第一篇:手機游戲如何“找你妹”
手機游戲如何“找你妹”
“褲衩就是褲子,手機是電器,海馬算魚,貓糧也算食物?!毙“鄱疾徽5囟⒅鴌Pad,口中念念有詞。這幾天她經常半夜爬起來在游戲中找東西,還找回了幾年前玩“偷菜”的感覺。
這款游戲的名字很?潘浚?叫做《找你妹》,游戲的標識是一位頭戴瓜皮帽、手拿放大鏡、吐著長舌頭的小孩。點擊進去之后,伴隨著?諾郊?點的樂曲聲,一位留著邋遢長發嘴里叼著棒棒糖的?潘磕星嗄甑淺。?他要在規定時間內在眾多日常用品中找到指定的物品,經過很多關卡,才能追到一位鳳姐模樣的女?潘俊C抗?一關兩人還會有一段隔空喊話,用的也是純網絡語言,簡直太“碉堡了”。
就是這么一款游戲在今年年初開始流行,并隨著春節的流動人群爆發,如今已經紅遍了全國。截止到3月18日,《找你妹》的用戶數已經接近4000萬,日活躍用戶達到600萬。這樣的增長讓運營方、熱酷CEO劉勇心喜的同時也犯了愁:他們已經把所有精力都放在應付每天高達100萬的用戶增長上,甚至都來不及設計更多能夠獲取收入的游戲場景。據劉勇透露,目前《找你妹》每個月能夠通過蘋果的應用商店(App Store)獲得約500萬元的收入。從3月份開始,來自安卓平臺的收入也出現了快速增長。熱酷運營的另一款移動游戲《大掌門》則已經進入了良性循環,它每個月至少能夠帶來高達2500萬元的收入。
熱酷的成績單標志著中國的移動游戲市場真正進入了發展的快車道。市場分析機構易觀智庫最近發布的《2012網絡游戲市場年度盤點》顯示:2012年中國移動游戲市場的規模為54.3億元,兩年之后(2014年)這個市場將會翻一番,達到108.5億元。
過去這些年里,網絡游戲的主力軍是客戶端游戲,其中尤以MMO(大型多人在線)游戲最為火爆,最典型的就是暴雪出品的《魔獸世界》。如果從普及度來看,客戶端游戲就根本無法與移動游戲相提并論了。
“玩移動游戲的就是手機用戶,什么人都有;玩客戶端游戲的則是游戲用戶,是那種在三四線城市的網吧里待上10個小時、一邊吃著方便面一邊打怪的用戶。”劉勇認為。
與客戶端游戲相比,移動游戲具有天然的優勢:它不需要用高配置PC,有手機或者平板電腦即可;它不用待在網吧或者家等固定場所,在地鐵里和路上都能玩;它也不需要配置游戲手柄等專業裝備,只需要手指輕輕一劃;它更不需要沒日沒夜打怪,幾分鐘就能搞定一個回合……正是由于這些優點,移動游戲吸引了很多過去根本不玩客戶端游戲的人群,上至60歲的老人,下至兩三歲的幼兒,它是真正的全民運動。
如今,《找你妹》能夠做到600萬的日活躍用戶,《魔獸世界》在中國的最高在線人數也不過63萬,而且聲勢已大不如前。5年前,能夠做到20萬人同時在線的客戶端游戲比比皆是;2012年之后,能夠突破5萬人,游戲公司就要奔走相告、彈冠相慶了。
一些客戶端游戲公司已經開始轉型。3月26日,藍港在線推出了移動游戲。CEO王峰表示,藍港未來將是一家移動游戲公司。2011年藍港推出了大作、客戶端游戲《傭兵天下》,這款耗費了4年時間、4500萬元的客戶端游戲,如今連收回成本都有些困難。根據易觀智庫的分析報告,未來兩年里,客戶端游戲只有37%的增長,遠遠低于移動游戲100%的增長率。
從國外的經驗來看,移動游戲之所以能夠大紅大紫,除了移動智能終端和無線寬帶的普及這些表面原因之外,還在于借助了社交網絡的巨大威力。與客戶端游戲完全在自有平臺上運營的封閉模式有所不同,移動游戲充分利用了規模更大也更有影響力的第三方社交網絡平臺。例如,《憤怒的小鳥》和《植物大戰僵尸》就是首先在蘋果應用商店上火起來的,美國最大的移動游戲公司Zynga借助了有7億用戶的Facebook平臺,日本幾乎所有的移動游戲都在Mixi和Gree等超人氣社交平臺上發布。
2008年成立的熱酷最早做的是海外市場。2009年9月熱酷進入日本市場,借助Mixi推出的《陽光牧場》是最早的牧場類游戲,曾排在Mixi游戲榜單的前列。在美國,熱酷也曾經與Zynga在Facebook平臺上殺得難解難分。
中國網絡游戲市場規模(單位:億元)
資料來源:易觀智庫
2010年熱酷殺回中國市場,卻發現很難賺錢。當時中國的移動互聯網市場還沒起來,他們推出了《陽光牧場》、《陽光小鎮》等社交性很強的網頁游戲,同樣很受中國玩家的歡迎。不過,PC互聯網的用戶入口掌握在幾家互聯網巨頭手中,雖然他們也推出了游戲開放平臺,但是給游戲廠商開出的條件卻異常苛刻:游戲廠商只能拿到10%的分成收入,只能通過平臺廠商的賬號登陸,不允許把用戶導出平臺。最后,他們只能以較低的價格把這兩款游戲賣給了騰訊。
移動互聯網在中國的興起讓熱酷看到了新的希望。況且,熱酷在移動互聯網發達的日本市場上已經積累了不少的經驗。2011年開始,熱酷將公司的發展方向轉回移動游戲,先后投資了玩蟹和云中游等多家移動游戲公司;三年磨一劍,他們最終分別做成了如今大熱的《大掌門》和《找你妹》這兩款游戲。
在劉勇看來,PC互聯網巨頭們對于移動游戲的控制力要弱得多。
首先,移動互聯網的入口呈現碎片化的趨勢,這里既有蘋果的應用商店,又有各種各樣的安卓市場,還有當樂網等垂直游戲網站。實際上,《大掌門》和《找你妹》都是先在蘋果應用商店打出了名氣,然后又轉戰安卓市場才贏得了大量的玩家。
其次,在移動游戲的運營階段,游戲廠商也有了更多的話語權。玩家在移動設備下載和安裝游戲之后,就能夠生成唯一的用戶標識碼;從理論上來說,游戲廠商不需要第三方社交平臺也能與玩家交互了。由此,網頁游戲中不常用的“游戲推游戲”模式能夠大行其道――在《找你妹》中,每當玩到關鍵點的時候,就會出現對其它應用的推薦。
當然,這仍然不能讓劉勇感到安全。要知道,每一款移動游戲的生命周期都很短,短到連半年都不到,雖然現在《大掌門》和《找你妹》紅得發紫,半年后呢?
熱酷的應對策略是把自己做成移動游戲的小平臺。3月13日,熱酷與天使投資人薛蠻子一起發布了“造神計劃”:雙方共同組建一支孵化基金用來投資移動游戲的開發團隊,力圖打造出下一個《找你妹》。這個計劃如果能夠成功,熱酷將變身為移動游戲平臺。
劉勇小心翼翼地做著自己的小平臺,他并不想觸犯騰訊、淘寶、百度、360這些大平臺的利益,與此同時他也在爭取自己的利益。如今,他又趕往深圳,與騰訊商談微信游戲平臺的合作事宜。
第二篇:游戲手機產生
手機功能細分的因素分析
隨著互聯網技術的發展和生活壓力的增大,越來越多的年輕人愿意呆在家里,沉迷于自己的興趣愛好中。你可能是一個DIY愛好者,你也可能是一個文字愛好者,你或許還是一個音樂影視愛好者,甚至你可能更加偏愛游戲。
移動手機設備在現在的日常生活中越來越重要,無論是老人還是小孩子,成為人們生活中不可或缺的一部分。曾經看到一個關于現在聚會時的形容,菜品上桌時拍照傳微博,等菜的時候就是在聊微信或者其他即時通訊,可是面對面的朋友卻是各人玩各人的零交流。是不是這樣在印證距離產生美,面對面大家只需低頭玩手機么?無論是在刷網頁還是聊天,你會發現手機是一刻也不能離身的。
在移動的交通工具上,你會在不經意瞥見玩手機的男性,大多數是在玩游戲,無論是益智類還是休閑類游戲,而女性多是在看視頻或者聽歌。休息在家時,一臺電腦就可以陪伴你一天,無論是游戲、購物、電影、音樂。足不出戶,你就可以知曉眾生百態。人們總是說游戲人生,你是這樣的么?在家你是不是也是如此沉迷游戲而不能自拔呢?
而且現在各大游戲網站都在不斷的創新,為用戶提供更加有趣的游戲。在手機應用App中,你會發現各大游戲推薦平臺,不僅會為你節省尋找游戲的時間而且還會根據網絡最熱門游戲搜索排名更新排名,讓你更加直接了解游戲相關資訊。特別是一些簡單的頁游或者手游更容易吸引游戲眼球,會迅速的吸納游戲用戶,快速的在網絡上傳播?,F在的手機市場也在漸趨飽和的市場中尋找新的出路,譬如視頻手機領域開始有了聯合愛奇藝推出的100+V6視頻手機,游戲手機領域據說有雷羽游戲手機的出現。
我覺得游戲手機和視頻手機領域的發展是有市場的。第一,現在手機成為人們生活中必不可少的一部分,手機市場細分是消費者對手機功能細化的必然要求。第二,上班族的壓力山大,游戲與音樂影音成為了大多數的選擇。第三,家庭主婦一族,不愿出去逛街的時候,游戲與影音成為她們打發時間的首要選擇。當然不排除其他的活動,例如我們的國粹麻將。第四,學生一族,除了繁重的學業之外,游戲與影音成為他們緩解學習壓力的娛樂選擇。
其實無論是哪種細分市場,手機功能細分的出現有其必然發展的趨勢。但是最后的發展結果不僅看產品已有的知名度,還要看產品的市場推廣是否精準,是
否能有效的引起目標消費群體的情感共鳴。如果沒有精準的目標市場推廣,將會造成企業成本的浪費,與此同時也會造成社會資源的浪費,最后的結果也許就是不容樂觀的吧!
第三篇:手機游戲策劃案
手機應用軟件策劃案
《LOOK ME》
一:應用概述
1、應用名稱:暫定名《look me》
2、應用類型:以用戶及時拍攝圖像定位形式的社交應用
3、運行環境:IOS及android平臺
4、硬件支持:暫定
5、載體:網絡下載
6、發行地域:中國大陸市場
7、用戶分析:全階層的智能手機用戶群。因無臺、港等海外市場背景資料,僅對大陸市場的玩家群體作如下簡單歸類分析:
1)隨著智能手機的大面積普及,從性別異同上講,無論男性、女性,尤其為16-40歲以內手機用戶,對社交應用的需求正在加大。
2)從年齡段上可簡單分14-18歲。18-22歲。22-25歲。25-30歲。30歲以上用戶。(特點: 14--18歲----青春前期,以初三至在校高中生為主; 18--22歲----青年后期,以在校大學生與就職青年為主; 22--25歲----青年前期,以在職青年為主; 25--30歲----青年中期,以在職青年為主; 30歲以上----青年后期至終。)
3)從收入來源上可簡單分為在校學生用戶。工薪階層用戶。
4)從文化程度上可簡單劃分為初等學歷。中等學歷。高等學歷及以上。
8、預計開發時間:25—45天左右(具體根據策劃案來制定,受團隊合作人員影響)
9、預計開發人員:程序一人,策劃一人,美術兩人。
10、市場前景分析:目前來看,國內的社交應用雖然種類繁多,但大多千篇一律,使用方式雷同,這就造成了用戶的分流。而用戶基數少,將會嚴重的制約其發展,導致用戶更嚴重的流失?!秎ook me》的優勢在于打破以往社交應用模式,迎合使用者快上手、易操作的特點,使用戶無需進行復雜注冊,快速的進行使用。
11、手機應用優缺點分析:
優點:1)開發周期短,資金投入小,用戶廣泛統一。
2)載體方便,易于市場推廣。
3)收費合理方便(后期根據市場決定是否推出收費道具)。
缺點:1)只適合智能手機用戶。
3)相比一般社交網絡文字方面將被削弱。
4)部分玩家受電力資源的限制
一:應用設定和介紹
1、注冊:
方法一:使用手機號碼注冊。
用戶輸入手機號碼后本平臺向其發送驗證碼,輸入后即可注冊。方法二:使用QQ號、微博號直接登錄。
2、應用介紹:(1)本游戲最大的特點是:以用戶上傳及時拍攝的照片為主要信息,加以精確定位后,使用戶之間形成以地域為基礎的小團體,達到社交目的。
(2)本應用舍棄了以往傳統網站以通訊錄,朋友圈為主的模式,通過用戶上傳圖片,確定彼此位置,并加以關注。
(3)本應用主界面為所有用戶的上傳照片,所有照片按區縣分類,并不斷更新,并設有“我的主頁”、使用戶真切感受到此應用的參與感。
(4)用戶登錄后可進入大廳,也可進入個人主頁及他人主頁。
(5)添加入“附近照片”應用功能,按距離該用戶所處位置距離來排序其他用戶拍攝的及時照片,增加《look me》的互動性。(6)合理化的等級晉升系統。游戲中將采取等級系統,增加游戲的整體耐玩性,同時用此系統來吸引更多的女性玩家以及增加游戲的壽命。
(7)別樹一幟的關卡設計理念。在游戲中采用合理的關卡設計理念,大幅度增加游戲的難度以及游戲中劇情的多元化。
3、游戲玩點:(1)升級:玩家在游戲中獲得的徽章達到一定的數量時會自動升級,升級后玩家的道具也隨著升級。
(2)道具:玩家的道具不是一成不變的,隨著玩家的升級和獲得徽章都可以改變玩家的原有屬性。從而使得游戲的可玩性得到提升。(3)角色:角色會不自覺的說出一些令玩家震驚的些話,震驚之余玩家會獲得快樂。例如因為老鼠多而角色說些抱怨的話,驚訝的話。(4)情節:守衛糧倉,與鼠之戰。糧之鼠盜,盡之輸也。人之血無,亦是輸之。人糧共存,才為勝利(勝利后會得到獎章和物品等)。(5)獎勵:玩家的獎勵也是多種多樣的,不再是單一的獎勵。玩家獲得的獎勵有徽章,錦旗,加血瓶,老鼠夾子(分大老鼠夾子和小老鼠夾子),粘鼠板,陷阱,糧食包等。
(6)NPC:偷取玩家糧倉糧食的老鼠會有很多種,最普通的是灰色的老鼠了,這種老鼠只會偷取玩家的糧食,消滅的灰色老鼠有2%的概率掉東西;紅色的老鼠會攻擊玩家,每一次攻擊成功后玩家就會掉部分血,接著紅老鼠逃離出這個區域后會變身為大的灰老鼠再次回來偷糧食。紅色老鼠掉東西的概率會比灰色老鼠的概率大;白色的老鼠如果被玩家捉住的話會給玩家增加部分血值,但是讓它偷到糧食的話,它偷的會比灰老鼠要多的多哦。所以玩家會很努力的去捉大老鼠。
(7)寵物:當玩家捉住3只紅老鼠后就能夠選擇召喚出一只小狗。單次召喚出來的小狗只能夠為玩家捉鼠服務30秒,30秒后自動消失。并且小狗狗只能在單一的某一區域內捉鼠,是不能夠為玩家進行全屏幕的捉鼠服務哦。
4、游戲概述:游戲中總共分成6個場景,每個場景都有自己的風格特色,當完成一個場景的任務后才能進入另一個場景,每兩個場景的故事分成一幕,每幕故事還有其對應的隱藏陷阱,這樣就可以大大豐富游戲中的玩點,從而比較完整的體現游戲中的游戲模式。
游戲中采用時間回合制模式,守衛時間結束,當前關卡通過。
5、游戲風格:游戲的畫面風格將采用比較清新唯美略帶夸張的風格,如下圖顯示:畫面設定:游戲畫面為240*320/256色的顯示模式。視角為正俯角顯示(斜45°角)。風格為日式Q版
第四篇:手機游戲測試總結
手機游戲測試總結
1.在模擬器上圖像處理速度較快,不會出現移動的圖像變模糊的現象,由于手機的分辨率較低,有可能出現移動物體變模糊不能清晰辨認的情況,這時應該讓開發人員適當調慢移動的速度;
2.主界面和幫助界面之間連續若干次切換,可能會出現圖像重疊現象,原因是手機的CPU處理速度跟不上刷新速度,而主界面的圖片資源一直沒有釋放,可用測試工具Grinder測出來;
3.是否正確處理來電、斷電等突發情況,音效、游戲進度有無做相應處理;
4.模擬網絡不通的情況。斷開網絡連接,測試軟件的內存是否有正確釋放;
5.
第五篇:小班結構游戲——《手機》
小班結構游戲:《手機》
活動目的:
1、學習根據圖樣在智力拼盤上拼插手機,掌握色塊拼插的技能。
2、能大膽想象,嘗試拼出不同形狀的手機。
3、積極動手操作,體驗成功的喜悅?;顒訙蕚洌?/p>
各種各樣的舊手機若干,手機圖樣,智力拼盤每人一盤?;顒舆^程:
1、引導幼兒觀察手機的外形特征。
師:這是什么?它是什么樣的?由哪些部分組成?每一部分有什么作用?你還見過什么樣的手機?(重點引導幼兒認識手機的各部分組成:機身、屏幕、鍵盤)
2、引導幼兒討論手機的拼插步驟,師幫助幼兒梳理。(1)用小方塊拼出手機長方形的外形;(2)用同色的小方塊拼出手機的屏幕。(3)用各色的小方塊拼出手機的按鍵。
3、交代注意事項。(1)按順序拼插。
(2)顏色、外形可以和老師的不一樣。(3)要愛護玩具,小方塊掉到地上要馬上撿起。
(4)材料可以一起使用,自己的顏色不夠可以向別人借用。
4、幼兒操作,師巡回指導。
重點指導幼兒按色塊拼搭出手機的不同部位,注意色彩的搭配。
5、展示作品,引導幼兒欣賞評價,重點引導幼兒評價作品的完整性以及色彩的搭配。
6、歌表演《打電話》結束。