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對高中信息技術教學方法的探討論文[精選合集]

時間:2019-05-15 10:31:05下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《對高中信息技術教學方法的探討論文》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《對高中信息技術教學方法的探討論文》。

第一篇:對高中信息技術教學方法的探討論文

[摘要] 信息技術已經走進社會生活的各個領域,信息技術學科的重要性也越來越突出,普及信息技術教育已成為我國實施素質教育、實現教育現代化的重要內容。目前高中生雖然對信息技術學科充滿興趣,但在學習信息技術課程中,多數學生對網絡及網絡游戲的興趣遠大于對信息技術學科本身的興趣。因此探討行之有效的信息技術教學法,提高學生的信息技術能力和水平,是我們急需研究的課題。本文結合在高中信息技術實際教學中的體會,與大家共同探討這一問題。

[關鍵詞] 高中教學; 信息技術; 教學方法; 探討

一、任務驅動教學法

任務驅動教學法,就是將所要學習的知識隱含在一個或幾個任務當中,學生通過對所給出的任務進行分析、討論,明確其大致涉及哪些知識,并分析哪些是已經學過的知識,哪些是新知識,并在老師的指導和幫助下,由簡到繁、由易到難、循序漸進地完成一系列“任務”,從而得到清晰的思路、解決問題的方法和知識的脈絡。在完成“任務”的過程中,培養學生分析問題、解決問題以及用計算機處理信息的能力,從而激發他們的求知欲望,培養他們獨立探索、勇于開拓進取的自學能力,從而逐步培養他們的信息素養。具體可從以下幾方面著手。

1. 轉變教學模式,充分體現學生的主體地位,培養學生對信息獲取、加工、管理、表達與交流的能力

“授之以魚,不如授之以漁。”只有讓學生學會學習,具有選擇信息、處理信息的能力,才能終身受益。信息技術課教學模式轉變的核心是注重培養學生的創新精神和實踐能力,以學生為中心,讓學生學會利用信息技術工具主動地去發現、去學習從而成為知識的主動探索者;教師只是教學過程的組織者和學習目標的設計者。教師要為學生設計合適的,具有吸引力、相關性、可參考性的問題,并將問題重點置于一個大的情境中,引導學生利用各種資料去發現問題、解決問題。通過解決問題,學生不僅可以深刻地理解課程中相應的概念、原理,建立良好的知識結構,還可以使學生通過自主的認知活動,在教師的幫助下,培養信息獲取、檢索、篩選加工、表達、交流等能力。

2. 培養學生辨別信息的能力,形成良好的價值觀和責任感

隨著網絡的迅猛發展,因特網上出現了許多良莠不齊、魚龍混雜的信息。青少年學生由于缺乏明辨是非的能力,并不都能抵制網絡上不良信息的誘惑和污染,這對青少年的道德觀念、道德情感、道德行為等都會產生巨大的負面影響。提高學生的信息道德刻不容緩。我們在培養學生信息技能的同時,一定要讓他們形成良好的上網習慣,教師要利用信息技術對學生進行心理疏導、課外輔導、思想教育,讓學生能安全地在網絡環境中塑造健康、完美的人格。

3. 結合學生特點,精心設計任務教學任務

設計時要體現“以學生為主體”這一特點。不同的學生,接受能力不同。教師在進行教學任務設計時,應從學生實際出發,充分考慮學生現有的文化知識、認知能力、興趣愛好等特點,遵循由淺入深、由表及里、循序漸進的原則。并且,任務的設置要有可操作性,學生要知道自己上機做什么,將要完成什么任務。另外,任務的設置必須具有可考核性、可觀察性和可評估性,便于學生任務完成后的評估。

例如,筆者在講“信息評價”這一節的內容時,根據學生追求潮流的特點,布置了一個任務:讓學生在網上選購一個自己喜歡的MP3,然后判斷信息是否可靠,價格是否合理。在這個任務里面,不但復習了前面學習過的知識——信息檢索,也包含了這節課的新的知識點——信息評價;學生在判斷價格是否合理的時候,也能夠判斷信息的真偽性。整節課基本上是以學生為主體,讓先進生帶動后進生,教師再給予適當的引導和補充。整節課下來,學生積極性很高,他們既學到了理論知識,又很好地將知識應用到生活當中。

二、游戲教學法

1. 游戲教學法的定義

游戲教學法就是以游戲的形式教學,也就是說讓學生在生動活潑的氣氛中,在歡樂愉快的活動中,在激烈的競賽中,不知不覺就學到了教材中的內容,或者學到了學生們必須掌握的課外科學知識。“游戲教學法”是“游戲”與“教學”二者巧妙的結合體,是一種全新的且收效顯著的教學方法。

2. 游戲教學法必須遵循一定的原則

既然是一種教學方法,就應該是規范的、有條理的;是游戲,又應該生動活潑、吸引人,有游戲規則。我們常說“寓教于樂”,游戲教學法的原則就是對“教”和“樂”要有一個嚴格的界定:教,必須有內容,尤其是重點、難點內容,或者是一些必須掌握的知識和技能。這些知識和技能可以是算法編寫、程序編寫,也可以是動畫制作、文件命名規則等。樂,必須有趣味性,有成熟的游戲法則,有一定的競賽性,有明確的輸和贏,并且在一定的前提下,使參賽者擁有盡可能大的空間發揮自己的能力。而且這二者要有機地融合為一體,也就是說,應該能夠達到在玩中學,在學中玩。

3. 游戲教學法的效用

游戲教學法為我們提供各式各樣的方法和豐富多彩的材料,它是第一課堂教學最好的輔助教學。在學生們掌握了各種游戲法則之后,更多的是玩,是通過玩去鞏固第一課堂教學中學到的內容,所以它也是學生課余最好的興趣活動。游戲教學法把課內外學習有機地結合成一體,是課內學習在課外的一種延伸。游戲教學法還可以培養學生的創新精神。因為這些知識來源于他們的課堂,來源于他們的生活,與他們最貼近,會使他們得到最具體的和最深刻的感受。我們可以順勢鼓勵他們根據已學到的知識去共同創造新的游戲,我們將學生中產生的有閃光的創意進行提煉加工,成熟后再推廣到學生中去,如此良性循環,既培養了學生的參與意識和創新意識,也培養了學生的團隊精神。

例如,在學習了有關Flash的基礎知識后,筆者給學生布置了一個作業:在一節課的時間內用所學過的知識制作一個Flash動畫,把“貓和老鼠”的游戲繼續下去。評比標準是:看誰的作品最有創意,最能吸引大家。

三、結論

“任務驅動”的教學方式,可促進學生提高獨立性,讓學生從教師精選出的有限任務中,主動地獲得本質的、規律的、綜合的內容,使學生可以處在一種不斷接受教育和培養的狀態中,推動學生的主動學習。游戲教學法最大限度地輔助課堂教學,鞏固學生課堂所學到的知識,在教學中發揮了重要的作用。

第二篇:淺談高中信息技術必修模塊教學方法探究論文

1.新課程內容

課程改革,把信息技術列入八大學習領域,課程從原來一門課到現在六個模塊;教材從原來的兩本書到現在六本書;課時從原來基本上只限高一開課到現在每個學生每個學年在每個領域都要獲取學分;考核方式從原來的畢業會考到現在的基礎會考,有些省份還將會考成績按比例計入高考總分。改革確實帶來了很多變化,透過這些變化,我們不難得出一個結論,那就是“信息技術課程的地位在不斷提升”。

作為一名學科老師,課程地位得到提升意味著帶來新的機遇和挑戰,應該是件好事。但是高中信息技術教師隊伍素質參差不齊,真正科班出身的專業教師不多,有能力并能積極主動開展教學研究的就更少。面對新課程改革,一接觸到龐大的課程體系、繁雜的教學內容、多元的評價機制,很多老師就犯傻了,畏難、觀望、消極等待、激進,什么樣的情況都有可能出現,最具代表性的表現有以下兩種。

1.1認為新課程“換湯不換藥”,所以墨守成規、不思進取;筆者通讀了“廣東教育出版社”和“教育科學出版社”等不同版本的信息技術必修模塊教材,這些教材盡管版本不同,但編寫的體系和依據應該是一致的,簡單一點說,這些教材都突破了以計算機技術為主的學科體系,以“認識、技術、社會”三位一體的基本理念來構建教材的體系結構,以提高學生信息素養為主線,首先闡述“信息與信息技術”有關的概念,接著介紹“如何獲取、加工、管理、交流互聯網信息”,最后還專題涉及到信息的安全。其中“信息的加工”是必修課程的重點,分“文本和表格信息的加工、多媒體信息的加工”兩章,占據了教材大部分篇幅,這部分內容和以往課程比較接近,只不過過去的教材是直截了當地學習Office軟件里的Word、Excel、PowerPoint或金山WPS等等。對課改認識不夠深刻,對新課程研究不夠深入的一部分老師就此認為新課程的主要教學內容沒有變,是“換湯不換藥”,因而對新課程的教學和研究都缺乏應有的熱情,其實這些想法是非常錯誤的。過去的教學中我們往往只教會學生看到樹木,新課程的教學更要讓學生看到森林。課程內容只是教學的形式,提高學生的信息素養才是教學的內涵。我們必須更新教育理念,改進教學方法,才能提高教育質量。

1.2認為新課程充滿生機和活力,思想上下決心要好好教,但又苦于找不到有效的教學方法,一旦上起課來就力不從心。

如果尋找新課程的教學方法還存有疑慮,還苦于無從下手,我們不妨先來看看新課程標準,聽聽專家們的解讀。

2.新課程標準

課程標準是中小學教學的指導文件,代表國家意志,反映國家對人才的基本要求。審議了信息技術課程標準的專家們普遍認為,計算機教育時代將技能訓練作為主要內容,而普通高中信息技術課程標準對此進行了非常成功的超越。課程標準將信息素養的培養作為課程目標,為這門課程注入了應有的教育內涵。信息素養包括技術能力、交流能力、解決問題的能力、遵守道德與法律規則,形成社會責任感等。這些素養無論是對學生還是對任何一個社會成員來說,都具有重要意義。

與此同時,專家們對課程標準提出了進一步修改的意見。

一是強調信息技術與其他課程的整合,以其他課程的任務來驅動信息技術的學習與實踐;二是將信息技術課程的內容融化到其他各門學科活動中,以強調其工具性 和實踐性。因此,在課程標準中應注意信息技術對其他課程的服務功能以及二者的有機結合。

3.課程整合不論是專家們的真知灼見,還是先進技術本該發揮的作用,亦或是教育發展、課程改革的必然,“信息技術與課程整合”都顯得十分必要、十分有意義。但是,關于“信息技術與課程整合”又存在兩種片面的認識:①認為“整合”是一個全新的課題,②認為“整合”是其他學科的事情。這兩種認識都會制約“整合”的進程和效果,應該努力摒棄。

3.1信息技術與課程整合不是一個全新的課題;“信息技術與課程整合”是一個由來已久、隨著教育的出現而出現、隨技術的發展而發展的課題。綜觀教育史,無論教與學的過程,對學習者來說都是獲取、辨別和加工信息,不同時期的課程設置與內容有所不同,但都屬于某類信息的集合。無論教與學都離不開信息技術的應用,只不過每個時期使用的都是當時科學技術發展和社會生產所能夠提供的“信息技術”而已,所以,信息技術不是到各學科的課堂上展示自己,它總是為課程服務,當然就不能讓信息技術與課程分離、脫節,也就是需要與課程“整合”了。

所謂信息技術與課程整合,就是在課堂教學中把信息技術、信息方法、信息資源、人力資源和課程內容有機結合,將技術作為一種工具,改進教學模式、提高教學效率,共同完成課程教學的一種新方式。課程整合不僅僅是為了解決教師如何教的問題,而是要把信息技術作為學生的認知工具整合到各學科中,推動課堂教學改革與創新,提高學生自主學習的能力和創新能力。

既然明白了“整合”不是“新生事物”,我們就不能排斥它,而是要和用手中的粉筆寫字、用我們的嘴巴講課一樣,適時、自然而然、毫不刻意地在教學中實施課程整合。

3.2信息技術與課程整合不只是其他學科老師的事情;信息技術與課程整合是一項龐大的系統工程,它涉及到教育的方方面面。多年來,只要提及課程整合通常都是關注其他學科如何做、做了什么、要注意什么,而很少關注信息技術學科。其實高中《信息技術》承擔著培養學生信息技能、提高學生信息素養的主要任務,是學生接觸信息技術最直接、最前沿的學科。實施課程整合就不能撇開《信息技術》只討論其他學科,相反信息技術學科老師應該責無旁貸地擔起重任,大膽創新,為整合創造條件、搭建平臺,讓學生通過信息技術課中的嘗試,體會、感受到整合的魅力和甜頭,也為其他學科老師開展整合樹立信心、做出表率。

真正的改革都是雙刃劍,改革有風險,還可能失敗,但是不改革就沒有創新。人類已走過農業社會、工業社會,進入如今信息社會,我們的教育還有很多不盡人意之處,我們的綜合國力還不是十分強大,為了每一位學生的發展、為了中華民族的偉大復興,我們必須積極探究、大膽實踐,不斷總結經驗和教訓,成功的做法要宣傳、推廣,改革的風險要規避、化解,只有這樣新一輪課程改革才能不負眾望,起到真正實效。

有位學者說過:如果通過老師的教學研究,能減輕學生負擔,提高學生學習效率,那將是一件功德無量的善事,且讓我們為教育、為民族、為國家多做一些善事吧。

第三篇:淺談高中信息技術課程教學方法

淺談高中信息技術課程教學方法

重慶市涪陵第一中學校408000蒲鳳粼

摘要:隨著素質教育的不斷推進,信息技術課程漸漸被普及起來,而且要參加各種考試,目前,教材不統一,也沒有教學參考書供教學參考,這就要求我們每一位信息技術教師在教學過程中不斷探索,以找到信息技術課程的教學方法。本文就有關高中信息技術課程教學方法作了詳細的論述。

關鍵詞:計算機課堂教學高中信息技術教學方法

21世紀是信息化時代,為適應時代的發展,計算機課程已被納入中學必修課程之中。但隨著教育部教基[2000]35號文件《中小學信息技術課程指導綱要(試行)》的頒布,學生對計算機知識的學習又由原來的以計算機編程為重點的學習,轉向以計算機操作和應用計算機解決問題為主的學習。信息技術課程作為從計算機課程承接過來的學科,既有計算機課程的特點,又有其特殊性,其根本區別就在于如何看待計算機:計算機課程是把計算機作為課程的學習對象來學習,而且是唯一的學習對象,而信息技術課程則把計算機作為課程的學習工具來學習。

這一改變使計算機教學更符合“素質教育”的要求,同時對教師的教學方法也提出了更高的要求,老的教學方法已經不再適用于信息技術課的教學。由于信息技術課程剛剛普及,教材不統一,師資配備也有所不同,所以各個地區的初中生和小學生在獲取信息技術知識方面就有所差異,這就增加了我們高中教師在高中信息技術教育教學中的難度。在教學過程中,我們只從課程指導綱要中獲得了教學任務和目標,沒有教學參考書和具體的教學方法供參考,這就需要我們每一個高中教師在教學過程中不斷地探索和總結。我是一名高中信息技術教師,從事教學六年多來,就這門課的教法和學法做了些探究,總結了一些做法,希望與同仁互相交流,互相借鑒,更好的促進信息技術課程的教學。

一、實行“任務驅動”式的教學方法

課堂教學的性質決定了有課堂任務,只不過看老師怎么組織、通過什么方式來完成這個任務罷了。高中學段信息技術教學目標要求除了讓學生掌握一些基礎知識外,還要培養學生選擇和使用信息技術工具進行自主學習、探討的能力,以及在實際生活中應用的能力。所以這個“任務驅動”式教學不只是傳統的傳授知識,而是要讓學生在學的過程中形成一種思維:邏輯思維,培養一種能力:自學能力。這就要求老師把握好“度”,該出手時就出手,該放手時即放手。尤其現代學生接受新鮮事物的能力比較強,所以我們在上一些貼近時代又比較簡單的內容時要大膽地讓學生自己動手,不作過多的講解。比如:在講到收發電子郵件一節時,就只給學生提出以下任務:

1.先仔細看書。(已經會收發電子郵件的同學就直接做第二步和第三步);

2.在網上搜索一個提供免費電子郵件的網站,然后申請一個自己的免費電子信箱;

3.登陸信箱,編寫一個新郵件,分別利用“立即發送”和“以后發送”方式,將郵件發給同學和老師。

布置完任務后,全班同學就行動起來了,已經會收發電子郵件的同學就直接在機器上開始操作-1-

了,不會的就努力地看書,害怕落后于別人,老師這時的任務就是尋視,必要時畫龍點睛,時間留給需要幫助的同學。這樣一節課,學生覺得有事做,很充實,并且也體現了自己的能力:自己獨立完成任務的同學會很有成就感,同時也提高了學習興趣;在老師幫助下完成的同學會覺得自己還需努力。反過來,老師也覺得輕松,往日講得口干舌燥的也沒人理你。

二、多種教學方法組合實施,落實教學評價

“任務驅動”教學雖然有優勢,但要針對不同的教學內容來實施。對于概念性較強的內容,還需要多種方法組合使用,以達到落實基礎知識與發展學生特長相并重的目的。例如在講解Windows系統時,首先讓學生比較Windows與DOS有哪些不同,然后給出一份Windows水平測試題,讓學生自我檢測,找出自己的不足,最后采用動態的交互式多媒體課件“Windows入門與提高”,讓學生利用課件學習,教師隨堂指導疑難。這樣既落實了對學生平時學習的評價,又能使學生知道自己的不足之處,便于及時糾正。

再如,可以選擇適當的教學內容讓有專長的學生來講授。這不但有利于發揮學生學習的主動性,而且給其他學生樹立了榜樣。但要注意的是,請學生講課,教師要做出適當補充,因為學生雖然能通過講課有所收獲,但往往缺乏經驗,知其然卻不能及時解釋其所以然,他們只注重對操作步驟的講解。例如講幻燈片效果時,只是講第一步選定對象,第二步添加效果,第三步修改效果,第四步放映……。大多數聽課的學生雖然很配合,但聽完后只會模仿而不能利用以上制作幻燈片效果的方法變通。這時教師需要對學生的講解做出補充,告訴學生各操作步驟的作用所在,其原理是什么。

三、確立不同教學目標,實施分層教學

高一學生入學前來自不同的學校,計算機基礎參差不齊,有的已經具備開發軟件的能力,有的對Windows的基本操作都知之甚少。這種情況就要采取分層教學,注重以人為本,因材施教。在備課時,盡量使自己的課每一個學生都感興趣,都能學到東西。對不同的學生提不同的要求,以達到不同的分層目標,使各個層次的學生都能得到發展,來提高自己,充實自己。在課堂上倡導學生主動參與,積極探究,勤于動手,培養學生搜集和處理信息的能力,獲取新知識的能力,分析和解決問題的能力以及交流與合作的能力。

四、注重學生學習興趣的調控

高一學生的學習興趣很濃,但他們對信息技術課的興趣大多局限于上網和游戲。將學生對計算機的興趣由上網和游戲引導到計算機技術的學習,提高應用能力和培養信息素養是高一教師面臨的重要問題。

興趣不是天生的,大多要靠后天的培養。教師在利用多媒體活躍課堂的同時,可以讓學生作探討性訓練。經了解,高中學生對網頁設計、動畫制作、程序設計較感興趣,但沒有基礎,只是看到別人的作品很羨慕。如何利用這一切口,引導學生的學習呢?如果一味地由老師講解,學生也會感到枯燥,我曾經這樣做:首先給學生提供一個網上教學的地址,目的是讓學生自學,其次再演示網上優秀的作品,對所展示的作品點評,講解作品中采用的技術關鍵點所在,指導學生如何借鑒,如何與同學合作,如何在網上搜索資料,如何在BBS上求助等等。結果是令人滿意的。一個學生通過

自己的努力在網上學完了Flash MX,并在我區第三屆科技節參加的高中組Flash動畫制作比賽中獲得了一等獎。這說明學生興趣引發的潛能是巨大的,調動學生學習興趣對培養他們的學習能力、動手能力和解決問題的能力有著極大的幫助。

綜上所述,在教學過程中,有時可能單獨使用某一種教學方法,也可能在同一節課中使用多種教學方法的組合,這就需要我們教師根據各個學校的條件和學生的掌握知識的情況來定奪。為了把高中信息技術課程上好,讓學生有效地掌握信息技術知識、操作技能,獲取、處理、傳輸和應用信息的能力,還需要我們每一個教師的努力和探索,尋求到更好的教學方法。

參考文獻:

黃旭明,2005、8,《中小學信息技術教學法》。長春:東北師范大學出版社。

苗逢春,2003、9,《信息技術教育評價:理念與實施》。北京:高等教育出版社。鐘啟泉,2002、6,《新課程師資培訓精要》。北京:北京大學出版社。

第四篇:小談高中信息技術教學方法

《小談中學信息技術課教學方法》

【摘要】:文章從提高課堂整體教學效率入手,簡述了信息技術為其他學科更好地開展多媒體教學提供良好的技術基礎,使信息技術更好地滲透到學科教學中,根據學科特點,探討行之有效的教學方法,提高課堂整體教學效率是中學信息技術課所面臨的一個迫切而又艱巨的任務。

【關鍵詞】:信息技術

學習方式

建構主義 【正文】:

當前,信息技術的應用日益普及,信息技術的迅猛發展把人類社會帶入到了一個嶄新的信息時代,它已對我們的生產方式、生活方式、學習方式及思維方式產生了深遠的影響。目前,教育部已把信息技術課列入必修課范疇,在未來五至十年內中學信息技術課教學將逐步發展成為一門獨立的知識性與技能性相結合的基礎性學科。作為信息技術課教師,擔負著培養一代新人的重任,不僅要使學生掌握信息技術基礎知識和操作技能,更重要的是為其他學科更好地開展多媒體教學提供良好的技術基礎,使信息技術更好地滲透到學科教學中。根據學科特點,探討行之有效的教學方法,提高課堂整體教學效率是中學信息技術課所面臨的一個迫切而又艱巨的任務。現就本人多年來的實踐,談談我的看法:

一、創設情境,啟迪思維情境,是客觀現實存在的東西,同時兼有情感因素,不僅能引發人們思考,更能開啟人們的智慧。良好的情境,是學生產生興趣,產生聯想的物質基礎,在課堂教學中,充分利用情境教學,能起到舉一反三,融匯貫通的目的。我在教學回收站時,放了一段錄相,錄相的內容是一對新婚夫婦,有了一個新家,搬家那天,他們把所有的廢品扔在斗車準備處理,丈夫掃視一眼斗車里的廢品,發現初戀時送給愛人的一對小泥人,隨手從斗車里撿了回來,其他廢品倒入了垃圾車,搬到新居后,妻子突然想起他們之間戀愛時的信件也被當作廢物處理了,想找回來,可垃圾車已走了,她懊悔莫已。這段錄相雖然不很精彩,但學生興趣卻很濃,隨后我設置了幾個問題:1.回收站是做什么用的?2.放入回收站的文件能恢復嗎?3.清空回收站是什么意思?4.回收站是硬盤上的一塊區域還是內存中的一塊區域?5.回收站的大小能改變嗎?學生通過比較、討論,很快就解決了問題,達到了預期的目的。

二、類比遷移,靈活運用建構主義的學習觀認為,學習不是被動接收信息刺激,而是主動地建構意義,是根據自己的經驗背景,對外部信息進行主動的選擇、加工和處理,從而獲得自己的意義。教師通過類比讓學生以自己原有的知識經驗為背景,對新知識進行認識和編碼,從而建構自己的理解,也就比較容易掌握新知識。例如在講授計算機硬件結構和工作原理時,把它與工廠生產進行類比,調度室相當于控制器,生產車間相當于運算器,倉庫相當于存儲器,原材料購進相當于輸入設備,成品運出相當于輸出設備,調度室對原材料和成品的需求進行規劃,安排生產,儲存,運輸;相當于控制器對輸入輸出設備進行控制,從存儲器中取出指令和數據到運算器中進行運算,再把運算結果存回存儲器,需要時從存儲器中取出運算結果送往輸出設備。又如講到文件對象的選擇時,可用Shift和Ctrl鍵結合鼠標選取連續和不連續文件,也可用鼠標拖動法畫出一虛框將所選文件圍住進行選取,再講到Word時,我要求學生選擇文字塊時,也用選取文件的方法來試,學生很快發現了相似點和不同點,再對Word圖形進行選取時,也發現了相同點和不同點,這樣學生不僅記得牢,而且在以后學習中容易進行類比,起到靈活運用已學知識突破新知識的遷移作用。再如講文件移動和復制時,步驟是:1.選擇對象(文件或文件夾);2.剪切或復制;3.打開目標文件夾;4.粘貼。將它與Word進行比較:步驟是:1.選擇對象(文字塊);2剪切或復制;3.將光標移動插入點;4.粘貼。當然也可直接用鼠標拖動法,兩者非常類似。教師也可通過打開多種應用程序窗口,對菜單進行比較,發現通常情況下,“文件”和“編輯”菜單中的項目基本相似,所用的鍵盤命令也相同。學生通過比較,找出了相似性,為以后知識的遷移產生了積極的作用。使用這種方法時,選擇的類比對象要恰當,否則會起到相反的作用。

三、觀察對象,培養能力對象的方法與理論在計算機科學中有著非常巨大應用,它被認為是計算機科學中的最重要方法之一。其實我們對客觀世界的認識也是通過對一個個對象的認識來實現的。例如動物、植物、有形物體和無形物體,他的不同性質決定著不同用途。在教學中,通過對Windws中不同元素進行類似的處理,有利于學生對各種操作對象統一認識,形成一套完整的知識結構體系。例如在文件類型教學中,可以把文件比作不同種類的動物或植物,不同動物它的屬科不同,秉性不同,文件也可以看成一個對象,它有文件名、文件類型、大小、最后修改的日期時間、圖標、打開的應用程序、只讀、存檔、隱藏等屬性,不同植物生物的環境不同,不同動物的窠不同,不同類型的文件也要有相對應的應用程序窗口才能打開。在教學中,多讓學生仔細觀察,發現不同文件類型的圖標和擴展名不同,它的內容也不同,教師再通過打開各自應用程序窗口,讓學生完全明白不同文件它處理的對象(文字、聲音、圖形、圖象、影像、動畫等)是不同的,使學生對不同對象有一個完整的認識,培養了學生循序漸進的分析和解決問題的能力。

三、設置問題,自主學習基礎理論知識的傳授依靠教師,而實踐操作卻很大部分需要學生自行解決,在教學中設置相關任務,通過自主操作、集體討論,解決問題,這是信息技術課教學常用的方法。跟其它學科相比,軟件的操作變化多端,而且這些操作之間常常沒有什么必然的聯系,所以如果僅僅單獨的羅列這些基本操作會使學生感到無所適從。如果教師通過一些具體的實際問題來把這些操作串接起來講解,學生就容易接受和掌握,在實際操作中碰到類似的問題就能自己去分析解決。例如在Word文字處理綜合練習時,教師可以提出事先打印分發一篇文章,設置相關問題,如標題的排版,文字的修改,段落的連接,分段,段落調整,段落排版,調整字間距和行間距,設置打印頁面等等問題,讓學生通過上機,依靠集體力量,自行討論解決任務。也可以采用這樣一種方法,如拿一張已排版好的較為復雜的文章或表格,讓學生盡量做到與樣文或樣表一致,通過自主完成的作業就是自己的一件作品,使學生產生一種成就感和喜悅感,可以激發學生進一步學習電腦的興趣。這種方法更能讓學生主動自主學習,充分發揮了他們的主動性和積極性。

四、拓寬認知,促進發展信息技術課更主要的是培養學生利用計算機解決實際問題的能力,所以,教師應當在原有知識基礎上,充分利用現有工具軟件,進行拓寬知識面教學,信息技術課本中的知識畢竟有限,而實際應用卻上無限發展的,軟件的開發應用日新月異,能否利用工具軟件進行加工處理所需信息,是培養學生素質的重要體現,如圖形圖象的制作、聲音文件的處理、簡單動畫制作、網頁制作、防毒殺毒等,拓寬這些知識面對學生的發展能起促進作用,因此,教學中要穿插工具軟件教學,如看圖軟件Acdsee、豪杰圖象瀏覽器,圖形圖象處理軟件畫圖、Photoshop,動畫制作軟件Flash,視頻播放器MediaPlay、超級解霸,Mp3播放器,音頻處理超級錄音機,防毒殺毒Kill、Kv3000、瑞星殺毒軟件等,教學中不要求面面俱到,只要能讓學生對各種對象處理有一個了解也就足夠了,這些工具軟件的學習不僅不會給教學效果帶來不利,而且能鞏固所學知識,促進各種基本操作及應用能力的發展。

當然,教無定法,貴在得法,教學中注重以學生為主體,以操作技能培養為主線,充分發揮學生的想象力和創造力,使學生在實踐中嘗到成功的快樂,這是信息技術教學的關鍵所在。

第五篇:中學信息技術教學方法之我見論文

計算機和網絡的發展日新月異,人們對計算機的認識從開始感覺高深莫測到現在的普及應用,經歷了一個快速轉變的過程,計算機已經成了很多人生活中不可或缺的最重要、最便利的工具。計算機技術是現代科學技術的基礎與核心,是信息社會的主要技術,不掌握計算機知識和計算機基本技能,將難以在現代信息社會中有效地工作和生活。因此,開展計算機應用學科的教學和研究工作,打好學生信息技術和網絡應用的基礎,提高學生應用計算機的技能和興趣,是我們中學信息技術教師的根本任務。我認為計算機應用的教學,按照新課改的要求,根據中學生思維的特點,遵循教師主導和學生主體相結合的原則,采取講練結合模式的教學方法,引導學生掌握計算機學科的基礎知識和基本技能,發展學生利用現代計算機技術創造和創新的能力。

一、教師主導,學生主體

講授是教師運用語言向學生系統連貫地傳授科學文化知識的基本方法。計算機學科雖然是一門實踐性非常強的學科,強調學生操作能力的培養,但對其基本理論作系統的講解也是非常必要的。應根據學生的實際水平、接受能力對授課內容做出適當調整,力求精講、少講,把學生們普遍感到陌生的知識點及難點作為主要內容進行系統的講解,同時做到最大限度地把時間讓給學生操作實習,讓學生在練習中發現問題、解決問題,增強學習的主動性。實踐證明,這是促進學生學習主體積極性的一種好方法。只練不講,學生會感到茫然,不利于學生學習積極性的培養,教學質量難以保證。一堂課一般安排10-15分鐘進行講解、示范,而根據需要,該堂課的內容可以一次講完,也可以分幾次進行,講完一個問題讓學生馬上實踐,等他們掌握以后再講下一個知識點,這樣每堂課講授的知識學生們都能應用于實踐并得到鞏固,最后達到熟練掌握。

二、講練結合的模式

1.寓教于樂,激發學生的求知欲

興趣是最好的老師,一個有趣的教學內容,可以有效地引導學生去努力學習。在信息技術教學內容中,教師不僅要考慮知識結構,而且還要引發學生的興趣,激發學生的學習動機,以利于學生形成內在的學習驅動力。如在教內容時,在演示一張漂亮的賀卡后,學生被其中可愛的卡通圖片、多彩的藝術字效果吸引感到好奇,表現出濃厚的興趣。此時,老師應抓住時機開始分析知識點要領、思考解決辦法,告訴學生應該怎樣去尋找相應的菜單來完成預想的操作。興趣的動機激發,使學生在實際操作中產生創意和個性,別出心裁的漂亮作品一個接著一個。

這樣有效地激發學生的學習和求知欲望,使學生在愉悅中學習,有利于掌握知識。

2.運用任務驅動教學法實現分層教學

任務驅動教學法是建立在建構主義理論基礎上的教學方法,它將以傳授知識為主的傳統教學理念轉變為解決問題、完成任務為主的多維互動式的教學理念,將再現式教學轉變為探究式教學。在信息技術教學中應用任務驅動教學法,就是讓學生在一個個典型的計算機技能任務的驅動下開展學習活動,引導學生由易到難、循序漸進地完成一系列“任務”。“任務”的設置要考慮學生之間的個性差異,不同的學生給出不同的任務,從而實現學生的差異發展,實現不同的教學目標。如要求同學們在一節課內利用FLASH完成動畫升起國旗“這個任務”,一是強調在一節課內完成,使學生有一定的壓力;二是分解難度,把“大任務”分解成若干個“小任務”。如制作紅旗、旗桿、紅旗沿著旗桿爬行等“小任務”,邊演示邊具體分析各“任務”的要點,學生有了一定的感性認識,并經過不斷修改和完善再完成各個“小任務”。這時,老師可根據不同的學生給出不同的“任務”。如制作球滾動動畫、制作大圓變小圓動畫等,使不同層次的學生都能從中獲得成就感,讓分層教學落到實處,以培養學生獨立探索、勇于開拓進取的創新能力。

3.以“引領式”教學培養學生自主學習的能力

所謂“引領式教學”就是讓學生學會主動探索和研究,提高自主學習的能力。它規定了教師的主要職能,確立了教師在教學活動中的主導地位。“引領式教學”的原則是引發興趣、激發學習動機,引導質疑、激勵發現問題,揭示矛盾、開啟學生心扉,創設條件、誘導舉一反三,它是以思維訓練為基礎的。學生主動質疑、獨立思考、探索問題,可培養學生自主學習的能力。由于信息技術課時有限,單靠課堂教學無法使學生對課本知識融會貫通。而大部分學生家庭都有計算機,不妨利用好這個資源,引導學生在家自學。如“升國旗”的動畫制作,部分同學不能完全在課堂上完成,老師要“引領”他們知道問題在哪里。這個動畫屬動作漸變還是形狀漸變,讓學生回家好好研究一下書本知識,反復看書反復操作練習,直到搞明兩種類型動畫的各自特征為止。對能在課堂上完成任務的同學,可以布置要求更高的題目。如“月球繞地球轉”的動畫,老師要引領他們往哪個方向去努力,掌握哪幾個操作要領。課堂上看到的賀卡,可以用不同的軟件來制作,并且制作的“賀卡”更漂亮更迷人。可以演示幾張如何用軟件制作的“賀卡”。然后告訴學生可以邊看書邊學邊操作,也可以看一下軟件的幫助信息跟著學,或者到網絡上下載的教程跟著學。于是同學們回家認真研究琢磨,有的甚至請電腦高手指點迷津。通過努力,有的同學居然也做成了“賀卡”,盡管作品效果比較一般,卻也學在其中。學生通過自己的努力取得了成功,以后就會嘗試自學各種有趣的計算機軟件,培養了獨立思考和舉一反三的能力。“

總之,計算機技術日新月異,為了緊跟科技的發展,計算機教材教學內容的更新頻率相對較高,教學方法也應隨之調整。教學是一門藝術,還需要我們在不斷的實踐中共同努力、共同探討、共同完善。

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