第一篇:淺談小學信息技術的教學方法 論文
淺談小學信息技術的教學方法
論文摘要:
信息技術課程是一門新興的基礎學科,也是一門綜合實踐課程,具有較強的實踐性。它在提高學生學習興趣、發展學生個性、拓展學生思維、培養學生創造能力方面發揮著特殊作用。但是,如果信息技術課程教學照搬傳統學科所采用的教學模式和教學方法,就很難實現課程的教學目標。
關鍵詞:小學 信息技術 學科 教學方法
計算機作為信息時代的一個標志,它已越來越多地滲透到當今社會的各種領域,已成為人們生活、工作中必不可少的一種信息媒體,多媒體電化教學的應用,INTERNET互聯網等,無一不是通過計算機這個載體。人類已跨入21世紀,信息社會如潮水源源流入我們的生活。信息的獲取、傳輸、處理和應用能力將作為人們最基本的能力,是一種文化水平的標志。信息技術的融入是一項面向現代化、面向未來的素質教育。素質教育要求我們教師在教學中要積極探索,拓寬教學思路,引導學生主動學習知識,促進學生在學習過程中的新和巧,從而將學生引入到新的理念上來。為此,如何對學生進行信息技術教育,如何培養他們的信息素養,是我們每位教師應該思考的問題。
信息技術課程是一門新興的基礎學科,也是一門綜合實踐課程,具有較強的實踐性。它在提高學生學習興趣、發展學生個性、拓展學生思維、培養學生創造能力方面發揮著特殊作用。教育部部長陳至立2000年10月25日在全國中小學信息技術教育工作會議上的報告中說:“信息技術教育的過程,是學生動手實踐的過程;也是學生的創造過程。在學生完成一件作品,利用計算機進行學習的過程中,都需要學生開動腦筋,大膽想象,自己動手。開展信息技術教育,是培養學生的創新精神和實踐能力的一個極好的途徑。我們萬萬不能把信息技術教育按照學習一門學科的老辦法去講、去學、去考,那將窒息孩子們的創造精神。”因此,與傳統學科相比較,它的教學理論體系、教學模式、教學思想、教學方法等還很不成熟。這就需要廣大教師在信息技術課程的教學實踐中積極探索,逐步把握學科教學規律,不斷提高課程教學水平。作為一名從事信息技術教學的教師,在廣泛借鑒相關學科教學方法的基礎上,對小學信息學科的教學方法進行了大膽探索。
一、快樂式教學法
《中小學信息技術課程綱要(試行)》指出:小學應以操作技能的訓練和益智教學游戲為重點,目的在于培養學生的動手操作及思維能力,開發學生智力。眾所周知,指法訓練是一項機械、枯燥的教學內容,可作為一項“一朝學會終身受益”的基本技能,不學又不行,如何進行教學才能激發學生的學習興趣呢?創設一種愉快的環境,讓學生從“要我練”變為“我要練”,在練習的過程中學到知識不失為一種好方法。首先對照實物讓學生認識鍵盤,并利用大屏幕投影儀講解鍵位及指法要求,接下來進行鍵盤的練習,在練習的過程中可以利用金山打字軟件中的“青蛙過河”、“打地鼠”、“警察抓小偷”、“擊氣球”等一些積分闖關游戲,讓他們按指法、鍵位、字母的相互關系去練習,通過幾次游戲,學生很快就能記住指法與鍵位,然后馬上進入實際訓練。另外,在訓練中要加強巡視,注意糾正不規范的操作。在講解鼠標操作時,可以利用windows中自帶的紙牌、掃地雷等游戲來練習鼠標的操作。這些游戲即能滿足學生的興趣、愛好,又能開發學生的智力,更能培養學生操作計算機的基本技能。
二、劃整為零法
小學生年齡較小,自控能力較差,教師的授課時間一長,往往注意力就分散了。為此,我在備課時,將課程分解成若干個模塊,每一個模塊再分解成若干個知識點,每次課講解一個模塊的一個知識點,馬上動手進行訓練,以滿足學生自己動手做的愿望,保證教學任務的完成。例如:一節課要講網頁中的水平線、背景、背景音樂的制作,先講解水平線的插入,講完之后立刻安排3分鐘的時間學生進行練習。接著安排怎樣設置背景內容講解,講完之后再安排學生進行5分鐘的設置背景的實踐訓練。在實踐訓練中注意個別提問,讓學生的思路始終跟著教師的授課內容走。接著安排設置背景音樂內容講解,再一次安排學生進行5分鐘的設置背景音樂的實踐訓練。最后安排10分鐘的創作比賽,5分鐘的評一評,看誰學得好、做得對。最后的幾分鐘時間,利用多媒體計算機輔助教學軟件,生動形象地講解一些本節課要點。對于這樣一堂課,雖然每一次講得少,但日子久了,積少成多,知識的聚集就越來越多。
三、互助學習法
現代教育承認個體的差異,對不同水平的孩子,可以使用不同的方法。由于學生的智力水平不同,家庭背景不同,造成學生個體之間很大的差異性。在教學中,我發現就是同一個班的學生,計算機的水平也存在很大的差異性。有些學生在課堂上,教師一點就通,舉一反三,但是還有不少學生動手能力不強,不愿意動手操作,或者接受能力不強,對教師的授課聽不明白,這就給我們的教學帶來了新的挑戰。如果教學內容太淺了,接收能力強的學生很快就學會了,就會無事可做,而稍微加深一點,基礎差的學生便接受不了。為了解決這個實際矛盾,我在教學中的觀察,發現學的好的學生,并注意培養,讓他們用自己已經掌握的計算機技能和老師分配的任務去幫助那些操作上有困難和操作不當的同學,起到一個小老師的作用。由于同學之間語言貼近、易于溝通,使得所有的人在很短的時間內都掌握了課堂知識。
四、任務驅動法
“任務”是指我們將教學目標和教學要求設計成一系列的“學習實踐”任務。通過任務驅動來調動學生掌握知識、運用知識的積極性,從而達到提高學生掌握知識、運用知識、創造性解決問題的能力。“任務”設計的好壞直接決定了學生學習的效果和學習心理情緒。在設計“任務”時應具體考慮怎樣組織學生進行任務完成和小組協作的形式、怎樣根據教材將所學的知識點設計成有層次的、個性化學習知識任務,并根據知識點來設計能夠幫助學生鞏固知識,鍛煉思維,培養自學能力、協作能力的多樣性任務。任務的設計要緊緊聯系他們的周圍實際生活,聯系他們的學習,要體現任務的實踐性、趣味性、人文性。要預測學生對這些任務會出現怎樣的心理反應,以便有效保障良好的學生學習環境和課堂學習環境。如:在講授《演示文稿的美化》這一課時,就采用了任務驅動教學方法。教師在課前先準備好這一部分內容的課件和已美化好的演示文稿。上課開始,教師先在多媒體教室向學生演示已美化好的演示文稿,通過漂亮的演示文稿來激發學生學習的興趣,引起學生學習的欲望,然后教師向學生演示已制好的課件并告訴學生如何在學生機上使用,最后讓學生一節課內利用模板、背景和插圖將上節課制作的演示文稿進行修飾和美化。這樣,學生就可以利用教師的課件學習使用模板、設定背景、插入圖片等方法修飾和美化自己的演示文稿。
五、自主探究法
新的課程改革綱要中要求教師“改變課程實施過于接受學習、死記硬背、機械訓練的現狀,倡導學生主動參與、樂于探究、勤于動手,培養學生搜集和處理信息的能力、獲取新知識的能力、分析和解決問題的能力以及交流與合作的能力。”尤其是我們信息技術這門新學科,起步比較晚,并且與其它的學科不同之處在于要培養學生動手能力,我們教師在教學中應該留有讓學生想象的空間,老師應大膽放手,讓學生進行自主探究,在學習中動手去試,不要怕,只有動手去做了,才會有機會解決實際中碰到的問題。充分發揮學生的主體性,讓學生在動手實踐中自己摸索,從而實現他們自己主動獲得知識技能,達到事半功倍的效果。而且信息技術的操作有許多都是相似的,更進一步地讓知識牢固地印在腦海中。比如在“畫圖”軟件中,教師講解了矩形的畫法,那么其他橢圓和圓角矩形,就不必再講解了,從教學效果來看,大部分學生能夠掌握其它兩種圖形的畫法。又比如說在畫圖中有“復制、剪切、粘貼”,只要教過一次就可以了,以后在word中遇到同樣的復制、粘貼的問題,教師只要口頭提示一下,學生就可以根據在畫圖中學到的知識來操作。所以說,大膽放手,有利于充分發揮學生主體性,培養學生的創造性思維,提高課堂的教學效率。
學生的自學能力是學好信息技術的重要能力。學生在掌握了基本的基礎知識和具備了必要的操作能力之后,教師的教就變得輕松了。在這兒學生才是真真正正自主學習的主人,而教師只不過是教學過程中的配角。通過“自己炒的雞蛋永遠是香的。”這個道理,我們深知依靠學生自己的努力探索得到的知識,對于學生來說,那才是真正的知識,學生才能想得住、記得牢,才能操作靈活,運用自如。當然,在學生自主學習階段,教師一定要加強巡視,在必要的時候進行適當的個別輔導,須知此時輔導的功效一定遠勝于示范演示。通過自主學習,不僅有利于促進學生的手腦并用的能力,更有利于培養學生的自主操作能力。
例如,在學習Word文檔編輯時,教師已沒有進行示范演示的必要,完全可以讓學生自己根據課本上提示 的操作步驟進行探索式學習。學生在自己操作時難免會遇到這樣或那樣的問題,此時教師可以指出他們的錯誤,但不要急于輔導,而要鼓勵他們多動腦,多思考。這樣學生就會想辦法尋求多方援助,如查教材、問同學或通過計算機獲取幫助。在規定時間后,若仍有一部分學生沒有按時完成規定任務,則應對他們進行必要的個別輔導,盡快幫助他們完成規定任務。最后,教師要把典型性問題在課堂上予以糾正并給予合理的解答。
這樣,通過自主學習,既增強了學生學習信息技術的自信心,同時也樹立了他們克服困難的必勝心,讓學生用良好的心態去學習,去創造,去發揮,去開拓。
六、團隊合作法
在教學中可以把不同層次的學生搭配編組,推選基礎較好的同學做小組長、副小組長。在授課過程中,在做課堂練習的時候小組長就會在他所在的小組中擔當起小老師的責任負責檢查、指導組員的學習,這樣大大提高了學生的學習效率,而且還減輕了教師的教學負擔。每個小組的人數在四、五個人為最佳。分組教學也讓孩子們懂得協作的重要性。
七、把握學生認知特點,實施“兒童化”計算機教學
一般的小孩子都是貪玩的,小學階段的智力開發主要做法是寓教育于游戲之中。計算機具有提供新知內涵功能,在小學生能力培養方面,有其特殊優勢。用計算機在玩中游戲、娛樂、學習等,既可以滿足學生對計算機的好奇心,又可以迎合小學生的認知特點,找準契入點,采取形象化、游戲化等少年兒童易接受的教學手段,實施“兒童化”計算機教學。
(一)形象比喻,幫助學生建立直觀想象
小學生學計算機的確是一件讓人高興的事,從小接觸計算機,熟悉計算機是計算機教育的一個目標,但對小學生而言,年齡小,理解能力差,如何才能讓他們理解一些必要的抽象基礎理論知識?在教學中就需要把計算機上難懂的理論與現實中易理解的事物聯系起來,使之變得形象化,易于接受,幫助學生加深對計算機知識的理解和記憶。
如教學“認識鍵盤”時,我先提問“空格鍵、換檔鍵和Backspace鍵有什么特征?”讓學生討論。通過討論讓學生明白空格鍵上沒有任何一個字符,其主要作用是輸入空格。同樣抓住換檔鍵上有向上的箭頭,其主要作用是來輸入上檔字母。還抓住Backspace鍵有向左的箭頭,其作用是刪除光標前面的字母,相當于咱們平時用橡皮擦寫錯的字。又如教學文件名時可以和文章的標題聯系起來。主文件名——文章的正標題,擴展名——文章的副標題,文件的擴展名有時可以不用——文章的副標題有時也可不用,文件的內容——文章的正文,只是要注意,主文件名的命名不一定非要和文件內容一致,而文章的主標題則必須與正文的內容有密切聯系。用這樣的方法,變抽象為直觀,讓學生留下深刻的印象,加深記憶。
(二)寓教于樂,激發學生接收新知識
小學生的心理特征是思維活躍,精力充沛,興趣廣泛,愛玩好動,學習容易從個人興趣出發,難以恒定和持久。因此不宜采取長時間的說教方式進行計算機教學,而要采取生動活潑,寓教于玩,的方式。愛玩是孩子們的天性,可以說沒有一個孩子不想玩的,關鍵是要善于利用兒童這種特點加以正確引導,如果把玩游戲與學習電腦知識結合起來,那他們的智力會在玩中得到開發,在娛樂中學得知識,提高動手操作能力,寓教于樂。尤其是計算機網絡中各種益智游戲,應有盡有。如通過玩掃雷、紙牌,可以練習鼠標的單擊、雙擊、拖動;通過拼圖游戲開動腦筋,培養他們從小愛動腦習慣,通過射擊"游戲,培養他們敏銳的觀察力及其應變能力等。他們在玩中學,學得有趣、投入,其樂無窮。興趣是最好的老師,當他們對計算機已產生了濃厚的興趣,還愁他們學不好嗎?同時還可以采取任務驅動法,要想玩游戲,必須完成某些學習任務之后方可進行。
八、恰當運用比喻法
在課上運用恰當的比喻,可以使教學內容生動活潑,營造一個輕松的教學環境。計算機理論基礎知識枯燥無味,而且涉及到許多計算機術語,學生理解起來很吃力,但如果運用比喻教學,就會使教學內容容易理解和記憶。從根本上說就是變靜態為動態、變抽象為形象、變虛為實。
例如講計算機硬件的組成,我首先提問:人是怎樣處理問題的?然后在黑板上寫出“2 + 3 = ?”這道題,你是通過什么知道的呢?我又讀“2加3等于幾?”,你又是怎樣知道的呢?告訴學生:
1、通過自己的耳朵、眼睛將信息輸入給大腦;
2、通過自己的知識,經過大腦運算;
3、通過手寫出答案或用口回答。同樣計算機也是這樣工作的。這時學生就會舉手問計算機的耳朵、眼睛、大腦、手和口是什么呢?我告訴學生:計算機是由五個部分組成的,用鍵盤和鼠標把信息輸到計算機內,這兩個部件就是我們說的耳朵和眼睛。大腦就是記憶運算部件,也就是我們看見的那個形狀像箱子一樣的東西,它叫主機。最后的運算結果就通過顯示器(形狀像電視機)和打印機顯示出來,這就是電腦的手和口。經過這么一講,學生明白了,計算機硬件是由:鍵盤、鼠標器、主機、顯示器和打印機五個部分組成的。接著講:主機內部除了有運算器外,還有一個“倉庫”又叫存儲器,一個“心臟”中文名字叫中央處理器,英文縮寫:CPU。形象的類比,把復雜、抽象的機械原理說得通俗易懂、簡單明了,學生一聽就懂,很快就能記住。
結束語
總之,信息技術課的教學方法還有待我們進一步探索,上面提到的幾點只是我在實踐中的具體應用,通過這些方法的運用,我覺得同學們的學習積極性在不斷提高,基礎知識和基本技能能夠很好掌握,創新思維和創新能力得到了一定的發展。此外,在近幾年的教學實踐中,我也嘗試了一些新型的教學模式,但覺得不管是使用哪種教學模式,只要能以學生的發展為本,能夠激活學生的創新思維,調動他們的內部驅動力,完善教學體系,探索行之有效的教學模式和教學方法,把先進的教學理念貫穿進教學過程中,就是一種好的教學模式或方法。
【參考文獻】:
[1] 馬貴波.淺談小學信息技術課的教學,中小學電教,2008,(1-2)。[2] 汪 燕.中小學計算機教學模式的新嘗試,人民教育出版社。
[3] 教育部.《中小學信息技術課程指導綱要(試行)》.教育部文件。
第二篇:中學信息技術教學方法初探的論文
[摘要]中學的信息技術教學內容理論性特別強,需要記憶也很多,且枯燥無味。知識難度增加,學生的學習興趣就不高。作為信息技術學科教師一定要善于引導,根據信息技術學科的特點,設計出其不意的教學方法,并運用現代化的教學手段激發學生的學習興趣。
[關鍵詞]中學信息技術 教學方法 探究
教學實踐證明,在中學《信息技術課程》教學中,上好每堂課,就顯得非常重要,并且在幾年的中學教學中,在近幾年信息技術的學科教學中,筆者摸索出了自己的一套教學方法,結果表明非常有效,以下就此談談筆者的幾點方法。
一、打破教材結構,激發學生興趣
打破教材結構就是教師不完全按教學內容的次序進行教學,按自己的教學需要把章、節或知識點重新組合。中學生一般對信息技術都非常感興趣,很想學,然而老師上來就重復初中學過的“計算機的產生、發展、信息在計算機中的表示”等,上機也是文字輸入,一段時間下來,學生會感到計算機學習枯燥無味、晦澀難懂,漸漸地就失去了興趣。因此,在實際教學過程中,我打破教材的線性結構,首先讓學生學習中學課程的第四章網絡基礎及因特網的應用,上因特網,同學之間相互收發電子郵件。每當學生通過應用信息技術實現了自己的想法,他們就會產生強烈的成就感,這時我再轉回去學習“信息技術基礎知識”,學生的興趣也會逐漸濃厚。因此,打破教材的線性次序可以有效的激發學生的學習興趣,有了一個好的開頭,再深入課程內容,就比較容易讓學生接受。在教學過程中再輔以其他的教學手段會讓教學效果事半功倍。另外,教材上沒有的內容可是在會考的時候還是要考,這就需要教師進行一些補充,如:十進制與二進制的轉換、信息的表示等等。
二、講授教學,鞏固信息技術基礎知識
講授教學法是教師對知識進行系統地講解。它作為一種最常用、最古老的教學方法,同樣適合新興的信息技術學科,這種教學方法主要運用于中學信息技術的基礎知識教學。如計算機的發展史、計算機的組成、計算機的日常維護和病毒預防等等。
這種教學方式在中學階段的教學中我深有體會,剛剛入學的中學生,學習方式上還處于對小學教師新教法的適應和接受的階段,小學階段接受的是老師傳統的講授教學法,這樣傳統學習方法對這個階段的學生十分有利。
三、示范教學與實踐操作結合示范教學法是我經常采用的一種教學方法,利用多媒體教學軟件,向學生作示范性操作,使學生通過觀察獲得新知識的一種教學方法。通過這種方法學生就能更正確、更深刻、更牢固地掌握概念、原理、規律等理性知識,使學生少走彎路、節省時間。另外,通過演示,也可以激發學生的興趣,提高學習積極性,培養學生的觀察能力和思維能力。演示時可以一步完成,也可以分步完成,為了讓學生有充分時間理解每一個知識點,可以根據具體內容的難易度來決定是一步完成還是分步完成。雖然演示法用的時間比較短,占一堂課的三分之一都不到,但效果不錯。這種教學方法主要用于操作性較強的教學內容教學如:windows、word等,這種教學方法在信息技術教學中是一種重要而非常有效的教學方法。教師演示完后學生就有躍躍欲試的欲望,這時候最好馬上讓學生自己操作,使學習的內容馬上得到鞏固。比如,在演示完后,設計一個相關知識的“任務”,讓學生稍微動動手就做好。然后再深入一點,設計一個稍難點的“任務”,學生自己動手做,最后請做得比較好的學生演示給其他同學看。這樣對演示的同學有鼓舞作用,對其他的學生也有激勵作用。演示與實踐操作相結合,就可以形成以任務為主線、教師為主導、學生為主體的教學特征,大大培養了學生獨立完成任務的能力。
四、同步教學
同步教學法就是學生與老師同步進行操作(或在教師指導下,學生同步進行操作),學生在操作掌握所學知識和操作內容。教師在教師機上操作(邊操作邊講解),通過計算機投影儀展示給學生看,學生則跟著教師的操作和講解一步一步地操作,直到完成整個操作過程,這種教學模式在信息技術教學中應用很廣,針對某個具體的軟件中的某一項具體的功能,有時單給學生講,面對不斷變化的界面,教師講解難,學生聽得糊涂。如果采用同步教學法,教師講解一步,操作一步,學生跟著操作一步,教師講解輕松,學生一聽就能明白。如講文件的操作,這是講Windows基礎操作中的重點兼難點之一,教師在講這個內容時,讓學生同教師一起操作,邊操作邊向學生講解保存位置、文件名、文件類型等在保存中最為關鍵的地方,如果帶著學生反復操作,還可輕松地向學生講清楚保存與另存為的區別與聯系。這種教學模式必須要求計算機教室裝有計算機投影儀,這對條件優越的學校來說,采用這種教學模式進行教學效果非常好。
以上教學方法可以單獨運用,也可以在同一節課上靈活的采用多種教學方法。中學《信息技術課程》的目標在于:讓信息技術成為支持學生終身學習和合作的手段,學生使用計算機獲取、處理信息就像使用電話、鉛筆、橡皮那樣自然,以此來適應當今信息社會的學習、工作和生活。因此破除傳統的教學方法,采用一套行之有效的新的教學方法,來滿足信息技術學科的特殊要求,這才是有效的。希望廣大教師能在教學實踐中探索到更好的有效教學模式,分享教學經驗,共同提高信息技術課堂的教學。
第三篇:中學信息技術教學方法之我見論文
計算機和網絡的發展日新月異,人們對計算機的認識從開始感覺高深莫測到現在的普及應用,經歷了一個快速轉變的過程,計算機已經成了很多人生活中不可或缺的最重要、最便利的工具。計算機技術是現代科學技術的基礎與核心,是信息社會的主要技術,不掌握計算機知識和計算機基本技能,將難以在現代信息社會中有效地工作和生活。因此,開展計算機應用學科的教學和研究工作,打好學生信息技術和網絡應用的基礎,提高學生應用計算機的技能和興趣,是我們中學信息技術教師的根本任務。我認為計算機應用的教學,按照新課改的要求,根據中學生思維的特點,遵循教師主導和學生主體相結合的原則,采取講練結合模式的教學方法,引導學生掌握計算機學科的基礎知識和基本技能,發展學生利用現代計算機技術創造和創新的能力。
一、教師主導,學生主體
講授是教師運用語言向學生系統連貫地傳授科學文化知識的基本方法。計算機學科雖然是一門實踐性非常強的學科,強調學生操作能力的培養,但對其基本理論作系統的講解也是非常必要的。應根據學生的實際水平、接受能力對授課內容做出適當調整,力求精講、少講,把學生們普遍感到陌生的知識點及難點作為主要內容進行系統的講解,同時做到最大限度地把時間讓給學生操作實習,讓學生在練習中發現問題、解決問題,增強學習的主動性。實踐證明,這是促進學生學習主體積極性的一種好方法。只練不講,學生會感到茫然,不利于學生學習積極性的培養,教學質量難以保證。一堂課一般安排10-15分鐘進行講解、示范,而根據需要,該堂課的內容可以一次講完,也可以分幾次進行,講完一個問題讓學生馬上實踐,等他們掌握以后再講下一個知識點,這樣每堂課講授的知識學生們都能應用于實踐并得到鞏固,最后達到熟練掌握。
二、講練結合的模式
1.寓教于樂,激發學生的求知欲
興趣是最好的老師,一個有趣的教學內容,可以有效地引導學生去努力學習。在信息技術教學內容中,教師不僅要考慮知識結構,而且還要引發學生的興趣,激發學生的學習動機,以利于學生形成內在的學習驅動力。如在教內容時,在演示一張漂亮的賀卡后,學生被其中可愛的卡通圖片、多彩的藝術字效果吸引感到好奇,表現出濃厚的興趣。此時,老師應抓住時機開始分析知識點要領、思考解決辦法,告訴學生應該怎樣去尋找相應的菜單來完成預想的操作。興趣的動機激發,使學生在實際操作中產生創意和個性,別出心裁的漂亮作品一個接著一個。
這樣有效地激發學生的學習和求知欲望,使學生在愉悅中學習,有利于掌握知識。
2.運用任務驅動教學法實現分層教學
任務驅動教學法是建立在建構主義理論基礎上的教學方法,它將以傳授知識為主的傳統教學理念轉變為解決問題、完成任務為主的多維互動式的教學理念,將再現式教學轉變為探究式教學。在信息技術教學中應用任務驅動教學法,就是讓學生在一個個典型的計算機技能任務的驅動下開展學習活動,引導學生由易到難、循序漸進地完成一系列“任務”。“任務”的設置要考慮學生之間的個性差異,不同的學生給出不同的任務,從而實現學生的差異發展,實現不同的教學目標。如要求同學們在一節課內利用FLASH完成動畫升起國旗“這個任務”,一是強調在一節課內完成,使學生有一定的壓力;二是分解難度,把“大任務”分解成若干個“小任務”。如制作紅旗、旗桿、紅旗沿著旗桿爬行等“小任務”,邊演示邊具體分析各“任務”的要點,學生有了一定的感性認識,并經過不斷修改和完善再完成各個“小任務”。這時,老師可根據不同的學生給出不同的“任務”。如制作球滾動動畫、制作大圓變小圓動畫等,使不同層次的學生都能從中獲得成就感,讓分層教學落到實處,以培養學生獨立探索、勇于開拓進取的創新能力。
3.以“引領式”教學培養學生自主學習的能力
所謂“引領式教學”就是讓學生學會主動探索和研究,提高自主學習的能力。它規定了教師的主要職能,確立了教師在教學活動中的主導地位。“引領式教學”的原則是引發興趣、激發學習動機,引導質疑、激勵發現問題,揭示矛盾、開啟學生心扉,創設條件、誘導舉一反三,它是以思維訓練為基礎的。學生主動質疑、獨立思考、探索問題,可培養學生自主學習的能力。由于信息技術課時有限,單靠課堂教學無法使學生對課本知識融會貫通。而大部分學生家庭都有計算機,不妨利用好這個資源,引導學生在家自學。如“升國旗”的動畫制作,部分同學不能完全在課堂上完成,老師要“引領”他們知道問題在哪里。這個動畫屬動作漸變還是形狀漸變,讓學生回家好好研究一下書本知識,反復看書反復操作練習,直到搞明兩種類型動畫的各自特征為止。對能在課堂上完成任務的同學,可以布置要求更高的題目。如“月球繞地球轉”的動畫,老師要引領他們往哪個方向去努力,掌握哪幾個操作要領。課堂上看到的賀卡,可以用不同的軟件來制作,并且制作的“賀卡”更漂亮更迷人。可以演示幾張如何用軟件制作的“賀卡”。然后告訴學生可以邊看書邊學邊操作,也可以看一下軟件的幫助信息跟著學,或者到網絡上下載的教程跟著學。于是同學們回家認真研究琢磨,有的甚至請電腦高手指點迷津。通過努力,有的同學居然也做成了“賀卡”,盡管作品效果比較一般,卻也學在其中。學生通過自己的努力取得了成功,以后就會嘗試自學各種有趣的計算機軟件,培養了獨立思考和舉一反三的能力。“
總之,計算機技術日新月異,為了緊跟科技的發展,計算機教材教學內容的更新頻率相對較高,教學方法也應隨之調整。教學是一門藝術,還需要我們在不斷的實踐中共同努力、共同探討、共同完善。
第四篇:對高中信息技術教學方法的探討論文
[摘要] 信息技術已經走進社會生活的各個領域,信息技術學科的重要性也越來越突出,普及信息技術教育已成為我國實施素質教育、實現教育現代化的重要內容。目前高中生雖然對信息技術學科充滿興趣,但在學習信息技術課程中,多數學生對網絡及網絡游戲的興趣遠大于對信息技術學科本身的興趣。因此探討行之有效的信息技術教學法,提高學生的信息技術能力和水平,是我們急需研究的課題。本文結合在高中信息技術實際教學中的體會,與大家共同探討這一問題。
[關鍵詞] 高中教學; 信息技術; 教學方法; 探討
一、任務驅動教學法
任務驅動教學法,就是將所要學習的知識隱含在一個或幾個任務當中,學生通過對所給出的任務進行分析、討論,明確其大致涉及哪些知識,并分析哪些是已經學過的知識,哪些是新知識,并在老師的指導和幫助下,由簡到繁、由易到難、循序漸進地完成一系列“任務”,從而得到清晰的思路、解決問題的方法和知識的脈絡。在完成“任務”的過程中,培養學生分析問題、解決問題以及用計算機處理信息的能力,從而激發他們的求知欲望,培養他們獨立探索、勇于開拓進取的自學能力,從而逐步培養他們的信息素養。具體可從以下幾方面著手。
1. 轉變教學模式,充分體現學生的主體地位,培養學生對信息獲取、加工、管理、表達與交流的能力
“授之以魚,不如授之以漁。”只有讓學生學會學習,具有選擇信息、處理信息的能力,才能終身受益。信息技術課教學模式轉變的核心是注重培養學生的創新精神和實踐能力,以學生為中心,讓學生學會利用信息技術工具主動地去發現、去學習從而成為知識的主動探索者;教師只是教學過程的組織者和學習目標的設計者。教師要為學生設計合適的,具有吸引力、相關性、可參考性的問題,并將問題重點置于一個大的情境中,引導學生利用各種資料去發現問題、解決問題。通過解決問題,學生不僅可以深刻地理解課程中相應的概念、原理,建立良好的知識結構,還可以使學生通過自主的認知活動,在教師的幫助下,培養信息獲取、檢索、篩選加工、表達、交流等能力。
2. 培養學生辨別信息的能力,形成良好的價值觀和責任感
隨著網絡的迅猛發展,因特網上出現了許多良莠不齊、魚龍混雜的信息。青少年學生由于缺乏明辨是非的能力,并不都能抵制網絡上不良信息的誘惑和污染,這對青少年的道德觀念、道德情感、道德行為等都會產生巨大的負面影響。提高學生的信息道德刻不容緩。我們在培養學生信息技能的同時,一定要讓他們形成良好的上網習慣,教師要利用信息技術對學生進行心理疏導、課外輔導、思想教育,讓學生能安全地在網絡環境中塑造健康、完美的人格。
3. 結合學生特點,精心設計任務教學任務
設計時要體現“以學生為主體”這一特點。不同的學生,接受能力不同。教師在進行教學任務設計時,應從學生實際出發,充分考慮學生現有的文化知識、認知能力、興趣愛好等特點,遵循由淺入深、由表及里、循序漸進的原則。并且,任務的設置要有可操作性,學生要知道自己上機做什么,將要完成什么任務。另外,任務的設置必須具有可考核性、可觀察性和可評估性,便于學生任務完成后的評估。
例如,筆者在講“信息評價”這一節的內容時,根據學生追求潮流的特點,布置了一個任務:讓學生在網上選購一個自己喜歡的MP3,然后判斷信息是否可靠,價格是否合理。在這個任務里面,不但復習了前面學習過的知識——信息檢索,也包含了這節課的新的知識點——信息評價;學生在判斷價格是否合理的時候,也能夠判斷信息的真偽性。整節課基本上是以學生為主體,讓先進生帶動后進生,教師再給予適當的引導和補充。整節課下來,學生積極性很高,他們既學到了理論知識,又很好地將知識應用到生活當中。
二、游戲教學法
1. 游戲教學法的定義
游戲教學法就是以游戲的形式教學,也就是說讓學生在生動活潑的氣氛中,在歡樂愉快的活動中,在激烈的競賽中,不知不覺就學到了教材中的內容,或者學到了學生們必須掌握的課外科學知識。“游戲教學法”是“游戲”與“教學”二者巧妙的結合體,是一種全新的且收效顯著的教學方法。
2. 游戲教學法必須遵循一定的原則
既然是一種教學方法,就應該是規范的、有條理的;是游戲,又應該生動活潑、吸引人,有游戲規則。我們常說“寓教于樂”,游戲教學法的原則就是對“教”和“樂”要有一個嚴格的界定:教,必須有內容,尤其是重點、難點內容,或者是一些必須掌握的知識和技能。這些知識和技能可以是算法編寫、程序編寫,也可以是動畫制作、文件命名規則等。樂,必須有趣味性,有成熟的游戲法則,有一定的競賽性,有明確的輸和贏,并且在一定的前提下,使參賽者擁有盡可能大的空間發揮自己的能力。而且這二者要有機地融合為一體,也就是說,應該能夠達到在玩中學,在學中玩。
3. 游戲教學法的效用
游戲教學法為我們提供各式各樣的方法和豐富多彩的材料,它是第一課堂教學最好的輔助教學。在學生們掌握了各種游戲法則之后,更多的是玩,是通過玩去鞏固第一課堂教學中學到的內容,所以它也是學生課余最好的興趣活動。游戲教學法把課內外學習有機地結合成一體,是課內學習在課外的一種延伸。游戲教學法還可以培養學生的創新精神。因為這些知識來源于他們的課堂,來源于他們的生活,與他們最貼近,會使他們得到最具體的和最深刻的感受。我們可以順勢鼓勵他們根據已學到的知識去共同創造新的游戲,我們將學生中產生的有閃光的創意進行提煉加工,成熟后再推廣到學生中去,如此良性循環,既培養了學生的參與意識和創新意識,也培養了學生的團隊精神。
例如,在學習了有關Flash的基礎知識后,筆者給學生布置了一個作業:在一節課的時間內用所學過的知識制作一個Flash動畫,把“貓和老鼠”的游戲繼續下去。評比標準是:看誰的作品最有創意,最能吸引大家。
三、結論
“任務驅動”的教學方式,可促進學生提高獨立性,讓學生從教師精選出的有限任務中,主動地獲得本質的、規律的、綜合的內容,使學生可以處在一種不斷接受教育和培養的狀態中,推動學生的主動學習。游戲教學法最大限度地輔助課堂教學,鞏固學生課堂所學到的知識,在教學中發揮了重要的作用。
第五篇:淺談高中信息技術必修模塊教學方法探究論文
1.新課程內容
課程改革,把信息技術列入八大學習領域,課程從原來一門課到現在六個模塊;教材從原來的兩本書到現在六本書;課時從原來基本上只限高一開課到現在每個學生每個學年在每個領域都要獲取學分;考核方式從原來的畢業會考到現在的基礎會考,有些省份還將會考成績按比例計入高考總分。改革確實帶來了很多變化,透過這些變化,我們不難得出一個結論,那就是“信息技術課程的地位在不斷提升”。
作為一名學科老師,課程地位得到提升意味著帶來新的機遇和挑戰,應該是件好事。但是高中信息技術教師隊伍素質參差不齊,真正科班出身的專業教師不多,有能力并能積極主動開展教學研究的就更少。面對新課程改革,一接觸到龐大的課程體系、繁雜的教學內容、多元的評價機制,很多老師就犯傻了,畏難、觀望、消極等待、激進,什么樣的情況都有可能出現,最具代表性的表現有以下兩種。
1.1認為新課程“換湯不換藥”,所以墨守成規、不思進取;筆者通讀了“廣東教育出版社”和“教育科學出版社”等不同版本的信息技術必修模塊教材,這些教材盡管版本不同,但編寫的體系和依據應該是一致的,簡單一點說,這些教材都突破了以計算機技術為主的學科體系,以“認識、技術、社會”三位一體的基本理念來構建教材的體系結構,以提高學生信息素養為主線,首先闡述“信息與信息技術”有關的概念,接著介紹“如何獲取、加工、管理、交流互聯網信息”,最后還專題涉及到信息的安全。其中“信息的加工”是必修課程的重點,分“文本和表格信息的加工、多媒體信息的加工”兩章,占據了教材大部分篇幅,這部分內容和以往課程比較接近,只不過過去的教材是直截了當地學習Office軟件里的Word、Excel、PowerPoint或金山WPS等等。對課改認識不夠深刻,對新課程研究不夠深入的一部分老師就此認為新課程的主要教學內容沒有變,是“換湯不換藥”,因而對新課程的教學和研究都缺乏應有的熱情,其實這些想法是非常錯誤的。過去的教學中我們往往只教會學生看到樹木,新課程的教學更要讓學生看到森林。課程內容只是教學的形式,提高學生的信息素養才是教學的內涵。我們必須更新教育理念,改進教學方法,才能提高教育質量。
1.2認為新課程充滿生機和活力,思想上下決心要好好教,但又苦于找不到有效的教學方法,一旦上起課來就力不從心。
如果尋找新課程的教學方法還存有疑慮,還苦于無從下手,我們不妨先來看看新課程標準,聽聽專家們的解讀。
2.新課程標準
課程標準是中小學教學的指導文件,代表國家意志,反映國家對人才的基本要求。審議了信息技術課程標準的專家們普遍認為,計算機教育時代將技能訓練作為主要內容,而普通高中信息技術課程標準對此進行了非常成功的超越。課程標準將信息素養的培養作為課程目標,為這門課程注入了應有的教育內涵。信息素養包括技術能力、交流能力、解決問題的能力、遵守道德與法律規則,形成社會責任感等。這些素養無論是對學生還是對任何一個社會成員來說,都具有重要意義。
與此同時,專家們對課程標準提出了進一步修改的意見。
一是強調信息技術與其他課程的整合,以其他課程的任務來驅動信息技術的學習與實踐;二是將信息技術課程的內容融化到其他各門學科活動中,以強調其工具性 和實踐性。因此,在課程標準中應注意信息技術對其他課程的服務功能以及二者的有機結合。
3.課程整合不論是專家們的真知灼見,還是先進技術本該發揮的作用,亦或是教育發展、課程改革的必然,“信息技術與課程整合”都顯得十分必要、十分有意義。但是,關于“信息技術與課程整合”又存在兩種片面的認識:①認為“整合”是一個全新的課題,②認為“整合”是其他學科的事情。這兩種認識都會制約“整合”的進程和效果,應該努力摒棄。
3.1信息技術與課程整合不是一個全新的課題;“信息技術與課程整合”是一個由來已久、隨著教育的出現而出現、隨技術的發展而發展的課題。綜觀教育史,無論教與學的過程,對學習者來說都是獲取、辨別和加工信息,不同時期的課程設置與內容有所不同,但都屬于某類信息的集合。無論教與學都離不開信息技術的應用,只不過每個時期使用的都是當時科學技術發展和社會生產所能夠提供的“信息技術”而已,所以,信息技術不是到各學科的課堂上展示自己,它總是為課程服務,當然就不能讓信息技術與課程分離、脫節,也就是需要與課程“整合”了。
所謂信息技術與課程整合,就是在課堂教學中把信息技術、信息方法、信息資源、人力資源和課程內容有機結合,將技術作為一種工具,改進教學模式、提高教學效率,共同完成課程教學的一種新方式。課程整合不僅僅是為了解決教師如何教的問題,而是要把信息技術作為學生的認知工具整合到各學科中,推動課堂教學改革與創新,提高學生自主學習的能力和創新能力。
既然明白了“整合”不是“新生事物”,我們就不能排斥它,而是要和用手中的粉筆寫字、用我們的嘴巴講課一樣,適時、自然而然、毫不刻意地在教學中實施課程整合。
3.2信息技術與課程整合不只是其他學科老師的事情;信息技術與課程整合是一項龐大的系統工程,它涉及到教育的方方面面。多年來,只要提及課程整合通常都是關注其他學科如何做、做了什么、要注意什么,而很少關注信息技術學科。其實高中《信息技術》承擔著培養學生信息技能、提高學生信息素養的主要任務,是學生接觸信息技術最直接、最前沿的學科。實施課程整合就不能撇開《信息技術》只討論其他學科,相反信息技術學科老師應該責無旁貸地擔起重任,大膽創新,為整合創造條件、搭建平臺,讓學生通過信息技術課中的嘗試,體會、感受到整合的魅力和甜頭,也為其他學科老師開展整合樹立信心、做出表率。
真正的改革都是雙刃劍,改革有風險,還可能失敗,但是不改革就沒有創新。人類已走過農業社會、工業社會,進入如今信息社會,我們的教育還有很多不盡人意之處,我們的綜合國力還不是十分強大,為了每一位學生的發展、為了中華民族的偉大復興,我們必須積極探究、大膽實踐,不斷總結經驗和教訓,成功的做法要宣傳、推廣,改革的風險要規避、化解,只有這樣新一輪課程改革才能不負眾望,起到真正實效。
有位學者說過:如果通過老師的教學研究,能減輕學生負擔,提高學生學習效率,那將是一件功德無量的善事,且讓我們為教育、為民族、為國家多做一些善事吧。