第一篇:人機交互論文解讀
人機交互課程報告
專業: 班級: 姓名: 學號:
軟件工程 軟件11A 沈艷 1112800133
1、新一波怪物來襲!——關于《保衛蘿卜2》的分析
《保衛蘿卜2:極地冒險》是一款超萌的休閑塔防游戲,在保衛各種蘿卜的基礎上增加了包括雪地、天際、冰河在內的6個主題場景,101個全新的關卡以及包括冒險闖關、BOSS限時、怪物堡壘、終極對決等6個模式,還增加了全新的“分體怪”,而且每關還有特殊任務,這對追求完美的人來說,增加了游戲難度。本文將從人機交互方面來解析該游戲。
一、畫面:清新依舊,災難臨頭也要將賣萌進行到底!
眾所周之,在《保衛蘿卜1》中,由于畫面走的可愛路線受到許多少女玩家們的喜愛,而《保衛蘿卜2》也依舊走的此路線,各種蘿卜以及各種怪物都非常的萌,撲面而來的依然是一股小清新的微風。
畫面:
在賣萌路上 一條道走到黑!
1、搖搖晃晃賣萌耍賤的小胡蘿卜
2、那些恍如餓死鬼投胎、偌大個世界只盯著這一根小蘿卜的敵人
3、連怪物堡壘也開始走上了賣萌的不歸路!
畫風:
走的是奇葩怪異的惡心萌路線,相較于超硬的寫實派顯得不那么嚴肅,跟純粹的Q版軟萌系相比又不那么低齡化,符合當今大眾娛樂一切的心理。
畫質:
《保衛蘿卜》一直保持這可愛加超萌的畫面風格,而新作在保持原有畫質的基礎上,畫面精簡了很多,不會讓玩家在出現眼冒金星的感覺。
音效:
在保衛蘿卜2之極地冒險里為了和極地冒險的主題有所呼應,在配樂上不再使用那種鬧騰的以鼓點為主要配器的電子音樂,而是轉換成了風格較為輕快的電子琴音效,和重低音貝斯搭配在一起有種兒童舞曲的感覺。
同時,在《保衛蘿卜2》中,場景也選在了冰天雪地的極地冰川里,滿眼的冰川雪地,炎炎夏日,想不清涼都不行啊!
二、操作:大屏給力,小屏坑爹
《蘿卜2》的玩法非常簡單,只要通過合理的擺放炮塔,抵抗怪物的攻擊并消滅它們就可以了。操作方面同樣很簡單,只需要在地圖中閑置的區域中防止炮塔并升級即可,新作中的炮塔會變大并且火力也會變的更強。
1、可建造炮塔位置不難找
游戲中的某些關卡挑戰性比較強,一方面是前期可建造的炮塔位置非常少,另一方面又有限時完成的額外任務,這個時候有不少玩家在游戲開始時就混亂了,不知道哪里可以建炮塔,白白耽誤時間。因此,在開始游戲前的倒計時階段,《蘿卜2》將建造炮塔的位置用虛線標出來的,避免玩家找不到位置,思維混亂。
2、“一指點天下”:
只需要點擊空地建造、升級炮塔或是指定攻擊對象。這樣的操作方式是觸控設備所通用的,實際操作起來比鼠標更為順手。
3、問題:點擊準確度
過小的屏幕導致經常會出現誤操作(炮塔修錯位置、本想升級卻賣掉了炮塔或是本想賣掉卻誤點成升級等),特別是對于手指較粗的玩家來說,小屏幕上的操作體驗是很糟糕的。
三、數值設計:
1、重復挑戰性
平衡的數值,讓玩家愿意不斷的重復挑戰。
2、適當的隨機性
部分關卡的障礙物被打碎之后,會隨機出現一些炮塔。(而某些關卡的是固定)
3、節奏感
塔防的游戲節奏感很重要,N波小兵送錢,然后馬上來一波強勢的,一般初次都較難守住。
4、戰略性
玩家需要重新制定戰略(簡單戰略),將炮塔位置、等級、搭配重新部署,并迎接挑戰印證自己的戰略是否有效。
四、關卡設置:
1、取消主題模式 引進大地圖
森林、海底、沙漠、云層,多樣性的地圖,以及每一個地圖中的小場景,《保衛蘿卜2:極地冒險》將關卡設置成了地圖的形式,這樣的設計使游戲更加人性化并將每個區域用地圖的方式連接起來,能夠給玩家們帶來更加直觀的體驗效果。
2、新增模式:
“雙出口”模式:在一個關卡中會有兩個出口同時出現怪物,這種難度極大的玩法讓玩家在體驗中異常的抓狂,玩了幾次都以失敗告終,也刺激了玩家的好勝心,增加游戲樂趣。
“怪物堡壘”模式:怪物堡壘的模式,在這個模式中會有一個怪物堡壘源源不斷的冒出怪物,玩家不僅要保證蘿卜不被吃掉,還要在防守的同時消滅這個討人厭的怪物堡壘
“隨機炮塔”:在關卡中玩家無法自主選擇搭建的炮塔,只能通過花費200金幣進行隨機抽獎。不得不說,這個模式讓一些完美黨抓狂不已,甚至有點敗筆之嫌——原因在于隨機關卡同樣有額外任務,并且坑爹的是,這些額外任務往往要求玩家使用/升級特定炮塔,畢竟人品這玩意屬于不可控因素,如果人品不好很可能挑戰數次也抽不到想要的炮塔。
“分裂怪”:人見人恨的“分體怪”是怪物們在與保衛者漫長地對抗中神奇地進化了,每一個分體怪在被消滅的最后一刻會瞬間放出5個極速飛奔的小怪物嘰嘰喳喳地撲向蘿卜,這對于保衛者而言無疑是可怕的挑戰。
3、炮塔解鎖 :
游戲里有14個炮塔需要每過一關,解鎖一個,每個炮塔都有特色功能,比如“便便”,不但名字有趣,而且戰斗能力強大,擁有減速特技。這樣的設置保持著玩家好奇心,期待下次會有什么不一樣的炮塔出現,同樣也增加了游戲的樂趣。
4、額外任務:
類似《植物大戰僵尸2》星星設定的過關附加條件,使得游戲過程更加富有戰略性,比較良心的是,本作中的額外任務并不需要玩家將同一關卡反復挑戰4次,只要你有能力,完全可以在攻關同時取得完成三個額外任務。這種設計既讓玩家不會覺得游戲過于簡單,又滿足了玩家的成就感。
五、社交:
如今是個手機游戲都要加入點社交要素,彷佛你的游戲是個純單機都不好意思出門和人打招呼。《保衛蘿卜2》作為本土游戲開發商制作的產品,社交要素自然也和國內流行的社交平臺新浪微薄掛鉤。在游戲中只要在設置中用自己的新浪微博賬號登陸游戲,就會發生游戲的界面產生了變化,可以在大地圖上直觀的看到自己和好友的游戲進程,并通過排行榜炫耀自己的游戲成績(根據金蘿卜和水晶蘿卜的數量排行)。
不過《保衛蘿卜2》畢竟是一款單機游戲,社交系統無可避免地處于較弱的部分,在游戲中社交功能僅僅是查看朋友的進度和游戲排行榜,遠遠無法和其他以網絡要素為主的游戲比肩,最致命的部分是好友之間無法形成互動,可以說玩家登陸后對游戲沒有產生任何實際性的影響,不處于Wi-Fi環境時很難讓人產生登陸的欲望。
六、小總結:
1、對比性:
很明顯,《蘿卜2》的對比性十分強烈,不論是每個關卡上的地圖設置,還是怪物以及炮塔,元素與元素都截然不同,整個界面看起來十分有意思。
2、重復性:
《蘿卜2》中,怪物、場景中的物體都比較重復,場景中物體也都類似,但風格統一,僅僅稍微改變一下,從而改變玩家的視覺效果。這樣可以讓玩家的思路清晰,不易產生紊亂情緒。
3、對齊性:
個人認為,《蘿卜2》本身的設計的對齊性僅僅體現在游戲界面的頂端和低端,而界面中間部分,雜亂無章,但也是因為這樣,整個界面看起來才會更加有意思。
4、親密性:
《蘿卜2》中,場景里的物體擺放看似雜亂,但是卻形成了一個視覺單元,而不是單個的個體,炮臺建立完成后,玩家可以根據自己的愛好來擺放,充分考慮了玩家的心理。
2、淺談去哪兒網手機App人機交互設計
一、初始界面:
打開去哪兒網手機客戶端,初始界面設計很簡潔、友好。進入首頁,各模塊排列整齊,并且圖標等設計業很簡單、大方,讓人一目了然。
二、機票預定:
機票搜索界面設計簡單明了,讓用戶能很快上手,使用簡便。去哪兒網還提供了特價機票、價格趨勢、低價提醒、航班選座、機場服務、航班動態等服務。值得一說的是,去哪兒網的用戶定位系統做的很好,無論你在哪里,都能快速找到你的位置。
1、特價機票:進入特價機票界面時,僅僅提供顯示出發城市的所有機票的功能,不能篩選目的城市,這樣用戶用起來就不是很方便了。
2、價格趨勢:機票價格趨勢圖讓用戶能很快清楚最近機票的價格波動趨勢,方便用戶聰明的選擇出行日期。
3、航班選座:航班選座可以讓用戶能夠選擇自己喜歡的位置,例如靠窗等,但辦理略顯麻煩,需要填寫各類數據,有點雞肋。
3、語音訂票:去哪兒網客戶端采用語音課識別固定條件搜素(如航空公司、時間以及起始),機票的預定,可以通過語音來實現。在機票搜索界面下,點擊語音圖標,即可使用語音功能代替選取方式。語音預定的好處就是,用戶免去了傳統模式下的,選取起始點、日期以及航空公司的麻煩,而一步到位將目標機票查詢到。
4、低價提醒:可以稱得上是去哪兒旅游客戶端中,最為人性化的功能之一了。因為普通用戶不可能時時刻刻都會打開客戶端去查看自己所關心的機票信息,而當去哪兒旅游客戶端在更新了這些低價折扣機票之后,能自動地通過手機來提醒用戶。
三、酒店預定:
進入酒店預訂界面,可以發現,界面都是保持一樣的風格,都是以簡約為主,同時,酒店預訂也支持語音預訂。酒店預訂的篩選條件也是十分齊全的,讓用戶可以選到稱心如意的酒店。
另外,在特色服務方面,去哪兒旅游客戶端推出了夜銷酒店功能項,即是用戶在每晚6點后,在北京、上海、廣州、杭州等103座城市,從五星級豪華酒店到經濟連鎖酒店和公寓式酒店三折起銷售。這可以讓用戶花最少的錢,享受最高檔的服務。但該業務也僅僅提供城市的選擇,而不能直接篩選出用戶想要的酒店,這一點用起來不是很方便。如果能夠加上如同機票的低價提醒一樣的功能,設置酒店的低價提醒就更加完善了。
四、打車業務:
去哪兒網客戶端提供打車業務,在特定的時間,例如,深夜較晚、凌晨較早的時間,根據用戶當前所處的位置進行定位,結合用戶需要到達的目的地,輸入聯系人信息(聯系人電話),就可以預約出租車,操作簡單快捷。
同時客戶端還提供接送機功能,被叫出租車所提供預約或者是包車業務。進行手機端的在線預約,那么無論是用戶到了哪里,都可以隨時完成預約或者是包車業務。在最頂端的位置上,很容易找到“快速送機通道”。點擊進入,此時系統將自動跳轉到預約界面,手機的定位功能打開之后,去哪兒系統還能自動判斷用戶當前所處的城市,并找到當前城市所在的飛機場,非常的快捷簡單。
六、去哪兒旅游客戶端景點、門票業務
去哪兒旅游客戶端景點門票板塊,系統將國內主要的熱門旅游城市列示出來,下方位置上,用戶當前所處的位置也會被定位出來,直接點擊即可查詢用戶周邊的相關景點。
1、身邊搜索
去哪兒旅游客戶端身邊搜索功能強大,包括美食、景點、休閑娛樂、生活服務、美甲、配鏡等等,覆蓋吃住行游購娛全面信息。身邊搜索同時還精選推薦和城市特色多維度旅游城市推薦。如果信息過多,還可以進行條件篩選,方便用戶能快速找到想要的信息。
2、門票業務:
去哪兒網客戶端將所有信息匯總,用戶通過選擇城市可以查看景點的門票信息,并且可以直接在客戶端購買門票,在線支付。支付方式也多種多樣供用戶選擇。
七、火車票服務
去哪兒網客戶端提供火車票預訂業務,讓用戶可以直接在上面預訂火車票,而不用再登錄到12306網站上去,避免用戶在手機上安裝各類證書以保證12306的正常運行。同時,客戶端還提供了各類不同的篩選條件,方便用戶能選到合適的車次。在列車信息的頂端,還有顯示特價機票的價格,方便用戶進行對比選擇?;疖嚻鳖A訂業務的操作也不復雜,添加乘客信息只需要填寫身份證號碼即可。但是這有個弊端,就是不能再這里購買兒童票和學生票,這對于學生用戶來說,很不方便,也沒有使用這個功能的意義了。
八、退出功能
左手拇指接觸客界面左上角位置快速返回,但有的手機屏幕太大,左上角的返回鍵就顯得很不方便了。去哪兒旅游客戶端在每一個功能服務板塊內,都可以通過左右滑行的方式來實現進入、退出的操作。
九、小結:
去哪兒旅游客戶端的操作簡便,用戶能很快上手,不用花費過多的時間學習使用,也提供了一定的操作提示。界面設計簡潔大方,讓人一目了然,不會產生混亂,不知道該如何下手的感覺。按鍵擺放合理,值得一提的是,去哪兒手機客戶端的按鍵反饋是以指紋的形式顯示的,讓人感覺很真實。
去哪兒網客戶端通過加載條顯示的文字來告訴用戶當前所處的位置以及當前在做什么,尤其是在響應時間較長時,讓用戶時刻清楚每一個交互動作的含義;通過使用列表選擇、簡化對話步驟、對共同輸入內容設置默認值、系統自動填入用戶已輸入過的內容等方法,盡可能減輕用戶記憶。
去哪兒旅游客戶端,是去哪兒網整合了平臺資源后的一個濃縮移動產品,在用戶面前,這個手機客戶端可謂是“麻雀雖小,五臟俱全”,網頁端所能實現的功能,幾乎都可以在本手機客戶端中實現。這樣,去哪兒網,等于說將一個國內主打旅游搜索、機票酒店預定服務為亮點產品網站的服務,搬到了手機上,完美實現了用戶的時刻需求
讀書的好處
1、行萬里路,讀萬卷書。
2、書山有路勤為徑,學海無涯苦作舟。
3、讀書破萬卷,下筆如有神。
4、我所學到的任何有價值的知識都是由自學中得來的。——達爾文
5、少壯不努力,老大徒悲傷。
6、黑發不知勤學早,白首方悔讀書遲?!佌媲?/p>
7、寶劍鋒從磨礪出,梅花香自苦寒來。
8、讀書要三到:心到、眼到、口到
9、玉不琢、不成器,人不學、不知義。
10、一日無書,百事荒廢?!悏?/p>
11、書是人類進步的階梯。
12、一日不讀口生,一日不寫手生。
13、我撲在書上,就像饑餓的人撲在面包上?!郀柣?/p>
14、書到用時方恨少、事非經過不知難。——陸游
15、讀一本好書,就如同和一個高尚的人在交談——歌德
16、讀一切好書,就是和許多高尚的人談話?!芽▋?/p>
17、學習永遠不晚。——高爾基
18、少而好學,如日出之陽;壯而好學,如日中之光;志而好學,如炳燭之光。——劉向
19、學而不思則惘,思而不學則殆。——孔子
20、讀書給人以快樂、給人以光彩、給人以才干?!喔?/p>
第二篇:人機交互復習解讀
第1章
緒論
人機交互(HCI)是關于設計、評價和實現供人們使用的交互式計算機系統,且圍繞這些方面的主要現象進行研究的科學(ACM SIGCHI,1992,第6頁)(判斷題或簡答題)
人機交互研究內容
1.人機交互界面表示模型與設計方法(Model and Methodology)(舉例說明)
一個交互界面的好壞,直接影響到軟件開發的成敗。友好人機交互界面的開發離不開好的交互模型與設計方法。因此,研究人機交互界面的表示模型與設計方法,是人機交互的重要研究內容之一。
2.可用性分析與評估(Usability and Evaluation)3.多通道交互技術(Multi-Modal)
在多通道交互中,用戶可以使用語音、手勢、眼神、表情等自然的交互方式與計算機系統進行通信。多通道交互主要研究多通道交互界面的表示模型、多通道交互界面的評估方法以及多通道信息的融合等。其中,多通道信息整合是多通道用戶界面研究的重點和難點。4.認知與智能用戶界面(Intelligent User Interface,IUI)6.Web設計(Web-Interaction)7.移動界面設計(Mobile and Ubicomp)
認知與智能用戶界面(Intelligent User Interface,IUI)(綜合應用題、簡答題舉例子)智能用戶界面的最終目標是使人機交互和人-人交互一樣自然、方便。上下文感知、眼動跟蹤、手勢識別、三維輸入、語音識別、表情識別、手寫識別、自然語言理解等都是認知與智能用戶界面需要解決的重要問題。
語言命令交互階段→圖形用戶界面(GUI)交互階段→自然和諧的人機交互階段
5.群件
第2章
感知和認知基礎
人的感知(簡答題或選擇題)1.視覺、2.聽覺、3.觸覺。視覺(選擇題、判斷題、簡答題)視覺是人與周圍世界發生聯系的最重要的感覺通道。外界80%的信息都是通過視覺得到的,因此視覺顯示是人機交互系統中用的最多的人機界面。
視覺感知可以分為兩個階段:受到外部刺激接收信息階段和解釋信息階段。
視覺感知特點:一方面,眼睛和視覺系統的物理特性決定了人類無法看到某些事物;另一方面,視覺系統進行解釋處理信息時可對不完全信息發揮一定的想象力。進行人機交互設計需要清楚這兩個階段及其影響,了解人類真正能夠看到的信息。
聽覺(選擇題、判斷題、簡答題)
聽覺感知傳遞的信息僅次于視覺,可人們一般都低估了這些信息。人的聽覺可以感知大量的信息,但被視覺關注掩蓋了許多。
聽覺所涉及的問題和視覺一樣,即接受刺激,把它的特性轉化為神經興奮,并對信息進行加工,然后傳遞到大腦。
人類聽覺系統對聲音的解釋可幫助設計人機交互界面中的語音界面。
觸覺在交互中的作用是不可低估的,尤其對有能力缺陷的人,如盲人,是至關重要的 觸覺的感知機理與視覺和聽覺的最大不同在于它的非局部性(特點、選擇題、判斷題)溫度感受器-冷熱 傷害感受器-疼痛 機械刺激感受器-壓力
實驗表明,人的手指的觸覺敏感度是前臂的觸覺敏感度的10倍。對人身體各部位觸覺敏感程度的了解有助于基于觸覺的交互設備的設計。
認知過程與交互設計原則(簡單題 七個原則列出其中5個并舉例說明)
認知是人們在進行日?;顒訒r發生于頭腦中的事情,它涉及認知處理,如思維、記憶、學習、幻想、決策、看、讀、寫和交談等。Norman把認知劃分為兩個模式
經驗認知:有效、輕松地觀察、操作和響應周圍的事件,它要求具備某些專門知識并達到一定的熟練程度,如使用Word字處理系統編輯文檔等。思維認知:涉及思考、比較和決策,是發明創造的來源,如設計創作等。1.感知和識別(舉例說明)
人們可以使用感官從環境中獲取信息,并把它轉變為對物品、事件、聲音和味覺的體驗。2.注意
注意通常是指選擇性注意,即注意是有選擇的加工某些刺激而忽視其他刺激的傾向。3.記憶
記憶就是回憶各種知識以便采取適當的行動。4.問題解決
問題解決是由一定的情景引起的,按照一定的目標,應用各種認知活動、技能等,經過一系列的思維操作,使問題得以解決的過程。5.語言處理
閱讀、說話和聆聽這三種形式的語言處理具有一些相同和不同的屬性。相似性之一是,不論用哪一種形式表示,句子或短語的意思是相同的。但是,人們對閱讀、說話和聆聽的難易有不同的體會。6.情感
情感因素會影響人的感知和認知能力。如積極的情感會使人的思考更有創造性、解決復雜問題的能力更強,而消極的情感使人的思考更加片面,還會影響其他方面的感知和認知能力。7.人的個性差異
個性差異可能是長期的,如性別、體力和智力水平;也可能是短期的,如壓力和情感因素對人的影響;還可能是隨時間變化的,如人的年齡等。
概念模型及對概念模型的認知(判斷題,關鍵那三個模式概念)
概念模型:指的是一種用戶能夠理解的系統描述,它使用一組集成的構思和概念,描述系統做什么、如何運作、外觀如何等。
三個相互聯系的概念模型(概念模型)
設計模型——設計師設想的模型,說明系統如何運作。系統映像——系統實際上如何運作。用戶模型——用戶如何理解系統的運行。
從人們不同的認知特點,討論用戶如何理解系統概念模型,它們是: 思維模型 信息處理模型 外部認知模型
分布式認知(例子分辨出分布式認知、分布式模型圖)
分布式認知法描述的是認知系統中發生了什么,它通常描述人員之間的交互,人們使用的物品及工作環境。例如,要駕駛飛機這個活動涉及: 駕駛員、副駕駛員和空中交通管制員之間的交互; 駕駛員、副駕駛員與駕駛艙內各種儀表的交互;
駕駛員、副駕駛員與飛機所處環境的交互,如空中航線、跑道。
分布式認知的主要目的是要從信息傳播媒介的角度來描述交互。也就是說,它考慮的是信息如何表示,信息在流經不同個人以及使用不同物體時是如何重新表示的。這類信息的轉變也稱為“表示狀態的轉變”。
第3章
交互設備
交互設備(給一張圖,讓你說這是什么識別)文本輸入設備:鍵盤、手寫。
鍵盤輸入是最常見、最主要的文本輸入方式。圖像輸入設備:二維掃描儀、攝像頭。
三維信息輸入設備:三維掃描儀、動作捕捉設備。指點輸入設備:鼠標、光筆、控制桿、觸摸板、觸摸屏。真三維顯示:掃描體顯示、固態體顯示。三維空間定位設備(那些種類設備,舉例,概念)1.空間跟蹤定位器、2.數據手套、3.觸覺和力反饋器 三維顯示設備(大概概念)
第4章
交互技術
人機交互輸入模式:請求模式、采樣模式、事件模式。(考察哪一種圖示代表3哪一種模式)1.請求模式
在請求模式下,輸入設備的啟動是在應用程序中設置的。應用程序執行過程中需要輸入數據時,暫停程序的執行,直到從輸入設備接受到請求的輸入數據后,才繼續執行程序。2.采樣模式
輸入設備和應用程序獨立地工作。輸入設備連續不斷地把信息輸入進來,信息的輸入和應用程序中的輸入命令無關。應用程序在處理其它數據的同時,輸入設備也在工作,新的輸入數據替換以前的輸入數據。當應用程序遇到取樣命令時,讀取當前保存的輸入設備數據。優點:這種模式對連續的信息流輸入比較方便,也可同時處理多個輸入設備的輸入信息。缺點:當應用程序的處理時間較長時,可能會失掉某些輸入信息。3.事件模式
輸入設備和程序并行工作。輸入設備把數據保存到一個輸入隊列,也稱為事件隊列,所有的輸入數據都保存起來,不會遺失。應用程序隨時可以檢查這個事件隊列,處理隊列中的事件,或刪除隊列中的事件。
三維交互技術(面臨哪些問題,需要解決哪些問題)直接操作 語音交互技術
語音識別(Speech Recognition)是計算機通過識別和理解過程把語音信號轉變為相應的文本文件或命令的技術,其所涉及的領域包括:信號處理、模式識別、概率論和信息論、發聲機理和聽覺機理、人工智能等。
一個完整的語音識別系統大致可分為語音特征提取,聲學模型與模式匹配,以及語言模型與語義理解三部分。
目前采用的最廣泛的建模技術是隱馬爾科夫模型HMM建模和上下文相關建模。
語音識別系統的組成:語音特征提取和聲學模型
第5章
界面設計
圖形用戶界面的主要思想(重點,簡答題,選擇題,舉例說明)1.桌面隱喻
桌面隱喻是指在用戶界面中用人們熟悉的桌面上的圖例清楚地表示計算機可以處理的能力。2.所見即所得(打印預覽)在WYSIWYG交互界面中,其所顯示的用戶交互行為與應用程序最終產生的結果是一致的。3.直接操縱(重要)
直接操縱是指可以把操作的對象、屬性、關系顯式地表示出來,用光筆、鼠標、觸摸屏或數據手套等指點設備直接從屏幕上獲取形象化命令與數據的過程。圖形用戶界面設計的一般原則(簡答題,舉例說明)1.界面要具有一致性 2.常用操作要有快捷方式 3.提供必要的錯誤處理功能 4.提供信息反饋 5.允許操作可逆 6.設計良好的聯機幫助
7.合理劃分并高效地使用顯示屏幕 用戶的含義
簡單的說,用戶是使用某種產品的人,其包含兩層含義:1)用戶是人類的一部分;2)用戶是產品的使用者。產品的設計只有以用戶為中心,才能得到更多用戶的青睞。
衡量一個以用戶為中心的設計的好壞,關鍵點是強調產品的最終使用者與產品之間的交互質量,它包括三方面特性:產品在特定使用環境下為特定用戶用于特定用途時所具有的有效性(Effectiveness)、效率(Efficiency)和用戶主觀滿意度(Satisfaction)。延伸開來,還包括對特定用戶而言,產品的易學程度、對用戶的吸引程度、用戶在體驗產品前后時的整體心理感受等。
用戶體驗(User Experience,UX)通常是指用戶在使用產品或系統時的全面體驗和滿意度。用戶體驗主要有下列四個元素組成: 品牌(Branding)使用性(Usability)功能性(Functionality)
內容(Content)用戶分類(幾類)
偶然型用戶:既沒有計算機應用領域的專業知識,也缺少計算機系統基本知識的用戶。生疏型用戶:他們更常使用計算機系統,因而對計算機的性能及操作使用,已經有一定程度的理解和經驗。但他們往往對新使用的計算機系統缺乏了解,不太熟悉,因此對新系統而言,他們仍舊是生疏用戶。
熟練型用戶:這類用戶一般是專業技術人員,他們對需要計算機完成的工作任務有清楚地了解,對計算機系統也有相當多的知識和經驗,并且能熟練地操作、使用。
專家型用戶:對需要計算機完成的工作任務和計算機系統都很精通的,通常是計算機專業用戶,稱為專家型用戶。
任務分析(綜合分析題,用例的描述,設計題)設計流程 用戶的觀察和分析
情境訪談(Contextual Interviews)
走進用戶的現實環境,盡量了解你的用戶的工作方式、生活環境等情況。焦點小組(Focus Groups)
組織一組用戶進行討論,讓你更了解用戶的理解、想法、態度和需求。單獨訪談(Individual Interviews)
一對一的用戶討論,讓你了解某個用戶是如何工作,使你知道用戶的感受、想要什么及其經歷等。設計
常用的素材分析方法是對象模型化,即將用戶分析的結果按照討論的對象進行分類整理,并且以各種圖示的方法描述其屬性、行為和關系。
對象抽象模型可以逐步轉化為不同具體程度的用戶視圖。比較抽象的視圖有利于進行邏輯分析,稱為低真視圖(Low-fidelity Prototype);比較具體的視圖更接近于人機界面的最終表達,稱為高真視圖(High-fidelity Prototype)。實施
隨著產品進入實施階段,設計師對高真設計原型進行最后的調整,并且撰寫產品的設計風格標準(Style Guide),產品各個部分風格的一致性由該標準保證。
產品實施或投入市場后,面向用戶的設計并沒有結束,而是要進一步的搜集用戶的評價和建議,以利于下一代產品的開發和研制。
任務分析(綜合分析題)
使用行為分析一般使用用例圖描述,它從參與者的角度出發來描述一個系統的功能,主要目的是幫助開發團隊以一種可視化的方式理解系統的功能需求。讀者請求服務用例
讀者借書的時序圖(借錄像帶)
協作關系分析
協作圖著重顯示了某個用戶行為中各個系統元素之間的關系,而不再重點強調各個步驟的時間順序。
以用戶為中心的界面設計
以用戶為中心設計的四個重要原則:
1.及早以用戶為中心:設計人員應當在設計過程的早期就致力于了解用戶的需要。
2.綜合設計:設計的所有方面應當齊頭并進發展,而不是順次發展,使產品的內部設計與用戶界面的需要始終保持一致。
3.及早并持續性地進行測試:當前對軟件測試的唯一可行的方法是根據經驗總結出的方法,即若實際用戶認為設計是可行的,它就是可行的。通過在開發的全過程引入可用性測試,可以使用戶有機會在產品推出之前就設計提供反饋意見。
4.反復式設計:大問題往往會掩蓋小問題的存在。設計人員和開發人員應當在整個測試過程中反復對設計進行修改。
第6章
人機交互界面表示模型與實現
人機交互界面表示模型(綜合應用題)
人機交互界面表示模型:行為模型、結構模型、模型轉換、表現模型 行為模型
1.GOMS(什么意思,體現什么樣的思想)
目標操作方法和選擇行為模型是在交互系統中用來分析用戶復雜性的建模技術,用于建立用戶行為模型。它采用“分而治之”的思想,將一個任務進行多層次的細化,通過目標(Goal)、操作(Operator)、方法(Method)以及選擇規則(Selection rule)四個元素來描述用戶行為。UAN(User Action Notion)
用戶行為標注是一種簡單的符號語言,著眼于用戶和界面兩個交互實體的描述,主要描述用戶的行為序列以及在執行任務時所用的界面。知道代碼是那種模型的
關閉窗口行為描述實例
2.LOTOS模型中定義的基本算符:(基本算符代表什么意思,劃出過程)
T1 ||| T2(交替Interleaving):T1和T2兩個任務相互獨立執行,可按任意順序執行,但永遠不會同步。
T1 [] T2(選擇Choice):需要在T1,T2中選擇一個執行,一旦選擇某一個后,必須執行它直到結束,在這中間另一個再無執行機會。任務如何來選擇,并沒有給出一定的形式化描述。T1 | [a1,...,an] | T2(同步Synchronization):任務T1,T2必須在動作(a1,……,an)處保持同步。T1 [> T2(禁止Deactivation):一旦T2任務被執行,T1便無效(不活動)。T1 >> T2(允許Enabling):當T1成功結束后才允許T2執行。
3.UAN模型的標識符主要有兩種:用戶動作標識符和條件選擇標識符。用戶動作標識符
在UAN的表示模型中有一些常用的已經預定義的符號,用來表示常見的用戶界面的交互動作。如:
move_mouse(x,y)移動鼠標至(x,y);
release_button(x,y)在(x,y)位置釋放鼠標按鈕; hightLight(icon)使icon高亮顯示;
de_highlight(icon)取消icon的高亮顯示。(解釋代碼意思)
(哪幾種任務符號代表什么意思。)暫態關系符號:
Choice:t1 [] t2 [] … [] tn
Concurrent(Independent Concurrency):t1 ||| t2 ||| … ||| tn 帶信息交換的Concurrent:t1 |[]| t2 |[]| …|[]| tn Disabling:t1 [> t2、Enabling:t1 >> t2 >> …>> tn 帶信息交換的Enabling:t1 []>> t2 []>> …[]>> tn Independence:t1 |=| t2
第7章
Web界面設計
Web界面設計的人性化、易用性是Web界面設計的核心。
Web是一個由許多互相鏈接的超文本(HyperText)文檔組成的系統。分布在世界各地的用戶能夠通過Internet對其訪問,進行彼此交流與共享信息。在這個系統中,每個有用的事物,被稱為一種“資源”,其由一個全局“統一資源標識符”(URI)標識;這些資源通過超文本傳輸協議(HyperText Transfer Protocol)傳送給用戶;而用戶通過點擊鏈接來獲得這些資源。(考英文與中文)
Web界面設計原則(簡答題 舉例說明)一般的Web界面設計應該遵循如下基本原則: 1.以用戶為中心
要求把用戶放在第一位。設計時既要考慮用戶的共性,同時也要考慮他們之間的差異性。2.一致性
Web界面設計還必須考慮內容和形式的一致性。其次,Web界面自身的風格也要一致性,保持統一的整體形象。3.簡潔與明確
Web界面設計是設計的一種,要求簡練、明確。4.體現特色 只有豐富特色、內容翔實的網頁才能使瀏覽者駐足閱讀。特色鮮明的Web網站是精心策劃的結果,只有獨特的創意和賞心悅目的網頁設計才能在一瞬間打動瀏覽者。5.兼顧不同的瀏覽器(展開來說,舉例子)6.明確的導航設計
網站首頁導航應盡量展現整個網站的架構和內容,要能讓瀏覽者確切地知道自己在整個網站中的位置,可以確定下一步的瀏覽去向。AJAX技術(優點、缺點、為什么適合交互)
AJAX(Asynchronous JavaScript and XML)全稱為“異步JavaScript和XML”,是一種創建交互式Web界面應用的開發技術,是一種新的架構模式。AJAX嘗試建立桌面應用程序的功能和交互性與不斷更新的 Web 應用程序之間的橋梁。在 Web 應用程序中可以使用像桌面應用程序中常見的動態用戶界面和漂亮的控件。
基本流程:創建XMLHttpRequest類,發送請求,響應處理,用文本字符串的方式返回服務器的響應,以XMLDocument對象方式返回服務器的響應。
VRML VRML是一種建模語言,可用來描述三維物體及其行為,構建虛擬場景。VRML的基本目標是建立Internet上的交互式三維多媒體,其基本特征包括分布式、三維、交互性、多媒體集成、高度真實感等。
第8章 移動界面設計
移動瀏覽標準協議 1)WAP 2)WML與WMLScript 3)XHTML Basic 與XHTML MP 移動設備操作系統 1.Palm OS 2.Windows Mobile系列移動操作系統 3.嵌入式LINUX 4.Symbian OS/EPOC OS 5.其他
移動界面設計原則(綜合例子)
通過前面的介紹,可以注意到,移動設備特別是掌上設備的自身特點使其在作為移動應用的開發目標平臺,存在諸多限制: 資源相對匱乏 移動設備種類繁多 連接方式復雜
創建移動應用時應當遵守的一些重要的設計原則 簡單直觀 個性化設計 易于檢索 界面風格一致 避免不必要的文本輸入 根據用戶要求使服務個性化 最大限度的避免用戶出錯 文本信息應當本地化
第9章
可用性分析與評估
可用性與可用性工程 可用性定義
國際標準化組織(ISO 9241-11)給出的可用性是指特定的用戶在特定環境下使用產品并達到特定目標的效力、效率和滿意的程度。
可用性并不僅僅與用戶界面相關,而是蘊含更廣泛的內涵,可以從五個方面去理解可用性,這五個方面集中反映了用戶對產品的需求,從它們的英文表達上被歸納為五個“E” 有效性(Effective)
效率(Efficient)吸引力(Engaging)
容錯能力(Error Tolerant)易于學習(Easy to Learn)
在產品開發過程中增強可用性可以帶來很多好處,包括:(簡答題,評價或舉例說明)提高生產率; 增加銷售和利潤;
降低培訓和產品支持的成本; 減少開發時間和開發成本; 減少維護成本; 增加用戶的滿意度。
支持可用性的設計原則:可學習性、靈活性、魯棒性。
讀書的好處
1、行萬里路,讀萬卷書。
2、書山有路勤為徑,學海無涯苦作舟。
3、讀書破萬卷,下筆如有神。
4、我所學到的任何有價值的知識都是由自學中得來的?!_爾文
5、少壯不努力,老大徒悲傷。
6、黑發不知勤學早,白首方悔讀書遲?!佌媲?/p>
7、寶劍鋒從磨礪出,梅花香自苦寒來。
8、讀書要三到:心到、眼到、口到
9、玉不琢、不成器,人不學、不知義。
10、一日無書,百事荒廢。——陳壽
11、書是人類進步的階梯。
12、一日不讀口生,一日不寫手生。
13、我撲在書上,就像饑餓的人撲在面包上?!郀柣?/p>
14、書到用時方恨少、事非經過不知難?!懹?/p>
15、讀一本好書,就如同和一個高尚的人在交談——歌德
16、讀一切好書,就是和許多高尚的人談話?!芽▋?/p>
17、學習永遠不晚?!郀柣?/p>
18、少而好學,如日出之陽;壯而好學,如日中之光;志而好學,如炳燭之光。——劉向
19、學而不思則惘,思而不學則殆?!鬃?/p>
20、讀書給人以快樂、給人以光彩、給人以才干?!喔?/p>
第三篇:青島理工大學人機交互實驗一解讀
語音識別多通道用戶界面
語音識別多通道用戶界面定義
隨著計算機技術的發展,人們迫切需要一種更加自然的、更加能為多數人所接受的方式與計算機溝通。在人機對話方面尋求最好的語音信息交換手段是發展人機語音通信和一代智能計算機的主要組成部分。隨著計算機的普及,越來越多的人在使用計算機,如何給不熟悉計算機的人提供一個友好的人機交互手段,逐漸引起了人們的重視。從而也就誕生了計算機語音學。計算機語音學覆蓋了廣泛的研究活動,包括語音識別、語音合成、語音編碼、自然語言理解、機器翻譯等。
語音識別技術是計算機通過識別和理解的過程把語音信號轉變為相應的文本文件或命令的技術。當人們想對計算機說話時,通常首先需要進行語音識別,即將聲音信號轉換成單詞流。
發展歷史
語音識別的研究工作大約開始于20世紀50年代,當時AT&T Bell實驗室基于共振峰提取技術實現了第一個可識別十個英文數字的語音識別系統——Audry系統。
60年代,計算機的應用推動了語音識別的發展。這時期的重要成果是提出了動態時間規劃(DP)和線性預測分析技術(LPC),其中后者較好地解決了語音信號產生模型的問題,對語音識別的發展產生了深遠影響。
70年代,語音識別領域取得了較大進展。在理論上,LP技術得到進一步發展,動態時間歸正技術(DTW)基本成熟,特別是提出了矢量量化(VQ)和隱馬爾可夫模(HMM)理論。在實踐上,實現了基于線性預測倒譜和DTW技術的特定人孤立語音識別系統。
80年代,MFCC的參數提取技術和HMM模型的深入使用使得語音識別技術得到進一步的發展,語音識別的問題逐步在理論體系上得到了比較完整和準確的描述,同時在實踐上又逐步研發出效率較高的解決算法。
90年代以來,在美國國防部的Darpa測試、Ears計劃、近期的Gales計劃,以及我863計劃等推動下,一大批高水平的研究機構和企業加入到語音識別的 研究領域,極大地推動了語音識別技術的發展和應用。語音識別系統已經從過去的小詞匯量、孤立詞識別、特定人識別、安靜環境等簡單任務逐步發展到大詞匯量、連續語音、非特定人、噪聲環境下的識別任務,從單純的語音識別任務發展到語音翻譯任務,從實驗室系統走向商用系統。
最近年里,語音識別技術的顯著進展,帶來了高性能的算法和系統。用于語音撥號、語音命令控制、簡單的數據輸入和準備結構化文檔的語音識別工具已經開始出現。
語音識別的研究工作可以追溯到20世紀50年代AT&T貝爾實驗室的Audry系統,它是第一個可以識別十個英文數字的語音識別系統。
但真正取得實質性進展,并將其作為一個重要的課題開展研究則是在60年代末70年代初。這首先是因為計算機技術的發展為語音識別的實現提供了硬件和軟件的可能,更重要的是語音信號線性預測編碼(LPC)技術和動態時間規整(DTW)技術的提出,有效的解決了語音信號的特征提取和不等長匹配問題。這一時期的語音識別主要基于模板匹配原理,研究的領域局限在特定人,小詞匯表的孤立詞識別,實現了基于線性預測倒譜和DTW技術的特定人孤立詞語音識別系統;同時提出了矢量量化(VQ)和隱馬爾可夫模型(HMM)理論。
隨著應用領域的擴大,小詞匯表、特定人、孤立詞等這些對語音識別的約束條件需要放寬,與此同時也帶來了許多新的問 題:第一,詞匯表的擴大使得模板的選取和建立發生困難;第二,連續語音中,各個音素、音節以及詞之間沒有明顯的邊界,各個發音單位存在受上下文強烈影響的 協同發音(Co-articulation)現象;第三,非特定人識別時,不同的人說相同的話相應的聲學特征有很大的差異,即使相同的人在不同的時間、生 理、心理狀態下,說同樣內容的話也會有很大的差異;第四,識別的語音中有背景噪聲或其他干擾。因此原有的模板匹配方法已不再適用。
實驗室語音識別研究的巨大突破產生于20世紀80年代末:人們終于在實驗室突破了大詞匯量、連續語音和非特定人這三大障礙,第一次把這三個特性都集成在一個系統中,比較典型的是卡耐基梅隆大學(CarnegieMellonUniversity)的Sphinx系統,它是第一個高性能的非特定人、大詞匯量連續語音識別系統。
這一時期,語音識別研究進一步走向深入,其顯著特征是HMM模型和人工神經元網絡(ANN)在語音識別中的成功應 用。HMM模型的廣泛應用應歸功于AT&TBell實驗室Rabiner等科學家的努力,他們把原本艱澀的HMM純數學模型工程化,從而為更多研 究者了解和認識,從而使統計方法成為了語音識別技術的主流。
統計方法將研究者的視線從微觀轉向宏觀,不再刻意追求語音特征的細化,而是更多地從整體平均(統計)的角度來建立最佳的語音識別系統。在聲學模型方面,以Markov鏈為基礎的語音序列建模方法HMM(隱式Markov鏈)比較有效地解決了語音信號短時穩定、長時時變的特性,并且能根據一些基本建模單元構造成連續語音的句子模型,達到了比較高的建模精度和建模靈活性。在語言層面上,通過統計真實大規模語料的詞之間同現概率即N元統計模型來區分識別帶來的模糊音和同音詞。另外,人工神經網絡方法、基于文法規則的語言處理機制等也在語音識別中得到了應用。
20世紀90年代前期,許多著名的大公司如IBM、蘋果、AT&T和NTT都對語音識別系統的實用化研究投 以巨資。語音識別技術有一個很好的評估機制,那就是識別的準確率,而這項指標在20世紀90年代中后期實驗室研究中得到了不斷的提高。比較有代表性的系統 有:IBM公司推出的ViaVoice和DragonSystem公司的NaturallySpeaking,Nuance公司的 NuanceVoicePlatform語音平臺,Microsoft的Whisper,Sun的VoiceTone等。
其中IBM公司于1997年開發出漢語ViaVoice語音識別系統,次年又開發出可以識別上海話、廣東話和四川話 等地方口音的語音識別系統ViaVoice'98。它帶有一個32,000詞的基本詞匯表,可以擴展到65,000詞,還包括辦公常用詞條,具有“糾錯機 制”,其平均識別率可以達到95%。該系統對新聞語音識別具有較高的精度,是目前具有代表性的漢語連續語音識別系統。[3]
我國語音識別研究工作起步于五十年代,但近年來發展很快。研究水平也從實驗室逐步走向實用。從1987年開始執行國家863計劃后,國家863智能計算機專家組為語音識別技術研究專門立項,每兩年滾動一次。我國語音識別技術的研究水平已經基本上與國外同步,在漢語語音識別技術上還有自己的特點與優勢,并達到國際先進水平。中科院自動化所、聲學所、清華大學、北京大學、哈爾濱工業大學、上海交通大學、中國科技大學、北京郵電大學、華中科技大學等科研機構都有實驗室進行過語音識別方面的研究,其中具有代表性的研究單位為清華大學電子工程系與中科院自動化研究所模式識別國家重點實驗室。
清華大學電子工程系語音技術與專用芯片設計課題組,研發的非特定人漢語數碼串連續語音識別系統的識別精度,達到 94.8%(不定長數字串)和96.8%(定長數字串)。在有5%的拒識率情況下,系統識別率可以達到96.9%(不定長數字串)和98.7%(定長數字 串),這是目前國際最好的識別結果之一,其性能已經接近實用水平。研發的5000詞郵包校核非特定人連續語音識別系統的識別率達到98.73%,前三選識 別率達99.96%;并且可以識別普通話與四川話兩種語言,達到實用要求。
中科院自動化所及其所屬模式科技(Pattek)公司2002年發布了他們共同推出的面向不同計算平臺和應用的“天語”中文語音系列產品——PattekASR,結束了中文語音識別產品自1998年以來一直由國外公司壟斷的歷史。
語音識別技術應用
語音識別技術有著非常廣泛的應用領域和市場前景。在語音輸入控制系統中,它使得人們可以甩掉鍵盤,通過識別語音中的要求、請求、命令或詢問來作出正確的響應,這樣既可以克服人工鍵盤輸入速度慢,極易出差錯的缺點,又有利于縮短 系統的反應時間,使人機交流變得簡便易行,比如用于聲控語音撥號系統、聲控智能玩具、智能家電等領域。在智能對話查詢系統中,人們通過語音命令,可以方便 地從遠端的數據庫系統中查詢與提取有關信息,享受自然、友好的數據庫檢索服務,例如信息網絡查詢、醫療服務、銀行服務等。語音識別技術還可以應用于自動口 語翻譯,即通過將口語識別技術、機器翻譯技術、語音合成技術等相結合,可將一種語言的語音輸入翻譯為另一種語言的語音輸出,實現跨語言交流。
語音識別技術在軍事斗爭領域里也有著極為重要的應用價值和極其廣闊的應用空間。一些語音識別技術就是著眼于軍事活動而研發,并在軍事領域首先應用、首獲成 效的,軍事應用對語音識別系統的識別精度、響應時間、惡劣環境下的頑健性都提出了更高的要求。目前,語音識別技術已在軍事指揮和控制自動化方面得以應用。比如,將語音識別技術應用于航空飛行控制,可快速提高作戰效率和減輕飛行員的工作負擔,飛行員利用語音輸人來代替傳統的手動操作和控制各種開關和設備,以及重新改編或排列顯示器上的顯示信息等,可使飛行員把時間和精力集中于對攻擊目標的判斷和完成其他操作上來,以便更快獲得信息來發揮戰術優勢。這里按照應用領域的不同可以將語音識別技術分為應用在軍事領域、公共事業領域和在其他領域。
語音識別技術在軍事領域內的應用,隨著軍隊現代化建設水平的提高和新戰爭形態的出現,最近10年內語音識別技術軍事化應用非常廣泛。目前研究比較多的有語音識別技術在智能武裝備開發領域的應用、在軍事作戰文書自動化過程中的應用、在軍事測試設備的應用和軍隊智能話務臺的應用等。
語音識別技術在公共事業領域內的應用,語音識別技術在公共事業領域內的應用具有重要意義,其應用范圍也在進一步擴展。如在公安系統中的應用在智能話務中的應用、在數字圖書館檢索系統中的應用、在醫療系統中的應用和在人工郵件分揀過程中的應用等。下面著重介紹語音識別在公安工作中的應。語音識別在公安系統中的應用主要體現在偵查工作、抓捕工作和取證工作中。某些案件中,在受案和偵查的初始階段,公安機關所能掌握的線索可能只有一段錄音,而提取嫌疑人的語音特征,通過語音識別和說話內容分析,對說話人身份進行判斷,是偵查工作的重要突破口。公安部門在進行抓捕罪犯過程中經常會遇到線索不多、對犯罪嫌疑人了解不足,這樣容易發生抓錯人的現象,而利用語音識別技術可以先通過技術監聽設備實現對犯罪嫌疑人窩點進行監聽,對要抓捕的人進行語音識別確認,并初步判斷房間內人員數量和擁有武器情況。錄音作為視聽資料的一種,是《民事訴訟法》規定的7種法定證據形式之一。語音識別和語音資料的司法鑒定,在綁架案、敲詐案、貪污受賄案、財產糾紛案和惡意擾亂社會秩序的案件中也是重要的取證手段。
語音識別在其他領域中的應用 ,已廣泛 應用于教育領域、商業領域和服務性領域中。就教育領域而言,語音識別技術的最直接的應用就是幫助用戶更好地練習語言技巧如一家美國公司開發了一套《TalktoMe》,當用戶跟著計算機說完一句話后,計算機會同時顯示標準發音和用戶發音的波形比照圖用戶可以反復對比傾聽來體會這種差異來提高學習效率。目前語音識別技術在外語口語學習中已經出現了不少成熟的成果和產品。就娛樂領域來講,也可以激發出許多的新應用。通過電話進行電視MTV點播時,可以直接說出哪個歌手的哪首歌,電視臺就接受語音輸入而播放相應的曲目。對于網絡卡拉OK,用戶擁有類似“播客”的空間,可以自娛自樂或者組織多人飚歌利用語音識別技術可以對用戶的演唱和原音進行旋律比對,給用戶演唱進行打分。這種打分可以實現個人的演唱水平評估,也可以實現網絡演唱比賽評分
主要的研究方法分類
語音識別技術是計算機通過識別和理解的過程把語音信號轉變為相應的文本文件或命令的技術。一個完整的語音識別系統應包括以下三個部分:
1)語音特征提取
語音信號在完成模/數轉換后,還要進行特征提取,一方面為了獲得語音的本質特征;另一方面還可以進行數據的壓縮。目前通用特征提取的方法是基于語音幀的,即將語音信號分為有重疊的若干幀,對每一幀提取語音特征。2)聲學模型
聲學模型是用于從語音到音節的概率計算。在識別時將提取的語音特征與聲學模型比較并匹配,以獲得最佳的識別效果。目前廣泛采用的聲學建模法有:隱馬爾科夫模型建模和上下文相關建模。
3)語言模型
語言模型用于計算從音節到字的概率。目前,語言模型主要有:規則模型和統計模型兩種。
語音識別的過程分為三個步驟:預處理、識別和后處理。
1)預處理
包含波形硬件采樣率的確定、分幀的大小和幀移策略的確定;剔除噪聲的帶通濾波、高頻預加重處理、各種變換策略;波形的自動切分。首先對模擬語音信號采樣,將其數字化。連續語音流切分是找出語音信號中的各種識別基元如音素、音節、半音節、聲韻母、單詞或意群等的始點和終點的位置,進而將對連續語音的處理變為對各個語音單元的處 理。語音端點檢測指的也是連續語音流切分。2)識別
包含特征參數提??;參數模板存儲及識別。識別語音的過程,實際上是對語音特征參數模式的比較和匹配的過程。尋找一個既能充分表達語音特征又能彼此區別的、較穩定的特征參數是很重要的。語音識別系統常用的特征參數有線性預測系數、倒頻譜系數、平均過零率、平均能量、短時頻譜、共振蜂頻率及帶寬等。識別參數的選擇著眼于能得到高的識別率,由于有些參數的提取較為復雜,計算較費時,因而要折衷考慮選用哪些參數并確定采用哪種識別方法。3)后處理
包括自動分詞、詞類分析、詞義分析、詞用分析、語法分析、句法分析、同音詞判別等。后處理是利用語言學知識庫中的知識,按一定的推理策略,把識別出來的拼音轉換成漢字并理解語句的含義。語言學知識庫中有詞匯、語法、句法、語義、語用和常用詞語搭配等知識。
發展前景
21世紀是信息和網絡的時代,Internet和移動通信、固話通信的網絡把全球各地連接起來。自然口語對話、電子商務、信息索取、數字圖書館、語音翻譯、遠程教育等一系列的人類活動都可在網絡上實現。語音識別系統的出現,會讓人更加自由的溝通,讓人在任何地方,任何時間,對任何事都能夠通過語音交互的方式,方便地享受到更多的社會信息資源和現代化服務。這必然會成為語音識別技術研究和應用的重要發展趨勢。
識別系統的強健性方面,有待進一步增強。現在,環境噪音和雜音對語音識別的效果影響最大。在嘈雜環境中必須有特殊的抗噪技術處理才能正常的使用語音識別,否則識別率很低,效果很差。目前針對中文的語音識別方面還存在著明顯的不足,語言模型方面需要進一步完善。由于聲學模型和語言模型在語音識別技術中起到基 礎性作用,所以必須在這方面有所突破,否則其它的都不可能實現。現在所使用的語言模型都是概率模型,文法模型沒能得到運用,只有這一方面取得突破,計算機 才能真正理解人類語言,這是一個難度非常大的工作。另外,隨著硬件技術的不斷發展,搜索算法、特征提取和自適應算法等這些核心算法將會得到不斷改進。我們 相信,半導體和軟件技術的共同進步必將給語音識別技術打下堅實的基礎。多語言混合識別方面和無限詞匯識別方面需改善。現在使用的語音模型和聲學模型有很多的局限性,如果突然從英語轉為法語、俄語或者漢語,計算機就不會處理 了,得到的東西完全不是我們想要的結果;如果人們偶爾使用了某些不太常見的專業術語,如“信息熵”等,計算機可能也會得到奇怪的結果。這不僅僅是因為模型 具有局限性,同時也有硬件跟不上的原因。將來伴隨這兩方面技術的進步,聲學模型和語音模型可能會理解各語言之間自然的切換。另外,因為聲學模型的逐步改 善,以及以語義學為基礎的語言模型的改進,或許將能夠幫助人們盡量少或完全不受詞匯的影響,從而可實現無限詞匯識別。
在自適應方面需要更大的改進,達到不受口音、方言和特定人影響的要求?,F實中的語音類型是各種各樣的,從聲音特征來說可以分為男音、女音和童音,另外,很 多人的發音同標準發音有很大的差距,這就需要進行口音和方言的處理。即使同一個人,如果處在不同的環境中,或者在不一樣的語境中,意思也可能不同。這些同 樣需要改進語音模型,讓語音識別能適應大多數人的聲音特征。
語音識別系統在從實驗室轉化為商品的過程中,同樣需要解決很多具體問題。比如,系統的識別速度、識別效率以及連續語音識別中剔除無意義語氣詞等問題。
總之,語音是人們工作生活中最自然的交流媒介,所以語音識別技術在人機交互中成為非常重要的方式。伴隨計算機技術和語音識別技術的進步,語音識別系統的智能性和實用性將得到大幅提高。這將表明語音識別技術具有非常廣泛的應用領域和非常廣闊的市場前景。
參考文獻
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甘肅科技 [2] 楊尚國 語音識別技術概述[J]
福建電腦 [3] 熊燕 抗噪聲語音識別技術研究[J] 中國科技信息
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[5] 馬斌 基于小波變換的DSP語音識別系統[J] 低壓電器 [6] 英鋒 基于SPCE061A的語音識別系統的設計[J] 微計算機信息 [7] Based on improved a hidden markov model(HMM)speech recognition method Volume 26, Issue 6, October 1999
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[10]Designing manmachine interactions for mobile clinical systems: MET triage support using Palm handhelds Original Research Article
[11]European Journal of Operational Research, Volume 177, Issue 3, 16 March 2007, Pages 1409-1417
讀書的好處
1、行萬里路,讀萬卷書。
2、書山有路勤為徑,學海無涯苦作舟。
3、讀書破萬卷,下筆如有神。
4、我所學到的任何有價值的知識都是由自學中得來的。——達爾文
5、少壯不努力,老大徒悲傷。
6、黑發不知勤學早,白首方悔讀書遲。——顏真卿
7、寶劍鋒從磨礪出,梅花香自苦寒來。
8、讀書要三到:心到、眼到、口到
9、玉不琢、不成器,人不學、不知義。
10、一日無書,百事荒廢。——陳壽
11、書是人類進步的階梯。
12、一日不讀口生,一日不寫手生。
13、我撲在書上,就像饑餓的人撲在面包上。——高爾基
14、書到用時方恨少、事非經過不知難?!懹?/p>
15、讀一本好書,就如同和一個高尚的人在交談——歌德
16、讀一切好書,就是和許多高尚的人談話?!芽▋?/p>
17、學習永遠不晚?!郀柣?/p>
18、少而好學,如日出之陽;壯而好學,如日中之光;志而好學,如炳燭之光。——劉向
19、學而不思則惘,思而不學則殆?!鬃?/p>
20、讀書給人以快樂、給人以光彩、給人以才干。——培根
第四篇:人機交互知識歸納(范文)
第1章
緒論
*人機交互(Human-Computer Interaction,HCI)是關于設計、評價和實現供人們使用的交互式計算機系統,且圍繞這些方面的主要現象進行研究的科學
*人機交互研究的內容:
人機交互界面表示模型與設計方法 可用性分析與評估 多通道交互技術
認知與智能用戶界面 群件 Web設計 移動界面設計
*發展史
語言命令交互階段
圖形用戶界面(GUI)交互階段 自然和諧的人機交互階段
第2章
感知和認知基礎
*人的感知 視覺
視覺是人與周圍世界發生聯系的最重要的感覺通道。外界80%的信息都是通過視覺得到的,因此視覺顯示是人機交互系統中用的最多的人機界面。
視覺感知可以分為兩個階段:受到外部刺激接收信息階段和解釋信息階段。
視覺感知特點:一方面,眼睛和視覺系統的物理特性決定了人類無法看到某些事物;另一方面,視覺系統進行解釋處理信息時可對不完全信息發揮一定的想象力。進行人機交互設計需要清楚這兩個階段及其影響,了解人類真正能夠看到的信息。
聽覺
聽覺感知傳遞的信息僅次于視覺,可人們一般都低估了這些信息。人的聽覺可以感知大量的信息,但被視覺關注掩蓋了許多。
聽覺所涉及的問題和視覺一樣,即接受刺激,把它的特性轉化為神經興奮,并對信息進行加工,然后傳遞到大腦。
人類聽覺系統對聲音的解釋可幫助設計人機交互界面中的語音界面。
觸覺
Touch 或者 Haptic perception 觸覺在交互中的作用是不可低估的,尤其對有能力缺陷的人,如盲人,是至關重要的 觸覺的感知機理與視覺和聽覺的最大不同在于它的非局部性 溫度感受器-冷熱 傷害感受器-疼痛
機械刺激感受器-壓力
實驗表明,人的手指的觸覺敏感度是前臂的觸覺敏感度的10倍。對人身體各部位觸覺敏感程度的了解有助于基于觸覺的交互設備的設計
認知劃分為兩個模式:
經驗認知 思維認知
認知過程: 感知和識別 注意 記憶 問題解決 語言處理
影響認知的因素: 情感
人的個性差異
*概念模型:指的是一種用戶能夠理解的系統描述,它使用一組集成的構思和概念,描述系統做什么、如何運作、外觀如何等。
設計概念模型的關鍵過程應包括如下兩個階段: 了解用戶在執行日常任務時做什么;
選擇交互方式,是主動式的提問方式,還是被動式的填表進行檢索方式;并決定采用何種交互形式。
*三個相互聯系的概念模型
設計模型——設計師設想的模型,說明系統如何運作。系統映像——系統實際上如何運作。用戶模型——用戶如何理解系統的運作。
從人們不同的認知特點,討論用戶如何理解系統概念模型,它們是: 思維模型
*信息處理模型
(步驟:輸入或刺激,編碼,比較,響應選擇,響應執行,輸出或響應)外部認知模型
分布式認知法描述的是認知系統中發生了什么,它通常描述人員之間的交互,人們使用的物品及工作環境。
分布式認知的主要目的是要從信息傳播媒介的角度來描述交互。也就是說,它考慮的是信息如何表示,信息在流經不同個人以及使用不同物體時是如何重新表示的。這類信息的轉變也稱為“表示狀態的轉變”。
第3章
交互設備
*內容:
文本輸入設備 圖像輸入設備
三維信息輸入設備
指點輸入設備
*顯示器
陰極射線管顯示器、液晶顯示器和等離子顯示器
LCD比CRT顯示器具有更好的圖像清晰度,畫面穩定性和更低的功率消耗,但液晶材質粘滯性比較大,圖像更新需要較長響應時間,因此不適合顯示動態圖象。
打印機
有針式、噴墨、激光打印機三類。
*語音交互設備 耳機,麥克風,聲卡
虛擬現實交互設備:三維空間定位設備,三維顯示設備
第4章
交互技術
*輸入模式:
請求模式(Request Mode)采樣模式(Sample Mode)
事件模式(Event Mode)在請求模式下,輸入設備的啟動是在應用程序中設置的。應用程序執行過程中需要輸入數據時,暫停程序的執行,直到從輸入設備接受到請求的輸入數據后,才繼續執行程序。輸入設備和應用程序獨立地工作。輸入設備連續不斷地把信息輸入進來,信息的輸入和應用程序中的輸入命令無關。應用程序在處理其它數據的同時,輸入設備也在工作,新的輸入數據替換以前的輸入數據。當應用程序遇到取樣命令時,讀取當前保存的輸入設備數據。輸入設備和程序并行工作。輸入設備把數據保存到一個輸入隊列,也稱為事件隊列,所有的輸入數據都保存起來,不會遺失。應用程序隨時可以檢查這個事件隊列,處理隊列中的事件,或刪除隊列中的事件。
基本交互技術: 定位 筆劃 定值 選擇 字符串輸入
圖形交互技術: 幾何約束 引力場 拖動
橡皮筋技術 操作柄技術 三維交互技術
*語音識別:
語音識別(Speech Recognition)是計算機通過識別和理解過程把語音信號轉變為相應的文本文件或命令的技術,其所涉及的領域包括:信號處理、模式識別、概率論和信息論、發聲機理和聽覺機理、人工智能等。
一個完整的語音識別系統大致可分為語音特征提取,聲學模型與模式匹配,以及語言模型與語義理解三部分。語音特征提取
從語音信號中提取語音的特征,既可以獲得語音的本質特征, 也起到數據壓縮的作用。輸入的模擬語音信號首先要進行預處理,包括預濾波、采樣和量化、加窗、端點檢測、預加重等。聲學模型
聲學模型對應于語音到音節概率的計算。在識別時將輸入的語音特征同聲學模型(模式)進行匹配與比較,得到最佳的識別結果。
目前采用的最廣泛的建模技術是隱馬爾科夫模型HMM建模和上下文相關建模。
*聯機手寫文字的識別過程通常分為四個階段:預處理、特征抽取、特征匹配和判別分析
第5章
界面設計
*用戶界面可分為:命令行界面,圖形界面,多通道用戶界面 *圖形用戶界面主要思想:桌面隱喻,所見即所得,直接操縱 *圖形用戶界面設計原則: 界面要具有一致性
常用操作要有快捷方式 提供必要的錯誤處理功能 提供信息反饋 允許操作可逆
設計良好的聯機幫助
合理劃分并高效地使用顯示屏幕
*用戶的含義
簡單的說,用戶是使用某種產品的人,其包含兩層含義:1)用戶是人類的一部分;2)用戶是產品的使用者。產品的設計只有以用戶為中心,才能得到更多用戶的青睞。
衡量一個以用戶為中心的設計的好壞,關鍵點是強調產品的最終使用者與產品之間的交互質量,它包括三方面特性:產品在特定使用環境下為特定用戶用于特定用途時所具有的有效性(Effectiveness)、效率(Efficiency)和用戶主觀滿意度(Satisfaction)。延伸開來,還包括對特定用戶而言,產品的易學程度、對用戶的吸引程度、用戶在體驗產品前后時的整體心理感受等。
*用戶體驗(User Experience,UX)通常是指用戶在使用產品或系統時的全面體驗和滿意度。用戶體驗主要有下列四個元素組成: 品牌(Branding)使用性(Usability)
功能性(Functionality)
內容(Content)
*用戶分類:偶然型用戶,生疏型用戶,熟練型用戶,專家型用戶
*用戶交互分析內容包括:產品策略分析,用戶分析,用戶交互特性分析 *設計流程:
用戶的觀察和分析(情境訪談,焦點小組,單獨訪談),設計,實施
任務分析是交互設計至關重要的環節,在以用戶為中心的設計中,關心的是如何從用戶那里理解和獲取用戶的思維模式,進行充分、直觀的表達,并用于交互設計。
描述用戶行為的工具有很多,目前經常提到的是通用標識語言UML(Unified Markup Language)。
第6章
人機交互界面表示模型與實現
人機交互的表示模型:行為模型,結構模型,模型轉換,表現模型
行為模型
分析人員獲取用戶需求后,結合領域專家的意見和指導,獲取系統中需要完成的任務,對任務的主要因素進行詳細地分析,如任務的層次、發生條件、完成的方法以及它們之間的關系等等
目標操作方法和選擇行為模型是在交互系統中用來分析用戶復雜性的建模技術,用于建立用戶行為模型。它采用“分而治之”的思想,將一個任務進行多層次的細化,通過目標(Goal)、操作(Operator)、方法(Method)以及選擇規則(Selection rule)四個元素來描述用戶行為。目標
目標就是用戶執行任務最終想要得到的結果。操作
操作是任務分析到最底層時的行為,是用戶為了完成任務所必須執行的基本動作。方法
方法是描述如何完成目標的過程。一個方法本質上來說是一個內部算法,用來確定子目標序列及完成目標所需要的操作。選擇規則
選擇規則是用戶要遵守的判定規則,以確定在特定環境下所使用的方法。當有多個方法可供選擇時,GOMS中并不認為這是一個隨機的選擇,而是盡量預測可能會使用哪個方法。
LOTOS(Language Of Temporal Ordering Specification)
時序關系說明語言是一種作為國際標準的形式描述語言,它提供了一種通用的形式語義,可保證描述不存在二義性,便于分析和一致性測試理論的研究。
其基本思想是用一套形式化和嚴格的表示法來刻畫系統外部可見行為之間的時序關系,系統由一系列進程組成,兩個以上的進程在執行同一個外部可見的行為時會發生交互,進行數據交換、信息傳遞、協調同步等操作。
LOTOS模型中定義的基本算符:
T1 ||| T2(交替Interleaving):T1和T2兩個任務相互獨立執行,可按任意順序執行,但永遠不會同步。
T1 [] T2(選擇Choice):需要在T1,T2中選擇一個執行,一旦選擇某一個后,必須執
行它直到結束,在這中間另一個再無執行機會。任務如何來選擇,并沒有給出一定的形式化描述。
T1 | [a1,...,an] | T2(同步Synchronization):任務T1,T2必須在動作(a1,??,an)處保持同步。
T1 [> T2(禁止Deactivation):一旦T2任務被執行,T1便無效(不活動)。
T1 >> T2(允許Enabling):當T1成功結束后才允許T2執行。
UAN(User Action Notion)
用戶行為標注是一種簡單的符號語言,著眼于用戶和界面兩個交互實體的描述,主要描述用戶的行為序列以及在執行任務時所用的界面。
UAN模型的標識符主要有兩種:用戶動作標識符和條件選擇標識符。
CTT(Concurrent Task Tree Notation)
任務模型表示法是一種基于圖形符號的,采用層次的樹狀結構來組織并表示任務模型的方法。
任務種類和暫態關系的含義及其圖形符號:
任務分析是一個以人們的行為為出發點的分析過程,它分析人們完成任務的方法:他們要做的事、要起作用的事和想要知道的事。
任務種類:抽象任務(Abstract Task),用戶任務(User Task),交互任務(Interaction Task),系統任務(Application Task)。
暫態關系符號:
Choice:t1 [] t2 [] ? [] tn
Concurrent(Independent Concurrency):t1 ||| t2 ||| ? ||| tn 帶信息交換的Concurrent:t1 |[]| t2 |[]| ?|[]| tn Disabling:t1 [> t2 Enabling:t1 >> t2 >> ?>> tn 帶信息交換的Enabling:t1 []>> t2 []>> ?[]>> tn Independence:t1 |=| t2
結構模型
形式化語言的描述――產生式規則:一般來說,組成界面描述的產生式規則很多,規則定義的順序并不重要,只要與規則中的條件相匹配,就可以激活相應的動作。產生式規則系統可以是事件引導的,也可以是狀態引導的,或者兩者都有。
狀態轉換網絡
狀態轉換網絡(STN)的基本思想是定義一個具有一定數量的狀態的轉換機,稱之為有限狀態機(FSM),FSM從外部世界中接收到事件,并能使FSM從一個狀態轉換到另一個狀態。
兩種最基本的狀態轉換網絡:
狀態轉換網絡(State Diagrams)
擴展狀態轉換網絡(State Charts)
行為模型和結構模型的轉換
一般來說行為模型主要對設計起指導作用,在此基礎上,設計人員再進行結構模型(如狀態轉換網絡等)的創建,這個過程很大程度上取決于設計人員的經驗和對行為模型的理解。整體框架 轉換算法 實例應用
表現模型
表現模型(PM)描述了用戶界面的表現形式,由層次性的交互對象組成。邏輯組織結構,面板內部的事件分發及響應方式,面板間的關系
界面描述語言一般分為兩類:命令式語言(Imperative Language)和陳述式語言(Declarative Language)。命令式語言要求編程人員明確的指定如何執行任務,陳述性語言要求編程人員只需指定任務要做什么,陳述性語言要比命令式的語言更為抽象。
陳述性語言:用戶界面標記語言(UIML),擴展界面標記語言(XIML)(XIML由組件(Components)、關系(Relations)和屬性(Attributes)三部分構成。),XML用戶界面語言XUL(XUL提供了創建現代圖形界面大多數元素的能力。能夠滿足特定設備的普遍需求,對開發者來說,也已經足夠強大,能夠創建復雜的界面。)
窗口系統結構
窗口系統一般有三種結構:
在各個應用程序內部實現和管理多任務 在操作系統核心集中處理多任務管理
多任務的管理可由獨立的管理程序進行管理,應用程序通過調用該管理程序提供的接口來實現對多任務的管理和設備的獨立性操作
交互事件處理:應用程序內部事件處理循環,事件注冊方式
交互組件開發包:
一般的窗口系統,輸入和顯示是分離的,許多語言提供了用于開發交互系統的開發軟件包,交互系統開發軟件包在支持窗口管理的基礎上增加了另一種抽象,它把輸入和輸出的行為結合起來。
MVC模式和基于Struts的實現
MVC把一個應用的輸入、處理、輸出流程按照模型(model)、視圖(View)和控制(Controller)的方式進行分離,形成模型層、視圖層、控制層三個層次。
UIMS(User Interface Management Systems)支持用戶界面的表示、設計、實現、執行、評估和維護,能夠為用戶提供一致的人機界面,以極其友好的方式與用戶進行人機交互,并能使開發者幾乎隨心所欲地使用此開發工具進行軟件開發。
對話獨立性
對話的獨立性是人機交互研究領域的主要問題,主要是強調業務(應用程序的語義)
與提供給用戶的界面的分離。
對話的獨立性有許多優點:
可移植性、可重用性、界面的多樣性、定制界面
UIMS的表示方法
主要包含人機界面的規格說明和它與人的因素、應用程序及其數據結構的聯系等。
UIMS邏輯結構模型中幾個主要元素的表示方法,其中除了對話控制的表示方法比較成熟、研究成果豐富外,其它層次的表示方法尚有待發展。如:
表現層的表示方法
對話控制的表示方法
應用層的表示方法
第8章
移動界面設計
手機與PDA是目前最常見的主流移動設備。
連接方式:無線局域網,無線城域網,無線個域網,高速無線廣域網,以及衛星通訊等。
交互方式 輸入方式: 1.鍵盤輸入 2.筆輸入
3.語音識別 輸出方式:
移動設備的輸出方式較為簡單。主要是顯示屏幕和聲音輸出。
存在諸多限制: 資源相對匱乏 移動設備種類繁多 連接方式復雜
創建移動應用時應當遵守的一些重要的設計原則 簡單直觀 個性化設計 易于檢索
界面風格一致
避免不必要的文本輸入 根據用戶要求使服務個性化 最大限度的避免用戶出錯 文本信息應當本地化
移動界面要素設計:菜單,按鈕,多選列表,文字顯示,數據輸入,圖標與圖像,報警提示,多媒體展示,導航設計
移動瀏覽標準協議
1)WAP
2)WML與WMLScript
3)XHTML Basic 與XHTML MP
移動設備操作系統
1.Palm OS
2.Windows Mobile系列移動操作系統
3.嵌入式LINUX
4.Symbian OS/EPOC OS
5.其他
移動界面開發工具:模擬器軟件
第9章
可用性分析與評估 可用性定義
國際標準化組織(ISO 9241-11)給出的可用性是指特定的用戶在特定環境下使用產品并達到特定目標的效力、效率和滿意的程度。
可用性并不僅僅與用戶界面相關,而是蘊含更廣泛的內涵,可以從五個方面去理解可用性,這五個方面集中反映了用戶對產品的需求,從它們的英文表達上被歸納為五個“E” 有效性(Effective)
效率(Efficient)吸引力(Engaging)
容錯能力(Error Tolerant)易于學習(Easy to Learn)
在產品開發過程中增強可用性可以帶來很多好處,包括: 提高生產率;
增加銷售和利潤;
降低培訓和產品支持的成本; 減少開發時間和開發成本; 減少維護成本;
增加用戶的滿意度。
可用性工程
所謂可用性工程就是改善系統可用性的迭代過程。其目的就是保證最終產品具有完善的用戶界面。一個可用性工程的生命周期大體上分為下面幾個部分:
1.了解用戶
2.競爭性分析
3.設定可用目標
4.用戶參與的設計
5.迭代設計
6.產品發布后工作
支持可用性設計原則:可學習性,靈活性,魯棒性
可學習性是指交互系統能否讓新手學會如何使用系統,以及如何達到最佳交互效能。靈活性體現了用戶與系統交流信息方式的多樣性。用戶使用計算機的目的是達到某種目標。能不能成功地達到目標和能不能對到達的目標進行評估就體現為交互的魯棒性。
軟件可用性評估應該遵循以下原則:
1)最具有權威性的可用性測試和評估不應該針對專業技術人員,而應該針對產品的用戶。對軟件可用性的測試和評估,應主要由用戶來完成。
2)軟件的可用性測試和評估是一個過程,這個過程在產品開發的初期階段就應該開始。
3)軟件的可用性測試必須是在用戶的實際工作任務和操作環境下進行。
4)要選擇有廣泛代表性的用戶。
方法:用戶模型法,啟發式評估,認知性遍歷,用戶測試,問卷調查,放聲思考法
第五篇:人機交互期末報告
人機交互基礎教程 期末設計報告
(2015/ 2016 學年 第一學期)?
設計題目:以用戶為中心的互動網站交互設計研究 專 業: 計算機科學與技術 姓 名: 學 號: 指導教師:
日
期:
以用戶為中心的互動網站交互設計研究
摘要
隨著當前網絡媒體的迅速發展,互動網站的交互設計也越來越需要更充分的體現,用戶是網站的使用者,積極的用戶體驗可以使用戶增加親切感舒適感,也可以使用戶在使用的過程中更加輕松自如更高效率的完成任務從用戶體驗的角度來研究和分析互動展示網站中的交互設計,從而可以讓使用者有更輕松更自由的體驗。
通過對網站的交互結構、交互流程、交互細節,展示互動交互、動態交互界面等互動展示網站的多維度分析,并結合使用Flash、Dreamweaver、Photoshop等相關制作軟件,進行具體的網站設計制作,從而更好的促進互動展示網站交互設計的發展,互動展示網站的交互設計更加趨于人性化,引導交互體驗設計能夠更加注重用戶體驗。
以用戶為中心來進行設計分析,做符合用戶使用需求的交互設計,基于用戶體驗的互動展示網站的交互設計。以具體實例網站的設計為出發點,要求圍繞互動展示網站的交互設計方向進行深入的闡述,同時說明如何基于用戶體驗來完成的交互設計。
關鍵詞:用戶體驗 交互設計 互動網站
一、問題定義
1、用戶體驗簡介
用戶體驗(User Experience,UX)通常是指用戶在使用產品或系統時的全面體驗和滿意度。該術語經常出現在和軟件、商業的有關話題中。事實上這些話題中的用戶體驗,多半與交互設計有關。
用戶體驗主要有下列元素組成:品牌(Branding)、使用性(Usability)、功能性(Functionality)和內容(Content)。這四個元素單獨作用都不會帶來好的用戶體驗。只有把他們綜合考慮、一致作用才會帶來良好的結果。
用戶體驗是一個涉及面很寬泛的問題。實際操作中的用戶體驗建設,更多的是一種“迭代”式的開發過程:按照某種原則體系設計功能、版面、操作流程,在系統完成后,還要通過考慮各種途徑的用戶反饋,經歷一個相對長時間的修改和細化過程。
影響用戶體驗的因素很多,包括:
①現有技術上的限制,使得設計人員必須優先在相對固定的UI框架內進行設計。②設計的創新,在用戶的接受程度上也存在一定的風險。③開發進度表,也會給這樣一種具有藝術性的工作帶來壓力。
④設計人員很容易認為他們了解用戶需要,但實際情況常常不是這樣。要達到良好的用戶體驗,理解用戶是第一步要做的事情,而用戶本身的不同以及用戶知識的不同是其中重要的兩方面,需要在系統設計之初進行充分的了解。
2、用戶體驗定義
用戶體驗(User Experience,簡稱:UE/UX)是一種在用戶使用一個產品(服務)的過程中建立起來的純主觀的心理感受。它是一個全方位的概念,在產品不同的階段,不同的渠道,每一個可能和產品、服務,以及企業本身接觸的地方都能產生用戶體驗。嘗試產品(服務)的用戶個體差異也決定了每個用戶的真實感受、體驗是無法通過非常有效途徑來完全模擬或再現的。但是對于一個界定明確的用戶群體來講,其用戶體驗的共性是能夠經由良好設計的測試、實驗來認識到的。
3、網站用戶體驗的表現形式
網站當中用戶體驗的三個基本表現為:①網站設計②品牌展現③客戶服務 ①網站設計
獨特的網站風格,新穎的展現方式,但是要以品牌的邏輯要求為基礎,當然了,前人的路也是要借鑒的,電商平臺的頁面展現方式,我們就可以借鑒。②品牌展現
從多個角度推銷自己的產品,比如當當網的書籍,站外的郵件營銷跟蹤服務、手機短信、競價投放等,站內專題頁面、熱度書籍推薦等。都是一個產品的推廣展現方法,多個角度,多個方法,一起推廣產品讓用戶存在一種‘臉熟’到認可的程度。③客戶服務
客戶服務其實是和產品推廣是并駕齊驅的,要實時跟蹤潛在用戶,針對產品推敲客戶心理來起到推廣產品的作用,客戶服務最主要的是態度,讓用戶認可產品首先就要認可這個平臺。這樣才能起到連鎖反應;售后服務基本是所有平臺基本都欠缺的一個指標,售后維護客戶,也可以進一步“壓榨”的,盡量的去提取客戶身上的價值,因為一個新的客戶的成本往往比較高,而像這種客戶就存在一個口碑營銷。一般情況下很少平臺存在“一次性客戶”,所以售后服務值得關注。
4、用戶體驗的研究
用戶體驗研究(User Experience Research)的目的是通過對用戶行為和企業商業目的的研究,將企業的商業模式、服務方式、策略重點和盈利模式融入良好的用戶體驗中。用戶體驗研究是對用戶在使用一個產品或系統之前、使用期間和使用之后的全部感受包括情感、信仰、喜好、認知印象、生理和心理反應、行為的研究與分析。良好的用戶體驗產生持續的用戶粘性,并對企業品牌的口碑傳播起到不可估量的作用。
用戶體驗研究的具體方法:【眼動&腦電研究】;【信噪比原則】;【焦點小組】;【卡片分類法】;【情景調查四要素】;【深度訪談】;【組塊原則】;【紙面原型】;【問卷法】;【啟發式評估】;【隱喻誘引技術】;【參與式設計】。
二、交互設計現狀及表現形式分析
1、當前網站交互分析與研究
隨著互聯網的快速發展,網站設計和實現的成本不斷降低,這使得互聯網站遍地開花,市場上出現了各種各樣的設計公司、工作室,它們都有著各自的展示平臺,這也為交互設計和用戶體驗提供了良好的發展空間。當今交互設計互動展示類的網站都處于不斷探索、不斷進步的過程當中,很多的互動展示形式都可以通過一個場景來展示網站內容或者說是傳達企業信息。① 先以登錄界面為例: 126郵箱:
支付寶:
目前主流的登錄界面基本都是上下結構,他們的特點就是簡潔明了。
② 其次是導航的布局:
美團:
當當:
當前好的網站設計的導航都是在網頁的頭部,讓人一目了然,結構很清晰,方便用戶使用。
③ 最后,舉例說明如何體現用戶登錄后的head及如何排版用戶中心的位置的方式比較明智。
淘寶:
整個head應該讓用戶能夠迅速找到想要點擊的按鈕,多數情況下,如果用戶找不到想要的指示按鈕估計就直接將瀏覽器關閉了。
2、互動展示網站的主要展示形式
當前交互網站展示形式分為圖片類展示、文字類展示以及圖文混合展示三種。圖片類的展現形式是目前使用最廣泛的,原因在于圖片具有很大的可控性,包括內容更新、結構變換、多種案例的整合統一,都能夠非常方便地通過圖片整合在一起。有交互展示需求的網站,一般為具有可視化產品的公司或個人,可視化可以是一張視覺效果圖、一張草稿、一個三位虛擬模型、一個真實的產品照片等等,這類展示都是建立在其有可視化的展示需求上的。
① 圖片類展示:
在最大化展示某張圖片的同時,讓用戶看到相冊中其他內容,更吸引用戶進行繼續點擊瀏覽下一張圖片。
② 文字類展示:
網頁文字展示通過字體的大小、顏色來使內容的展現更富有邏輯性,界面更清晰,用戶使用起來更易掌握信息。
③ 圖文混合展示
現在的某些搜索詞的展示已經不再僅限于圖片本身,如搜索圣誕節,網頁向我們展示文字的會附帶很多圖片信息,這樣的設計將文字圖片相結合,讓瀏覽者更有中身臨其境的感覺,獲得的信息也更多。
3、互動展示網站的其他展示形式
互動展示網站的展示形式一般都是由展示內容決定的,除了以上說的常規的三種外,還有一些其他的展示形式比如三維展示、動畫展示、視頻展示等。①三維展示
三維展示形式分為兩種,一種是純技術手段實現圖片、文字等內容在網站內做三維效果的展現,這種展現形式只能做簡單模型的內容展示和信息展示,體積較小,適合網絡傳播;另一種則是通過三維建模軟件實現復雜模型,導入互動展示網站制作軟件進行交互合成,體積龐大,不適合網絡傳播。三維建模的展示形式,具有非常好的實物表現力,尤其體現在購物網站中,其強大的產品展示令用戶具有直觀性的體驗,可以觀察到每個角度的細節。②視頻展示
視頻展示在互動展示中信息傳遞效果比較直觀,但是只是純粹的視頻播放,沒有用戶的參與,最終的互動效果一般較差。
三、網站交互設計與用戶體驗
1、互動展示網站的需求分析
1)互動展示網站定位
本互動網站的定位為創意工作室,宗旨是將品牌、設計和先進的科技相結合。主要為一些有需要的公司品牌進行互動展示設計。本網站設計的主要目的是進行工作室形象的樹立、工作室的介紹以及宣傳等等。
2)互動展示網站內容分析
本網站作為工作室網站,主要為了對工作內容和品牌形象進行宣傳,其內容主要以工作室相關內容為主體。
第一,工作室介紹。工作室的性質、理念、品牌、歷程等等都需要有所體現,讓用戶有一個全面直觀的印象。
第二,案例的展示。將過去曾經設計過的作品展現在用戶面前。因為工作室是為品牌設計,所以圖片展示必不可少。
第三,聯系我們。樹立良好的品牌形象的核心目的是挖掘潛在的客戶,讓用戶能夠方便地聯系我們也是必不可少的元素。頁面展示包括聯系電話和地址等等。
第四,招募人才。人才是一個公司最為重要的競爭力,工作室歡迎具有相同工作理念的設計人才的加入。
第五,服務的客戶。一個陌生的工作室很難讓用戶清晰地去判斷并作出選擇,但是其曾經服務過的客戶從某方面而言也可以體現工作室的水平。
3)展覽展示需求
工作室建立網站來展示作品根本目的是為了在用戶心中建立良好的品牌形象。作為互動展示設計類網站,其作品展示更加顯得重要。首先作為創意工作室,創新的理念要突顯出來。所以網站的設計及作品展示必須是最能吸引用戶的,讓瀏覽者時時刻刻感受到互動展示設計所帶來的魅力。
4)企業宣傳需求
一個工作室有品牌意識、實力,還要有口碑、宣傳,營銷宣傳是為了給工作室提高知名度。要想讓工作室被廣大用戶熟知,企業宣傳是必要的,網站宣傳是比較有效的方法之一,一個優秀的展示網站,展示給用戶不僅僅是工作室,更是一種品牌。企業的宣傳方式有很多種,而網絡媒體是成本最低、效果最好的宣傳平臺。當今社會信息大爆炸,大到企業、小到工作室都在努力地進行著宣傳,工作室的知名度決定了工作室的生存和發展,也決定著企業的定位。所以工作室互動網站的設計是基于企業宣傳所必須的組成部分,同時企業網站是企業宣傳的必要組成部分。
2、互動展示網站的交互結構設計分析
1)網站的整體架構和布局
首先,直觀地展示網站整體結構,即直觀的導航設計。導航作為網站結構的核心,始終貫穿整個網站的每一個頁面,讓用戶可以快速地在各網頁中進行跳轉、切換,以便實現簡單快捷的操作。為了使用戶簡單的記憶和理解網站結構,互動網站在導航上采用單一導航結構,內容即導航,導航即內容,通過舒適柔和的交互設計讓用戶輕松地進行交互操作。
其次,界面內容布局。要想讓用戶清晰地理解網站的結構,導航在頁面所占的位置就顯得尤為重要。導航要醒目,又不能占太大比例,這就要從界面設計的角度去處理導航在視覺上的效果,從而使頁面達到良好的平衡。
2)用戶體驗與交互結構
一般來說,圖形、圖像對眼球的吸引力較大,合理地利用信息元素的吸引力,引導用戶瀏覽整個頁面,使其了解網站結構,清晰明確地進行網站操作,是用戶體驗一直以來的主要研究方向。
交互結構主要表現在導航和頁面布局。從導航上來說,讓用戶理解和清晰網站結構是基礎。當用戶激活導航內容時,導航欄目要求反饋用戶,讓用戶明確地了解到他的行為激活了一個可點擊的區域。從表現上來說,鼠標變為手型,觸及的欄目導航動態展示相應的鼠標事件。
本站的設計結構以文字圖形結合為主。用戶點開后即能看見所需內容,這樣可以盡可能地降低用戶的錯誤操作,達到良好的用戶體驗的目的。如圖3-1所示。
圖3-1 網站主導航 內容結構的展示需要簡單明了地闡述網站結構,本站也采用極簡的設計,簡單、有效,又不乏藝術感。如圖3-2所示。
圖3-2 創作設備欄目內容
3、互動展示網站的交互流程設計分析
1)一般交互流程分析
交互設計即為有來有往,用戶通過鼠標、鍵盤進行輸入操作,網站對用戶操作進行相應的反應。交互流程按照網站交互結構劃分,依照結構設計推出交互流程,交互流程相對結構而言更加細致的進行頁面交互細分,引導用戶完成整個頁面的瀏覽和體驗互動與展示。
2)本站交互流程設計
進入網站首先看到的是首頁內容,首頁設計中布局了LOGO、導航、工作室的創作宣言等。首頁的交互流程具體設計如下:先讓用戶的視線聚焦于一個被閃爍圓形包圍的向下的箭頭上,隨著用戶向下滾動鼠標的滾輪,下面的導航開始向左滑動,上面的導航條開始變長。隨后橙黃色的矩形條開始消失,切換到下一個頁面:四方塊的文字內容逐一出現?;蛘弋斢脩魧⑹髽艘苿拥缴喜繉Ш綑冢髽说男螒B會直接變成手勢,提示用戶可以進行點擊,隨即進入到新的展開頁面。
只要用戶滾動鼠標滾輪,就可以一直往下瀏覽,圖片會隨著頁面自動切換。中間還有工作室的案例展示,工作室的理念展示等等。直到用戶滑到頁面的最低端,展示就會停止。此刻用戶就會看到工作室的聯系方式以及分享登錄網站的信息。
4、互動展示網站的交互細節設計分析 1)頁面尺寸控制交互設計
良好的用戶體驗設計要求任何狀態、任何情況下瀏覽器本站都能夠獲得最佳的用戶體驗,享受最佳的網站服務。通過程序判斷瀏覽器大小,自動適應瀏覽器尺寸,是目前較好的解決方案之一?,F行瀏覽器窗口最小為1024*768px,該尺寸為現行主流電腦的最低顯示標準,本站設計將寬度固定在1000px,去除滾動欄及瀏覽器所占據的20px左右的寬度,避免產生橫向滾動條,影響網站整體效果。屏幕分辨率在網站打開的瞬間進行程序判斷,獲取當前頁面所在窗口的寬高尺寸,將數據傳遞到flash接口內,網站內容在獲得的尺寸下自動適應調整。
2)網站的加載與調取研究
在網站制作的過程中,把大文件包拆分成若干文件,要盡可能的降低每個文件或模塊的加載時間,提高網站的加載速度和減少用戶等待的時間,為用戶提供良好的用戶體驗。文件雖然被拆分了,但依然存在加載的過程,所以在每個元素和外調文件被調區和加載的過程中都需要一個提示,提醒用戶網站當前的操作,讓用戶耐心地等待,該提示統稱為Loading。Loading的設計使得互動展示有了一個承上啟下的鏈接,使加載和互動有了一個動態的過程。Loading在動態提醒的基礎上還有加載進度條,加載進度一般通過百分比來顯示提醒用戶當前進度,暗示用戶耐心等待以及大致需要等待的時間。
3)互動鼠標動態設計
互動動態有多種表現形式,通過用戶的不同操作展示不同的動態效果,鼠標事件分為:鼠標移動、鼠標經過、鼠標按下、鼠標抬起、鼠標離開、鼠標拖曳等等。鼠標點擊、移動、經過等事件是最常用的用戶操作,這些操作的精心設計能夠給用戶帶來細膩的用戶體驗,讓用戶方便快捷的進行瀏覽和操作。本站的鼠標事件以鼠標滾輪滾動為主導,當用戶滾動鼠標滾輪時,頁面開始向下滑動,圖片不斷地動態更新切換,展現出新的頁面內容,達到了良好的用戶體驗的目的。本站沒有其他華麗的鼠標事件,簡單的鼠標原則也在動態的圖片展現中顯現的淋漓盡致,可以增強用戶瀏覽的趣味性。
5、互動展示網站的展示交互設計分析
1)展示交互的用戶操作分析
用戶瀏覽網站的操作以鼠標操作為核心,鍵盤操作為輔助。對于展示瀏覽,最有效和直接的鼠標事件是點擊,點擊意味著激活了一項新的內容。用戶對瀏覽內容的每一次操作,都希望得到反饋,所以每一個互動動態要對應一個用戶操作結果,這樣的交互流程才是完整的。所以用戶點擊事件在展示交互設計中意味著內容的展開與跳轉。用戶瀏覽網站時,對超出屏幕的內容會有缺失感,這種情況下用戶會下意識地進行元素拖拽,希望能夠看到全部內容,所以拖拽操作也是極易產生的操作行為。
2)展示交互的發展與變化
展示設計的體驗真實化,一直是互動展示設計所追求的發展方向,立體的、三維的、仿真的設計風格能夠讓用戶更加快速的適應和接受。隨著互聯網使用人群進一步深入接觸互聯網,進一步加強對互聯網產品的操作認知,用戶操作變得豐富起來,所以簡潔、平面化的設計風格及交互設計體驗將會取代空間感、擬真化的設計風格,用戶習慣了現實中的真切體驗,就會尋找科技化、現代化的體驗,所以展示交互設計的未來是以展示內容為核心進行設計的。
3)展示交互在本站的體現
本站通過簡潔的設計方式,讓展示交互設計摒棄繁雜無用的元素,讓用戶通過最簡單、原始的互動方式來瀏覽頁面的交互內容,以實現展示內容的核心最大化,如圖3-3所示。
圖3-3 首頁導航欄的展示設計
首頁的展示交互設計主要注重的是工作室名稱還有導航欄的設計。良好的多內容切換及內容展示交互設計能夠讓用戶進行更好地瀏覽,如圖3-4所示,展示內容的切換:
圖3-4 內容的切換
其他內容通過滾動鼠標滾輪,或者通過鼠標點擊事件來實現,內容動態通過網頁下面的圖片切換來展現,如圖3-5,3-6,3-7,3-8所示:
圖3-5 圖片切換
圖3-6 圖片切換
圖3-7 圖片切換
圖3-8 圖片切換
或者通過鼠標點擊事件直接展開,點擊導航欄的Services,頁面跳轉到下一展示區,如圖3-9所示:
圖3-9 通過導航欄進行切換
無論當前處于網頁的哪個部位,都可以通過點擊右上角的導航欄來進行切換。這樣產生的交互結構就是一個閉合的流程,從主頁展示切換到工作室設計設備,再到工作內容展示,都可以隨時進行任意部位的切換,這樣就實現了交互設計的完整和統一。其他方面的展示也一樣,這是本站最大的特點,只通過唯一的滾動事件來實現各種內容的展示與切換,如圖3-10所示:
圖3-10 其他內容切換
6、互動展示網站的交互動態設計分析
1)交互動態設計的意義
交互動態的設計在互動展示以及交互設計中都占據著重要的地位,交互設計可以進行人機對話、信息交流,而動態設計就是讓人機對話、信息交流變得可視化,讓用戶可以清楚地看到當前操作的界面哪些內容是可以點擊的,哪些內容是用來瀏覽的。交互動態可以指示用戶操作方式,彌補了交互設計生硬的不足,增加用戶體驗的感知度,使用戶能夠更好地進行瀏覽和互動。
2)本站交互動態設計應用
交互動態設計的原則是簡單直接的表達出交互形式,區分于靜態內容。交互動態設計在一個互動展示網站中應該是無處不在的,每一個交互點都要有一個動態提示,這樣才能讓用戶方便地感知熱區所在。從用戶體驗的角度來說,只有通過充分動態設計的熱區才能讓用戶有點擊的欲望,才能引發用戶進一步的瀏覽,本站設計中網絡登錄部分的交互設計,隨著鼠標的移動,圖形顏色變深,使得按鈕的可點擊性一目了然,如圖3-11,3-12所示:
圖3-11 鼠標動態(1)
圖3-12 鼠標動態(2)當鼠標劃過一個可點擊區域時,交互動態就應該隨之出現,增加視覺動態效果并達到引導用戶的目的。工作室展示的區域有個黑色向左方向的箭頭,表示關閉左側導航欄,如圖3-13所示:
圖3-13 左側導航關閉箭頭 交互的動態設計,通過動態的元素引導著用戶的每一個操作,每一次的引導形成了網站的線索,最終組成了整個網站的結構。動態交互是互動網站的視覺基礎,所以動態交互的設計是互動展示網站最根本的要素。
7、互動展示網站的交互設計創新
1)互動拖拽展示
通過拖拽進行內容的展示,讓用戶能夠親身地體驗內容的可擴展性;多內容地共享展示平臺,使互動展示交互體驗達到新的高度,讓基于用戶體驗的交互設計深入人心,從視覺和聽覺上都可以感受到交互設計為用戶帶來的友好體驗,從而使用戶能夠方便、快速、簡單、高效地獲取信息。
2)互動滾軸展示
滾軸的使用需要全面的進行引導,在告知用戶的同時保證滾軸的可使用性。滾軸要控制動態展示的內容,每次滾動移動的位置不要超過瀏覽器大小的六分之一,且移動不要勻速,動態移動要求以先快后慢為行為準則,這樣在進行動畫時能夠最大程度地模擬現實,讓用戶在現階段能夠更加容易接受交互體驗,更好地進行網站內容的瀏覽。
3)交互一體化設計
交互設計與視覺設計相通,都需要進行整體化的構建,在主體統一的基礎上進行內容的演化。交互設計在展示內容的交互形式上采用統一的展開和拖拽展示樣式,讓交互設計在最大程度上得到有效的統一。在畫面交互元素的視覺設計上,采取統一的視覺風格交互形式,進行對網站的統一整合,使整體的交互設計保持一致性,以提高用戶的使用效率。交互設計的一體化設計是用戶的體驗和使用都得到良好的優化。
四、基于用戶體驗的交互界面設計
1、交互界面風格設計
1)本站界面風格設計
本站的設計定位是簡約、大方、個性、清新,所以網站在整體設計時采用白、橙色作為主背景,對比度大的黑、灰色進行點綴,突顯出主要展示內容,使得網站看起來簡潔明了,如圖4-1所示:
圖4-1 網站首頁
2)本站界面設計演變與突破
本站介紹性的內容頁面采用純色模式,高純度的色彩使得頁面很有個性與時尚感,增強了對比度。如圖4-2,4-3所示:
圖4-2 創作設備內容
圖4-3 工作案例展示
2、交互設計界面元素布局的合理化
1)標志的布局需求
Logo是工作室的標志,即為網站的標志,是本站設計的重要元素,經研究發現,用戶瀏覽習慣為“F”型,從左上開始,向右上瀏覽,然后從網站左邊向下,隨后再向右。Logo要占據重要的位置,要保證每一個用戶都可以看到,起到宣傳的作用。
2)導航和版權的布局需求
網站的導航是網站的重要組成部分。導航要求簡潔和直接,導航通常位于右上角。網站的主體內容需要預留出來布局網站需要展示的主要內容,所以左下角式布局版權信息的最佳選擇。這樣布局之后網站在結構上就實現了整體化。如圖4-4所示:
圖4-4 導航布局在右上角
3、交互設計中界面版式設計
1)點線面在交互展示中的呈現
點是畫面的最基本的組成元素,在本站的設計中沒有特別明顯的大量點的集合,點大即為面,點有機組合便是線,本網站設計將點線面有機組合在一起。如圖4-5所示:
圖4-5 網站首頁
首頁右上角的Logo就是明顯的多點組合,Home、Services、Work,多點的有機排列組合形成了導航線,使導航在線的統一下展示其特有的結構關系。
主要展示區通過面來統一,在內容頁面上創作設備的展示由線形成了四大面區域,通過鼠標滾輪的滾動,線段不斷出現、消失,引導著面的變化,如圖4-6,4-7所示:
圖4-6 線面的交互轉變
圖4-7 線面的交互轉變 2)交互設計中版式構成
交互設計的版式構成是常規構成,作品展示中的每一個作品都是在進行結構上的重復,產生了不斷強調的效果,最終實現版面構成。如圖4-
8、4-9所示:
圖4-8 作品展示
圖4-9 作品展示
工作室介紹的模塊分為兩個部分,左側為導航欄,用戶可以進行點擊操作,選擇查看工作室圖片或者位置地圖,右側即為選擇以后的展示區。在展示區左邊有個小的黑色的返回箭頭,可以讓用戶返回到首頁的的主頁面。如圖4-10所示:
圖4-10 工作室介紹版面