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市場調研資料總結

時間:2019-05-14 10:43:41下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《市場調研資料總結》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《市場調研資料總結》。

第一篇:市場調研資料總結

2011年13日至2011年16日新到公司了解相關的資料總結

了解四家GPS公司的相關產品匯總:

成都鎮星通:單套產品價格在920元一套,軟件免費,3C資質是深圳博程通的,也就是說鎮星通是代理深圳博程通的產品。但價格較貴。

成都中鼎:是一家代理GPS產品的公司,好多種品牌,東西很全,什么都有。200多元到5000元一套的GPS都有,因為太雜,短時間沒有辦法了解得更詳細。

成都路易通:單套價格460,商務軟件要20000,3C認證是深圳市旭龍信科技的公司,合適只要定位功能不加防盜的項目,是三家成都公司中價格最有優勢也最專業的公司。因為該公司的兩個經理到公司來談過。

深圳吉泰達,GPS的生產廠家,3C也是自己的,價格在430-580-680好幾種。軟件免費,還免一年服務費,也就是說用他們公司的產品一年內我們可以不用建服務器。

備注:

以上四家產品最有價格優勢的是深圳吉泰達,也很專業。只是不在成都。操作稍有困難。但我認為我們要打自己的品牌,就必須找深圳的生產廠家合作,一是利潤最大化,二是不用通過中間層,和廠家直接技術溝通會更便利。三是做OEM在西南推廣更有保障。

GPS一般使用不需防盜的都有:定位終端、繼電器(用于遠程斷油路)天線、連接線

如果需要更多功能,加門磁和攝像頭等。

看過PPT關于移動公司的GPS方案,和以上幾家公司了解到的情況,大多功能都相似。如果我們公司拿下這種項目,可以做參考。服務器我們自己建。放到電信公司托管,每年我們收取每輛車的服務管理費。

關于硅能電蓄電池的了解如下:

硅能電池的發明者是廣東省江門市的馮月生。(馮月生秘書:龐小姐電話:***)在06-10年的時間一直在找投資人,但不知道為什么一直都沒有合作。到2010年后才有三年公司合作生產,這三家公司公別是:江蘇譽洋、荊州硅能、深圳奪標環保。(江門譽洋說法是荊州、深圳、江蘇都是他們提供技術的合作單位,而荊州硅能說法有差別,荊州硅能的朱經理說他們收購了江門硅能。)

深圳市奪標環保技術有限公司趙經理:負責生產機動車啟動電池,1 Ah的代理價是1.8元,市場價是:3.6元。趙經理:***

荊州硅能負責生產太陽能硅能電池 朱經理:***,0716-4129094,只有江蘇譽洋是生產UPS蓄電池。

2011年9月13日因污染環境,世界上最大的鉛酸蓄電池巨頭(江森自控)被上海環保部門勒令停產,原因生產工廠附的的居民都有血鉛超標現象。這啟事件發生應該給沒有污染的硅能電池自來發展機遇。如果硅能電池卻實如廠家宣傳那么好,拿到硅能電池的代理權將會是一種機遇。

我認為先了解硅能電池拿到的各種認證是否真實,如果硅能電池有這么好那就除了要做行業用戶之外,還要做全面推廣。為硅能電池取代鉛酸電池做市場準備。

第一步:了解硅能電池的實際好處;

第二步:了解硅能電池得到國家權威認同的切實證據;

第三步:到生產廠家考察,做投資前的風險評估;

第四步:通過業務員和網絡進行各種手段促銷、和造勢。

硅能電池的市場價格調查

昨天培訓完硅能電池回了,通過盛總的講解,我對硅能電池有了更深的認識。就是他關于以前電信工作的時候每次去做電池的維護要花很長的時間做放電和檢測的事。也了解了關于目前市場各種電池價格的對比。

回到辦公室后,我通過朋友和網絡對電池市場進行了解,首先我問我在深圳做十年電池的朋友,問他目前鉛酸電池的價格,他說鉛酸電池現在是8元1Ah,OEM價是6元1Ah

后來又在網上找到北京的一家電池總代理,他給我的價格是德國陽光的是5.75元1Ah,國內圣陽(膠體)蓄電池價格是1.13元1Ah,統一蓄電池的價格是1Ah1元,以上三種電池都是免維護的,對方說需要維護的電池,目前的市場上都沒有了。維護的電池是早幾年的事了。后來我又找我在深圳的同事把上個月買的松下電池報價單看了,也是免維護的鉛酸電池。單價也在每Ah0.9元。

綜上述的了解情況,盛總對當下電池的價格并不了解。我們要推廣硅能電池需要改變價格體系。

第二篇:畢業設計市場調研報告資料

畢業設計市場調研報告

—二維動畫與三維動畫發展調研

名:

號:

學院(系):

藝術學院

業: 動畫

級:

指導教師:

一、調研目的:

從1906年的第一部動畫片布萊克頓 《滑稽臉孔的幽默相》誕生至今,隨著科學 技術的迅猛發展,動畫的表現手法也越來越豐富。因此,從不同技術手段上將其分為兩種類型,即二維動畫和三維動畫。本次調研從二維和三維動畫的現狀和發展兩個方面結合市場以及觀眾對動畫影片的需要,深入探究二維與三維之間的關系及其設計表現的發展趨勢。

二、調研時間:

2014年2月8日—2014年2月15日

三、調研地點

天津國家動漫產業園

四、調研方法

參考文獻和網上調研相結合的方式進行調研

吳健《二維動畫與三維動畫誰主沉浮--二維動畫、三維動畫比較研究》 藝術教育-2012年02期

約翰·巴克斯特,和平等譯《斯皮爾伯格》海南出版社,1999年2 月:469.約翰·巴克斯特《斯皮爾伯格》海南出版社,1999 年2月,第469 頁.孫立《MAYA 學習的革命》兵器工業出版社,2005 年11月,第三章,第31 頁.五、調研內容:

1.二維動畫與三維動畫發展歷史

二維是平面上的畫面,二維動畫是對手工傳統的一個改進,通過輸入和編輯關鍵幀;由計算機生成中間幀;定義和顯示運動路徑交互式給畫面上色;產生一些特技效果;實現畫面與聲音的同步;控制運動系列的記錄等等。

三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術的發展而產生的一新興技術。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數,最后按要求為模型賦上特定的材質,并打上燈光。當這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。

目前,理論界對二維動畫和三維動畫之間的關系存在這兩大派,一方面,認為三維技術是二維影片的表現手段,不能獨立成為動畫影片的一個類別。另一方面認為三維技術動畫片更具有吸引力,未來必將取代二維動畫片。二維動畫傳統手繪動畫,是 通過繪制每一幀畫面,最終用攝像機掃描儀合成連續畫面。而三維動畫是通過電腦所安裝的軟件界面來操作所要制作的動畫造型、背景、燈光等元素。有人把所有三維制作圖像稱為動畫這是一種誤讀。三維是一種技術,只有當這種技術和動畫相結合時,才能成為三維動畫。2.二維動畫的現狀與發展

二維動畫在動畫發展歷史上有很重要的歷史地位,直到20世紀90年代三維動畫的崛起,迫使傳統二維動畫面臨新的困境。從迪斯尼的卡通《米老鼠》到宮崎駿的抒情動畫,二維動畫在觀眾中一直有很強的號召力。但是隨著三維動畫不斷涌入影院,逼真的人物沖擊力很強的畫面,美麗的場景征服了太多的觀眾。

在20世紀90年代的動畫影片中我們可以發現二維動畫背景開始采用三維技術。這種嘗試為動畫影片帶來了更多的可能性,導演更喜歡運用顏色絢麗,事物真實的三維背景。任何藝術形式的動畫都應該順應歷史,傳統手繪動畫也不例外。然而,在影視傳媒充斥的當今,二維動畫影片能否在視覺上突破是決定其低迷現狀的根本。

二維動畫的發展趨勢。發展至今二維動畫始終保持平穩狀態,看迪斯尼的逐漸衰敗便是最好的證明。在電影產業高速發展的好萊塢,動畫電影中標準化的人物,程式化的劇情模式化的音樂使觀眾厭倦。但是在二戰后崛起的日本卻逐漸站到了領頭的位置。奇幻的故事,精良的制作。典型的人物造型,優雅地音樂成為世界觀眾的新寵。但是由于,現今動畫已經發展成為模式生產的動畫所以很難說不會重蹈迪士尼的舊轍。所以必須在風格故事上不斷創新,視覺畫面上不斷下功夫只有如此動畫才可以不斷進步。

圖1

米老鼠

圖2 宮崎駿作品

藝術史上,繪畫沒有如同某些人預言的那樣隨照相術發明而消亡,電影沒有如同某些人預言的那樣隨電視的普及而末路。二維動畫作為一種藝術形式而言,不應該消亡也不會消亡。二維動畫與三維動畫會優勢互補,共同發展。二維動畫的發展前景仍 然一片生機,只要努力尋求新的結合點,與三維技術更好的結合,就一定能夠在今后的動畫史上大放異彩。3.三維動畫的藝術狀況與發展

人類的創新推動著社會的進步與發展。當今,由于電腦技術的突飛猛進,虛擬空間三維技術進入了一個嶄新的階段。

當今三維動畫的狀況動畫,是將差別很小的系列畫面,按照一定的速率播放,就是動畫,而三維動畫是在二維動畫的基礎上發展起來的,通過虛擬的空間來表現立體的系列畫面。三維動畫是數碼科技的體現,以其逼真生動的視覺效果;清晰穩定的動態顯示;越來越成為各行各業不可或缺的得力助手。三維動畫的表現形式也是多樣化:包括動畫短片,如《怪物史萊克》《玩具總動員》,動畫影視片頭如《新聞聯播》,欄目包裝《小天鵝》,動畫廣告如《腦白金》,動畫音樂電視片如各種MTV、網絡動畫等等。

圖3 腦白金廣告

圖4 怪物史萊克

這些三維動畫中,同時都要求具備角色,場景,道具,無論是任何一種類別,它都具有與實拍影片的區別———富于想象,做出現實生活中做不到,拍不出,看不見的事情,即所見均為虛擬化的一種視覺傳達藝術。三維動畫源于二維動畫,它從二維到三維,從低到高,其發展及為迅速,從軟件的發展速度上看,可略見一斑:以MAX 為例:92 年 DOS 系統下的 386———96 年的三維SSTUDIOS———97 年三維 MAX2.0———三維 MAX 3.0———三維MAX 4.2———三維MAX5.0,5.1———三維MAX6.0———三維MAX7.0———三維MAX8.0更新很是迅速,現階段,PC平臺上的其它三維軟件也是推陳出新MAYA,SOFTEREMAGE/XSI ,LIGTHWAVE 這些都是三維動畫創作的利器,我們學習軟件的目的是為了創作優秀的動畫作品,別讓軟件技術束縛了自己的創意。

圖5 怪物史萊克

圖6 玩具總動員

MAYA 與動畫賦予無生命的物體、圖像或者繪制圖片等以生命的活力,就是動畫的原始內涵。一般而言,動畫采用非直接源于現實生活的形象表達運動的藝術。在動畫中,運動的幻覺通過快速現實靜態畫面或者畫面序列來實現。在Maya 中,電腦動畫的制作過程可以分為以下幾個步驟:預先制作過程、制作過程和后期制作過程。這也是大多數動畫軟件遵循的固定步驟。但是,在具體的實施過程中,可以采用不同的形式及不同形式的組合變化來完成。三維電腦動畫的制作過程包括一系列具體的步驟:建模、激活和渲染著色。首先建立三維場景中的人物、物體和環境的模型。這個時候,就可以充分發揮制作者潛在的創造力和想象力,充分地運用Maya 中現存的NURBS、多邊形建模工具創建“演員”。一旦演員和物體的建模工作完成,就可以將它們統統搬上“舞臺”。接下來的工作就是對“演員”采用不同技術的激活手段,包括設置關鍵幀、路徑、關聯和動力學等等。總之,必須對“演員”的動作進行數字化的運動采集。動畫的結果可以通過數字式的“翻書方式”在屏幕上進行預覽。建模和激活完畢以后,就可以進行渲染著色工作。電腦的渲染是借助于攝像機、燈光和材質紋理來完成的。動畫最基本的一點就是能夠隨一定的時間間隔而變化。在Maya 中,幾乎任何東西都會隨時間變化,即所創建的任何東西都可以被制成動畫。Maya 是基于節點的結構,在有數值的節點中任何屬性都是可做關鍵幀的。在Maya 中關鍵幀的制作是在特定時間幀上將一個數值分配給節點屬性。因為幀是變化的,所以屬性值也是變化的。例如,基本屬性Visibility 實際上是一個數值為0(關)或1(開)的值,因此,它能做關鍵幀并且能做動畫。

關鍵幀制作這個概念來自于經典二維動畫制作,高級動畫制作者只以固定的幀間隔畫出動畫對象的一些重要姿態,這些重要姿態就叫關鍵幀;初級動畫制作者承擔并繪出在關鍵幀之間的所有幀,這些幀就叫做中間幀。在Maya 制作動畫時也會出現類似的情況,只不過用戶是高級動畫制作者,只要建立制作動畫的關鍵幀位置,電腦便 會自動畫出中間幀來。在Maya 中,另一類的動畫制作包括機動檢驗和運動捕獲。其中,機動檢驗實際上是一種關鍵幀動畫制作,而運動捕獲是指從現場演員表演中創建功能曲線的一種方法。在動畫制作領域有不同的動畫等級,最基本的等級是做一個從A 處運動到B 處的物體,這是任何人都能做得到的。另一個級別涉及到學習和靈活使用一定的動畫制作原理,如擠壓、拉伸、預測和幀形成等。盡管電腦動畫制作課程開始在這個領域提供教學,但是二維動畫制作教學仍然是學習這些東西的最好地方,如果想成為一個動畫制作者,就必須學習這些原理。然而,使角色活起來的能力就不僅是只會些動畫制作原理就行了,一個成功的動畫制作者還應對時限的把握有很好的理解。

4.二維動畫與三維動畫之間的關系

數碼三維或二維的技術同樣,它所制造出來的東西,如果不能傳遞人的情感和信息,那么它就是只能曇花一現。在畫面上傳遞人的情感,必須通過人們所熟悉的形象,而不是陌生的造型。人類在生活中從小就看書,看連環畫,二維的畫面對他們來說只意味著這樣一種日積月累的經驗和習慣,即便你告訴他三維的畫面要比二維的好,但是這又有什么,看動畫片的人不是為了學習關于空間的新知識,而是為了消遣,為了尋找一種最能夠放松身心的方式。這就是為什么三維的圖形不能取代手繪二維動畫,而在今天紛紛要向二維動畫靠攏的原因。如果在某一天,我們的社會能夠向兒童們提供具有三維圖像的連環畫———就如同我們在影片《星銀島》中所看到的那樣,那時成長起來的一代人,恐怕能夠比今天的人們更能接受三維數碼技術所帶來的新的圖形和新的美學觀念。

圖7 二三維結合 宮崎駿作品

圖8 玩具總動員 手繪圖

動畫電影永遠不會因為它的手工有力工具,或者也可以將其視為手工制作動畫片中的一種。因為數碼技術的強大而宣稱新時代到來的人,多少有一些對人和技術關系 的誤解。即便是數碼技術能夠創造出有別于今天所有繪畫方式和工藝手段的造型和影片,我們也能夠斷言,完全屬于電腦的東西不會受到人的青睞,人們也許會有一時的激動和好奇,也許會因為創新而受到表彰,但人們最終不會把自己的情感維系于機械或數碼。除非人們深刻改變自己,但這樣的故事只存在于動畫片之中,而且在一般的動畫片故事里,都還要等機器變得像人之后,才有可能發生情感的溝通。

綜上所述,我們不難發現,無論是成功的二維動畫影片《獅子王》,還是最賣座的三維動畫影片《海底總動員》,他們都具有感人的情節,深刻的主題,典型的角色,悠揚的音樂,等等表現手段。也就是說,動畫影片獲得成功的條件不是表現形式的技術,是二維還是三維,而是影片的感人時代氣息。所以,我們不應該把二維技術與三維技術割裂開來,對立的看待,而應該正確地認識到,二維動畫與三維動畫二者之間并非取代關系,二者各具優勢,應該相互借鑒,相互促進,共同發展,從而達到提高動畫影片質量的最終目的。并且只有處理好兩者之間的關系,才能使之更加適應未來動畫市場的需求。

六、調研總結

通過這次市場調研,使我對動畫制作技術的二維和三維發展及現狀有了進一步的了解,學到了很多與動畫有關的理論知識和制作技巧,為此次畢業設計提供了很多創作思路,我在此次畢業設計中利用動畫制作技巧結合市場發展趨勢與畢業設計的作品相結合,盡量創作出一部符合藝術審美和適應社會需要的優秀畢設作品。

附錄:(再將一些沒有在報告中體現出的調研資料,如收集到需要展示出的圖文資料及市場調研問卷等,并做個性化編排頁面)

第三篇:市場調研總結

際市場營銷學市場調研

本次的國際市場營銷學市場調研,在老師的指導下我們在13號的下午開展了調研。我們這組一共六個人,分成了三組,在隊長的指揮下,每個組分別帶著調查問卷去了各自負責的區域,我是和小燕一組的,經過一下午的調查,我們接觸了社會上的不同的人。其中的感受頗多,先做如下總結:

1、做調查前一定要把問卷設計好,目標明確

2、和不同的人打交道禮貌是最重要的3、在填寫過程中各種小問題都會有,要有一個良好的心態,有的人直接問我們能出多少錢讓他幫忙,有人不會寫字的。有人不愿意的……

4、調查的問題不能太多,我們這次的背面的問題一般的志愿者都不會看到

5、給填問卷者發點小禮物效果可能會好點

6、其實很多時候開口后問題沒那么難的總而言之,這次市場上的調研我們不僅僅是完成一次作業,更讓我們認識了一次社會,跟不同的陌生人打交道,有時候招人白眼,跟人交談怎樣獲取,隊友之間還需要相互配合,給對方打氣加油。

第四篇:市場調研總結

市場調研總結

(一)訓練重點突出

市場調研實訓的基本目的,在于通過該課程的學習,使學生熟悉所學的市場調研等相關理論,初步掌握市場調研的操作程序、問卷的設計、訪問方法與技巧、信息資料分析手段等技能。針對學生特點,此次調研設計了調研的全部流程:包括調研主題的確定,問卷的設計,面談調查,問卷信息的統計、整理與分析,報告撰寫,最后對本次調研作經驗交流等。要求每位學生都積極參與,同時重點強調鍛煉問卷設計技術、溝通兩項技能,從整體表現觀察,此次調研效果良好。

(二)精心組織,認真做好調研實習安排

為使本次市場調研活動能順利進行,達到“以問卷設計為中心,兼顧學生協調能力的訓練”這一初定目標,整個教研室進行認真思考、討論,商定出了一個比較周詳的計劃,保證學生們在這兩周在緊張、忙碌而又不枯燥中度過。

第一周,聯系聯通公司,根據聯通公司的要求進行入戶陌生拜訪,調查聯通的市場反映。第二周,結合學生興趣,自選主題進行調研,要求完成市場調研的全部流程內容,以真正達到學以致用的程度。

在此次承擔實踐輔導任務的3名教師,在學生實踐全程,盡心盡責,彼此虛心請教、相互學習,圓滿地完成了本次教學實踐任務。

(三)實習教學取得的效果

在實習之后,學生普遍感到不僅實際操作能力得到了前http:///xuesheng/所未有的提高,絕大多數學生達到了初級營銷師的要求,更重要的是通過實踐,進一步激發了廣大同學對專業知識的興趣,并能夠做到理論與實踐相結合,為后繼課程和今后自身的就業及發展打下了扎實的基礎。

二、存在的問題與建議

此次實習,由于受到系領導的高度重視以及各位同仁的通力合作,總體來說取得圓滿成功,但也發現了一些問題:

(一)存在的問題

1.學生在實習期間的管理是個難題

學生在學校得到了專業方面的訓練,但其他方面需要加強。如待人接物和心態調整方面需要加強,對社會、企業與如何擇業方面缺少了解,可以多開展這方面的講座。

2.進行分組的時候,未能考慮個性的搭配、組合部分小組的學生憂郁個性差異迥然,結果在一起做事時候矛盾不斷,導致效率大大降低,這是之前未能考慮周到的。

(二)建議

1.因為組織時間短,有些工作還需在完善。指導老師對聯系的企業和具體的實習情況不了解,在前期無法給學生有效的指導。以后的實習應該盡早和實習單位進行溝通協調。

2.在實習過程中,指導老師應主動加強對學生實習表現的關注度,及時進行雙向協調,避免導致學生的不作為、搭便車的行為。

3.安全教育工作。學生對該方面意識較弱,老師的口頭教育作用不明顯,以后應由學校制定切實措施進行加強。

第五篇:市場調研總結

南京終端診所調研小結

經過近2周時間共調研南京市秦淮區、鼓樓區、建鄴區診所數近20家,現將終端市場情況反饋如下:

1.南京市內診所總面積小于200平米的診所不能刷醫保卡(會影響患者是否選擇去診所看病)

2.主要配送終端商業有九州通、江蘇亞邦醫藥物流中心、嘉恒醫藥(江蘇)有限公司、國藥控股。每個商業都有自己的采購平臺,終端診所會直接上去詢價進行采購

3.終端診所各區域集中度不一,前期開發要結合商業渠道更快了解市場

4.當地人看病首選大醫院或社區衛生院,外地人選擇個人診所的比例較大

從公司現有89個產品中選出了39個價格相對較低的產品進行市場調研,調研結果普遍能接受的有4-5個產品,分別是(用量大一批)鹽酸氨溴索注射液(低價藥)藿香正氣口服液(用量大二批)急支糖漿

(用量大二批)注射用鹽酸克林霉素(凍干)(用量大二批)活血止痛片(薄膜衣)

其中這五個產品中我公司獨家產品是藿香正氣口服液10ml*6支,而10ml*5支和10ml*10支在九州通和亞邦上也有,其他34個產品市場普遍反映用量小而且價格相對要高(市場上賣不上價),目前來看適合終端操作的產品相對較少。

2018年7月11日星期三

終端產品調研小結

從走訪診所反饋來看,目前選出來的4個終端產品中藿香正氣口服,氨溴索,克林霉素,活血止痛片終端都有,其中氨溴索的用量較大,但是市場競爭也很激烈(辰欣的大概在一塊多),克林霉素我們的劑型為凍干粉,而終端用的大多為注射液相對價格要優惠一些,藿香正氣口服液為季節性用藥,夏季腸胃感冒會用,活血止痛片市場反饋用量少,因此從上述調研情況來看,終端現在可操作的產品氨溴索還可以,但是利潤應該較低,其他幾個產品競爭優勢小

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