第一篇:手機游戲開發(fā)的5個階段
目 前,開發(fā)手機游戲的廠商如同雨后春筍般的冒了出來,有大有小,甚至幾個朋友在一起就能攢出一個小公司,進行開發(fā)。每個公司,也都有“具備自己特色”的開發(fā) 過程,好一些的,直接套用傳統(tǒng)的軟件工程的理論,差一些的,也只能悶頭苦干了。我在這里想談的是對于小團隊開發(fā)游戲的一種高效的開發(fā)方法和階段劃分。
游戲開發(fā)的階段劃分,我認為可以劃分為5個階段,敘述如下:
第一階段:提案
這一階段要做的主要工作是明確要做什么樣的游戲,游戲的名稱是什么,采用何種表現(xiàn)方式(2D,2.5D,3D等),游戲的賣點(特色)何在,實現(xiàn)在什么樣的平臺上,人員如何搭配。
無 論是公司還是小團隊做游戲的最終目的都是為了盈利,所以做為游戲設(shè)計者就應(yīng)該針對市場來設(shè)計游戲,而不能針對個人的喜好而設(shè)計游戲。能被大多數(shù)人接受的游 戲才是一款好游戲,才能更好的盈利。所以在決定做什么游戲之前要先確定主要針對什么樣的玩家來做這個游戲,是男孩還是女孩,是老少皆宜還是20多歲的年輕人,這個目標確立了之后才能更好的挖掘這類玩家的心理,使游戲的設(shè)計更充分的滿足這類玩家心理和精神上的需求,這樣游戲才能被更多的玩家接受,團隊才能更好的盈利。
根據(jù)已選擇針對的玩家群體,就該選擇適合這個玩家群體的游戲題材,一個游戲題材的選取也非常重要,一個好的題材有助于設(shè)計者表現(xiàn)游戲的特色,使玩家很快的了解游戲背景,游戲能夠很容易上手,更好的被玩家接受。有三大類游戲題材比較容易被玩家接受:1發(fā)布地區(qū)人人皆知的歷史或宗教;2與常識相關(guān)的;3與某有名的故事或電影相關(guān)的。總之,在所選玩家群體大部分玩家都熟悉的題材上做游戲會更容易被玩加接受。
然后就是有關(guān)游戲概念的設(shè)計,需要確定的是游戲的類型(例如:RPG、策略、格斗等),游戲的表現(xiàn)方式(例如:2D、2.5D或3D),在什么平臺上實現(xiàn)以及游戲的特色。這些問題都要根據(jù)團隊的技術(shù)實力、市場需求的緊迫程度、開發(fā)成本等各方面因素來決定。在確定了游戲的類型、表現(xiàn)方式和實 現(xiàn)平臺之后,就要在這三個條件的限制之下盡可能的發(fā)揮策劃的創(chuàng)造力,在游戲特色上盡可能的下功夫,并寫出兩份文檔:一份游戲策劃案的提綱和一份立項建議 書。在策劃案提綱中要讓技術(shù)人員能夠看明白游戲需要具有什么樣的功能。在立項建議書中要寫清游戲針對的人群,游戲類型,游戲表現(xiàn)方式,游戲?qū)崿F(xiàn)平臺,游戲 賣點,實現(xiàn)所需的大致時間,以及人員安排。
完后,招集市場、技術(shù)、美工等人員進行集體評審,根據(jù)這份立項建議書,客觀的評價技術(shù)實力,開發(fā)周期,市場效應(yīng)等問題,最終決定是否要做這個游戲。這個階段的工作目標就是確定將要做的是一個能被市場廣泛接受的游戲并確保游戲的可行性。一個不能被市場接受的游戲或者根本無法實現(xiàn)的游戲設(shè)計在這個階段都會被否定,或做設(shè)計上的修改或放棄做這個游戲。盡可能的減少項目實施以后所要承擔的風險。
第二階段:設(shè)計
游戲的設(shè)計過程中需要策劃、程序、美術(shù)、市場共同協(xié)作完成,一個游戲做得好壞,這個階段起到了決定性作用,下面將對這四種職責的工作內(nèi)容分別進
行闡述:
策劃:
根 據(jù)策劃案的提綱進行游戲的詳細設(shè)計。比如:用什么樣的道具,各種物品、角色的名稱,游戲用圖的尺寸、大小,人物的各種行為、屬性、地圖或者場景的設(shè)計等,可以不用具體的游戲用圖,用一些簡單的圖形表示即可。策劃應(yīng)該先不考慮平臺的限制,盡可能的發(fā)揮創(chuàng)造力去設(shè)計游戲,當游戲設(shè)計完之后再根據(jù)平臺的限制對游 戲策劃進行修改以達到具有可行性的最終策劃案。
程序:
根據(jù)策劃案提綱,完成物理引擎的設(shè)計,針對游戲類型和游戲表現(xiàn)方式設(shè)計或修改游戲引擎(如果已經(jīng)有可用的引擎,則可以省去這一步)和游戲開發(fā)需要的工具,例如:腳本解析器的設(shè)計,地圖編輯器的設(shè)計等。并完成編碼,測試通過,程序中沒有災(zāi)難性的bug。
美術(shù):
美術(shù)人員需要經(jīng)常與策劃進行溝通,根據(jù)策劃的描述開始設(shè)計游戲中的各種角色、物品、場景的原型并做出原畫設(shè)計。美術(shù)人員應(yīng)該對游戲中美術(shù)部分的設(shè)計起主導作用,而不僅僅是像工人一樣策劃怎么說就怎么做。
市場:
市場人員要經(jīng)常與外界溝通,需要做兩件事:1.經(jīng)常與策劃溝通,搜集與項目開發(fā)有關(guān)的資源;2.關(guān) 注類似游戲的市場效應(yīng)。在游戲開發(fā)中不一定所有的部分都要自己開發(fā),有些地方也可以用一些別人做好了的東西,例如:在程序部分上,如果在網(wǎng)上能夠找到基本 滿足需求的源代碼,完全可以拿過來改一改,這樣可以大大提高開發(fā)效率;在美術(shù)上,對于游戲中不是很重要的元素完全可以找些別人做好的圖來改一改,這樣也可 以提高開發(fā)效率。關(guān)注市場上已經(jīng)發(fā)行的類似題材的游戲,找到每個游戲的賣點特色和它的營銷策略,仔細的分析這些游戲哪里做得好哪里做得不好,問題出在哪 里?并完成一份市場調(diào)查報告,從市場的角度來審視我們的游戲策劃和原畫設(shè)計,盡可能避免前人犯過的錯誤。
這一階段的工作中,要以策劃為中心,四種角色要經(jīng)常溝通協(xié)作才能高質(zhì)量的完成任務(wù)。如果條件允許的話應(yīng)該由策劃主持每天開一次例會,項目組內(nèi)所有人員都要參與,解決工作中遇到的問題并對新的想法和設(shè)計進行討論評估。這一階段的工作目標:1.游戲引擎基本制作完成;2.站在程序的角度去看策劃案,確認這份策劃案是可行的;3站在玩家的角度去看策劃案和美術(shù)設(shè)計,確認游戲的設(shè)計符合思維邏輯,內(nèi)容足夠豐富,美術(shù)設(shè)計足夠細質(zhì);4.站在市場的角度看,與市場上同類型游戲相比要有一定的競爭力。如果游戲不好玩或者品質(zhì)不夠在這個階段就會被修改完善,根據(jù)團隊的實力最終確定游戲要達到一個什么樣的品質(zhì),在下一個階段就要根據(jù)這樣的品質(zhì)來制作游戲。
第三階段:實現(xiàn)
這 個階段的任務(wù)主要就是根據(jù)策劃案來實現(xiàn)游戲,這個階段的工作量是整個開發(fā)周期中最大時間最不好控制的。在游戲開發(fā)過程中各職責之間存在著很強的依賴性,工 作的時序性很強,如果沒有做好開發(fā)計劃,團隊中會經(jīng)常出現(xiàn)等工的現(xiàn)象,浪費時間。所以,在開始工作之前所有項目相關(guān)人員要先開個會,以天為單位做一個詳細 的開發(fā)計劃,在開發(fā)計劃中要對這四種職責分別量化工作內(nèi)容。工作的時序要安排得當,盡量避免出現(xiàn)等工現(xiàn)象。以下對這四種職責的工作內(nèi)容分別進行闡述:
策劃:
在這個階段策劃最主要的工作是做好項目管理。項目管理的工作內(nèi)容包括:1不斷激勵開發(fā)人員,使團隊具有高昂的士氣并保持一種和諧的開發(fā)氣氛;2經(jīng)常與各部分人員溝通,協(xié)調(diào)好每個人每天的工作,控制好開發(fā)進度;3安排好每天的數(shù)據(jù)備份,盡可能避免團隊的努力因不可抗力而白費;4嚴格審核美術(shù)人員制作的圖片和聲音,保證達到游戲要求的品質(zhì);5協(xié)助團隊其他人員做一些力所能及的實際工作(例如:用地圖編輯器畫地圖、根據(jù)劇情寫游戲腳本、制作游戲截屏動畫等)。
策劃不但要做好項目管理還要做兩件非常重要的事:1隨著游戲開發(fā)進展不斷的審視游戲,及時發(fā)現(xiàn)游戲設(shè)計的不足,修改策劃案但不改變開發(fā)計劃仍然要按照原策劃案繼續(xù)開發(fā)游戲,修改后的策劃案在下個階段用;2編寫數(shù)值設(shè)定初步方案并在游戲中實施此方案。
程序:
根據(jù)策劃案,設(shè)計游戲相關(guān)的算法(如:AI、碰撞、交易系統(tǒng)等)。做好游戲的版本控制。在初期的設(shè)計過程中可能美術(shù)的圖還沒有做好,不過沒關(guān)系,程序員可以先用一些類似的圖形代替,等美工做出圖后再 替換進去,這樣可以節(jié)省很多時間。在開發(fā)過程中不要寫太多的技術(shù)問檔,技術(shù)文檔主要的目的是利于開發(fā)人員交流,可在一個小團隊里每個項目基本上就一個程序 員,所以沒必要把技術(shù)文檔寫得太繁瑣。盡可能把技術(shù)文檔作為注釋體現(xiàn)在程序中,這樣既節(jié)省時間又有利于程序的閱讀。程序員在開發(fā)的過程中有可能想到一些對 游戲設(shè)計有建設(shè)性的意見,這時應(yīng)該及時跟策劃討論,決定是否修改策劃案。
在整個開發(fā)過程中程序員應(yīng)當在技術(shù)上起主導作用,除了寫好程序外還應(yīng)當指導美工按照程序的需求做圖,指導策劃或其他人員用游戲開發(fā)工具。
美術(shù):
根據(jù)策劃案的美術(shù)需求列表的要求做圖和動畫,根據(jù)聲音總表的要求制作聲音文件,根據(jù)市場人員的要求設(shè)計海報和其他宣傳品。為了提高游戲品質(zhì)和開發(fā)效率,建議把游戲動畫和聲音交給專業(yè)外包小組來做,由美術(shù)和策劃人員驗收,這個要根據(jù)團隊的技術(shù)實力和經(jīng)濟實力來決定。
市場:
制定市場宣傳策劃,提出需要設(shè)計制作的宣傳品的列表,交由程序和美術(shù)制作。經(jīng)常與策劃溝通,更多的了解游戲內(nèi)容和游戲的開發(fā)進展,以便于決定什么時候開始做宣傳,投入多大的宣傳力度。如果是一款在市場上比較有競爭力的游戲,當游戲完成alpha版后就可以立刻做一個Demo,聯(lián)系些客戶來看,這個時候可以聽取客戶的意見,從客戶的角度看游戲的不足之處,然后團隊開會決定是否根據(jù)客戶的意見修改策劃案。也許這個時候就會有客戶決定預定這個游戲了,這個時候就要寫合作建議書,合同擬定草案,并維護好與客戶之間的合作關(guān)系。
這 一階段的工作中工作量最大的是策劃和程序。策劃應(yīng)當對整個游戲的開發(fā)有整體的把握,控制好開發(fā)進度。程序員要在解決技術(shù)問題上起主導作用,盡可能為大量的 重復勞動制作工具,簡化游戲資源的更換和數(shù)值調(diào)整,并指導其他人來做這些工作。美工應(yīng)當在游戲的藝術(shù)表現(xiàn)上起主導作用,在這階段開始的時候沒工會很忙,到 后期圖基本上做完了美工的工作也就輕閑下來了,這時要輔助策劃和程序員做些力所能及的工作。市場人員不參與游戲開發(fā),擔任的角色是團隊對外部的接口,要做 好游戲的宣傳和銷售工作。
團隊至少每周開一次例會,各部分人員在會上總結(jié)上一周的工作,并根據(jù)實際情況調(diào)整工作計劃,制定下一周的工作任務(wù)。在工作中遇到的問題可以在會上提出來,大家一塊兒討論解決。
這一階段的工作目標:1游戲Bata版完成,要求程序無致命BUG;2游戲宣傳品設(shè)計完成。
第四階段:評審
對游戲進行評審,審核游戲的品質(zhì),是否需要修改,再次考慮游戲的可玩性及市場效應(yīng)。
考慮是否需要進行再次開發(fā),以提高游戲的品質(zhì)。比如:游戲的平衡性、數(shù)值設(shè)定是否合理,游戲用圖是否需要修改,是否需要增加或刪減某些功能。簡單來說,就是進一步提高游戲的可玩性,但需要注意的是:要考慮清楚進行再次開發(fā)所需要的開發(fā)周期,以及人員搭配。
如果確認進行二次開發(fā),則根據(jù)修改要求,重復上一階段的工作直到達到滿意的效果為止。
如果不需要或者不具備再次開發(fā)的條件,則進入下一階段。
第五階段:完成進行最終的數(shù)值調(diào)整,每次調(diào)整后都需要進行測試,力爭達到消除所有BUG,同時制作產(chǎn)品說明書及相關(guān)文檔。根據(jù)市場需求,制作一些宣傳用品,以及一些周邊產(chǎn)品,如DEMO(這個DEMO是為了做市場宣傳而用的)、手機屏保、PC屏保等,并進行市場宣傳。產(chǎn)品上市!
這 里說到的相關(guān)文檔,包括最終的策劃文檔,游戲用圖列表和游戲用圖,以及攻略、使用說明書等周邊文檔。建議程序的詳細設(shè)計文檔在此階段進行整理。傳統(tǒng)的軟件 工程中要求在初期編寫詳細設(shè)計文檔,是為了開發(fā)大型項目,原因是在大型項目開發(fā)中,需要多人進行協(xié)作去開發(fā)一個系統(tǒng),以確定最終的解決方案,避免由于開發(fā) 人員的思路不統(tǒng)一,而使項目出現(xiàn)災(zāi)難性的錯誤。如果是中小型項目,完全可以將詳細設(shè)計文檔整合在代碼的注釋中(要求程序的注釋一定要寫的非常詳細),因為 在詳細設(shè)計階段,也要牽扯到部分代碼的編寫,所以從敏捷開發(fā)的角度來說,可以在一開始不用編寫詳細設(shè)計文檔,而在第五階段,通過注釋,整理出詳細設(shè)計文 檔,以提高開發(fā)效率。
以上就是我總結(jié)出的小團隊游戲開發(fā)的5個階段。我提出的只是一個框架,并不是每一個項目都要完全按照這些內(nèi)容去做,每一個項目都要根據(jù)情況來靈活的確定每一個階段具體應(yīng)該做些什么。
第二篇:手機游戲策劃案
手機應(yīng)用軟件策劃案
《LOOK ME》
一:應(yīng)用概述
1、應(yīng)用名稱:暫定名《look me》
2、應(yīng)用類型:以用戶及時拍攝圖像定位形式的社交應(yīng)用
3、運行環(huán)境:IOS及android平臺
4、硬件支持:暫定
5、載體:網(wǎng)絡(luò)下載
6、發(fā)行地域:中國大陸市場
7、用戶分析:全階層的智能手機用戶群。因無臺、港等海外市場背景資料,僅對大陸市場的玩家群體作如下簡單歸類分析:
1)隨著智能手機的大面積普及,從性別異同上講,無論男性、女性,尤其為16-40歲以內(nèi)手機用戶,對社交應(yīng)用的需求正在加大。
2)從年齡段上可簡單分14-18歲。18-22歲。22-25歲。25-30歲。30歲以上用戶。(特點: 14--18歲----青春前期,以初三至在校高中生為主; 18--22歲----青年后期,以在校大學生與就職青年為主; 22--25歲----青年前期,以在職青年為主; 25--30歲----青年中期,以在職青年為主; 30歲以上----青年后期至終。)
3)從收入來源上可簡單分為在校學生用戶。工薪階層用戶。
4)從文化程度上可簡單劃分為初等學歷。中等學歷。高等學歷及以上。
8、預計開發(fā)時間:25—45天左右(具體根據(jù)策劃案來制定,受團隊合作人員影響)
9、預計開發(fā)人員:程序一人,策劃一人,美術(shù)兩人。
10、市場前景分析:目前來看,國內(nèi)的社交應(yīng)用雖然種類繁多,但大多千篇一律,使用方式雷同,這就造成了用戶的分流。而用戶基數(shù)少,將會嚴重的制約其發(fā)展,導致用戶更嚴重的流失。《look me》的優(yōu)勢在于打破以往社交應(yīng)用模式,迎合使用者快上手、易操作的特點,使用戶無需進行復雜注冊,快速的進行使用。
11、手機應(yīng)用優(yōu)缺點分析:
優(yōu)點:1)開發(fā)周期短,資金投入小,用戶廣泛統(tǒng)一。
2)載體方便,易于市場推廣。
3)收費合理方便(后期根據(jù)市場決定是否推出收費道具)。
缺點:1)只適合智能手機用戶。
3)相比一般社交網(wǎng)絡(luò)文字方面將被削弱。
4)部分玩家受電力資源的限制
一:應(yīng)用設(shè)定和介紹
1、注冊:
方法一:使用手機號碼注冊。
用戶輸入手機號碼后本平臺向其發(fā)送驗證碼,輸入后即可注冊。方法二:使用QQ號、微博號直接登錄。
2、應(yīng)用介紹:(1)本游戲最大的特點是:以用戶上傳及時拍攝的照片為主要信息,加以精確定位后,使用戶之間形成以地域為基礎(chǔ)的小團體,達到社交目的。
(2)本應(yīng)用舍棄了以往傳統(tǒng)網(wǎng)站以通訊錄,朋友圈為主的模式,通過用戶上傳圖片,確定彼此位置,并加以關(guān)注。
(3)本應(yīng)用主界面為所有用戶的上傳照片,所有照片按區(qū)縣分類,并不斷更新,并設(shè)有“我的主頁”、使用戶真切感受到此應(yīng)用的參與感。
(4)用戶登錄后可進入大廳,也可進入個人主頁及他人主頁。
(5)添加入“附近照片”應(yīng)用功能,按距離該用戶所處位置距離來排序其他用戶拍攝的及時照片,增加《look me》的互動性。(6)合理化的等級晉升系統(tǒng)。游戲中將采取等級系統(tǒng),增加游戲的整體耐玩性,同時用此系統(tǒng)來吸引更多的女性玩家以及增加游戲的壽命。
(7)別樹一幟的關(guān)卡設(shè)計理念。在游戲中采用合理的關(guān)卡設(shè)計理念,大幅度增加游戲的難度以及游戲中劇情的多元化。
3、游戲玩點:(1)升級:玩家在游戲中獲得的徽章達到一定的數(shù)量時會自動升級,升級后玩家的道具也隨著升級。
(2)道具:玩家的道具不是一成不變的,隨著玩家的升級和獲得徽章都可以改變玩家的原有屬性。從而使得游戲的可玩性得到提升。(3)角色:角色會不自覺的說出一些令玩家震驚的些話,震驚之余玩家會獲得快樂。例如因為老鼠多而角色說些抱怨的話,驚訝的話。(4)情節(jié):守衛(wèi)糧倉,與鼠之戰(zhàn)。糧之鼠盜,盡之輸也。人之血無,亦是輸之。人糧共存,才為勝利(勝利后會得到獎?wù)潞臀锲返龋#?)獎勵:玩家的獎勵也是多種多樣的,不再是單一的獎勵。玩家獲得的獎勵有徽章,錦旗,加血瓶,老鼠夾子(分大老鼠夾子和小老鼠夾子),粘鼠板,陷阱,糧食包等。
(6)NPC:偷取玩家糧倉糧食的老鼠會有很多種,最普通的是灰色的老鼠了,這種老鼠只會偷取玩家的糧食,消滅的灰色老鼠有2%的概率掉東西;紅色的老鼠會攻擊玩家,每一次攻擊成功后玩家就會掉部分血,接著紅老鼠逃離出這個區(qū)域后會變身為大的灰老鼠再次回來偷糧食。紅色老鼠掉東西的概率會比灰色老鼠的概率大;白色的老鼠如果被玩家捉住的話會給玩家增加部分血值,但是讓它偷到糧食的話,它偷的會比灰老鼠要多的多哦。所以玩家會很努力的去捉大老鼠。
(7)寵物:當玩家捉住3只紅老鼠后就能夠選擇召喚出一只小狗。單次召喚出來的小狗只能夠為玩家捉鼠服務(wù)30秒,30秒后自動消失。并且小狗狗只能在單一的某一區(qū)域內(nèi)捉鼠,是不能夠為玩家進行全屏幕的捉鼠服務(wù)哦。
4、游戲概述:游戲中總共分成6個場景,每個場景都有自己的風格特色,當完成一個場景的任務(wù)后才能進入另一個場景,每兩個場景的故事分成一幕,每幕故事還有其對應(yīng)的隱藏陷阱,這樣就可以大大豐富游戲中的玩點,從而比較完整的體現(xiàn)游戲中的游戲模式。
游戲中采用時間回合制模式,守衛(wèi)時間結(jié)束,當前關(guān)卡通過。
5、游戲風格:游戲的畫面風格將采用比較清新唯美略帶夸張的風格,如下圖顯示:畫面設(shè)定:游戲畫面為240*320/256色的顯示模式。視角為正俯角顯示(斜45°角)。風格為日式Q版
第三篇:游戲手機產(chǎn)生
手機功能細分的因素分析
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展和生活壓力的增大,越來越多的年輕人愿意呆在家里,沉迷于自己的興趣愛好中。你可能是一個DIY愛好者,你也可能是一個文字愛好者,你或許還是一個音樂影視愛好者,甚至你可能更加偏愛游戲。
移動手機設(shè)備在現(xiàn)在的日常生活中越來越重要,無論是老人還是小孩子,成為人們生活中不可或缺的一部分。曾經(jīng)看到一個關(guān)于現(xiàn)在聚會時的形容,菜品上桌時拍照傳微博,等菜的時候就是在聊微信或者其他即時通訊,可是面對面的朋友卻是各人玩各人的零交流。是不是這樣在印證距離產(chǎn)生美,面對面大家只需低頭玩手機么?無論是在刷網(wǎng)頁還是聊天,你會發(fā)現(xiàn)手機是一刻也不能離身的。
在移動的交通工具上,你會在不經(jīng)意瞥見玩手機的男性,大多數(shù)是在玩游戲,無論是益智類還是休閑類游戲,而女性多是在看視頻或者聽歌。休息在家時,一臺電腦就可以陪伴你一天,無論是游戲、購物、電影、音樂。足不出戶,你就可以知曉眾生百態(tài)。人們總是說游戲人生,你是這樣的么?在家你是不是也是如此沉迷游戲而不能自拔呢?
而且現(xiàn)在各大游戲網(wǎng)站都在不斷的創(chuàng)新,為用戶提供更加有趣的游戲。在手機應(yīng)用App中,你會發(fā)現(xiàn)各大游戲推薦平臺,不僅會為你節(jié)省尋找游戲的時間而且還會根據(jù)網(wǎng)絡(luò)最熱門游戲搜索排名更新排名,讓你更加直接了解游戲相關(guān)資訊。特別是一些簡單的頁游或者手游更容易吸引游戲眼球,會迅速的吸納游戲用戶,快速的在網(wǎng)絡(luò)上傳播。現(xiàn)在的手機市場也在漸趨飽和的市場中尋找新的出路,譬如視頻手機領(lǐng)域開始有了聯(lián)合愛奇藝推出的100+V6視頻手機,游戲手機領(lǐng)域據(jù)說有雷羽游戲手機的出現(xiàn)。
我覺得游戲手機和視頻手機領(lǐng)域的發(fā)展是有市場的。第一,現(xiàn)在手機成為人們生活中必不可少的一部分,手機市場細分是消費者對手機功能細化的必然要求。第二,上班族的壓力山大,游戲與音樂影音成為了大多數(shù)的選擇。第三,家庭主婦一族,不愿出去逛街的時候,游戲與影音成為她們打發(fā)時間的首要選擇。當然不排除其他的活動,例如我們的國粹麻將。第四,學生一族,除了繁重的學業(yè)之外,游戲與影音成為他們緩解學習壓力的娛樂選擇。
其實無論是哪種細分市場,手機功能細分的出現(xiàn)有其必然發(fā)展的趨勢。但是最后的發(fā)展結(jié)果不僅看產(chǎn)品已有的知名度,還要看產(chǎn)品的市場推廣是否精準,是
否能有效的引起目標消費群體的情感共鳴。如果沒有精準的目標市場推廣,將會造成企業(yè)成本的浪費,與此同時也會造成社會資源的浪費,最后的結(jié)果也許就是不容樂觀的吧!
第四篇:手機游戲策劃模版
XXXX手機游戲策劃案
一. 游戲運行的平臺
1. 游戲預定支持的手機類型 Nokia 系列:7610、6681、N70索尼愛立信 系列: T628、T618 摩托羅拉:L7、L6
2. 游戲屏幕的尺寸
176X208 pixels
3. 游戲安裝包的大小 不超過 100 K
4.預定開發(fā)周期
前期關(guān)卡設(shè)計和美工 10 天
程序員和美工同步 5 天
測試和完善 3 天
二. 策劃大綱
1. 游戲的定位
2.游戲背景
3.游戲內(nèi)容
4.游戲策劃
1)開始界面
游戲的公司Logo界面進入后,直接彈出開始界面和主菜單。新的游戲:
舊的進度:
游戲說明:
游戲設(shè)置:
游戲積分:
關(guān)于游戲:
2)游戲背景介紹
打開新的游戲,即可進入游戲的背景說明.....3)選擇游戲的難度
普通級
惡夢級
地獄級
4)主游戲界面(2*倍平面地圖)
5. 游戲參數(shù)設(shè)定
6. 游戲效果草圖
期望45度傾斜視角立體視圖的效果
7. 游戲的風格,屬性和視覺的感受
8. 游戲特色的解說(商業(yè)賣點)
三.預計開發(fā)進度
1. demo版本發(fā)布時間
天 內(nèi)(可以出一個在 機器上的演示版本(部分功能不全))
2.正式版本發(fā)布時間
天 內(nèi)(可以出一個在 機器上的正式版本)
3. 商業(yè)化版本發(fā)布時間
天 內(nèi)(可以出一個在 機器上test通過并修正bug且商業(yè)化)
四.開發(fā)需求設(shè)定
1. 美工需求
美工的風格需要帶有強烈的卡通色彩
1)場景:
2)物品:
3)動畫:
4)人物:
5)界面
6)按鈕
2. 音效需求
背景音樂
碰撞音樂
打斗音樂
提示音樂
過關(guān)音樂
3. 開發(fā)團隊所負責的成員
項目負責人員:
策劃人員:
美工人員:
程序人員:
音樂制作人員:
測試人員:
4.項目的基本的開發(fā)進度
五.游戲性能測試
1.圖像率新速度
2.文件安裝完大小
3.文件未安裝大小
4.游戲所占有的內(nèi)存
5.游戲所帶的文件清單
六.整體概述
1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
2、游戲類型
3、運行環(huán)境
包括對應(yīng)機種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備
4、載體
現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.5、發(fā)行地域
以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6、用戶分析
用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟能力等.7、游戲概述
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)
8、游戲特征
應(yīng)該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個游戲的創(chuàng)意點.分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢.9、開發(fā)周期
前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員
10.模塊設(shè)計
操作體系:游戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡要描述。這里還要提到游戲的一些配置情況,是否支持操縱桿和其他外設(shè)也要在這個部分來描述。游戲過程是使用鍵盤還是鼠標就要在這個階段確定,幫助系統(tǒng)的設(shè)計也可以歸入這部分,也可以另外拿出來另外做一個模塊。
界面系統(tǒng):該系統(tǒng)和操作體系有很大的關(guān)聯(lián)。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個良好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。界面包括游戲主界面、二級界面、彈出界面等很多種類,在建議書中也應(yīng)該把整個界面系統(tǒng)的框架規(guī)劃出來,還有整個界面的風格等問題也要確定。
NPC設(shè)計:游戲中總要有NPC的,這和大的游戲背景有關(guān)。什么樣的角色如何安置,并給予他什么樣的功能都是屬于NPC設(shè)計的。大多數(shù)的NPC功能都很簡單,無非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC設(shè)計的很強大,這就要給他們加入人工智能的設(shè)定了。
AI設(shè)計:這是一個很大的范疇,是一個需要很多有針對性的研究才可以有發(fā)言權(quán)的領(lǐng)域。不同的游戲AI設(shè)定也不同,但這是必不可少的一個部分。沒有AI,游戲就沒有任何靈性可言。(但感覺現(xiàn)在的游戲有靈性的也不多)該部分過于專業(yè),在這里不做討論。
在完成了上述幾個模塊的劃分之后,你的整體思路已經(jīng)建立起來了。在進行模塊設(shè)計的同時,你的游戲世界就逐漸呈現(xiàn)在你腦海之中。這些內(nèi)容很混亂,因為各個部分都是相通的,而且關(guān)聯(lián)很緊密。如何理清思路保持清醒的頭腦才是最終成功的關(guān)鍵,這一點對于策劃來說尤其重要。設(shè)計人員在早期腦子就是一團糨糊,那進入了開發(fā)階段肯定是一團糟!上面描述的都是一個大體的模塊劃分,具體的游戲框架搭建還是遠遠不夠的。在第四部分中會針對這些模塊進行詳細的講解,以一個網(wǎng)絡(luò)游戲為例簡要的描述一下作為策劃要如何完成一個龐大的世界體系。
11、開發(fā)人員列表及職責:
最后一項,就是對人員進行分工。已經(jīng)到位了的,直接進行工作安排;還沒有到位或
者需要招聘的,向人事部門發(fā)送申請。報告中要對人力情況進行估算,以及各項費用的評估。對比賽而言這部分就可以省了,費用的評估是需要有豐富經(jīng)驗的市場和管理人員才可以計算的。
主策劃的工作
1、故事的架構(gòu)。
2、基本地圖構(gòu)造。
3、對話劇本的撰寫。
4、場景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做)
5、各觸發(fā)事件的設(shè)定。
6、游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明。
7、游戲各類資源的設(shè)計。
8、各菜單的設(shè)計(附草圖或與美工共同制做)
9、游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做)
10、游戲開場與結(jié)尾CG的腳本設(shè)計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定)
11、在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。
第五篇:現(xiàn)在開電腦,游戲,手機周邊配件店賺錢嗎
我27歲,學歷大專,我學的是計算機技術(shù)專業(yè),出來3-4年了,主要從事的行業(yè)大多和電腦有點關(guān)系,我硬件軟件都比較懂。最近想辭職去開一家配件店,但經(jīng)過我的分析,發(fā)現(xiàn)配件店利潤并不是很高,不像那些聯(lián)想,方正等專賣店,還有返點,我這個配件店沒有返點。我們這里是一個小縣市,人口50多萬左右,經(jīng)過調(diào)查,只發(fā)現(xiàn)在賣電腦的那條街有2家電腦配件店,一家做的年數(shù)比較久,另一家也是剛起家。做的年數(shù)較久的那家,我去那里買配件經(jīng)常沒有,比如顯卡風扇,硅膠,游戲手柄,USB風扇,周邊線材等都沒有,另一家價格較貴,一個進價15的鼠標,賣45元,我?guī)缀醪蝗ツ羌屹I東西,這家的產(chǎn)品更少,貨架都幾乎是空空的,零零碎碎一些產(chǎn)品。還有這2家店面破損,形象不佳。這2家配件店開在縣市的南面,我想開一家在東面,東面有一座大橋,是鄉(xiāng)鎮(zhèn)進縣市的必經(jīng)之橋。我現(xiàn)在的想法是,做一家最全面的電腦配件店,包括:電腦耳機,電腦鼠標,攝像頭,鍵鼠套裝,電腦鍵盤,讀卡器,集線器HUB,多媒體音箱,USB產(chǎn)品,麥克風話筒,硬盤盒,CPU風扇,散熱產(chǎn)品,顯卡風扇,周邊線材,周邊轉(zhuǎn)接頭,手寫板,刻錄光盤,藍牙適配器,主板電池,鼠標墊,CD光盤包,電視盒,防塵罩,電腦小音箱,還有一些小數(shù)碼產(chǎn)品,筆記本配件,游戲周邊,手機周邊,網(wǎng)絡(luò)通訊,包括“路由器,交換機,網(wǎng)線,ADSL寬帶貓,網(wǎng)卡,水晶頭等“,不知道這個行業(yè)到底賺不賺錢啊?我其實有信心做好的,因為我對電腦真的很懂啊。求在這一行干過的人說下心得啊。我要不要開店???