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ulead GIF動畫教案

時間:2019-05-15 01:28:32下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《ulead GIF動畫教案》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《ulead GIF動畫教案》。

第一篇:ulead GIF動畫教案

Ulead GIF Animator GIF動畫

教學目標:

1、理解動畫作品中的“幀”和“幀頻率”。

2、了解GIF動畫。

3、學會在中添加圖像創作GIF動畫作品。

4、保存作品,認識GIF動畫的文件擴展名。教學重點:

認識Ulead GIF Anmator軟件 教學難點:

理解動畫作品中的“幀”和“幀頻率”;使用Ulead GIF Anmator軟件創作GIF動畫作品。

教學準備:多媒體網絡教室、Ulead GIF Anmator軟件 課時安排:1節課

教學方法:欣賞法、探究法、講授法、對比法、分層次教學法 教學時間:1課時 教學過程:

一、引入

1、介紹

Ulead GIF Animator是Ulead(友立)公司最早在1992年發布的一個動畫GIF制作的工具。GIF 的全稱是 Graphics Interchange Format(可交換的文件格式), 是 CompuServe 公司提出的一種圖形文件格式。GIF 文件格式主要應用于互聯網, GIF 格式提供了一種壓縮比較高的高質量位圖, 但 GIF 文件的一幀中只能有 256 種顏色。GIF 格式的圖片文件的擴展名就是“.gif”。

與其它圖形文件格式不同的是, 一個GIF文件中可以儲存多幅圖片,這時, GIF 將其中存儲的圖片像播放幻燈片一樣輪流顯示, 這樣就形成了一段動畫。

通過上節課的學習,同學們了解了動畫的起源、發展、種類和原理,也親自體驗了神奇的動畫效果。同學們想不想動手制作動畫作品呢?

2、展示多個GIF動畫作品,邊播放邊解說,這里的動畫有大家熟悉的QQ表情、有奇炫的文字特效、有動態的個性簽名等。經過學習我們都可以制作出這樣的動畫作品,也可以創作出獨一無二的動畫作品。同學們知道這些動畫作品是什么格式的文件?是用什么軟件來制作的?

二、新授

(一)幀與幀頻率 什么是幀?

幀——就是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當于電影膠片上的每一格鏡頭。一幀就是一副靜止的畫面,連續的幀就形成動畫,如電視圖象等。我們通常說幀數,簡單地說,就是在1秒鐘時間里傳輸的圖片的幀數,也可以理解為圖形處理器每秒鐘能夠刷新幾次,通常用fps(Frames Per Second)表示。每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。每秒鐘幀數(fps)愈多,所顯示的動作就會愈流暢。什么是幀率

幀率(Frame rate)是用于測量顯示幀數的量度。所謂的測量單位為每秒顯示幀數(Frames per Second,簡稱:FPS)或“赫茲”(Hz)。此詞多用于影視制作和電子游戲。即每秒運動的畫面由多少個畫面組成!如一秒由24個畫面組成就不卡了!(電影)簡單說,幀率代表流暢度!越大越流暢!

3、請學生說一說什么是幀?什么是幀頻率?

4、小結:動畫作品中包含許多幅靜止的圖像,第一張靜止的圖像就叫做一個“幀”。幀頻率是指在播放動畫過程中每一秒播放的圖像的數量,也就是1秒時間里播放的幀數,通常用fps表示。

(二)GIF動畫軟件窗口組成

1、講授:目前制作GIF動畫的軟件很多,但我們學習GIF動畫制作將以一種軟件為主----Ulead GIF Anmator軟件。

4、結合學生討論情況,小結Ulead GIF Anmator軟件和大多數軟件一樣,都有標題欄、菜單欄、工具欄等基本組成,但是不同的軟件之間肯定有不同的特點,Ulead GIF Anmator軟件中的幀面板及對象管理器面板是以前我們學習過的軟件中所沒有的。

(三)制作《閃光字》動畫

1、它是利用顏色的變化來產生閃光字效果。啟動成功后,顯示一個默認的空白文檔,如果出現向導提示,點“關閉”。

創建第一幀文字:在左邊的工具箱里點擊選中文字工具T,然后在中間的白色畫布上點一下,彈出一個文本面板,輸入文字“動作要領”

2、點擊上邊的顏色塊,在出來的菜單中,選擇第一個“Ulead 顏色選擇器。在彈出來的顏色面板中選擇紅色,點擊右上角的“OK”按鈕返回文本框

3、點擊“確定”按鈕,工作區里面有一個虛線框包圍的文字,如圖4-14所示。

點擊菜單中【編輯】︱【修整畫布】命令,把多余的白色部分裁切掉,4、創建第二幀文字:單擊菜單【編輯】︳【復制】命令,把第一幀的文字復制一下。然后,單擊面板下方的白色“添加幀”按鈕,添加一個空白幀。

單擊菜單【編輯】︳【粘貼】命令,粘貼一個相同的文字對象,注意第一幀有白色背景,第二幀是透明背景。此時右下角出現文本框面板,點擊上面的紅色顏色塊,把它改成藍色,然后點確定返回,最后,單擊菜單【文件】︳【另存為】︳【Gif文件..】命令,把文件保存為Gif圖片文件。

(四)完成創新活動任務

1、發送若干組圖像素材到學生機:太陽初升、數字變化等。

2、請學生從接收的素材中選取其中的一組或幾組,用Ulead GIF Anmator軟件制作GIF動畫。

3、請學生用編輯繪制一系列原創的圖像,再用Ulead GIF Anmator動畫制作軟件,創作獨一無二的動畫作品。

4、與學生交流活動心得和成果,了解完成任務的情況,展示學生作品,對活動過程及成果進行適當點評。

三、板書設計:

通過黑板或顯示器給學生演示課題和教學目標。

四、作業:

同學們自己動手設計本課題有關的動畫。

五、教學反思:

第二篇:動畫教案

花瓣動畫

一、復習回顧(2-3分鐘)

在前面的課程中,我們已經學習了腳本的基本語法結構,了解了腳本應用的基礎環境,知道了如何制作簡單的游戲動畫。請2位同學來回顧一下之前學習的if結構 問題1:if在什么情況下使用

問題2:腳本可以添加在哪些對象上

二、導入新課

1、任務展示(5分鐘)

剛才同學們也說了,腳本可以應用在關鍵幀上,按鈕上,除了這兩種對象以外,腳本還可以應用在影片剪輯的實例上。如何應用呢,我們先來看一下這個動畫效果 教師展示鼠標拖動以及“花瓣動畫”的最終效果。

播放的同時提醒學生仔細觀察動畫效果中 包含哪些元素,分別設置為什么類型比較合適 結束后 提問1位同學

繼續深入討論這種效果能不能用單純的補間動畫來完成,如果不能,在哪里會需要設置腳本,腳本完成的功能是什么?2分鐘討論 教師來進行上述問題解答。

教師分析動畫效果的具體設計,提出新舊知識點。該動畫主要新知識點: a)如何拖動元件實例 b)如何復制影片剪輯 c)For循環的結構要求

d)影片剪輯上如何添加腳本 任務分解簡化

教師展示花瓣動畫初級效果。知識點提煉

鼠標的顯示隱藏用法 影片剪輯的復制 For循環的語法規則 花朵圖形元件的畫法

三、任務演示

步驟一:繪制和拖動花朵實例 花朵動畫元件的制作(5分鐘)直接請學生來制作元件。繪制過程中注意提醒學生課本步驟有小錯誤,中心點位置必須注意移動。

拖動函數的用法講解(5分鐘)

學生實驗1:完成場景布置,花朵圖形元件,花朵影片剪輯元件的拖動(10分鐘)轉播學生機器兩到三位

步驟二:復制花朵實例(for循環和復制函數的用法講解)(10分鐘)

花朵元件已經制作完成,也能夠拖動了,但是一個花朵實例太單調,我們需要復制更多的實例。講解for循環和復制函數的結構。如果我們有一些任務是需要重復執行的,可以使用for循環結構,這樣們可以設置一個花朵的大小,位置和屬性,其他的都可以交給for循環完成。

輸入第一幀腳本,觀察效果 引導學生發現,第一幀復制以后,并沒有出現很多實例,為什么?

啟發學生,復制的實例位置需要自己來設定。此時打開第二幀腳本,給1分鐘,然后請學生逐行分析功能。(5分鐘)學生實驗2:添加腳本

提醒學生注意元件實例名稱修改,后面不要有空格。(15分鐘)

四、拓展升級(10-15分鐘)

展示花瓣效果最終效果,引導學生觀察,開始的頁面,花朵是整齊的排列,比較枯燥,如何而做到花朵隨機排放呢。

可以在復制每個實例以后,隨機賦予坐標值。

讓學生自己實驗,觀察修改了隨機坐標值以后能不能完成預期的效果。(不能)(5分鐘)教師講解解決辦法,由于第一幀定義了隨機坐標值,第二幀緊接著又重新定義了,所以我們看不到隨機的效果,解決的辦法就是第一幀能夠停住,需要跟隨鼠標的時候再整齊排列。那么問題來了,如何在第一幀和第三幀之間定格呢,怎樣去控制他們之間的切換呢 可以通過鼠標點擊按下來控制 教師演示效果

五、教學總結(5分鐘)

歸納課程的知識點,以及學生實驗中遇到的問題、拖動函數 復制影片剪輯 For循環

六、展示課外思考效果 動畫花瓣的隨機跟隨

第三篇:動畫教案

動畫教案

2016上學期教學計劃

(一)課程目標:

知識與技能:

1、了解動畫片的發展歷史、當今的文化潮流、以及動畫片的分類、各國動畫特色等,培養學生創新精神,體會動畫創作的樂趣。

2、知道動畫的制作過程,熟悉每一階段的工作。

3、培養學生對動畫繪畫的興趣,欣賞經典動畫并進行分析,了解一些動畫繪畫知識、掌握動畫繪畫的技巧

4、動畫故事情節的編寫

5、學習動畫繪畫突出的形象特點,學習人物臉部、手腳四肢、表情的繪畫技巧,動物的繪畫方法,背景及中間畫的添加。

6、學習拍攝圖片并進行電腦合成制作

7、掌握動畫制作方法并能獨自設計制作簡單的動畫作品 情感態度與價值觀:

1、感受動畫藝術的魅力,弘揚現代文化,激發對動畫藝術的興趣,培養審美意識。

2、體驗制作動畫帶來的快樂,獲得對動畫的制作、創作的持久興趣,提高學生的繪畫造型能力和創新的能力

3、多觀察生活,從生活中發現創作素材,進行有創意的、趣味化的構思與表現

4、在動畫藝術的制作過程中感受電腦藝術的特色,培養吃苦耐勞、勇于創新的精神。

課程著重點:

本課程既獨立成為課程,又是美術教育課程的補充和延伸。要求參與學生熱愛美術,具有一定的造型能力。

1、注重對學生審美能力的培養,教學中遵循審美規律,從單純的技能、技巧學習,拓展到美術文化的學習,多給學生感悟藝術作品的機會,引導學生開展想象,通過欣賞、比較、討論、創作等方法,引導學生體驗、思考、鑒別、判斷,努力提高他們的審美情趣,感受現代文化的博大。

2、在制作過程中,注重培養學生的合作精神和良好的意志品質。在教學過程中,為學生創設合作學習的情境,指導合作交流的方法。在制作過程中,鼓勵學生戰勝遇到的困難,培養耐心、細心的良好品質。

3、學習應從單純的技能、技巧學習層面提高到美術文化學習的層面,通過創設一定的文化情境,增加文化內涵,加深對藝術的社會作用的認識,樹立正確的審美觀。

過程與方法:

1、通過欣賞了解動畫片的發展歷史、當今的文化潮流、以及動畫片的分類、各國動畫特色,制作過程等。

2、通過欣賞、講解、示范、指導等方法,初步掌握繪畫動畫的制作過程。

3、通過小組合作,一起動手創作來掌握動畫的制作方法。

4、實際參與到日漫美漫的動畫制作中來。

(二)核心課程:

1.設計構成

課程目標:使學生能夠掌握平面構成、色彩構成、立體構成等三大構成。要求學生掌握平面設計的基本要素和色彩的正確表現方法,提高三維空間想象能力,綜合了解各種抽象的造型語言,結合電腦平面作業,為今后的設計課程打下堅實的理論和實踐基礎。

2.動畫運動規律

課程目標:本課程所講授的是動畫初步制作環節中的一個關鍵階段。能使學生具備比較系統的運動規律理念,熟練掌握運動力學原理、動畫中常見的運動規律、人物的運動規律、動物動態運動規律、自然形態的運動規律、動畫中的特殊運動技巧、典型動畫動作欣賞,逐步培養創造運動、表現運動的思維,從而使設計構思到藝術實現的途徑更加通暢。為日后的動畫制作,尤其是中間畫環節,打下良好的基礎。

3.PaintMan動畫制作

課程目標:PaintMan 是高效率,功能強大的上色工具 PaintMan 用于為描線后的鉛筆動畫稿上色,或直接通過數字手寫板繪制動畫,而不通過鉛筆稿和掃描。線條和顏色保存在不同的層里,這樣在上色時可以保護輪廓線。你可以從多達1千6百萬種顏色中選取顏色制作你自己的顏色表。或使用顏色模塊,進行高速上色,自動修補斷線,顏色替換和輪廓線顏色改變功能。擁有世界第一的自動噴筆工具。PaintMan用于大部分日漫美漫的動畫制作,實用性極高。

4.動畫劇本創作

課程目標:讓學生掌握動畫劇本創作的基礎知識及工具,編寫動畫劇本的具體步驟,如何銷售動畫劇本作品。使那些有抱負的動畫作家能夠正確面對“白紙”的恐懼,變得對創作動畫劇本充滿自信,能夠按部就班地在動畫寫作的道路上前進。給學身組織想法所需要的工具,把它們填充成結構豐滿的故事,發展有趣的角色,再把所有這些變成專業的劇本。

5.影視編輯

課程目標:有了前面課程的鋪墊,學生對于二維動畫制作有了一個較為詳細的了解。到了這個階段,更多的是讓學生把自己創作的動畫合成完整的作品,這里會結合AE PR這些主流影視編輯軟件,對學生進行系統的教學。讓學生能全面發展,能夠獨立完成動畫片頭片尾、配音、字幕這些的工作。

(三)課程安排: 總計300課時,每日6-8課時。具體時間調配以學校規章制度為準。

課程詳細課時安排: 設計構成:

課時安排:40課時

課程要求:要求學生熟悉藝術設計的要素與技法,培養學生科學的抽象思維和形象思維方式、感知和創新能力。良好的把握構圖。掌握現代構成設計的規律,具有交叉和綜合應用的設計表現能力,具有分析、評價優秀設計作品的初步能力。教學重點:點、線、面的本體特征;點、線、面在設計中的運用。色彩的構成、對比、混合。教學使用軟件:PS 主講教師:于輝

動畫運動規律:

課時安排:40課時

課程要求:運動規律在動畫制作的重要性,數值動畫制作原理及制作流程,會用電腦作業繪制簡單的連續動作。

教學重點:動畫運動的合理性與連貫性,讓學生熟知動漫的定義以及分類。教學使用軟件:PS 主講教師:于輝

PaintMan動畫制作:

課時安排:150課時

課程要求:要求學生熟練掌握這款主流動畫軟件,賞析優秀國外動畫作品,學習優秀畫師的中間畫制作。讓學生能夠親自體驗真正的動畫制作。,享受動畫制作的快樂。

教學重點:動畫運動的合理性與連貫性,讓學生熟知動漫的定義以及分類。教學使用軟件:Paintman 主講教師:宋立成

動畫劇本創作:

課時安排:20課時

課程要求:作。要求學生認識動畫特性、動畫種類、動畫功能,掌握動畫劇本的創作原理、方法和技巧。讓學生掌握如何畫好分鏡。教學重點:概括能力、鏡頭表現 主講教師:于輝

影視編輯: 課時安排:150課時

課程要求:明確本課程主要學習內容與學習目的,適當增加作品觀摩量,學習在影視編制中進一步嚴格地控制畫面和聲音的知識與技巧。賞析各種風格動畫片頭片尾制作。這一階段的課程是整個二維動畫制作課程的收官課程,除了要學好本課程還要熟悉運用之前的課程進行結合。讓每一個學生都能與小組合作完成一部完整的動畫作品。

教學重點:熟練掌握剪輯技巧,能夠跟著劇情和BGM的律動進行剪輯。詳細講解各類鏡頭語言的應用。教學使用軟件:AE PR 主講教師:于輝

第四篇:MAYA動畫教案

《動畫運動規律》教學大綱

適用專業:動畫

課程編號: 80305041 總學時:64 課內練習學時:40 學分:8

第一部分 使用說明

一、課程的性質、地位和教學目標 1.課程的性質、地位

本門課程是藝術類動畫專業學生的一門專業課,對于學生掌握動畫藝術創作的技能具有重要地位。本課程的任務是學習人和事物運動繪制的方法,通過課堂訓練,使學生掌握 繪制動態事物的相關技巧。逐步培養創造運動、表現運動的思維,從而使設計構思到藝術實現的途徑更加通暢。2.教學目標

(1)、知識目標:了解運動規律的“基本原理”以及“人物的基本運動規律”、“動物的基本運動規律”和“自然現象的基本運動規律”;掌握的運動事物繪制原理相關知識。

(2)、技能目標:通過教學實踐和訓練,掌握繪制動漫畫中人物和事物運動方法,能利用各種工具合理表現對象的運動和速度。

二、教學要求

1、了解:了解動畫中運動的基本規律和原理。

2、熟悉:人物、動物、植物以及自然事物運動規律的基本原理。

3、掌握:熟練掌握人物、動物、植物以及自然事物運動的表現方法.三、實施說明

1、授課方式

授課過程分為兩個部分:理論講授部分與課內實踐部分。理論講授部分以教師授課為主,學生隨堂練習為輔,形式為邊講邊練。課內實踐部分以設計任務為驅動,學生自己動手進行設計實踐,教師專題指導、示范、修改作業,形成與學生的互動式教學。作業課上未完成部分可由課下完成。

2、成績考核方法平時成績(出勤情況)占20 %(滿分20分),實踐表現成績(包括課堂表現、授課筆記、課堂練習)占20%(滿分20分),結課作業成績(包括一套完整的設計圖)占60%(滿分60分),三者合計,90分以上為優;80-90分為良;70-80分為中,60-70分為及格,60分以下為不及格。

3、教學方法、教學手段

根據課程性質,要求在專業設計教室(能放四開畫板的桌椅)上課。理論課教授時,需要多媒體教學設備,方便學習理解和掌握。

本課程在教學方法上應理論聯系實際,在教學中多采用引導、啟發性教學,使學生能夠融會貫通、舉一反三。運用典型案例組織教學,啟發學生獨立思考,增強學生的感性認識,提高學生的實踐能力,同時伴隨理論講解相應安排練習,理論與實踐要求緊密結合;在教學過程中注重結合具體運動實例進行講解,加強與實際例子的結合;并建議使用設計教室與多媒體結合方式授課。

在教學中,對基本理論和基本方法的教學要求分為了解和理解兩個層次;對基本方法和技能的教學要求分為了解和掌握兩個層次。屬于了解層次的,考核時所占分量較輕;屬于理解或掌握層次的,是考核的重點,學生對這部分內容一定要十分清楚。

四、課內實踐環節的要求

1、人物運動繪制、動物運動繪制、自然現象運動繪制

2、主要包括:人物的走跑跳、動物的走跑跳、自然現象風雨雷電

具體要求:結合實際所講授理論進行相應運動的繪制,要求學生能夠準確表達出各種動作運動規律,利用電腦無紙繪制或傳統二維動畫的繪制方法完成連貫的動作的繪制。

五、作業要求

根據教學安排,伴隨課內實踐環節完成。作業應當按照大綱規定的知識、能力、素質結構比例要求來安排。

1、總體要求:

畫具:鉛筆、橡皮、透臺、A4紙、塑料抽桿夾、電腦

作業數量及要求:平時課上作業封面自行設計(標明課程名稱、班級、姓名、學號、指導教師)、5套完成的動畫運動圖,A4,橫版,抽桿夾裝訂;設計一個人物的走跑跳連貫動作,不少于60張,電腦合成出短片。上交時間:結課當天即上交作業。

2、具體要求:(1)根據課程性質,作業要求動作清楚準確,連貫性強,能夠完整出片。圖紙包括: 一套人物走路動作、一套人物跑步動作、一套動物走路動作、一套動物跑步動作、一套自然現象的動畫;一個人物走、跑、跳的連貫動作。

(2)紙質版:封面(標明課程名稱、班級姓名學號、指導教師),所有動作過程的每一幀圖紙,裝訂成冊。

(3)電子版:將所有圖電子版裝進以學生姓名命名的文件夾中,以班級為單位刻錄光盤,盤面標明課程名稱、班級、授課教師。

六、本課程與其它課程的聯系

學習本課程前應先學習透視、卡通畫基礎、素描、色彩、動畫原畫設計,對學習本科目大有幫助。該課程在動畫學科體系中處于重要的地位,是進一步學習后續專業主干課程的必要前提和基礎。主要使學生掌握繪制二維動畫的基礎知識和基本技能,包括人物動作的繪制、動物動作的繪制等主要角色動畫的繪制,同時為后續專業主干課程如動畫技法等課程的學習打下堅實的基礎,為將來的實際工作奠定理論基礎和一定的職業技能。

第五篇:Flash動畫教案

第一章

初識Flash 第一講(第一周2學時)課題名稱:初識Flash 目的要求:主要介紹Flash的用途以及基本操作,包括認識Flash、啟動和退出Flash、認識Flash的操作界面以及設置個性化操作界面。教學過程:

一、軟件介紹(參見書第2頁、第3頁、第4頁)

Flash是一款設計和制作二維動畫的專業軟件,它采用了網絡流式媒體技術(即允許用戶在動畫文件全部下載完之前播放已下載的部分,并在不知不覺中下載剩余的動畫文件),突破了網絡帶寬的限制,能在網絡上快速地播放動畫,并實現動畫交互。

Flash之所以能占據網絡多媒體的重要位置,最重要的一點是因為它采用了矢量技術(即基于矢量圖形的Flash動畫,即使隨意縮放其尺寸,也不會影響圖像的質量)。

Flash與當今最流行的網頁設計工具Dreamweaver配合默契,Flash動畫可以直接潛入由Dreamweaver制作的網頁的任意位置,非常方便。

二、Flash的基本功能(補充)

1、繪制矢量圖形

在Flash中創建的圖形均為矢量圖形,基于矢量的繪圖同分辨率無關,這意味著它們可以按最高分辨率顯示與輸出。如果在Flash中導入位圖文件(執行“文件/導入/導入到舞臺”【Ctrl+R】,將外部程序生成的文件導入到當前文檔的舞臺上;或者執行“文件/導入/導入到庫”,將外部程序生成的文件導入到當前文檔的“庫”面板中,可以隨時調取使用),那么既可以位圖形式在Flash中使用,也可以將其轉換為矢量圖形使用(修改/位圖/轉換位圖為矢量圖)。參數介紹: “顏色閾值”:表示色彩臨界值,數值越高,轉換文件需要的時間越長,文件也越大。“最小區域”:當分配顏色給像素時,通過該選項設置周邊像素數目。“曲線擬合”:是繪制輪廓的方法。以像素為單位繪制的效果好,但轉換后形成的文件較大。“角閾值”:表示轉角臨界值,轉角越多,圖越平滑,文件也越大。

參數設置不同,轉換后的效果不同。如果希望轉換后的圖像與原圖非常接近,可參考以下數值:

“顏色閾值”:10

“最小區域”:1像素 “曲線擬合”:像素

“角閾值”:較多轉角 實訓一

快速制作矢量圖形

通常情況下,矢量圖是通過軟件繪制出來的,但是這需要對工具有一定的了解。在Flash中有一種不需要通過繪制工具就可以制作矢量圖形的方法,那就是將位圖轉換為矢量圖。前提是需要準備一副位圖。

一、創建空白文檔,將素材導入舞臺;

二、執行“修改”/“位圖”/“轉換位圖為矢量圖”命令,發現對象選中的顯示方式有所變化(呈現出散點狀);

三、在舞臺外部區域單擊取消對象的選擇,發現位圖變成矢量圖形,位圖圖像中的一些小細節被刪除。

2、元件功能

之所以說Flash文件小,除了是基于矢量,還因為在Flash中可以重復使用元件的關系。將圖像轉換為元件(修改/轉換為元件,F8),在“庫”面板中只有一個元件,但是可以重復拖入場景成為“元件實例”使用,并且還可以進行任意縮放,但不明顯增加文件體積。實例是元件在場景中的應用,每個實例都可以有不同的顏色和大小。實例二

將舞臺物件轉換為圖形元件 實例三

設置實例的屬性

3、濾鏡功能

從Flash8開始添加了濾鏡功能(窗口/屬性/濾鏡),該功能可以制作出許多意想不到的效果。比如發光、投影、模糊、斜角等效果。需要注意的是濾鏡只能應用于文本、影片剪輯和按鈕。要使用濾鏡功能,需要先在舞臺上選擇文本,然后進入濾鏡面板,單擊添加濾鏡按鈕,從彈出的菜單中選擇相應的濾鏡選項。對象每添加一個新的濾鏡,在屬性檢查器中,就會將其添加到該對象所應用的濾鏡列表中。可以對一個對象應用多個濾鏡,也可以刪除以前應用的濾鏡。

實例四

制作投影字

4、動畫功能

動畫是Flash最基本、也是最主要的功能,在Flash中可以制作逐幀動畫、形狀動畫與補間動畫。還有一種特殊的動畫,就是按鈕。按鈕動畫中只有4幀,分別為“彈起”、“指針經過”、“按下”與“點擊”,每一幀都有其自身的功能。實例五

五角星變為圓形

第一章 初識Flash 第二講(第一周 2學時)課題名稱:制作動畫前的準備

目的要求:主要介紹制作動畫前的準備工作,包括文檔的新建、保存、關閉和打開、設置動畫環境、如何獲取素材和設置首選參數的方法等。教學過程:

三、Flash的工作界面(參見書第8頁)

成功安裝并啟動Flash后,默認情況下,其主界面包括“標題欄”、“菜單欄”、“工具箱”以及“時間軸”、“場景”、“屬性”、“庫”面板等元素。

窗口右側卷簾面板區左側中間的“向右的三角形”按鈕,可將卷簾調板收縮;單擊“動作面板”和“屬性面板”上方的折疊按鈕,也可將這兩個面板向下折疊,從而放大工作區范圍。按F4鍵可以將窗口中的各種面板暫時隱藏,使工作區范圍擴大,從而方便編輯和查看;再次按下F4鍵可恢復操作面板顯示。

1、時間軸(參見書第6頁)

“時間軸”是編輯動畫的地方,是幀排列的地方,是用于組織和控制動畫的地方。Flash將時間分割成許多同樣的小塊,每一塊表示一幀,在時間軸上對應的是一個小格,由左向右按順序逐幀播放就形成了動畫。

“時間軸”面板是由幀(幀管理區)、圖層(層管理區)和播放指針(幀指針所在的位置就是動畫播放的位置)組成的。時間軸用于組織動畫各幀的內容,并且可以控制動畫每幀每層顯示的內容,還可以顯示動畫播放的速率等信息。單擊右上角的“幀視圖”按鈕,打開的菜單中包含許多控制幀視圖的命令。

2、動畫編輯舞臺(參見書第11頁)

動畫編輯舞臺位于窗口的正中位置,可以進行動畫的編輯制作,這是動畫展示的舞臺。可以通過執行“修改/ 文檔”,【Ctrl+J】,或者通過“屬性”面板設置和改變舞臺的大小、色彩等參數,默認狀態下,舞臺的尺寸為550×400像素。當舞臺被放大后,可能無法看到整個舞臺,利用工具箱中的“手形”工具移動舞臺查看視圖,也可以通過更改縮放比率查看完整的視圖(視圖/縮放比率)。

四、Flash的基本操作

無論是在Flash中繪制矢量圖形,還是創建動畫,都必須首先創建文檔,最后保存文檔。新建文檔(參見書第16頁、第20頁)

Flash中的新建命令包括兩種情況:常規與模板,并且每一種情況中還包括多種類型,這樣才能創建出多種多樣的動畫。

在Flash中執行“文件”/“新建”命令,在默認情況下創建的是常規的Flash文件。當創建空白Flash文件后,文檔屬性是默認的。要想查看甚至修改文檔屬性,可以執行“修改”/“文檔”命令(Ctrl+J)。在“文檔屬性”對話框中,可以設置文檔的標題、尺寸、背景顏色等選項;還可以設置“幀頻”選項,該選項用于設置每秒顯示的動畫幀的數量。對于大多數計算機顯示的動畫,特別是網站中播放的動畫,8fps~12fps就足夠了。實例六

創建文件,并設置參數

創建常規空白動畫文件,設置其中的寬度為500像素,高度為300像素,幀頻為24fps,背景顏色為綠色#00ccff。

當打開“新建文件”對話框后,切換到“模板”選項卡,該列表中的選項是預先設置好的特殊的Flash文件,它為Flash文檔的最終創建提供了一個基礎框架。實訓七

快速制作幻燈片動畫

幻燈片動畫通過交替顯示來展示圖像,在顯示圖像時,幻燈片動畫既可以自動播放,也可以通過手動逐一顯示圖像。

一、執行“文件/新建”命令,在對話框中切換到“模板”選項卡,選擇“照片幻燈片放映”選項,單擊確定按鈕,創建模板文檔并且加以保存。

二、由于該模板文檔是一個完整的動畫,所以保存后即可預覽效果(“控制/ 測試影片”,Ctrl+Enter)。要想播放自己的照片,執行“文件/導入/導入到庫”命令,將素材圖片導入到庫。

三、在“時間軸”面板中找到圖像所在圖層,并且選中第一幅圖像,執行“修改/ 位圖/交換位圖”,或者單擊“屬性”面板中的“交換”按鈕,在“交換圖像”對話框列表中選擇要展示的圖像文件名稱,單擊“確定”按鈕即可在原位置交換圖像。

2、保存文檔(參見書17頁)

執行“文件”/“保存”命令,將Flash文件保存為fla格式的文件。Flash中一個完整的動畫文件包括兩種格式的文件,一個是源文件,格式為fla,另一個是瀏覽文件,格式為swf。后者只作為瀏覽動畫使用,不能夠編輯,生成方法是執行“控制”“測試影片”/命令(Ctrl+Enter)。

3、設置場景

在Flash中構成動畫的所有元素都包括在場景中,所以場景在動畫制作中是不可缺少的部分。場景是分隔動畫的方式,可以把復雜的動畫進行分隔、分類管理。就如同戲劇演出一樣,因為需要更換背景或時間,所以要將一整出戲分成一段段、一節節。

時間軸可以根據動畫的長度不斷延伸,但是動畫設定的時間過長時,尋找和查看都很困難。如果將動畫按照一定的內容進行歸類或分段,并分別放在不同的場景中,不但方便尋找和查看,也可以快速地調換順序。

當一段動畫包含多個場景時,在沒有經過特別設定的情況下,場景會按順序自動播放,即播放器會在播放完第一個場景后自動播放下一個場景的內容,直至播放完最后一個場景。在默認情況下,Flash中只有一個場景。通過執行“窗口”/“其他面板”/“場景”命令,可以查看場景個數,進行場景的添加、復制、刪除、順序調整等操作。要創景第二個場景,可以執行“插入”/“場景”命令。提示:

一個動畫文檔無論有多少個場景,只能有一個背景色和一個幀頻率。實訓八

四季的故事

四幅圖像相互交替顯示的動畫。

一、將四幅圖像文件導入Flash庫;

二、將一副圖像拖入默認“場景1”的舞臺中間位置;

三、在“場景”面板中分別創建“場景2”、“場景3”、“場景4”,并且在場景中將“庫”面板中的圖像拖入舞臺中間位置;

四、保存文檔,按快捷鍵Ctrl+Enter即可預覽動畫。

思考與練習

一、填空題

1、“時間軸”面板分為左右兩個區域,左側為(),右側為時間軸控制區。

2、Flash中的()可以重復拖入場景中使用,還可以進行任意縮放。

3、創建一個常規的Flash動畫文件,默認名稱為()。

4、在默認情況下,舞臺的寬為()像素,高為()像素。

5、模板就是預先設置好的特殊的Flash文檔,它為Flash文檔的最終創建提供一個()。

二、選擇題

1、時間軸用于組織和控制影片內容在一定時間段播放的()A,層數和次數

B,層數和幀數

C,次數和幀數

D,以上都不對

2、默認的幀頻為()幀/秒 A,10

B,11

C,12

D,13

3、使用下面哪種方法新建動畫文件時不能選擇新的文件類型()

A,使用開始頁新建動畫文件時

B,使用菜單命令新建動畫文件時 C,使用按鈕工具新建動畫文件時

D,以上都不對

4、要臨時在其他工具和“手形工具”之間切換,可以按住()A,Ctrl

B,Alt

C,Shift

D,空格鍵

三、問答題

1、濾鏡功能只能應用于哪些對象?

2、按鈕動畫中有幾幀?分別是什么?

參考答案:

一、填空題

1、圖層控制區

2、元件

3、未命名-1 4、550 400

5、基礎框架

二、選擇題

1、B

2、C

3、C

4、D

三、問答題

1、濾鏡功能只能應用于文本、影片剪輯和按鈕。

2、按鈕動畫有4幀,分別是“彈起”、“指針經過”、“按下”與“點擊”。

第二章 繪制圖形

第一講(第二周 2學時)課題名稱:填充圖形顏色

目的要求:主要介紹了填充圖形顏色的操作,包括墨水瓶工具、顏料桶工具、混色器、填充變形工具和滴管工具的使用方法等。教學過程:

使用Flash制作動畫及圖形對象時,需要創建許多動畫角色和圖像。創建這些對象主要通過兩種方式來實現,一種是使用工具箱中的工具進行繪制(要求熟練掌握Flash提供的繪圖工具,當然還要求設計者具有一定的美術功底);另一種是直接導入外部圖像文件。

Flash提供了許多實用的圖形繪制工具,學習這些工具的使用方法是全面學習Flash的基礎。Flash的各種圖形繪制工具都被集中放置在“工具箱”中,而“工具箱”就在窗口的左邊鑲嵌著,它是可以浮動的。當將鼠標光標移至“工具箱”上,按住被拖動鼠標,將其移至桌面任何地方,雙擊“工具箱”標題欄可將其鑲嵌到窗口左側。執行“窗口”/“工具”命令,可以打開或隱藏“工具箱”。“工具箱”分為“工具”、“查看”、“顏色”和“選項”4個區,每個工具區中,包含多個操作工具,通過工具箱中的工具,可以在Flash場景中繪制出各種動畫對象,并且還可以對它們進行編輯和修改。

一、輔助工具(參見書21頁、22頁)

在制作過程中,合理地使用輔助工具可以更好地完成設計任務,幫助用戶方便地進行操作。

1、網格

要想精確繪制圖形的每個部分,最好的方法是在舞臺中顯示網格(執行“視圖”/“網格”/“顯示網格”命令可顯示或隱藏網格)。還可以根據需要更改網格的尺寸或者顏色等選項(執行“視圖”/“網格”/“編輯網格”命令,在打開的網格對話框中,可以對網格的顏色、大小、對齊網格、網格精確度等選項進行設定),使其更加符合繪圖要求。

2、標尺和輔助線

在舞臺上要想精確地創建圖形的起始點或者是圖形的尺寸,可以在舞臺中打開標尺(執行“視圖”/“標尺”命令,可以顯示或隱藏標尺,標尺鑲嵌在舞臺左側、上側),并且通過標尺拖出輔助線(顯示標尺后,使用“選擇”工具,可以從標尺上拖曳出“輔助線”),這是一種非常快捷的方法。

二、文本工具(參見書41頁)

創建文本的方法十分簡單,只需單擊Flash工具箱中的“文本工具”,然后在場景中進行拖動即可。使用“文本工具”可以進行文本輸入,配合“屬性”面板,可以對文字的色彩、字體、大小、樣式和對齊方式等進行設置。在“文本工具”被激活的狀態下雙擊文字物體,可以選取一整行文字。利用Flash提供的文本工具可以輸入“靜態文本”、“動態文本”和“輸入文本”。

靜態文本包括可擴展文本塊(標簽文本框)和固定文本塊(區塊文本框)。創建可擴展文本塊的操作步驟如下:先單擊繪圖工具箱中的文本工具按鈕,在屬性面板中設置字體的大小、顏色、間距等參數;然后將光標移動到場景中,當光標變成右下角帶有A的十字形狀時,在場景中單擊鼠標,就會出現一個右上角帶有小圓圈的矩形框,稱為“標簽文本框”,并且在矩形框內有一個閃動的插入點;標簽文本框會隨著文本的長短自動調整寬度,按Enter鍵可進行換行。

創建固定文本塊的操作步驟如下:選擇“文本工具”,按住鼠標左鍵不放在舞臺上向右拖動光標,可繪制單行的文本框,文本框右上角是一個小方塊,該文本框稱為“區塊文本框”,文本輸入至文本框的邊緣時會自動換行。

“標簽文本框”與“區塊文本框”是可以相互轉換的。拖曳“標簽文本框”右上角的小圓圈,可以使“標簽文本框”轉換為“區塊文本框”;雙擊“區塊文本框”右上角的小方塊,可以使“區塊文本框”轉換為“標簽文本框”。

三、將文本轉換為圖形(補充)

在Flash中,將文本轉換為圖形是非常重要的。如果想讓文字也具有動感,像處理圖形那樣簡捷方便,必須將文本轉換為圖形后,才能制作出一些動態效果,例如文字的漸變、淡入、淡出等。

將文本轉換為圖形的方法是:首先選中要轉換的文本,該文本必須是整個文本框,然后執行“修改”/“分離”命令,即可將文本進行分離。如果是兩個或者兩個以上的字符,則執行兩次該操作。當文本被分離后,就變成了圖形。

四、顏料桶工具(參見書47頁)

在“顏色”工具中單擊“填充色”工具按鈕,隨即彈出“選色板”,光標轉換為吸管樣式,在調色板中選擇適當色彩單擊,用“顏料桶”工具在圖形上單擊就可為圖形填充該顏色了。在調色板下方,有一組漸變色填充可供選擇,包括“線性”漸變色、“放射狀”漸變色和“彩虹色”漸變色等。填充漸變色時,光標單擊不同的位置,會有不同的填充效果,凡高光處,均為光標點擊位置。漸變色是由起始顏色和目標顏色決定的。實例一

番茄

五、墨水瓶工具(參見書46頁)

“墨水瓶工具”可以給選定的矢量圖形添加邊線,還可以修改線條或形狀輪廓的筆觸顏色、寬度和樣式,該工具沒有輔助選項。“墨水瓶工具”不能改變圖像的填充色。設置好線條的屬性后,在要添加邊線的圖形上單擊,即可為圖形增加邊線;如果用鼠標單擊一個已有輪廓線的圖形,則墨水瓶的屬性將替換該輪廓線的屬性。實例二

烏龜 實例三

椰汁樹

六、滴管工具(參見書53頁)“滴管工具”的作用是拾取工作區中已經存在的顏色及樣式屬性,并將其應用于其他對象中。該工具沒有輔助選項,使用簡單,只要將滴管移動到需要取色的線條或圖形中單擊即可。實例四

吸取色塊顏色 實例五

吸取線條屬性 實例六

吸取位圖屬性 實例七

吸取文字屬性 綜合實例

漸變文字

在Flash中可以制作出多種色彩漸變文字效果,其制作方法較為簡單,使用“文本工具”輸入內容之后,需要結合Flash中的分離命令將其打散,然后使用“顏色”面板對文字進行漸變色彩設置。

一、執行“文件”/“新建”命令,并執行“修改”/“文檔”命令,修改“文檔屬性”,設置尺寸為寬661像素、高496像素。

二、選擇“文本工具”,在“屬性”面板中進行字體、字號(60)、顏色等屬性設置,在場景中輸入靜態文本。

三、選擇“選擇工具”,將文本選中,執行“修改”/“分離”,將文本拆分為單個的文字,再次執行“修改”/“分離”,將單個文字分離。

四、當分離的文本被選中時,在“顏色”工具中單擊“填充色”,選擇彩虹漸變顏色,這時每一個獨立區域是一個完整的彩虹漸變顏色。(注意:如果用戶在文字沒有被選中的狀態下進行了顏色設置,那么使用設置后的顏色對其填充時,需要選擇“顏料桶工具”分別單擊文字以完成顏色的改變。)

五、為了使文字突出,對漸變文字添加白色邊框。

六、選擇“選擇工具”,將文字對象選中,執行“修改”/“組合”命令。

七、執行“文件”/“導入”/ “導入到舞臺”命令,將準備的素材圖片導入場景。右擊鼠標,執行“排列”/“下移一層”命令,然后調整漸變文字的位置。

八、按快捷鍵Ctrl+Enter測試影片。

第二章 繪制圖形

第二講(第三周 2學時)課題名稱:繪制基本圖形

目的要求:主要介紹了繪制基本圖形的操作,包括繪制線條、繪制簡單圖形。教學過程:

七、線條工具(參見書30頁)

線條是組成矢量圖形最基本的單位,任何圖形都是由線條組成的。“線條工具”用來繪制各種角度的直線,其筆觸格式的調整可以在“屬性”面板中完成。黑白:單擊該按鈕可設置筆觸顏色為黑色,填充色為白色; 交換顏色:單擊該按鈕可交換筆觸顏色和填充色; “寬”和“高”:設置直線的長度; “X”和“Y”:設置直線在場景中的位置。(對象在場景中的位置是以場景的左上角為原點的)

在繪制直線時按住shift鍵,可以繪制出水平、垂直或與水平方向成45度角的線段。

八、鉛筆工具(參見書32頁)

“鉛筆工具”用以繪制簡單的矢量圖形、運動路徑等,繪畫方式與使用真實鉛筆大致相同。當單擊“鉛筆工具”時,在“工具箱”的選項區域中會出現“鉛筆工具”的輔助選項,單擊該按鈕,可以彈出下拉菜單,其中包括3中繪圖模式:伸直(選擇該模式,只要勾勒出圖形的大致輪廓,Flash會自動將圖形轉化成接近的規則圖形,主要用來繪制一些規則且菱角分明的三角形、矩形和多邊形等幾何圖形)、平滑(選擇該模式,達到圓弧效果,使線條更加光滑,主要用來繪制水果、人物等邊緣圓滑的圖形)、墨水(選擇該模式,完全保留徒手繪制的曲線模式,不加任何更改)。

在使用鉛筆工具時,按住shift鍵,只能繪制出水平、垂直方向上的直線,而不能繪制成45度角的線段。

九、橢圓工具(參見書35頁)

在Flash中,可以使用“橢圓工具”繪制正圓和橢圓圖形,方法是:在工具箱中單擊“橢圓工具”按鈕,然后在“屬性”面板中設置圖形的填充顏色、筆觸顏色、筆觸高度和筆觸樣式,設置完畢后,在場景中單擊并拖動鼠標,即可繪制橢圓圖形。

在使用橢圓工具繪制圖形時,同時按住Shift鍵進行繪制,可以將形狀限制為圓形。如果同時按住Shift和Alt鍵繪制圖形,可以從中心繪制圓形。

實例八

繪制一個筆觸顏色為紅色、填充色為粉紅色(#FFCCCC),筆觸高度為10,筆觸樣式為實線的橢圓。

十、矩形工具(參見書36頁)

主要用來繪制矩形和正方形,還可以繪制圓角矩形。注意:“邊角半徑”文本框中,輸入的值越小,圓角的弧度越小,反之則越大。實例九

繪制一個筆觸顏色為黃色、填充色為橙紅色(#FF9900),筆觸高度和筆觸樣式保持默認的圓角矩形(邊角半徑為10)。

十一、多角星形工具(參見書37頁)用鼠標左鍵按住矩形工具不放,在彈出的菜單中選擇多角星形工具。使用該工具在場景中繪制多邊形和星形。在“屬性”面板中單擊“選項”按鈕,彈出“工具設置”對話框,在“樣式”下拉列表中,可以選擇多邊形或者星形樣式,在“邊數”文本框中,輸入多邊形或者星形的邊數。

注意:星形的頂點大小越小,星形向內收縮越多。

實例十

繪制一個五邊形和五角星形(筆觸顏色為黃色,填充色為橙紅色,筆觸高度為5,筆觸樣式為實線)。

實例十一

繪制兩個五角星,設置星形頂點大小分別為1和0.2

十二、填充變形工具(參見書51頁)

在Flash中,可以使用“填充變形工具”來調整填充的大小、方向、中心以及變形漸變填充和位圖填充(位圖填充周圍的矩形比漸變填充多了傾斜控制柄和比例縮放控制柄)。漸變填充分為線性漸變填充和放射狀漸變填充兩種。如果使用放射狀漸變填充色對圖形進行填充,在填充區域會出現4個圓形或方形手柄:寬度控制、大小控制、旋轉控制、中心點;使用線性漸變填充會出現3個圓形或方形手柄:旋轉控制、寬度控制、中心點。

十三、Flash繪制圖形技巧(補充)

在Flash中,使用繪圖工具繪制的圖形為矢量圖形,它們主要由填充顏色的色塊和由多個點構成的圖形輪廓或曲線兩部分組成。在Flash中繪制圖形,主要有兩種方式:合并繪制圖形(貼緊至對象)和對象繪制圖形。

默認情況下,在Flash的同一圖層上,重疊進行繪圖或填充顏色,所繪制的圖形對象會自動合并,對圖形進行編輯會影響到同一層的其他形狀。例如,繪制一個圓形,并在其上疊加一個較小的圓形,然后選擇第二個圓形并進行移動,則會刪除第一個圓形中與第二個圓形重疊的部分。

使用“對象繪制”方式繪制圖形時,可以將多個圖形繪制成獨立的對象,這些對象在疊加時不會自動合并,這樣在分離或重新排列圖形外觀時,可以使圖形重疊而不改變其外觀,而且可以對每一個圖形對象分別進行處理。要使用這種繪圖方式,需要在啟用繪圖工具之后,在工具箱的選項區中單擊“對象繪制”按鈕,同時,對于繪制的圖形來講,Flash會在該圖形周圍添加矩形邊框。

只有在使用鉛筆、線條、鋼筆、刷子、橢圓、矩形和多邊形工具時,才能啟用“對象繪制”功能,當“對象繪制”功能被激活時,按快捷鍵J可以在“合并繪制”與“對象繪制”之間切換。

用戶可以將“合并繪制”方式繪制的圖形裝換為“對象繪制”方式下的圖形對象,方法是,選擇“合并繪制”方式創建的圖形對象,然后執行“修改”/“合并對象”/“聯合”命令,所選圖形即可被轉化。

綜合實訓

繪制QQ笑臉表情

制作一個QQ笑臉表情,練習形狀的繪制、顏色的漸變、調色板等基本工具。

一、新建文檔,并以“對象繪制”方式創建一個正圓對象(設置筆觸顏色為黑色、筆觸高度為

5、筆觸樣式為實線)。

二、使用“選擇工具”,選中正圓,在“混色器”面板的“類型”下拉列表框中選擇“放射狀”選項,設置顏色(【253,233,155】、Alpha:50%),(【253,235、102】、Alpha:80%),(【249,190,61】、Alpha:100%),(【249,190,61】,Alpha:100%)。(要向漸變中添加指針,單擊漸變定義欄即可,最多可以添加15個顏色指針。要重新放置漸變定義欄上的指針,可以沿著漸變定義欄拖動指針。要刪除指針,可以將指針向下拖離漸變定義欄;如果Alpha值為0%,則創建的填充不可見,即透明,如果Alpha值為100%,則創建的填充不透明)

三、使用“填充變形工具”選擇正圓,調整正圓的高光位置。

四、選擇“橢圓工具”,設置填充顏色為黑色,禁用筆觸顏色,繪制橢圓作為QQ的左眼;使用“選擇工具”,選擇左眼,按住ctrl鍵,向右拖動鼠標進行復制。

五、使用“任意變形工具”,選擇“左眼”,將鼠標放置于右上角的控制節點并逆時針旋轉。

六、繪制兩橢圓對象,并將其中的一個橢圓與另一橢圓的上半部分重疊;使用“選擇工具”將其同時選中,將其打散;選擇上面的橢圓,按Delete鍵得到嘴巴形狀。

思考與練習

一、填空題

1、“對象繪制”允許將圖形繪制成(),而且在疊加時不會自動合并。

2、漸變色是由起始顏色和()顏色決定的。

3、“墨水瓶工具”不能改變圖形的()。

4、在Flash中,可以使用()來調整對象填充的大小、方向、中心以及變形漸變填充和位圖填充。

二、選擇題

1、下列有關編輯圖形的說法不正確的是()

A,縮放

B,旋轉

C,導入

D,對齊

2、下面不能同時繪制填充和筆觸的工具是()

A,橢圓工具

B,矩形工具

C,鋼筆工具

D,刷子工具

3、“對象繪制”支持的工具有()

A,鉛筆、線條、任意變形、刷子、橢圓、矩形和多邊形工具 B,鉛筆、線條、鋼筆、刷子、顏料桶、矩形和多邊形工具 C,鉛筆、線條、鋼筆、刷子、橢圓、矩形和墨水瓶工具 D,鉛筆、線條、鋼筆、刷子、橢圓、矩形和多邊形工具

4、單擊工具箱中的“刷子工具”,在選項區域中會出現輔助按鈕,其中“刷子模式”選項不包含()模式

A,藝術繪畫

B,標準模式

C,顏料填充、后面繪畫

D,顏料選擇、內部繪畫

三、問答題

1、概述將文字轉換為圖形的簡單步驟。

參考答案

一、填空題

1、獨立的對象

2、目標顏色

3、填充色

4、填充變形工具

二、選擇題

1、C

2、CD

3、D

4、A

三、問答題

將文本轉換為圖形的方法是:首先選中要轉換的文本,該文本必須是整個文本框,然后執行“修改”/“分離”命令,即可將文本進行分離。如果是兩個或者兩個以上的字符,則執行兩次該操作。當文本被分離后,就變成了圖形。

第二章

編輯圖形

第一講(第三周 2學時)課題名稱:編輯對象

目的要求:主要介紹編輯對象的操作,包括選擇工具的使用、改變對象的形狀、群組和打散對象、對齊對象和合并對象的操作方法。教學過程:

在Flash中,利用繪圖工具創建的對象,多數情況下并不能完全達到理想的效果,而且僅僅使用繪圖工具來創建對象,操作起來相當繁瑣。利用變形、縮放、旋轉、排列、對齊等編輯工具,進一步編輯和調整圖形對象,可以方便、快捷地得到精美的效果。

一、對齊面板(參見書66頁)

對齊面板可以調整選定對象的對齊(左對齊、水平中齊、右對齊、上對齊、垂直中齊和底對齊)和分布方式。單擊“相對于舞臺”按鈕后,可以選定對象相對于舞臺進行對齊和分布。

二、變形面板(參見書64頁)

變形面板可以對選定對象執行縮放、旋轉、傾斜和創建副本的操作。變形面板分為三個區域:最上面的是縮放區,可以輸入“垂直”和“水平”縮放的百分比值,選中“約束”復選框,可以使對象按原來的長寬比例進行縮放;中間區域是旋轉單選框,選中它后可以輸入旋轉角度,使對象旋轉;最下面的是傾斜單選框,選中它后可通過輸入“水平”和“垂直”角度來傾斜對象;單擊面板下方的“復制并應用變形”按鈕,可執行變形操作并且復制對象的副本;單擊“重置”,可恢復至上一步的變形操作。實例一

繪制圖形

一、使用橢圓工具繪制一個正圓形;選中圖形輪廓線,按下delete鍵將其刪除,并為其填充放射狀漸變色。

二、選擇這個填充圖形,執行“修改”/“組合”命令,將圖形結合在一起。(繪制的圖形為散點狀構成,沒有上下層關系,填充色相同的圖形相互疊壓時會相互粘連,填充色不同的圖形相互疊壓時會相互剪切,如果需要進行上下排列時,應將繪制的圖形首先執行“修改”/“組合”命令。)

三、選擇這個組合后的圖形,將該圖形復制兩個,將其中一個圖形進行等比例放大,另一個圖形進行等比例縮小。

四、選擇最小的圖形,執行“修改”/“排列”/“移至頂層”命令,將其置于最上層;選擇最大的圖形,執行“修改”/“排列”/“移至底層”命令,將其置于最下一層。

五、圈選舞臺上已排列好上下關系的3個圖形,分別按下“垂直中齊”、“水平中齊”按鈕。

三、任意變形工具(參見書63頁)

“任意變形”工具結合了旋轉與傾斜、縮放、扭曲和封套多種功能,可用于編輯各種物體。

使用“封套”功能修改形狀允許彎曲或扭曲對象。封套是一個邊框,其中包含一個或多個對象,當用戶通過調整封套的點和切線手柄來編輯封套形狀時,該封套內對象的形狀也將受到影響。

許多物體都不能直接用于“扭曲”變化和“封套”變化,必須通過“修改”/“取消組合”命令或“修改”/“分離”命令,使之成為打散的圖形后,才可以進行扭曲和封套變化。實例二

繪制卡通風車

繪制卡通風車,主要使用“矩形工具”、“選擇工具”繪制風車的一片扇葉形狀,通過“復制并應用變形”命令快速復制并旋轉對象,創建出風車對象。在此基礎上使用“任意變形工具”,結合“組合”、“排列”命令對風車添加眼睛和嘴巴。

一、新建文檔(尺寸為550*800,背景顏色為#ff6600),繪制一個寬和高均為214像素的黑色無邊框正圓。

二、選擇“選擇工具”,雙擊正圓,進入該對象工作區,使正圓處于被選擇狀態,然后在“混色器”面板中設置漸變顏色(【255,0,255】、【255,0,255】、【255,153,255】、【255,255,255】)進行填充。

三、切換至“場景1”,選擇“矩形工具”,繪制大小為51*147的矩形,顏色為#66cc99;按下Shift鍵,將矩形與正圓同時選中,單擊“水平中齊”按鈕,使其相對于正圓水平中齊。

四、使用“任意變形工具”選擇矩形,將中心控制點拖動至正圓的中心位置,進入矩形的“繪制對象”工作區,調整其形狀。

五、切換至“場景1”,使用“選擇工具”選擇矩形,設置“旋轉”數值(18),然后單擊“復制并應用”按鈕多次。

六、使用“選擇工具”選擇圓形,右擊鼠標,執行“排列”/“移至頂層”命令;按下Shift鍵將風車扇葉全部選中,將其組合。

七、為風車添加眼睛、嘴巴和手柄。

第三章

編輯圖形

第一講(第四周 2學時)課題名稱:編輯對象

目的要求:主要介紹編輯對象的操作,包括選擇工具的使用、改變對象的形狀、群組和打散對象、對齊對象和合并對象的操作方法。教學過程:

四、將線條轉換為填充(補充)

選擇一條或多條線,執行“修改”/“形狀”/“將線條轉換為填充”命令,這樣就可以使用漸變來填充線條。

五、擴展填充(補充)

選擇一個填充形狀,執行“修改”/“形狀”/“擴展填充”命令,并設置“擴展填充”中的距離數值以及方向。“擴展”可以放大形狀,而“插入”則縮小形狀。

六、柔化填充邊緣(補充)

選擇一個填充形狀,執行“修改”/“形狀”/“柔化填充邊緣”命令,并設置“柔化填充邊緣”對話框中各選項。“距離”指柔邊的寬度,“步驟數”指控制用于柔邊效果的曲線數(使用的步驟數越多,效果就越平滑,增加步驟數會使文件變大并降低速度)。實例三

制作郵票 結合“矩形工具”、“選擇工具”,通過自定義線條形狀,使用“將線條轉換為填充”命令以及復制、原位粘貼等命令制作出郵票的鋸齒形狀。

一、新建文檔(600*450);將素材導入到舞臺中央。

二、在圖層1下方新建圖層2,然后選擇“矩形工具”繪制比圖像四周略大的矩形(586*430,紅色邊框,填充顏色為白色);然后在“屬性”面板中單擊“自定義”按鈕,并設置參數(粗細:18,類型:點狀線,點距:9)。

三、對繪制的矩形執行分離操作。

四、在矩形邊框處于被選中狀態時,執行“修改”/“形狀”/“將線條轉換為填充”命令;使用“選擇工具”選擇 場景中的白色矩形,將其剪切;選擇圖層2,將第1幀刪除,并插入關鍵幀,將剪切的圖像粘貼至原位。

思考與練習

一、填空題

1、使用“任意變形工具”選擇對象時會出現()個控制句柄。

2、“變形”面板在設置對象的寬與高的百分比值時,如果百分比值的數值大于(),那么對象就放大。

3、在場景中選擇要組合的對象,可以按快捷鍵()進行組合。

4、在使用“變形”面板縮放、旋轉和傾斜實例、組以及字體時,可以通過該面板中的()按鈕,將變形的對象還原到設置前的狀態。

二、選擇題

1、旋轉對象可以用()面板設置。A,對齊

B,變形

C,信息

D,屬性

2、下面哪個時打開“變形”面板的快捷鍵()A,Ctrl+J

B,Ctrl+R

C,Ctrl+T

D,Ctrl+G

3、下面哪個選項不屬于貼緊功能的內容()A,使用對象貼緊功能

B,使用像素貼緊功能 C,使用貼緊對齊功能

D,相對于舞臺中心對齊

4、在Flash中鎖定對象的組合鍵是()

A,Ctrl+S

B,Ctrl+Alt+B

C,Ctrl+Alt+L

D,Ctrl+Alt+Shift+L

三、問答題

1、簡述將線條轉換為填充的作用與方法。

參考答案

一、填空題 1、8 2、100%

3、Ctrl+G

4、重置

二、選擇題

1、B

2、C

3、D

4、B

第四章

應用圖層

第一講(第五周 2學時)課題名稱:圖層的操作

目的要求:主要介紹圖層的操作,包括圖層的分類、圖層的操作、制作遮罩動畫等。教學過程:

在Flash文檔中,可以導入其他應用程序中創建的各種矢量圖形和位圖圖像,方便用戶在不同軟件之間進行操作。靈活應用圖層,不僅能夠更好地組織和管理層,而且可以輕松地制作出動感豐富、效果精彩的Flash影片。

一、圖層概述(參見書76頁)圖層類似于一張透明的薄紙,每張紙上繪制著一些圖形或文字,而一副作品就是由許多張這樣的薄紙疊合在一起而形成的。它可以幫助用戶組織文檔中的插圖,可以在圖層上繪制和編輯對象,而不影響其他圖層上的對象(圖層具有獨立性)。Flash中的圖層內容有: ? 一般圖層:默認情況下新建一個Flash文檔后只有一個普通圖層。? 遮罩層、被遮罩層:在遮罩層中創建的對象具有透明效果,被遮罩層中相同位置的內容將顯示出現,其他部分則被遮住。? 引導層、被引導層:引導層引導下面圖層中的對象按著本層繪制的路徑運動,但不會出現在作品的最終效果中。

注意:Flash中的圖層分為普通圖層、引導層和遮罩層3種。

二、層的基本使用(參見書77頁~82頁)層控制區在時間軸的左邊,是時間軸的一部分;

選擇圖層是對圖層進行各種操作的基礎,被選擇的圖層叫做當前圖層; 單擊層控制區左下方的“插入圖層”按鈕,即可獲得一個新層,新層會排列在所選層的上方; 雙擊圖層的圖層名,將進入可編輯狀態,在文本框中輸入新名字,按下回車鍵確認,即可重命名圖層;

選中需要刪除的層,再單擊層控制區右下角的刪除圖層按鈕,該層即被刪除; 將光標置于某層上,按住鼠標左鍵不放并上下拖動層,可調整層之間的上下順序。在層控制區右上方有“隱藏或顯示圖層”按鈕、“鎖定或解除鎖定圖層”按鈕、“輪廓顯示圖層”按鈕;

三、遮罩層(參見書123頁)

在Flash中,使用遮罩層可以創建一些特殊的動畫效果,如百葉窗、聚光燈等。遮罩動畫由遮罩層和被遮罩層組成。在創建時,使用遮罩層創建一個孔,通過這個孔可以看到遮罩層下面的內容。其中,遮罩項目可以是填充的形狀、文字對象、圖形元件的實例或影片剪輯。遮罩層的特點:(補充)? “遮罩層”是功能性圖層,用來制造動畫特效; ? “遮罩層”下方必須要有“被遮罩層”,“遮罩層”才能起作用; ? 在“遮罩層”中圖形的色彩無意義,圖形的填充形狀有意義; ? “遮罩層”中的填充形狀為透空狀態,“被遮罩層”中的內容在透空范圍內可見,在透空范圍以外則被遮蓋; ? 動畫測試時和發布后,“遮罩層”中的圖形不可見; ? 至少有一個層有動畫效果,“遮罩層”才能發揮作用,才有存在的意義。創建遮罩層的步驟: ? 選擇或創建一個層作為被遮罩層,在該層中應包含將出現在遮罩中的對象; ? 在被遮罩層上面新建圖層2,該圖層將作為遮罩層,然后在該層上創建填充形狀、文字或元件的實例; ? 在“時間軸”面板中右擊圖層2,執行“遮罩層”命令,該層將轉換為遮罩層。? 遮罩層和被遮罩層自動鎖定,遮罩動畫創建完成。實例一

遮罩層的創建

一、建立新文檔,插入圖層2。

二、在圖層2上單擊鼠標右鍵,執行“遮罩層”命令(兩個層的圖標和編輯狀態都發生了變化,圖層2為遮罩層,圖層1為被遮罩層,圖層1的圖標和名稱向后縮進;兩個層均為鎖定編輯狀態,為了繼續編輯,單擊鎖定所有圖層按鈕,即可將兩個層全部解除鎖定)。

三、單擊圖層1的第1幀,在舞臺上輸入文字,并將文本框移至舞臺左側。

四、在圖層1的第1幀上單擊鼠標右鍵,執行“創建補間動畫”命令;再在第40幀上單擊鼠標右鍵,執行“插入關鍵幀”命令,然后單擊舞臺上的文本框,將其移至舞臺右側。

五、單擊圖層2的第1幀,在舞臺上繪制橢圓形,刪除輪廓線,將其對齊到舞臺中心;右擊圖層2的第40幀,執行“插入幀”命令。

六、在舞臺上可播放帶有遮罩效果的動畫;在文本框移動到橢圓形范圍內時,文本內容才可見。

第0幀

第25幀 實例二

文字電影序幕效果

利用遮罩動畫技術來實現文字的電影序幕效果。

一、新建文檔,在圖層1輸入一段文字,做由下至上的運動(在第100幀,插入關鍵幀,并創建補間動畫)。

二、新建圖層2,在圖層2繪制一個矩形。

三、以圖層2作為圖層1的遮罩。

第0幀

第50幀 實例三

探照燈

一、建立新文檔,插入圖層。

二、在圖層2上單擊鼠標右鍵,執行“遮罩層”命令。

三、單擊圖層1的第1幀,在舞臺上輸入一大段文字,并在第80幀上單擊鼠標右鍵,執行“插入幀”命令。

四、單擊圖層2的第1幀,在舞臺上繪制正圓形;并單擊鼠標右鍵,執行“創建補間動畫”命令;在圖層2的20、40、60、80幀上分別插入關鍵幀,并移動到不同的位置;

五、單擊“鎖定所有圖層”按鈕,將兩個層同時鎖定,在舞臺上播放動畫,查看效果。

第20幀

第40幀 實例四

萬花筒(參見書124頁)

一、新建文檔(400*400),導入素材,將其打散;并將圖片四周的白色區域刪除,進行組合。

二、將修改過的圖片轉換為圖形元件。

三、新建一個影片剪輯元件,將圖片元件拖入到場景中央。

四、在圖層1上新建圖層2,繪制一個無邊框的圓,位于場景中央,并將其打散。

五、單擊線條工具,在圓的中央畫一條直線,使用任意變形工具,移動旋轉中心點,在變形面板的旋轉文本框中輸入45度,單擊復制并應用變形按鈕;使用多邊形套索工具,刪除多余的圖形得到扇形,并進行組合。

六、選擇圖層1,在第60幀,插入關鍵幀,創建補間動畫;并在屬性面板設置沿順時針旋轉1次。

七、選擇圖層2,在第60幀插入普通幀,并將其轉換為遮罩層。

八、回到場景1,將圖形元件刪除,將扇形元件拖入到場景,在變形面板的旋轉文本框中輸入45度,單擊復制并應用變形按鈕,拼合成一個圓形。

九、將場景中的元件,進行組合。

實例五

蒙版遮罩效果

使用“矩形工具”在遮罩層上繪制多個圓角矩形,通過該圖層將下一層中的人物部分區域顯示。

一、新建文檔(368.6*276.4),導入素材,并將其相對于舞臺中心對齊。

二、新建圖層2,選擇“矩形工具”,在“屬性”面板中設置參數,在需要將圖像顯示的位置處繪制圓角矩形(在繪制圓角矩形的過程中,需要禁用“對象繪制”功能,否則將影響遮罩效果的制作)。

三、右擊“圖層2”圖標,執行“遮罩層”命令。

第四章 應用圖層

第二講(第五周 2學時)課題名稱:圖層的操作

目的要求:主要介紹圖層的操作,包括圖層的分類、圖層的操作、制作引導動畫等。教學過程:

四、引導層(參見書120頁)

“引導層”也是一種特殊的層,可以制作具有引導路徑作用的特殊圖層,它由引導層和被引導層組成,其中引導層用于放置對象運動的路徑,被引導層用于放置運動的對象。引導層的特點:(補充)? “引導層”下方必須要有被引導層; ? 在“引導層”中只有線條造型有作用,線條就是引導路徑; ? “引導層”中的線條樣式、粗細和色彩無意義,線條的長短和線條的形狀才是關鍵所在,因此不要做復雜線條,徒增文件體積; ? 發布后,“引導層”圖層不可見; ? 被引導層中的物件一般要有位置移動變化,引導路徑才有意義; ? 直線運動不需要“引導層”引導。創建引導動畫的步驟: ? 創建引導層,在引導層中繪制對象的運動路徑; ? 在被引導層中將創建的運動對象放在路徑的起點;在被引導層中創建另一關鍵幀,并將對象移動到路徑終點; ? 在被引導層的兩個關鍵幀之間創建動畫補間動畫。制作引導動畫的注意事項: ? 引導路徑中不能出現中斷現象; ? 引導路徑不能出現交叉、重疊的現象; ? 引導路徑轉折不宜過多,且轉折處的線條彎轉不宜過急; ? 被引導層中的運動對象必須是元件,且被準確吸附到路徑上,否則將無法沿引導路徑運動。

實例六

小球沿圓周運動

一、建立新文檔,在圖層1繪制一個橢圓線框作為運動路徑。

二、插入圖層2,繪制小球物件;在圖層2的第1幀上單擊鼠標右鍵,執行“創建補間動畫”命令;在圖層1的15、30、45、60幀上分別插入關鍵幀,并移動到不同的位置。

三、單擊圖層2,在層管理器的下方按“添加運動引導層”按鈕,在圖層2的上方插入一個新層,即圖層2的引導層(層樣式與圖標發生變化,“引導層”的時間軸長度與“被引導層”自動同步)。

四、單擊引導層的第1幀,將圖層1的橢圓線框復制,作為引導線(將圖層1刪除)。

五、測試動畫,此時引導線消失。

第1幀

第15幀

第30幀

第45幀 實例七

星星

一、新建文檔,導入素材;調整圖片位置和大小,使其剛好能覆蓋場景;

二、使用多角星星工具和線條工具,繪制一個有尾巴的星星圖案;并轉換為圖形元件;

三、新建一個影片剪輯元件,將圖片元件拖到場景中的任意位置;

四、在圖層1上新建一個引導層,使用線條工具繪制一條路徑;

五、單擊圖層1的第一幀,將星星移動到路徑的一端,創建補間動畫;在第60幀插入關鍵幀,將星星移動到路徑的另一端;再在引導層第60幀插入關鍵幀。

六、回到場景1,拖動影片剪輯元件到窗口中。綜合實例

手寫動畫

一、打開文檔,拖動庫中的位圖到場景中作為背景;新建文字圖層,輸入文字;

二、在圖層1上方新建被遮罩圖層,在第一幀繪制一個小矩形;

三、在圖層1和文字圖層的第60幀插入幀;在被遮罩圖層的第60幀插入關鍵幀,并改變矩形的大小來覆蓋所有文字,創建形狀補間動畫;

四、用鼠標右鍵文字圖層,選擇遮罩層命令;

思考與練習

一、填空題

1、遮罩項目可以是填充的形狀、文字對象、()、影片剪輯。

2、若要創建動態遮罩效果,可以使()動起來。

3、使用位圖來填充對象時,可以使用()工具縮放、旋轉或者傾斜填充的位圖。

二、選擇題

1、層的主要特性是()

A,互補性

B,相互獨立性

C,相互依賴性

D,不可編輯性

2、一個引導層能與()個圖層建立連接 A,1個

B,2個

C,3個

D,無數個

3、遮罩層可以起到的作用是()A,將其下面的連接層區域完全覆蓋 B,將其下面的連接層區域替換

C,使其下面的連接層區域失去可視性

D,通過創建的遮罩對象可以看到位于它下面的連接層區域

4、圖層分為()模式

A,當前、鎖定、輪廓、隱藏

B,編輯、鎖定、輪廓、隱藏 C,編輯、當前、輪廓、鎖定

D,編輯、鎖定、隱藏、當前

5、下列哪個是導入位圖的組合鍵()

A,Ctrl+J

B,Ctrl+R

C,Ctrl+B

D,Ctrl+G

三、問答題

1、怎樣將普通層轉換為遮罩層。

參考答案

一、填空題

1、圖形元件實例

2、遮罩層

3、填充變形

二、選擇題

1、B

2、D

3、D

4、A

5、B

三、問答題

1、右擊圖層,執行“遮罩層”命令,該普通層將轉換為遮罩層。

第五章

元件、實例、庫和濾鏡 第一講(第六周 2學時)課題名稱:元件、庫和實例 目的要求:主要介紹了元件、庫和實例的操作,包括創建和編輯元件、操作庫和編輯實例等。教學過程:

在Flash中,可以導入和創建多種資源來填充Flash文檔,這些資源在Flash中作為元件、實例和庫資源進行管理。

一、元件的概念

“元件”是Flash中一種比較獨特的、可重復使用的對象;“元件”包括“圖形元件”、“按鈕元件”和“影片剪輯元件”3種。“元件”創建后會自動進入“庫”中,可從“庫”中拖至舞臺稱為“元件實例”重復使用,不明顯增加文件體積(元件只在動畫中存儲一次,不管引用多少次,它只在動畫中占用很少的空間,所以使用元件可以大大地降低文件的大小)。實例是元件在場景中的應用,它是位于舞臺上或鑲嵌在另一個元件內的元件副本。實例的外觀和動作無需和元件一樣,每個實例都可以有不同的顏色和大小,并可以提供不同的交互。編輯元件可以更新它的所有實例,但對元件的一個實例應用效果則只更新該實例。

要創建元件的實例,可以先在時間軸上選擇一幀,接著將該元件從“庫”面板中拖動到舞臺上。

二、庫的概念

“庫”是存放動畫物件的地方,可管理和編輯物件屬性、預覽物件樣式等;在“庫”中可存放的物件包括元件、位圖、組件、聲音等;從“庫”中刪除的物件不可恢復;每個文檔都有自己的“庫”,其他文檔“庫”中的物件也可以在當前文檔中使用。從“庫”中拖入到舞臺中的物件可任意改變,對“庫”中物件的性質沒有影響。

三、圖形元件

“圖形元件”是為動畫建立可重復使用的靜態圖形。

圖形元件的創建步驟:執行“插入”/“新建元件”命令,在打開的“創建新元件”對話框中進行名稱(進行名稱設定時,應使用英文字母或數字進行表述,且不要用數字開頭,以免最后發布時出現錯誤)與行為的相關設定;按下“確定”按鈕后,直接進入“圖形元件”編輯狀態,在編輯狀態的舞臺中心,有一個定位準星,可以為圖形定位;完成物件編輯后,單擊“場景”名稱退出“圖形元件”編輯狀態,回到主場景的舞臺上。實例一

制作壁紙

通過將對象轉換為元件以及“庫”面板的使用,制作壁紙。

一、新建文檔(800*600),繪制與文檔大小一樣的矩形線框;

二、打開“混色器”面板,在填充類型中選擇“位圖”,打開“導入到庫”對話框,導入素材(打開“庫”面板,用戶可以查看“庫”中的元件。元件只在動畫中存儲一次,不管引用多少次,它只在動畫中占有很少的空間,可以降低文件的大小);選擇“顏料桶工具”,填充矩形線框;

三、選擇“填充變形工具”,選擇單個位圖,對其進行縮放與旋轉操作(在對填充的任意一個位置進行縮放與旋轉操作,其他的位圖也隨之改變,這樣就可以得到所要的紋理效果);

四、選擇填充后的圖形和邊框線,執行“修改”/“轉換為元件”,打開“轉換為元件”對話框,啟用“影片剪輯”選項,單擊“確定”按鈕;

五、選擇轉換為影片剪輯后填充的圖形及輪廓,在“屬性”面板的“顏色”下拉列表中選擇“高級”,單擊“設置”按鈕,打開“高級效果”對話框,設置參數(102,-57,-215,255)。

四、按鈕元件

“按鈕元件”是為動畫提供交互的媒介物,可通過鼠標讓用戶操縱動態變化。

要創建按鈕元件,可以在打開的“創建新元件”或“轉換為元件”對話框中,單擊“按鈕”單選按鈕,并單擊“確定”按鈕,進入按鈕元件的編輯環境。按鈕元件除了擁有圖形元件全部的變形功能外,其特殊性還在于它具有4個狀態幀:彈起(該幀代表指針沒有經過按鈕時該按鈕的狀態)、指針經過(該幀代表當指針滑過按鈕時該按鈕的外觀)、按下(該幀代表單擊按鈕時,該按鈕的外觀)和點擊(該幀用于定義響應鼠標單擊的區域,此區域在SWF文件是不可見的)。前3個狀態幀中,可以放置除了按鈕元件本身外的所有Flash對象,在最后一個狀態幀“點擊”中的內容是一個圖形,該圖形決定著當鼠標指向按鈕時的有效范圍。

按鈕元件的創建過程:首先進入按鈕元件的編輯環境,使用繪圖工具、導入一副圖形或在舞臺上放置另一個元件的實例,以創建彈起狀態的按鈕圖像。然后單擊標識為“指針經過”的第2幀,并選擇“修改”/ “時間軸”/“轉換為關鍵幀”選項,將“彈出”狀態下的圖像效果更改為“指針經過”狀態下的效果。使用同樣的方法,創建“按下”狀態和“點擊”狀態下的圖形效果。實例二

制作按鈕

制作QQ表情按鈕。該按鈕是當前網站上比較流行的按鈕類型。使用Flash制作的按鈕,不僅在變換上更加隨心所欲,而且可以為網站起到畫龍點睛的作用。

鼠標彈起

鼠標經過

一、新建文檔;執行“插入”/“新建元件”,創建按鈕;導入“表情1”素材。

二、選擇“圖層1”的“指針經過”,右擊鼠標,選擇“插入空白關鍵幀”命令,導入“表情2”素材。

三、返回“場景1”,打開“庫”面板,將按鈕拖動到場景中。

四、執行“控制”/“測試影片”命令,測試影片效果。

五、影片剪輯元件

“影片剪輯元件”就是我們平常說的MC,它是一段獨立的動畫片段,主要用來為動畫、按鈕提供動畫片段,增加動畫的復雜程度,與舞臺中的動畫編輯方式沒有區別。可用于按鈕中,豐富按鈕的樣式,也可用于動畫中,增加動畫層次。

在Flash中,創建影片剪輯元件的方法同圖形元件的創建方法相似。

六、使用濾鏡

在Flash中,可以為文本、按鈕和影片剪輯對象添加濾鏡,從而產生投影、模糊、發光等特殊效果,要使用濾鏡功能,需要先在舞臺上選擇文本、按鈕或影片剪輯對象,然后進入濾鏡面板,單擊“添加濾鏡”按鈕,從彈出的菜單中選擇相應的濾鏡選項。對象mei 添加一個新的濾鏡,在屬性檢查器中,就會將其添加到該對象所應用的濾鏡列表中。可以對一個對象應用多個濾鏡,也可以刪除以前應用的濾鏡。實例三

制作熒光字

通過文字分離功能,結合“柔化填充邊緣”和“濾鏡”命令,制作出熒光字效果。

一、新建文檔(500*350,#3300CC);在場景中創建文本(150磅,#FF9900)。

二、使用“選擇工具”選擇文本內容,按快捷鍵Ctrl+B兩次;

三、選擇“墨水瓶工具”,設置“筆觸高度”為2,“筆觸顏色”為#FFFF66,將鼠標指針移動到工作區鼠標指針將變成墨水瓶形狀,依次單擊文字邊框(在使用“墨水瓶工具”為文字添加邊框時,使其處于不被選中狀態進行操作)。

四、使用“選擇工具”將文字除邊框以外的內容刪除,并將邊框全部選中,執行“修改”/“形狀”/“將線條轉換為填充”命令;再執行“修改”/“形狀”/“柔化填充邊緣”命令,設置參數(距離為10像素,步驟數為18)。

五、選擇“橢圓工具”,禁用“筆觸顏色”,在場景中繪制一個白色的正圓,將其轉換為“影片剪輯”元件;使用“選擇工具”將正圓選中,在“濾鏡”面板中單擊加號按鈕,選擇“模糊”選項,設置參數。

六、復制多個正圓,調整其大小,分別設置不同的顏色,完成最終效果。實例四

制作漸變斜角文字效果

一、輸入文字內容,將其轉換為“影片剪輯”;

二、在“濾鏡”面板中添加“漸變斜角”文字效果,設置其參數(模糊:8,強度:100%,角度:252,距離:5,類型:外側)。

思考與練習

一、填空題

1、()是在Flash中創建的圖形、按鈕或影片剪輯。

2、()是指位于舞臺上或鑲套在另一個元件內的元件副本。

3、濾鏡效果只適用于文本、()和按鈕。

二、選擇題

1、()是可以反復取出使用的一段小動畫,并可獨立于主動畫進行播放。A,圖形元件

B,按鈕元件

C,影片剪輯元件

D,字體元件

2、按鈕元件的時間軸上的每一幀都有一個特定的功能,其中第一幀是()

A,“彈起”狀態

B,“指針經過”狀態

C,“按下”狀態

D,“點擊”狀態

3、在下列選項中,()不屬于濾鏡的功能 A,模糊

B,展開

C,斜角

D,漸變發光

三、問答題

1、列舉Flash中的幾種元件類型。參考答案

一、填空題

1、元件

2、實例

3、影片剪輯

二、選擇題

1、C

2、A

3、B

三、問答題

“圖形元件”是為動畫建立可重復使用的靜態圖形。

“按鈕元件”是為動畫提供交互的媒介物,可通過鼠標讓用戶操縱動態變化。

“影片剪輯元件”就是我們平常說的MC,它是一段獨立的動畫片段,主要用來為動畫、按鈕提供動畫片段,增加動畫的復雜程度,與舞臺中的動畫編輯方式沒有區別。可用于按鈕中,豐富按鈕的樣式,也可用于動畫中,增加動畫層次。

第六章

創建動畫

第一講(第七周 2學時)課題名稱:制作動畫

目的要求:主要介紹制作動畫的方法,包括逐幀動畫、動畫補間動畫、形狀補間動畫。教學過程: 動畫原理解析:動畫是逐漸變化的物體加上變化的過程而形成的,其中需要通過人工或程序生成物件,并按照一定的方法進行設置。

Flash動畫是通過更改連續幀的內容創建的。在Flash中,可以創建兩種類型的動畫,即補間動畫和逐幀動畫。在補間動畫中,用戶可以創建起始幀和結束幀,而讓Flash創建中間的幀,還可以通過更改起始幀和結束幀之間的對象大小、旋轉、顏色和其他屬性來創建運動的效果;而在逐幀動畫中,用戶必須創建每一幀中的圖像。

一、幀的概念(參見書82頁)

幀是形成動畫的基本時間單位,在“時間軸”上,一個小格就是一幀,不同的幀有不同的表示方法。在Flash中,動畫制作需要不同的幀來共同完成,通過時間軸可以清晰地判斷出幀的類型。動畫中幀的數量及播放速度決定了動畫的長度。

關鍵幀:在制作動畫的過程中,在某一時刻需要定義對象的某種新狀態,這個時刻所對應的幀稱為關鍵幀。實心圓點是有內容的關鍵幀,即實關鍵幀,無內容的關鍵幀(即空白關鍵幀)用空心圓點表示。

在“時間軸”上的幀的適當位置單擊鼠標右鍵,執行“插入關鍵幀”命令(或按F6),即可增加一個“關鍵幀”。

在“時間軸”上的幀的適當位置單擊鼠標右鍵,執行“插入空白關鍵幀”命令(或按F7),即可增加一個“空白關鍵幀”。普通幀:普通幀也稱為靜態幀,在時間軸上顯示為一個個矩形單元格。“普通幀”是前一“關鍵幀”的延續。多個連續“普通幀”時,白方塊在最后一幀上,前面多個“普通幀”只是連續的灰色,沒有其他標記。例如,制作動畫背景,就是將一個含有背景圖案的關鍵幀的內容沿用到后面的幀上。

在“時間軸”上的幀的適當位置單擊鼠標右鍵,執行“插入幀”命令(或按F5),即可增加一個“普通幀”。

過渡幀:過渡幀實際上也是普通幀。過渡幀中包括了許多幀,但其中至少要有兩個幀:起始關鍵幀和結束關鍵幀。在Flash中,利用過渡幀可以制作兩類過渡動畫,即運動過渡和形狀過渡。

二、動畫補間動畫(參見書103頁)

動畫補間動畫是制作Flash動畫時使用最多的一種動畫類型,可以制作出位置移動、縮放和旋轉等動畫效果。它適用于文字、位圖和實例,對于被打散的對象不能直接設置動畫補間,需要將其轉換為元件或組合后才能產生動畫效果。動畫補間動畫原理解析(補充): ? 從開始到結束“動畫補間動畫”是一個逐漸變化的過程,物件從開始到結束會發生一定的變化;中間的過程由Flash自動生成(只需進行開始幀與結束幀的樣式變化即可,中間的變化是由程序自動生成的); ? 開始與結束的圖形是一個圖形(由于“動畫補間動畫”的變化重點在于大小、位置、色彩、旋轉等方面,因此只要開始與結束時的物件是同一個即可)。動畫漸變動畫的設置步驟: ? 在動畫的起始幀上編輯對象;再單擊鼠標右鍵,執行“創建補間動畫”命令; ? 在時間軸中確定結束幀位置后,在該幀上單擊鼠標右鍵,執行“插入關鍵幀”命令; ? 單擊結束幀,在舞臺上改變圖形的大小、位置、色彩或旋轉方式等,單獨或混合上述幾種改變方式均可。實例一

位移

一、在第1幀的舞臺上繪制一個較小的正圓形,這個圖形沒有輪廓線;在第1幀上單擊鼠標右鍵,執行“創建補間動畫”命令,移動圓球到舞臺的左下角,動畫將從這里開始。

二、在第10幀上單擊鼠標右鍵,執行“插入關鍵幀”命令,將小球移動到舞臺的上邊緣。

三、在第20幀上單擊鼠標右鍵,執行“插入關鍵幀”命令,將小球移動到舞臺的下邊緣。

四、在第30幀上單擊鼠標右鍵,執行“插入關鍵幀”命令,將小球移動到舞臺的右上角。實例二

淡出

一、新建文檔,導入素材,并將素材貼到該文件第1幀的舞臺正中位置。

二、在第1幀上單擊鼠標右鍵,執行“創建補間動畫”命令。

三、在第15幀上單擊鼠標右鍵,執行“插入關鍵幀”命令;并選擇圖形,進行同心等比例放大,并在“屬性”面板中設置旋轉方式為順時針,旋轉次數為1。

四、在第30幀上單擊鼠標右鍵,執行“插入關鍵幀”命令;并選擇圖形,將圖形再次放大。

五、在第45幀上單擊鼠標右鍵,執行“插入關鍵幀”命令;并選擇圖形,進行同心等比例縮小,在“屬性”面板中設置顏色選項中的Alpha值為0%。注意:

Alpha指透明度。在許多Flash動畫中都會設置這個值制作一些特殊效果,如制作一個物件 慢慢消失的動畫效果。

當動畫補間動畫創建成功時,關鍵幀之間將出現紫色背景的箭頭;如果不成功,箭頭將以虛線表示;可以單擊“屬性”面板中的警告按鈕,系統將會自動彈出提示對話框,告知創建不成功的原因。

第六章

創建動畫

第二講(第七周 2學時)課題名稱:制作動畫

目的要求:主要介紹制作動畫的方法,包括逐幀動畫、動畫補間動畫、形狀補間動畫。教學過程:

三、形狀補間動畫(參見書106頁)

形狀補間就是變形,可以是位置、尺寸和顏色的變化,但更主要的是形狀的改變。形狀補間的對象是分離的可編輯圖形,可以是同一層上的多個圖形,也可以是單個圖形。但一般來說,要讓多個對象同時變形,將它們放在不同的層上分別變形比放在同一個層上進行變形得到的效果要好得多。

如果是實例、組合、文本塊或位圖需要進行形狀補間,必須首先執行“修改”/“分離”命令,將其打散,使之變成分離的圖形,然后才能進行變形。形狀補間動畫原理解析(補充): ? “形狀補間動畫”是一個逐漸變化的過程,物件從開始到結束會發生一定的變化;制作“形狀補間動畫”只需要進行開始幀與結束幀的樣式改變即可,中間的變化由程序自動生成; ? 開始幀與結束幀上的圖形不是一個圖形,圖形必須是“分離”狀態;“形狀補間動畫”的變化重點在于形狀變化、多少變化、填充色彩變化等方面,只要開始與結束時一定不是同一個物件即可。

形狀漸變動畫設置步驟: ? 在第1幀的舞臺上制作圖形,單擊鼠標右鍵,執行“創建補間動畫”命令;在“屬性”面板的“補間”選項中選擇“形狀”選項; ? 在結束幀上單擊鼠標右鍵,執行“插入空白關鍵幀”命令,在舞臺上繪制另外一個圖形。實例三

起伏

一、新建文檔;單擊“直線工具”,繪制一條水平直線;

二、選擇第1幀,在“屬性”面板的“補間”中選擇“形狀”選項;

三、在第15幀和第30幀上分別添加“關鍵幀”;

四、選擇第15幀,單擊“選擇工具”,將鼠標移到直線的中間位置,按住鼠標左鍵不放并向上拖動,使直線變為弧線。實例四

變形

一、新建文檔,在第1、10、20、30幀上分別添加“關鍵幀”,并分別在這4個關鍵幀的舞臺上繪制圖形;

二、在第40幀上添加“關鍵幀”,并將第1、10、20、30幀上的圖形復制粘貼到第40幀的舞臺;

三、在“屬性”面板上的“補間”選項中,分別為第1、10、20、30幀選擇“形狀”選項。注意:

當形狀補間動畫創建成功時,關鍵幀之間將出現綠色背景的箭頭;如果不成功,箭頭將以虛線表示;可以單擊“屬性”面板中的警告按鈕,系統將會自動彈出提示對話框,告知創建不成功的原因。

四、添加形狀提示的動畫(參見書110頁)

在“形狀補間動畫”的編輯中,會遇到一些變化不夠理想的狀況,經歷了一個混亂的過程,因為創建形狀補間動畫的兩個對象之間的變形過渡是隨機的。為了讓變化過程顯得順暢自如,使用形狀提示可以控制圖形間對應部位的變形,即讓一個圖形上的某一點變換到另一個圖形上的某一點,使得對象之間的變形過渡不再隨機,而是有規律的。利用形狀提示可以制作出各種復雜有趣的變形效果。形狀提示是一個有顏色的實心小圓,上面寫著一個英文字母,表示物體部位的名稱,最多可用26個英文字母來表示圖形上的部位,即最多可以給圖形添加26個形狀提示。實例五

“1變2”

一、新建文檔,選擇“文本工具”,輸入數字“1”;

二、在第20幀上單擊右鍵,執行“插入關鍵幀”命令,雙擊“1”字,將文本工具激活,將選中的“1”改為“2”;

三、將“1”字和“2”字進行分離處理,準備進行“形狀漸變動畫”的編輯;

四、單擊第1幀,在“屬性”面板上“補間”選項中選擇“形狀”選項。

五、單擊第1幀,執行“修改”/“形狀”/“添加形狀提示”命令3次,該幀的圖形上一共有3個“形狀提示”標記;(選擇第20幀,可以看見舞臺上2字的中間也出現了形狀提示標記,與1字上的形狀提示標記分布情況是完全一樣的)

六、在第1幀的舞臺上,光標在“形狀提示”標記上時按住鼠標左鍵不放并進行拖動,將3個標記進行排布;

七、在第20幀的舞臺上,光標在“形狀提示”標記上時按住鼠標左鍵不放并進行拖動,將3個標記進行擺放。注意:

“形狀提示”的使用一定要按照標記的字母順序排列。復雜的圖形變化不一定都能夠成功地引導,這需要多次的實驗才能達成。

第六章

創建動畫

第三講(第八周 2學時)課題名稱:制作動畫

目的要求:主要介紹制作動畫的方法,包括逐幀動畫、動畫補間動畫、形狀補間動畫。教學過程:

補間動作是一個獨立且完整的動畫,如果需要為其添加特殊效果,可以通過使用運動引導層或者遮罩層來制作所需動畫。

在使用遮罩層創建動畫時,如果要創建動態遮罩效果,可以使遮罩層動起來,對于用作遮罩的填充形狀,可以使用形狀補間動畫;對于文字對象、圖形實例、影片剪輯,可以使用動畫補間動畫。當使用影片剪輯實例作為遮罩時,可以讓遮罩沿著運動路徑運動。實例六

水波紋效果

制作水波紋效果的動畫。水波紋動畫可以使美麗但靜止的圖像動起來,主要通過插入幀、復制幀、刪除幀等操作,利用Flash中的遮罩層制作出該效果的動畫。

一、新建文檔,導入素材,設置文檔大小與圖像大小相同。

二、創建名為“水波紋”的影片剪輯,選擇“橢圓工具”,繪制無填充色的黑色橢圓邊框(筆觸高度為0.25,選區高度、寬度分別為54和4.5)。

三、在圖層1的第80幀處,插入關鍵幀,并將橢圓變形(筆觸高度為6,選區高度、寬度分別為4678和390);然后在第1幀~第80幀之間創建形狀補間動畫。

四、使用“選擇工具”,在幀控制區拖動選擇“圖層1”上的第1幀~第80幀,然后右擊,執行“復制幀”命令;在層控制區新建“圖層2”,并在該圖層第5幀處右擊,執行“粘貼幀”命令;繼續在圖層控制區新建圖層,參考以上步驟,在新圖層上設定不同的起始幀位置,并粘貼幀,完成整個水波紋動畫的制作(圖層3:第7幀;圖層4:第12幀;圖層5:第7幀;圖層6:第10幀;圖層7:第18幀;圖層8:第20幀;圖層9:第32幀)。

五、返回場景,新建圖層2,將素材拖動到圖層2上,將其變形,比圖層1上圖片的稍大;并分離圖層2上的圖像,使用“選擇工具”選取圖像上的上半部分,按delete鍵刪除;

六、新建圖層3,將庫中創建的元件拖動到舞臺,右擊圖層3,執行“遮罩層”命令,完成水波紋的制作。

五、逐幀動畫(參見書120頁)制作逐幀動畫時一般是在某一幀前、后新建一個內容完全相同的關鍵幀,再對舞臺中的內容按照動畫發展的要求進行編輯、修改,使之與相鄰幀中的同一對象相比有一點變化,如此重復,直至完成全部動畫的幀系列。

逐幀動畫的優點是變化復雜,可以制作出任何效果;缺點是制作過程比較繁瑣,生成的動畫文件比較大。

逐幀動畫原理解析:每一幀都是關鍵幀;每一幀都有變化。逐幀畫設置步驟:在“時間軸”上的每一幀制作或插入圖形、物件等;按F6可快速添加 “關鍵幀”;按F5可快速添加“普通幀”;需要減慢速度時,可在“關鍵幀”間插入“普通幀”,也可通過調整幀頻率改變動畫速度。實例七

剝皮

一、新建文檔,繪制一個正圓形,并置于舞臺的正中;

二、將圖形的輪廓線選中,執行“剪切”命令;

三、插入圖層2,單擊圖層2的第1幀,執行“粘貼到當前位置”命令(從舞臺效果看,還是原來的圖形樣式,但此時的圖形填充色部分和輪廓線部分已經分置于兩個層了;輪廓線是有動畫變化的,而填充色只是靜態延續)。

四、選擇“橡皮擦工具”,在圖層2的第1幀上單擊,按F6鍵,在其后面添加一個新的“關鍵幀”;選中“橡皮擦工具”,在輪廓線上單擊鼠標左鍵,擦去一段輪廓線;

五、用上述的方法,不斷地添加“關鍵幀”,不斷地按順序擦除輪廓線,直至將其全部擦除掉。

實例八

寫字

一、新建文檔,選擇“刷子工具”,按住鼠標左鍵,在舞臺上拖動光標,自由書寫字體;

二、不斷地按F6鍵插入新的“關鍵幀”,單擊“橡皮擦工具”,不斷地按與書寫路徑相反的方向均勻擦除;

三、單擊第1幀,按住鼠標左鍵向后拖動,這一層上所有“關鍵幀”均被選中;在被選中的任何位置上單擊鼠標右鍵,執行“翻轉幀”命令,被選擇的這段動畫整個被翻轉了順序。實例九

數字變化

一、新建文檔,選擇“文本工具”,在舞臺上單擊后,在文本框中輸入數字“1”;

二、按F6鍵9次(時間軸上共有10個關鍵幀,每個關鍵幀上都是數字1);

三、將第2幀到第10幀上的數字“1”按順序分別改為2、3、4、5、6、7、8、9、0;

四、播放動畫,查看效果;如果認為播放速度過快,可以在“關鍵幀”間插入“普通幀”,使動畫變化的過程延長。

六、動畫特效(補充)

執行“插入/ 時間軸特效/??”的相關命令,可以快速實現一些動畫效果,如“變形”、“分離”、“展開”等。實例十

動畫特效

一、在舞臺上輸入一個詞組;

二、執行“插入/ 時間軸特效/效果/模糊”命令,打開“模糊”對話框,對字體進行特效的參數設置;單擊對話框右上角的“更新預覽”按鈕,查看動畫效果;

三、單擊“確定”按鈕,退出特效編輯,在舞臺上查看編輯后的效果。

思考與練習

一、填空題

1、當創建逐幀動畫時,每個幀都是()。

2、將對象分散到層的方法是:選擇要分散的對象,按()快捷鍵。

3、一個圖形最多可以使用()個形狀提示。

4、可以在()文本框中輸入補間幀之間的速率值。

5、補間動畫分為動畫補間和()補間。

二、選擇題

1、幀包括()

A,普通幀、關鍵幀、動作幀、空白關鍵幀

B,普通幀、關鍵幀、空白關鍵幀、過渡幀

C,普通幀、關鍵幀、空白幀、空白關鍵幀

D,動作幀、關鍵幀、空白關鍵幀、過渡幀

2、下列關于幀的說法,正確的是()

A,普通幀也稱為動態幀,顯示同一層上最后一個關鍵幀的內容 B,關鍵幀是用來定義動畫中的變化的 C,空白關鍵幀以一個實心的小圓圈表示 D,過渡幀中包括了逐幀過渡與運動過渡

3、在Flash中,下列說法正確的是()A,按快捷鍵F6可以建立一個關鍵幀

B,幀不可以用鼠標來創建

C,關鍵幀不能為空白

D,幀和關鍵幀是一個概念

4、要使用實體、位圖、文本塊等元素創建形狀補間動畫,必須先將它們()A,組合B,分離

C,對齊

D,變形

三、問答題

1、簡要敘述形狀提示的作用和使用方法。

參考答案

一、填空題

1、關鍵幀

2、Ctrl+Shift+D 3、26

4、緩動

5、形狀

二、選擇題

1、B

2、B

3、A

4、B

三、問答題

使用形狀提示可以控制圖形間對應部位的變形,即讓一個圖形上的某一點變換到另一個圖形上的某一點,使得對象之間的變形過渡不再隨機,而是有規律的。

第六章

創建動畫

第四講(第九周 2學時)課題名稱:動畫綜合實例

目的要求:主要制作折扇自動展開與折疊的動畫。該實例的制作綜合使用了選擇工具、線條工具、橢圓工具等,從而得到扇子的扇面形狀,而該動畫的重點在于復制并應用變形、復制幀、粘貼幀、翻轉幀命令的應用,以得到扇子展開與折疊的動畫。教學過程: 制作折扇:

一、新建(600*400);創建圖形元件“扇柄”(360*20,筆觸顏色為#CCB977,填充顏色為#DCCFA2)

二、執行“視圖/標尺”命令,拖出5條參考線,將扇柄4等分,然后使用部分選取工具,將右端高度變小。

三、創建影片剪輯“展開的扇子”,將圖層1重命名為“扇柄”,并將扇柄拖入至場景。選擇“任意變形工具”,調整扇柄中心點位置;打開“變形”面板,啟用旋轉選項(8度),單擊“復制并應用變形”按鈕,共得到18個扇柄。

四、在“扇柄”元件上單擊鼠標右鍵并執行“分散到圖層”命令。

五、選擇最下方的扇柄,在第67幀處插入幀,延長該幀處的內容。然后選擇其上的扇柄,將第1幀移動到第10幀,并延長到該層第66幀,依次類推。

六、在所有扇柄圖層之上新建一個鉚釘的圖層,繪制一個正圓(寬和高為6,黑白徑向漸變)和一條水平線(寬度為4,黑色),將其兩者水平與垂直中齊,并延長至67幀。

七、在鉚釘圖層上新建扇面圖層,繪制一個正圓(610*610);再繪制一個同心的小圓填充另一種顏色,然后選中小圓將其刪除;并選擇“線條工具”,在圓環上繪制兩條直線,將直線和下部分的環形刪除。

八、在扇面圖層上,將第一幀拖動到第10幀,接著在第11幀到第26幀處插入關鍵幀。在每一幀扇柄的左側相應的位置繪制直線,然后將繪制的各直線以及對應部分刪除。選中第10幀到第26幀,復制幀;在第50幀粘貼幀,翻轉幀和刪除幀。

九、交換扇面圖層與鉚釘圖層的位置;并在扇面圖層的下方新建一個扇面圖圖層,在該圖層的第10幀導入素材,然后延長幀內容到66幀。

第七章 應用音頻

在Flash中,用戶既可以導入外部聲音文件,也可以使用共享庫中的聲音文件。導入后的聲音文件,可以獨立于時間軸連續播放,也可以使用時間軸將動畫與音軌保持同步。通過在Flash影片中使用聲音可以增強導航元素,如按鈕的交互性,同時,利用聲音的淡入淡出功能還可以調整音軌使其更加優美。另外,還可以通過給網頁添加背景音樂,讓網站訪問者在漫游網站的同時,欣賞優雅的背景音樂。

一、將聲音導入到Flash Flash提供多種使用聲音的方式。Flash的聲音分為事件聲音和音頻流兩種。事件聲音和音頻流之間最大的區別不是聲音文件本省的不同,而主要體現在動畫播放過程中的不同。事件聲音必須完全下載后才能開始播放,如果沒有明確的停止指令,它將一直連續播放;音頻流則在前幾幀下載了足夠的數據后就開始播放,通過和時間軸同步使其更好地在網站上播放。將聲音導入到文檔后,將與位圖、元件一起保存在庫面板中,因此與使用元件一樣,只需要一個聲音文件的副本,就可以在影片中以各種方式使用該聲音。

二、為影片和按鈕添加聲音

將聲音從庫添加到影片中并放置在單獨的圖層上后,用戶既可以聆聽聲音的原始效果,還可以通過屬性面板中聲音控制區域的選項,為聲音制作淡入淡出或者音量由高到底等效果,也可以控制聲音在某個時候播放或停止。

建議:將每個聲音放在一個獨立的圖層上,使每個層作為一個獨立的聲音通道。當播放影片時,所有層上的聲音混合在一起。

在時間軸上選擇包含聲音文件的任意幀,在“屬性”面板的“效果”列表框中可以簡單設置音頻的效果,還可以通過編輯封套對話框精確制作所需的效果。在“屬性”面板的“同步”下拉列表框中,可以設置聲音的同步方式,也可以控制在動畫中播放聲音的起始事件。

第八章

動畫腳本與動作面板

隨著互聯網技術的快速發展,Flash動畫在多媒體上的運動逐漸成為眾多網頁制作好愛者和個人動畫制作者的話題。由于Flash在實際應用中越來越重要,Flash動作腳本技術的需求也隨著多了起來。它通過編程手段利用一系列的代碼來控制Flash的動畫效果。這也是Flash區別于其他動畫制作軟件的優勢所在。如果不使用腳本,也可以做出效果不錯的動畫,但缺陷是無法實現交互性,一些較高級的效果也無法實現或者實現起來相當吃力,而且最終效果不佳。

一、動作面板

Flash中進行“動作”腳本編輯的地方是“動作”面板。在該面板上,可以書寫相關代碼、編輯相應程序,并有配合使用的大量工具。

在鍵盤上按下F9鍵,可快速打開“動作”面板;默認情況下,“動作”面板鑲嵌在窗口下方的面板折疊區,單擊“動作”面板標題欄,可打開或關閉“動作”面板。“動作”面板分為動作工具箱、腳本導航器和腳本編輯區。

二、使用動作面板

1、動畫的停止 函數:stop()

說明:在指定幀停止播放影片,直到滿足某一條件后繼續播放影片。實例一

stop

一、制作一段剝皮的動畫;

二、選擇圖層2,在中間某幀上插入關鍵幀,按F9鍵打開動作面板,輸入動作指令(全局函數/時間軸控制/stop);

2、播放動畫 函數:play()

說明:當影片處于停止狀態時,使用此命令可以播放影片。實例二

play

一、制作一段剝皮的動畫;

二、選擇圖層2,在第1幀加入動作指令stop;

三、新建圖層3,在第1幀創建按鈕元件,按F9打開動作面板,輸入動作指令: On(releae){play()};實例三

用按鈕控制動畫的停止與播放

一、制作一段逐字顯示數字信息的動畫,并在第1幀加入動作指令stop;

二、新建圖層2,在第1幀創建兩個按鈕元件(播放、停止),按F9打開動作面板,輸入動作指令。

3、影片的內部鏈接

GotoAndPlay:跳轉到指定場景的指定幀并播放; GotoAndStop:跳轉到指定場景的指定幀并停止;

NextFrame:跳轉到當前場景的當前幀的下一幀并停止; NextScene:跳轉到下一場景的第一幀并播放; Play:開始播放;

PrevFrame:跳轉到當前場景的當前幀的上一幀并停止; PrevScene:跳轉到上一場景的第一幀并播放; Stop:停止影片的播放。實例四

影片控制

一、制作有兩個場景的動畫;

二、在第一個場景中分別新建名為Playbtn、Stopbtn、NextFrame、PrevFrame、NextScene的5個層,并將制作好的按鈕分別放入,分別輸入動作指令。提示:

本實例的代碼都是寫在“按鈕實例”上的。實際上,代碼也可以寫在“關鍵幀”上、“影片剪輯實例”上、“影片剪輯”內部的“元件”上和“影片剪輯”的“關鍵幀”上。“鼠標事件”是指鼠標發生的動作,如按下鼠標、松開鼠標等。常見的“鼠標事件”: Press:在光標經過按鈕時按下鼠標左鍵; Release:在光標經過按鈕時釋放鼠標左鍵;

Releaseoutside:當光標在按鈕之內時按下鼠標左鍵后,將光標移到按鈕之外,此時釋放鼠標左鍵;

Rollout:光標滑出按鈕區域; Rollover:光標滑過按鈕;

Dragout:在光標滑過按鈕時按下鼠標左鍵,然后滑出此按鈕區域;

Dragover:在光標滑過按鈕時按下鼠標左鍵,然后滑出此按鈕區域,再滑回此按鈕區域; Keypress(“key”):按下指定的鍵,此參數的key部分,用于指定按下的鍵盤上的按鍵名稱。

4、超級鏈接

URL通俗地講就是網址的意思。通過URL的設置,可以實現在影片播放過程中,觸發某一動作時,然后鏈接到某一特定的網站或網頁。實現網頁鏈接使用的是動作指令: gerURL(url)實例五

超鏈接

一、新建文檔,在圖層1的舞臺中放入一個制作好的按鈕元件;

二、在動作面板的代碼框中輸入代碼。

三、創建一個影片剪輯,在影片剪輯的編輯舞臺輸入提示信息;回到主場景,將做好的影片剪輯拖入圖層2中,在動作面板的代碼框中輸入代碼。提示:

從實例中可以發現,腳本是由分布在不同地方的代碼組成的,這是Flash腳本代碼的一個特點。實際上,Flash文件的腳本可以存儲為一個獨立的代碼文件,擴展名是.as,需要時,可使用#include將該文件包含進來,這樣的好處是代碼可以重復使用。

5、鼠標拖曳及影片剪輯的控制

“鼠標拖曳”的功能是當目標“影片剪輯”在影片播放過程中將鼠標光標放在播放窗口上,按住左鍵不放即可將其拖動。一次只能設定拖動一個“影片剪輯”。執行StartDrag動作后,影片剪輯將保持可拖動狀態,直到被StopDrag動作明確停止為止,或者直到其他影片剪輯調用了StartDrag動作為止。實例六

鼠標拖曳

一、新建文檔,使用“文本工具”在舞臺上輸入一排數字,執行兩次“分離”操作,將文字轉換為圖形。

二、用“墨水瓶工具”在每個數字圖形的邊緣單擊,為其添加黃色輪廓線;分別選擇每個數字,將其分別組合。

三、分別選中每個數字圖形,將其分別定義為影片剪輯;依次選中每個影片剪輯實例在動作面板的代碼框中輸入代碼。on(press){ startDrag(this);} on(release){ stopDrag();} 實例七

影片剪輯的控制

一、新建文檔,共建六個圖層;

二、在圖層1的舞臺上拖入制作好的影片剪輯,在屬性面板中輸入實例名為move;

三、在action層中單擊第一幀,在動作面板代碼框中輸入代碼:_global.i=0;

四、在stop層的舞臺上拖入制作好的按鈕元件,在動作面板代碼框中輸入代碼: on(release){ this.move.stop();}

七、在play層的舞臺上拖入制作好的按鈕元件,在動作面板代碼框中輸入代碼: on(release){ this.move.play();}

八、在copy層的舞臺上拖入制作好的按鈕元件,在動作面板代碼框中輸入代碼: on(release){ i++;duplicateMovieClip(this.move,“move”+i,i);}

九、在delete層的舞臺上拖入制作好的按鈕元件,在動作面板代碼框中輸入代碼: on(release){ removeMovieClip(this[“move”+i]);i--;if(i<=0){i=0;} } 提示:

刪除影片剪輯只能刪除那些使用代碼生成的影片剪輯。如實例中的刪除按鈕只能刪除被復制產生的副本,而不能刪除影片剪輯自身。

六、Loading程序

當影片被發布至網絡上,網絡速度很慢時,如果下載的速度跟不上播放的速度可能導致影片的播放不正常。要解決這個問題,可以使用一個預下載程序,在影片沒有下載完畢時先播放預下載程序。

實例八

Loading程序的制作

一、新建文檔,建立兩個圖層。

二、新建一個影片剪輯,制作一個模擬Loading效果的影片剪輯(在影片剪輯的編輯狀態下,建立兩個圖層,在下面的層中制作一個沒有變化的矩形圖形;在上面的層中制作一段動畫,完成一個矩形圖形的逐漸展開效果)。

三、回到主場景,在圖層1第1幀的舞臺上拖入上一步完成的影片剪輯。

四、單擊圖層1的第1幀,在動作面板的代碼框中輸入代碼: var totalbytes=_root.getBytesTotal();var loadedbytes=_root.getBytesLoaded();if(totalbytes==loadedbytes){nextFrame();} 提示:

Loading程序只有加載在體積較大的影片中才能顯示其功能。代碼中首先定義了兩個變量來存儲影片文件的全部大小和已經下載完畢的字節數;之后,通過判斷已經下載的字節數是否與文件的全部大小相等,如果是則開始播放;如果不是則返回第1幀。

七、計數器

計時器的使用是一種典型的函數使用。調用函數是任何編程語言重要的一種事件處理方式。函數和變量一樣都附加在定義它們的影片剪輯的時間軸上,必須使用目標路徑才能調用它們。

實例九

計時器

一、新建文檔,建立6個圖層;

二、在text圖層中拖動光標繪制4個動態文本框,實例名分別為“hours”、“minutes”、“seconds”、“milliseconds”,并在4個文本框間繪制間隔符。

三、在star、stop、clear圖層的第1幀各拖放一個按鈕組件,在屬性面板上選擇參數標簽,將label屬性分別改為“star”、“stop”、“reset”;并更改實例名。

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