第一篇:啤酒游戲總結報告
啤酒游戲總結報告
啤酒游戲,是 1960 年代,MIT 的 Sloan 管理學院所發展出來的一種類似“大富翁”的策略游戲。念大學本科時,企業管理案例研究課的老師曾經帶領班上同學做過啤酒實驗。當時做的是以紙牌為道具的人工游戲,這學期在老師的企業經營模擬課上,我們以計算機模擬軟件的形式再次領略了這一經典游戲的風采,并有了更深的體會。下面,讓我們先介紹一下此次啤酒游戲的主要內容。
一、實驗目的
模擬一個啤酒生產、銷售、消費供應鏈的運作,通過不同條件下的仿真模擬,使學生深入理解供應鏈管理中的庫存決策和“牛鞭效應”,這種貼近現實環境的庫存決策模擬實驗可以充分鍛煉學生的決策思維,更好地理解減緩“牛鞭效應”的一些具體措施。
二、實驗手段
本實驗采用MIT開發的專用“啤酒游戲”仿真軟件BeerGame1.10作為本實驗的工具。該軟件是一種模擬供應鏈的策略遊戲,游戲將使學生更深體會生產,預測,物流,庫存在信息的運送延誤的情況下會出現何種聯動與影響。
三、實驗假設
假設供應鏈由4個環節構成——生產廠商、經銷商、批發商和零售商,且每個環節只有單一的下游客戶(當然,這只是為了方便),相鄰環節之間存在物流(啤酒)和信息流(訂單),上游環節根據下游相鄰環節發來的訂單安排生產或訂貨。整個供應鏈如下圖所示:
訂單和啤酒在相鄰兩個環節之間需要經過1周時間才能到達,也即發出的訂單最早也要3周后才可能到貨(如果上游環節無貨可發,可能還需要更長的時間)。
假設供應鏈各環節每周(期)1瓶啤酒存貨的成本都是0.5元,各環節缺貨1周(期)1瓶啤酒的成本是1.0元。小組成員可分別扮演不同的角色,包括工廠、經銷商、批發商和零售商,還可以由計算機自動進行庫存決策。
四、實驗方法
我們小組成員分別扮演不同的角色,并先后在信息共享和不共享,訂貨周期延長,確定性需求和隨機性需求等多種環境下進行訂貨決策,最終是要實現價值鏈上庫存的總成本最小。
五、實驗過程 ? 生產商
? 分銷商
? 批發商
? 零售商
六、實驗結果及分析
七、共享與不共享的區別 共享:
不共享:
八、結果
在每一次游戲中,都會在開始階段產生庫存不足,各環節都出現缺貨的現象,為彌補損失滿足需求,各商家都擴大了訂貨。隨著定單向供應鏈上游移動,訂貨的數量不斷加大,在每一環節都盡力消除缺貨成本的同時,庫存成本卻快速增加,最上層的制造商最大的庫存量已經遠遠超過實際的市場需求數量。
上述情況的發生在傳統供應鏈管理當中普遍存在,在實驗中我們發現,啤酒市場的實際需求量變動并不大(僅在第三周增長了四箱),但我們整個供應鏈中庫存和延期交貨的水平卻波動很大。在供應鏈的上游,供貨商為滿足下一級的需求,不得不保持較高的庫存水平,導致成本增加,使得鏈上所有商家蒙受了損失。這種隨著往供應鏈上游前進,需求變動程度增大的現象被稱為“牛鞭效應”。
九、原因分析及解決對策
通過對游戲各環節的分析,不斷地調整和反復試驗,以及查閱相關資料,我們了解到造成牛鞭效應的主要原因是:
(1)需求預測修正,即當供應鏈的成員采用其直接的下游訂貨數據作為市場需求信息和依據時,就會產生需求放大。
(2)價格波動,它是由于一些促銷手段,或者經濟環境突變造成的,如價格折扣、數量折扣、贈票、與競爭對手的惡性競爭和供不應求、通貨膨脹、自然災害、社會動蕩等。
(3)訂貨提前期的存在,需求是隨機的,運輸需要時間,無論何時訂貨,上游要滿足下游的訂單總要有一個固定的交貨提前期。(4)市場需求的不確定性。
為此,我們提出了以下解決方案:(1)信息共享
不了解實際的最終產品市場需求是訂貨持續擴大的最主要原因。如果上游的供應商能夠獲得直接的市場銷售數據,同時下游經銷商能夠共享供應商的庫存水平、生產能力等信息,所發出的訂單就會更加明智而準確,相應的庫存和缺貨成本自然減小了。但通過時實驗發現,信息共享只能減少牛鞭效應的影響,而不能完全消除。因為每個人的決策都只局限自身利益最大化的考慮。(2)縮短提前期
既然提前期的存在會加大牛鞭效應的影響,那么縮短這個期間就是解決問題的手段之一。周期縮短了,這段時間里所需的存貨數量減少,訂貨的靈活性增加,同時減小了缺貨的可能性。所以,可以通過外包、頻繁送貨等手段縮短訂貨周期。(3)有效預測需求
即使每個階段的供應商使用同樣的需求數據,仍然可能因預測方法和判斷方式的不同而引發牛鞭效應,因此科學的預測方法和準確的經驗判斷也不可或缺。當然,這種方法對于信息共享的要求也是很高的。
(4)保持冷靜頭腦
在需求出現波動時,鏈上每個環節都不能放松警惕,要避免風險,就必須突破思維定勢。
(5)規避短缺情況下的博弈行為
面臨供應不足時,供應商可以根據顧客以前的銷售記錄來進行限額供應,而不是根據訂購的數量,這樣就可以防止銷售商為了獲得更多的供應而夸大訂購量。
最后,感謝老師本學期帶領我們進入一個全新而刺激的世界,讓我們提前感受到了企業和商界的氣息,讓我們的實踐能力得到了很大的提高,再次感謝您對我們的孜孜不倦的教誨!
2010年6月
第二篇:啤酒游戲總結報告
廖賢靖 20083274 2008211
啤酒游戲總結報告
啤酒游戲,是1960 年代,MIT 的 Sloan 管理學院所發展出來的一種類似“大富翁”的策略游戲。大型作業通過這個游戲模擬了一個啤酒生產、銷售、消費供應鏈的運作,使學生深入理解供應鏈管理中的庫存決策和“牛鞭效應”,這種貼近現實環境的庫存決策模擬實驗可以充分鍛煉學生的決策思維,更好地理解減緩“牛鞭效應”的一些具體措施。
一、實驗目的
1、從時間滯延、資訊不足的產銷環境對產銷系統的影響,深刻認識信息溝通、人際溝通的必要性。
2、通過實驗充分理解供應鏈管理的系統化思想。
3、擴大思考的范圍,了解不同角色之間的互動關系,認識到自己若相成功,必須其他人能成功。
4、突破一定的習慣思維方式,以結構性或系統性的思考才能找到問題并有改善的可能。
二、實驗角色
從產/配銷的上游到下游體系
1.情人啤酒制造商 2.啤酒批發商 3.零售商
三、實驗內容
我與另一同學作為一個小組扮演批發商的角色,是指向生產企業購進產品,然后轉售給零售商、產業用戶或各種非營利組織,不直接服務于個人消費者的商業機構,位于商品流通的中間環節。
在我們的供應鏈中批發商的上游企業是一個制造商,下游企業是兩個零售商。三個個體之間透過訂單或送貨來溝通,即上游向上游下訂單,上游則向下游供貨。各個角色擁有獨立自主權,可決定該向上游下多少訂單、向下游銷出多少貨物。
四、實驗結果
我們小組在最后核算利潤的時候發現獲得總利潤不是很多,在游戲的六天中只有第一天和第五天獲得了盈利,其余的幾天都出現了利潤赤字的情況,雖然最后結果仍是盈利了,但結果與我們的零售商相比卻是不甚理想。
我們在游戲中,除第一天外就漸漸開始產生庫存不足,各環節都出現缺貨的現象,為彌補損失滿足需求,各商家都擴大了訂貨。隨著定單向供應鏈上游移動,訂貨的數量不斷加大,在每一環節都盡力消除缺貨成本的同時,庫存成本卻快速增加,最上層的制造商最大的庫存量已經遠遠超過實際的市場需求數量。
上述情況的發生在傳統供應鏈管理當中普遍存在,在實驗中我們發現,啤酒市場的實際需求量變動并不大,但我們整個供應鏈中庫存和延期交貨的水平卻波動很大。在供應鏈的上游,供貨商為滿足下一級的需求,不得不保持較高的庫存水平,導致成本增加,使得鏈上所有商家蒙受了損失。這種隨著往供應鏈上游前進,需求變動程度增大的現象被稱為“牛鞭效應”。
五、實驗結果產生原因分析與對策
形成這樣結果的原因,從我們所填表格的數據直觀來看,是由于我們對零售商的欠貨量不斷增加造成我們的成本成倍增加,利潤不斷減少。但是通過我們課后的討論總結發現還有方面的原因:
1、過分響應下游需求
我們作為批發商總是過分響應零售商的訂貨需求,自己的訂貨總是以零售商的訂貨為主要依據向制造商進行訂貨,而不是從自己利潤最大化的角度來考慮訂貨。在前幾天的訂貨中我們是在零售商的訂貨量的基礎上適量的調整,然后進行訂貨,因為其他批發商的訂貨量和我們差不多,而且剛開始大家的訂貨量都比較保守,基本在制造商的生產能力范圍內,因此制造商對我們的欠貨量比較少。加上前期的庫存,我們沒有對零售商產生欠貨,所以總利潤穩定增長。到了中期制造商對我們的欠貨開始增加,我們對零售商的欠貨開始快速增加,這是因為我們的訂貨還是以零售商的訂貨為依據,而同時其他的批發商則大幅度的提高訂貨量,所以我們在中期這段時間的訂貨量直接影響到制造商以后給我們的發貨量,造成我們成本成倍增加。可以說我們是提前替我們的零售商們分擔了成本。
2、庫存失衡
作為批發商,我們總是想讓庫存的成本最低,以至于沒有庫存,更沒有想到安全庫存。這是我們在這次實驗中最大的失誤。其實根據后來我們和零售商的溝通,可以知道他們的需求在一定時期內是比較穩定的,我們應該可以計算出較為適當的安全庫存水平。并且由于庫存的成本遠小于欠貨的成本,在實際操作中我們可以適當加大安全庫存以避免個別零售商的激進訂貨而導致我們缺貨的出現。由于我們沒有仔細考慮這個問題,所以一定程度上成為了零售商的“替罪羊”。
3、市場預測失誤
在實驗過程進行中,總是會考慮到市場需求會下滑,零售商會減少訂貨量,導致向制造商訂貨過于保守,同時沒有從整體的角度來分析市場需求,又由于市場信息的封閉,不能知道其他競爭者的訂貨情況。當我們從制造商發給我們的貨量情況判斷出其他批發商已經大幅度提高訂貨量時,我們及時提高了訂貨量,由于發貨的延遲性,難以扭轉實驗后期利潤下滑的趨勢。
4、客觀原因
時間滯延、資訊不足。被動的等待一個制造商發貨,而沒有其他選擇。總之,在此次實驗中我們有做的好的地方也有很多不足之處,其中沒有利用科學的庫存管理和訂貨方法是我們最大的不足。通過這次實驗,我們認為在真實的市場中,供應鏈中的任何一個環節都應該進行有效的溝通和協作,實現信息共享,系統的角度看待每一個環節,盡量達到整體利潤最大化,盡管解決“牛鞭效應”方法比較復雜,但通過采取科學的管理方法(庫存、訂貨、規避短缺情況下的博弈行為等)和應用一些分析工具,還是可以減少“牛鞭效應”所帶來的經濟損失。
通過這次實驗,使我對牛鞭效應有了進一步的認識,牛鞭效應,是指供應鏈上的一種需求變異放大現象,是信息流從最終客戶端向原始供應商端傳遞時,無法有效地實現信息的共享,使得信息扭曲而逐級放大,導致了需求信息出現越來越大的波動的現象。可以將處于上游的供應方比作梢部,下游的用戶比作根部,一旦根部抖動,傳遞到末梢端就會出現很大的波動。其不可能完全消除,只能盡可能的削弱其影響。此外作為一個合格的銷售商,除了要有積極性和熱情以外,還要掌握科學的分析方法,預測方法。這些都需要在以后加強學習。在這次實驗中牛鞭效應導致了生產過剩或貨品不足:
1、作為零售商的訂貨預測,所采用的數據僅限于下游客戶的直接定單,對未來的掌握度并不準確。再加上訂貨量寧可多一點也不欠貨的心理,因而常在訂貨預測上加上一個修正增量作為訂貨數量,這使其上游供應商看到的是一個不真實的需求量;
2、當市場上啤酒的需求增大時,使零售商會懷疑這些商品將短缺情況,這引發零售商擴大訂貨量。但當需求降溫或短缺結束后,大的訂貨量又突然消失,造成了需求預測和判斷的失誤;
3、總的來說,需求的變動隨提前期的增長而增大,且提前期越長,需求變動引起的訂貨量就越大,企業由于對交貨的準確時間心中無數,往往希望對交貨日期留有一定的余地,因而持有較長的提前期,因此逐級的提前期拉長。
對策
1、實現信息共享
不了解實際的最終產品市場需求是訂貨持續擴大的最主要原因。如果上游的供應商能夠獲得直接的市場銷售數據,同時下游經銷商能夠共享供應商的庫存水平、生產能力等信息,所發出的訂單就會更加明智而準確,相應的庫存和缺貨成本自然減小了。但通過時實驗發現,信息共享只能減少牛鞭效應的影響,而不能完全消除。因為每個人的決策都只局限自身利益最大化的考慮。
2、縮短提前期
既然提前期的存在會加大牛鞭效應的影響,那么縮短這個期間就是解決問題的手段之一。周期縮短了,這段時間里所需的存貨數量減少,訂貨的靈活性增加,同時減小了缺貨的可能性。所以,可以通過外包、頻繁送貨等手段縮短訂貨周期。
3、提高需求預測的精確度
即使每個階段的供應商使用同樣的需求數據,仍然可能因預測方法和判斷方式的不同而引發牛鞭效應,因此科學的預測方法和準確的經驗判斷也不可或缺。當然,這種方法對于信息共享的要求也是很高的。
4、保持冷靜頭腦
在需求出現波動時,鏈上每個環節都不能放松警惕,要避免風險,就必須突破思維定勢。
5、建立合作伙伴關系
供應鏈上的企業必須互相信任,共享信息共享、共擔風險、共同獲利。改造庫存管理方式,如聯合管理庫存(JMI)。在合作伙伴關系上,由于信息共享,制造商了解顧客的實際需求,這時,制造商并不依據零售商發出的訂單生產,而會自己根據顧客的實際需求確定生產多少,每一期保存多少庫存,向零售商供應多少商品,則可以避免“牛鞭效應”。特別是在產品供不就求的時候,銷售商對供應商的供應情況缺乏了解,博弈的行為很容易產生,與銷售商共享供應能力和庫存狀況的有關信息,能減輕銷售商和客戶的恐慌,能防止他們參加短期博弈。其次在供應不足的時候,供應商可根據銷售商以前的銷售來進行限額供應,而不是根據訂購的數量,這樣可防止銷售商為獲得更多的供應量而夸大訂購量,從而降低產生“牛鞭效應”。
通過這個游戲,是我對供應鏈企業的運作有了更真切的體會,實實在在地感受到了企業經營策略的重要性,對于產生的問題,解決的方法,同學之間的溝通,個人學習操作能力的理解都有了更深一層的提高。
第三篇:啤酒游戲總結報告
關于啤酒游戲的思考
物流0701 臧瑞雪、張潔佩、許漢、高雅
目錄
1相關背景介紹................................................................................................................2 1.1啤酒游戲(beer game).......................................................................................2 1.2牛鞭效應(Bullwhip effect).................................................................................2 2參與游戲角色分配.........................................................................................................2 3游戲進程簡介................................................................................................................3 4各個角色的游戲策略與收獲...........................................................................................3 4.1零售商.................................................................................................................3 4.2批發商.................................................................................................................4 4.3制造商.................................................................................................................4 4.4物流商.................................................................................................................5 5跳出啤酒游戲看市場.....................................................................................................7 關于啤酒游戲的思考
物流0701 臧瑞雪、張潔佩、許漢、高雅
1相關背景介紹
1.1啤酒游戲(beer game)
啤酒游戲,是十九世紀六十年代,MIT 的 Sloan 管理學院所發展出來的一種類似「大富翁」的策略游戲。主要用來讓學生們實際的感受到整個供應鏈中普遍存在的牛鞭效應,并體會信息溝通的重要性。在啤酒游戲中有四家公司,它們分別代表四類公司:零售商、批發商、制造商和物流商。零售商把啤酒從貨架上賣給消費者;物流商把啤酒從倉庫販運給各級經銷商;批發商把啤酒從倉庫販運給零售商;制造商也有一個倉庫,當市場需求發生變化時,啤酒生產可以逐漸地增加或減少。
這三個個體之間,透過訂單/送貨來溝通。也就是說,下游向上游下訂單,上游則向下游供貨。
游戲是這樣進行的:由一群人,分別扮演制造商、批發商和零售商三種角色,彼此只能透過訂單/送貨程序來溝通。各個角色擁有獨立自主權,可決定該向上游下多少訂單、向下游銷出多少貨物。至于終端消費者,則由游戲自動來扮演。而且,只有零售商才能直接面對消費者,以下將詳細描述我們組具體的游戲進行狀況。
1.2牛鞭效應(Bullwhip effect)
供應鏈上各個節點企業都是根據自身的經營狀況進行決策,加之上下游企業之間信息不暢,從而導致啤酒零售商、批發商、制造商的存貨數量發生巨大波動。在某些周內這些供應鏈上的節點企業的缺貨量和存貨量分別都會很高,有些甚至還會攀升到不可思議的地步。這非常類似一個牧童拿著鞭子的一頭輕輕抖動,結果導致整條鞭子的各個組成部分都發生劇烈的上下波動。供應鏈管理理論研究中稱之為牛鞭效應(Bullwhip Effect)。
2參與游戲角色分配
游戲中,整個供應鏈由零售商、批發商、制造商和物流商組成。游戲角色分配及主要任務如表1:
表1
游戲角色及任務分配表 關于啤酒游戲的思考
物流0701 臧瑞雪、張潔佩、許漢、高雅
角色 零售商 批發商 制造商 物流商
扮演者 高雅 臧瑞雪 張潔佩 許漢
主要任務
銷售、庫存、進貨
向上游制造商訂貨,向下游零售商發貨等 根據批發商的訂單,組織生產和庫存 運送貨物、虛擬庫存、信息溝通等
3游戲進程簡介
游戲開始及結束時間由老師(即消費者決定),老師隨機抽取訂單數目后由物流商負責將信息傳遞給零售商并負責虛擬的貨物運輸工作,零售商和批發商根據預測市場銷售情況即上游訂貨情況決定是否訂貨和訂貨量的問題,制造商則通過預測批發商的動向決定是否生產、何時生產和生產多少的問題。在三次游戲中某些假設條件發生了變化。具體情況如表2:
表2
三次游戲假設條件的變化
次數 第一次 第二次 第三次 訂貨周期
2天 1天 2天
信息共享程度
完全封閉 完全封閉 完全共享
市場需求平均數
6.93瓶/天 7.25瓶/天 7.19瓶/天
操作者熟練程度
不熟練 一般 熟練
4各個角色的游戲策略與收獲
4.1零售商
作為零售商,首先判斷出第一輪不需要定貨。由于提前期為兩輪,手中握有30個商品,在第四輪缺貨,因此將在第二輪定貨。定貨成本很高一次2元,但是如果定貨過多,會造成庫存成本,因此應準確計算所需定貨量,以減少定貨次數,降低無謂損失。在第一次定貨時(第二輪),只訂了20個。到了4輪,發現第6輪可能會出現缺貨現象,因此在第4輪定了10個。由于不知道游戲將進行到第幾輪,考慮到庫存成本的問題,早后面的幾輪有些混亂,造成了較多的定貨次數。
在第二次的游戲中,訂貨周期改為一周,這樣一來就減少了出現缺貨的可能性。通過第 關于啤酒游戲的思考
物流0701 臧瑞雪、張潔佩、許漢、高雅
一次游戲的學習,也有了些經驗。定貨的數量也更加準確及時。在游戲中,沒有一次延遲銷售現象。但遺憾的是,在游戲的最后由7個庫存,最后的剩余的庫存多少會有的,但是應改盡量減少。
4.2批發商
作為批發商,主要擔負著協調上下游的零售商和制造商的責任,通過預測消費者需求,從而預測零售商的需求量和需求時間,進而對訂貨時間訂貨數量進行合理預測。三次游戲的主要目標均為最大限度的降低成本。第一次游戲中側重考慮的是避免延遲供貨,延遲供貨不僅成本高昂,實際中也會引起商家信用問題。第二次游戲則在此基礎上盡量減少訂貨次數、提高單次訂貨量,來減少總成本,而且由第一次游戲也可以得出訂貨時間可以比零售商訂貨時間延后2-3周的時間以減少庫存的結論。因此在第三次游戲中庫存量大大減少,成本也大大降低了。
除此之外,兩個因素的變動也應當考慮在內。
首先看訂貨提前期,在前兩次比賽中,唯一不同的地方就是訂貨提前期。根據游戲數據可以明顯看到庫存量大大降低,這不只與操作者對游戲的熟練程度有關,與訂貨提前期也有很大關聯。由此可以看出,物流商的工作效率隊整條供應鏈的優化起著不可或缺的作用。
其次看信息共享的程度。比較三次游戲可以發現,由于信息充分共享,批發商的庫存成本可以說有了突破性的改善,在第三次游戲中批發商甚至做到了“零庫存”即庫存在路上,這在實際企業運作中,是很多企業一直追尋的一個目標。
4.3制造商
作為整條供應鏈的源頭,離終端市場最遠,對市場的反應也最遲鈍。制造商有一個特點,就是他的生產啟動成本非常的高,每啟動一次生產,需要花費3元;而同時,制造商的庫存成本是最低的,平均每個每天1分錢。因此,制造商應企圖在最合適的時機生產較大量的可樂,在整個供應鏈中保持一個較高的庫存水平。
縱向觀察這三次啤酒游戲,在第一次中,制造商一共生產了兩次,第一次為20瓶,第二次為30瓶,這是一個比較失敗的決策,兩次生產的間隔較短,說明制造商當時缺少一種對于自我身份的一個認識:我是制造商,擴大化生產和保持較高的庫存水平是正確的,不應該像零售商和批發商一樣,有著較大的波動。因此,在第一次游戲中,制造商雖然在庫存成 關于啤酒游戲的思考
物流0701 臧瑞雪、張潔佩、許漢、高雅
本上比較低,但與此同時,訂單成本卻非常的高昂,達到了6塊錢,大大縮減了最后的利益。
在第二次游戲中,制造商慎重衡量了可樂的訂單成本和庫存成本,并通過估計整體需求水平(10+5)/2*13,做出了只生產一次的決策——在第三周生產50瓶。這個決策的效果是非常明顯的,利益從上一輪的虧本一元上升到盈利15.9元。但是,同時也可以發現,這種決策實際上是無形的擴大了牛鞭效應。在第四周到第十一周,一直保持著很高的庫存水平,占用并耗費了較大資金,總計庫存成本為5.6元,占據總成本的65.11%,由此可見,如果可以合理規劃庫存,定能獲得更多的收益。
在第三次中,由于加入了信息共享的因素,并吸取了上兩輪游戲的經驗,更加精確了可能的需求,推遲了生產的時間,這一舉措來自于對有效的信息溝通和處理,并直接有效的將庫存成本從5.6元降到3.3元,成本下降了41.07%,由此也說明了信息溝通對降低牛鞭效應的重要性。
4.4物流商
物流商在游戲中負責零售商、批發商和制造商的訂單處理和貨物運輸等物流活動。游戲一共進行了三輪,在前兩輪零售商、批發商和制造商之間的存貨與需求信息是不能共享的,從物流商的角度可以很清楚的看出,無法實現有效的需求信息共享導致了需求信息隨著供應鏈級數的增加波動越來越大我們游戲數據經過EXCEL處理后每個企業的訂貨量如下圖所示:
35302520***678910111213客戶需求零售商批發商制造商
圖一
第一次游戲各個企業訂貨量
由圖一我們可以看出,在第一次游戲中,以第一輪游戲為例,由于制造商和批發商都無法得知具體的需求信息,再零售商像制造商發出了9瓶啤酒的訂單之后,批發商卻向制造商 關于啤酒游戲的思考
物流0701 臧瑞雪、張潔佩、許漢、高雅
訂購了20瓶啤酒,而制造商生產了30瓶啤酒,并且供應鏈上的所有企業的訂貨點都是在同一個時間點上,并且上游企業的訂貨量總是比下游企業的大,產生的牛鞭效應直接導致了批發商和制造商庫存的累積,帶來了巨大的庫存成本和管理成本。
******1415客戶需求零售商批發商制造商
圖二
第二次游戲各個企業訂貨量
在第二次游戲中,信息仍然不能共享,但是由于訂貨周期縮短了一半,因此使得供應鏈上所有企業的的訂貨點也并非像第一次游戲那樣都在同一個時間點上,而是有些在一個時間點上,而有些卻不在一個時間點上,而是在上游企業訂貨的時間點之后,這便節約了相當部分產品的庫存成本和管理成本,牛鞭效應得到了一定程度上的緩解,由此我們可以得出結論:縮短訂貨周期或者訂貨提前期可以在一定程度上緩解牛鞭效益。
454035302520******5客戶需求零售商批發商制造商
圖三
第三次游戲各個企業訂貨量
到了第三次游戲的時候,由于信息是可以共享的,因此從圖中我們就可以清楚的看到,關于啤酒游戲的思考
物流0701 臧瑞雪、張潔佩、許漢、高雅
零售商和批發商以及制造商它們的訂貨點都不在一個點上,這就充分說明了再有效的實施信息共享以后,供應鏈上的各個企業所保有的庫存都是依據最為原始的需求信息來制定的,而不是通過下游企業的訂貨量加上安全庫存來決定自己的庫存的,由此我們可以得出結論:信息共享可以使得牛鞭效應得到了很大程度上的緩解。
通過三次游戲以后,我們可以看出,游戲最后的結果其實取決于整個供應鏈上的瓶頸環節,而且我還深刻認識到 “牛鞭效應”是市場營銷中普遍存在的高風險現象,是銷售商與供應商在需求預測修正、訂貨批量決策、價格波動、短缺博弈、庫存責任失衡和應付環境變異等方面博弈的結果,增大了供應商的生產、供應、庫存管理和市場營銷的不穩定性,只有通過合理有效的信息共享或者是縮短訂貨提前期才能很好的避免牛鞭效應的產生,使得整個供應鏈成本最低。
5跳出啤酒游戲看市場
由這個簡單的小游戲可以得出以下結論:
牛鞭效應導致需求信息從供應鏈的一端向另一端傳遞的過程中發生了嚴重扭曲,使供應商,生產商放大消費者的需求。過度的需求變化使企業生產計劃變化加劇,導致額外成本支出增加。制造商通常依賴分銷商的銷售訂單進行產品預測、設計生產能力、控制庫存及安排生產時間,由于存在牛鞭效應,制造商面臨的需求波動性很大,這給生產計劃帶來許多問題,制造商的生產平穩性差,有時生產處于停頓狀態,有時為了及時滿足突然增加的需求必須加班加點、倉促生產,這無法保證產品的質量。預期之外的短期產品需求導致了額外成本,最終導致生產成本和運輸成本上升。
整條供應鏈的協調狀況會影響到各個節點企業的經營績效。這就意味著企業在提升自身管理能力的同時,還必須要密切關注整條供應鏈中各個節點企業的經營管理狀況,并通過有效的手段來保證整個供應鏈的平穩運行。在激烈的市場競爭中,供應鏈成員在追求自身利潤最大化的時候,往往會單獨采取行動,從而與系統的整體目標產生沖突。在一個缺乏協調的供應鏈中,甚至會出現“個體理性與集體非理性惡性共生”的現象。當一個企業處于一個嚴重失調、缺乏信息共享的供應鏈之中時,哪怕它具有再強的核心競爭力,其經營績效也難免平庸。
供應鏈失調會導致以下四個方面的典型問題:第一,生產成本增加。供應鏈失調使得各 關于啤酒游戲的思考
物流0701 臧瑞雪、張潔佩、許漢、高雅
個節點企業把主要的精力都放在如何盡力滿足訂單流上,不合理的產能使用和無謂的物流運輸都會導致單位產品的生產成本增加。第二,庫存成本增加。在一個缺乏協調的供應鏈中,各個節點企業為了應付下游企業的需求變動,必須保有比“牛鞭效應”不存在時還要高的庫存水平,從而進一步增加了倉儲空間和運輸壓力,使整條供應鏈顯得越發笨重。第三,缺貨現象增多。在面對快速變化的市場需求時,缺乏協調的供應鏈中的節點企業往往難以安排其生產計劃,導致整條供應鏈的補給供貨期延長和在市場終端缺貨,引起零售商和消費者的抱怨。第四,供應鏈中各節點企業關系惡化。供應鏈失調會導致供應鏈各節點企業之間互相埋怨、互不信任,稍有風吹草動就會產生過激反應,從而使潛在的協調努力變得更加困難。
因此要想保證供應鏈協調健康發展就要從各節點企業共同利益出發,這也是一個博弈問題,信息共享有利于優化供應鏈,使供應鏈向著更加完善的供求網絡的方向發展,其中基礎設施、組織成員及信息之間的資源整合信息共享是優化此網絡的關鍵。
第四篇:啤酒游戲總結
啤酒游戲總結
啤酒游戲就是模擬一個生產、銷售和消費供應鏈的運作。該游戲主要有四個環節構成----生產廠商、批發商、零售商、顧客,通過對客觀環境因素和季節變化的判斷各個角色要做好一定的庫存。
在本次實驗中我充當的是批發商的角色,在實驗的前5周表面上看來運作的還算不錯,總利潤平穩增長,但從周6開始,總利潤的增長幅度開始減小,到了17周以后利潤出現負增長。從利潤的計算公式(利潤=銷售量×5-庫存量×1-累計欠貨量×2)來分析,主要是由于我們對零售商的欠貨量不斷增加造成我們的成本成倍增加,利潤不斷減少。但是通過我課后的總結會發現還有更深方面的原因:
一、過分響應下游需求
我作為批發商的過分響應了零售商的訂貨需求,自己的訂貨總是以零售商的訂貨為主要依據向制造商進行訂貨,而不是從自己利潤最大化的角度來考慮訂貨。在前幾周的訂貨中我是在零售商的訂貨量的基礎上適量的調整,然后進行訂貨,因為其他批發商的訂貨量和我差不多,而且剛開始大家的訂貨量都比較保守,基本在制造商的生產能力范圍內,因此制造商對我們的欠貨量比較少。加上前期的庫存,我們沒有對零售商產生欠貨,所以總利潤穩定增長。到了中間幾周制造商對我的欠貨開始增加,我考慮到環境的因素就對零售商的欠貨開始增加,這是因為我的訂貨還是以零售商的訂貨為依據,而同時其他的批發商則大幅度的提高訂貨量,所以我們在中期這段時間的訂貨量直接影響到制造商在6周以后制造商給我的發貨量,造成我成本的增加。可以說我是提前替我們的零售商們分擔了成本。
二、庫存失衡
作為批發商,我們總是想讓庫存的成本最低,以至于沒有庫存,這次老師給零售商的開始庫存是10箱,我下邊有兩個零售商,所以我的期初庫存是20箱。老師扮演的顧客的角色,她給我們環境因素和季節變化的信息讓我們自己來判斷應該生產和銷售多小箱,并且由于庫存的成本小于欠貨的成本,在實際操作中我們可以適當加大安全庫存以避免個別零售商的激進訂貨而導致我們缺貨的出現。由于我沒有仔細考慮這個問題,所以一定程度上成為了零售商的“替罪羊”。這
個現象在實驗的最后2周表現的極為突出。
三、市場預測失誤
在實驗過程進行中,總是會考慮到啤酒的市場需求會下滑,零售商會減少訂貨量,導致向制造商訂貨過于保守,同時沒有從整體的角度來分析市場需求,又由于市場信息的封閉,不能知道其他競爭者的訂貨情況。當我從制造商發給我的貨量情況判斷出其他批發商已經大幅度提高訂貨量時,我及時提高了訂貨量,由于發貨的延遲性,難以扭轉實驗后期利潤下滑的趨勢。還有一點就是我對市場預測失誤,因為我和零售商是一個整體的,所以我就在是五一的條件下沒有給零售商足夠的啤酒,所以零售商欠了顧客量增多,而我的庫存也增多了,從而增多了成本,這是剛開始的利潤不景氣的原因之一。
四、客觀原因
時間滯延、資訊不足。被動的等待一個制造商發貨,而沒有其他選擇。
五、前景展望
雖然到第6周我們總利潤下降,但根據我們調整后策略預測,如果實驗繼續進行的話我們的利潤在接下來的幾周將會出現較大幅度的增長,但我們組的零售商就會出現庫存大幅度增加,利潤下滑的情況,但前提是市場需求仍然保持不變。總之,在此次實驗中我有做的好的地方也有很多不足之處,其中沒有利用科學的庫存管理和訂貨方法是我最大的不足。通過這次實驗,我們認為在真實的市場中,供應鏈中的任何一個環節都應該進行有效的溝通和協作,實現信息共享,系統的角度看待每一個環節,盡量達到整體利潤最大化,盡管解決“牛鞭效應”方法比較復雜,但通過采取科學的管理方法(庫存、訂貨、規避短缺情況下的博弈行為等)和應用一些分析工具,還是可以減少“牛鞭效應”所帶來的經濟損失。
第五篇:供應鏈啤酒游戲
游戲啤酒游戲模擬了一個啤酒生產、銷售、消費供應鏈的運作,我們組扮演的是零售商的角色,這過程中我們更好的理解了庫存決策,以貨訂單,市場需求等一些貼近現實的經濟學,提前感受到了企業和商界的氣息。
各階段分析:
在開始的第一周和第二周,由于準備不足,過程有點混亂,零售商、批發商、制造商之間沒有響應的信息溝通,存在運輸延遲,我們庫存基本處于8個的狀態,沒有達到預期的盈利。在接下來幾周,我們對顧客需求規律有了大致的了解,分工基本明確,和上游及時的做好信息預測共享,庫存成本開始降低,由于發現顧客需求基本上圍繞4個波動,我們把訂單數量維持在了3個左右,平穩持續盈利。但是從第12周開始,由于上游供貨不足,開始出現缺貨現象,牛鞭效應明顯,庫存曲線開始在低水平變動。接下來我們開始加大訂單數量,希望這樣能扭轉庫存不足的問題,但是訂貨提前期的存在,一直到第19周才開始扭轉了缺貨局面,穩定了局面,如果缺貨現象一直持續下去,務必會影響到企業形象,導致消費滿意度下降。幸好從第22周我們的庫存開始回復到正常水平,庫存曲線開始平穩,市場需求穩定,一切都正常運行。在26周左右出現少許的庫存積壓,由于預測到顧客需求短時間內不會有大的波動,同時鑒于本季度即將結束,我們開始清倉,逐漸的減少訂單數量,在最后的幾周,開始低庫存運行,到季度末,倉庫正好清空,滿足顧客需求,盈利大大改善。
總結:
存在的問題:開始階段市場需求預測不精確,沒有仔細分析影響利潤的關鍵因素,主觀分析為主,缺乏定量分析,導致部分階段貨源不足和貨物積壓現象,供應鏈的各個環節配合不協調,沒有考慮整條供應鏈的盈利情況。
改善:
要做到需求預測信息共享,保持冷靜的頭腦,在需求波動的時候,鏈上每個環節都不能放松警惕,有效的預測顧客需求及上游供貨能力,合理的調配自己的庫存和訂單數量,運用科學的分析方法,實現整條供應鏈的盈利。