第一篇:手機游戲調研報告
手機游戲調研報告
手機作為便攜的通訊工具,已經成為現代人生活的必需品,手機游戲作為一種休閑娛樂工具,手機游戲成為了手機娛樂的必裝品了。手機游戲是指借助手機或PDA等終端設備,通過無線網絡設施來提供的游戲應用及服務,是基于移動終端設備而開發的游戲應用。
一.現在主要介紹手機游戲的各種分類:
A.按使用方式分類
? 單機游戲
是指手機游戲玩家不連入移動互聯網即可在自已的手機上玩的游戲,模式多為人機對戰。
? 手機網絡游戲
手機網絡游戲是基于無線互聯網,可供多人同時參與的手機游戲類型,目前細分類別主要有WAP網絡游戲和客戶端網絡游戲。
B.按游戲內容分類
? 休閑類游戲
? 益智類游戲
? 冒險游戲
? 格斗游戲
? 角色扮演游戲? 體育競速游戲
C.按手機平臺分類
? java平臺:移動的百寶箱業務。
? Brew平臺:聯通的神奇寶典業務.? Unijava:聯通自有平臺兼具brew及java平臺的優勢
? Symbian:諾基亞的G+游戲
? Smartphone(window mb):微軟研發的手機平臺
D.按表現形式分類
文字游戲
? 短信游戲
? 彩信游戲
? wap游戲
圖形游戲
? java游戲
? brew游戲
? Unijava游戲
? 嵌入式游戲
? MRP國產手機游戲
概述:java游戲和brew游戲在所有游戲中呈現最快速度的增長,逐漸成為手機游戲市場的主流,對整個游戲市場規模的貢獻最大。
java游戲——Java 2 Micro Edition(J2ME)是一種針對移動電話和PDA這樣小型設備的JAVA語言。它已經極大的提高了移動電話支持游戲的能力。它有比SMS或WAP更好控制的界面,允許使用圖形動畫,并且可以通過無線網絡連
接到遠程服務器。它是一個許多廠商支持的行業標準。移動夢網的JAVA“百寶箱”服務2003年5月開始正式商用到目前,各家SP都看到了手機游戲下載業務的市場前景,都開始逐漸從觀望中轉變,也加大了在JAVA游戲業務方面的投入。
brew游戲是比JAVA更低層的運行環境,通過與芯片的優化整合,不僅可以起到J2ME屏蔽操作系統的作用,還可以實現比JAVA更高的執行效率。BREW不是一個操作系統,但它能提供非常豐富的應用環境,在無線設備中,這個環境能對應用軟件提供充分的支持。在本報告中,從應用的角度看,也可以將BREW理解為一種適用于CDMA手機的軟件平臺。二.手機游戲的特點
作為運行于手持設備上的應用程序,手機的硬件特征決定了手機游戲的特點。
1.龐大的潛在用戶群:全球在使用的移動電話已經超過10億部,而且這個數字每天都在不斷增加。在除美國之外的各個發達國家,手機用戶都比計算機用戶多。手機游戲潛在的市場比其他任何平臺,比如
PlayStation和GameBoy都要大。
2.便攜性:在控制臺游戲時代,GameBoy熱銷的一個原因就是便攜性——人們可以隨時隨地沉浸在自己喜歡的游戲中。和游戲控制臺或者PC相比,手機雖然可能不是一個理想的游戲設備,但畢竟人們總是隨時隨身攜帶,這樣手機游戲很可能成為人們消遣時間的首選。
3.支持網絡:因為手機是網絡設備,在一定限制因素下可以實現多人在線游戲。
三.手機游戲的不足和制約發展的因素
1.屏幕大小
2.有限的色彩數量、明亮度和聲音支持
3.電力限制
4.內存空間的限制
5.顯示速度的限制
6.網絡響應速度的限制
四.手機游戲的策劃過程
1.首先需要做一個細致的市場調研,根據玩家的需求撰寫市場分析報告
2.接著要進行游戲整體框架的設計,這個部分對游戲來說是至關重要的3.游戲在付諸實現之前,制定精細的游戲開發進度非常關鍵
4.完成游戲策劃書的撰寫
五.目前主流手機操作系統
1.Symbian(塞班)是一個實時性、多任務的純32位功耗低、內存占用少等特點,非常適合手機等移動設備使用,經過不斷完善,可以支持GPRS、藍牙、SyncML、以及3G技術
2.iOS是由蘋果公司為iPhone開發的操作系統。它主要是給iPhone、iPod touch以及iPad使用。
3.BREW就是無線二進制運行環境(Binary Runtime Environment for Wireless)的縮寫, 是高通公司2001年推出的基于CDMA網絡 “無線互聯網發射平臺” 上增值業務開發運行的基本平臺。相對Java,BREW是一個更底層的技術。
4.Windows Mobile是微軟進軍移動設備領域的重大品牌調整,它包括Pocket PC、Smartphone以及Media Centers三大平臺體系,面向個人移動
電子消費市場。
5.Linux進入到移動終端操作系統近一年多時間,就以其開放源代碼的優勢吸引了越來越多的終端廠商和運營商對它的關注,包括摩托羅拉和NTT DoCoMo等知名的廠商。
6.Android這是Google開發的基于Linux平臺的開源手機操作系統。它包括操作系統、用戶界面和應用程序 ——移動電話工作所需的全部軟件,而且不存在任何以往阻礙移動產業創新的專有權障礙。Google與開放手機聯盟合作開發了Android(安卓),這個聯盟由包括中國移動、摩托羅拉、高通、宏達電子和 T-Mobile 在內的 30 多家技術和無線應用的領軍企業組成。Google通過與運營商、設備制造商、開發商和其他有關各方結成深層次的合作伙伴關系,希望借助建立標準化、開放式的移動電話軟件平臺,在移動產業內形成一個開放式的生態系統。
7.Palm OS這是一種32位的嵌入式操作系統,主要運用于移動終端上。由Palm公司自行開發的,并授權給Handspring、索尼和高通等設備廠家,這種操作系統更傾向于PDA的操作系統。
8.MeeGo 融合諾基亞的Maemo以及英特爾的Moblin兩個Linux平臺,全新的MeeGO誕生了。如果說諾基亞此前推出Maemo意在提升高端智能手機競爭力,應對iPhone、Android的挑戰,那么這次聯合英特爾推出的MeeGo則完全彰顯了其在移動互聯網領域的野心。這一新的操作系統不僅可用于智能手機,而且可在便攜式上網設備、筆記本電腦、電視、車載信息系統等一系列終端產品上運行。
9.三星推出bada操作系統
六.游戲引擎
在手機附加功能中,手機游戲是最具有吸引力和經濟價值的功能之一,但手機游戲的開發受手機硬件資源的制約,開發效率低,質量不能得到有效的保證。如何快速,高效并低成本生產出高質量的手機游戲,成為各個手機游戲開發商共同追逐的目標。游戲引擎開發是實現這個目標的有效途徑。
游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統或者一些互交式實時圖像應用程序的核心組件。這些系統為游戲設計者提供各種編寫游戲所需的各種工具,其目的在于讓游戲設計者能容易和快速地做出游戲程式而不用由零開始。大部分都支持多種操作平臺,如Linux、微軟Windows。游戲引擎包含以下系統:渲染引擎(即“渲染器”,含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、碰撞檢測系統、音效、腳本引擎、電腦動畫、人工智能、網絡引擎以及場景管理。
姓名 : 涂小平
專業 : 計算機
時間 : 2011-2-27
第二篇:手機游戲行業調研報告 手機游戲
手機游戲行業調研報告 手機游戲
目前中國手機游戲行業中,向中國運營商提供手機游戲增值服務的合作伙伴多達280家,按國家工信部對合作公司資質的最低要求推算,總注冊資金28億元人民幣以上
前言 本報告獲得2009北京市統戰部民主黨派調研工作二等獎,作者就中國手機游戲行業的現狀、問題進行了深入的調查和闡述,并借鑒日韓等相關行業的發展情況就我國手機游戲行業的發展前景提出了切實的建言現經作者本人同意將原文進行適當簡化和微小調整的基礎上在“上方網”公開發表歡迎廣大業界同仁、非業界朋友審閱、批評、指正謝謝!---葫蘆兄弟
振興文化創意產業中小企業面臨的機遇、挑戰及建議
---手機游戲行業篇
北京動力創想科技有限公司 總裁/黃征
本提案涉及關鍵字定義
手機游戲:指所有在手機終端上運行的游戲,包括單機游戲和網絡游戲
無線互聯網:由能夠實現終端數據雙向傳輸的移動網絡組成,在我們國家包括中國移動GSM網絡,中國聯通的GSM、CDMA網絡以及中國電信和網通的PHS網絡此外還有即將全面商用的3G移動通訊網絡,3G到來將為無線互聯網的寬帶應用提供保障
手機網游:是以手機為終端,以無線互聯網為基礎的多人互動網絡游戲,不包括以短信及藍牙方式實現的多人之間互動游戲
手機網游SP:即手機網絡游戲服務提供商(Service Provider),也是游戲運營商(Game Operator)
JAVA/KJAVA游戲:Java 2 Micro Edition(J2ME)是一種針對移動電話和PDA等等一類小型設備的JAVA機器語言J2ME極大地提高了移動電話支持游戲的能力它有比短信或WAP更好控制的界面,允許使用圖形動畫,且可通過無線網絡連接到遠程服務器它是一個許多手機游戲廠商支持的手機游戲行業標準移動夢網的JAVA“百寶箱”服務2003年5月開始正式商用
中小企業:根據《中華人民共和國中小企業促進法》,結合中國手機游戲行業實際情況,本文采取以下方式:“中小企業,是指職工人數200人以下,或銷售額10,000萬元以下其中,一般的中型企業須同時滿足職工人數100人及以上,銷售額3,000萬元及以上;其余均視為小型企業”
機遇
一、手機產業與手機游戲行業的成長
2008年摩根斯坦利做過一個《互聯網趨勢報告》,闡明未來十年是移動互聯網的時代,這個時代全球的中心是亞太而非歐美,主要因為亞太用戶基數的絕對優勢另外,東方人的手指靈巧,操作小鍵盤和便攜物比西方人更擅長,因此亞太地區有非常好的市場基礎這一外國權威機構的論斷已經被中國市場本身的SMS短信業務的規模(2008年1,099億元人民幣排名世界第一信息來源:賽迪顧問)所證實中國的移動互聯網目前很像十年前的互聯網,除了單一的中國運營商官方網站代收信息費或官方計費點產品非官方網站推廣以外,不存在方便、有效率的盈利模式,這雖然還需要一個產業出現、發展、定型的完整周期過程來最終印證在2009年6月E3(美國電子娛樂展)上美國的手機游戲代表廠商之一“Digital Chocolate”的首席執行官Mr.Trip Hawkins發言涉及移動互聯網時代熾熱競爭和巨大希望的話題時提到的“移動互聯網時代的互動娛樂內容服務的產業規模和競爭程度,會讓90年代基于互聯網的PC端競爭顯得就像一塊小土豆”3G普及之后,如果出現上億手機互聯網用戶(在目前中國運營商的6億用戶基礎上),依托移動互聯網的各種業務就會迅速發展起來,甚至許多業務會達到產業化的量級(數十億-數百億元人民幣)網絡完善、終端整合后,中國運營商發展用戶時出
臺相應的政策、措施,來自某些單一業務(鈴音/音樂、游戲、動漫和影視等等)的千萬級用戶群很快就會形成,若干年后中國的移動互聯網一定會蓬勃發展,會產生更豐富的盈利模式僅游戲服務提供商層面就業人群就近2萬(按平均每家企業70名程度的員工測算),屬知識密集型產業再加上對產業鏈上游的數千計的中小游戲開發商、下游的大、中型終端廠商、平臺系統解決方案/支撐服務提供商和主要移動通信運營商的相關業務參與部門的人力波及效果,初步預估從業人數應該達到十萬量級這個行業對人力資源的保有度也變相緩解了全球金融/經濟危機對國內帶來的日益緊張的就業問題在經濟低迷時,人們更傾向于足不出戶的娛樂活動,包括PC網絡游戲、TV游戲和便攜式移動終端(含手機)游戲該行業在智聯招聘公司的招聘需求從去年年初至今年第二季度表現一路上揚,例如:其中招聘職位從08年1月的11,196個增長到了09年6月的26,330個(月均增長率7.5%)除傳統的網絡游戲策劃、美工設計和開發工程師外,手機游戲人才的需求增長明顯,如手機游戲策劃、手機游戲美工、終端程序高級開發工程師、和手機網游服務器端JAVA開發高級工程師等等,需求呈穩步增長趨勢
手機游戲市場規模:在我們國家,手機游戲的發展歷史至今已逾6年隨著手機游戲用戶的迅猛增長,2008年中國手機游戲活躍用戶突破700萬人,其中手機網絡游戲用戶比例達到40%據專業咨詢公司ANALYSYS INTERNATIONAL易觀國際預測,2009年手機游戲活躍用戶將達到1000萬人,實現量級突破性增長,手機網絡游戲用戶將達到60%
在全球化競爭中,中國正在各個領域快速崛起,經過建國60年,特別是改革開發的這三十年來,中小企業的數量已占國內企業總量的90%特別是中小企業扎堆且高度“知識密集型”、“創業人才密集型”的手機游戲行業也必定會迎來勝機、修成正果---贏在中國
二、手機游戲行業的發展方向
日本的手機游戲正式起步于2000年,而韓國的手機游戲則正式起步于2002年,但韓國同行在如今的全球手機游戲領域,特別是手機聯網游戲領域占有不可替代的一席之地,這與韓國政府大力扶持手機聯網游戲產業不無關系與日本的產、官、學一體化(本文下面有詳細闡述)推進手機聯網游戲行業的發展經驗相類似,韓國政府通過官、民之間的結合性組織---文化產業振興院,讓它成為中小手機網游企業投融資的機會平臺的打造者,運營商也努力響應國家的產業政策,讓具有先行優勢的國內公司有較大機會通過自己的通信網絡和用戶群拿到“第一桶金”,并以自身的海外發展戰略為平臺,“帶領”自己的“第一陣營”手機聯網游戲企業走向世界同時,韓國政府也通過各駐在國的使、領館的商務部/課積極參與、舉辦文化交流活動---各類展會、內容交易洽談、游戲比賽大會等,向當地企業/用戶積極推介自己的手機聯網游戲的產品,幫助本國有特色的企業打入當地市場
手機游戲行業最根本的競爭是提供更好的內容、投入更扎實的營銷資源以及更有效的用戶積累中國運營商的平臺有得天獨厚的優勢,覆蓋面最廣、推廣更容易,包括下載、計費、收費中國手機游戲行業發展從2003年9月商用開始的百寶箱到08年推出的游戲業務平臺,中國運營商已經作了很多資金投入、政策調整和運營管理人才培養等等方面的努力
任何一個行業競爭到最后可能只有Top20%的公司能夠生存下來,或者活得較“爽”,即可以獲取比較好的收益而獲得成功的手機游戲公司一定至少有兩個特點:一是有很強的研發實力,能夠研發和制作出最好的游戲內容的公司第二,有大量有效的渠道讓最終用戶得到這些內容內容和渠道,二者缺一不可手機游戲公司首先需要有一個強大的、高品質的游戲內容和推廣渠道創新能力的組合,聯網,單機,3D,藍牙對戰,再加上大量的銷售渠道(特別是無線互聯網網站)才能夠把精品游戲推給大量用戶用戶認可了這些內容、品牌,下次才會留意來自同一公司的游戲信息和相關產品有真正好內容的公司才會更輕易贏得渠道,渠道才會更重視這樣的內容,形成正向互動的良性循環總之,所有的渠道都會選擇最高效的、較穩定產出價值的內容,真正能夠讓用戶滿意、讓玩家滿意、讓客戶(付費用戶)有品牌/品質信賴的內容永遠是決勝于手機游戲市場的不二法門!
挑戰
一、大量盜版的單機游戲對整個行業的影響
KJAVA語言編寫的手機單機游戲,從技術上講都可以被“較好地”反編譯徹底的版權保護不是政府、運營商或SP/CP哪一個點或線的努力就能夠實現的狀態,版權保護的水準是與整個社會的版權意識、國民人均GDP水準乃至基尼指數等諸多要因綜合作用的一個“面”的結果
簡而言之,與其再等五年、十年等待社會整體版權水準的提升后,再去推廣手機游戲業務,不如找到一種好的手機游戲的存在方式,從技術這一切入點盡可能避免“大量盜版”無疑,基于真人互動的手機聯網游戲,會較容易實現避免盜版,且易形成用戶累計效果的商業目的二、游戲內容水準與運營方面需要改進
目前的手機游戲是比較簡單的,但是幾年后,手機游戲將會像其他傳統游戲一樣向大眾化和高品質演進例如諾基亞的N-Gage平臺,它有一套獨特的開發環境,效果和PSP、NDS游戲效果一樣好以前專業游戲玩家基本不玩手機游戲,他們會選擇Xbox、PC、PS和NDS游戲,但在N-Gage平臺上,專業玩家也會開始玩手機游戲5年前是手機游戲的行業導入期,只要是手機游戲都有可能被下載但現在的手機游戲成千上萬,游戲公司未來面臨技術革新的挑戰再過幾年終端性能變得越來越好,那時的手機游戲一定要有創新特色、一定要好玩、有粘性,用戶體驗非常好,才能吸引用戶,這對游戲的開發是很大的挑戰
近期中國運營商做出很多改革、努力,第一,對線上各合作伙伴游戲業務數量進行了梳理,減少了業務數量,讓每個公司更注重精品策略第二,計費模式做了一定調整,增加了后付費和道具計費模式第三,建立了中國運營商特有的品牌形象g+游戲包,采用了5元包月套餐形式,旨在樹立g+品牌,提升用戶體驗 第四,建立游戲品牌和內容專賣店,建立了Gameloft(運營SP:空中網),SEGA(運營SP:動力創想),EA(運營SP:掌趣科技),華娛無線(運營SP:深圳網興)、南京頌歌(運營SP:北京星潮)等國內外知名游戲品牌專賣店,為手機游戲用戶群的細分奠定了扎實的基礎也在一定程度上對SP運營的要求逐漸提升,作為符合中國市場資質審查和內容管理兩大特點的一個重要商業環節點,SP在推廣數據業務方面起到了相當大的作用,需要把中國運營商,優質產品和渠道推廣有機地緊密地結合起來更重要的是需要利用運營經驗和運營數據協助中國運營商把整個增值業務行業體系建立起來,將手機游戲從行業水準推向產業規模
與金融危機下目前我國中小企業的生存狀態的“三分法”一樣,在中國運營商的手機游戲SP/CSP陣營,也存在4(倒閉/瀕于倒閉):4(時常面臨生死挑戰):2(沒有短期生死的危機,主要是如何發展、壯大的問題)的法則即便摘出這20%的較好陣營,仔細看來也都不同程度存在著一些“硬實力”方面的“瑕疵”
比如,有的SP雖有風險投資背景,但在VC不現實的收入壓力下,導致急于賺快錢為主,不能真正安心做好游戲本身、也沒有余力打通終端/其他流通網站等渠道;有的SP雖有國外戰略投資(專業游戲公司)支持,但產品主要靠引進,沒有時間、精力培養國內原創產品,導致“兩頭在外(產品源頭在外、游戲收入的大部分以權利金形式流向國外母公司)”的畸形發展;有的SP既有較好的產品生產線,也有較好的運營人員,可惜母體公司本身就根不是游戲專業公司,手機游戲單項收入在同行中雖然不低,但占自己本公司的收入份額較低,對行業貢獻來講,無法形成可持續性的、長期的戰略布局、、、種種問題,需要國家產業政策制定者從政策導向、中國運營商從優化價值鏈構成要素相互關系、游戲廠家發揚“執著于藝術作品(游戲)的職業精神”,練好內功、精益求精、不斷努力地做好游戲精品和保持人才積累和技術水準的延綿多方面形成合力、綜合治理才能徹底解決問題,而不是臨時的“頭痛醫頭,腳痛醫腳”
建議
一、明確行業發展方向將合力的指針調向“手機聯網游戲”和“游戲社區”
目前手機游戲的單機版領域,無論是開發的策劃、技術積累,還是品牌樹立,中國游戲廠家和國外游戲廠家比,還差以十年為單位的追趕時間但是,由于中國的游戲產業發展,走了一條與國外不同的道路:是以PC網絡游戲10年的“一馬當先”為特征,基于這一龍頭的策劃、技術、運營經驗的積累與國外同行不分伯仲,甚至在單一的市場規模指標上領先世界其他市場如何發揮我們的“強項”,引導我們本來具有無比領先優勢的無線互聯網用戶群去享受“手機聯網游戲”這一潛力無窮的新興業務?在政府(文化創意產業辦公室牽頭)優化發展環境、提供發展機會,中國運營商提供“第一推動力”的條件下,能夠讓SP更專注于提供優秀的手機聯網游戲內容資源、強化整體運營和從位置營銷向用戶營銷的轉型努力上
二、借鑒日本游戲、動漫產業的產、官、學/研一體化和韓國舉國推進原創手機(聯網)游戲的成功經驗
國務院總理溫家寶2009年7月初,在山西省考察時表示,應重視新興產業
發展、培育新經濟增長點,同時要適應市場需求,防止一哄而起,造成新的產能過剩國務院發展中心宏觀經濟部研究員魏加寧此前表示,上半年新增5.8萬億貸款中,有一半未投向實體經濟,約有1.16萬億流入股市此外,根據國家計劃,“4萬億”貸款應大量投向一產及三產中的民生工程、“三農”、基礎設施等領域,而事實上,有相當一部分資金也進入了第二產業中產能過剩的行業、、、這樣的擔心和問題是客觀存在的如何將此次“金融危機”轉化成中國國內的產業合理化調整的“重組契機”?進而有效地將寶貴的國家財政投資導入綠色健康、發揮創意、有著極大增值空間的“游戲、動漫產業”里來?筆者認為答案在有效的產、官、學合作體制的建立上
1960年代以后,在日本方面,以政府的有關機構為橋梁,將國家、產業界、大專院校的資源有效調動,不斷積累、不斷完善,逐漸將產、官、學界一體化,堅定不移地推進自己國家動漫游戲產業振興的經驗,也許作為“他山之石”值得我們借鑒本文后附件圖1是日本社會產、官、學合作體制的基本構成圖景,而圖2是舉例某一研究開發機構為匹配這一基本體制的內部組織結構
起步于1960年代的日本動漫、游戲產業,推動它逐步做強、做大,最終完成產業化,并保持可持續性增長勢頭的產、官、學代表性企業、機構、團體、學校等如下:產
原先的九大,后來經過合并、重組,到2006年變為穩定的四大綜合游戲企業:
1、SEGA-SAMMY Group 手機游戲子公司
2、Konami Corporation 手機游戲子公司
3、Bandai-Namco Group 手機游戲子公司
4、Square-enix Corporation 手機游戲事業部
官
1、首相官邸直屬-知識產權戰略本部和知識產權戰略推進事務局
2、文化廳(相當于中國的文化部)
3、外務省-流行文化審議會
4、總務省(相當于中國的工業與信息化產業部)-信息通訊審議會
5、經濟產業省-日本貿易振興機構(JETRO)/Entertainment Platform Japan主網站和關東經濟產業局的首都圈On-line Game論壇
6、國際交流基金
學
1、中專、大專
(1)日本工學院專門學校
(2)日本電子專門學校(3)日本漫畫學院(4)Bandai電影、動畫、漫畫學院(5)代代木動漫學院(6)東映動漫研究所
2、大學、研究生院
(1)大阪藝術大學
(2)大阪電氣通信大學
(3)京都精華大學
(4)神戶藝術工科大學
(5)數字好萊塢大學
(6)東京工科大學
(7)東京工藝大學
(8)德山大學
(9)福岡國際大學
(10)立命館大學
(11)慶應義塾大學數字媒體內容統合研究機構
(12)九州大學藝術工學研究院
(13)東京工科大學研究生院
(14)東京工業大學理學研究科附屬畫像信息工學研究設施
(15)東京藝術大學研究生院 影像研究科
(16)東京大學信息學系(17)東北藝術工科大學(18)日本大學研究生院 影像藝術專攻研
1、內容與人才綜合研究所(C&R綜研)
2、經濟產業研究所
3、游戲學會
4、內容海外流通促進機構
5、日本虛擬真實學會
6、日本漫畫學會
7、獨立經濟法人經濟產業研究所
…………
再看看韓國的情況:
在舉國體制的推進下,截至到2004年底,韓國手機游戲開發商增長到600家左右,并且每年以50家左右的速度遞增,僅在2004一年里,韓國手機游戲市場規模達到了2,747億韓元(約27億人民幣),比2003年增長了200%而在其三家運營商中,SKT雖然只推出了280款手機游戲,但年銷售額卻達到1500億韓元(約15億人民幣)僅僅這280款游戲,就已經使SKT的游戲在不少玩家心目當中仍占有不可動搖的地位
而KTF在2004年總共運營了650款左右的游戲,年銷售額有1000億韓元(約9.8億人民幣),雖然這個數字與推出的游戲相比顯得有些“寒慘”,但相對于2003年,也有了長足的進步
2004年,LGT總共運營了203款游戲,平均每月下載次數突破50萬次,年銷售額達到了247億韓元(約2.4億人民幣)雖然與其他兩家移動運營商相比,實在不能拿上臺面,但這
個銷售數字在是LGT的整個增值業務中占到了30%,說明該公司比其他兩家都要重視手機游戲業務此外,手機游戲開發公司Com2us(筆者曾就職于此公司的中國法人,擔任總經理一年)推出了28款游戲,年銷售額達到110億韓元;Gamevill推出了20款游戲,年銷售額達到70億韓元;Eolith推出了25款游戲,年銷售額達到60億韓元此外,連續兩次榮獲“大韓民國游戲大獎”的Entelligent公司推出了13款游戲,年銷售額達到67億韓元
不過,任何一件事物不可能如此高速的發展下去,與其他事物一樣,韓國的手機游戲2006年后的發展也遇到了瓶頸,普通的手機單機游戲已經無法滿足用戶的需求,在這個時候,玩家需要更為新鮮的玩法,或者游戲來刺激整個手機游戲市場就這樣,手機聯網對戰型游戲的出現也就順理成章了現在,三大運營商已經開始競相推出手機聯網對戰型游戲,讓用戶充分感受到富有更高粘性(人與人的真實互動)、更新現實感的3D游戲所帶來的震撼效果在2007年的統計中,韓國手機游戲的三種收費方式中,(1)單機下載類游戲僅僅是前年比的+5.4%,而(2)手機網游里的道具銷售這種方式的市場份額在切實迅猛增長,已是前年比+50%以上另外,通過(3)SNS(虛擬社區)服務也確立了一些新的收益模式---廣告位、內容供應商返點方式
按照日本和韓國的成功經驗,擬建議政府從以下四方面建立配套體制,推動國內手機聯網游戲從研究開發到市場商品化的全過程的順利展開:
1))建議在文化創意產業辦公室領導下,設立創意文化產業助成/獎勵基金,通過嚴格選拔而形成的專家委員會,來審批投向中小企業的具體項目、跟進落實、監督效果;
2))建議充分利用現有的“國家版權交易平臺(版權交易中心)”,保護原創產品的著作權人的合法權益,有效打擊假冒、偽劣的“所謂品牌產品”在市場上的營利性流通;
3))具體到作者本人所屬工委的北京市朝陽區,建議在朝陽路到東四環通惠河的“文化傳媒走廊”的起點附近的定福莊一帶,依托南側的“三間房動漫基地”,建立“手機聯網游戲基地”來“招鸞引鳳”,吸引北京市有代表性的優秀手機聯網游戲SP將研發隊伍、公司遷入該基地,建立高水平配套的硬件設施,對遷入該基地的公司,優先考慮分配專項基金(每年5億元人民幣)、擔保扶持(每年3千萬元人民幣);區文化創意辦公室與骨干企業的代表一起牽頭,組織手機聯網游戲聯盟(MOGU=Mobile Online Game Union),形成信息溝通的平臺,促進盟員企業交流業務經驗,加強風險投資、戰略資本方與盟員企業的相互了解,組團考察海外市場,推動擁有原創優質產品版權的國內手機聯網游戲企業走向世界舞臺
4))建議市政府文化創意辦公室提請國務院有關機構,注意利用我國駐外使、領館的商務部、文化交流處等的機構設置,像日本、韓國的政府諸多機構一樣,積極推介自己國家的文化藝術成果,舉辦手機聯網游戲的展覽交流會、交易會,扶持那些“少數精銳”的一批國內手機聯網游戲的原創產品和運營企業有一個國際平臺展現給世界其他國家的同行與用戶,切實完成我國企業的文化創意產品的“兩頭在內”的宏偉目標:(1)版權權源在國內;(2)權利金/版權分成費回到國內徹底改變我們目前手機游戲行業部分精品(國際大作)的兩頭在外的“窘境”---(1)版權權源在國外;(2)權利金/版權分成費匯到國外
古人云:“天下興亡,匹夫有責”,今人講:“位卑未敢忘國憂”,筆者衷心希望這篇小文,能引來一部份行業、政府、產業相關人士、高人們的關注甚至思考,將我國文化創意產業中的這顆尚在黎明期的明珠---手機(聯網、社區)游戲行業,打磨得更光亮,修造得更美好,讓它發出璀璨的光芒,使骨干的行業代表企業能夠做大做強,也使較多的國內中小企業能夠最終獲益、給廣大的手機終端用戶帶來滿足的體驗---有價值的快樂!
第三篇:2012中國手機游戲用戶調研報告
2012中國手機游戲用戶調研報告
移動互聯網的發展為手機游戲發展創造了市場空間,同時智能終端的普及也為手機游戲用戶的增長提供了良好環境。手機游戲作為游戲行業的細分市場,前景不可小覷,各游戲運營商意識到了手機游戲未來的巨大潛力,都爭先在手機端布局游戲,并加大開發出更多的游戲類型,利用手機游戲移動性、便攜性和隨處可玩的特點,滿足用戶更多的訴求。但是目前手機游戲使用上還存在著局限性,例如手機游戲畫面和PC端游戲無法相比,中國目前的網絡環境不能滿足手機游戲市場發展的需求等,這些都影響了游戲效果,使得用戶體驗不夠完善。基于這一背景,CNNIC發布《2012中國手機游戲用戶調研報告》,對手機游戲用戶進行調查,挖掘手機游戲用戶需求和對游戲產品的訴求點,為行業的調整和創新提供可靠的決策依據。
手機游戲碎片化特性凸顯,成為普遍娛樂方式
與PC設備相比,手機便攜性、移動性的特征更能滿足用戶隨時隨地使用手機游戲的需求,用戶利用排隊、等車的時間進行游戲,手機游戲碎片化的特性凸顯。這對手機游戲用戶在電腦端的游戲行為產生了影響,電腦端與手機端相比,57.1%手機游戲用戶更常在手機上玩游戲,24%會更多在電腦上玩游戲。29.8%的用戶在手機玩游戲以來,電腦端玩游戲的時間減少了,而電腦端游戲時間增加的比例僅為4.2%,手機游戲的使用搶奪了電腦端的游戲時間。22.4%的用戶手機游戲時間越來越長,而僅有10%的用戶時間變短,手機游戲逐漸成為了一種普遍的娛樂方式。
流量成為手機網絡游戲門檻,體驗不足成為用戶進入障礙
網速是手機網民使用手機上網最重要的影響因素,而流量狀況則是用戶是否使用手機網絡游戲的決定性因素。調查顯示,手機單機游戲用戶不玩手機網絡游戲的最主要原因是,擔心會超出流量,比例超過一半。此外,手機網絡游戲體驗不足,使得非手機網游用戶不愿意使用。調查數據顯示,認為手機網絡游戲視覺效果、音樂效果不好比例為9.9%,認為競技體驗不夠刺激的比例為9.1%,這些都使手機網絡游戲不能得到很好的展示。而WiFi、3G網絡目前不夠普及,也影響到了手機網絡游戲的游戲效果,使得手機網游用戶體驗不足。游戲平臺發揮巨大作用,平臺間競爭愈發激烈
隨著游戲用戶增長放緩,以及用戶產品更換頻率加快,游戲產業需要第三方平臺來聚攏用戶。手機游戲平臺為手機游戲開發商和用戶之間建立起了最快速、方便的聯系,大大方便了開發商和用戶之間的信息傳遞。平臺的巨大作用使游戲間的競爭實際轉變為了平臺間的競爭。各類平臺中,既包括了騰訊、UC這類多渠道入口,也包含了當樂網、安卓市場等垂直入口,同時還包含著電信運營商提供的運營商平臺。
上傳者:優時空vv91,國家核準的IDC運營商,經營虛擬主機、主機托管、企業郵箱、域名等
第四篇:手機廣告調研報告
手機廣告調研報告
調查方:XX
委托方:XX
報告時間:2010年10月9日
序言
一、調查背景
本研究旨在通過對大學生手機消費情況的調查,探討影響當代大學生購買決策的因素。
二、調查方法
我采取的調查方法是問卷調查的方法。
三、調查目的了解大學生對手機消費的趨勢與影響因素,能夠讓我們能夠更加了解到針對這個消費群體應該采取的措施。分析得出結論:影響大學生購買決策的因素主要分為兩個方面:第一,外顯因素即手機本身特點(外觀、質量、價格);第二,潛在因素即品牌(公司形象、知名度、廣告),銷售方式(服務態度、購買的物理環境),流行時尚。
四、調查對象和調查內容
調查的對象是在校大學生,只要是以問卷的內容為調查的內容
報告主體
在調查的過程中,一方面,從區內各大手機專賣或代理店處獲悉,有一部分大學生挑選手機受時尚潮流影響較大,例如由金喜善代言的TCL的紅色風暴,F4代言的西門子2118均為熱買機型。另一方面,相較于高檔手機,價格居于1000~2000的中檔手機更受被試青睞;被試在判斷一個產品是否是名牌時更多地信賴實證研究所得的統計數據或是專業人士,而非明星;在生產、銷售策略上,最欣賞注重技術革新,其次為價格戰,公益事業與明星。大學生普遍喜歡的機型具有以下特點:高質量、功能強、外觀色澤以銀灰、藍、白等為主色、體積小、翻蓋等。
就存在這一特點的原因可以從以下方面進行考慮:
時尚、品牌與人的情感有著千絲萬縷的聯系:時尚不僅激發人們的好奇心,讓他們始終保持積極探索未知世界的積極性,也觸動了年輕人的最為敏感的神經,讓他們為了得到他人或是所在團體的普遍認可而不斷地追隨潮流,更為重要的是讓在實際生活中無法實現的理想的人們在潮流的傳播過程中得到替在的滿足感。大學生有其自身生理和心理的特點:發展心理學認為在生理方面,大學生大腦的活動特點是興奮性與抑制性處于平衡狀態,這為大學生能有效地控制自己的行為提供了基礎。在心理特點方面大學的思維方式以辨證邏輯思維為主,不再憑一時沖動盲目消費,他們會從多個角度去權衡得失后再作出決定。結論與建議
基于以上的描述,研究者認為針對大學生的產品廣告訴求形式最好是情感訴求與理性訴求形式相結合,并適當的突出后者。所謂的情感訴求與理性訴求是廣告訴求的兩種形式。前者認為,在市場營銷中如何用廣告多產品進行包裝和產品本身一樣重要。這種廣告通過塑造產品或品牌形象及產品典型使用者的形象,使消費者產生情感上的共鳴,強調消費者通過使用這一產品可以表現或獲得這種自我形象,而很少或根本不提及產品 本身的質量、性能等方面的特點,這一廣告策略被稱為“軟銷售”;理性訴求所強調的是產品的質量、性能、價格等為消費者帶來的實際利益,特別是產品特有的品質,這種廣告策策略被稱為“硬銷售”。有效的廣告訴求是告訴消費者如何才能滿足他的一種或數種需要促使他去為 滿足需要而購買。消費行為學家研究認為:消費者不僅僅消費實際的產品本身,而且還消費,甚至主要消費產品的象征意義,即通過產品的使用表現出一定的自我形象或生活方式。在精細加工可能性模型基礎上,Sirgy等進一步研究了消費者加工情感廣告和理性廣告時的具體過程,指出情感廣告和理性廣告對消費者產生影響的具體機制是自我一致性和功能一致性。自我一致性指產品的形象和消費者的自我形象的一致性。產品使用者形象是消費者對產品典型使用者所具有一種刻板印象。自我形象的四種形式:實際自我形象,理想自我形象,實際社會自我形象,理想社會自我形象。情感廣告通過自我一致性對消費者所進行的說服過程也是消費者把產品典型使用者形象和自我形象相匹配的過程。兩者的一致性越高,廣告說服力越好,越容易形成積極的品牌態度。
情感訴求更容易激發消費者的求新好奇動機;求美動機;自尊心理(這是一種出于顯示個人的社會地位成就或希望別人對自己的尊重的心理而購買)重視商品的社會價值特別是商品的象征意義;求名好勝動機; 同步動機。理性訴求更容易激發消費者的求廉動機 ;追求實惠(價廉和經濟得益為主的動機)偏愛動機(偏愛往往與某種專業特長專門知識和生活情趣有關因而具有穩定持久和理智的特點)除此以外有效的廣告策略還應用各種技術提升消費者注意力,并有效地促進他們的“記憶”與“聯想”。有效的策略能突現自我、喚起注意,使廣告順利進入消費者的感知領域;制造印象、引導記憶,使廣告在消費者心智中獲長久印跡;發掘聯系、激發想象,使廣告在消費者的心目中擁有自身意義。要做到有效廣告策略應注意:1.突出目標問題,超越干擾。目標排放位置宜在視覺中心位置,以上半部比下半部1:1.26的比例中線為中心線,保持上下平衡,并以略偏右側的分線為垂直中心線,保持左右平衡。這樣能支持重心形成安定感。廣告專家斯塔茨指出:廣告配置訴求點圖畫或口號的最適當最能引起注意的地方是:視覺中心:視覺分配線上部;視覺分配線下部;近上端部分;近下端部分。2.提高刺激強度,引起積極興奮。3.增加刺激反差(對比度)造成感官刺激。4.利用刺激物的動態與變化,加強視覺效果。5.增加刺激物的新奇性,吸引強烈好奇心。6.提高刺激物的感染力,喚起情緒注意。
有業內人士分析指出國產手機與國際知名品牌相比在產品外觀設計,附加功能和個性化,廣告上有優勢,但在技術,價格,品牌知名度上仍處于弱勢地位。而對于傾向理性消費的大學生群體來說,國產手機的技術含量不及國外的,其主要定位在高檔商務手機,可供學生選擇的余地較小,實用性不高、價格昂貴,而且其最具優勢個性化設計也無法充分展示。所以,研究人員認為國內的廠家在保持其優勢特點以外,還應進一步地提高產品的技術含量。
研究人員在對被試的調查中還發現購買環境的特點會影響被試的情緒,這主要分為兩個方面既營業員服務態度和營業廳的環境。被試普遍認為在以下的環境中購物是比較愉快的:營業員較為熱情,能適當的給出建議,又不過多地干涉被試的自由。
以上結果符合大學生的個性特點的,既屬于社會的人,自然想與他人保持聯系,喜歡受到別人重視,但又自我意識強,體現出強烈的自治需求。比較合適的應對策略是無言的微笑或是先詢問是否需要幫忙,最好的距離是0.5~1米之間,不宜過遠或過近,過遠會造成距離感,過近會造成壓迫感;輕松的環境。可以考慮使用較為輕柔的背景音樂,與開放式貨架。
附錄
調查問卷一份:
有關于大學生購買手機的調查問卷
1、你覺的自己購買手機的目的是什么?
(1)方便與同學的聯絡(2)追求新潮(3)其他
2、你購買手機注重的是它的什么?
(1)外表美觀(2)功能多(3)適合自己
3、你購買手機能夠接受的價格是多少?
(1)500-1000(2)1000-2000(3)2000以上 4、你身邊的同學大多數都擁有一部手機嗎?
(1)是(2)否
5、現在的手機功能越來越多,你怎么認為的?
(1)很好,可以多種用途(2)沒什么想法,無所謂(3)手機能發短信和打電話就行了,其他沒什么用
6、你理想的更換手機頻率是多久
(1)6個月之內(2)6個月到一年(3)一年以上
7、你購買手機會不會很注重品牌?
(1)會(2)不會
8、你現在使用的手機是什么品牌的?
9、你對手機希望另外加上什么功能?
10、對于這份問卷你有什么意見嗎?
第五篇:大學生手機調研報告
大學生手機調研報告
隨著社會信息化進程的加快,高新科技產品成為消費熱點,手機作為其代表之一,而大學生也作為一個潛在的消費群體,兩者越來越多的受到關注.在以往的研究中,人們著重從外顯因素出發分析了大學生的購買傾向,發現了一些比較具有普遍代表性的現象,但是并未就現象進行更深層次的探討.本研究在此基礎上,重點分析了潛在因素對大學生購買決策的影響,并進一步結合心理學理論加以闡釋.一.調查目的:了解手機在大學生中使用的狀況
二、調查對象:大學生
三.調查樣本:400大學生
四、調查時間:2007年01月29日——2007年02月02日
五、調查方式:網絡問卷傳統問卷
六.調查地點:大慶職業學院 A,C校區
七.調研統計人:大慶職業學院工商管理系營銷05-301XX
八. 調查數據統計分析:
本次調查共有400人參加并且完成了問卷,有效回收率為90%.并且參加調查的朋友具有很高的隨機性,保證了本次大學生手機調研具有一定普遍意義。我們主要針對大學生手機擁有和需求狀況、學生手機的使用要求分析、學生手機族的消費動力分析、學生手機族的消費動機分析、學生手機族的目標確立分析5個方面進行數據統計和分析并最后給出我們小組的營銷建議。
在接受調查的400名大學生中,涵蓋了從大一到研三的樣本,性別構成上基本持平,其中女性占53.3%,男性比例是46.6%。
1. 大學生手機擁有和需求狀況:
調查數據顯示,在被訪者中有78%的學生擁有手機。同時16%的學生將會在近期更換手機。在沒有手機的學生中,61%學生將會在近期購買手機.從這些數據可看出:隨著人們生活水平的提高,手機在大學里已不再是新鮮事物了,已開始普及化了。大學生已經成為手機市場中一個不容忽視的消費者群體。
2. 現在使用哪個牌子的手機?
這是手機商們最想知道的問題,到底哪個手機商擁有的顧客最多呢?馬上揭出我們的謎
底,最多人使用的手機牌子是--諾基亞,在調查中,一共有36%的人使用這款手機,耐用是它的一個最大賣點,而不斷擴張的功能也使不少人選擇它;而排名第二位的是索尼愛立信,雖然使用者人數卻是諾基亞的一半,即總人數的18%,但它的市場份額有不斷擴大的趨勢,亮麗的外形與實用的功能是不少人選擇的重點;第三位是三星,占13%,三星雖然擁有高技術,但價錢卻令不少學生消費者望而卻步;接著是摩托羅拉和西門子均占6%;阿爾卡特占3%;飛利蒲占2%;與飛利浦占人數比相等的是索尼;接著是NEC和國產牌子,均是占總人數的1%。可見諾基亞這一世界手機銷售商果然不負眾望,霸占了頭位,而其他牌子也不甘示弱,擁有一定的支持者。可見需求成上升趨勢。
你獲得手機的途徑是? 家人購買的占總調查人數的45%;自己購買占51%;朋友贈送占3%;來歷不明占1%,以上調查表明,現在越來越多的大學生的消費水平提高,部分學生有穩定的收入以滿足他們的消費。
3.你選擇手機著重哪方面?
處于新生代的新人類們,無論何時何地均追求外表時髦,所以,手機也難逃厄運,在調查中表明,外型是大學生選擇手機時最著重的方面,占44%;但新人類并非一味追求外表漂亮的,“內涵”也很重要,所以手機功能也占有一席之位,占40%;而最少著重的則是價格,看來現在的大學生還是比較著重實際的。
從以上一些事中,可見手機的使用需求是越來越大了,也因此,開拓了另一個市場,手機裝飾品市場,但,跟需求成正比的,當之無愧的是手機的功能,隨著使用者的需求,手機的功能也變得越來越完善了,但,什么功能才是大家心目中最理想的呢?且看我們的調查,多***鈴聲占以70%的票數獲得第一位,彩屏與第一位差1%,榮居第二位;第三位是大容量電話本(500條以上),占票數65%;排名表明,現在的大學生對手機的要求還是先漂亮后實用,接著是雙頻(或以上)占64%;在娛樂方面,播放MP3占60%;可更換外殼占55%;GPRS和收音機均占49%;備忘錄占47%,現在的年輕人記憶也越來越好了,所以不用備忘了;紅外線接口占44%;可下載游戲占43%;語音撥號占29%。以上是大學生們對手機功能的需求.4. 學生手機的使用要求分析
① 最重質量選擇手機時, 消費者考慮的主要因素依次為:質量21%,外型19%,價格18%,功能18%,品牌11%,售后服務9%,廣告宣傳2%,其它方面也占2%。其中,消費者對質量的要求最高,手機是日常的通訊工具,如果質量不好,將會給消費者帶來極大的不便。
另外,部分消費者對外觀款式要求也較高,手機廠商不斷推出新款很大程度上是迎合他們的口味,由于大學生都是年輕人。隨著人們生活水平的提高,以及持手機者年齡的下降,消費者對價格的敏感度會降低,而對外觀款式的要求會更高。
②中抵擋產品較受歡迎,在手機價格的調查中,我們發現消費者比較傾向于1000元至1500元的價位,其比例高達44.5%。另外,有29%的消費者表示會選擇1000元以下的手機。當然,也有部分消費者購買高價位手機,其中,選1500至2000元的消費者占15%,2000元以上的占12%。
③ 購機地點較集中對消費者購買手機地點的調查發現,消費者購買手機的地點較為集中,大體上分布在手機大賣場和品牌專賣店,其比例分別為56%和38%,其它的只占6.5%。手機是高科技產品,普通消費者難以了解其功能是否完善、質量是否可靠,他們只好以銷售
人員的信用和專業知識作為判斷標準,而手機大賣場或品牌專賣店的銷售人員素質相對較高,因而容易贏得消費者的信任。此外手機大賣場的價格優勢也是學生朋友們考慮的重要因素。
④ 手機品牌比較復雜在此項調查中我發現,使用諾基亞的最多,占46.25%,其他的如摩托羅拉15.00%,愛立信6.25%,西門子6.25%,三星13.75%,菲利浦 5.00%,其他的有7.50%。⑤ 手機用途比較統一
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