畫的一種偷巧的方法。在原畫中的循環除了風、雨、雷、電、雪等自然類運動需要多次循環之外,像以人物為主體的動畫循環不應超過三次.三次之后易產生視覺記憶。在設計較短的移動背景時, 不必要畫從(1)至(5)或(5)到(1)的重復循環,可畫一套單向循環, 即下身部分循環外,而身體上半部分的動作并不重復,這樣會使整個動作顯得豐宮。原畫中的循環不只是循環跑、循環走,是多方面的,例如,主觀鏡頭的循環,背景的循環等等。一些特殊的動作也可做成循環砸東西、吃飯,就是從日常能夠得到大眾視覺認同的動作來做循環。循環跑時位置的確定以骨盆為主,以骨盆中心上下移動來確定位置。還有一種循環即飛行,在畫面中心不變動位置 而移動背景。怎樣畫原畫動手畫原畫之前.首先要先在頭腦中整理出一個輪廓,要了解影片的風格,掌握理解導演的意圖,熟練把握片中造型。動畫片的制作是一個由眾多藝術人員參與的過程,它所達到的是一種共性.每一位創作者都必須將自己的個性融于影片所追求的共性之中,達到高度的統一.這是在動手之前必須確立的一個概念。然后,就要確定原畫風格即動作特點。泛泛地講,迪斯尼的原畫觀念要淡一些 日本動畫片較注重原畫,國產片動畫片近期大部分風格介于二者之間且較為偏向于日式,進行原畫設計也要看其風格而定,如果注重運動過程,設計動作時側重其流暢性,原畫、動畫不要分得太明確,動作的流暢、連貫是第一位的,如果是注重對話、情節,那么就將原畫的觀念加強一些,并不是說原畫張數要畫很多,而是要將每一張原畫設計得相當準確、到位,尤其是在它定格和亮相時,要特別注意細心刻畫。動手之前先動腦,當頭腦中的準備工作已經很清楚了以后.下一步就可以起稿繪制了。準備好所需要的工具.鉛筆、色鉛筆、定位尺、拷貝紙,明確了設計稿的要求和上下鏡頭之間的關系,便可動筆。先用色鉛筆輕輕打稿,用一根線確定出動態和重心.用一根線來體現無限,強調夸張重心轉換在動態重心線完成的基礎上再畫出骨骼、肌肉.最后是衣服.分輕主次,骨緊、肉松、衣服更松.最后用鉛筆將整體肯定下來,原畫第一遍完成以后,最重要的一點是進行一下自檢,在整個連續創作的過程中也是一個連續翻動的過程,復查一下看看是否到位,是否需要加上動參(動作參考),動作參考指的是兩張原畫之間的一張動畫,也叫小原畫,在動畫師沒有把握的情況下.原畫繪出的動畫動作指定,用色鉛筆畫出大體動態即可。動作是否符合設計稿的要求,養成自檢的習慣是提高原畫水平的一個重要學習方法,以上所講的就是畫原畫最基本的完成過程,原畫的要點不是怎么畫,而是畫什么。原畫26條:1.面前思考,用筆標明2.藍色鉛筆,先畫動態3.側面畫形.正面畫神4.注意縱深,球形運動5.觀察整體,強調重心6.肉要畫松.骨要畫緊7.主動被動,一樣認真8.重點畫頭, 手腳緊跟9.對位色線.牢記在心10.直線曲線,配合運用11.前景后層、胸有成竹12.動作節奏, 成功保證13.人物性格,必須畫明14.光影變化,情緒氣氛15.移動鏡頭, 畫時小心16.草圖畫法 一氣呵成17.欲左先右,欲前先后18.預備延伸,極限復位19.彈性慣性 動作體現20.填寫速度.注意節奏21.口型畫法,對鏡完成22.主體運動,副體隨動23.速度表現,虛實標明24.原畫動畫,別過分明25.平時積累 心比鏡明26.二次曝光.原畫常用當我們畫原畫時,經常會遇到有一個人或物體從畫框外向內運動的鏡頭,這種時候,原畫設計要考慮入畫,出畫的問題,其出入方向包括上、下、左、右及中心畫框外向中心畫框的大縱深出入畫,還包括多種帶透視的出入畫。原畫的出入畫主要是向觀眾交待清楚人或物體的運運動軌跡給人以視覺軌跡引導,出入畫的關鍵點主要在人或物體進入鏡頭框時和框線的間距,這個間距的確定主要取決于一拍多少的確定,原畫間距的確定.人物視覺時間印象的確定.和上一個鏡頭的關系,如果和上一個鏡頭是動作接動作關系,那么就要考慮上一鏡頭出現時物體在畫框外的間距是多少,這也是指在同一景別的情況下。例如 如果上一鏡頭是特寫小規格出畫,那么若下一個景別是大全景的情況下,入畫位置可以不受動作接動作限制的那么死板,可隨劇情的需要安排,特別需要注意的是循環出入畫.要留夠最少一張的動畫,以指示方向。自然界的物體在運動時,都有這樣一個趨向,兩頭運動較慢.中間過程較快,一個運動向另一個運動的轉折時較慢中間過程輕快.在有透視的情況下,橫向運動快,縱深運動慢,動畫的形成實際上是利用了人的視覺殘留這一特點即上個影像的殘留未消失,下一個影像又進入視覺,這樣循環往復下去,在人的眼中形成了畫面的流動。動畫是否流暢有些時候實際取決于上一張動畫和下一張動畫影像重疊部分的大小,重疊部分大一些.意味著張數多一些,如果一拍一,那么整個動作就柔和一些,給人的視覺殘留充足一些,動作就很流暢,反之,重疊部分比較小.殘留的視覺量相應就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至頻閃,總之,原畫之間距離的確首先是看拍多少.另外還是根據劇情的需要,人物的情緒和反應而定,動畫之間距離如果超過2厘米,面面就會出現閃跳現象,會產生視覺上的不舒服.由此設計兩張原畫時它們之間加動畫距離不應超過1厘米。在原畫設計時,循環的設計是我們經常要遇到的,循環是做為原畫的一種偷巧的方法。在原畫中的循環除了風、雨、雷、電、雪等自然類運動需要多次循環之外,像以人物為主體的動畫循環不應超過三次.三次之后易產生視覺記憶。在設計較短的移動背景時, 不必要畫從(1)至(5)或(5)到(1)的重復循環,可畫一套單向循環, 即下身部分循環外,而身體上半部分的動作并不重復,這樣會使整個動作顯得豐宮。原畫中的循環不只是循環跑、循環走,是多方面的,例如,主觀鏡頭的循環,背景的循環等等。一些特殊的動作也可做成循環砸東西、吃飯,就是從日常能夠得到大眾視覺認同的動作來做循環。循環跑時位置的確定以骨盆為主,以骨盆中心上下移動來確定位置。還有一種循環即飛行,在畫面中心不變動位置而移動背景。原畫的概念 在觀看動畫片時 我們往往會被大量的桔彩畫面所陶醉同時很多人不禁要問.動畫片到底是怎樣畫出來的回答這個問題,先得了解一下動畫片的制作過程,一般系列動畫片的制作順序如下,先有文學本然后編成文學劇本,劇本再繪制成分鏡頭本.分鏡本再繪成設計稿.根據設計稿進行原畫創作,原畫完成后再加動畫,動畫完成后就可以上色拍攝,拍攝完成后再進行剪接、再配音、配樂.這樣一部完整的動畫片就完成了,其中決定片子動作質量好壞最重要的一道工序是原畫工作。原畫是指物體在運動過程中的關鍵動作.在電腦設計中也稱關鍵幀,原畫是相對于動畫而言。原畫不是生來就有的.一些風格較獨特的藝術動畫片種就不存在原畫概念,它只是在大規模的動畫片制作生產中應運而生,為了便于工業化生產.從而可以獨立出來的一項重要工作其目的就是為了提高影片質量.加快生產周期。在動畫片中.一個連續完整的運動過程好像一個完整的句子.每一張動畫就像一個個文字,一個個標點符號.其本身就具有特殊的意義而原畫就好比是一個個名詞、動詞、形容詞和各種表達因果關系的詞組結構,像“因為……所以”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。文字、標點符號有組織地連接起來,就組成了表達各種意思的完整的句子,整個動畫片就等于用畫筆畫出來的小說、詩歌、散文等等,這正是原畫的意義所在。在對原畫的理解上大致分兩大類,第一種以美國為代表.以迪斯尼公司為典型,在他們的片子中原、動畫的張數較,多原畫的概念較弱,一套動作是一氣呵成的,原、動畫不很分明。第二種以日本動畫片為代表.片于以敘事為主,講究情節,矛盾起伏原畫的概念較強,相對于美國而言,日本片的動作更重視運動的起因和結果。我國動畫片歷史悠久,近幾年來發展很快,但距美國和日本還有一定的差距,特別是在大規模生產上要面對現實,只有虛心向人家學習,才能跟上世界潮流的發展。在學習當中我也不段的學習軟件的應用!說真的現在感覺有了電腦真的很好啊!時代的發展給人們帶了好大的便利啊!我在實習當中唯一用到的3維軟件就是maya!這個軟件很強大!可以說是目前對做動畫最牛比的一個軟件了啊`!當然我也是一般工作一邊不段的學習!下面是我現在說能靈活運用的一些技巧!一、逼真的角色動畫maya所提供的直觀工作環境中,人物都是栩栩如生的。在這里,建模與設置順滑的模型動畫是較方便的。我們可以把多種內嵌行為或高級控制加入到每一次的數字創作中;動畫師要牽掛的主要是創意本身。用maya,我們可以把微妙的表情賦予數字角色,就好象是在執導一批真正的演員。這是在以前的三維軟件里無法實現的。所謂高級三維人物動畫特性包括以下幾點:· 可儲存、可動畫、可重新排序的多種變形工具。· 一整套用以精確控制人物動畫的反向運動學工具。· 基于若干融合形態(blend shapes)的面部表情動畫控制。· 一整套皮膚工具· 對人物任一屬性的細微表情控制· 內置運輸和捕捉支持· 集成聲音同步· 模型上的縫合曲面,即使是在復雜的變形動畫中也保持連續性。玩過游戲最終幻想8《ff8》的游戲愛好者也許對里面的三維人物栩栩如生的表情,細微的人物心理刻畫,以及真實靈活的人物動作記憶猶新吧。(該游戲已有pc版),這游戲的動畫制作就是用maya軟件,據說當時日本制作該游戲的公司,通過mel語言把整個maya的界面給重新定制了。而在maya的教學中,我們曾做過一只海豚玩球的例子。在實際生活中的海豚運動時從脖子到脊背的運動強度是不一樣的(脖子運動范圍大些),我們通過定義一個cluste簇,這樣在運動時,會根據cluste來限制運動的強度,真實地模擬現實情況。在這段動畫的后面,海豚的球滾向了遠處,我們又可以用一個自定義的worry屬性來定義它的眼睛形狀,從而表現它失去球沮喪的眼神……。當你完成一個神態生動,動作逼真,同時具有一定情節的海豚動畫時,會由衷的覺得maya太有趣了。它給你提供了許多可控制的工具,使你能靈活應用各種各樣的方法來達到不同的,微妙逼真生動的效果。

二、強大的粒子系統和動力學粒子系統已經成為當今動畫軟件的重要組成部分,它的豐富程度也就成為動畫軟件功能強弱的集中體現。maya有著非常強大的粒子系統,它擁有許多完備的參數設置,而且現在我們還可以任意的根據建模的形狀定義粒子的形態,這樣很大程度上增強了粒子系統的靈活性和藝術表現力。而這在以前的三維軟件里是不可能這么隨心所欲的。舉個例子:水流緩緩流下水車……,小球擊中磚墻并碎裂開來……,星系相撞……maya為實現上述種種效果提供了一個豐富的工具庫,使得動畫師可以簡便的設置模型或粒子關系,來精確的模擬真實世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和風),而這在過去要花上幾個小時的時間用關鍵幀方法才能實現。現在來看用動力學做一個打保齡球的動畫:先建一個保齡球的場景,(有保齡球,保齡球的瓶子及地面)。然后定義保齡球及保齡球的瓶子都是主動剛體,地面是被動剛體,同時定義瓶子和地面發生碰撞,接著給保齡球加一個拉力,給整個場景加一個重力。這時保齡球受拉力的影響打向保齡球瓶子,而這些瓶子在受到一個外來力之后,maya會自動算出它們倒下的姿勢和地面發生碰撞后的結果(保齡球瓶子形態不一的躺在地面上)。而這一切都不用定關鍵幀,通過動力學maya能自動算出結果。和真實世界一樣。在這個動畫里,可以通過設定保齡球碰撞時的速度,角度和旋轉來實現一打便是所有瓶子都倒下的好成績。看著這么一個動畫,成就感不亞于在保齡球館打了個滿灌。

三、maya的高級模塊

1、maya artisan在maya中讓我很感興趣的還有一個叫artisan的工具,它讓我們能隨意的雕刻nurbs面,從而生成各式各樣繁復的形象。如果你有數字化的輸入設備,如數字筆,你更是可以隨心所欲地制作復雜的模型。mayaartisan為動畫師提供了創造性的控制方式,以及與傳統藝術創作過程中所用到的畫筆,雕塑用具同樣直觀的現代創作方式,來修改模型。選擇控制點或指定簇的權重等。采用artisan,我們甚至可以為柔體的不同部位“畫上”不同的目標權重,或在nurbs曲面上“畫出”粒子發生器。我們可以象捏橡皮泥般地捏出一個造型。使藝術家們覺得原來計算機也這么友好,這么方便。

2、mayaf/x燈火升騰起的煙霧漸漸變成一個妖怪……泥地中的一串腳印……火海……噴氣引擎尾氣……曾幾何時,要想惟妙惟肖地生成以上這些效果是那么的艱難,而現在有了mayaf/x,我們可以簡便地生成靈活的軟性物體和復雜的粒子系統,使其與真實世界的物理運動相一致,并與場景中其它模型協調作用。

3、maya power modelermaya power modeler是maya人物建模工具的完美補充。它為動畫師們提供了在設計真實世界機械裝置時所必須的精確度。使得我們所要求的每個精確數值(如某個轉角的半徑)皆不差分毫。

四、開創性的制作工具

1、maya clothmaya cloth是maya中的一種布料模擬和仿真的軟件工具。三維動畫師可以利用它創建真實生動的布料。比如為動畫中的三維形象制作各種上衣、裙子、褲子、飄帶、披肩等布制或其他材料制作的柔性飾物。還可以應用動力學系統對布料對象的動態動作進行模擬和仿真,制作出現實世界中布制物品的運動效果。以前我們不得不面對這種令人尷尬的現實――給心愛的角色千篇一律的套上生硬無比的“鐵衣鋼褲子”,而現在maya cloth不但能為我們設計的角色配上柔軟飄逸的時裝,而且還能制作許多其它類型的布料,包括被單、被褥、帷帳、旗幟、皮革等所有類型的織物。當然最重要的是它可以把這些虛織物制作成迷人的柔體動畫。

2、furfur是maya2.0和2.5unlimited版本的一個組件,利用fur可以在多層面nurbs曲線模型上創建帶有紋理和陰影的逼真的毛皮和短發,既可以設置毛皮的屬性,如顏色、長度、寬度、禿度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部畫出。同時我們還可以利用maya artisan,把大多數毛皮的屬性直接畫到表面上并且梳理毛皮。可以利用牽引系統(attractor system),定出毛皮的運動,或是毛皮對動力場的反應。

3、maya livemaya live是我們很喜歡的一個工具,它能把非線性編輯及后期合成的部分內容加入三維制作過程中,解決了三維虛擬對象與視頻圖象對位合成的難題。maya live能自動進行并加速完成與移動匹配的這種耗時的處理任務。匹配移動是由計算機產生(cg)場景的活動電影膠片來匹配攝像機或物體的移動。為了做到這一點,必須重建活動場景中三維對象的復制品,它包括物體間的相對位置和場景中攝像機或物體的移動。由于與maya集成,匹配移動過程與我們做的動畫配合得天衣無縫。可以很容易地把cg物體載入到場景中去,以進行對處理的檢驗。還可以在兩種處理中轉換,這兩種處理是:攝像機繞靜止的點的移動;點繞靜止的攝像機移動(稱之為物體跟蹤)。在最近上映的新片《緊急迫降》里,鏡頭從三維飛機的外觀搖到駕駛員在機倉里操作的活動畫面的天衣無縫的運動銜接便是用了maya live完成的。五、maya 的工作流程maya的用戶界面直觀、方便,同時為高級用戶提供了所需的靈活性和全局控制性。現在我們可以在全屏范圍內工作了,不再有菜單和圖標的擁擠。用戶界面可以簡便地設定為只包含現時工作所需的部分工具。同時我們還可自行編寫簡單的mel過程,來自動執行重復性任務。或為特定項目設計特定環境。可隨意撤消或重做某一操作,直接用藝術級的三維操縱工具來調整場景的各個組成部分。或是利用拖放式的圖形用戶界面來改變maya內部的基于結點的體系結構。這種用戶界面往往吸引我們做種種不同的嘗試。六、maya個性化的操作不妨再設想一下:您定制一個控制面板來控制某個角色的頭部運動(其中一些極其細微,如皮膚上的皺紋、發音時的口形、眉毛運動、眨眼等),結果是您可以可視化的把角色的面部表情與其配音相匹配。而這,只是mel強大威力的一部分。mel允許我們對maya實施個性化控制。有了mel,用戶可以自行擴充maya的功能,以迎合某些特殊的創作需求。如某些特殊角色、高級動力學效果、程式化的建模或動畫過程等。另外,我們還可以根據各自不同的創作習慣和不同創作本身的需要,來剪裁、定制各自不同的用戶界面。maya的c++api設計使得技術導演們可以把為特殊創作任務所定制的插入程序加入到系統中。動畫分工的外部硬件也可隨時插入maya,而無須進入某一特定模式。借助于工具架上的撳鈕可輕松自如地重新定位外部控制。雖然,社會是就是現實,有時也是太過于現實了。也有好多的失去,但始終都在認識社會嘛。我不會批判什么,也不會痛擊什么,我只是說我想說的,在這期間我所看到的東西,所聽到的東西,所感受東西,所學到的東西。也許我說的過分了一點,過激了一點!

我不知還在這間公司呆多長的時間,也許好快就離開,也許會一個月、一年、幾年。但我依舊會好好的把握自己。我相信我會成功,即使現在很多人用另一種眼光看我、說我。但我走自己路,我不喜歡那世俗的眼光去挫傷我那前進的步履!就算不會成功也罷,沒有什么大不了的事,凡事看開。不必話要生要死的!世界是美麗的也是現實的,作為初涉社會體會美麗與敗壞,每個人總會有許多回憶和聯想,在面對殘酷的現實社會,每個人都無法選擇逃避,除了勇敢面對,我們也無從選擇!本次實習是我大學生活中不可缺少的重要經歷,其收獲和意義可見一斑。首先,我可以將自己所學的知識應用于實際的工作中,理論和實際是不可分的,在實踐中我的知識得到了鞏固,解決問題的能力也受到了鍛煉;其次,本次實習開闊了我的視野,使我對法律在現實中的運作有所了解,也對法言法語也有了進一步的掌握;此外,我還結交了許多法官和律師朋友,我們在一起相互交流,相互促進。作為一個南工學生,我竭力成為一名南工文化的使者,向社會各界的朋友們介紹南工,使他們走近南工,了解南工。

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