第一篇:flash按鈕元件的綜合運用教學設計(大全)
flash按鈕元件的綜合運用教學設計
【教材分析】
本節課的教學內容是浙江教育出版社出版的普通高中課程標準實驗教科書《多媒體技術應用》第三章《媒體的采集與制作》中的第五節《動畫素材》。通過前幾節課的學習,掌握了多媒體素材的采集制作與分類保存,接下來對于利用各種多媒體工具來編輯、合成素材文件,得到我們作品設計中所需各類媒體素材。高中多媒體技術應用學習的flash動畫,是一堂技術性的實踐課,通過設計情景,將理論知識巧妙地融入上機操作中,使學生理解flash動畫的概念及其特征。【學情分析】
大部分同學都是15、16歲年齡的青少年,剛從初中升入高中,學生對知識的獲取開始由感性認識提升到理性認識,而且學生的好奇心和求知欲很強烈。根據學生的年齡特性,要想學生能學好信息技術這門課,就要激發起學生的學習興趣,讓學生從被動學習轉向主動。老師在此過程中起著引導的作用。
【教學目標】
1、理解元件的概念,元件的建立及調用。
2、學會區分元件和實例,培養學生分析問題、解決問題的能力。
3、鞏固簡單交互控制命令的作法,掌握按鈕綜合實例的制作要點。【教學設計思路】 知識與技能:
1、能理解元件的概念,元件的建立及調用;
2、能區分元件和實例;
3、能熟練掌握幾種基本腳本命令的使用;
4、能通過回憶舊知識點,激發學生的主動思維,從而達到學以致用的方法。過程與方法:
1、從觀察老師的作品入手,引導學生在觀察中體會作品的特點。
2、演示制作flash動畫的過程,強調操作的重點和難點。
3、讓學生在實踐操作過程中掌握flash按鈕的交互控制命令。重點與難點:
1、重點:按鈕元件的交互控制命令的使用。
2、難點:理解各種簡單交互命令的含義和使用。
情感態度與價值觀:
1、讓學生體驗到成功的快樂,進一步激發學生學習動畫的興趣;
2、讓學生養成仔細觀察事物的習慣,培養學生的創新精神、表達能力和審美能力。
3、培養學生探究性學習的能力和綜合應用知識能力。
本節課采用“任務驅動”的教學方法,在完成任務過程中,教師引導,讓學生自主探究與體驗。
【教學過程】
教師:同學們,我們已經學完了flash的簡單制作,那同學們來回顧下怎樣建立一個元件呢? 學生:在菜單上點擊“插入”,然后再點擊“新建元件”。教師:對,Flash提供有各種元件(圖形元件、影片元件、按鈕元件),元件只需創建一次,然后即可在整個文檔或其他文檔中重復使用。現在我們再來講一個新的名詞——實例。什么是實例呢?實例則是放置在場景中或嵌套在另一個元件內的元件副本,如圖形、按鈕、影片
剪輯、位圖等。老師就在flash作品中具體來區分下,同學們要記住了。(在圣誕快樂作品中具體演示以區分元件與實例)
好了,接下來,我們回顧下按鈕的知識,關于按鈕元件的四個幀,請正確連線。學生:①彈起 A當鼠標指針移動到按鈕上,并按下鼠標時的狀態; ②指針經過 B當鼠標指針不接觸按鈕時,按鈕的狀態;
③按下 C當鼠標指針移動到按鈕上,但沒有按下鼠標時的狀態; ④點擊 D該幀定義了鼠標有效的單擊區域。
教師:很好,同學們都知道了。關于Flash 簡單交互控制命令(或稱為腳本命令),上兩節課的內容,同學們還記得多少呢?我們來看看,將左邊的腳本命令與右邊的解釋正確連線: ①Play(); A 停止當前正在播放的動畫 ②Stop(); B 播放動畫
③gotoAndPlay(“夕陽飛鳥”,30); C 轉到夕陽飛鳥場景中的第30幀并停止播放 ④gotoAndStop(“夕陽飛鳥”,30); D轉到夕陽飛鳥場景中的第30幀并播放 ⑤on(press){ Play();E 釋放按鈕上的鼠標開始播放 } ⑥on(release){ Play();F 在按鈕上按下鼠標開始播放
} 同學們對于簡單的控制命令基本上掌握了。我們來做今天的作業,老師先演示一次。學生操作題:
第一題
打開“圖片切換.fla”,完成以下操作:
1、對庫中名為“西藏”的按鈕元件進行修改,將其“彈起”幀的文字改為“拉薩”。
2、為“首尾”圖層的第1幀設置動作: stop()。
(操作提示:選擇“首尾”圖層的第1幀,打開“幀動作”屬性面板,單擊
動作—全局函數—時間軸控制—雙擊stop, 此時在面板中出現了一條語句stop();在 “首尾”圖層的第1幀上面出現了一個小a)
3、為“北京”按鈕實例設置按鈕動作,使得當鼠標釋放時,播放轉移到含有北京圖片的那一幀,并能夠停止播放。
在動作面板中為其添加動作命令如下: on(release){ gotoAndstop(2);}(操作提示:選擇“北京”按鈕實例,在“幀動作”屬性面板中,打開腳本助手,單擊“時間軸控制”,雙擊goto,事件選擇釋放,選擇gotoandstop—輸入2;此時面板中的語句變成 on(release){gotoAndstop(2);}
4、保存文件(兩種類型:學號圖片切換.fla,學號圖片切換.swf)第二題調試題
打開“調試題”文件夾中的“蝴蝶.fla”文件,小毛同學利用素材制作了一個蝴蝶飛舞的Flash動畫“蝴蝶.fla”。他在測試動畫過程中,發現有如下問題,請你幫他解決這些問題,并將調試后的動畫保存起來。(兩種類型:學號蝴蝶.fla,學號蝴蝶.swf)
1、背景圖片沒有布滿整個舞臺。
(提示:調整風景圖片的大小為600*450,相對于舞臺居中對齊)
2、蝴蝶含有白色的背景,影響了動畫的整體美觀性。
(提示:將“BflyClose.gif”,“BflyOpen.gif”導入庫中;編輯“蝴蝶飛舞”影片剪輯元件:右擊“圖層1”第1幀的蝴蝶圖片,執行快捷命令“交換位圖”,將“BflyClose.bmp”替換為“BflyClose.gif”,同樣的將第3幀的“BflyOpen.bmp”替換為“BflyOpen.gif”。對“蝴蝶飛舞2”影片剪輯元件也作同樣的處理。)
3、單擊“繼續”按鈕后,動畫停止播放。
(提示:選擇“繼續”按鈕,在動作面板中刪除“stop();”命令行。
4、單擊“暫停”按鈕,聲音沒有停止下來。(提示:選擇“暫停”按鈕,在動作面板中 “stop();”命令行后添加一行命令“stopAllSound();”。
5、“退出”按鈕太大。
(提示:選擇“退出”按鈕,在屬性面板中調整大小為(60,60),y軸為380.)
6、在“退出”按鈕上按下鼠標時,沒有顯示“退出”反而顯示“暫停”字樣。(提示:編輯“退出”按鈕元件,將“按下”幀中的文字“暫停”改為“退出”。
7、無論怎樣對“退出”按鈕操作,均不能退出動畫。(提示:選擇“退出”按鈕,在動作面板中添加命令: on(press){ fscomand(“quit”);} fscomand在“全局函數—瀏覽器/網絡”里面
8、測試影片時,發現“鳥”場景播放完后就停止。點擊返回按鈕,不能返回“蝴蝶飛”的場景。(提示:選擇“返回”按鈕,在動作面板中添加命令: on(release){ gotoAndPlay(“蝴蝶飛”, 1);} 【教學后記】
本節課采用“任務驅動”的教學方法,在完成任務過程中,教師引導,讓學生自主探究與體驗。教學中,我開展以教師為主導,學生為主體的自主探究學習模式,讓學生依靠自己已有的知識和經驗去自主學習探索,充分發揮學生的潛能,對學習任務進行探索、分析、研究,在實踐操作中培養創新精神和創造能力,提高學生總體的信息素養。上完本節課后,我發現學生的潛力很大,積極性很高,大部分學生能完成探究任務,作品能體現學生的創造力和個性表現力。但還有部分同學習慣于依賴老師與教材,我覺得在今后的教學中還應加強指導和引導。
第二篇:flash動畫---按鈕元件的學習教案
第1課“flash制作—按鈕元件的使用”教學設計 課題:flash制作—按鈕元件的使用 教學內容:《信息技術基礎》(教育科學出版社)高等學校教材(flash制作六—按鈕元件的使用)教材分析:
本教材系統介紹了信息技術的理論基礎。以閱讀資料的形式介紹了中國漢字的起源、書法的演變過程及中文信息處理技術的產生,讓學生在學習信息技術的同時,了解中國文化的發展。全教材以“模塊-活動”形式進行組織呈現,分別是:“課程導入”“信息技術概述”“信息技術的獲取”“常用搜索引擎的介紹”“常用工具的基本介紹和使用”“網絡數據庫”等幾大模塊。本節課是學習flash教學中非常關鍵的一課,因此本節課以樹立學生對學習flash的自信心為出發點,采取講述法、演示法、動手實踐與自主探究的方式,讓學生在一種輕松愉快的學習氛圍中進行學習。學情分析:
隨著信息社會的到來,信息技術的學習成為當代中小學生必要的一門學科。要適應時代的發展,就必須使自己成為一名高水平的信息技術人才。學習信息技術的過程中,能夠充分調動學生對現實生活的觀察,增強學生的創新意識、審美意識等。高一學生對信息技術已經由了初步的接觸,但是掌握還不是很多。而本節課以學生比較感興趣的游戲入手,能夠充分激發學生的興趣。而要求學生短時間內對flash軟件有一定的掌握,這就需要教師在詳細介紹軟件特點的同時也要充分調動學生自主探究的積極性,以達到更好的教學效果。教學目標
1.了解Flash按鈕交互的原理。
2.學會制作按鈕,或從公用庫中正確選擇按鈕元件。3.理解Action Script控制程序實現交互功能。知識與技能:
1.了解Flash按鈕元件的基本功能。
2.學會公用庫中正確選擇并使用按鈕元件。3.學會制作簡單的按鈕。過程與方法:
1.通過老師的講解和學生實踐讓學生們了解多按鈕的功能,并掌握其使用和制作方法。2.通過教師演示及學生自主探究,熟練掌握按鈕的設計和制作。3.通過任務的選擇,培養學生動手實踐能力。情感、態度與價值觀
培養學生自主學習、獨立思考的學習習慣。教學重點:
按鈕元件的制作和使用。教學難點:
按鈕元件的使用,Action Script控制程序的理解。課時安排:
1課時 教學方法: 興趣教學法、演示法、講授法、自主探究法 學習方法: 自主探究法
教具和學具準備:
教師機一臺、學生機若干臺、flash軟件 教學過程: 教學 環節
教學內容
教師活動
學生 活動
設計思想
引 課
演示動畫,提出問題。
教師:同學們,看完這個動畫你覺得有意思嗎?想自己動手學會制作這個動畫嗎?知道這個游戲主要是如何運行的嗎? 出示課題:《 flash制作—按鈕元件的使用》(2分鐘)
[講解]展示動畫、引入課題。以提問的方式揭示本節課題《 flash制作—按鈕元件的使用》。
欣賞動畫、思考、回答問題
1.通過提問的方式引出本節課的課題,激發學生對本節課的興趣。2.培養學生獨立思考、自主探究的學習習慣。
授 課
一、系統介紹
1、講解:介紹按鈕元件的創建。
2、講解:點明本節課的學習目標和任務。(2分鐘)
二、介紹按鈕元件的制作
1、通過操作向學生逐步展示按鈕元件的不同種類,讓學生對按鈕元件有初步的定義。
2、通過實際操作,讓學生了解到按鈕的基本作用,學會簡單的按鈕制作。
三、介紹按鈕的使用,以及制作按鈕元件時常遇到的幾種問題。
四、出示任務:
(一)任務一
1.認識按鈕元件的重要性。2.能夠從庫中找到需要的按鈕。3.動手制作簡單的按鈕元件。4.按鈕元件的熟練制作和使用 知識點:
A.按鈕元件的作用。
B.按鈕元件的基本制作方法。C.按鈕元件的簡單使用。D.簡單的按鈕動作的添加。
(二)任務二實踐部分
學生自行完成幾個小動畫的制作,熟悉按鈕元件的作用。
[講解]介紹按鈕元件的創建。
[講解]點明本節課的學習目標和任務。
[演示講解]動手演示按鈕的基本制作,讓學生對按鈕有初步的了解和認識。[演示]從庫中選取合適的按鈕元件進行使用。
[講解]在學生自己動手演練的過程中,對學生進行一定的引導。[提問]提問學生在制作過程中都遇到哪些困難?如何解決?
看、記憶 看、思考 操作、思考 思考、回答 問題
1.通過講解按鈕元件創建以及在flash學習中的重要性,引起學生的重視,了解重難點所在。2.使用講授法以及演示法讓學生們以最直接、快捷的方法了解并掌握按鈕的制作方法。
3、用自主探究法讓學生自主動手演練,在實踐中發現問題,解決問題。
4、以按鈕元件的重要性了解情況為首要任務,讓學生意識到按鈕元件的重要作用和價值所在。
5.任務二的選擇是為提高學生的動手操作能力、自主探究學習能力。
本課小結
按鈕元件的種類和重要性。按鈕元件的制作和使用。
知識的梳理
思考
歸納、總結 小結部分是幫助學生對本節課知識點進行梳理和歸納,并且對學生進行激勵。
教學 反思
對本節課的質量進行評估,總結優點,找出缺點,并給出改進意見。
提高教學的質量。
教學反思:
在將教學設計轉化為教學實踐的過程中,學生順利地完成了學習任務,達到了預期的目標,取得了良好的教學效果,反思教學設計和教學過程,總結如下: 本節課的學習任務主要是讓學生們掌握按鈕元件的制作和使用。本節課采用興趣教學法、演示法、講授法、自主探究法,通過老師的講解和學生實踐讓學生們了解按鈕元件,并掌握其制作方法,通過教師演示及學生自主探究,熟練掌握按鈕元件的制作和使用方法,通過任務的選擇,培養學生獨立思考的能力。
本節課程設置較為完整,教學的內容設置合理,并在知識的拓展上把握較好,評價方面有所欠缺,在以后的課程中需加強。
第三篇:《flash制作—按鈕元件的使用》教案
《flash制作—按鈕元的使用》教案
教學目標
知識與技能:
了解Flash按鈕交互的原理。
2學會制作按鈕,或從公用庫中正確選擇按鈕元。
3簡單理解AtinSript控制程序實現交互功能。
過程與方法:
通過老師的講解和學生實踐讓學生們了解多按鈕的功能,并掌握其使用和制作方法。
2通過教師演示及學生自主探究,熟練掌握按鈕的設計和制作。
3通過任務的選擇,培養學生動手實踐能力。
情感、態度與價值觀:
培養學生自主學習、獨立思考的學習習慣。
教學重點:
按鈕元的制作和使用。
教學難點:
按鈕元的使用,AtinSript控制程序的理解。
時安排:
時
教法、學法:
演示法、講授法、自主探究法
教具和學具準備:
優秀flash動畫案例
教學過程:
一、導入題
演示動畫,提出問題。
我們之前制作的很多動畫,測試影片后都是直接開始播放,從第一幀到最后一幀,再跳到第一幀,不斷循環,這個動畫為什么一開始會停止?
出示題:《flash制作—按鈕元的使用》
設計意圖:
.通過提問的方式引出本節的題,激發學生對本節的興趣。
2.培養學生獨立思考、自主探究的學習習慣。
二、講授新
復習按鈕原的創建。
2調用公用庫中的按鈕及使用。
公用庫:FLASH本身有一個公用庫,庫中提供了按鈕和聲音等多種素材,可以很方便地在影片中進行調用。
3簡單講解用程序語言實現按鈕對動畫文的交互。
選中按鈕→設置屬性→顏色、調整色彩數量。
選中按鈕→窗口→動作→單擊“+”→動作→影片控制→pla→單擊→返回場景。
為個播放按鈕添加“pla()”命令,目的是當單擊播放按鈕時,讓動畫運行、播放。
選中暫停按鈕→同
4、STP→存盤→^+ENTER測試。
為個暫停按鈕添加“stp()”命令,目的是當單擊暫停按鈕時,讓動畫停止,等待鼠標的命令。
三、出示任務:
(一)任務一
認識按鈕元的重要性。
2能夠從庫中找到需要的按鈕。
3動手制作簡單的按鈕元。
4按鈕元的熟練制作和使用
(二)任務二
學生自行完成按鈕對flash動畫的播放和停止控制。
四、學生上機實踐
教師巡視、指導
五、堂小結
第四篇:flash元件與庫資源教學設計
元件與庫資源
哈爾濱市方正縣綜合高級高中 林鴻明
【摘要】學生能夠了解Flash cs4中元件和聲音的構成元素,掌握制作元件的各種方法和技巧。
【關鍵詞】元件、元件的作用、元件的創建和使用。【教材分析】
1、教材地位及作用
1、教材地位及作用:《元件與庫資源》是電子工業出版社《Flash CS4實訓教程》一書中的第三章。第三章是復雜FLASH動畫制作方法,通過對本章教學可以培養學生對動畫作品的鑒賞力,提高制作二維動畫的制作技巧。元件和庫資源是創建FLASH動畫的重要元素,在制作動畫時引用元件和實例可以避免重復繪制對象,簡化動畫的制作過程,減少FLASH文件的體積,元件和實例是制作復雜動畫的基礎。
從教材的分布情況來看本節課是在學生們掌握了Flash軟件的簡單操作之后,適當提高了學習的深度以及應用的層次。
2、教材處理
本節課我以普及知識為題材教會學生制作《運動動畫的制作》實例,根據課程內容設置安排,把元件與庫資源分為2課時完成既有講授課,又有實踐操作,講授與實操時間約為1:1.5,授課與實踐操作穿插進行。如此處理教材的最終目的,是避免誤入只重專業技能而輕實用這樣一種技能脫離實際的怪圈,可以突出動畫制作的應用性,達到解決實際問題和提高學生素養的目的。
2、教學目標
知識與技能:
理解元件和實例的概念、特點、種類
理解元件和實例二者的關系,掌握各種元件和實例的使用方法。過程與方法:
培養學生的觀察能力、自主學習能力,提高學生制作二維動畫的技巧。情感態度與價值觀:
培養學生在賞識中獲取自信,在實踐中學會自主、合作與創新,提高學生審美情趣;
3、教學重點、難點
[重點]:各種元件和實例的使用方法。[難點]:元件與實例二者的關系。
【學情分析】
上本節課之前,學生已經學會使用FLASH常用工具,已經學習了FLASH幾種動畫設計的基本知識,對FLASH動畫設計有了基本的了解,所以本節課新知識點學生接受起來應該沒有 很大的問題。但在技能基礎和個性差異較大,我設計的任務既要顧及到學生的學習興趣,注意實用性,又要考慮到學生的技能基礎和個體差異。同時教學設計又要考慮到的教學進度和學生的整體基礎,因此,在教學過程中,一方面,安排的任務要符合學生生活實際,還要注意任務的層次性,由學生自主選擇,另一方面,有可能因實際情況而靈活調整教學進度和深度,從而保證每位學生都有一定的收獲。
【教學策略】
現代教育強調學生是課堂的主體,教師成為學生建構知識的協作者,中職教育培養的是國家“應用型”人才。因此在教學活動中,應體現老師是主導,學生是主體,我設置以下教法和學法。
1.教法:情境導學法、演示法、講練法
2.教學手段:開展演示、講解、學生動手實踐、成果展示與交流的多項教學活動,采用講練相結合教學手段。
3.教學用具:使用多媒體教學系統,《運動動畫的制作》動畫及素材。
4.教學模式:任務驅動教學模式,即任務激趣、任務探究、任務實戰、任務評價、任務拓展、任務升華,突出了中職學生的“應用”能力。
【教學過程】
導入
提出任務,激發興趣
讓學生觀看課件中一張已編輯好的“運動動畫的制作”實例,掌握元件的基本構成和要素,提出本課時的第一個任務:元件的定義。講授新課: 出示幻燈片:
一、元件定義和重要性:
使用元件的最大作用是在很大程度上減少制作出來的文件體積。在裝載動畫時,體積越小越好。使用元件,只要裝載一次,以后就可以調用它來播放了。因為不管創建了多少個實例,Flash cs4在文檔中只保存一份副本,而不管動態與否。對于在影像中出現不只一次的部件,都可以修改實例的屬性而不影響主元件,也可以編輯主元件從而修改所有的實例。元件在Flash cs4中,起到一種很好的反復調用的作用。
正因為使用了元件,Flash能夠制作出體積很小而擁有的內容又非常豐富的動畫。通過修改元件反復調用,就可以制作出更多的實例效果。
元件就好比汽車的零件,可以有很多種類,它們可以在任何地方隨時被Flash調用。這在圖像處理的領域中,是模仿面向對象程序設計的代碼封裝原理來進行模塊的獨立化處理。
二、元件窗口
元件窗口的操作如下:
2(1)選擇【插入】|【新建元件】命令,彈出的對話框。元件具有【影片剪輯】、【按鈕】和【圖形】三種不同的類型。
(2)如選擇【圖形】單選按鈕,單擊【確定】按鈕,進入元件編輯狀態。在時間軸的【場景】右邊出現了【元件1】的圖標,表示進入了元件編輯的狀態。留意菜單欄下方,可以通過幾個按鈕進行場景與元件的編輯狀態的切換。
(3)工作區域成為元件編輯區后,在其中可以制作一個圖像,此圖像一旦做好,以后就可以引用了。按下Ctrl+L快捷鍵,調出庫窗口,如果在元件編輯區中繪制了圓形、矩形等圖形,那么,在庫窗口中將出現這個圖形的縮略圖。
這是一個經常使用的功能面板,一般說來,只要用到元件功能,就必須調出這個面板。它相當于一個存儲元件的庫,要調用時,就調出這個面板,然后從中拖出可以使用的元件進入工作區中。如果要使用這個庫中的圖形,只要選取【元件1】,然后單擊相應的縮略圖,并拖拽這個縮略圖至影片編輯區中,就完成了將元件應用于影片的工作。
三、庫窗口
庫窗口的上半部分是元件略圖窗口,可以從中拖拽元件到編輯窗口中,而下半部分是元件列表。
在元件列表中列出了建立的所有元件,單選某一個元件,在元件略圖窗中就會出現這個元件的略圖。雙擊這個元件,就會進入編輯這個元件的窗口。
四、元件的類型 1.元件資料庫
Flash元件庫分為自帶的元件庫和用戶新建的元件庫兩種。
Flash自帶的元件庫。可以選擇【窗口】|【公用庫】命令,打開公用庫下拉菜單,下拉菜單中有【 按鈕元件庫】、【交互學習元件庫】及【類元件庫】一系列Flash提供的元件庫
用戶自己新建的元件庫是用戶專用的元件庫。在場景中自行建立的元件或使用來自公用的元件庫里的元件,以及輸入的點陣圖和聲音文件,電影文件等,都會存放在這個元件庫里面,它與公用的元件庫不同的是,其中的元件都可以修改,而公用的元件庫里的內容不能修改,只能使用。按Ctrl + L快捷鍵,就可以打開使用者自己所建的元件庫。2.圖形元件
圖形元件是指在應用元件時,將元件當作一個圖形來對待,放置在影片當中,就是一幀當中的圖形。圖形元件通常用來存放單獨的圖像,但也可以制作成動畫。當選取動畫時,會在預覽窗口看到播放按鈕,單擊播放按鈕可以預覽動畫。
影片剪輯元件本身就是一個動畫元件,且具有互動功能,也可以播放聲音,等同于一個完整的動畫元件。在一個影片片段中可以包含其他多個動畫片斷,形成一種嵌套的結構。在播放影片時,影片剪輯元件不會隨著主動畫停止而結束工作,因此非常適合制作如下拉式菜單之類的功能。
3.按鈕元件
按鈕元件是Flash系列軟件的一大特點,可以很方便地定義鼠標事件。所謂鼠標事件,就是指當鼠標位于上方時的狀態、鼠標單擊時的狀態,具有互動性。同時,它還能夾帶音效,使按鈕的功能更加活潑。
【彈起】:代表按鈕沒有偵測到鼠標動作的初始狀態。【指針經過】:代表鼠標指針指在按鈕上的狀態。【按下】:代表鼠標指針在按鈕上面按下鼠標左鍵的狀態。
五、實例:制作風吹字效果。
(四)課堂練習,通過學生親歷元件的制作過程體會制作方法(15分鐘)
運動動畫的制作效果。學生運用所掌握知識的解決實際問題。在制作這個實例時,應首先引導學生分析實例的結構。此時,教師巡回指導,解決學生遇到的一些問題。
(五)教學反饋以及問題的解決(5分鐘)
同桌之間互相評價實例制作效果,互相討論解決制作存在的不足,將兩人不能解決的問題以書面形式上交。
在制作過程中的問題通過三種途徑解決:同桌之間互相討論,互相幫助解決;教師對普遍性的問題進行全班講解,巡回指導過程中即時的問題進行解決。個別的,未能在課堂上解決的通過書面提交,待下次課解決。
(六)教師總結及學生作業的布置(5分鐘)
最后教師就本節課的講授情況及學生學習的反饋情況做進一步分析,指出本節課的重點及難點部分,然后布置作業和下節課學生預習的主要內容。
元件與庫資源
哈爾濱市方正縣綜合高級高中 林鴻明
第五篇:綜合運用Photoshop和Flash技術
綜合運用Photoshop和Flash技術
【學情分析】
高二學生,已經學習過photoshop和FLASH的基本操作,希望能利用兩者的完美結合,制作出更好的作品來。【教學目標】
知識與技能:
1、了解PHOTOSHOP圖層的基本概念
2、利用關鍵幀了解動畫效果。
3、掌握flash中運動動畫、形變動畫以及遮罩動畫的制作方法。
過程與方法:通過制作的過程培養學生對動畫作品的分析能力以及對已有知識的整合能力。
情感態度價值觀:培養學生合作意識,提高審美情操。【教學方法】案例法、任務驅動法
【教學重點】了解圖層的意義以及遮罩圖層的定義及作用。【教學難點】遮罩和被遮罩圖層的關系。【教學環境】計算機教室 【教學內容和過程】
1、教師展示利用phtoshop合成的圖像(回顧已學知識)。
知識點:利用phtoshop中的魔棒工具、套索工具、自由變換、修補工具等合成照片。
學生可以自己合成一些照片,關鍵是掌握合成照片的方法。
2、教師展示flash制作的簡單電子相冊,圖片的導入、可以制作遮罩動畫或是添加路徑,是自己的相冊更漂亮更豐富多彩。
知識點:圖片的導入、遮罩動畫、運動動畫(添加路徑)的制作方法等。
3、展示作品、自己評價、組內評價、老師評價
當學生們完成相冊的制作之后,展示部分學生的作品,對學生的勞動成果給予充分的肯定,其他同學就可以針對其作品的智慧、創意、視覺沖擊力等進行欣賞和品評,在學生和老師相互評價與討論中,找出優點和改進地方。
目的:給學生以成就感,培養學生協作性學習的能力,以及欣賞他人和正確評價他人的良好習慣
4、課堂小結
學生總結:學生采用討論和發言的形式總結這節課的收獲
教師總結:總結學生在創作過程中遇到的一些容易出錯問題并給以糾正
5、課題延伸
【設問】 課前演示的Flash相冊是自動播放的,能不能用按鈕來控制動畫的播放,該如何制作?(給學生以懸念)
展示電子相冊的另一版本(帶控制按鈕動畫的演示),拓寬學生的思路,給學生以思考的余地,鼓勵有能力的學生自學其它動畫效果或學習其它制作電子相冊的專業軟件,創作更漂亮的多媒體電子相冊。
【教學評價設計】
(1)在教師的指導下,學生能對動畫作品進行分析
(2)通過探究性、自主性和協作性學習,學生能模仿樣本制作出電子相冊(3)學生能積極參與到欣賞和評價他人作品的活動中來。
【教學反思】
在教學過程中,如何活躍課堂氣氛,讓學生順利完成教學目標,取得良好的教學效果,是每個教學工作者都值得反思的問題,根據學生情況應做到如下幾點:
1、課堂的導入要生動,貼近學生,最好能從學生的內心深處著想
2、任務要明確、可行、并且分不同層次,以便能適應不同層次的學生
3、學生的自主探究學習要建立在教師的積極引導下,教師要設法給學生創設良好的、足夠的情境,避免學生偏離教學目標
4、教學過程中,教師要注重情感的投入,要注重培養學生的自信心、增強學生的成就感
5、具有彈性的課題延伸對學生的能力培養非常必要。