第一篇:體驗型娛樂主題公園策劃案
體驗型娛樂主題公園策劃案
當今世界主題公園已成為旅游產業發展的重點,迪斯尼樂園米老鼠、唐老鴨的卡通形象深入人心,豐富多彩的游樂項目讓人玩得舒心、暢快。
繼香港迪斯尼后,上海迪斯尼樂園動工興建。深圳歡樂谷、安徽蕪湖方特歡樂世界、浙江橫店影視城、西安大唐芙蓉園等主題公園各占風騷。
但隨著喜愛動漫、網游一代人的成長,原來的游樂型的主題公園已逐步顯得形態老化,后勁不足。
因此以網絡數字時代動漫、游戲文化作背景,聯合各大網絡、動漫、游戲研發、運行企業,打造虛實互動、體驗型數字娛樂主題公園成為發展方向。
結合在山東半島、環渤海灣以及華北地區的特殊地位優勢,以及強勁的經濟實力和便捷的交通環境,在創新型經濟試驗區內建設體驗型、數字化、網絡化娛樂形式的主題公園——“娛樂世界”:通過線上線下兩大互動平臺,把虛擬世界實景化展現出來,實現虛實互動,線下線上資源轉換,形成廣大的消費群體,打造數字娛樂主題公園、衍生產品等環環相扣的財富鏈。
廣大的80后、90后動漫迷和游戲玩家們,在“娛樂世界”內不斷收獲驚喜:他們輕車熟路的動漫和游戲中的標志性虛擬場景,出現在現實世界中;那些耳熟能詳的建筑,在動漫、游戲中交互出現的人、獸、神、怪等形象,都在“娛樂世界”中得到一一對應。因此游客兼具玩家、游客二種身份:也就是說線上是玩家,線下則是游客,但不是普通游客,而是玩家與游客的身份兼而有之。
例如在網上你是一個游戲玩家,那么這個由團隊開發游戲中的部分關卡,則需要到數字娛樂主題公園中來完成。這樣就形成了網上與網下、虛擬與現實的互動,呈現給游客一個夢幻世界,一場超越現實的真實體驗。而“娛樂世界”因此具有無窮優勢,吸引源源不斷的游客不斷地光顧。
可以說,迪斯尼是主題公園中的Web1.0。“娛樂世界”就是主題公園中Web2.0的領軍者,是一個網絡游戲的“迪斯尼樂園”升級版,是一個屬于中國人所有,享譽國際的中國版、數字化、網絡化迪斯尼。
為此“娛樂世界”創新實現“虛擬”與“現實”的完美對接,在重點建設動漫游戲主題文化公園的同時,積極開發建設國際動漫游戲展示交易博覽中心,積極申請籌建國家級電子競技運動中心,并配套建設完善的生活服務設施。
一、動漫文化主題公園(動漫游戲體驗中心)
動漫主題公園將在積極引進國內外優質動漫作品的同時,支持和引導創新型經濟實驗區內的動漫游戲企業開發的優質動漫作品,借鑒國際成熟主題公園經驗,整合我國特別是山東及優秀歷史文化資源,建設以時尚、前衛、流行為主題,融合現代、高品位元素,具有濃郁文化氛圍的游戲體驗中心。
主題公園將集聚全球最優秀的數字文化內容資源,結合現代最新數字娛樂科技及互動技術,采用對動漫游戲虛擬場景局部實景化演繹手段,創新對動漫藝術、游戲文化傳播展現方式,為大眾創造一個前所未有、虛實互動、現實版的數字夢幻互動娛樂空間(初定項目見第五、第六部分)。
二、國際動漫游戲博覽交易中心
國際動漫游戲博覽交易中心是一座365天、全日制的“ChinaJoy”國際動漫游戲文化博覽及版權交易中心,以展示數字文化內容、動漫藝術、游戲藝術、數字文化衍生產品以及數字科技產品和版權交易的博覽平臺。
中心將定期舉辦“中國數字娛樂產業論壇”、“中國數字娛樂盛典”、“中國國際動漫游戲交易博覽會”等大型活動,為動漫產業發展提供完善的產業服務平臺。
中心將集聚了全球各大著名動漫、游戲特色品牌、互動娛樂項目。游客在參與項目的同時,還可獲得豐厚的獎品,是嬉戲族們分享快樂,淘得寶貝的狂歡港灣。
三、淘寶大街
在動漫、游戲龐大的產業鏈中,70%—80%的利潤是通過衍生產品實現的。即動漫周邊產品包括以游戲文化、動漫為特色的實物產品和文化產品。
在“娛樂世界”內的“淘寶大街”,臨街兩側商鋪林立,建筑造型奇特風格各異,成千上萬款的主題商品更是讓人目不暇接、心動不已。
“淘寶大街”是開放式的旅游商業區,匯聚了眾多全球知名的動漫形象品牌衍生商品銷售旗艦店,將超越日本的“秋葉原”,成為集聚了全球品牌動漫游戲衍生產品的一站式消費目的地。
對于游客來說,在“淘寶大街”無疑是參與了一場盛大的線下淘寶集會,囊括了全球知名的動漫衍生產品——卡通玩具、漫畫圖書、音像制品、電子產品、工藝品、裝飾品、服裝鞋帽等,更有全球同步首發及限量版商品;對于商家來說,資深漫迷游民巨大的購買力,蘊藏著巨大的商業價值。
四、積極爭取掛牌成立國家電子競技運動中心
2003年國家體育總局承認電子競技為第99個正式體育項目,預示著國內電子競技行業進入了全新的發展階段,電子競技產業將在國家政策的支持下得到快速發展。
為了宏揚健康向上的體育精神,“娛樂世界”為廣大電子競技玩家傾力打造一個展現團隊精神和謀略、氣勢的競技平臺——“國家電子競技運動中心”。
中心倡導益智、創新、奮斗、協作精神,積極爭取國家體育總局授權,常年承辦ESWC、WCG、CEG、CIG等國內外電子競技賽事,舉辦具有自主知識產權的“全國高校電子競技錦標賽”和“中國青少年動漫游戲藝術COSPLAY大賽”,引導電子競技運動產業良性健康發展。
“國家電子競技運動中心”也是“娛樂世界”配套的數字夢幻演藝大劇場,華麗的化裝盛宴、曼妙多姿的歌舞劇、奇幻的魔術秀等激情四射的演出將輪番上演,這里將成為洋溢音樂舞蹈、歡歌笑語的狂歡海洋!
五、中華神韻——特色主題公園
在“娛樂世界”的動漫主題公園內,將充分利用風箏特色文化,以風箏世家小女孩——鷂鷂、風箏童子——鳶鳶為主角,融合中華民族的美好傳說和神話、童話故事,創造出集商業、影城、娛樂為一體,有中華文化神韻、趣味無窮的主題樂園。主要項目有:
1、歡樂海洋
“歡樂海洋”以鷂鷂和鳶鳶把春天和喜悅帶給人們,播撒“祝您好運”的美好祝福為主線,把動漫故事、游樂、科教、購物、餐飲等多種娛樂活動融合在一起,運用高科技手段把人們帶入童話、歷史、現實的時空變幻之中。
項目將運用電影特技、異型建筑設計、美輪美奐的藝術造型和先進的材料、技術,建成浪漫奇妙、充滿刺激的夢幻天地,展現現代文化娛樂活動的魅力。
2、《西游記》動漫體驗群落區
該景觀區將是熱點項目。以鷂鷂和鳶鳶遇見去西天取經的唐僧師徒四人為素材,將個性奇特、生動有趣的人物,變幻無窮的場景融入到項目中,體現觀光游覽、體驗、參與、科普、娛樂互動等功能,展現唐僧師徒排除萬難、尋路求真、追索理想、善戰勝惡的精神。
景區主體采用景觀建筑的手法營造,設置石猴出世、龍宮奪寶、大鬧天宮、三打白骨精、降服紅孩兒、真假美猴王等。分為內部空間、外部空間兩大部分,是標志性建筑。
3、《葫蘆兄弟》體驗群落區
在葫蘆山,鷂鷂和鳶鳶帶領人們感受七只葫蘆的神奇和超群本領,親眼目睹七兄弟為救親人前赴后繼,大顯奇能的場景。與妖精們一場場較量扣人心弦,一次次失敗牽動人心。項目設置:(1)葫蘆神峰:葫蘆山外形如碩大的葫蘆狀,雖然不是很高,但特難攀登。山下有一茅草小屋,屋前的葫蘆久藤上便結出著紅、橙、黃、綠、青、藍、紫七個色彩不同的葫蘆。
(2)魔窟遇險:這里到處牛羊白骨,萬木枯死,嬈霧環繞。
(3)夢窟迷鏡:這里為迷鏡宮,一進去就會被幻象所迷惑,不知真假。
(4)水火奇功:在水火夾擊下會是什么樣的場景呢?親歷葫蘆兄弟與妖魔作戰的場景。
(5)聞風捉影:清風襲來,傳來陣陣聲響,有暮鼓晨鐘之音,有絲竹亂耳之音,有驚濤拍岸之音,有嘈雜亂罵之音,有低首吟誦之音。忽又現出種種異色,有火光沖天之色,有黑云蓋地之色,有群芳斗艷之色,有枯草遍野之色,有孔雀開屏之色。
(6)彩云神翼:世界頂極游樂設施,將環繞花果山及葫蘆山飛行,讓游客充分感受飛翔的快樂。
4、回到侏羅紀探險功能群落區(主題性搭乘設施、主題觀覽設施及主題參與設施)
是鴨嘴龍的故鄉,這里有世界最高大的鴨嘴龍化石骨架,還有霸王龍及少量的龜鱉、鱷類化石,是世界罕見的恐龍化石寶庫。在高大的鴨嘴龍化石的帶領下,鷂鷂和鳶鳶穿越時空隧道進入了遙遠的侏羅紀時代。主題區設置鴨嘴龍遺址漂流景區、穿越時空隧道景區、失落的索納島景區,遭遇鴨嘴龍景區、狂逃、跌落回到現實景區,恐龍冷飲店、恐龍紀念品購物區、時空飆艦等。
5、藍寶石文化之旅
從遙遠的侏羅紀時代回來的時候,鷂鷂和鳶鳶意外地來到了1800萬年前的新生界時期,這里爆發了中國東部最大規模的火山群。隨著火山的爆發,產生了大量藍寶石,他們跟隨時光隧道,目睹寶石生成、開采到加工全過程,看到了因為寶石而發生的形形色色故事。項目設置如下:
(1)礦區景觀區(影視景觀氣氛營造手段)
(2)礦石飛車(游人搭乘設施,大幅度跌宕運動,使人仿佛完全處于失控狀態,無法把握自己的命運,創造跌落、彎轉和翻滾的完美感受)(10人×12組×列×20分鐘)
(3)遭遇礦難發生景觀區(4)穿越寶石提煉場景觀區
(5)穿越寶石文化的輝煌景觀區(LD光程序控制系統)
6、主題體驗放映設施區
飛行影院項目以“時尚、動感、驚險、刺激”為特色,是心理參與、體能參與性很強的項目。
項目通過童話、神話故事進行景觀包裝,有的組合成群落性,有的安排成單元性,有機布置在各主題區域中,從而起到加強主題區整體故事氣氛的目的。在飛行影院安排放映主題影片如西游記、葫蘆娃、侏羅紀恐龍島、叢林大冒險、大鬧天宮、小礦山車、幽靈古堡等。
7、觀光游覽、表演、體驗功能群落區
本區貫穿于整個主題公園中,分大型全景式露天歌舞表演劇場、主題室內表演劇場、中小型主題表演及體驗歷史設施。
表演采用各種最先進的舞臺數字幻像技術,將游人帶入一個古老的神話世界和美侖美奐的慶典世界,伴隨著舞臺上呈現的各種亦幻亦真的神奇景象,讓游人如入奇妙夢境之中,驚奇不斷。
(1)西游記大劇場(大型全景式露天歌舞表演劇場設施)(2)葫蘆娃大劇場(大型全景式露天歌舞表演劇場設施)(3)虞舜劇場(主題室內表演劇場設施)
(4)風箏劇場(大型全景式露天歌舞表演劇場設施)(5)雨林王國的故事劇場(中小型主題表演設施)表演劇目重點以神話故事、特色文化為素材,采用小型話劇、活報劇、童話舞劇、即興表演等形式,進行演出與游人間的互動表演。
8、夢幻舞池
JW迪廳:滾燈閃爍、音樂響起,在這里,你就是街舞之王。
與此同時,要爭取與國內主流網絡游戲公司合作,將以上網站的主流游戲在園內體現,為此在主題公園內可規劃建設以網絡為主體的“英雄門”、“淘寶大街”、“神秘島”、“摩爾莊園”、“傳奇天下”、“星際傳說”、“魔獸大陸”、“嬉戲族歡樂港”和“圣殿山”等動漫游戲主題文化體驗區。
六、國內幾大主流網絡游戲簡介
1、傳奇天下
傳奇天下以古典武俠、傳奇英雄為主題,噴泉、雕塑、尖 塔、八角房等中世紀建筑錯落有致,裝飾簡潔而不乏堂皇之氣,融合歐式建筑特有的剛健、富麗、浪漫氣息,使“傳奇天下”透露著中西合璧的古風古韻 “傳奇天下”以競技挑戰、奇趣冒險為特色,包括“虛擬長廊”、“真人CS對戰”、“魔幻劇場”、“環行過山車”、“礦山車”、“雷霆食人部落”、“高空彈射”等全球頂級的游樂項目,形式新穎、內容精彩,游客在此將得到毅力與勇氣的雙重考驗。
2、星際傳說
雄奇的暮光神廟與泛著光澤的合金飛船,身著太陽 袍的大祭司與AI機器人,神圣與神奇,于億萬光年外交匯,而也許這就是未來。
“星際迷城”是“神”文化的繁衍之地。這里以未來、科幻為主題,以天空的藍色為建筑基調,從不同的角度演繹著神族美學,于簡約明朗的設計中顯露出祥和、圣潔的氛圍;這里未來科技色彩濃郁,異域星球的至高文明,是令人仰望的神跡。
“星際迷城”是創造無限可能的科幻城邦,B&M飛行過山車“撕裂星空”、“球幕影院”、“終結者Ⅳ”、“虛擬過山車”、“動感船艙”、“嘉年華區”、“游戲商業街”等高科技游樂項目和商業區,令游客在波瀾壯闊的星際巡游中,實現穿越時空的最終幻想。
3、魔獸大陸
悲涼的貧瘠之地,嗚鳴的霜之哀傷,莫高雷草原上的蒼月,掩映著熔火之心的紅炎??神秘的暗黑國度,燃燒的號角,召喚真正勇者的到來。
“魔獸帝國”空間色調暗沉厚重,建筑風格大開大闔,飽含魔幻色彩,是對“獸”文化主題的完美演繹。在這里冒險、超越極限是生動的主題,以驚險、刺激的游樂氛圍,鼓勵人們勇于嘗試、挑戰自我。
“黑暗騎乘”、“驚魂古塔”、“沖浪池”、“激流勇進”、“嘉年華游戲區”等融合頂尖科技的大型游樂設施,將讓游客體驗到前所未有的刺激與歷險快感。
4、摩爾莊園
精靈湖西岸,嘹亮徹響的風笛,這里是“摩爾莊園”與“傳奇天下”的所在,這里是守護者CC公主的領地,這里更是孩子與大人們的玩樂天堂。
以卡通動漫為主題的兒童娛樂天地,是適合兒童娛樂體驗的童話王國,場景造型生動可愛,色彩搭配絢麗繽紛,在這天真爛漫的小小世界里,小朋友們將開始神秘夢幻的莊園歷險。
在這繽紛的奇趣境地,有“兒童4D影院”、“寵物劇場”、“摩爾餐廳”、“迷霧云橋”、“水晶球衍生品店”、“魔法蒸汽機”、“立體卡通群雕”等游樂項目,不僅內容豐富、寓教于樂,而且參與性強,孩子們將在此開發想象、啟迪心靈。
5、神秘島
只為多呼吸一口甜美的空氣,只為多聆聽一陣的林間鳥語,漫步徜徉,景隨心動,博大精深的園林,是孩子的樂土;純天然的氧吧,逃不出的城市,卻有逃得出的情懷。
遮掩不住的綠意、隨風起舞的樹影、精致的景觀幕墻、溫情脈脈的草坪,奇思妙想的雕塑??每處園林景致都在極力烘托各區域的主題特色而又綠色環保。漫步在娛樂世界,收獲的不僅是自然的靈感、生活的情趣,更有讓人禁不住會心微笑的細節和不經意間心靈的震撼。移步換景,獨具匠心的布局,是造物主遺落在人間最精美的禮物。
最美不勝收的樂園中心碧波蕩漾、清澈見底的“精靈湖”。信步岸邊,心情也格外清爽、透明。湖中還挺立著一座精致典雅、風格獨特的“神秘島”,湖島相連,脈脈依依,給人以無盡想象,續寫著不朽的浪漫傳奇。
6、英雄門
在娛樂世界,一座“英雄門”雄偉高聳,“人”、“神”、“獸”浮雕形象惟妙惟肖,氣勢威武。三座美輪美奐精雕細琢 的引橋,“人”、“神”、“獸”設計主題清晰明朗,游客穿過橋梁,便可進入夢幻廣場。
夢幻廣場上,色彩、音樂和諧律動,植被、裝飾色彩明麗,各種卡通人偶與游客歡快互動,時尚、動感、歡樂的氣息無處不在。廣場中央,以金屬打造而成的“環球數字娛樂世界”大型球體標志金光璀璨,以360度的環形軌跡勻速運轉,昭示著永恒延續的創新精神。
7、圣殿山
大氣的整體感不失耐人回味的細部雕琢,挺拔的垂直線與舒展的水平線 剛柔相濟,強大至極的視覺沖擊力??圣殿山?永恒之塔不僅是建筑奇跡,更是數字文化的精神圣地。圣殿山由下至上,規劃有星光大道、景觀山脈及“永恒之塔”。
信步行進于星光大道上,各類雕塑景觀威武駐守兩側,造型逼真,形態莊重,讓人有肅然起敬之感。
至階梯最高處,由鋼筋玻璃體結構構筑而成的“永恒之塔”聳立眼前。“永恒之塔”有三層觀光平臺和多個以動漫、電子競技為主題的博覽館,隨觀光電梯登頂,即可居高臨下,盡賞全園,更可俯瞰太湖盛景。當夜幕低垂,“永恒之塔”圣光表演將拉開帷幕,華麗的燈光秀使神圣的“永恒之塔”更加光彩奪目??
圣殿山,是承載動漫游戲文化過去與未來的基石,蘊藏著深刻的文化內涵,是全球數字娛樂玩家的集聚地與朝圣地,“永恒之塔”將成為寓意的挑戰、團結、超越、追求自由的濃縮年輕精神的圖騰!
第二篇:娛樂型運動會策劃書
(一)開閉幕式流程
一、開幕式:
1、開幕式全體干部成員于3月20日7:00在我校北區操場集合。
2、個隊伍7:50前在北區按指定區域集合完畢,8:30準時開始。
3、介紹領導、嘉賓。
4、院領導致開幕辭,宣布開幕。
5、裁判及運動員代表宣誓。
6、各隊伍一分鐘內的風采展示。
7、比賽:9:00正式開始。
二、閉幕式
1、裁判長宣布成績。
2、領導頒獎。
3、致閉幕辭。
(二)競賽規程與辦法
一、比賽時間:2011年3月20日
二、比賽地點:北區運動場
三、比賽項目:(1)集體項目:
1.八人九足 2.坦克輪子 3.滾雪球 4.手拉手心連心 5.跳大繩比賽(2)個人項目:
1.男女兩分球大賽 2.乒乓球曲線走 3.障礙跑 4.1分鐘踢毽子比賽
四、參賽辦法(以團體為單位)
(一)集體項目:每個團體限報一隊。
(二)個人項目:人數不限
(三)比賽中的個人得分加至各團隊總分中。
五、名次錄取與獎勵
(1)集體項目取前八名獲得積分,分別按30、28、26、24、22、20、18、16計分。
(2)籃球比賽第一名至第四名分別按45、40、35、32計分;第五名至第八名的分數分別按照28、25、22、19計分。
(3)個人項目取前八名獲得積分并算入班級總分,分別按12、10、8、6、5、4、3、2計分。
(4)集體項目獎勵前三名,個人項目獎勵前六名,頒發獎狀。成績相同則并列排名。個人項目算入班級總分內。
(5)評選總分前六名的團體,獎勵前三名團體。團體總分積分相同時,并列排名。
(6)評選最佳體育道德風尚獎(含賽風、觀眾紀律、大本營衛生情況、組織和宣傳工作,以及籃球賽的道德風尚獎的評比),獎勵2個團體。
(7)本次運動會解釋權歸我部門所有。
金陵科技學院學院
…………部門 2011年3月1日 趣味運動會項目詳細規則
一、趣味集體項目
1.八人九足
比賽方法:八個人組成一組,男女不限,賽前每兩位運動員各一條腿用兩條帶子捆綁在一起(捆在踝關節部位和小腿靠近膝關節部位,捆牢)。站立式起跑,鳴起跑信號后,八人同時起跑,以最后一名隊員腳跨過終點線,方為到達終點。按比賽時間少者名次列前。
參賽要求:每團體可任意進行組合, 違規者加時3秒。2 坦克輪子
報名方式:每團體10人,每團體限報一隊,男女各5人。
比賽規則:將橫幅圍成坦克的履帶,隊員站在里面,形成坦克輪子。輪子從起點出發駛向終點,時間少者為贏。要求比賽開始前整個輪子應在起點線的后面,比賽結束的標志是在輪子中最后一名運動員通過終點線。期間如果隊員踏出橫幅加時3秒。3.滾雪球
比賽方法:以團體為單位,每團體限報一隊,每隊5人,男2女3。
1)每隊5人縱隊排在起點線上,發令后,各隊第一位迅速向前跑去,繞過終點標志物跑回起點,與第二位兩人手拉手再迅速跑向終點,折轉后返回起點,再拉第三位的手變成三人手拉手向前跑……依次類推,直到整個隊伍手拉手跑完為止。2)返回起點的人必須手拉手繞過起點、終點的折轉標志物才能向前跑。3)跑動中不限制隊伍的排法,但必須是手拉手,不得脫手。
比賽規則:場地長為籃球場長度,在起點、終點放上標志物作為折轉標志。全隊人員(5人)全部超過回到起點才算全部到達(比賽結束)。比賽中應絕對服從裁判,按照全部人員手拉手跑回起點的先后按計時取名次。若脫手則計時加3秒。
4.手拉手心連心
比賽方法:每團體派出10名代表,不限男女。10名參賽隊員手拉手站成一排,第一名隊員手持一個小呼啦圈,(由裁判發令計時開始),第一名隊員把呼啦圈套進雙腳之中,讓呼啦圈通過每一個隊員,到達最后一名隊員時呼啦圈從該隊員身體中通過,呼啦圈到達該隊員手中時計時停止。在呼啦圈通過每位隊員時手拉手的10名隊員不可松開手,如若松開手以讓圈通過者,圈則從頭開始,計時不停。相鄰的隊員不可互相幫助,違規者加時3秒。以時間評出名次。
5.跳大繩比賽
報名方式:每團體可報10名隊員,限報一隊,2名掄繩,8名跳繩,男女不限。比賽方法:
1、兩名同學負責搖繩,其余同學列隊需從繩的一側跳至另一側,跳過的同學繞過長繩回到隊伍末端排隊,循環接替。若有人在跳的過程中失誤致使搖繩中斷,則不記為通過,失誤同學歸到隊末,比賽繼續進行。
2、每次跳的人數不限(即可有兩名或兩名以上同學同時跳),但同時跳的同學中有任意一人失誤,該跳所有人全部不記通過,并同時歸到隊末,比賽繼續進行。
3、跳長繩比賽規定時間為2分鐘,以成功跳過的人次(如一人跳過計一人次,兩人同時跳過計兩人次,以此類推)多少判定勝負。
二、個人趣味項目
1.男女兩分球大賽
比賽方法:在半個籃球場三分線內設有5個圈,必須站在圈內向籃筐投籃,如果投中,必須換到下一個圈繼續投籃,如果沒投中,可以在同一個圈繼續投籃,也可換到下一個圈。在規定時間(2分鐘)內,記錄投籃命中的次數.比賽中隊員將球投出后,球掉到規定范圍中,自行將球撿回,球掉出規定以外較遠范圍則可由別人幫助撿回球,再進行比賽。女生的投球點會比男生的近一些,男生女生分開比。2.乒乓球曲線走
比賽方法:在籃球場內將放置若干把椅子作為曲線跑道,每個隊員用乒乓球拍托住乒乓球,沿著跑道前進,在最短時間內到達終點者獲勝.比賽規則: 在比賽過程中,如果乒乓球第一次掉落或脫離球拍,隊員可原地(必須原地)自行撿回球放在球拍上然后繼續比賽,不停表并加時3秒;乒乓球第二次掉落或脫離球拍,不停表并再加時5秒;之后每次掉落累積2秒。比賽過程中,比賽隊員必須在規定跑道內行進,在比賽過程中,隊員跨出跑道則視為棄權。3.1分鐘踢毽子比賽
比賽方法:參賽隊員在一分鐘內在劃定的范圍里單人踢毽子,可單腳踢,也可雙腳盤踢,由裁判計時數數,以個數排名。
4.障礙跑
比賽方法:在球場跑道上設置好三個置球點,并放置3個籃球。選手需要從起點出發,按照指定路線,把三個球抱入懷中沖過終點。只有懷抱3個球沖過終點才有最終成績。
(四)競賽日程安排 3月20日上午
(一)集體項目:
1、八人九足 9 : 00 5號場
2、滾雪球 9 : 30 2號場
3、坦克輪子: 00 4號場 4.手拉手心連心: 00 7號場 5.跳大繩比賽 11:30 6號場
(二)個人項目:
1、男女乒乓球曲線走 10 : 00 1號場
2、一分鐘踢毽子 10 : 30 3號場
3、男女兩分投籃大賽 11:00 8號場
4、障礙跑 11:30 7號場
附注:
1、每項賽事提前10分鐘檢錄。
2、若隊員參加的項目存在時間沖突,檢錄時要向裁判說明情況。
金陵科技學院
信息技術學院
2011年3月7日
第三篇:棋牌娛樂平臺策劃案
呼朋娛樂平臺策劃案
1.大廳
? 游戲大廳:
? 麻將類
? 上海麻將 ? 臺灣麻將 ? 血戰到底 ? 撲克類
? 德州撲克
? 斗地主:1副牌3人、2副牌4人兩種玩法。? 骰子類
? 吹牛大王: 2-6人玩,每人一盅5骰子。
2.呼朋系統 2.1朋主
玩家進入大廳任意頻道后可以開設“呼朋Room”,房間創建后該玩家視為“朋主”。? 朋主功能:
? 預約朋聚時間
? 好友告知:采用私聊或者留言形式。? 飛信提醒:采用飛信發送短信。
? 網絡電話:采用撥打視頻電話的形式。? 權限設置:
? 設置房間權限:
? 所有玩家都可進入 ? 僅限好友進入 ? 設置用戶權限
? 好友不可邀請其好友進入房間。? 好友可以邀請其他好友進入房間。? 添加標簽:可以對好友進行備注。? 贈送禮物:彈出商城界面。? 房間賭注:朋主可以設置賭注上限(賭注上限根據朋主的等級以及金幣余額而
定)
? 房間籌碼:游戲開始前,朋主需要給所有游戲座位上的玩家發放籌碼數量(籌
碼數量根據朋主的等級以及金幣余額而定)
2.2用戶信息
? 人物形象:創建賬號時,系統默認給予人物形象,玩家可以在商城中購買相關服飾。
? 發型 ? 衣服 ? 褲子
? 鞋子 ? 帽子 ? 寵物
? 人物信息:
? 姓名 ? 昵稱 ? 地區 ? 賬戶 ? 手機號 ? 飛信號 ? 會員等級 ? 金幣
3.Room
房間類型:朋主在開設房間時可以自由選擇房間種類(默認類型:棋牌室、娛樂城、私人會所等)
每個房間都擁有比賽座位和觀看座位,進入房間的玩家首先顯示avatar形象,玩家可以自己挑選位置坐下。
游戲座位:只有游戲座位上的玩家游戲開始后才可以進行操作,游戲座位數量根據游戲類型(麻將、撲克、骰子)而相應變化。觀看座位:默認視角為觀看全局游戲。
如果要觀看某個玩家的手牌需要得到該玩家的許可,(旁觀者需要得到“呼朋許可”才可觀戰)。
呼朋許可:觀看座位的玩家可以向游戲座位的玩家發送“呼朋許可”,當游戲座位玩家確認后,觀看座位的玩家才可以對其手牌進行觀看。備注:朋主也可以選擇游戲座位或者觀看座位。
4.結算
朋主結算:彈出結算統計界面,當朋主確認完后所有人返回房間內。
第四篇:淺議體驗型酒店設計
河 南 大 學
旅游管理專業碩士課程論文
淺議體驗型酒店設計
姓 名:
學 院:歷史文化學院 專 業:旅游管理專業碩士 年 級:(不填)學 號:(不填)
課程名稱:《旅游管理學理論與前沿專題研究》 授課教師:程遂營教授、郭志剛總經理 成 績:
河南大學旅游管理專業碩士課程論文
目錄
一、摘要????????????????????????????2
二、引言????????????????????????????2
三、現有酒店在體驗經濟下的設計存在的問題????????????3
四、體驗型酒店如何設計?????????????????????6
五、結束語???????????????????????????11
河南大學旅游管理專業碩士課程論文
淺議體驗型酒店設計
摘要:
以“體驗”為經濟提供物的體驗經濟是繼農業經濟、工業經濟和服務經濟之后的新經濟形式。同時體驗型酒店也是酒店業發展到體驗經濟階段的產物,是體驗經濟與酒店文化高度融合的社會人文現象。具有獨一無二的原創性主題,和與眾不同的個性風格,具有專業、系統的前衛設計理念,能為顧客提供更多個性化、體驗化、情感化、休閑化以及美化的旅游經歷,適合各種規模、檔次的酒店。本文通過對體驗經濟和我國體驗型酒店現狀的分析,提出了適應我國體驗旅游發展的體驗型酒店的設計。
關鍵詞:體驗型酒店 設計 主題
引言:
在體驗經濟時代,隨著旅游者旅游經歷的日益豐富,旅游消費觀念的日益成熟,旅游者對體驗的需求日益高漲,他們已不再滿足于大眾化的旅游產品,更渴望追求個性化、體驗化、情感化、休閑化以及美化的旅游經歷。旅客對感覺、藝術,文化和歷史興趣的升溫帶動體驗旅游的快速發展,也帶來了體驗型酒店的出現。在市場定位和管理標準上與標準型酒店截然不同的體驗型酒店,作為體驗旅游的產物,以“客人體驗”為出發點,重塑了酒店文化。體驗經濟造就的消費者更多關注能夠“體驗”酒店的信息,而不是簡單的單向接受。作為這個群體中最主要的都市白領、社會中等收入人士,他們普遍受過高等教育,對旅行中的歷史和文化價值有需求,他們追求生活品質,有較高的消費審美要求,他們有一定的經濟實力,能夠以及愿意支付昂貴的費用,因此對酒店的體驗提出了更高的要求。體驗型酒店是以文化為主題,以酒店為載體,以賓客的體驗為本質的一種酒店經營模式。這是體驗經濟時代消費者對酒店業的召喚,是酒店業市場競爭加劇的產物。作為國際酒店業發展的新趨勢,它成為許多新建酒店,甚至是傳統酒店更新改造的主要發展方向之一,是當前及未來酒店業研究的熱點問題,目前,我國體驗型飯店的設計和發展基本上處于摸索階段,在設計方面存在主題設計不鮮明,功能結構不合理、不協調等多方面的問題。本文從分析體驗型酒店體驗設計的基礎理論出發,結合我國現有酒店全行業陷入了一種表象模仿的誤區,結合體驗經濟的基本特征,提出體驗型酒店設計的基本思路和基本要求。以期為我國體驗型酒店設計提供理論上的支持和思路上的引導。
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一、現有酒店在體驗經濟下的設計存在的問題
體驗經濟基本特征具有非生產性、短周期性、互動性、不可替代性、深刻的烙印性、經濟價值的高附加性。這些特征都要求酒店從設計到管理都要以人為本,全方位替客人和員工考慮,而我們目前大部分酒店現狀恰恰與之相反,具體體現在:
1、部分酒店總體設計理念缺乏文化品味,沒有自己獨特的風格
20世紀80年代初,我國有了現代意義上的酒店。我國現代酒店的誕生到現在算來也有近30個年頭了,但我們對國外酒店照葫蘆畫瓢地建酒店的問題依然存在。酒店的設計沒有文化風格,缺乏自己的特色。部分酒店在設計時不考慮功能,不考慮結構,做不到以人為本,不注重客人的感受和員工的操作便捷性,就是要大,認為大才有氣派,結果造成一個大而無當。酒店設計里一個最重要的指標就是空間盈利率,但是現在國內的設計師,基本上沒有這個概念,所以很多酒店空間是浪費的。現在的很多酒店投資沒有規劃,沒有主題,沒有文化,怎么豪華怎么做,不注重酒店行業的特殊性,特別是搞房地產的投資酒店時認為,只要用最好的裝修材料,酒店就一定達能到高星級,從而引發酒店在設計裝修時追求華而不實。還有在酒店功能設計時不考慮酒店實際,按照星級標準對功能進行堆砌性的投入,造成巨大的資金浪費和功能的閑置、維修和折舊成本很高,最重要的這些往往得不到客人認可和好評。
2、部分酒店的設計沒有主題體驗設計
所謂體驗,就是企業以服務為舞臺、以商品為道具,環繞著消費者,創造出值得消費者回憶的活動。其中的商品是有形的,服務是無形的,而創造出的體驗是令人難忘的。與過去不同的是,商品、服務對消費者來說是外在的,但是體驗是內在的,存在于個人心中,是個人在形體、情緒、知識上參與的所得。沒有兩個人的體驗是完全一樣的,因為體驗是來自個人的心境與事件的互動。體驗經濟的靈魂或主觀思想核心是主題體驗設計,而成功的主題體驗設計必然能夠有效地促進體驗經濟的發展。國內很多酒店的設計缺乏體驗主題、裝修缺乏體驗品味、細節沒有考慮客人體驗感受,沒有思想、沒有原創,過分的借鑒國外現有酒店設計、造型,沒有自己的風格,也就缺乏自己獨特性的營銷之處,也就沒有令客人那已忘懷的體驗經歷。
3、部分酒店的顯著部位布置沒有充分考慮客人體驗
很多酒店門前都有廣場,這是住店客人的“第一眼”,這直接關系到酒店在客人心中“初戀”的形象,遺憾的是很多酒店并沒有留意自己的“第一眼”,并出現了很多問題。
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很多酒店都喜歡在廣場門前搞一個噴水池,其實是投資大,效果差的工作,更沒有考慮客人們的感受。酒店廣場的噴水池多是兩種格局:一種是疊水,24小時不斷,效果還可以;一種是噴泉式的,因為成本高平時不用,要客、大團隊來了,曇花一現。平日里給客人看到的是一副金屬的骨架,很凋敗。花了這么大的投資,只追求靈光一現的效果,酒店卻還很得意。有的酒店在大堂營造小橋流水的效果,但仔細觀察,水池周圍層層的水垢積在那兒,天天清理也清理不過來,這是花錢產生了負作用。
酒店住客的“第二眼”大門,現在普遍存在的問題就是沒有過廳。有一段時間流行旋轉青銅大門,做的很氣派,貴的100多萬美元,便宜的也20萬美元,從功能上,雖然解決了室內外溫度空氣阻隔的問題,但是花這么多錢是否合適呢?還有現在很多酒店門口擺得多是大獅子和大花瓶,其實并不能體現文化,這是花錢多,效果差的事。
按照客人行進路線來說,第一眼是門前廣場,第二眼是大門,第三眼就是大堂,并且大堂是中心,停留的時間一般較長,有些酒店總臺迎門,進門就是總臺,這樣客人多的時候擠成一堆,后來的客人進來就只能看到一堆人簇擁著,這樣大堂里其它的氣氛全無,更別提文化了。工作時間長了很難保證員工能端正的站著,客人進門,看到員工東倒西歪,很影響酒店形象,所以較合理的就是總臺擺在旁邊。還有就是咖啡座面積過大、商務中心或者酒店商場部在大堂兩側占據很大位置,很是影響了大堂的總體氣氛,給客人以不好的體驗。
4、酒店的餐廳、客房設計不夠人性化
現在餐廳普遍存在的問題就是前后臺的關系。如果設計的服務路線不合理,和客人行走的路線發生交叉,這樣就會產生服務事故,也會降低我們總體的效率和服務水平。餐廳還有一個問題就是廚房的走廊設計,廚房的氣味直接飄進餐廳里,五味俱全,客人沒吃就飽了,這既是建筑平面設計的問題,也是酒店通風設計的問題。第三個問題是洗手間的配置。經常有客人喝得興致十足,希望解決個人問題,發現衛生間又少又遠,衛生條件臟亂差,試想客人事后會很愉快嗎?還有現在多數四、五星酒店的西餐廳都是擺設,除了北京、上海的西餐廳還有些經濟效果,一般酒店完全是為應付星級標準準備的。
客房最大的問題是燈有很多問題,花樣多、照度不足,關燈要關半天。很多酒店已將床頭燈換成了臺燈,但是卻很矮,客人沒法看書,實在要看也必須是要把書伸到床底下去,還有就是燈光的照度,有些酒店為了節約能源臥室里的所有的燈加起來也不夠一百瓦,臺燈、地燈、壁燈、鏡前燈全亮了屋里還是陰天,客人想要打個牌什么的,那基本就是不可能的。還有在商務樓層的設計時對商務樓層的主要功能和實際客人的需要掌握得不足。比 4 河南大學旅游管理專業碩士課程論文
如有個項目在設計階段,把商務樓層設計在4、5、6樓,卻把會議室設計在25、26樓,這要配幾部電梯,會議活動的特點就是非常集中,集中上下,把會議室設在最高層,散了會客人怎么疏通。商務樓層一定要使客人感到有身份,感到有地位,這是一種文化概念。比較規范的商務樓層在高層,且有專門的電梯,只有這個電梯才能上到商務樓層,這才能體現了商務樓層的價值,才可能賣出高價來,而不單純是把客房弄得豪華一點,就算商務樓層了。
5、部分酒店機電設備質量和布置不盡如人意。
酒店機電設備特別是電梯、中央空調和衛生潔具這三大件,就是多花些錢也要采用質量最好的。三大件的安裝上,一定要注重質量。這三項是對客人影響最大的三項。但是大部分酒店對此重視程度都不足。
首先電梯存在的問題主要有兩個。一是數量不足,會議賓館電梯沒有足夠的數量,有的酒店電梯還不聯動,開完會,客人就怨氣沖天,你會看見電梯口永遠堆著人。另外現在電梯轎廂的裝修,有的是商業氣氛過重,有的是沒有商業氣氛。
還有就是空調。中央空調的安裝、維修和保養,是酒店普遍存在的問題。很多酒店空調的出風口上面將天花板都熏黑了,這里有設計問題,也有安裝的質量問題,也離不開日常的維護和保養問題。
第三就是衛生潔具。衛生潔具的檔次充分體現酒店的檔次,有的酒店外立面、大堂都裝的富麗堂皇,但是一進客房衛生間,花灑的混合器混合不充分,洗澡水是時熱時涼。恭桶沖刷不干凈等就很容易影響客人。
第四就是這幾大件,包括總體機電設備的相互配套問題。讓客人覺得有的設備特別好,有的特別差,這會影響到酒店整體形象。
二、體驗型酒店如何設計
在體驗經濟時代,顧客每一次購買的產品或服務在本質上不再僅僅是實實在在的商品或服務,而是一種感覺,一種情緒上、體力上、智力上甚至精神上的體驗。入住酒店是一種天然的體驗,本身就是一種體驗經濟。我們對以上對現有酒店在體驗經濟下的設計和管理存在的問題進行分析,得出以下體驗型酒店的設計方法。
1、體驗型酒店設計的中心是追求文化品味,形成獨特風格。
酒店所追求的是文化和品味而不是豪華。酒店建設首先是文化建設,有了文化才會有酒店精神。這是因為:第一,酒店的服務對象是人,人類創造了文化,人類也要享受文化,5 河南大學旅游管理專業碩士課程論文
在享受文化中再積聚創造文化的能量,感受文化是一種重要的體驗。酒店要給顧客以精神和文化的感受。第二,旅居者對文化的渴求。酒店接待的對象大部分是旅居者,旅居者共同的動機就是探求異地文化。酒店也是旅游者居住的目的地。酒店即是旅居者的“異地”, 又是旅居者的“家外之家”,因此,酒店的文化就有兩重性:一是讓賓客在生活中,特別是在精神感受上能體驗異地文化;二是讓賓客在生活中,特別是物質生活中,又能體驗本土文化。例如,星級酒店既可以提供中餐,又可提供西餐。第三,不通的地理、歷史、政治文化差異,帶來酒店對文化的選擇。由于地理、歷史、政治的不同,各地域,各民族會有不同的文化特征。酒店的服務對象是人,人們也有對文化選擇的需求,總有人要選擇特定的文化。酒店形成了一定的特征文化,也就是選擇了需要這一類文化的賓客市場。第四,文化是酒店產品價值的組成部分。酒店產品是無形產品,無形產品的價值中,不僅有成本費用支出的價值,還有文化氛圍營造的價值。賓客付了費,就希望得到文化的享受。當今時代,人們的生活理念是豐富多彩的、有個性的,人們對精神生活的訴求越來越高,酒店的業務勢必越來越帶有強文化性。因此在酒店進行主題設計時增加酒店的文化底蘊,彰顯酒店的文化特色,而不是功能的簡單堆砌、大而無當、華而不實、費而不惠。
2、體驗型酒店要有自己的主題體驗設計。
所謂主題體驗設計,即一個題目的設計。在一個時間、一個地點和所構思的一種思想觀念狀態,從一個誘人的故事開始,重復出現該題目或在該題目上構建各種變化,使之成為一種獨特的風格。而根據消費者的興趣、態度、嗜好、情緒、知識和教育,通過市場營銷工作,把商品作為“道具”, 服務作為“舞臺”,環境作為“布景”, 特別地使顧客在商業活動過程中感覺美好的體驗。甚至當過程結束時,體驗價值仍長期逗留在腦海中,即創造一項顧客擁有美好的回憶、值得紀念的產品及其商業娛樂活動過程的設計,被稱為主題體驗設計。而主題設計體驗的五個基本原則是:(1)確定主題
看到澳門威尼斯人酒店就會感覺到濃郁的意大利特色,因為它們都點出了明確的主題。制定明確的主題可以說是經營體驗的第一步。喜達屋集團下的威斯汀酒店品牌經過兩年多的努力,已經把天堂之床(The Heavenly Bed)的客房打出名氣。天堂之床是Westin花費三千萬美金投資研發,每張床配有五個羽毛枕頭、特殊設計的床墊、三層高密度織縫的床單與冬暖夏涼的鵝毛被,據說睡過的賓客表示,仿佛像天使躺在天空的云端上的舒適與享受。成功的主題就應該簡潔明確、引人入勝,而不是酒店的目標陳述或營銷廣告語。主題無需掛在嘴邊或貼在墻上,但必須帶動所有的設計與活動朝向一致的故事情節,吸引 6 河南大學旅游管理專業碩士課程論文
好奇的客人。
(2)以正面線索塑造印象
主題是體驗的基礎,它還需要塑造令人難忘的印象,就必須制造強調體驗的線索。線索構成印象,在消費者心中創造體驗。而且每個線索都必須支持主題與主題相一致。麗嘉酒店就有一套完備的客戶識別數據庫,用來追蹤每一位麗嘉酒店客人的喜好或不滿:多數信息是再普通不過的,如偏好海綿枕頭、某種報紙、某種礦泉水等。麗嘉連鎖酒店正是使用了這種方便的查詢系統,滿足了客人“尚未表達的愿望與要求”。酒店服務員會在客人點的可樂旁放置一盤檸檬片;會在為客房內的客人送咖啡時帶一只備用杯子,以防止客房中還有其他來訪的客人。“永遠給賓客多帶一點束西”,確保滿足客人未言明的希望與需求。也許客人尚未意識到他們需要這些,但是如果發現你提供了這些,他們會很高興。美國波士頓公共綠地酒店(Ritz—Carlton/Boston Common)的總經理約翰·羅爾夫斯(John Rolfs)在酒店員工上崗培訓時指出:“客人光顧麗嘉酒店不是僅僅為了在客房休息,而是希望獲得某種經歷。我們的職責正是竭盡全力地為他們服務,給他們帶來這種美好的體驗。”雅高集團正在嘗試巴黎“高科技好客”這一新概念客房。以“高科技好客”為主題的客房中,床很寬、衛生間更大、照明也更好,客房內采用可旋轉的液晶顯示電視屏幕、遙控芳香治療系統、環繞音響系統等,讓客人感到了非同一般的方便、舒適、安全和快樂。雅高的市場研究部指出,客人離家出門,在心理和生理上都會變得脆弱,因此會特別留意細節。雅高的所有創新都在細微之處著墨,“非同一般”的感受就是通過這些細微差別的體驗所產生的。(3)減除負面線索
要塑造完整的體驗,不僅需要設計一層層的正面線索,還必需減除削弱、違反、轉移主題的負面線索。如快餐店垃圾箱的蓋子上一般都有“謝謝您”三個字,它提醒消費者自行清理餐盤,但這也同樣透露著“我們不提供服務”的負面信息。一些專家建議將垃圾箱變成會發聲的吃垃圾機,當消費者打開蓋子清理餐盤時,就會發出感謝的話。這們就消除了負面線索,將自助變為餐飲中的正面線索。在酒店中,客人也許會遇到這樣的情況:由于建筑設計的問題,客人在“九曲回陽”的樓層走道里迷了路,即使樓層服務員已經為他說明了方向,客人仍然無法找到自己的房間。顯然這樣的經歷也會讓客人“難忘”,留下不好的回憶。但是,如果酒店充分從客人感受出發,意識到客人可能會遇見的問題,及時采取有效措施,就能消除這些負面線索。比方說,在走道里放置明顯的標志,指引客人方向。減除負面線索能為客人有效創造更愉悅的體驗。
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(4)充分利用紀念品
紀念品的價格雖然比不具紀念價值的相同產品高出很多,但因為具有回憶體驗的價值,所以消費者還是愿意購買。紀念品不只是旅游景點、景區的“專利”,酒店也可以以出售或贈送的方式向客人提供唯此獨有的紀念品,作為對客人難忘之旅的回味,強化顧客的體驗。從這種程度上來講,酒店如果沒有提供代表其特色和形象的紀念品,對于顧客來說,體驗是不完整的。希爾頓連鎖飯店的一個小作法是在飯店浴室放置一只造型可愛的鴨子,客人大多愛不釋手,并帶回家給家人做紀念。于是這個不在市面上銷售的贈品為酒店造成了很好的口碑,這就是利用紀念品完整顧客“體驗”的應用。如果酒店經過制定明確主題、增加正面線索、避免負面線索等過程,設計出精致的體驗,消費者將愿意花錢買紀念品、回味體驗。(5)整合多種感官刺激
主題是設計體驗的基礎,但它需要在酒店和顧客接觸的過程中被正確地傳遞,因此酒店應該在與顧客接觸過程中,整合多種感官刺激,創造統一的體驗效果。貝恩特·施密特認為,體驗營銷是站在消費者的感官(Sense)、情感(Feel)、思考(Think)、行動(Act)、關聯(Relate)五個方面,重新定義、設計營銷的思考方式。此種思考方式突破了傳統上“理性消費者”的假設,認為消費者消費時是理性與感性兼具的,消費者在消費前、消費時、消費后的體驗,才是研究消費者行為與企業品牌經營的關鍵。所以酒店從影響消費者行為的內部因素入手,通過視覺、聽覺、味覺、嗅覺和觸覺多方式傳達產品信息,創造體驗。酒店與旅游消費者通過多個接觸點或面取得關聯,從而進行信息、服務和產品的交換。各個接觸點都是聯系顧客、愉悅顧客,提供給他們正確信息和豐富他們生活的機會,接觸過程中可以提高或降低通過品牌體驗建立起來的顧客體驗。2002年希爾頓酒店集團上市的互動項目中,首先確認出產品購買前后的17個主要接觸點,包括預訂、品牌溝通、銷售和顧客管理的溝通、到達和入住、叫醒和留言、禮賓服務、客房送餐、商務中心等等。立足于接觸點,實現服務的個性化,將品牌帶進生活,培養顧客忠誠度。
3、體驗型酒店的顯著部位功能布置要充分考慮客人體驗。
我們要提倡的是以人文主義精神為核心,一切從客人的體驗出發,一切從客人的需要出發,客人看不到的,就可以簡化,客人看得到的,尤其是第一眼、第二眼看到的,一定要關注。如在酒店廣場設計比較好的方案就是立一塊自然形狀的石頭,石頭題字,擺在酒店前面或路邊上,依石自然界定區域,有條件的再大面積綠化,沒有條件的小面積綠化。對于酒店大門來說,如果能將過廳設計好,對酒店本身就是惠而不費、錦上添花的工作。8 河南大學旅游管理專業碩士課程論文
北方城市冬天寒風長驅直入,如果沒有過廳,大堂里的暖氣功率就得加大,南方城市則是熱氣長驅直入,沒有過廳,空調的功率也得加大。沒有過廳既加大了經營成本,又會使大堂的溫度難以保持,所以說酒店過廳的設計很有必要。而且酒店門口沒有必要花錢去搞些獅子和花瓶什么的,其實在過廳擺些實用的設施,比如說,雨傘架,立式煙筒,這些都是花錢很少的小事。但是如果沒有立式煙筒,一粒煙頭就會變成一堆煙頭,新客人一進店,看到腳下全是煙頭,對酒店的印象會好嗎?體驗型酒店大堂的設計就是總體分區問題。在總體功能分區的基礎上,就會自然形成大堂走廊。走廊在設計上基本沒有考慮,實際上客流是很自然的,有的去餐廳,有的到總臺,有的客人直奔洗手間,雖然這種走廊不需要標志,但是概念里一定要存在,這樣在功能分區上和服務路線的設計上,才會合理,客人進來后才會感覺舒服。
4、酒店的餐廳、客房設計應該“以人為本”,突出體驗主題
體驗型酒店的餐廳設計應該將體驗主題化,現如今的世界是豐富多彩的,每個地方都有其獨具個性的人文景觀或是歷史遺產。無論何種文化定位都要選擇一個主題,在此主題下營造相應的環境和程式,從而烘托出一種氣氛和情調,以此產生吸引力和新鮮感。在某一主題之下,裝修、用具、服裝及背景體驗因素的實現途徑和載體最常用的方法是主題化,使硬件和軟件都為其服務,彰顯經營場所主題化。例如,昆明世博園的吉鑫園在這方面就做的很好。吉鑫園成功的關鍵在于將云南各民族的特色飯菜和吉鑫宴舞的表演創造性地結合,使就餐成為了一種文化、知識和娛樂的主題體驗。這種主題化體驗提升了宴會的檔次,使其能夠招待國賓,成為昆明旅游的必選節目之一。主題是體驗的基礎,消費者對餐廳的體驗還需要通過一系列印象的集合來強化。施密特和西蒙森曾提出“整體印象的6個方面”,認為整體印象包括時間、空間、技術、真實性、質地和規格。餐廳可以通過一系列圍繞主題的線索的提供,使消費者在對各線索的理解和感悟中獲得了對產品的整體印象。例如,由高高的竹樓、木雕的象群以及盛裝的少女所營造出來的傣族濃厚風情的云南餐廳,足以在第一時間里吸引消費者的眼球。云南特色的織錦和瑞麗的大幅照片將餐廳裝點得很“云南”,服務員小妹穿得很“云南”———成套的桃色、紫色、橙色和黃色的筒裙,服務生傣家帥哥頭上還包著特色頭巾。端菜用的不是托盤,而是一種傣家人手編的帶底盤的竹編工藝品。除了令人開胃的云南傣家飯菜外,坐在木頭和竹子制成的椅子上,享受一頓民族文化賦予的新的生活方式吸引著想要領略少數民族風情文化的消費者。想要讓消費者獲得對餐飲產品的良好的整體印象,僅靠展現正面線索是不夠的,還應刪除各種負面因素,消除各種可能會使消費者產生消極印象的內容和環節。環境因素方面有些消極情況易導致客 9 河南大學旅游管理專業碩士課程論文
人產生急噪、不滿的情緒:如就餐人數較多,而餐廳的管理和服務不到位,客人等候時間過長而未得到很好的照料;衛生間的排風系統不過關,氣味難聞,洗手臺附近經常出現水漬,紙巾供應不足等;餐廳排煙系統功能不足,導致室內空氣渾濁;菜品方面則突出表現為:餐具沒有充分消毒或出現輕微破損,甚至出現個別菜品衛生不達標的問題,引發消費者的質疑和消費信心的喪失;服務方面出現的敷衍、散漫,甚至是不一視同仁的現象,都會在不同程度上導致消費者情感傷害、消費信心的喪失,從而嚴重的削弱了餐廳體驗產品的整體形象,帶來不可估量的后果。在進行餐廳體驗設計時,需要進行包括內容、空間、時間和功能在內的情境設計和包括視覺、聽覺在內的五官感覺環境(形象)設計,以及具有形神兼備特征的產品意象設計。在設計過程中應從視覺、觸覺、味覺、聽覺和嗅覺等方面進行細致的分析,突出產品的感官特征,給消費者以視、聽、嗅、味、觸覺全方位的沖擊,使消費者獲得的體驗更加深刻。正面的感官刺激越多,這種體驗就越難忘記,這就要在設計上注重各種感官方式的綜合而協調的應用,構成一個整體高水平、有內涵的餐飲產品。北京京倫餐飲企業的“四合軒”食街,推出的一系列北京風味的菜肴,強化了味覺刺激;整體的環境形象設計從視覺上傳達了一種老北京古樸的民風;在“四合軒”能聽到京戲,從聽覺上增加氣氛,強化了這種主題;高品質精美的器具,給客人帶來了舒適的觸摸感;嗅覺上循環流暢的排風系統使得空氣清新淡雅,每個感官方式巧妙而和諧的創造出了高水準的餐飲產品,從每個細節上強化主題,樹立餐飲品牌產品形象。為了強化消費者的體驗效果,喚起更為深刻的體驗印象,餐飲企業也常常設計一些別具風格、具有一定保存和使用價值的紀念品。例如,“湘鄂情”餐飲集團專門為客人設計的吸煙時使用的煙嘴、打火機,一些高檔餐廳提供給客人打包時使用的質量精美的紙袋等。此外,也可在節假日通過郵遞印有企業圖片的郵政賀卡或掛歷等,這樣既能有效地進行溝通、增進了情感,又使消費者加深了體驗印象。
體驗型酒店的客房設計實際上是文化主題和技術要素的結晶,它的系統性、功能性、方向性、標準性和藝術性都很強,一切必須“以人為本”。它以不同的功能分劃出區域,包括入口區、行李區、衣柜區、衛生洗浴區、睡眠區、休息區、休閑酒吧區、辦公區、化妝區、交通區,并通過區域塑造空間,又通過空間塑造形態,再通過形態創造格調。客房的布置勁量接近顧客的日常習慣,配以花色溫馨的布草,創造一個休閑、放松的空間氛圍,要強調舒適,功能必須是實用的,對賓客來說必須是方便的,最好是操作簡便的傻瓜型。例如在迪拜的亞特蘭蒂斯酒店設備和設計是非常先進的,全屋的所有燈光、窗簾開關、電視、空調開關是通過一個如小型PDA的遙控器就可以調節。
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5、體驗型酒店在設計時應充分考慮機電設備質量和布置。
設備是酒店經營的依托,是經營的載體。設備是酒店服務的重要組成部分,也是提高服務質量,降低成本費用的重要保證。“以人為本”決定了體驗型酒店在建造設計與結構布局方面與普通酒店是截然不同的,應更全面考慮各種通道設置、機電設施設備配套、集中與疏散(包括人流、物流、車流的分流設計)、綜合運輸(包括垂直運輸、橫向運輸)的便利性,更應考慮各種設施(特別是寢具、空調、潔具等)的人體工程原理和需要,使顧客產生更好的體驗。例如,喜來登酒店機電設置對客房的要求是照明瓦數及亮度,客房床頭及沙發處要求亮度不小于320LUX, 寫字臺及衛生間洗手臺不小于540LUX, 入口走廊不小于107LUX,寫字臺,床頭處使用不小于100WATT燈泡,入口走廊 60WATT,衣柜25WATT。對噪音的要求,例如墻,玻璃/窗噪音傳輸系數等級,風機盤管及風機的要求,門上及門底部防噪音條要求。浴室內配有 4種潔具(馬桶,洗手盆,浴缸及淋浴房)。浴缸上裝有弧形浴簾桿及安全手持扶手,淋浴花灑要求達到20 升/分鐘。淋浴房需要有可調高度的手持花灑頭(可調出水模式及可變流量)及熱帶雨淋。浴缸需要用鑄鐵而非玻璃缸或亞克力,及防滑型。淋浴玻璃房采用強鋼化玻璃,滿足安全要求。若采用磨沙玻璃,必須是酸蝕(ACIDE ETCHE)而不是沙磨(SAND BLAST), 容易清潔保養等等。
結束語
通過以上論述和分析,筆者認為體驗型酒店設計應該遵循以下設計思路和流程。體驗型酒店設計的中心是追求文化品味,所以要對所在地的宏觀環境資源要素進行充分考察和分析,通過對自然環境和人文環境的調研和分析來確定酒店的獨特風格。其次體驗型酒店要有自己的主題,在確定主題時,應分析酒店和周邊環境的內涵、歷史沉積和未來發展定位,從中挖掘主題,保持主題與環境內涵的一致性。再次體驗型酒店的顯著部位功能布置要充分考慮客人體驗,要與視覺環境協調。第四是酒店的餐廳、客房設計應該“以人為本”來設置功能項目、開發體驗產品以突出主題。第五是體驗型酒店在設計時應充分考慮機電設備質量和布置為客人在酒店有良好的體驗而服務。河南大學旅游管理專業碩士課程論文
參考文獻
①專著:作者.王濟明 書名《會議型飯店精細化管理》;出版地 北京; 出版社 中國旅游出版社; 出版年份 2010年
②譯著:作者.(美國)B.約瑟夫·派恩(B.Joseph Pine Ⅱ)(美國)詹姆斯·H.吉爾摩(James H.Gilmore)書名《The Experience Economy》譯名《體驗經濟》;譯者.畢崇毅;出版地 北京;出版社 機械工業出版社;出版年份 2012年
③專著:作者.蔣丁新 書名《飯店管理概論》;出版地 大連;出版社 東北財經大學出版社;出版年份.2010年
④專著:作者.李克 書名《2008河南省服務業發展報告》;出版地 鄭州;出版社 河南人民出版社;出版年份.2009年
⑤聽課筆記:授課者.魏小安 講課筆記《體驗酒店》;
第五篇:基于游客體驗的主題公園產品研究
基于游客體驗的主題公園產品研究
——以深圳歡樂谷為例
摘 要
在體驗經濟時代下,我國主題公園的建設方興未艾。雖然取得了很多成就,但也暴露了一些問題,面臨著不可忽視的挑戰。本文從游客體驗的角度出發,分析我國主題公園產品存在的問題和不足,并以深圳歡樂谷作為成功的個案,去研究了基于游客體驗的主題公園產品的開發思路,提出了構思創意主題,營造體驗氛圍,設計體驗項目等措施,希望能給其他主題公園的發展提供一些借鑒。關鍵詞:游客體驗; 主題公園產品; 開發思路; 深圳歡樂谷
目 錄
一 游客體驗與主題公園研究概述.............................4
1.1關于游客體驗............................................4 1.2關于主題公園............................................4 1.3關于主題公園產品.........................................4 二 基于游客體驗研究主題公園產品的必要性與意義...........5 2.1國內主題公園產品現存問題分析.............................5 2.2基于游客體驗研究主題公園產品的重要意義...................5 三 深圳歡樂谷產品體驗式開發的案例研究....................6 3.1深圳歡樂谷概況..........................................6 3.2深圳歡樂谷基于游客體驗開發產品的主要做法.................6 3.3歡樂谷模式及對其他公園的借鑒意義.........................8 四 基于游客體驗的主題公園產品開發的一般思路..............8 4.1構建有形的體驗主題和項目.................................8 4.2構造無形的體驗服務和載體.................................9 4.3不斷推陳出新...........................................10 五 結 論...............................................10 [參考文獻]...............................................10
引 言
主題公園作為現代旅游資源的重要組成部分,已成為人們生活中不可缺少的一部分。據美國市場研究公司估計,在未來25—30年間,中國主題公園的游客數量將達到3億人次,若以每個游客平均消費100元人民幣計,一個300億元的巨大市場正在形成[1]。在這個大背景下,主題公園的發展與建設在我國再次得到了重視,我國又興起了主題公園建設的高潮。
但是,目前我國主題公園產品仍存在一些問題,如產品缺乏新意,更新速度慢,忽視游客參與,不能為游客創造滿意的體驗價值等。這些問題影響了主題公園的經營狀況。主題公園是體驗經濟下的一種產物,它給游客提供的核心產品就是“體驗”。基于此,本文在總結其他學者的研究基礎上,以深圳歡樂谷為成功案例從游客體驗的角度來研究主題公園產品的開發,希望能為主題公園提供一種基于游客體驗的產品開發模式。
一 游客體驗與主題公園研究概述
1.1關于游客體驗
約瑟夫·派恩和詹姆斯·吉爾摩在《體驗經濟》一書中,曾指出:體驗是以服務為舞臺,以商品為道具,以顧客為中心,以情感為紐帶,創造讓消費者能夠親自參與,滿足其體驗價值需要,值得回憶的各種活動。[2]而主題公園游客的體驗是指游客進入主題公園后與周圍環境發生聯系后所得到的各種知識、愉悅、和滿足感。1.2關于主題公園
對于主題公園的概念,學術界還沒有形成統一認識。國外代表性的有美國國家娛樂公園歷史協會將其定義為:主題公園是指設備設施、吸引物、表演和建筑圍繞一個或一組主題而建造的娛樂公園。國內學者也見解紛紜,代表性的有董觀志將其定義為:主題公園是為了滿足旅游者多樣化休閑娛樂需求和選擇而建造的一種具有創意性游園線索和策劃活動方式的現代旅游目的地形態[3]。
由主題公園的定義可以分析出主題公園的特征:第一,規劃建設必須圍繞主題。主題是主題公園的靈魂,不同的創意主題代表了主題公園不同的個性和特色。每一個主題公園的規劃與建設都必須要為它的主題服務。第二,主題公園是人造資源,其景觀環境具有虛擬性。1.3關于主題公園產品
主題公園的產品是指主題公園滿足旅游者多樣化需求的休閑娛樂項目、活動與服務。它可以是有形的,如“歡樂谷”的雪山飛龍和金礦鎮的表演活動等;也可以是無形的,如主題公園提供的服務和留在游客心中的“經歷”。
二 基于游客體驗研究主題公園產品的必要性與意義
1989年9月21日,深圳錦繡中華成功開業,標志著我國主題公園的誕生,此后我國主題公園進入了蓬勃發展時期,至今已有20多年,但目前經營狀況并不樂觀。根據中國旅游研究院2009年監測,我國主題公園有30%處于虧損狀態,45%基本持平,真正實現盈利的只有25%[4]。產品是主題公園的核心,總結主題公園經營狀況不佳的狀態,必須要分析主題公園產品存在的問題。2.1國內主題公園產品現存問題分析 2.1.1體驗主題雷同化
目前,我國主題公園在發展上存在著盲目的跟風和簡單的模仿現象,例如從1989到1992年就出現了類似的西游記宮達32個[5];在深圳世界之窗獲得成功后,北京又跟風興建了北京世界公園。深圳被譽為“通往世界的窗口”,因此,人們到深圳一定會選擇去世界之窗看世界。但是,北京是一個具有深厚歷史底蘊的古都,人們到北京會先選擇其他的旅游資源,而不會首選世界公園。因此,北京世界公園的經營狀況一直不如深圳的世界之窗。盲目的跟風使主題公園產品缺乏創意與個性,不能讓游客體驗到新奇和愉悅,最終導致失敗。2.1.2產品缺乏文化內涵
我國是一個擁有五千年歷史文化的大國,許多文化可以用在建造主題公園上。雖然現在有些主題公園在開發上已經注意到與當地傳統文化相結合,例如民族村,但是缺乏深入細致的研究,以至于許多主題公園只是一種人造資源,很難讓游客真正體驗到文化內涵,只是徒有其名而已。缺乏文化內涵的主題公園就無法形成核心競爭力。2.1.3忽視游客參與
在體驗經濟時代,游客對主題公園的期望和感受有別于其他的傳統觀光休閑旅游,他們希望獲得有別于現實生活的獨特體驗。目前,有些主題公園只注重靜態觀賞景觀而少有參與性的活動,以昆明世博園為例,現在園內只有一些供游客觀賞的植物和建筑,很少有表演性質的活動讓游客參與。沒有給游客創造一個融入主題情境的機會,從而也降低了游客體驗的深度。2.1.4產品缺乏新意,項目更新速度慢
目前,我國主題公園產品主要分為景觀和娛樂兩大類。景觀類的主題公園主題趨于雷同,缺乏文化內涵和吸引力。而娛樂類的設施設備由于資金投入很大,不能夠及時更新,不能給游客帶來新鮮感,從而導致重游率低下,影響主題公園的持久生命力。
2.2基于游客體驗研究主題公園產品的重要意義 2.2.1有助于提高我國主題公園的競爭力
主題公園是體驗經濟時代的產物,產品的核心是體驗。而主題公園的游客希望的正是可以在游園的過程中獲得一種新奇、快樂,令其投入其中的深度體驗。體驗是主題公園競爭的焦點。面對目前我國主題公園產品存在的體驗不足的狀況,從游客體驗的角度出發去研究主題公園產品,能夠增強產品的參與性,為游客創造更多的體驗價值,提高重游率,從而占據更多的市場份額,提升競爭優勢。2.2.2有助于促進主題公園不斷創新
創新是主題公園生命力的源泉,但目前我國主題公園存在著創新不足的問題,從游客體驗的角度研究主題公園產品就能根據游客的需求,不斷調整和創新產品,為游客創造唯一的,不可模仿的深度體驗,從而對游客產生更加深遠持久的影響力。
三 深圳歡樂谷產品體驗式開發的案例研究
3.1深圳歡樂谷概況
深圳歡樂谷是華僑城集團新一代大型主題公園,是一座融參與性、觀賞性、娛樂性、趣味性、體驗性于一體的現代主題公園。自1998年開園以來,經過一期、二期、三期的開發建設,已成為國內投資規模最大,設施最先進的現代主題樂園,并且實現了中國主題公園從靜態觀賞類型向參與體驗類型的轉變。在目前,主題公園經營狀況并不樂觀的情況下,深圳歡樂谷游客滿意度高達95%以上,重游率達36.6%。十多年來,深圳歡樂谷秉承著“建不完的歡樂谷,玩不完的歡樂谷”的經營理念和創造“常看常新、常玩常新”的顧客價值,已形成了獨特的歡樂文化和歡樂品牌,始終處于我國主題公園的發展前沿。3.2深圳歡樂谷基于游客體驗開發產品的主要做法 3.2.1重視游客的參與
體驗本身可以用另一個詞“參與”來代替,重視游客的參與是為游客創造體驗價值的前提條件。主題公園的產品只有具備了參與性,才能形成感召力和親和力。深圳歡樂谷從開業以來,始終重視游客的參與,運用現代科技手段和大膽、極富想象力的設計不斷地深化了游客的參與熱情,促進了與游客之間的良性互動。游客在歡樂谷能親歷:1919年山洪大爆發礦工乘坐礦山車狼狽逃生時驚心動魄的場面;乘坐老漁翁LOUTS的船只去尋找沉睡海底的寶藏,在途中經歷種種奇跡等奇妙的體驗。
3.2.2設計個性鮮明,文化內涵豐富的體驗主題
歡樂谷的主題定位于“歡樂”,旨在打造“繁華都市的開心地”。把握了都市娛樂消費的需求和趨向,向游客特別是現代都市人提供娛樂身心的娛樂產品[6]。歡樂谷始終以“歡樂文化”為指導來設計產品,并且將這種文化國際化。全園共有九大主題區:西班牙廣場、魔幻城堡、冒險山、金礦鎮、香格里拉森林、颶風灣、陽光海岸、歡樂時光和瑪雅水公園。每一部分都有個性鮮明的主題,并且具有世界級的文化根基,這些文化差異巨大的主題可以讓游客體驗到不同的刺激,而不會因為重復產生厭煩。3.2.3不斷的設計與更新體驗項目
體驗項目是指主題公園內的各項設施設備,是用以實現旅游者體驗的有形載體。體驗項目的設計要求“形散神聚,形神合一”。每一個項目的設計都要圍繞主題進行,并力爭表現主題。歡樂谷的游樂設施并不只是沒有生命的機械,如:瑪雅水公園的颶風滑道便設置在南美風情的氛圍中,游客瞬間從18米的高空飛馳而下,不僅能夠體驗到刺激,還可以去體驗瑪雅文明的神奇,享受嬉水的歡樂。此外,體驗項目還在不斷的更新,每年都會從美國、荷蘭等發達國家引入眾多全國乃至亞洲獨有的項目。所有的項目多元化組合,能為各個年齡層的游客不斷創造新的體驗,這也是深圳歡樂谷能保持良好經濟效益的重要原因之一。3.2.4不斷完善和優化服務
無形服務是主題公園體驗產品的重要組成部分,主題公園的各項活動與每個環節都滲透著服務,可以說服務貫穿于游客體驗過程的始終。歡樂谷為了能給游客創造更多的體驗價值,推出了“表演式服務”。在這種服務里,員工不再是簡單的工作人員,而且還充當演員的角色,是能與游客互動的、流動的景點。在深圳歡樂谷,各種服務活動就是演出,并使游客參與到演出中來,獲得最直接的體驗感受。
3.2.5提供各種具有歡樂文化的紀念品
旅游紀念品是游客體驗回憶的沉淀和再現,往往能增強游客對主題公園的體驗。在商品經營方面,深圳歡樂谷開發了美國西部淘金系列商品、香格里拉東巴文化系列商品、歡樂島的瑪雅文化系統等各類豐富的主題旅游商品。還創造出主題人物“皮皮王”,并推出了系列主題產品進行銷售,制成卡通電視片。這些紀念品加深了游客對主題公園的情感,能夠引發游客再次游園的愿望和沖動,從而提高游客的重游率。
3.3歡樂谷模式及對其他公園的借鑒意義
第一,獨特準確的定位。歡樂谷的主題定位于“歡樂”,這個創意獨特的主題不僅符合了市場的需求,同時也與深圳這座城市的文化相符。深圳是一個年輕、充滿活力的城市,傳統觀光旅游滿足不了當地游客的需求,他們需要一個釋放壓力,體驗快樂的場所。而歡樂谷的歡樂主題正好迎合了他們的需求。在市場方面,歡樂谷以參與性區別于“世界之窗”等觀賞性主題公園;以國際性區別于“錦繡中華”、“民族村”等民族性公園;以現代感和高科技區別與普通的樂園和游樂場。
第二,給游樂項目賦予文化色彩,故事傳奇。現在國內許多主題公園只注重游樂設施,但游樂設施只是一堆冷冰冰的器械,沒有文化也沒有主題。在歡樂谷每一項設施都是承載歡樂文化與傳奇故事的載體。例如,歡樂谷的“螞蟻王國”,用一只小螞蟻的目光去設計和包裝所有的項目,并設計螞蟻搬家、儲物過冬等故事情節,使孩子們在一只螞蟻的角色體驗中完成整個項目的游玩,給小游客們留下深刻印象。
第三,“永遠在建設的主題公園”理念。對于主題公園來說,最大的風險是沒有創新。游客喪失了新鮮感,主題公園也就喪失了生命力。歡樂谷的景點項目每年都要更新 1/
3、保留 1/
3、淘汰 1/3,通過不斷更新產品,讓游客“常看常新,常玩常新”,使主題公園的市場吸引力不斷升級。
四 基于游客體驗的主題公園產品開發的一般思路 游客在主題公園游覽,需要一個完整的體驗過程。在整個過程中,每一個環節都是緊密聯系的,如果有任何的缺失,就會使體驗效果大打折扣,從而影響對主題公園的整體評價。因此基于游客體驗開發主題公園產品,必須要為游客構建一個“完整的體驗圈”。其中有形的體驗主題、體驗氛圍、體驗活動和項目、及無形的體驗服務和體驗回憶載體是構建完整體驗圈的關鍵因素,而創新則是構建完整體驗圈的驅動因素。4.1構建有形的體驗主題和項目 4.1.1構思創意性的體驗主題
體驗主題是主題公園為游客創造體驗的起點。創意性的體驗主題必須是有特色,有文化內涵和可持續發展的主題。在構思主題公園的主題時,首先,要以市場為導向,針對目標市場調查分析游客的需求,選擇一個既能突出主題公園特色又能體現游客要實現的夢想的主題;其次,主題要獨具文化創意,要能充分挖掘主題的文化內涵,把文化繼承與創新相結合,在選擇中繼承,在創新中發展。再次,主題公園依賴的主題要具有二度創意和擴展主題外延的可能性[7]。這樣才能保證主題的可持續發展。4.1.2營造體驗氛圍
在旅游體驗盛行的情況下,氛圍的營造也成了主題公園體驗產品的一個關鍵組成要素,它可能是游客決定是否去該主題公園游玩的重要原因,同時也是喚起注意,創造效果和情緒的媒介。氛圍的營造要以真實、精致性原則為指導,圍繞體驗主題,結合園內的資源,為游客搭建一個體驗的舞臺,并通過一些高科技的手段,營造科幻的氛圍,充分刺激游客的感官,形成美妙的體驗之旅。例如:在影視公園中,可以像當時拍戲時一樣,恢復當時的建筑設施,讓工作人員穿上當時人們的服裝,并模仿當時人們的生活場景,為游客營造一種真實生動的生活氛圍。
4.1.3設計體驗項目和活動
體驗項目和活動包括主題公園內的各項參觀游樂設施及各類表演節目和節慶活動,是制造游客體驗的載體。體驗項目的設計原則有:第一,圍繞主題,選擇體驗線索,同時以游客的心理特征、生活方式、行為模式為基礎來開發[8]。可以邀請游客參與到產品的開發過程中,這樣才能開發出有個性的產品。第二,要重視從游客的感官、情感、思維、行動上進行全方位的體驗設計。第三,針對游樂項目要將娛樂性和挑戰性相結合,這樣既能滿足游客的娛樂心理,又能滿足游客的自豪感。但選擇的項目不能太難,否則會大大降低游客的參與性;對與體驗活動要強調游客的參與性,要重視與游客的互動,這樣才能讓游客體驗到樂趣,留下深刻印象。
4.2構造無形的體驗服務和載體 4.2.1提供體驗式的服務
體驗服務有別于傳統的服務,包括員工的儀容儀表、態度、行為和能力,是集主體化、表演化、個性化、情感化為一體的服務。主題公園員工的工作任務就是在游客面前表演自己的工作內容。因此,無論從服飾還是行為都要融入到主題公園的體驗氛圍中,要能成為一名能與游客互動的演員,使得每一次服務都像一場表演,為游客創造深刻的旅游體驗。4.2.2開發特色的旅游回憶載體
旅游紀念品是游客游后的回憶載體,是旅游體驗的一部分,使旅游體驗趨于完整。在開發旅游商品時要注意兩個方面:第一,加強游客參與的成分。例如,可以讓游客自己參與紀念品的制作或者針對新婚或過生日的游客,設計具有紀念意義的紀念品,這些可能會促使他們再次重游。第二,旅游紀念品必需要能體現主題公園的文化內涵。4.3不斷推陳出新
創新是主題公園保持長期吸引力和實現可持續發展的驅動力。主題公園的產品只有通過不斷創新才能給游客給提供新鮮的體驗。產品的創新需要遵循以下原則:第一,圍繞主題進行創新。只有圍繞主題進行產品創新,才能在給游客帶來新鮮感的同時強化游客對主題公園的認知。第二,依靠高科技進行創新。科技進步是主題公園產品創新的推動力,為主題公園的產品提供了新的途徑和選擇。隨著科技的進步,主題公園的產品將會日趨科技化、智能化、和虛擬化,以更多的滿足游客求新、求奇、求樂的需求。主題公園的很多項目可以采用高科技,如:太空世界、4D影院等。第三,產品的創新要以產品的生命周期理論為指導,從而進一步深化主題,使主題得以延伸。這種創新既可以增加全新的休閑游樂項目,也可以對原有產品進行改造。創新使體驗圈的各個因素得以不斷的更新,使主題公園的吸引力不斷升級,從而有利于培育主題公園的持久生命力。
五 結 論
在體驗經濟時代的今天,深圳歡樂谷緊緊圍繞游客體驗開發產品,突出了主題的特色,實現了差異化競爭,不斷增強了市場的競爭力,成為了中國主題公園的成功典范。我國主題公園目前面臨著巨大的競爭與挑戰,要想取得和保持持久的生命力就必須要從游客體驗的角度來開發產品,并且要不斷的與時俱進,更新產品。借鑒深圳歡樂谷的成功經驗,在新時期實現新突破。
參考文獻
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