第一篇:淺議怎樣了解學生的水平
淺議怎樣了解學生的水平
涼山州會理縣彰冠鄉石河小學蔡敏
我們知道,要讓學生取得更高的成就,讓學生在知識與能力,情感態度和價值觀,方法與過程等幾個方面有所提高,就應該了解學生的水平,只有這樣,才能根據學生的水平和需要來調整、修改教學計劃。下面談幾種了解學生的方法。
一.課前測評
測評通常用來了解學生對某項具體技能或知識內容的掌握情況。當你根據學生已有水平和學習需要開展分層教學時,測評就顯的十分重要。很多數學和語文教材中都有測評的內容。如果教科書中沒有,則可以選一些練習或單元測試作為測評內容。你還可以通過事先了解學生以前的閱讀成績和技能掌握情況來了解學生。你也可以在教學過程中持續地評價學生,從而收集到學生的歷次測評情況的記錄,它可以告訴你哪些學生已經掌握了知識,哪些學生還需要加強學習。
那些通過測評證明已經具備了相當能力的學生,可以學習更深的內容。而那些需要多輔導和多練習的學生,則可以得到更多的時間來鞏固已學內容。
二.知道和想知道
教師在某一教學活動或單元教學之前后,應該讓學生做到以下幾點:對于這部分內容,我知道了多少?對于這部分內容,我想知道的是什么?對于這部分內容,我已經學會了什么?以上三點可以給分層教學提供學生目前的知識水平以及學生的興趣等方面的信息。
比如,在教學分數應用題之前,你可以對學生說:“讓我們來看看,咱們對分數的知識了解了多少。”然后,把學生們的回答都羅列在黑板上。你可以根據這些信息調整教學。如果大多數學生已經掌握了你將要教的內容,你可以對相應的內容進行刪節,反之,則應該查缺補漏后再進行相應的教學。
你也可以讓學生做測試卷。通過這種方式可以更多地了解學生的知識掌握情況。而后,學生可以在課堂討論中,就自己已知的內容發表意見。
你可能注意到,有些學生對某個主題了解非常多,有的則了解很少,但大部分學生的掌握情況一般。不管他們掌握情況如何,所有的學生都可以參與到分層教學活動中。你要考慮的是如何為那些程度差的學生提供基礎性教學,同時又不會讓那些能力高的學生重復做無意義的作業。
接下來可以問學生:“對于分數知識,你們還想了解些什么呢?”把學生的意見記錄下來,或者讓學生自己寫。這樣,你就可以根據學生的興趣來設計你的教學內容了。
三.成績冊和課堂記錄
成績冊和課堂記錄也是了解學生的有用資源,不僅可以幫助你了解學生的學習需要,還可以幫助你對學生進行分組。當你記
錄學生分數的時候,要在每一欄的頂部寫下考核技能或知識的名稱。然后,如果你想根據學習需要對學生進行分組,只要看一看各欄的記錄情況,再判斷哪些學生已經掌握了知識,哪些學生還沒有掌握。你就可以發現哪些小組的學生需要你的進一步指導。
不要低估自己的課堂觀察能力,你可以通過觀察學生的討論、小組活動情況,仔細審查學生的個人作品等,判斷出哪些學生已經掌握了知識或技能。把這些情況記錄下來就是你的課堂記錄。這些記錄能幫助你判斷出大部分學生需要的分層教學活動是什么,還可以提醒你注意哪些學生或小組需要更多的練習時間,哪些可以學習更深內容。
四.家訪和家長會
從家長及其他家庭成員那里,我們可以收集到有關學生技能和興趣的有用信息。學生在自己家里、社區里做的事情,可以幫助你更好的實施分層教學。在家長會或家訪時,你可以向家長提出以下問題:
孩子擅長的學科是哪些?
孩子面臨的困難是什么?
你最關心孩子什么方面的進步?
??
這樣,你就能跟家長在教育孩子上達成了共識,形成了合力。
第二篇:怎樣了解學生
怎樣了解學生
于漪老師說過:“了解學生的方法多種多樣,常用的方法是:望,問,聽,閱和材料跟蹤。
望:目測,課內課外與學生接觸中察言觀色; 問:做口頭和書面的詢問、調查; 聽:聆聽學生朗讀,背誦,說話,演講;
閱和材料跟蹤:看閱學生各種作業及其他書寫的有關材料。根據平日所得建立每個學生的個人資料。定期填寫有關項目,進行資料跟蹤,研究他們在學習上的發展變化。與此同時,了解他們的思想,性格,興趣,愛好,學習心理,學習習慣和學習方法。”
于漪老師所說的,不僅僅是了解學生學習語文的方法,對其他學科同樣適用。學生在學習時,都以自己的特點來選擇學習材料和學習經驗并安排自己的學習,在自己的基礎上取得進步。因此,從學生實際出發,教學才能有效、成功。
布魯姆認為“許多學生之所以未能取得最優異的成績,問題不在智力方面,而在于未能得到適合于他們各自特點所需要的教學幫助和學習時間”。學生的差異很大,他們的能力,潛力,背景,問題和要求都影響著教師選擇適當的目標,教學策略,教學媒體和材料。在了解學生中,我們會發現有些學生更能從視覺途徑中受益,有的卻是通過聽和閱讀的途徑受益,還有的學生更容易從身體活動和實際操作中見到效果。當我們對每個學生是怎樣學習和他們喜歡用什么方式進行學習了解得越多,我們就能設計出更合理的教學目標,使學生的學習更加愉快和有效。
第三篇:怎樣在簡單交流中了解一個游戲策劃水平
如何在簡單的交流中了解一個游戲策劃的水平?
AF知識網用戶的回答我的幾個問題都比較非主流,僅供參考,歡迎一起探討:
1,一款月收入過千萬的游戲,需要具備哪些條件?
強調靠運氣,不及格。破罐破摔的心態。
強調靠拼爹的,觀望,有資源利用意識,但不知道是否也是破罐破摔。強調要有坑爹的付費設計的,一般水平。夠本份,但需要更開闊的視野。提到市場定位,平臺選擇,游戲選材,加一分。能思考到游戲受眾層面。提到運營策略,數據分析,加一分。能意識到動態調整的重要性。
提到參考目標,并簡要分析的,加一分。有意識的分析產品,并有自己的見解。提到成本管理,優化工作流程,加一分。難能可貴,從更高層面思考問題。
這是一個開放型的問題,目的是了解對方是否思考并研究過一款普遍意義上認定”成功“的游戲是如何煉成的。
2,玩游戲花不花錢?哪個游戲花的最多?為什么?
第一個問題,花錢的策劃比不花錢的策劃,要更接近于付費玩家的心態。盡管很多人會想,讓別人花錢和自己花錢有什么關系呢,那么多大老板,自己不花錢,還不是讓別人掏了腰包,賺錢的人未必會花錢。但我觀察到的現象是不少玩游戲不花錢的策劃,在付費時總會有意識無意識的給免費玩家留出空間,并且這種空間往往是降低了付費的概率,因為他們會覺得在任何地方設置付費,都是對玩家的一種阻力,因為這些阻力是他們在游戲生涯受盡折磨,必然存在抵觸心理。一般這類優秀的策劃會在游戲性上有突出貢獻,但付費設計時卻容易出現問題。而由于不愿意花錢,所以他們玩游戲的套路是以普遍的免費玩家的套路來,所觀察的面也不夠全面,無法體會到競品中付費的感受,只能靠假想來模擬。
第二個問題,花錢的多少,代表了他的消費觀,那么他的消費觀也會像上面一樣,有意識無意識的滲透到游戲里,可大可小。
第三個問題,這個問題主要考察的是角色互換問題,就是自己剖析自己的花錢意圖,從而印證前兩項的問題。
3,如果說我們的游戲預算的10%采用團隊成員集資方式,分紅也采取出資比例的方式,你是否愿意出錢入股,如果可出資預算是一共是100萬,并且你的資金充裕的情況下,你希望出到多少?
這個問題主要考察對方是否具有風險共擔的意識,是否愿意投入顯性成本,并且心里的預期收益是什么情況。
只有花自己的錢的時候才能體會那種肉疼和緊迫感,只有足夠的貪婪,才能有足夠的動力。涂子的回答我從自己的職業經歷角度來聊聊這個問題吧。
我自己從業以來面試的策劃前后不下百余人。說實話,有專業執行素質的寥寥可數(這寥寥可數的基本都出自于很知名的外資公司或外包公司),有足夠產品閱歷又有敏銳的用戶意識的則更少。兩者兼備的我沒見過。但話說回來,這兩者素質,具備一項就已經很難能可貴了,另外一項是可以逐漸引導并培養的。
這么多年下來,我養成了一個習慣,用一套慣用的問題組合一問下來,對方大致素質如何便差不多能摸個七七八八。這里我就不吝獻丑和各位同行交流一下:
1:請他出示一份他所做的文檔。基本上,文檔上可以看出很多細節,系統策劃的文檔若條理索引分明,說明腦子比較清醒;文案策劃如果旁征博引文采斐然,說明有足夠享受這份工作的才華;資源策劃的文檔備注、鏈接、命名規則、版本歸檔、更新信息這些條目嚴謹有序,說明是勝任這個職位的;如出身敏捷開發團隊的策劃文檔簡練,僅突出重點和項目變化軌跡,說明對敏捷開發模式理解到位。
PS:這個方法不適于數值策劃,一般數值我會另外給一套試題。同樣我不了解運營策劃,這方面不敢多說。
2;問問他最喜歡的幾款游戲,然后找其中一兩個熟悉的游戲交流細節。這個環節都不能侃侃而談主導話題的人,不是內向到溝通能力拙劣,就是游戲閱歷貧乏。
3;問問他有沒有在項目中自發做過什么本職工作之外的事情。如果一個熱愛游戲,又融于團隊的人,這個問題上一定會給你一些有趣的故事。相反,許多貌似有理想有才干的人在這個問題上都露了馬腳——他們往往擅長抱怨別人不怎么給力,但自己又不主動做點什么,因此你還是不要過于期待他換個環境就能改變。
PS:這個地方很有意思,最受益的人往往是作為提問者的我。
4:;問問他最近玩些什么游戲。這個問題和2的差別在于,你可以看看他是否對市場的新品有了解,或者說是不是有意識地和市場同步。2013了還僅僅只玩2005年游戲的策劃,你就別指望他在敏銳方面見長;搞網頁游戲的一門心思天天打xbox,你也別幻想他能對這份工作有什么深刻的愛。
PS:如果是移動游戲策劃就更簡單了,手機拿出來看看有些啥游戲,個人趣味傾向一目了然。那種海內外的重點游戲都有裝的,一般在游戲見識上不會差。號稱要做重度核心向游戲的哥們手機里如果只有猜圖小鳥的??還是算了吧。
5:問問他想做什么樣的游戲。很簡單,一個熱愛本行業又常年主動思考的策劃,這個話題無疑會打開他的話匣子。如果這個問題上都明顯只能泛泛而談的話,基本可以說明此人屬于混在行業的狀態。真正的策劃談到自己理想的項目時一定是大談各種得意細節的,而且這些細節往往會灌注他自己的業余興趣,有助于你了解他的range。
大家如果仔細看這五個問題,會發現基本著眼點在于本職技能、職業積累和內驅力。這就是我認為一個策劃職業生涯中最寶貴的三項素質:技能印證了他的專業程度;積累決定了他未來是否有厚積薄發的可能;內驅力決定了他在團隊中是否具有推進力和影響力。而且,這幾個問題都是很難撒謊甚至也無法補課的。如果是面試,這三個方面都不錯的話,不要猶豫,拿下他吧。
PS:前面有些朋友的回答可能是針對更高級別的人了,這個問題是問如何辨識策劃而不是制作人吧?產品策略、市場定位、團隊管理這些玩意兒去考策劃實在有點八竿子打不著,至少跟一個策劃在日常工作中最必要的素質沒有必然聯系。雖然說制作人大多是策劃出身,但我覺得在當前國內研發人員普遍素質不夠全面不夠專業的情況下,我們還是不要太高屋建瓴,接點地氣吧。何榛杰的回答最近幾天連著面試了好幾個策劃,說一下我個人的看法吧。
1、細節
我一般會問簡歷中提到的項目經歷,然后讓面試者具體向我介紹他負責設計的方案細節,比如最近有個面試者簡歷上寫著他做了一個類似《神仙道》的項目,我就讓他向我介紹一下《神仙道》屬性培養的具體設計方案是怎樣工作的。一部分在簡歷中粉飾經歷或者參與度不高,不求甚解的面試者會很快答非所問,而真正做過設計的人會清晰地向我講解這個系統是如何 run 起來的。
一般這個環節如果談得很來的話,說明這個人是踏踏實實做過設計的,有一定的邏輯性。
2、品味。
要做出好的設計,首先要知道什么是好的設計。我會和面試者一起聊聊他的游戲經歷(一般人都會在簡歷里寫游戲齡多少多少),然后問他喜歡那些游戲?為什么喜歡?你覺得它好在什么地方?有些面試者能很快地說出他喜歡的游戲并分享他玩游戲時的體驗,有的人還會從獨特的視角來看待一些不被主流熟知(比如網絡上的評測文章,玩家心得之類的)的冷僻點。
在這個環節中如果言之無物的話,一般來說就是游戲積累不太夠,缺乏對游戲產品的直觀感受。
3、眼界
我會簡單問一下最近市面上流行什么游戲?你最近在玩什么游戲?你是通過什么樣的資訊渠道來知道這些游戲的?
回答得比較好的話,我會給他加一點分。作為業內人士看看排行榜或者數據網站、新聞網站、微博,(還有AF知識網)還是很有必要的。
4、理想
我一般最后會讓面試者說一下如果讓他來新開一個項目,會做什么。如果出發點很不錯且描述的時候更像一個 design 而非 idea 時,我會加不少分的。
其實在國內做游戲理想可能不太重要,但我認為通過這種方式我能找到那些創意能力比較出眾的面試者。
我面試一個人的時間大概30分鐘,不知道這算不算題目說的“簡單交流”。
不知道最近我面試的幾位是否上AF知識網,祈禱你們不要看到這個答案吧,哈哈,不要追殺我哦。AF知識網用戶的回答聽他談一談歐美市場和國內市場的區別,自己的觀點游戲早期和后期如何拉動用戶活躍度,提升ARPU值如何平衡游戲生態環境,在此基礎上如何滿足各層級玩家的訴求知道用戶在什么狀態下會離開,什么狀態下會消費,以及如何解決這個問題AF知識網用戶的回答面試還是聊天式實際面試(朋友介紹的一起喝咖啡實際是面試),正式面試,我一般表現的攻擊性一些。
1.按簡歷提到的項目,問具體做過的部分,問他為何這樣設計而不是那樣,如果重新做打算怎么做。
觀察點:知道為什么要這樣設計,目的是什么,解決什么問題;考慮到實現性、和其他系統的關聯不;涉及到數值的部分如何考慮(未必本人懂數值,但是一定要想到)。
2.詢問對方喜歡玩什么游戲,然后就這這個游戲討論,比如這個游戲和同類型的比你為啥更喜歡這個,如果你接手這個游戲做個新版你打算怎么做。
觀察點:知道玩家的痛點在哪里不。因為對方說的游戲未必你熟悉,但是總之對于玩家的痛點把握還是能看出來水平的。
3.然后給一個簡單的策劃場景,我一般喜歡用設計一個技能樹的界面來考察。我會給他游戲類型(根據他自己說熟悉什么類型就給什么類型),一些必要的背景知識(魔幻、武俠等等題材啊,游戲介質是網頁手機端游pad等等),技能樹的概要策劃我會隨便挑一個模型講講,讓對方畫一個界面layout出來。
觀察點:最關鍵最關鍵的,不是畫的如何,而是對方如何和我溝通需求!!!然后出來的layout至少是符合需求的!而不是看有多奇思妙想,這個環節考核的是實現需求的能力,而不是提出設想的能力!我個人不關注想象力,我從來不認為一個游戲策劃需要有天馬行空的想象力。踏實、執行力、溝通能力反而是我更看重的。
聊天式的,我個人覺得很難判斷真實水平,只能問2,不適合面試策劃。張水月的回答
1、首先判斷其是否具備策劃的專業經驗。例如對程序和美術的一定了解。曾經面試過一個策劃,提出的想法異想天開,完全是當前技術無法實現,純屬玩家層面的想法,這樣的基本先排除。
2、判斷是否具備游戲策劃的執行經驗,可以查看他寫過的策劃文檔。例如最基礎的組隊系統、倉庫系統,這里即可避免泄露他之前產品的隱私,也可以觀察一二。對于戰斗系統、角色系統這樣的核心系統,能了解到最好。
3、查看其專業技能。是否了解一些策劃的專用工具,例如如何畫ui框架、如何做表或者是會不會主流的一些腳本語言。曾經面試過一個自稱是主策劃的人,問到ueui一般怎么做,他的回答是用win自帶的畫板,當場無語。
4、了解策劃是否具備策劃的行業經驗。主要問及當前主流的成功案例,他們的亮點系統是哪些,這些亮點系統的本質是什么,能解決產品在黏性、收入、爽感,還是某個方面的需求。
5、能夠理解主策的需求。例如主策劃希望做一個很基礎的幫派系統。那么他需要了解,這個系統的要點是什么,是為了提高黏性、還是擴大玩家社交方面空間、還是利于運營部門為批量引入門戶站公會,還是系統本身能否持續好玩,能夠增加虛擬榮譽感,還是別的各種需求。如果是憑感覺,認為某游戲的幫派他玩過,很好玩,希望抄過來,那么這樣的策劃不會是非常優秀的,難以創新或者微創新。
6、最后還是一個人品問題。其實只要對游戲有敏感度,有熱情,每個人都可以成為一個好的游戲策劃。曾經面試過一個策劃,他說某游戲的技能系統是他主導的,我認為技能系統很關鍵,這個策劃應該還不錯。結果發現他只是做了技能系統的技能描述這部分,那么這在我看來就是一個文案策劃的工作內容,絕非技能系統這樣起碼系統策劃水平干的活,我發現不誠實,其他基本也無須再問了。
7、其他的就是關于工作的妥協。策劃工作往往和美術、程序是有不可調和的矛盾。如何通過溝通,實現想法也是很重要的能力,如果做出來的案子,都是程序美術從他們角度十分反感的設計,或者隱患較大,而本人堅持自己的想法是優秀的,那么這樣的策劃也要考慮考慮。
以上僅做參考,不必當真。鄭金條的回答有太多宏觀的答案基本是沖著天才做要求的。
我覺得評判一個你不熟悉的策劃,最核心的是一段時間內(比如三個小時,如果策劃的面試少于三個小時,還是算了吧)的產品構述力,這個構述力分為兩種:
1)第一種是在不涉及商業隱私侵權的基礎上還原他以前的產品思維(可以是全案思維,也可以是局部諸如數值、系統之類的小環節),這里有三個意圖可以探試:
A,其一是,產品邏輯:
a,能不能清晰地知道產品的脈絡、交叉線、核心點
b,能不能對自己做的產品了然于胸,知道自己做了什么,而不是做完了駁雜得迷迷糊糊
B,其二是,產品協調:
a,美術:產品的風格、大體的美術工作量、需求的時間點
b,程序:產品的分系統、系統間的整合、前后端的需求、游戲進階和數值邏輯
C,其三是,產品的故事力
補充下,我們對故事元素效能的分析AF知識網用戶的回答感請,本來不想回答的。說實話,這個問題我個人覺得不是很好。
而AF知識網又不能長時間屏蔽掉一個問題出現在時間線上。
AF知識網在游戲設計話題下活躍的人,大部分是系統策劃,或者主持運營工作的人。并希望往更高的方向發展,如主策劃、運營總監等等。
這些人會追求一款游戲比較干的東西,比如產品的定位、結構、核心體驗、收入。但會缺少資源策劃、劇情策劃的聲音。一個策劃要想從下往上的走,其他答案說的內容確實是非常關鍵的。而這個問題問的是是橫向的。
小項目圖掙快錢的話,資源策劃可以全部由美術來完成。劇情也可有可無。但在一些大中型項目中,這兩個職位多多少少還是無法替代的。(比如美術主導的場景大多在功能擴展上表現不佳)
全才型人物?恕眼界不夠沒見到過??
我們平常都會吐槽市面上的游戲沒有那種傳統體驗上的靈魂,但像這樣討論到具體問題上的時候,對這些又視而不見了。我覺得是值得反思的。
畢竟商業游戲靠這方面成功的項目也不是沒有,同時在玩家中的口碑也是極好的。
我在這個題目的評論中談了一下對這個問題的看法。題主可能忽略了。如何在簡單的交流中了解一個投資經理的水平? 如何在簡單的交流中了解一個財經記者的水平? 答案里很多都是面試經歷,但這個要求雙方都在同一個行業內,且對方進行舉例展開說明時,要么你高出對方段數很多,要么這個例子你早已心中有數。當然題主問這個問題本身可能不是當談資,甚至是嚴肅地涉及到工作了。但我是覺得這個問題真的不太好。
很多答案作為 “一個策劃要成一個能帶團隊的人該如何努力?“的解釋 還是不錯的。了腳喵的回答難。特有想法的人未必擅長表達和交流,或許這類人更適合做獨立游戲。陳明光的回答哎,被頂最高的兄弟,如果是招聘產品策劃或者運營策劃,無可厚非。單純招游戲研發策劃的話,還是注重執行能力、專業能力、人品等方面吧。
還有,最重要的是,這個人和上級的思路是否合得來,游戲價值觀念是不是一樣的。像上面說的,把好多回答按照評分來評價,如果你是老板親自去招聘,ok,毫無異議,如果只是個hr。。或者不是其入職后的直接上級,那就是強奸了此職位人員的思想。
最后,必須明確沒有所謂的好和壞的人,只有適合與不適合的職位。要評價好與壞,其實你已經想為別人貼上主觀的標簽了。鄭建鑫的回答看了回答,幾個比較正式的回到都是從面試的角度來談。往往面試時面試官有比較大的主動性,可以獲得相對進一步的資料。但如果是簡單溝通的話有些問題可能稍帶進攻性。
也與不少策劃朋友有過溝通,一般也并非面試,更多是朋友交流,當然有時候也會有這好奇心想了解對方策劃能力的水平,但以一般交流中很難直接去問一些對方能力直接相關的問題,具體聊起就會比較繞一些。補充一點吧
熱門游戲話題
作為一個策劃,對于自己領域中的熱門游戲應該是如數家珍的,這是很基本的一點,所以我也常會以這個作為切入點與人討論。從中除了郭瑞超所提到的第一個問題中相應的答案外,討論這些熱門產品時往往可以看到一個策劃在輿論影響下是否仍舊能夠有自己清晰的思路和獨特的看法。一味的跟隨而不去打問號的策劃在產品設計中會有著較重的模仿痕跡而容易忽視項目所需要的合理性和必要性。AF知識網用戶的回答好像樓上都是領導們的答復,這個問題非常有意思,我作為一個普通的策劃員工也想答答看 個人認為策劃必須的幾個要點:
1.眼界
這個眼界主要是對各種游戲產品的眼界。俗話說書讀百遍其義自現,其實玩游戲也一樣。首先得要玩游戲。質和量同樣重要。各個平臺上的優秀產品,不說做到達人,但盡量都得體驗過。當然并不是說車槍球不好,只是這些類型除了畫面和個別玩法很難有更大的突破。極品飛車做到18了,除了MW UG兩個系列還算成功,什么歷代記保時捷之旅場地賽無不被噴成狗。交流中列舉玩過的游戲是必須的。某些游戲成功的要點在哪,失敗的原因是什么,一些市場上失敗的游戲其中的亮點有什么,曾經沉迷過哪一款游戲,沉迷的原因和流失的原因又是什么,這些沒有標準答案的問題其實很能看出一個游戲策劃的眼界。如果依然停留在玩家而不是游戲業者的身份我覺得就不是一個高水平的策劃。
2.想法
這個想法,我覺得主要是自身的想法。一個好策劃心中一定有一個自己的目標和一份自己的堅持。想做一個樣、什么類、攤子鋪多大、后續怎么做、市場定位目標人群是什么等等。說白了就是心中的一份立項書。除了業內混事的人,我想大部分策劃應該都會有自己的東西。(UI 數值之類比較特殊的可能例外)
3.品味
這個東西很重要。就好像電影有拿獎的電影和賺錢的電影一樣,游戲也有賺錢的賺口碑的。國內的游戲廠商尤其是頁游和手游的廠商大部分是以圈錢為唯一目標,很少有公司能有做一款好游戲、提升企業品牌效應為大方向的企業。某些游戲(沒錯我說的就是韓國游戲,什么劍靈天堂A3傳奇之類)我可能會去玩,也可能為里面一些亮點而贊嘆但我絕不會認為這是一款有深度的好游戲。道不同不相為謀,實際上做到現在如果你讓我去做頁游手游我可能也會有抗拒心理。曾經滄海,難他娘的為水。
4.執行
這個看文案就知道。一份文案關鍵不是讓自己看懂,而是讓讀文案的人看懂。有個詞用在這里非常恰當,叫“腦補”。要知道你的案子不是給你看的,是給美術給程序給主策給產品市場運營唯獨不是給自己看。如果能讓完全不知道前因后果的人在你沒有在旁白介紹的前提下讀完你的案子知道你想表達的是什么想做的是什么如何做到這些,那就是一份成功的案子。某些策劃案子一改再改,還是被人怒批,原因就是自己腦補的東西太多而沒有考慮過其他人的感受。做策劃的人可能某些東西非常想當然的覺得這個東西就是這樣也只能是這樣。但是面對代碼的程序們和有可能完全不玩游戲的美術們看你的案子完全不知所云甚至自己天馬行空思維發散做出來的東西與策劃的設計相去甚遠,就是因為案子寫的不夠縝密。
5.整體與細節
這話題好像開太大,其實我想說的是。99%的玩法設計都胎死腹中的原因是,沒有考慮周全。策劃們經常發生的就是自己有了想法興沖沖地去找主策結果三言兩語就被批回來。原因很簡單,策劃自己的想法不夠周全,完全是拍腦門想出個主意,可能出現的問題、解決的辦法之類完全沒想過。如果一個案子是造一輛車的話,可能剛撿個螺絲就想給油上路
以上內容,其實我覺得除了天生智商不夠的,大部分技能是可以通過累計經驗值升級的,最主要的一點是,要看這個策劃有沒有熱愛這個職業。我跟我們頭兒關系不錯,他每次面試回來我都會問結果,很大一部分被拒的人的原因是“根本就不愛游戲,為什么要來做這行”
寫了這么多,這個季度的績效有人能給提高點嗎?趙小康的回答聊實例唄白傳俊的回答這個還是根據你招這個人想他做到些什么來吧。想他做文案,就聊小說、歷史。需要什么樣的劇情給到玩家一個對應什么的感受。畢竟不是招主策劃。需要這么全面。AF知識網用戶的回答個人的面試方法亂彈,僅供參考。
1、簡歷的真實性。
在面試中我見過許多人在簡歷上寫的天花亂墜,卻在接觸到實質問題時一潰千里。
比如,號稱在某項目中擔任核心,負責‘XX系統’、‘XX系統’等設計,卻在要求描述該系統核心元素,系統規則,邏輯流程的問題中崩掉。
又比如,號稱“精通中國古代史”,卻不知道何為文景之治,何為胡服騎射,何為安史之亂。更別提號稱‘精通西方神話’,卻拿著魔獸世界來說事的笑話了。
類似的例子有很多,就不一一枚舉了。
2、對個人工作的看法。
對曾經的工作的個人自我評價,在工作中汲取的經驗和教訓。
就我碰到的,常見的兩種說法如下:
A、別人都有問題,自己完美無缺,這種描述經常讓我心有戚戚焉。(被扣黑鍋的各位是否有同感呢?)
B、老板有問題,項目組都是生活在水深火熱中。好吧,萬惡的老板再見。(自己創業的各位怎么看?)
3、對即將參與的項目的看法。
一個參與‘手游’項目開發的人,對手游一無所知;一個參與‘類英雄聯盟(MOBA)‘項目的人,從沒玩過這種游戲。。。
額,你打算從他們嘴里聽到什么?沒有看法就是最好的看法嗎。。。
4、個人作品考察
這方面就看對應的崗位了,應聘劇情的看他寫的劇本,應聘系統的看他寫的系統文檔,應聘數值看他搭的數值框架。陸雨知的回答和團隊或制作人審美方向是否一致。不是美術的意義上的審美,而是文化背景。比如武俠愛好,親日文化圈或者網絡文學圈等。是否有自己一套完整的理論來解釋游戲這件事,能從對話中感覺到其游戲觀就行,不必寫論文。
是否太依賴游戲行業網站或者游戲圈子的信息,有多大程度的獨立思考。
是否自由,這是個難把握的問題,也是人的最大潛力。要求面試官自己自由且知道這個詞的含義。不多說。
好像答題方向不對,不過爪機打字辛苦,就讓我發出來吧╰_╯風流涕不淌的回答個人感覺簡單的交流很難看出一個策劃的水平,人與人之間的了解還是需要長期接觸。
面試?只能算是看眼緣吧。AF知識網用戶的回答這基本不可能??你得讓他能拿出來策劃書迭代周期和系統設計稿
第四篇:淺談少數民族學生怎樣提高國語水平
淺談少數民族學生怎樣提高國語水平
摘 要:從學生還沒有意識到國語的重要性、部分教師積極性降低影響學生的興趣、有些學生對國語學習缺乏自信三個方面重點討論原因,從而有針對性的提高少數民族學生的國語水平。
關鍵詞:語言學習;關鍵期;少數民族學生;國語的提高
我所居住的縣城是蒙古自治縣城,居住的少數民族以蒙古族為主,我在一所鄉級學校任教一年級的語文,每天我都充滿活力地站在講臺,渴望把所有的知識都教給孩子們,可是,越往后學習,問題就越多,我發現漢族孩子對國語的接受能力普遍都很強,而蒙古族孩子卻差強人意,我班蒙古族學生六人,五位同學國語較差,這便是我寫此論文的契機。
一、少數民族學生學習國語的困難
(一)語言環境的影響
如我們學校,這些孩子的父母都為農牧民,他們的孩子入學前交流只是用本民族語言,在進校后才接觸到國語,這給少數民族學生學習國語帶來了極大的阻礙。而入校后,在學校上課時教師與學生的溝通雖然都用國語,但下課后個別少數民族孩子們為了使溝通更加流利都是在用母語。所以說是缺乏國語的語言環境。
(二)自信心的影響
在剛入一年級時,我發現孩子們都愛彼此進行交流,但當一個孩子無法用國語表達自己的意思時,其他同學都嘲笑他,久而久之,從一個訴說者變成了聽眾。最后到了中高段時,他們就國語水平出現了很大的差距,這時,學生對學習國語失去了自信,影響他們學習國語。
(三)國語是有聲有調的語言,而蒙語是無聲調語言,國語每個音節都有聲調,而蒙語的單詞沒有音的高低升降變化,國語與蒙古語等少數民族語翻譯順序不同。在國語句子通常是“主語―謂語―賓語”的順序,在蒙語則是“主語―賓語―謂語”的順序排列,所以在翻譯句子時,少數民族小學生一般是根據自己母語的語序翻譯句子,這樣勢必造成語法上的錯誤。比如,國語說“他找張老師”,少數民族小學生翻譯就變成了“張老師找他”。
二、怎樣提高國語水平
(一)創造更多的學習國語的語言環境
少數民族的學生學習國語要有良好的語言環境,我們要創造良好的語言環境,培養學生使用國語的習慣。
1.堅持課前3~5分鐘自由交談,可讓學生簡單地介紹自己,自己覺得感興趣有意義的事情、經歷等,這一過程應由淺入深。為了培養學生的連貫表達能力,提高他們的興趣,教師還可以定期給學生布置話題,要求學生課后準備,第二天課前輪流匯報。
2.課余時間教師在與學生相處時,就所觀察到的事物、現象,要求學生用國語闡述,教師糾正,再由學生表述。經常進行這種即景反應訓練,學生自然會在交際中反應迅速,國語文水平就會自然得到提高。
3.角色扮演。“課程目標知識和能力、過程和方法、情感態度和價值觀三個維度設計”的理念,是語文課堂教學改革的依據和準則。為此,在進行國語文教學時,我常把一個班的學生分成四個小組,各指定一篇課文作為表演的劇本,讓他們自己選定導演、演員,自定道具,自分角色進行排練,在全班進行表演。通過角色扮演的方法,極大地烘托了課堂學習氣氛,也把學習的主動權交與學生,讓學生盡情地表演,過足明星癮。
(二)培養學習國語的興趣
培養學生國語的興趣,可以從多方面入手:
1.幫助學生克服心理障礙,激發起學習國語的興趣。學生學不好國語還有一個原因,就是學習缺乏毅力,遇到困難就是退縮。對這些學生,應采取一些措施.如提出每天讀一小時國語或背誦每課。同時向他們講授一些學習方法。如怎樣練習聽力和口語,怎樣記生詞、怎樣做等一系列的技巧。隨著時間的推移,教學內容的增多,還要強化學生學習意識,克服學生的心理障礙,提高國語成?,防止掉隊.2.建立融洽的師生關系,給學生以成就感。教師應從教學的第一天起就和學生交朋友,盡力幫助學生克服困難,學生在國語學習中哪怕取得了一點點成績,教師也應該適時給予鼓勵和表揚,以激發學生成功的欲望。我們只要讓學生參與教學活動嘗試到成功的快樂,他們的學習興趣就會得到激發。
3.積極開展課外活動,培養學生的廣泛興趣。在目前的國語教學改革中,有趣的課外活動能使學生不知不覺地學會很多東西,這既有利他們復習鞏固學的知識,也有益于開闊視野,培養他們運用國語的能力.部分教師上課時積極性不高,總是照本宣科,這樣就無法調動學生學習國語的積極性。
(三)提高教師的國語水平,轉變教學觀念
1.從學生的特點和需要出發,制定課程計劃,實施教學,確定教學內容、教材和教學方法。研究學生的個體差異,因材施教。課堂要營造輕松愉快的氣氛,加強趣味性;課堂教學多有啟發式、聯想式,發展學生的智力,體現以學生活動為主的積極性原則;建立融洽的師生關系,發揮情感因素的作用,排除學生心理障礙。
2.正確引導學生學習國語,并幫助學生總結學習方法。在進入小學中高段學習時,少數民族學生對古詩與成語的理解有很大的困難,少數民族小學生對成語的理解和翻譯是一個字一個字的理解、分析,這樣一來,成語就變成了另一種意思。例如:胸有成竹,如果逐字理解,就變成了“胸中有竹子”,但這和本意是風馬牛不相及,而這句成語的含義是:對某種事情的認識,了解以及采取什么樣的措施心中有數。所以在引導小學生學習成語時,不能逐字理解。
3.必須讓他們多看國語書籍,掌握國語語序,對翻譯和學習國語有很大的幫助,在看國語書籍時,最好能讓學生大聲朗讀書中的內容,不僅能加大對書內容的理解能力,也能提高國語水平。
(四)讓學生多聽多說多讀多寫
古人云:“熟讀唐詩三百首,不會作詩也會吟”,這是學習語言的方法。朗讀、背誦是培養學生語感的基本方法,也是提高聽、說能力的前提,培養語感能力。從一年級就要養成每天寫一句話的好習慣,要盡量創造各種條件,創造各種機會,為學生良好的口語語感的形成提供更為廣泛的空間。語言學習離不開環境,教師的任務就是和學生一起盡量創造和控制環境,使其產生有利影響而減少不利影響學習。學習應該是連續性的,應該把課堂教學和課外學習結合起來,使少數民族學生更好地掌握運用提高國語的能力。
參考文獻:
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趙慧,新疆維吾爾自治區塔城地區,和布克賽爾縣夏孜蓋鄉中心校。
第五篇:怎樣提高學生習作水平教學反思
從事語文教學有六個年頭了,一直為一件事困惑。我們的課文教學與習作教學似乎就是兩條平行線,不能相互影響。按理來說,學生從課文中領悟了作者的無數表達方法,背誦了不少名家名篇,積累了許多四字詞、名言、歇后語、諺語等等,寫起作文來還不是小菜一碟。可事實不是如此。每當布置學生寫作文時,我就發現不少學生都是愁眉苦臉的。有的學生甚至苦著臉、紅著眼圈說:“我不會寫。”那感覺如同上刑場。寫出來的作文總是三言兩語,干巴巴的,顯得非常平淡,不能吸引人。“到底什么是作文啊?”他們很困惑。作文給孩子們的印象過于高深莫測了。
《語文課程標準》指出:“寫作教學應貼近學生實際,讓學生易于動筆,樂于表達,應引導學生關注現實,熱愛生活,表達真情實感。”這一指導思想充分傳達出作文教學特別注重倡導“從生活中取材”這一先進教學理念,也就是說,老師在作文教學過程中必須重視學生通過日常生活搜集、積累和發掘習作素材,提倡寫出生活的真實面目。我們應積極地引導學生寫生活中真實的人、事、物,強調說真話、實話、心里話。但在學生習作時本來寫得是真實的事,老師卻覺得寫得不夠生動,具體,在這種情況下學生又缺少老師的具體指導,而只是說寫得不夠具體,沒有給學生正面的引導,學生為了寫得具體,就去抄襲優秀的作文,又缺少了寫作時的真實性。其實習作中我們或多或少都有點急功近利,作文前缺少鋪墊,習作中缺少個別指導,習作后的評價流于形式。所以學生做了無數次文,水平還難以提高。
去年冬天多雪,一天下午的語文課正上著,天陰了下來,往窗外一看,下雪了,多久沒見過這么大的雪花了?不由的呆了呆,回過神來一看,學生都在賞雪呢!靈機一動,“孩子們,我們來說說與雪有關的四字詞吧?”孩子們爭先恐后發言,課內學的,課外積累的,發言的積極性特別高。“再說句描寫雪的古詩名句吧。”趁熱打鐵,我繼續讓學生用比喻、擬人、排比等句式描述大雪,窗外的雪花給孩子們注入了靈感,孩子們的發言精彩紛呈,我從來不知道學生的想象力如此豐富,表達能力如此強。眨眼間,下課了,我要求學生在放學的路上繼續觀察雪,不僅要用眼睛看,還要學會用耳朵傾聽雪花的聲音,有皮膚感受雪花的溫度,以《一場大雪》為題,寫一篇作文,要求用上本節課的好詞好句。第二天作業一本不少的交上來,沒有一本抄襲的,雖然部分同學的語句還不夠通順,有些描寫有點雜亂,但也可以從中品出學生對雪的熱愛,每一篇習作都是活的,生動了起來。
如果我們能在激發孩子寫作興趣的基礎上,抓住一些契機點對學生進行方法的指導,多進行片段練習,相信學生的習作水平一定會有提高的。有人說,花完全綻開時最美的。但每一朵花開都經歷了一個孕育過程。孕育的過程也許艱辛,也許漫長,但同樣是自然賦予的神奇。我會一直用心思索,我相信,有了經驗的積累,有了時間的考驗,我因為努力,因為用心,終究是能夠開出最美的鮮花,從而燦爛我的教育事業,燦爛孩子們的天空!