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04692_電腦美術設計考試大綱(合集5篇)

時間:2019-05-14 09:01:56下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《04692_電腦美術設計考試大綱》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《04692_電腦美術設計考試大綱》。

第一篇:04692_電腦美術設計考試大綱

湖北省高等教育自學考試大綱

課程名稱:電腦美術設計

課程代號:04692

一、課程性質與設置目的

(一)電腦美術設計是藝術設計專業學習電腦設計的重要必修主干課之一。Photoshop作為圖像處理設計類軟件,其功能強大和操作的靈活為圖像設計人員帶來無限的創作空間,在圖像處理設計領域有著相當重要的位置。而PageMaker作為為平面設計和制作設計的軟件,同樣被廣泛用于出版、印刷等行業。

通過對以上兩種軟件的學習,熟悉兩種軟件的特點和規律,使學生能以計算機輔助方法加強專業基礎學習,將來能夠從事于平面廣告設計、包裝設計、產品造型設計、裝潢設計、網頁設計、印刷制版等相關設計行業的設計工作,為成功就業打下基礎。

(二)通過本課程對相關設計軟件的講授與學習,使學生樹立運用電腦技術進行美術設計的整體設計觀念,全面了解Photoshop以及PageMaker的各項操作命令與菜單,熟悉設計和圖像合成的設計理念和開發技巧,基本掌握各類面板和工具組的使用,能夠進行圖形的繪制、圖像文字的編輯等的操作,熟練掌握圖層、通道、蒙版、濾鏡的用法以及對頁面、表格的編排,并能夠緊密結合其他設計專業課程對設計創作的基本要求,靈活運用軟件設計的特點與優勢,獨立設計與完成一定數量的電腦設計作品,最終能夠熟練進行圖像處理和版面編排的,從而達到專業學習的基本要求并能滿足市場與社會發展的需求,為成功就業打下基礎。

(三)電腦美術設計是繼諸多傳統基礎技能課程之后藝術設計專業開設的重要專業技能課程。該課程設置中涉及的專業基礎課很多,與已開設的包裝裝潢設計、廣告設計、CI企業形象設計等其他專業課程都有著緊密聯系,可與以上專業設計課程同時教授,也可在學習專業設計課程的基礎上進行學習,有引導輔助以上專業課程學習的作用。

應具備的知識基礎:藝術設計學科基礎理論知識、專業藝術創作所需的知識、現代設計制作的基本知識、藝術設計史和視覺傳達理論的知識。

課程重點:本課程著重講授工具軟件PhotoShop、PageMaker的使用方法及實戰中的應用技巧,重點在于對各種文字、圖形、圖像、頁面的繪制與編輯,通過對電腦圖像設計類軟件的系統學習,讓學生熟練掌握圖像處理與制作的基本技巧,同時能讓學生通過運用其所學知識與制作技巧迅速快捷的完成其他專業課程的創意制作任務。

課程難點:圖層、通道、蒙版、濾鏡的用法以及頁面設置、表格編排、色彩管理和版面的拼排及打印。

課程疑點:圖層的特效、Alpha通道的操作、濾鏡的技巧、AdobeTables的運用、定義顏色、拼板常識。

一、課程內容與考核目標 第一篇 Photoshop圖像設計

a)Photoshop基礎 i.學習的目的與要求

本章重點在于分辨率問題。了解Photoshop形成的歷史、特性、應用范圍與相關插件,理解顏色深度與顏色空間的概念,深刻理解位圖圖像和矢量圖形的概念。掌握與分辨率相關的有關問題,熟練掌握計算掃描分辨率的公式。ii.課程內容 1.Photoshop簡介:了解Photoshop的歷史、特性及其應用范圍即可。

2.Photoshop的基本操作:學習Photoshop啟動退出的基本操作步驟。3.Photoshop基本概念:理解位圖圖像和矢量圖形的概念與區別,理解顏色深度與顏色空間的概念,了解內存、虛擬內存與臨時磁盤,掌握分辨率問題

4.Photoshop的相關插件:了解相關插件即可。iii.考核知識點 a)Photoshop的基本特性、應用范圍。b)Photoshop的啟動與退出的基本方法與步驟。c)位圖圖像和矢量圖形、顏色深度與顏色空間、內存、虛擬內存與臨時磁盤的基本概念。iv.考核要求 a)Photoshop的基本特性、應用范圍。i.識記:Photoshop的研發史。ii.領會:Photoshop的基本特性和應用范圍。b)Photoshop的啟動與退出的基本方法與步驟。i.識記:Photoshop的啟動與退出的幾種方式。ii.領會:Photoshop的啟動與退出的步驟。iii.簡單應用:Photoshop的啟動與退出。c)位圖圖像和矢量圖形、顏色深度與顏色空間、內存、虛擬內存與臨時磁盤的基本概念。i.識記:內存、虛擬內存與臨時磁盤的基本概念。ii.領會:位圖圖像和矢量圖形、顏色深度與顏色空間、分辨率的概念。

iii.簡單應用:分辨率的選擇、插值與重新取樣。iv.綜合應用:印刷分辨率與掃描分辨率的概念及計算。

b)Photoshop的工作界面 i.學習的目的與要求

本章主要對Photoshop的工作界面做初步了解,理解各個界面的功能和使用方法,掌握優化Photoshop工作界面的各種設置方式以及對預設管理器的操作,熟練掌握工作界面的常規設置。ii.課程內容 1.工作界面簡介:介紹Photoshop界面的各種功能操作。2.預置:設置和優化Photoshop的各種選項。3.預設管理器:對Photoshop的比刷、樣式、簡便、圖案輪廓、自定義形狀的預設效果等進行設置和管理。iii.考核知識點 a)Photoshop的工作界面。b)Photoshop的預置。c)預設管理器的設置。iv.考核要求 a)Photoshop的工作界面。i.識記:Photoshop的各個工作界面。ii.領會:各工作界面的主要內容。iii.簡單應用:各工作界面的控制面板和主要功能。

b)i.ii.iii.iv.c)i.ii.iii.Photoshop的預置。

識記:文件保存方式、透明區域和色域、單位標尺設置。領會:內存與圖像緩沖設置。簡單應用:增效工具和暫存盤設置 綜合應用:分工作界面的常規設置。預設管理器的設置。

識記:預設管理器的菜單位置。領會:預設管理器的預設內容。簡單應用:預設管理器的設置步驟。

c)圖像文件的基本操作 i.學習的目的與要求

本章重點在于各種圖像文件的格式,難點為網頁輸入的管理工作流程。了解網頁輸入的管理工作流程,理解圖像文件的新建、打開和保存方法,深刻理解圖像文件不同格式的差別。掌握如何進行圖像文件的輸入和向網頁的輸出,以及如何進行打印輸出的頁面設置。ii.課程內容 1.新建圖像文件:介紹建立空白圖像文件的方法。2.打開已有圖像文件:打開已有圖像文件的方法。3.保存圖像文件:保存圖像文件的兩種方式。4.圖像文件的格式:介紹Photoshop支持的各種圖像文件。5.圖像文件輸出:圖像文件的輸出途徑。6.向網頁輸出:圖像文件與網頁制作的相關操作流程。7.打印輸出:輸出和打印圖像文件的方法。iii.考核知識點 a)圖像文件的格式。b)圖像文件的輸出。c)打印輸出。iv.考核要求 a)圖像文件的格式。i.識記:圖像文件的格式。ii.領會:各種圖像文件格式的區別。iii.綜合應用:各種圖像文件格式的特點及在Photoshop中的運用。b)圖像文件的輸出。i.識記:圖像文件的輸出途徑。ii.簡單應用:各種輸出方式的方法。c)打印輸出。i.識記:頁面設置對話框包含的內容。ii.領會:邊界、裁剪區(出血)的含義。iii.簡單應用:陰片、藥膜朝下。iv.綜合應用:打印圖像范圍及分辨率的設置。

d)輔助面版的使用 i.學習的目的與要求

本章重點在于歷史紀錄面板,難點為歷史紀錄面板中圖像快照的建立。了解面板的使用基礎、導航器面板、信息面板、樣式面板、顏色面板、色板面板、歷史紀錄面板的大體內容,理解各面板傳達的信息內容。掌握各面板的操作方法,熟練掌握各面板的快捷鍵操作以及創建快照的步驟。ii.課程內容 1.面板使用基礎:介紹面板的使用技巧和彈出式滑塊的操作。2.導航器面板:導航器面板的使用方法和更改面板圖框顏色的步驟。3.信息面板:信息面板的信息含義及選項操作。4.樣式面板:樣式面板的設置、管理和應用。5.顏色面板:顏色面板的各選項操作步驟。6.色板面板:介紹色板面板的各種操作。7.歷史紀錄面板:歷史紀錄面板的使用準則和狀態設置以及建立快照。iii.考核知識點 a)面板使用基礎。b)導航器面板。c)信息面板 d)樣式面板。e)色板面板。f)歷史紀錄面板。iv.考核要求 a)面板使用基礎。i.領會:彈出式滑塊的使用。ii.簡單應用:面板的使用技巧。b)導航器面板。i.識記:導航器面板的顯示。ii.領會:更改導航器面板視圖框顏色的步驟。iii.簡單應用:導航器面板的使用方法。c)信息面板 i.識記:信息面板的概念。ii.領會:信息面板的信息含義。iii.簡單應用:更改信息面板選項。d)樣式面板。i.識記:樣式面板的定義。ii.簡單應用:樣式面板的使用方法。e)色板面板。i.識記:色板面板的作用。ii.領會:如何選取顏色、儲存和使用自定義色板面板。iii.簡單應用:將顏色從色板面板中刪除。iv.綜合應用:在色板面板中添加、替換或插入顏色。f)歷史紀錄面板。i.識記:歷史紀錄面板的定義。ii.領會:使用歷史紀錄面板的準則。iii.簡單應用:恢復圖像的前一狀態和刪除圖像狀態。iv.綜合應用:建立歷史快照。

e)區域的選擇 i.學習的目的與要求

本章重點為“選擇”菜單,難點為切片工具組。了解規則選擇工具組、移動工具、套索工具組、魔術棒工具、裁剪工具,理解切片工具組,深刻理解選取工具的選項設置。掌握選區工具對圖像選擇的方法,熟練掌握根據選擇工具在“選擇”菜單中對圖像進行選擇和修正。ii.課程內容 1.選取工具的選項設置:介紹選區工具選項控制板的設置。2.規則選區工具組:選取規則圖像區域的工具組。3.移動工具:移動工具的操作步驟。4.套索工具組:選取不規則圖像區域的工具組。5.魔術棒工具:介紹魔術棒工具的使用。6.裁剪工具:裁剪工具的定義和具體操作步驟。7.切片工具組:介紹切片工具組的兩個工具。8.“選擇”菜單:“選擇”菜單的內容及操作。iii.考核知識點 a)選取工具的選項設置。b)規則選區工具組。c)套索工具組。d)切片工具組。e)“選擇”菜單 iv.考核要求 a)選取工具的選項設置。i.識記:羽化、消除鋸齒的定義。ii.領會:羽化和消除鋸齒的方法。iii.簡單應用:選取工具的各選項設置。b)規則選區工具組。i.識記:規則選區工具組包含的工具。ii.領會:單行選框工具和單列選框工具。iii.簡單應用:矩形選框工具和橢圓形選框工具。c)套索工具組。i.識記:套索工具組包含的工具。ii.領會:磁性套索工具的使用方法 iii.簡單應用:多邊形套索工具。iv.綜合應用:套索工具組的各項工具。d)切片工具組。i.識記:切片工具和切片選取工具的定義。ii.領會:切片工具和切片選取工具的作用、用戶切片和自動切片的區別。

iii.簡單應用:用切片工具和切片選取工具制作和選取切片。e)“選擇”菜單。i.識記:“選擇”菜單的內容、色彩范圍的定義。ii.領會:“選擇”菜單的羽化與工具中羽化、變換選區與自由變換的區別。

iii.iv.f)

簡單應用:全選、取消選擇、重新選擇及反選、羽化、修改、擴大選取和選取相似、變換選區、儲存載入選區。

綜合應用:“選擇”菜單與選擇工具的綜合運用。

輔助工具的使用

i.學習的目的與要求

本章需了解度量工具、顏色調節工具、抓手工具、屏幕顯示工具、模式工具,理解吸管工具、顏色取樣工具、注釋工具,深刻理解標尺網格和輔助線。掌握吸管工具的采樣方法、,熟練掌握各種輔助工具的使用。ii.課程內容 1.吸管工具組:介紹對顏色的采樣方法以及度量工具。2.顏色調節工具:對顏色調節工具的介紹。3.抓手工具:介紹抓手工具的使用。4.縮放工具:抓手工具的功能及操作。5.屏幕顯示工具:介紹屏幕顯示工具。6.模式工具:介紹模式工具。7.注釋工具組:注釋工具組包含的內容以及使用方法。8.標尺網格和輔助線:標尺、網格和輔助線的的含義及操作方式。iii.考核知識點 a)吸管工具組。b)顏色調節工具。c)縮放工具 d)注釋工具組。e)標尺網格和輔助線。iv.考核要求 a)吸管工具組。i.識記:吸管工具組中的工具。ii.簡單應用:吸管工具的采樣方法、顏色取樣器工具及度量工具的使用方法。

iii.綜合應用:吸管工具組的各項工具。b)顏色調節工具。i.識記:顏色調節工具的功能。ii.簡單應用:顏色調節工具的使用方法。c)縮放工具 i.識記:縮放工具的定義。ii.簡單應用:縮放工具的使用方法。d)注釋工具組。i.識記:注釋工具組的內容。ii.領會:文字注釋工具和聲音注釋工具的含義。iii.簡單應用:文字注釋工具和聲音注釋工具的使用方法。e)標尺網格和輔助線。i.識記:標尺、網格和輔助線的定義。ii.領會:輔助線的作用。

iii.綜合應用:標尺、網格和輔助線確定光標位置的操作。

g)圖形的繪制 i.學習的目的與要求

本章重點為設置繪圖工具選項板,難點為圖章工具組和歷史畫筆工具組。了解各種圖形繪制工具的功能,理解其具體的操作步驟,深刻理解18種色彩模式的效果。掌握繪圖工具選項以及其他各種工具的設置,熟練掌握圖章工具組和歷史畫筆工具組。ii.課程內容 1.設置繪圖工具選項板:介紹繪圖工具選項板的筆刷、模式等設置。2.噴槍工具:對噴槍工具的介紹。3.畫筆工具:畫筆工具。4.鉛筆工具:介紹鉛筆工具。5.基本圖形繪制工具組:對六種基本圖形繪圖工具的介紹。6.圖章工具組:仿制圖章和圖案圖章工具的定義及功能。7.歷史畫筆工具組:歷史記錄畫筆和歷史藝術畫筆工具。8.橡皮擦工具組:介紹橡皮擦工具組。9.油漆桶工具:油漆桶工具的功能和選項含義。10.漸變工具:漸變工具的功能和漸變類型介紹。iii.考核知識點 a)設置繪圖工具選項板。b)基本圖形繪制工具組。c)圖章工具組。d)歷史畫筆工具組。e)橡皮擦工具組。f)漸變工具。iv.考核要求 a)設置繪圖工具選項板。i.識記:筆刷種類、動態筆刷的定義、18種色彩模式。ii.領會:18種色彩模式的設置效果。iii.簡單應用:不透明度、濕邊壓力和曝光度、恢復工具參數的設置。iv.綜合應用:筆刷的各種設置操作、動態筆刷效果的設置。b)基本圖形繪制工具組。i.識記:基本圖形繪制工具組的內容。ii.領會:基本圖形繪制工具組各工具的設置效果。iii.簡單應用:基本圖形繪制工具組各工具的操作。c)圖章工具組。i.識記:仿制圖章和圖案圖章工具的定義。ii.綜合應用:仿制圖章和圖案圖章工具的使用方法。d)歷史畫筆工具組。i.領會:歷史記錄畫筆和歷史藝術畫筆工具的功能。ii.簡單應用:歷史記錄畫筆和歷史藝術畫筆工具的操作。e)橡皮擦工具組。i.識記:橡皮擦工具組包含的內容。ii.領會:橡皮擦工具組不同工具的區別。

iii.iv.f)i.ii.iii.簡單應用:橡皮擦工具、魔術橡皮擦工具。綜合應用:背景橡皮擦的三種取樣方式。漸變工具。

識記:漸變工具的五種漸變類型。領會:漸變工具控制面板的功能。簡單應用:漸變工具控制面板的操作。

h)文字的輸入與編輯 i.學習的目的與要求

本章重點為文字蒙版工具和文字的編輯。了解文字的類別,掌握文字工具選項板的操作、文本工具的使用步驟,熟練掌握文本蒙版工具和文字的各種編輯。ii.課程內容 1.文字類別:文字的兩種分類。2.文字工具:文字工具選項板的含義、文本與文本蒙版工具的使用。3.文字編輯:闡述各種文字編輯的操作方法。iii.考核知識點 a)文字類別。b)文字工具。c)文字編輯 iv.考核要求 a)文字類別。i.識記:。輪廓文字與位圖文字的定義 b)文字工具。i.識記:文本和文本蒙版工具的概念。ii.領會:文字工具選項板的各參數含義。iii.簡單應用:文本工具的使用步驟。iv.綜合應用:文本蒙版工具的使用步驟。c)文字編輯 i.領會:文字編輯的各種操作方式。ii.簡單應用:選擇要修改的字體、選擇字體。iii.綜合應用:文字大小和文字間距的修改與設置。

i)路徑的創建于處理 i.學習的目的與要求

本章重點為路徑的編輯與應用。了解路徑的含義、特點與功能,理解路徑面版的含義,深刻理解路徑的各種工具。掌握路徑的編輯,熟練掌握路徑應用。ii.課程內容 1.路徑概述:路徑的定義、優點、組成和功能。2.路徑面板:路徑面板各部分的含義。3.路徑創建工具:介紹鋼筆和自由鋼筆工具。4.路徑選取工具:介紹路徑組件選擇工具和直接選擇工具按鈕。5.路徑編輯工具:路徑編輯工具的各種工具內容介紹。6.路徑編輯:對各種路徑工具的編輯操作方法。7.路徑應用:路徑應用的內容及具體操作方法

iii.考核知識點 a)路徑概述。b)路徑創建工具。c)路徑編輯工具。d)路徑編輯。e)路徑應用 iv.考核要求 a)路徑概述。i.識記:路徑的定義、優點、組成、平滑曲線。ii.領會:路徑的功能。b)路徑創建工具。i.識記:鋼筆工具的定義、自由鋼筆工具的特點。ii.領會:橡皮帶、無磁性自由鋼筆工具的優點。iii.簡單應用:鋼筆和自由鋼筆工具的操作步驟。c)路徑編輯工具。i.識記:路徑編輯工具的內容。ii.領會:各種編輯工具的特點。iii.簡單應用:利用路徑編輯工具添加、刪除和轉換定位點。d)路徑編輯。i.簡單應用:移動、復制、刪除路徑的步驟與方法。ii.綜合應用:三種路徑編輯操作的綜合運用。e)路徑應用 i.識記:路徑應用的主要內容。ii.簡單應用:填充路徑、輸出剪貼板路徑。iii.綜合應用:將路徑轉化為選區、對路徑描邊。

圖像的編輯 i.學習的目的與要求

本章重點為編輯菜單下的命令,難點在于為圖像確定建議的分辨率、圖像的特殊處理。理解編輯菜單命令的功能。掌握圖像與畫布大小調整的使用役及圖像的整形命令,熟練掌握編輯菜單命令的各種操作。ii.課程內容 1.使用編輯菜單下的命令:編輯菜單下的命令介紹。2.圖像與畫布大小的調整:圖像大小與畫布大小命令的操作。3.圖像的整形:旋轉、裁剪、修整畫布的命令以及顯示全部命令。4.圖像的特殊處理:陷印、抽出、液化命令的操作。iii.考核知識點 a)編輯菜單下的命令。b)圖像與畫布大小的調整。c)圖像的整形。d)圖像的特殊處理。iv.考核要求 a)編輯菜單下的命令。i.識記:消褪、合并拷貝、粘貼入定義。

j)

ii.iii.iv.b)i.ii.iii.c)i.ii.iii.d)i.ii.iii.領會:裁剪、拷貝和粘貼、清除、描邊。

簡單應用:粘貼入操作、填充命令、變換、清理。綜合應用:填充與圖案填充、描邊、自由變換。圖像與畫布大小的調整。

領會:圖像大小與畫布大小的控制范圍。簡單應用:更改圖像的文檔大小和分辨率、圖像與畫布大小的調整步驟。

綜合應用:為圖像確定建議的分辨率。圖像的整形。

領會: “顯示全部”命令。

簡單應用:旋轉、裁剪和修整命令。綜合應用:圖像整形命令的綜合運用。圖像的特殊處理。

識記:陷印、抽出、液化的定義。領會:陷印使用標準的規則。

簡單應用:抽出與液化的操作方法。

k)圖像的校色與調整 i.學習的目的與要求

本章重點在于圖像的校色和調整功能。理解特殊色調調整命令,深刻理解調色的基礎知識。掌握色彩調整和色調調整的各種方法,熟練掌握各種調整圖像的工具。ii.課程內容 1.調色基礎知識:圖像模式的種類、轉換方法和使用功能、直方圖、校正顏色和色調的步驟。2.圖像的色彩調整:介紹色彩平衡、色相和飽和度、顏色的替換與選擇、通道混合器和漸變等各種圖像色彩調整命令。3.圖像的色調調整:色階、色調曲線、亮度和對比度命令。4.特殊色調調整:特殊色調的處理方式。5.利用工具進行調整:使用圖像工具進行設置的用法。iii.考核知識點 a)調色基礎知識。b)圖像的色彩調整。c)圖像的色調調整。d)特殊色調調整。e)利用工具進行調整。iv.考核要求 a)調色基礎知識。i.識記:八種圖像模式的定義。ii.領會:直方圖顯示的圖片信息含義。iii.簡單應用:校正顏色和色調的步驟。b)圖像的色彩調整。i.識記:各種圖像處理色彩命令。ii.領會:各種圖像處理色彩命令的功能。iii.簡單應用:顏色的替換與選擇、漸變圖像色彩調整命令。

iv.c)i.ii.iii.d)i.ii.iii.iv.e)i.ii.iii.l)

綜合應用:色彩平衡、色相和飽和度、通道混合器調整命令。圖像的色調調整。

識記:各種修正圖像色調的命令。

領會:修正圖像色調的方法和面板參數含義。綜合應用:色階、色調曲線、亮度和對比度命令。特殊色調調整。

識記:閾值、色調分離、變化命令。領會:反相、色調均化命令。簡單應用:反相、色調均化操作。

綜合應用:閾值、色調分離和變化操作。利用工具進行調整。

識記:模糊工具組和曝光工具組包含的工具內容。領會:各調整工具產生的效果。

綜合應用:模糊工具組和曝光工具組對圖像進行調整操作。

圖層的用法 i.學習的目的與要求

本章重點在于圖層的編輯與調整操作,難點在于對圖層蒙版的理解和操作。了解圖層的概念和作用,理解圖層面板,深刻理解圖層蒙版。掌握與圖層相關的各種操作,熟練掌握圖層蒙版和圖層特效操作。ii.課程內容 1.概述圖層:闡明圖層的概念與作用。2.圖層面板:介紹圖層面板的參數符號含義。3.新建圖層:將書信見圖層的不同方法。4.編輯圖層:介紹圖層選擇和圖層編輯。5.圖層蒙版:解釋圖層蒙版和如何創建蒙版操作。6.圖層蒙版操作:對圖層蒙版的操作和編輯。7.圖層剪切路徑:添加圖層剪切路徑的方法。8.創建剪切編組:剪切編組的建立及編輯。9.調整圖層:圖層調整的方法。10.圖層特效:圖層特效的創建、樣式和編輯。11.特殊的文字圖層:文字圖層創建與編輯。iii.考核知識點 a)概述圖層。b)新建圖層。c)編輯圖層。d)圖層蒙版。e)圖層蒙版操作。f)創建剪切編組。g)調整圖層。h)圖層特效。i)特殊的文字圖層。iv.考核要求 a)概述圖層。

i.ii.b)i.ii.iii.層。

iv.c)i.ii.d)i.ii.iii.e)i.ii.f)i.ii.g)i.ii.iii.iv.h)i.ii.iii.i)i.ii.識記:圖層的概念。

領會:圖層對繪制圖像的作用。新建圖層。

識記:新建圖層的途徑。

領會:直接創建新圖層和圖層集的方法。簡單應用:將圖像從一個文件拖放到另一個文件中、新建填充圖綜合應用:將選區、背景轉換位圖層。編輯圖層。

領會:選擇圖層、廉潔圖層、移動圖層。

簡單應用:復制圖層、合并圖層、刪除圖層和修邊。圖層蒙版。

識記:圖層蒙版的含義。領會:圖層蒙版的作用。

簡單應用:用圖層面板創建蒙版。圖層蒙版操作。

領會:圖層蒙版的使用。

簡單應用:刪除圖層蒙版的方法。創建剪切編組。

領會:剪切編組的內容。

綜合應用:建立和刪除圖層編組。調整圖層。

識記:調整圖層的作用。領會:調整圖層的創建方法。簡單應用:創建調整圖層的方法。綜合應用:調整圖層的編輯。圖層特效。

識記:圖層特效的樣式。

領會:圖層特效各選項的含義。簡單應用:圖層特效的編輯。特殊的文字圖層。

領會:文字命令子菜單的含義。簡單應用:文字圖層的編輯。

m)通道與蒙版 i.學習的目的與要求

本章重點為通道面板以及蒙版的創建與編輯,難點為通道計算功能。了解通道的含義,理解常用通道的種類、通道計算功能。掌握通道面板的各種操作和通道計算功能,熟練掌握蒙版的創建和編輯、Alpha通道的操作。ii.課程內容 1.通道簡介:介紹通道定義和一些常用通道。2.通道面板:介紹通道面板及其選項操作。3.蒙版的創建和編輯:創建蒙版的方法和快速蒙版模式工具。4.Alpha通道的操作:

使用通道計算功能:

iii.考核知識點 a)通道簡介。b)通道面板。c)蒙版的創建和編輯。d)Alpha通道的操作。e)使用通道計算功能。iv.考核要求 a)通道簡介。i.識記:通道的概念、常用通道類型。ii.領會:各種通道的特點。b)通道面板。i.領會:通道面板的內容、新建專色通道面板、通道選項和調板選項。ii.簡單應用:新建、復制、刪除通道、合并專色通道、分離通道和合并通道。

c)蒙版的創建和編輯。i.簡單應用:創建蒙版的三種方法。d)Alpha通道的操作。i.簡單應用:Alpha通道的建立和載入。e)使用通道計算功能。i.識記:通道計算功能和計算命令的概念。ii.領會:應用圖像對話框的選項。iii.簡單應用:。應用圖像和計算命令的使用步驟。

n)濾鏡的特效 i.學習的目的與要求

本章重點為各種濾鏡的功能和基本技法。深刻理解濾鏡的基本知識,熟練掌握各種濾鏡的功能和基本技法。ii.課程內容 1.濾鏡基礎知識:濾鏡的作用范圍、工作原理和基本用法。2.模糊濾鏡:模糊濾鏡的概念和六種模糊濾鏡效果。3.藝術濾鏡:藝術濾鏡的概念和十五種藝術濾鏡功能。4.畫筆描邊濾鏡:其概念和八種畫筆描邊效果。5.扭曲濾鏡:其用法以及十二種扭曲濾鏡的功能。6.雜色濾鏡:雜色濾鏡的效果及四種雜色濾鏡。7.像素化濾鏡:像素化濾鏡的效果及七種像素化濾鏡功能。8.渲染濾鏡:渲染濾鏡的效果及六種渲染濾鏡功能。9.銳化:銳化濾鏡、四種銳化功能的介紹及參數設置。10.素描:素描濾鏡的效果及十四種素描濾鏡的功能 11.風格化濾鏡:風格化濾鏡的效果及九種風格化濾鏡的功能。12.紋理濾鏡:紋理濾鏡的效果及六種紋理濾鏡的功能。13.視覺效果:視覺效果濾鏡的作用及兩種視覺效果的功能。14.其他濾鏡:其他濾鏡的效果及六種其他濾鏡的功能。5.數字化濾鏡:數字化濾鏡的功能和使用方法。濾鏡技巧:介紹各種濾鏡的技巧。

iii.考核知識點 a)濾鏡基礎知識。b)各種濾鏡的功能。c)數字化濾鏡。d)濾鏡技巧。iv.考核要求 a)濾鏡基礎知識。i.識記:濾鏡的工作原理。ii.領會:濾鏡的作用范圍。iii.綜合應用:濾鏡的基本用法。b)各種濾鏡的功能。i.領會:各種濾鏡的功能效果。ii.綜合應用:各種濾鏡的功能操作。c)數字化濾鏡。i.識記:嵌入水印濾鏡的功能。ii.簡單應用:嵌入水印濾鏡和讀取水印濾鏡的操作。d)濾鏡技巧。i.領會:濾鏡應用的各種技巧。ii.綜合應用:各種濾鏡技巧的綜合應用。

o)動作面版與自動化 i.學習的目的與要求 本章重點為動作的創建、保存和編輯以及“自動”命令。了解動作面板的內容,“自動”命令中的Droplet程序和其他命令,理解“自動”命令。掌握動作的使用,熟練掌握動作的創建、保存、編輯和批處理。ii.課程內容 1.動作面板:列表模式和按鈕模式下的動作面板內容和操作。2.動作的創建和保存:創建動作的具體步驟和保存。3.動作編輯:介紹動作的各種編輯方法和步驟。4.動作使用:播放參數的設置和播放動作。5.“自動”命令:批處理的操作步驟、Droplet程序和其他命令的介紹。iii.考核知識點 a)動作的創建和保存。b)動作編輯。c)動作使用。d)“自動”命令。iv.考核要求 a)動作的創建和保存。i.綜合應用:創建動作的操作步驟。b)動作編輯。i.領會:動作命令的先后順序。ii.簡單應用:復制、刪除動作,載入、替換和復位動作。15.16.iii.c)i.d)i.ii.iii.綜合應用:在動作中插入菜單命令和路徑的步驟。動作使用。

簡單應用:播放參數的設置、播放動作。“自動”命令。

識記:批處理命令的含義。

領會:創建Droplet程序和其他命令。綜合應用:批處理命令的操作。

p)顏色的管理 i.學習的目的與要求

本章僅需了解顯示器、打印機與ICC Profile,如何校準顯示器和如何在Photoshop中控制顯示器和打印以及配置文件間的轉換即可。ii.課程內容 1.顯示器、打印機與ICC Profile:介紹ICC配置文件與顯示器、打印機的顯示。2.校準顯示器:介紹硬件校準和軟件校準的方法。3.在Photoshop中控制顯示器和打印:介紹Photoshop的各種顏色設置。4.配置文件間的轉換:如何將圖像轉換到指定配置文件中。iii.考核知識點 a)校準顯示器。b)在Photoshop中控制顯示器和打印。iv.考核要求 a)校準顯示器。i.識記:校準顯示器的兩種基本方法。ii.領會:軟件校準的準備工作。b)在Photoshop中控制顯示器和打印。i.領會:自定義CMYK的使用方法。

(1)。

三、有關說明與考核實施要求

(一)《電腦美術設計》自學考試大綱的目的和作用

《電腦美術設計》自學考試大綱是目的是根據藝術設計專業自學考試的特點,對個人自學、社會助學和課程考試命題進行指導和規定。

《電腦美術設計》自學考試大綱明確了課程學習的內容以及深廣度,規定了《電腦美術設計》自學考試的范圍和標準。因此,它是編寫自學考試教材和輔導書的依據,是社會助學組織進行自學輔導的依據,是自學者學習教材、掌握課程內容知識范圍和程度的依據,也是進行自學考試命題的依據。

(二)《電腦美術設計》自學考試大綱與教材的關系

《電腦美術設計》自學考試大綱是進行學習和考核的依據,教材是學習掌握課程知識的基本內容與范圍,教材的內容是大綱所規定的課程知識和內容的擴展與發揮。

大綱與教材所體現的課程內容應基本一致;大綱里面的課程內容和考核知識點,教材里一般也要有。反過來教材里有的內容,大綱里就不一定體現。

(三)教材

電腦美術設計、胡俊紅編、湖南美術出版社、2006年8月出版

(四)《電腦美術設計》自學要求和自學方法的指導

《電腦美術設計》大綱的課程基本要求是依據藝術設計專業考試計劃和專業培養目標而確定的。它要求了解電腦美術設計的基本概念、知道電腦美術設計的基本法則;理解電腦美術設計的基本規律、清楚電腦美術設計的相關知識;掌握電腦美術設計的相關軟件、會用電腦美術設計的基本技法;熟練掌握電腦美術設計的主要軟件。

為有效地指導個人自學和社會助學,本大綱已指明了課程的重點和難點,在各章的基本要求中也指明了各章內容的重點和難點。

本課程共8學分(不包括實驗內容的學分)。

《電腦美術設計》的學習可以通過具體實例的學習來掌握需要掌握的內容,這樣才不會枯燥,并能加強學習的效果。

(五)對社會助學的要求

基本的學時建議在144學時左右,基本要求是掌握課程的基本概念及相關軟件。在助學活動中應注意要活學活用,避免死記硬背,正確處理學習知識和提高能力的關系。

(六)對考核內容和考核目標的說明

(1)本課程要求考生學習和掌握的知識點內容都作為考核的內容。課程中各章的內容均由若干知識點組成,在自學考試中成為考核知識點。因此,課程自學考試大綱中所規定的考試內容是以分解為考核知識點的方式給出的。由于各知識點在課程中的地位、作用以及知識自身的特點不同,自學考試將對各知識點分別按四個認知(或叫能力)層次確定其考核要求。

(2)四個能力層次從低到高依次是:識記本課程的名詞、概念、原理、知識的含義,能正確認識或識別;領會本課程中的基本概念、基本原理和基本方法,掌握有關概念、原理、方法的區別與聯系;簡單應用基本概念、基本原理和基本方法中的少量知識點,分析和解決一般的理論問題或實際問題;綜合應用學過的本課程規定的多個知識點,綜合分析和解決稍復雜的理論和實際問題。

(3)在考試之日起6個月前,由全國人民代表大會和國務院頒布或修訂的法律、法規都將列入相應課程的考試范圍。凡大綱、教材內容與現行法律、法規不符的,應以現行法律法規為準。命題時也會對我國經濟建設和科技文化發展的重大方針政策的變化予以體現。

本課程自學考試相關事項:

1、考試的時間為150分鐘,攜帶必要的鋼筆、鉛筆、橡皮等工具。

2、本大綱各章所規定的基本要求、知識點及知識點下的知識細目,都屬于考核的內容。考試命題覆蓋到章,并適當考慮課程重點、章節重點,加大重點內容的覆蓋度。

3、命題不應有超出大綱中考核知識點范圍的題,考核目標不得高于大綱中所規定的相應的最高能力層次要求。命題應著重考核自學者對基本概念、基本知識和基本理論是否了解或掌握,對基本方法是否會用或熟練。不應出與基本要求不符的偏題或怪題。

4、本課程在試卷中對不同能力層次要求的分數比例大致為:識記占20%,領會占 30%,簡單應用占30%,綜合應用占20%。

5、要合理安排試題的難易程度,試題的難度可分為:易、較易、較難和難四個等級。每份試卷中不同難度試題的分數比例一般為:2:3:3:2。

必須注意試題的難易程度與能力層次有一定的聯系,但二者不是等同的概念。在各 個能力層次中對于不同的考生都存在著不同的難度,應告誡考生切勿混淆。

6、課程考試命題的主要題型一般有單項選擇題、多項選擇題、填空題、名詞解釋題、簡答題、計算題、論述題、案例分析題、設計題等題型。

在命題工作中必須按照本課程大綱中所規定的題型命制,考試試卷使用的題型可以 略少,但不能超出規定。

附錄:題型舉例

一、單項選擇題

1、進入快速蒙板狀態,應該()

A、立一個選區

B、擇一個Alpha通道

C、擊工具箱中的快速蒙板圖標 D、在“編輯”菜單中“快速蒙板”

二、多項選擇題

1、應用于電腦圖形圖像的軟件其基本特色()A、高精度

B、高透明

C、多色彩

D、多濾鏡

三、名詞解釋

1、電腦美術設計

四、簡答題

1、簡述Photoshop 中調節層的步驟。

五、論述題

E、多媒體

第二篇:服裝電腦美術設計

廣州白云職業培訓網

服裝電腦美術設計

課程編號:E106

課程名稱:服裝電腦美術設計

培訓內容:CorelDRAW基礎、CorelDRAW繪畫服裝生產圖、CorelDRAW版面設計、Photoshop基礎、服裝線描稿處理、服裝改款、面料紋樣處理、服裝人體著裝、服飾圖案設計與應用。

學習期:0.5個月

開班日期:預約開班 報讀聯系學校:廣州白云技師學院

歡迎咨詢:

電話聯系:020-36093333

學校網址:px.byxy.com

QQ咨詢:800070330

廣州白云技師學院(廣州白云工商高級技工學校)始創于1989年,是一所經廣州市人民政府批準設立,由廣州市人力資源和社會保障局主管的全日制國家級重點技工院校,是廣東省高技能人才培養基地,廣東省技師培養基地,已通過ISO9001:2008國際質量管理體系認證。現有在校學生近15000人。

學校立足于珠三角地區,面向全國招生,堅持“市場導向”,服務社會的辦學宗旨,以“敢為人先,追求卓越”的進取精神,致力于培養社會生產、管理、服務一線急需的復合型高技能人才。

學院常年開設模具數控、汽車維修、電子通信、廣告設計、建筑工程、工程造價、服裝設計、會計、電子商務、物流管理、烹調、面點、皮具設計、美容美發、網絡工程、計算機操作等160多個職業技術培訓課程,為企業員工和職場人士提供最實用的培訓方案。教學采用全日制、業余班等多種形式;培訓層次涵蓋各行業從業資格證書初級、中級、高級、技師和高級技師等;培訓教學課時足、質量高、內容新、師資強、效果佳。

辦學23年來已為社會培養了20多萬名中高級復合型技能人才,學員專業知識扎實,技能熟練,職業素養好,深受用人單位歡迎。白云學子已遍布珠三角地區各行各業,并已成為技術骨干。

第三篇:電腦美術設計實習報告

尊敬的校領導;您好!面臨畢業實習在即的我!心情也是非常的激動!我是03級的畢業生!新的學年的開始當然也是我們畢業實習的開始!身邊的同學紛紛都找到了單位和公司實習去了!我也和大家一樣!但是并沒有想象的那那樣完美!我也是遠離家鄉!但是并沒有離開我的母校!我實習是在這里就是現在的南陽!這是我第一次到社會上去真正的成為社會上的一員!說心理話我不喜歡這個大的環境!也許是剛剛走出校園那個家門!心理上還有那中對老師和長輩的依賴!也許是我還不夠成熟!還沒辦法一下和社會這個大家庭向融合!感覺自己就想一只失落的小鳥!在工作中我漸漸找到了自己要去努力的方向!結合我在學校所學到的東西和工作中的需要還有我的個人愛好!我是越來對動畫這個方面感興趣了!熟話說干一行愛一行!我也是的`!感覺自己要不全心的投入這個行業當中是不會有什么成就的!我決定要把自己的全部精力都投入到動畫事業上!雖然我是新到社會上闖蕩但是我對業界還是比較了解的!全國上下現在對動畫方面的人才是比較缺乏的!我想我得抓住這個機會!這是個新的道路!我相信我走的路沒錯`!工作中累是肯定的!要想成事做什么不付出會得到回報呢`!這個大家都知道的!我也是深有體會的!所以我在實習的時候是很刻苦的!對各個方面不理解的問題都回一絲不茍的弄明白!在實習當中有各種場合播放的動畫影片,電視節目廣告,節目片頭…,也許,已經感到數碼動畫的時代已經悄悄來臨了。一點沒錯,一般媒體所展現的視覺效果已經無法滿足人們尋求動、靜、變、豐富視覺感官的多種要求.為了適應這種要求,數碼動畫應運而生,它是將人類的藝術創作以科技的手法呈現出動態的效果。在實習當中我領會到了許多關于原畫、動畫中的一些常識: 卡通動畫速度的設計在了解運動之前,我們應當了解一下物體運動要受到哪些力。首先要有主動力、地球的吸引力、空氣阻力,摩擦力、水的浮力等.作用力、反作用力以及因而產生的彈性和慣性等力的因素,這些力的因素會使物體產生各種運動變化。當我們使用每秒鐘24格的畫面來表現物體的運動變化時,我們會發現,這不僅是可能的而且是非常充分的。雖然.用我們的肉眼來觀察日常生活中的這些簡短運動并不明顯。不同風格的動畫片除比較寫實的系列動畫片之外,動畫片還有其他一些風格獨特的片種。試驗動畫片,一些有思想、有追求的藝術性強的動畫片。這些片子往往制作人員少,手法、材料不受限制,時間短.三五分鐘的單本劇為主,這類動畫片沒有原動畫概念.隨意性和想象性和想像力是這類片的一大特點。廣告動畫片這種片子時間景短.少則5秒.多則6e秒,信息量大,首失從造型、色彩、動作、臺詞、音樂考慮在極短的時間內要抓住觀眾的心理.廣告片大多一拍一,原畫張數很密,幾乎無動畫,動作典型流暢.有很強的視覺沖擊力。這種動畫也可叫標題動畫。一是用在動畫片的片頭、片尾上,二是用在實拍影片的片頭中,三是用在各種電視欄目的片頭中。這種片子時間很短,為主片服務,在乎內容和原畫設計上要短而典型。網絡動畫適于在網上播動,主要制作也在計算機上完成 藝術性較強,也有純商業的。還有其他一些風格獨特的電視卡通片.如我國早期的剪紙動畫片《漁童》、水墨動畫片州、《小蝌蚪找媽媽》美國影片《淘氣小兵兵》、《幻想曲》。關于動畫鏡頭上面的一些分鏡!我也有深刻的體會和認識!鏡頭的銜接 動畫片和電影一樣.是把大量的單個鏡頭組接起來.才組成了了完整的影片。這其中,鏡頭銜接工作就像一位優秀的裁縫一樣,將單個的材料縫出一件上等的時裝。鏡頭的銜接在世界上較為流行的有兩種:第一種以美國為代表,這種手法的特點是以行為為主,只注重兩頭,中間過程一帶而過,以保證鏡頭中情緒、動作幅度、表情度的流暢性、連續性:第二種以法國影片為代表,以事件作為中心,鏡頭切換帶有一定的隨意性.不太注重整體鏡頭的流暢性。鏡頭銜接常用的手法有情緒接法、時間接法、透視接法、出入畫接法、聲音、動效接法。在鏡頭衍接中寧可不交持動作的中間過程.也不可有動作重復。例如上一個鏡頭是一人物;中鏡左腳在前、右腳在后。下一個鏡頭動作接上一鏡頭表現的是側面,就可右腳在前,左腳在后,中間再加一張動畫更好。其實,我漸漸的發現如果做一部好的動畫片!有幾個好的形象是最重要的!它不但給人一個好的印象!還便于宣傳。好的形象才能使之兒童門的喜愛!說白了就是原畫的創作!這個主要是來自于個人的思想!我很喜歡可愛的卡通人物!我想大家和我有同感!原畫中的曲線運動 由于受地心引力的影響,地球上所有的自然物體在運動時必將按照曲線進行運動.并不只是一些常見的、明顯的物體.像馬尾巴、柳枝等明顯的曲線運動,而一些大體積,大重量的東西在很小的動作范圍內的運動也是一些曲線運動方式。自然界的物體,像水波紋、牛、馬、狗尾巴、火焰、紅旗等本身質量不同所呈現出來的曲線運動也不同,所以要根據每個物體的自身性質設計出相應的曲線運動。在人物循環跑或循環定時.人的一些關節部位膝蓋、手的甩動都是呈八字曲線運動。做為一個好原畫,需要掌握的是帶縱深、帶透視的曲線運動,橫向的曲線運動對于初學原畫都應掌握,設計帶縱深的曲線運動時.要有準確的縱深空間距離設計原畫的節奏掌握。所謂原畫的節奏,從時間的角度來說,就是有規律的快慢,從視覺的角度來說.就是兩張動畫在畫面上距離的長短,節奏是由兩個因素所決定的,一是時間,二是空間,而二者又是一個密不可分的整體。原畫的節奏主要強調兩頭比較常用的要*加減速來體現節奏,一種是動作本身的節奏.另一種是相對節奏任何一種節奏的體現,都必須在準確的運動規律下進行,局部的節奏和整體的節奏要一致鏡頭之間的節奏銜接要到位.節奏是為原畫服務的,不能為了節奏而節奏。一個優秀的原畫師.如果他所設計的原畫已經達到無可挑剔的地步.那么可以這樣說,他手繪納單純畫面效果的技術含量只達到40%。但他所填寫攝影表所包含的技術含量卻可以達到60%。由此可見,攝影表對于原畫的重要程度。將原畫用數字形式加以排列組合填寫在書面上,以表達原畫的創作意圖的方式,這就是攝影表.就好像在電影劇本中用文字去講述演員的表演。攝影表是給攝影師看的,最后動畫片的制作過程中,最主要環節就是影片的拍攝過程,而拍攝的依據便是攝影表。攝影表分電視和電影兩種.電視攝影表25格/秒,電影攝影表24格/秒。在攝影表的層數排列上有以A、B、C、D分層 也有以甲、乙、丙、丁分層,我們所采用的是A、B、c、D。一般來講,A層放在最低層,D層為最上層.在原畫的分層填寫時,動的次數越多層放在景上面.不被遮擋的放在上面,不動層放在最下面。在一拍二的情況下第一張畫稿一般停拍8格,停拍8格一是視覺上比較適應,二是提供剪輯量。一拍二的停格規律為2、4、8一拍三為3、6、9、11。這樣主要便于計算和掌握其規律。原畫易出現的問題1. 人物造型不準。道具及各種自然物體的造型不準例如:頭發和火的造型分不清。2. 運動規律不準。一指人物、動物的運動規律不準.二指自然運動規律風、雨、雪、雷、電、霧、煙、氯爆炸運動規律不準。3. 原畫選擇不準,沒有抓住關鍵動作,張數很多.效果不好。4. 加減速度不準。一是不會應用加減速,二是濫用。5. 對設計稿表達不準,一是沒有充分表達出設計稿意。二是表達的信息量過大,俗稱“戲過了”三是領會錯了設計稿的要求。6. 人物、性格、表情不準。畫了很多的張數,動作也很好看,但跟劇情無關。7. 透視鏡頭連接不準。指在畫面上二人之間或幾人之間對話時,人物各自的位置關系和鏡頭機位體現的俯視、仰視不準。8. 口型不準,口型設計和人物吐字、語速、情緒不準。9. 速度線、特技表達不準。速度線主要在畫面上出現時機不對,特技表達指在攝影表填寫上表達不清,例如:漸隱、漸顯、疊畫、二次曝光、正反馬賽克、頻閃等。10. 攝影表填寫移動鏡頭標示不準,移動鏡頭移始與移停不準,移速尺標示不準。移動鏡頭畫法 做為一個原畫,要進行一個鏡頭的創作時,首先應樹立一個觀念.我并不是要簡單地畫一套原動畫的動作,而是要完成一個鏡頭的創作,首先根據鏡頭的特點,是空景移動鏡頭還是特技鏡頭,此鏡頭在本場戲中所處的位置是否是戲中的最高潮。確定下來以后.準備著手進行原畫的動作設計。之前看人物處在一個什么環境,和場景的透視關系,人物的情緒,人物在上下鏡頭的動作銜接,景別銜接,此鏡頭可有臺詞.人物是以烏體語言為主還是以表情語言為主人物有沒有一些特殊特征,設計稿留給原畫即興發揮的空間多大,臺詞、動效都是一個什么特征,要給后期剪輯時留多大的量,給下一部的動畫工作是否留夠了動作參照及特殊標識……在一個鏡頭完成之后,如果這些因素都被充分地考慮進去.那么這個鏡頭應該是完整的。真正地能夠成為一名好原畫者,實際上是能夠熟練地完成各種移動鏡頭的設計工作,才能稱得上是一個合格的原畫.移動鏡頭是一部優秀的動畫片中必不可少的,本書從最基礎說起,大致包括以下幾種: 移空景動畫片中的空景概念,是指給觀眾的一個場景畫面一般沒有運動或物體,大多數用于交持開場,中間過場交待主場景運動方式有推、拉、搖、移移動空景對于原畫來講,主要在于時間的把握.根據劇情本身需要來設計時間的長度.給出速移尺。移背景在動畫片中,以人或動物在畫面中心位置做循環走、跑、飛等背景做移動、以體現運動中的人或動物,稱其為移背景,以橫搖、上下移動最為常見,一種是人物先動畫、后循環,背景再移動;一種為一開始便循環移背景。原畫設計時一定要注意人體、物體和背景的透視關系,背景移速相對觀眾的視覺認同感在人物或動物循環走、跑時,給出精確的移速尺,移速尺的確定除了根據動畫距離的確定以外,還有一個經驗問題,有經驗的原畫師能根據原畫、背景制訂出一個合理性的移速尺,使人或動物的循環及背景的移動相結合時看起來很舒服,沒有腳步打滑的現象。人景同移在動畫片中.人或物本身都是動畫,而背景又在同時移動的方式叫人景同移,以橫搖,上下移動為多,多用于高速的鏡頭面面,相對于循環動畫而言,例如在表現賽車、人物賽跑有追趕、超時的時候,就要用人景同移的方法來表現。多景人景同移和人景同移屆于一個類型,相對于循環動畫而言,多用于表現在人物眾多的情況下,創造出空間感.縱深感主要以橫搖鏡頭為主.原畫創作此類鏡頭時要計算每層人物原畫之間的距離,并給出循環動畫的移速尺。前層景、中層景、后層景的移動在動畫片中要表現山、林、樹、云和星際空間的星球運動時就要設計前層、中層、后層景的移動,實際上有時要設計七、八層甚至更多。原畫設計此類鏡頭時主要以循環動畫為中心.把握物體在運動過程中參照物體前的移動的一個交替點,制定出合理的前、中、后層的移速尺。透視鏡頭的移動在片中帶背景透視的鏡頭,和移背景屆同一類型,人或動物是帶有透視的循環走、跑、這種鏡頭有很強的畫面空間感在方法上推、拉、移均可采用,原畫設計此類鏡頭時,要根據基本透視原理.背景長度,原畫距離首先要以符合適視原理為原則,定出移速尺。推、拉、搖、移鏡頭并用這種鏡頭在寫實類的系列動畫片中應用較少,這種手法在廣告片,MTV和試驗片中多被采用.與其說是移動鏡頭,不如說是流動鏡頭更為準確,攝影機的移動.推、拉、搖、移的一個不間斷的整體運動過程,這類鏡頭一種是*計算機做出效果,一種是原畫畫出鏡頭運動,原畫創作此類鏡頭時要松弛一些特別是注意在推、拉、搖、移之間的銜接部分結足信息量,以免有生硬的感覺。作為一名好的原畫師要用理論來提高自己,了解造型,了解人物性格,了解劇情,人物是處在高潮,還是低潮。要從全局出發看文字提示不要盲目地畫動作這樣不利于刻畫人物,注意鏡頭銜接,動作銜接.能夠熟練掌握剪輯,控制掌握原畫節奏、原畫張數、攝影表填寫的起始格數、樹立一種自我管理意識,能按片子的整體進度來把握以上各項。口型、表情的設計 在系列動畫片中含有大量的人物或動物的臺詞和人或動物的各種情緒.所以在原畫設計時便要大量涉及到口型、表情的設計,在系列動畫片中為了適應大規模生產,加快生產周期.將口型總結、規劃出以下幾種常用類型,即A、B、C、D、E、F,其中A型為閉嘴口型,A口型要穿插在一句話的始終、A口型要有一拍4,一拍6的停頓,原畫在設計口型時一定根據設計稿提供的人物自我對鏡表演一番,反復觀察口型變化,在填寫攝影表時一定要把配音的時間給足,寧可超一點.不能不夠。在設計人物情緒變化時首先要了解頭部的結構特點因為人物的表情運動、五宮的挪動、肌肉的伸縮都是在頭部結構上進行的‘其中有一定的規律可循。例如人在發怒時嘴角的變化,口型A、B、c要隨情緒來變化。表情達意時:舒緩時頭要向后,關注時頭要向前.說完最后一字時.一般都要向前一頓,一人在說話時,無論平和也好.激動也好,前后運動多一些.橫向運動少一些做為身體也是一樣。原畫之間的距離 自然界的物體在運動時,都有這樣一個趨向,兩頭運動較慢.中間過程較快,一個運動向另一個運動的轉折時較慢中間過程輕快.在有透視的情況下,橫向運動快,縱深運動慢,動畫的形成實際上是利用了人的視覺殘留這一特點即上個影像的殘留未消失,下一個影像又進入視覺,這樣循環往復下去,在人的眼中形成了畫面的流動。動畫是否流暢有些時候實際取決于上一張動畫和下一張動畫影像重疊部分的大小,重疊部分大一些.意味著張數多一些,如果一拍一,那么整個動作就柔和一些,給人的視覺殘留充足一些,動作就很流暢,反之,重疊部分比較小.殘留的視覺量相應就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至頻閃,總之,原畫之間距離的確首先是看拍多少.另外還是根據劇情的需要,人物的情緒和反應而定,動畫之間距離如果超過2厘米,面面就會出現閃跳現象,會產生視覺上的不舒服.由此設計兩張原畫時它們之間加動畫距離不應超過1厘米在原畫設計時,循環的設計是我們經常要遇到的,循環是做為原畫的一種偷巧的方法。在原畫中的循環除了風、雨、雷、電、雪等自然類運動需要多次循環之外,像以人物為主體的動畫循環不應超過三次.三次之后易產生視覺記憶。在設計較短的移動背景時, 不必要畫從(1)至(5)或(5)到(1)的重復循環,可畫一套單向循環, 即下身部分循環外,而身體上半部分的動作并不重復,這樣會使整個動作顯得豐宮。原畫中的循環不只是循環跑、循環走,是多方面的,例如,主觀鏡頭的循環,背景的循環等等。一些特殊的動作也可做成循環砸東西、吃飯,就是從日常能夠得到大眾視覺認同的動作來做循環。循環跑時位置的確定以骨盆為主,以骨盆中心上下移動來確定位置。還有一種循環即飛行,在畫面中心不變動位置 而移動背景。怎樣畫原畫動手畫原畫之前.首先要先在頭腦中整理出一個輪廓,要了解影片的風格,掌握理解導演的意圖,熟練把握片中造型。動畫片的制作是一個由眾多藝術人員參與的過程,它所達到的是一種共性.每一位創作者都必須將自己的個性融于影片所追求的共性之中,達到高度的統一.這是在動手之前必須確立的一個概念。然后,就要確定原畫風格即動作特點。泛泛地講,迪斯尼的原畫觀念要淡一些 日本動畫片較注重原畫,國產片動畫片近期大部分風格介于二者之間且較為偏向于日式,進行原畫設計也要看其風格而定,如果注重運動過程,設計動作時側重其流暢性,原畫、動畫不要分得太明確,動作的流暢、連貫是第一位的,如果是注重對話、情節,那么就將原畫的觀念加強一些,并不是說原畫張數要畫很多,而是要將每一張原畫設計得相當準確、到位,尤其是在它定格和亮相時,要特別注意細心刻畫。動手之前先動腦,當頭腦中的準備工作已經很清楚了以后.下一步就可以起稿繪制了。準備好所需要的工具.鉛筆、色鉛筆、定位尺、拷貝紙,明確了設計稿的要求和上下鏡頭之間的關系,便可動筆。先用色鉛筆輕輕打稿,用一根線確定出動態和重心.用一根線來體現無限,強調夸張重心轉換在動態重心線完成的基礎上再畫出骨骼、肌肉.最后是衣服.分輕主次,骨緊、肉松、衣服更松.最后用鉛筆將整體肯定下來,原畫第一遍完成以后,最重要的一點是進行一下自檢,在整個連續創作的過程中也是一個連續翻動的過程,復查一下看看是否到位,是否需要加上動參(動作參考),動作參考指的是兩張原畫之間的一張動畫,也叫小原畫,在動畫師沒有把握的情況下.原畫繪出的動畫動作指定,用色鉛筆畫出大體動態即可。動作是否符合設計稿的要求,養成自檢的習慣是提高原畫水平的一個重要學習方法,以上所講的就是畫原畫最基本的完成過程,原畫的要點不是怎么畫,而是畫什么。原畫26條:1.面前思考,用筆標明2.藍色鉛筆,先畫動態3.側面畫形.正面畫神4.注意縱深,球形運動5.觀察整體,強調重心6.肉要畫松.骨要畫緊7.主動被動,一樣認真8.重點畫頭, 手腳緊跟9.對位色線.牢記在心10.直線曲線,配合運用11.前景后層、胸有成竹12.動作節奏, 成功保證13.人物性格,必須畫明14.光影變化,情緒氣氛15.移動鏡頭, 畫時小心16.草圖畫法 一氣呵成17.欲左先右,欲前先后18.預備延伸,極限復位19.彈性慣性 動作體現20.填寫速度.注意節奏21.口型畫法,對鏡完成22.主體運動,副體隨動23.速度表現,虛實標明24.原畫動畫,別過分明25.平時積累 心比鏡明26.二次曝光.原畫常用當我們畫原畫時,經常會遇到有一個人或物體從畫框外向內運動的鏡頭,這種時候,原畫設計要考慮入畫,出畫的問題,其出入方向包括上、下、左、右及中心畫框外向中心畫框的大縱深出入畫,還包括多種帶透視的出入畫。原畫的出入畫主要是向觀眾交待清楚人或物體的運運動軌跡給人以視覺軌跡引導,出入畫的關鍵點主要在人或物體進入鏡頭框時和框線的間距,這個間距的確定主要取決于一拍多少的確定,原畫間距的確定.人物視覺時間印象的確定.和上一個鏡頭的關系,如果和上一個鏡頭是動作接動作關系,那么就要考慮上一鏡頭出現時物體在畫框外的間距是多少,這也是指在同一景別的情況下。例如 如果上一鏡頭是特寫小規格出畫,那么若下一個景別是大全景的情況下,入畫位置可以不受動作接動作限制的那么死板,可隨劇情的需要安排,特別需要注意的是循環出入畫.要留夠最少一張的動畫,以指示方向。自然界的物體在運動時,都有這樣一個趨向,兩頭運動較慢.中間過程較快,一個運動向另一個運動的轉折時較慢中間過程輕快.在有透視的情況下,橫向運動快,縱深運動慢,動畫的形成實際上是利用了人的視覺殘留這一特點即上個影像的殘留未消失,下一個影像又進入視覺,這樣循環往復下去,在人的眼中形成了畫面的流動。動畫是否流暢有些時候實際取決于上一張動畫和下一張動畫影像重疊部分的大小,重疊部分大一些.意味著張數多一些,如果一拍一,那么整個動作就柔和一些,給人的視覺殘留充足一些,動作就很流暢,反之,重疊部分比較小.殘留的視覺量相應就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至頻閃,總之,原畫之間距離的確首先是看拍多少.另外還是根據劇情的需要,人物的情緒和反應而定,動畫之間距離如果超過2厘米,面面就會出現閃跳現象,會產生視覺上的不舒服.由此設計兩張原畫時它們之間加動畫距離不應超過1厘米。在原畫設計時,循環的設計是我們經常要遇到的,循環是做為原畫的一種偷巧的方法。在原畫中的循環除了風、雨、雷、電、雪等自然類運動需要多次循環之外,像以人物為主體的動畫循環不應超過三次.三次之后易產生視覺記憶。在設計較短的移動背景時, 不必要畫從(1)至(5)或(5)到(1)的重復循環,可畫一套單向循環, 即下身部分循環外,而身體上半部分的動作并不重復,這樣會使整個動作顯得豐宮。原畫中的循環不只是循環跑、循環走,是多方面的,例如,主觀鏡頭的循環,背景的循環等等。一些特殊的動作也可做成循環砸東西、吃飯,就是從日常能夠得到大眾視覺認同的動作來做循環。循環跑時位置的確定以骨盆為主,以骨盆中心上下移動來確定位置。還有一種循環即飛行,在畫面中心不變動位置而移動背景。原畫的概念 在觀看動畫片時 我們往往會被大量的桔彩畫面所陶醉同時很多人不禁要問.動畫片到底是怎樣畫出來的回答這個問題,先得了解一下動畫片的制作過程,一般系列動畫片的制作順序如下,先有文學本然后編成文學劇本,劇本再繪制成分鏡頭本.分鏡本再繪成設計稿.根據設計稿進行原畫創作,原畫完成后再加動畫,動畫完成后就可以上色拍攝,拍攝完成后再進行剪接、再配音、配樂.這樣一部完整的動畫片就完成了,其中決定片子動作質量好壞最重要的一道工序是原畫工作。原畫是指物體在運動過程中的關鍵動作.在電腦設計中也稱關鍵幀,原畫是相對于動畫而言。原畫不是生來就有的.一些風格較獨特的藝術動畫片種就不存在原畫概念,它只是在大規模的動畫片制作生產中應運而生,為了便于工業化生產.從而可以獨立出來的一項重要工作其目的就是為了提高影片質量.加快生產周期。在動畫片中.一個連續完整的運動過程好像一個完整的句子.每一張動畫就像一個個文字,一個個標點符號.其本身就具有特殊的意義而原畫就好比是一個個名詞、動詞、形容詞和各種表達因果關系的詞組結構,像“因為……所以”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。文字、標點符號有組織地連接起來,就組成了表達各種意思的完整的句子,整個動畫片就等于用畫筆畫出來的小說、詩歌、散文等等,這正是原畫的意義所在。在對原畫的理解上大致分兩大類,第一種以美國為代表.以迪斯尼公司為典型,在他們的片子中原、動畫的張數較,多原畫的概念較弱,一套動作是一氣呵成的,原、動畫不很分明。第二種以日本動畫片為代表.片于以敘事為主,講究情節,矛盾起伏原畫的概念較強,相對于美國而言,日本片的動作更重視運動的起因和結果。我國動畫片歷史悠久,近幾年來發展很快,但距美國和日本還有一定的差距,特別是在大規模生產上要面對現實,只有虛心向人家學習,才能跟上世界潮流的發展。在學習當中我也不段的學習軟件的應用!說真的現在感覺有了電腦真的很好啊!時代的發展給人們帶了好大的便利啊!我在實習當中唯一用到的3維軟件就是maya!這個軟件很強大!可以說是目前對做動畫最牛比的一個軟件了啊`!當然我也是一般工作一邊不段的學習!下面是我現在說能靈活運用的一些技巧!一、逼真的角色動畫maya所提供的直觀工作環境中,人物都是栩栩如生的。在這里,建模與設置順滑的模型動畫是較方便的。我們可以把多種內嵌行為或高級控制加入到每一次的數字創作中;動畫師要牽掛的主要是創意本身。用maya,我們可以把微妙的表情賦予數字角色,就好象是在執導一批真正的演員。這是在以前的三維軟件里無法實現的。所謂高級三維人物動畫特性包括以下幾點:· 可儲存、可動畫、可重新排序的多種變形工具。· 一整套用以精確控制人物動畫的反向運動學工具。· 基于若干融合形態(blend shapes)的面部表情動畫控制。· 一整套皮膚工具· 對人物任一屬性的細微表情控制· 內置運輸和捕捉支持· 集成聲音同步· 模型上的縫合曲面,即使是在復雜的變形動畫中也保持連續性。玩過游戲最終幻想8《ff8》的游戲愛好者也許對里面的三維人物栩栩如生的表情,細微的人物心理刻畫,以及真實靈活的人物動作記憶猶新吧。(該游戲已有pc版),這游戲的動畫制作就是用maya軟件,據說當時日本制作該游戲的公司,通過mel語言把整個maya的界面給重新定制了。而在maya的教學中,我們曾做過一只海豚玩球的例子。在實際生活中的海豚運動時從脖子到脊背的運動強度是不一樣的(脖子運動范圍大些),我們通過定義一個cluste簇,這樣在運動時,會根據cluste來限制運動的強度,真實地模擬現實情況。在這段動畫的后面,海豚的球滾向了遠處,我們又可以用一個自定義的worry屬性來定義它的眼睛形狀,從而表現它失去球沮喪的眼神……。當你完成一個神態生動,動作逼真,同時具有一定情節的海豚動畫時,會由衷的覺得maya太有趣了。它給你提供了許多可控制的工具,使你能靈活應用各種各樣的方法來達到不同的,微妙逼真生動的效果。

二、強大的粒子系統和動力學粒子系統已經成為當今動畫軟件的重要組成部分,它的豐富程度也就成為動畫軟件功能強弱的集中體現。maya有著非常強大的粒子系統,它擁有許多完備的參數設置,而且現在我們還可以任意的根據建模的形狀定義粒子的形態,這樣很大程度上增強了粒子系統的靈活性和藝術表現力。而這在以前的三維軟件里是不可能這么隨心所欲的。舉個例子:水流緩緩流下水車……,小球擊中磚墻并碎裂開來……,星系相撞……maya為實現上述種種效果提供了一個豐富的工具庫,使得動畫師可以簡便的設置模型或粒子關系,來精確的模擬真實世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和風),而這在過去要花上幾個小時的時間用關鍵幀方法才能實現。現在來看用動力學做一個打保齡球的動畫:先建一個保齡球的場景,(有保齡球,保齡球的瓶子及地面)。然后定義保齡球及保齡球的瓶子都是主動剛體,地面是被動剛體,同時定義瓶子和地面發生碰撞,接著給保齡球加一個拉力,給整個場景加一個重力。這時保齡球受拉力的影響打向保齡球瓶子,而這些瓶子在受到一個外來力之后,maya會自動算出它們倒下的姿勢和地面發生碰撞后的結果(保齡球瓶子形態不一的躺在地面上)。而這一切都不用定關鍵幀,通過動力學maya能自動算出結果。和真實世界一樣。在這個動畫里,可以通過設定保齡球碰撞時的速度,角度和旋轉來實現一打便是所有瓶子都倒下的好成績。看著這么一個動畫,成就感不亞于在保齡球館打了個滿灌。

三、maya的高級模塊

1、maya artisan在maya中讓我很感興趣的還有一個叫artisan的工具,它讓我們能隨意的雕刻nurbs面,從而生成各式各樣繁復的形象。如果你有數字化的輸入設備,如數字筆,你更是可以隨心所欲地制作復雜的模型。mayaartisan為動畫師提供了創造性的控制方式,以及與傳統藝術創作過程中所用到的畫筆,雕塑用具同樣直觀的現代創作方式,來修改模型。選擇控制點或指定簇的權重等。采用artisan,我們甚至可以為柔體的不同部位“畫上”不同的目標權重,或在nurbs曲面上“畫出”粒子發生器。我們可以象捏橡皮泥般地捏出一個造型。使藝術家們覺得原來計算機也這么友好,這么方便。

2、mayaf/x燈火升騰起的煙霧漸漸變成一個妖怪……泥地中的一串腳印……火海……噴氣引擎尾氣……曾幾何時,要想惟妙惟肖地生成以上這些效果是那么的艱難,而現在有了mayaf/x,我們可以簡便地生成靈活的軟性物體和復雜的粒子系統,使其與真實世界的物理運動相一致,并與場景中其它模型協調作用。

3、maya power modelermaya power modeler是maya人物建模工具的完美補充。它為動畫師們提供了在設計真實世界機械裝置時所必須的精確度。使得我們所要求的每個精確數值(如某個轉角的半徑)皆不差分毫。

四、開創性的制作工具

1、maya clothmaya cloth是maya中的一種布料模擬和仿真的軟件工具。三維動畫師可以利用它創建真實生動的布料。比如為動畫中的三維形象制作各種上衣、裙子、褲子、飄帶、披肩等布制或其他材料制作的柔性飾物。還可以應用動力學系統對布料對象的動態動作進行模擬和仿真,制作出現實世界中布制物品的運動效果。以前我們不得不面對這種令人尷尬的現實――給心愛的角色千篇一律的套上生硬無比的“鐵衣鋼褲子”,而現在maya cloth不但能為我們設計的角色配上柔軟飄逸的時裝,而且還能制作許多其它類型的布料,包括被單、被褥、帷帳、旗幟、皮革等所有類型的織物。當然最重要的是它可以把這些虛織物制作成迷人的柔體動畫。

2、furfur是maya2.0和2.5unlimited版本的一個組件,利用fur可以在多層面nurbs曲線模型上創建帶有紋理和陰影的逼真的毛皮和短發,既可以設置毛皮的屬性,如顏色、長度、寬度、禿度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部畫出。同時我們還可以利用maya artisan,把大多數毛皮的屬性直接畫到表面上并且梳理毛皮。可以利用牽引系統(attractor system),定出毛皮的運動,或是毛皮對動力場的反應。

3、maya livemaya live是我們很喜歡的一個工具,它能把非線性編輯及后期合成的部分內容加入三維制作過程中,解決了三維虛擬對象與視頻圖象對位合成的難題。maya live能自動進行并加速完成與移動匹配的這種耗時的處理任務。匹配移動是由計算機產生(cg)場景的活動電影膠片來匹配攝像機或物體的移動。為了做到這一點,必須重建活動場景中三維對象的復制品,它包括物體間的相對位置和場景中攝像機或物體的移動。由于與maya集成,匹配移動過程與我們做的動畫配合得天衣無縫。可以很容易地把cg物體載入到場景中去,以進行對處理的檢驗。還可以在兩種處理中轉換,這兩種處理是:攝像機繞靜止的點的移動;點繞靜止的攝像機移動(稱之為物體跟蹤)。在最近上映的新片《緊急迫降》里,鏡頭從三維飛機的外觀搖到駕駛員在機倉里操作的活動畫面的天衣無縫的運動銜接便是用了maya live完成的。五、maya 的工作流程maya的用戶界面直觀、方便,同時為高級用戶提供了所需的靈活性和全局控制性。現在我們可以在全屏范圍內工作了,不再有菜單和圖標的擁擠。用戶界面可以簡便地設定為只包含現時工作所需的部分工具。同時我們還可自行編寫簡單的mel過程,來自動執行重復性任務。或為特定項目設計特定環境。可隨意撤消或重做某一操作,直接用藝術級的三維操縱工具來調整場景的各個組成部分。或是利用拖放式的圖形用戶界面來改變maya內部的基于結點的體系結構。這種用戶界面往往吸引我們做種種不同的嘗試。六、maya個性化的操作不妨再設想一下:您定制一個控制面板來控制某個角色的頭部運動(其中一些極其細微,如皮膚上的皺紋、發音時的口形、眉毛運動、眨眼等),結果是您可以可視化的把角色的面部表情與其配音相匹配。而這,只是mel強大威力的一部分。mel允許我們對maya實施個性化控制。有了mel,用戶可以自行擴充maya的功能,以迎合某些特殊的創作需求。如某些特殊角色、高級動力學效果、程式化的建模或動畫過程等。另外,我們還可以根據各自不同的創作習慣和不同創作本身的需要,來剪裁、定制各自不同的用戶界面。maya的c++api設計使得技術導演們可以把為特殊創作任務所定制的插入程序加入到系統中。動畫分工的外部硬件也可隨時插入maya,而無須進入某一特定模式。借助于工具架上的撳鈕可輕松自如地重新定位外部控制。雖然,社會是就是現實,有時也是太過于現實了。也有好多的失去,但始終都在認識社會嘛。我不會批判什么,也不會痛擊什么,我只是說我想說的,在這期間我所看到的東西,所聽到的東西,所感受東西,所學到的東西。也許我說的過分了一點,過激了一點!

我不知還在這間公司呆多長的時間,也許好快就離開,也許會一個月、一年、幾年。但我依舊會好好的把握自己。我相信我會成功,即使現在很多人用另一種眼光看我、說我。但我走自己路,我不喜歡那世俗的眼光去挫傷我那前進的步履!就算不會成功也罷,沒有什么大不了的事,凡事看開。不必話要生要死的!世界是美麗的也是現實的,作為初涉社會體會美麗與敗壞,每個人總會有許多回憶和聯想,在面對殘酷的現實社會,每個人都無法選擇逃避,除了勇敢面對,我們也無從選擇!本次實習是我大學生活中不可缺少的重要經歷,其收獲和意義可見一斑。首先,我可以將自己所學的知識應用于實際的工作中,理論和實際是不可分的,在實踐中我的知識得到了鞏固,解決問題的能力也受到了鍛煉;其次,本次實習開闊了我的視野,使我對法律在現實中的運作有所了解,也對法言法語也有了進一步的掌握;此外,我還結交了許多法官和律師朋友,我們在一起相互交流,相互促進。作為一個南工學生,我竭力成為一名南工文化的使者,向社會各界的朋友們介紹南工,使他們走近南工,了解南工。

第四篇:職業高中電腦美術設計教學初探

職業高中電腦美術設計教學初探

科目:電腦美術設計單位:桂林市職業教育中心學校郵編:姓名:蒙毅電話:

541004***

職業高中電腦美術設計教學初探

關鍵字:職業高中電腦美術設計教學

內容摘要:本文對職業高中電腦美術的教學方法進行探討研究,根據職業高中學生現狀分析和探討如何開展職高電腦美術設計教學。

計算機給美術設計領域產生了巨大的影響,運用計算機進行創意設計成為一種趨勢和必然。在計算機高度普及的今天,運用這一技術手段的電腦美術教學應運而生。體現高科技的數字化藝術手段, 將感性的認識理念以嚴密的數學方法組織起來并對美術設計要素進行理性化控制的電腦美術教學必將給人們帶來的新的觀念,新的思維,以及新的設計思想。作為一門新興課程,沒有現成的規律可循,如何正確地認識并處理好教與學的關系,值得深思。本文主要就計算機對藝術設計的重要性,以及職業高中計算機輔助設計教學現狀及發展作了分析、研究和探討。

相對于傳統的徒手繪制而言,計算機以其快捷、便利的優越性,為設計師提供了充分的技術手段,它將人們從過去諸多繁雜勞動中釋放出來,人們可以更迅速、更準確、更有效地處理各種文字、圖形、圖像等信息,實現各種創意。如今,電腦技術在設計當中得到了廣泛的應用,在職業學校里,《計算機輔助設計》包括計算機平面設計、網頁設計、三維設計作為專業基礎學科,也應運而生。作為一門新興課程,沒有現成的規律可循,如何更好地處理好教與學的關系,值得深思。

美術基礎知識的培養

職業高中的學生有個根本弱點——文化基礎較弱,入校學生自身藝術水平良莠不齊,面對全新的面向市場面向社會設計課程,存在著很大的思維轉換適應性。美術基礎課程尤其重要,學生首先得有良好的審美能力才能考慮設計的優秀作品。所以作為美術基礎的構成課程需要設計平面,色彩,立體構成三個領域尤為重要。但這三門基礎學科表面內容龐雜,重復性較小,但實則內部聯系緊密,層層相扣,造成有些學生直至課程結束,仍然云里霧里,不太清楚自己學習這門課程到底有什么用,沒有起到培養基礎設計能力的作用,為以后的專業設計埋下了隱患。因此,加強這方面的訓練,補上藝術修養課,提高學生對形態的理解和表達能力,對日后的專業設計課程顯得非常重要。

作為一門傳統基礎設計課程,一直采用傳統的構成教學模式就是由教師課堂授課,學生接受教學內容,通過手工實踐,最終以作業形式表現出來,由教師課程品評。這種教學模式的優點在于可以培養學生的動手能力以及對手工繪制工具的熟練掌握,同時,也存在著很大的缺陷,由于手工制作的費時性,造成教學時間拖拉長,一部分學生把精力放在了畫面的精工細作上,忽略了對造型的研究與探討,是一張作業雖也經歷了較長的繪制時間,而結果卻不十分理想,一旦完成,改動困難,造成教學上的遺憾。電腦美術輔助構成教學模式與之相比,最大的優點就在于節省制作時間,擴大學習范圍,有效地把學習的重點放在思維訓練與造型訓練上,而這正是構成課程的宗旨所在。

對色彩構成的教學,傳統的課堂教學模式在講授色彩原理時,教師往往以字代色,兩種或多種彩的對比及調和效果,學生只能通過聯想加以比較,直觀性價差,尤其對一些色彩感覺較弱、對色彩知識了解也較少的學生,這一點表現得尤為明顯,學生在后期的實際應用中,很難把構成中的色彩知識自覺地應用于創作中,出現了臨摹不成問題,創作卻難上加難的情況,有的學生甚至要求在重新講解相關的色彩知識,這些都說明前期的教學模式存在著一些問題。Adobe Photoshop軟件作為影像處理軟件,在色彩的使用及調控方面有著強的優勢,快捷的填充,靈活的色彩更換方式,每一項都簡便易學,把其應用于色彩構成教學中,教師可以通過屏幕對色彩間的復雜關系進行形象地講解,學生通過真實的色彩表現,輕松掌握色彩搭配規律,在作業的制作上,可免去學生手工操作過程中所出現的涂色不均等問題,并可衍生出多個方案,便于比較,擴大練習范圍。作為設計專業的學生,除了教師的課堂講授外,更多的需要借助大量深入而又系統的色彩作業練習去理解色彩原理,磨練色彩感覺,精純表現技巧,提高自身的色彩修養,為以后與色彩相關的設計課程打下良好的基礎。

摸索規律,掌握學習方法

計算機發展至今日,硬件速度越來越快,軟件功能越來越強大。對于學習,最大的困難莫過于軟件發展太快,版本更新周期短。往往一個軟件還沒掌握,更高版本或者更優越的軟件又出現了,讓人無所適從。針對這一情況,了解軟件發展規律,迅速摸索并掌握一套適合自己的學習方法顯得尤為重要。其實,計算機軟硬件盡管發展很快,但有其規律性。對于硬件,不外乎CPU頻率、主板芯片、硬盤大小、內存大小、顯卡速度等;而軟件不是名稱變了,就是版本升級,或者是相同功能的另一類軟件的出現。對此,不論是教師,還是學生,均應保持冷靜,不能盲目追隨。學生精力、時間有限,應針對不同的專業方向及喜好選擇不同的軟件,一般來說,學校可提供社會目前流行的行業專用軟件及版本,當然,我們還得考慮學校計算機硬件的容量及性能。這些軟件的菜單、基本命令、功能都差不多,均具備文件、編輯、文字、窗口等菜單;即使版本升級了,也只是界面進行了整合,軟件原有的功能又增加了一些,但核心功能均沒變。如PHOTOSHOP軟件自5.0版本以后,主要是增加了與網絡匹配的諸多功能,實際上,做網頁又有更多、更優秀的軟件可以選擇。通過教師有針對性的引導,學生有目的的摸索學習,掌握軟件的操作技能應該不是一件難事

電腦美術教學中教師、學生、電腦三者的重新定位

學生學習計算機熱情很高,設計軟件的大量出現及更新換代,使學生更加渴望早日掌握計算機操作,把自己的構思與先進的計算機技術完美的融合在一起。基于此點,電腦美術輔助構成教學模式的建立,客觀上要求授課教師在掌握美術三大基礎構成理論的同時,還應掌握一定的計算機繪圖軟件知識,并將二者有機結合起來,有效指導學生合理的使用計算機,并在教學過程中,仍應建議并鼓勵學生保持傳統的繪制能力,如對畫筆、色彩等工具的使用,在上機前先做充分的構思與構圖的探討準備工作,靈活的把一些自然的、傳統手法所長的素材通過掃描儀輸入屏幕,使兩種設計語言有所溝通并相互補充。電腦的引入,只是作為一種先進工具,幫助學生活躍思維,開拓大腦,增加學習興趣,啟發學生應用電腦的圖形語言開拓新的視覺領域。

技術的發展為教學提供了先進的技術手段,長期以來學校條件一直落后于社會行業,這不利于我們培養高素質的人才。這幾年,學校在這方面投入了大量經費,購置先進電腦及相關設備用于教學及研究。這對電腦美術教學將起到很大的促進作用。電腦美術在教學中的應用會越來越廣泛,這對傳統的教學模式無疑是一個不小的沖擊,面對一種新型的教育途徑,迫使教師重新擬定新的教學目標,增添新的教

學內容,不斷在教學方法上推陳出新,更加注重培養學生適應變化的能力,將傳統的以教為主的教學模式轉化為以學為主的環境,使學生在實踐中成長,發揮自己潛在的能力,超越學術上的技能,這樣才能滿足學生對新鮮知識的渴求,滿足社會對現代人才的需要。

第五篇:電腦美術設計專業的教學改革方案

電腦美術設計專業的教學改革方案

摘 要:電腦美術設計專業是一門新興的專業,教學改革和專業建設是一個長期的過程,針對中職學校人才培養的要求及市場對人才的要求,結合福州市教育局職業教育改革框架和一些中高職院校電腦美術設計專業多年的教學改革和專業建設經驗,本文對教學改革和專業建設的要求及方法、內容作一些探討。

關鍵詞:中職校教學改革 專業建設 市場需求 人才建設 應用型人才 中職校教學模式 就業與實習環境

電腦美術設計電腦美術設計專業是順應市場需求而產生的一個新興專業,是藝術設計理論、技藝與電腦操作技術有機結合,理論與實踐于一體的綜合性學科,勢必成為設計教育之舉足輕重的專業。職業學校電腦美術設計應根據高職學院的教學要求及市場需求,對專業建設和教學不斷進行調整、完善、充實、改革、提高。

一、確定人才培養目標及課程體系,培養技能型、應用型人才

(一)順應市場需求,確定人才培養目標

電腦美術設計專業是藝術與技術結合緊密的專業,以市場為導向,該專業以從事藝術設計的實用型人才為培養目標,為各相應行業培養設計師和電腦設計制作人員。可廣泛應用于建筑室內外裝飾、廣告專業、印刷業及各種商業宣傳、社會宣傳以及部分互聯網的專業需要。學生應達到以下要求:

1、具有一定文化知識,以適應企業現代特性,并為將來接受繼續教育打下基礎。

2、具有較扎實的專業理論知識,能運用所學解決工作上的實際問題。

3、掌握專業技能,具有較高藝術修養和創新意識,能熟練運用電腦進行藝術設計,并達到相關行業中級技工以上的技能要求,同時做到一專多能。

4、具備較強的轉崗適應能力,以適應市場經濟條件下企業發展或轉產對職工的轉崗要求。

5、具有一定的專業知識和審美修養,以適應現代藝術設計既是“技術”又是“藝術”的特點。

6、掌握相關行業標準,熟悉廣告、建筑、裝飾等相關行業的法律法規。

(二)根據專業教學需求,科學合理構建課程體系,制定和完善教學大綱 電腦美術設計專業是一個新興專業,在教學和專業建設上,無現成的程式可依。因此,在課程設置、學時分配、實習實訓等內容上,結合專業方向及培養目標,緊緊圍繞 把學生培養成具有實干精神和創新意識的應用型、技能型專門人才的要求,作為制定教學計劃和大綱的宗旨,根據市場要求和職業教育的要求,對有關課程進行調整、整合,對課時進行科學合理的調整,對專業教學計劃和大綱進行改革、創新。

二、教研教改具體措施

(一)定期組織學生進行座談,聽取他們對教學工作和課程設置的意見,為教學改革準備一手材料

教學改革不是某一個特定時期的事,而是一個長期的過程,改革的目的在于對教學工作的不斷完善、提高,因此,一定要組織學生座談,廣納眾言,進行科學分析論證,為教學改革準備一手材料。

(二)組織本專業教師進行“科學合理設置電腦美術專業課程”的專題教研活動 聽取一線專業教師對課程設置的見解。根據市場對專業課程進行合理的增刪與整合。積極組織專業教師針對教材相關內容的整合、教學方法的改革等問題進行交流探討,確立“啟迪思想”和動手能力相結合的教育目標。

(三)在教學中嘗試以先訓后教的方式,形成實訓-課堂-實訓-社會的完整教學環節

(四)進行市場調查,對課時量進行科學合理的配置

組織專業教師進行市場調查,根據反饋的信息,對學生在以后的工作中運用較多的課程加大授課時數,對需要掌握的新知識則增設新課程,通過對教學內容的調整和充實,突出教學內容的靈活性、實用性。

(五)科學論證,對有關課程進行整合,課程開設順序進行科學合理的調整 在課程整合方面將傳統單一的繪畫素描、繪畫色彩課程與設計思想融合起來,形成為專業服務的“設計素描”和“設計色彩”;美術設計課程與PHOTOSHOP、CORELDRAW、3DMAX軟件課程編排相涵接,課程整合后使實踐和理論更緊密的結合,極大提高學生的學習效率,促進課程完善,真正實現課程內容精、課程門類全。結合生產和科學技術的發展,及時將新技術、新規范、新工藝、新材料引入課堂, 構建專業系列課,促進教學內容的更新,較好地適應市場的需要。

(六)根據電腦美術教學要求,確定教學設備設施建設計劃,與社會和市場緊密結合設計實踐課題設計

制定電腦美術設計專業實訓室發展規劃,立足于應用型人才的培養目標,制定電腦美術設計相關設備的配置計劃,進一步完善電腦美術設計專業機房、多媒體教室,添置教學必備設施設備,并根據市場變化和社會需求隨時更新教學設施設備,為學生校內實 訓提供了良好條件,促進了教學質量的提高。

(七)對新教師進行職業教育理念、教學思維、職業道德、專業技能的培訓,開展“以老帶新”活動,促進年輕教師教學水平的全面提高

(八)對專業教師不定期進行業務及職業道德、教學及專業思維培訓

對教師的培訓是教師隊伍建設的一個重要方面,也是一個長期的過程,時代在發展,教師也應處在不斷學習之中。

一是做好教師職業道德的培訓。要求教師們認真做到為人師表、嚴于律己、愛崗敬業,將自己的事業與學校發展緊密聯系,形成不斷學習、終身學習的氛圍以及凝聚、和諧、協作、互助的良好團隊精神。認真做好專業教師的定位,制訂激勵、約束政策,形成競爭機制,積極引導教師向“雙師型”方向發展,使他們既是合格的教師,又是相關行業的專家。同時還從企事業單位聘請高級管理人才或技術專家組成一支精干的校外教師隊伍,并發揮他們的作用。

二是多層次多途徑提高教師的業務水平。鼓勵和支持教師進行藝術創作和課件教學,將多媒體教學與專業課相結合,以課件教學方式增強課堂互動性,及時更新專業軟件版本,在教學中綜合開設相關設計軟件,提高學生應用能力,有機地融入創造性啟發教學,使學生在學習和應用過程中做到觸類旁通,形成電腦美術設計專業教學方式新、技術應用全的特點。

三、教學內容和教學模式改革的思考

根據市場需求對教學內容進行調整,在明確教學目的和任務的前提下,進行科學合理的調整、整合,教學過程中大量運用現代教學手段,利用多媒體教學課件進行教學,加大課程信息量,并強化實踐環節,電腦設計軟件課程是電腦美術專業極其重要的專業課程,在教學中教師一方面要完整系統講解軟件操作方法技巧,另一方面要結合工作實踐進行大量實例講解和演示,使學生能真正學以致用。

美術基礎課程的教學內容也進行科學合理的調整,將原有的素描、色彩改為設計素描、設計色彩,課程內容也與設計相涵接,將原來的三大構成(平面構成、色彩構成、立體構成)等課程進行重組,打破各門課過去各自獨立的局面。對傳統的教學內容加以精選,通過貫通和相互滲透,以減少原來多門課中間的重疊以及每門課的羅列現象,這不僅有利于減少教學時數,提高課程教學效率,也有利于學生應用所學知識分析問題,找出事物的內在聯系,解決實際問題的綜合能力。

四、拓寬教學領域,創造良好的實習與就業環境

(一)加強校外實訓基地建設,強化市場和現場教學力度

積極與社會上有實力、經營管理好、技術設備全、員工素質高的企業建立穩定的教學實習實訓基地,分階段組織學生實習,初步建成校內與校外相互銜接、相互補充的實訓實習基地,讓學生了解和熟悉市場,使學習更有針對性,將平面設計課搬到廣告制作現場,并安排學生對建筑裝修及廣告公司進行市場調研等,所有這些,為實現應用型人才培養目標,提供了堅實保障。

(二)緊密聯系和依托行業協會,構建“雙證”教學體系

為使學生了解相關行業的技能標準,并有目標的加強訓練,配合國家職業技能鑒定所進行職業技能鑒定宣傳組織工作,為學生在畢業前考取相關職業等級證書創造了便利條件。并通過組織學生參加行業協會活動和邀請行業協會專家、企業家講課,拓寬了學生的視野。

(三)實習就業掛鉤,廣開就業門路

結合電腦美術設計專業性強,專業實習要求高以及不同年級的特點有針對性地研究制定實習、調查計劃,聯系、落實實習單位,并安排教師與實習單位密切配合,具體指導學生的實習、調查工作。比如,根據電腦美術設計專業的實習計劃,對畢業班的學生集中一到二個月的時間到相應的實習基地和有志向的工作單位進行專業實習,讓學生充分地體驗企業和社會的真實情況,向企業管理者學習,同他們交朋友,了解企業的實際運營狀況,與企事業單位建立相互信任的關系。通過實習,一方面做到及時有效地調整和補充自己的專業知識和業務技能,另一方面,向企業和社會充分展示個人的能力,增強自信心,為畢業生的就業開拓了一條綠色通道。

五、電腦美術設計專業建設和教學改革的宏觀思路

(一)根據市場需求制定科學合理的教學計劃和教學內容

針對市場需求,進行廣泛調查研究,制定科學合理的人才培養計劃,并根據市場變化,社會對電腦美術設計人才的要求,不定期地進行調整、完善。針對崗位能力的要求和今后從事職業活動的需要,把寬基礎、重實踐、強能力培養作為教育改革的重要目標,瞄準市場導向,立足專業發展,做到人才培養目標和人才培養規格的準確定位。

(二)根據專業需求完善教學設施,不斷采取先進的教學方法和手段

課堂教學與實踐相結合,加強實習基地建設,強化學生學習過程,理論與實踐緊密結合。形成產學研有機結合的模式,培養社會需要的應用型人才。

(三)加強師資隊伍建設,多方位多渠道建設一支強有力的師資隊伍 電腦美術專業教師不但要有一定的審美能力,更要有一定的技術水平。專業教師要有一定實踐工作經驗、學術研究水平和設計、動手能力,在教學上要不斷的推行新手段新方法,加大多媒體教學力度,進一步促進教學質量的提高。

(四)加強實習基地建設,開拓就業門路

針對培訓應用型人才的要求,加強校內外實習實訓基地建設,廣開就業門路。社會對電腦美術設計人才的需求,對高質量電腦美術設計人才的認可,增添了專業發展改革的動力。近幾年來,電腦美術專業生源一直處于不斷增長的態勢,通過專業建設、課程和教學改革,切實提高教學質量,為社會培養技能型、應用型人才,電腦美術設計專業在美術設計教育領域必將形成一門舉足輕重的專業。

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