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人機交互基礎教程知識點總結與歸納

時間:2019-05-12 11:48:51下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《人機交互基礎教程知識點總結與歸納》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《人機交互基礎教程知識點總結與歸納》。

第一篇:人機交互基礎教程知識點總結與歸納

人機交互各章知識點

第1章

1.人機交互的概念,所涉及的學科及關系。

答:人機交互(Human-Computer Interaction,HCI)是關于設計、評價和實現供人們使用的交互式計算機系統,并圍繞相關的主要現象進行研究的科學。

人機交互技術與認知心理學、人機工程學、多媒體技術和虛擬實現技術密切相關。其中,認知心理學與人機工程學是人機交互技術的理論基礎,而多媒體技術、虛擬實現技術與人機交互技術是相互交叉和滲透的。2.人機交互研究的內容。

答:人機交互的研究內容有人機交互界面表示模型與設計方法、可行性分析與評估、多通道交互技術、認知與智能用戶界面、群件、Web設計、移動界面設計。3.人機交互經歷的三個階段

答:命令行界面交互階段、圖形用戶界面交互階段、自然和諧的人機交互階段 4.發展趨勢

答:集成化、網絡化、智能化、標準化 5.狹義的講人機交互技術

答:人機交互技術主要是研究人與計算機之間的信息交換,主要包括人到計算機和計算機到人的信息交換兩部分。

第2章

1.人的主要的感知方式

答:視覺、聽覺、觸覺 2.人的常見認知過程

答:

1、感知和識別

2、注意

3、記憶

4、問題解決

5、語言處理

交互原則:許多認知過程是相互依賴的,一個活動可同時涉及多個不同的過程,只涉及一個過程的情況非常罕見。3.人機系統設計步驟 答:(1)需求分析階段(2)調查研究階段(3)系統分析規劃階段

(4)系統設計階段(5)測試階段(6)人機系統的生產制造及提交使用階段 4.人機工程學的定義

答:人機工程學是研究“人-機-環境”系統中人、機、環境三大要素之間的關系,為解決系統中的人的效能、健康問題提供理論與方法的科學。

第3章

1.交互設備的的分類 輸入設備 { 文本輸入設備:鍵盤、手寫輸入設備(手寫板)

圖形輸入設備:二維掃描儀、數碼攝像頭

三維信息輸入設備:三維掃描儀、動作捕捉設備 指點輸入設備:鼠標、光筆、控制桿板、觸摸屏 } 輸出設備

顯示器、打印機、語音交互設備(耳麥、聲音合成設備)

虛擬現實交互設備:

三維空間定位設備(空間跟蹤定位器、數據手套、觸覺和力反饋器),三維顯示設備(立體視覺、頭盔式顯示器、VAVE(洞穴是現實環境)、裸眼立體顯示器、真三維顯示)

第5章

1.人機界面的分類方式:

根據用戶界面的具體形式、根據根據用戶界面中信息載體的類型、根據計算機輸出信息的形式

圖形用戶界面有哪幾種:命令行界面、圖形界面和多通道用戶界面 2.圖形用戶界面的三個重要思想

答:1.桌面隱喻 2.所見即所得 3.直接操縱 3.設計用戶界面的一般性原則

答:(1)界面要具有一致性(2)常用操作要有快捷方式(3)提供必要的錯誤處理功能

(4)提供信息反饋(5)允許操作可逆(6)設計良好的聯機幫助(7)合理劃分并高效地使用顯示屏幕

4.多通道用戶界面的基本特點

答:1.使用多個感覺和效應通道 2.允許非精確的交互 3.三維和直觀操縱 4.交互的雙向性 5.交互的隱含性

第6章

1.GOMS、LOTOS、UAN的定義與作用。

GOMS:定義:是在交互系統中用來分析用戶復雜性的建模技術,主要被軟件設計者用于建立用戶行為模型。作用:采用“分而治之”的思想,將一個任務進行多層次的細化,通過目標(goal)、操作(operator)、方法(method)、以及選擇規則(selection rule)四個元素來描述用戶的行為。

LOTOS:是一種作為國際標準的形式描述語言,它的特點是適于描述解決并發、交互、反饋和不確定性等問題的一系列系統的設計,因此可以用來描述交互系統。

UAN:是一種簡單的符號語言,著眼于用戶和界面兩個交互實體的描述,主要描述用戶的行為序列以及在招待任務時所用的界面

第7章

1.WEB界面設計的基本原則

答:1.以用戶為中心 2.一致性 3.簡潔與明確 4.體現特色 5.兼容不同的瀏覽器 6.明確的導航設計

2.WEB網站可用性的5個原則

答:易學性、有效性、易記性、容錯性、滿意程度 2.WEB界面字體和顏色的選用原則

顏色:確定網站的標準色彩、以紅、綠、藍三色稱為三基色、底色應應柔和、素雅。網頁色彩搭配的原則:色彩的鮮明性、色彩的獨特性、色彩的合適性、色彩的聯想性。

字體:1.整個網站上的字體應該保持使用的一致2.考慮字體如何適應網頁,以及字體與整個設計的關系3.的字體和整個頁面及網站應融為一體4.計元素例如頁邊框,行間距,背景顏色和前景顏色等都可以影響最終的結果。5.通過字體不同的安排,可以讓網站產生豐富變化的外觀和感覺

WEB界面基本設計技術

HTML、JavaScript、JavaApplet、服務器端腳本語言、AJAX技術

第9章

1.可用性的定義及5個“E”。

答:可用性是指特定的用戶在特定環境下使用產品并達到特定的目標的效力、效率和滿意的程度。5個“E”是指有效性(Effective)、效率(Efficient)、吸引力(Engaging)、容錯能力(Error Tolerant)、易于學習(Easy to Learn)2.支持可用性的設計原則及各原則所包含內容。

答:1.可學習性(其中包括可預見性、同步性、熟悉性、通用性、一致性)

2.靈活性(其中包括可制定性、對話主動性、多線程、可互換性、可替換性)3.魯棒性(其中包括可觀察性、可恢復性、響應性、任務規范性)3.用戶測試的三個部分

答:1.前期準備工作(明確測試的目的、準備測試環境、準備測試設備、確定測試過程中的各種角色分配)2.測試執行的六個階段(制定測試計劃、選擇測試者、準備測試材料、執行引導測試、執行正式測試、分析最終報告)3.可用性測試的評價(通過搜集一些客觀、量化的數據進行性能評價、如果要比較兩個可選的交互設計,即對兩個交互界面A和B,根據某一準則做一個客觀的測試決定哪個更好。4.可用性工程的生命周期有以下幾個階段

答:1.了解用戶 2.競爭性分析 3.設定可用性目標 4.用戶參與的設計 5.迭代設計 6.產品發布后的工作

1、人機交互:是指關于設計、評價和實現供人們使用的交互式計算機系統,并圍繞相關的主要現象進行研究的學科。

2、人機交互是一門綜合學科。認知心理學與人機工程學是人機交互技術的理論基礎,虛擬現實技術與人機交互是相互交叉和滲透的。

3、人機交互的發展歷史:命令行界面交互階段;圖形用戶界面交互階段;自然和諧的人機交互階段。

4、人的感知交互過程主要是通過視覺、聽覺和觸覺感知進行的。

5、人類從周圍世界獲得的信息約有80%是通過視覺得到的。

6、RGB顏色模型通常用于彩色陰極攝像管等彩色光柵圖形顯示設備中。

7、CMYK顏色模型對于認識某些印刷硬拷貝設備的顏色處理很有幫助。

8、常見的認知過程:感知和識別;注意;記憶;問題解決;語言處理。

9、影響認知的因素:情感;人的個性差異。

10、分布式認知理論是傳統認知理論的發展,和傳統的認知理論并不沖突。

11、分布式認知理論的特征:強調個體與外部表象的結合,重視人工制品的作用;強調認知的分布性;強調交互作用和信息共享;關注具體情境和情境脈絡。

12、輸入設備:鍵盤、手寫輸入設備(手寫板)、二維掃描儀、數碼攝像頭、三維掃描儀、動作捕捉、鼠標、光筆、控制桿、觸摸板、觸摸屏。

13、輸出設備:顯示器、打印機、語音交互設備。

14、三維掃描儀成為了實現三維信息數字化的一種極為有效的工具。動作捕捉設置則用于捕捉用戶的肢體甚至是表情動作,生成運動模型。

15、人機交互輸入模式?請求模式:在請求模型下,輸入設備的啟動是在應用程序中設置的;采樣模式:輸入設備和應用程序獨立地工作;事件模式:輸入設備和程序并行工作;

16、基本交互技術?定位:定位是確定平面或空間的一個點的坐標,是交互中最基本的輸入設備技術之一;筆畫:筆畫輸入用于輸入一組順序的坐標點;定值:定值輸入用于設置物體旋轉角度、縮放比例因子等;選擇;選擇是在某個選擇集中選出一個元素,通過注視。指點或接觸一個對象,使對象成為后續行為的焦點,是操作對象時不可缺少的一部分;字符串:鍵盤是目前輸入字符串最常用的方式,現在用寫字板輸入字符也已經很流行。

17、WIMP用戶界面仍是主要的人機交換基礎。WIMP界面由窗口、圖標、菜單、指點設備。

18、用戶界面可以分為:命令行界面、圖形界面、多通道用戶界面。

19、在目前的計算機應用中,圖形用戶界面仍然是最常見的交互方式。20、圖形用戶界面的主要思想:桌面隱喻;所見隱喻;直接隱喻。

21、隱喻可以分為三種:直接隱喻;工具隱喻;過程隱喻。

22、隱喻的主要缺點是需要占用屏幕空間,并且難以表達和支持比較抽象的信息。

23、圖形用戶界面設計的一般原則:界面要具有一致性;常用操作要有快捷方式;提供必要的錯誤處理功能;提供信息反饋;允許操作可逆;設計良好的聯機幫助;合理劃分并高效地使用顯示屏幕。

24、用戶體驗的元素:品牌、使用性、功能性、內容。

25、影響用戶體驗的因素:現有技術上的限制,使得設計人員必須優先在相對固定的UI框架內進行設計;設計的創新,在用戶的接受程度上也存在一定的風險;開發進度表,也會給這樣一種具有藝術性的工作帶來壓力;設計人員很容易認為他們了解用戶需要,丹實際情況常常不是這樣。

26、用戶的區別:偶然型用戶;生疏型用戶;熟練型用戶;專家型用戶。

27、用戶的觀察主要方法有:情境訪談;焦點小組;單獨訪談。

28、一個好的人機交互界面設計一開始就要考慮可用性問題。

29、美國IBM公司采用OVID方法,OVID模型有:設計者模型;編程者模型;用戶感念模型。

30、OVID方法的關鍵是確定交互中涉及的對象,并把這些對象組織到交互視圖中。

31、行為模型的概念:主要從用戶和任務的角度考慮如何描述人機交互界面

32、結構模型的概念:主要從系統的角度來表示人機交互界面。

33、行為模型包括:GOMS:目標操作方法和選擇行為模型是在交互系統中來分析用戶復雜性的建模技術,主要被軟件設計者用于建立用戶行為模型。LOTOS:時序關系說明語言是一種作為國際標準的形式描述語言,它的特點是適于描述解決并發、交互、反饋和不確定性等問題的一系列系統的設計。UAN:用戶行為標準是一種簡單的符號語言,著眼于用戶和界面兩個交互實體的描述,主要描述用戶的行為序列以及在執行任務時所用的界面。

34、GOMS;LOTOS;UAN的優缺點?GOMS的優點:采用“分而治之”是思想,將一個任務進行多層次的細化。缺點:對于任務之間的關系描述過于簡單,實現比較困難,任務是面向目標而忽視了問題的本質和個體差異,無法表示真正的認知過程;LOTOS的優點:可保證描述不存在的二義性,便于分析和一致性測試理論的研究,復雜的行為由簡單的行為表達式表示。缺點:沒有明確事件或行為的發生時間。UAN的優點:緊密且功能強大,合理的抽象層次來描述復雜的界面設計和交互任務,有行為模型和結構模型的特點。缺點:設計需要一定的編程基礎,復雜度大,刻畫各種平行和串行的序列關系方面不足,任務時間的時序關系沒能明確表示,描述輸入設備和若干功能平行路徑是比較繁瑣。

35、行為模型合成UML:G-U-L運用GOMS原理為基礎進行任務分解,建立基本的行為模型,原子操作由UANM模型描述,在此基礎上,運用LOTOS算符來表示任務目標之間的時序關系。

36、行為模型和結構模型的轉換:行為模型主要對設計起指導作用,設計人員在此基礎上再進行結構模型(如狀態轉換網絡等)的創建。

37、界面描述語言一般分為兩類:命令式語言;陳述式語言。

38、窗口系統的三種結構?在各個應用程序內部實現和管理多任務;在操作系統核心集中處理多任務管理;多任務的管理可由獨立的管理程序進行管理。

39、UIMS:用戶界面管理系統。

40、對話獨立性的概念:是人機交互研究領域的主要問題,主要是強調業務(應用程序的定義)與提供給用戶的界面的分離。

41、對話獨立性的優點:可移植性;可重用性;界面的多樣性;定制界面。

42、Web界面設計原則?以用戶為中心:是以Web界面設計必須遵循的一個主要原則;一致性;簡潔與明確;體現特點;兼顧不同的瀏覽器;明確的導航設計。

43、Web界面規劃:在規劃設計Web界面時,第一個步驟就是要明確網站的目標和用途(如企業的Web網站和個人Web網站有不同的目標和用途)。

44、Web界面設計常用到HTML標注語言、Java Script客戶端腳本語言、Java Applet小應用程序、ASP、ASP等服務器腳本語言、AJAX等技術。

45、Web3D可以看成是Web技術和3D技術結合的產物,是互聯網上實現3D圖形技術的總稱。

46、移動界面設計受到的限制:由于移動設備的便攜帶性、位置不固定性和計算機能力的有限性,以及無線網絡的低寬帶、高延遲等諸多的限制,移動界面設計又具有自己的特點。

47、可用性可從五個方面理解:有效性、效率、吸引力、容錯能力、易于學習。

48、產品開發過程增加可用性的優點?:提高生產率、增加銷售和利潤、降低培訓和產品支持的成本、減少開發時間和開發成本、減少維護成本、增加用戶的滿意度。

49、支持可用性的設計原則?可學習性:新用戶能否很容易地學會交互和達到最佳交互性能;靈活性:用戶和系統之間信息交流的方式是否靈活多樣;魯棒性:體現為用戶能不能成功達到交互目標,能否達到的目標進行評估。

50、可用性評估方法:用戶模型法、啟發式評估、認知性遍歷。用戶測試、用戶調查(常用)。

51、結合GOMS和LOTOS對任務“中國象棋對弈”進行描述。Task:中國象棋對弈

-----------------GOAL:中國象棋 [>: GOAL:運行 |||: *GOAL:走棋

ACTION:自動記錄棋譜 >>: GOAL:當前方走 >>: OPRATOR:拾取棋子 OPRATOR:放置棋子 GOAL:對弈方走 >>: OPRATOR:拾取棋子 OPRATOR:放置棋子 *GOAL:打譜 []: OPRATOR:加速 OPRATOR:減速 OPRATOR:暫停 OPRATOR:恢復 GOAL:退出

-----------------

第二篇:2015人機交互基礎教程知識點總結與歸納

第1章

1.人機交互的概念,所涉及的學科及關系。

答:人機交互(Human-Computer Interaction,HCI)是關于設計、評價和實現供人們使用的交互式計算機系統,并圍繞相關的主要現象進行研究的科學。

人機交互技術與認知心理學、人機工程學、多媒體技術和虛擬實現技術密切相關。其中,認知心理學與人機工程學是人機交互技術的理論基礎,而多媒體技術、虛擬實現技術與人機交互技術是相互交叉和滲透的。2.人機交互研究的內容。

答:人機交互的研究內容有人機交互界面表示模型與設計方法、可行性分析與評估、多通道交互技術、認知與智能用戶界面、群件、Web設計、移動界面設計。

3.人機交互經歷的三個階段

答:命令行界面交互階段、圖形用戶界面交互階段、自然和諧的人機交互階段

4.發展趨勢

答:集成化、網絡化、智能化、標準化 5.狹義的講人機交互技術

答:人機交互技術主要是研究人與計算機之間的信息交換,主要包括人到計算機和計算機到人的信息交換兩部分。

第2章

1.人的主要的感知方式

答:視覺、聽覺、觸覺 2.人的常見認知過程

答:

1、感知和識別

2、注意

3、記憶

4、問題解決

5、語言處理

交互原則:許多認知過程是相互依賴的,一個活動可同時涉及多個不同的過程,只涉及一個過程的情況非常罕見。3.人機系統設計步驟

答:(1)需求分析階段(2)調查研究階段(3)系統分析規劃階段

(4)系統設計階段

(5)測試階段(6)人機系統的生產制造及提交使用階段

4.人機工程學的定義

答:人機工程學是研究“人-機-環境”系統中人、機、環境三大要素之間的關系,為解決系統中的人的效能、健康問題提供理論與方法的科學。5.概念模型:指的是一種用戶能夠理解的關于系統的描述,他使用一種集成的構思與概念,描述系統做什么,如何運作,外觀如何等。6.分布式認知中,表象和人工制品是兩個重要的概念。

7.分布式認知的特征:強調個體與外表表象的結合,重視人工制品的作用 強調認知的分布性 強調交互作用和信息共享 關注具體情境和情境脈絡 第3章

1.交互設備的的分類

輸入設備

文本輸入設備:鍵盤、手寫輸入設備(手寫板)圖形輸入設備:二維掃描儀、數碼攝像頭

三維信息輸入設備:三維掃描儀、動作捕捉設備 指點輸入設備:鼠標、光筆、控制桿板、觸摸屏 輸出設備

顯示器、打印機、語音交互設備(耳麥、聲音合成設備)

虛擬現實交互設備:

三維空間定位設備(空間跟蹤定位器、數據手套、觸覺和力反饋器),三維顯示設備(立體視覺、頭盔式顯示器、VAVE(洞穴是現實環境)、裸眼立體顯示器、真三維顯示)第5章

1.人機界面的分類方式:

根據用戶界面的具體形式、根據根據用戶界面中信息載體的類型、根據計算機輸出信息的形式

圖形用戶界面有哪幾種:命令行界面、圖形界面和多通道用戶界面

2.圖形用戶界面的三個重要思想

答:1.桌面隱喻

2.所見即所得

3.直接操縱 3.設計用戶界面的一般性原則

答:(1)界面要具有一致性

(2)常用操作要有快捷方式

(3)提供必要的錯誤處理功能

(4)提供信息反饋

(5)允許操作可逆

(6)設計良好的聯機幫助

(7)合理劃分并高效地使用顯示屏幕 4.多通道用戶界面的基本特點

答:1.使用多個感覺和效應通道

2.允許非精確的交互

3.三維和直觀操縱

4.交互的雙向性

5.交互的隱含性 第6章

1.GOMS、LOTOS、UAN的定義與作用。

GOMS:定義:是在交互系統中用來分析用戶復雜性的建模技術,主要被軟件設計者用于建立用戶行為模型。

作用:采用“分而治之”的思想,將一個任務進行多層次的細化,通過目標(goal)、操作(operator)、方法(method)、以及選擇規則(selection rule)四個

元素來描述用戶的行為。

LOTOS:是一種作為國際標準的形式描述語言,它的特點是適于描述解決并發、交互、反饋和不確定性等問題的一系列系統的設計,因此可以用來描述交互系統。

UAN:是一種簡單的符號語言,著眼于用戶和界面兩個交互實體的描述,主要描述用戶的行為序列以及在招待任務時所用的界面 第7章

1.WEB界面設計的基本原則

答:1.以用戶為中心

2.一致性

3.簡潔與明確

4.體現特色

5.兼容不同的瀏覽器

6.明確的導航設計 2.WEB網站可用性的5個原則

答:易學性、有效性、易記性、容錯性、滿意程度

2.WEB界面字體和顏色的選用原則

顏色:確定網站的標準色彩、以紅、綠、藍三色稱為三基色、底色應應柔和、素雅。網頁色彩搭配的原則:色彩的鮮明性、色彩的獨特性、色彩的合適性、色彩的聯想性。

字體:1.整個網站上的字體應該保持使用的一致2.考慮字體如何適應網頁,以及字體與整個設計的關系3.的字體和整個頁面及網站應融為一體4.計元素例如頁邊框,行間距,背景顏色和前景顏色等都可以影響最終的結果。5.通過字體不同的安排,可以讓網站產生豐富變化的外觀和感覺

WEB界面基本設計技術

HTML、JavaScript、JavaApplet、服務器端腳本語言、AJAX技術 第9章

1.可用性的定義及5個“E”。

答:可用性是指特定的用戶在特定環境下使用產品并達到特定的目標的效力、效率和滿意的程度。

5個“E”是指有效性(Effective)、效率(Efficient)、吸引力(Engaging)、容錯能力(Error Tolerant)、易于學習(Easy to Learn)2.支持可用性的設計原則及各原則所包含內容。

答:1.可學習性(其中包括可預見性、同步性、熟悉性、通用性、一致性)2.靈活性(其中包括可制定性、對話主動性、多線程、可互換性、可替換性)

3.魯棒性(其中包括可觀察性、可恢復性、響應性、任務規范性)3.用戶測試的三個部分

答:1.前期準備工作(明確測試的目的、準備測試環境、準備測試設備、確定測試過程中的各種角色分配)

2.測試執行的六個階段(制定測試計劃、選擇測試者、準備測試材料、執行引導測試、執行正式測試、分析最終報告)

3.可用性測試的評價(通過搜集一些客觀、量化的數據進行性能評價、如果要比較兩個可選的交互設計,即對兩個交互界面A和B,根據某一準則做一個客觀的測試決定哪個更好。

4.可用性工程的生命周期有以下幾個階段

答:1.了解用戶

2.競爭性分析

3.設定可用性目標

4.用戶參與的設計

5.迭代設計

6.產品發布后的工作

1、人機交互:是指關于設計、評價和實現供人們使用的交互式計算機系統,并圍繞相關的主要現象進行研究的學科。

2、人機交互是一門綜合學科。認知心理學與人機工程學是人機交互技術的理論基礎,虛擬現實技術與人機交互是相互交叉和滲透的。

3、人機交互的發展歷史:命令行界面交互階段;圖形用戶界面交互階段;自然和諧的人機交互階段。

4、人的感知交互過程主要是通過視覺、聽覺和觸覺感知進行的。

5、人類從周圍世界獲得的信息約有80%是通過視覺得到的。

6、RGB顏色模型通常用于彩色陰極攝像管等彩色光柵圖形顯示設備中。

7、CMYK顏色模型對于認識某些印刷硬拷貝設備的顏色處理很有幫助。

8、常見的認知過程:感知和識別;注意;記憶;問題解決;語言處理。

9、影響認知的因素:情感;人的個性差異。

10、分布式認知理論是傳統認知理論的發展,和傳統的認知理論并不沖突。

11、分布式認知理論的特征:強調個體與外部表象的結合,重視人工制品的作用;強調認知的分布性;強調交互作用和信息共享;關注具體情境和情境脈絡。

12、輸入設備:鍵盤、手寫輸入設備(手寫板)、二維掃描儀、數碼攝像頭、三維掃描儀、動作捕捉、鼠標、光筆、控制桿、觸摸板、觸摸屏。

13、輸出設備:顯示器、打印機、語音交互設備。

14、三維掃描儀成為了實現三維信息數字化的一種極為有效的工具。動作捕捉設置則用于捕捉用戶的肢體甚至是表情動作,生成運動模型。

15、人機交互輸入模式?請求模式:在請求模型下,輸入設備的啟動是在應用程序中設置的;采樣模式:輸入設備和應用程序獨立地工作;事件模式:輸入設備和程序并行工作;

16、基本交互技術?定位:定位是確定平面或空間的一個點的坐標,是交互中最基本的輸入設備技術之一;筆畫:筆畫輸入用于輸入一組順序的坐標點;定值:定值輸入用于設置物體旋轉角度、縮放比例因子等;選擇;選擇是在某個選擇集中選出一個元素,通過注視。指點或接觸一個對象,使對象成為后續行為的焦點,是操作對象時不可缺少的一部分;字符串:鍵盤是目前輸入字符串最常用的方式,現在用寫字板輸入字符也已經很流行。

17、WIMP用戶界面仍是主要的人機交換基礎。WIMP界面由窗口、圖標、菜單、指點設備。

18、用戶界面可以分為:命令行界面、圖形界面、多通道用戶界面。

19、在目前的計算機應用中,圖形用戶界面仍然是最常見的交互方式。

20、圖形用戶界面的主要思想:桌面隱喻;所見隱喻;直接隱喻。

21、隱喻可以分為三種:直接隱喻;工具隱喻;過程隱喻。

22、隱喻的主要缺點是需要占用屏幕空間,并且難以表達和支持比較抽象的信息。

23、圖形用戶界面設計的一般原則:界面要具有一致性;常用操作要有快捷方式;提供必要的錯誤處理功能;提供信息反饋;允許操作可逆;設計良好的聯機幫助;合理劃分并高效地使用顯示屏幕。

24、用戶體驗的元素:品牌、使用性、功能性、內容。

25、影響用戶體驗的因素:現有技術上的限制,使得設計人員必須優先在相對固定的UI框架內進行設計;設計的創新,在用戶的接受程度上也存在一定的風險;開發進度表,也會給這樣一種具有藝術性的工作帶來壓力;設計人員很容易認為他們了解用戶需要,丹實際情況常常不是這樣。

26、用戶的區別:偶然型用戶;生疏型用戶;熟練型用戶;專家型用戶。

27、用戶的觀察主要方法有:情境訪談;焦點小組;單獨訪談。

28、一個好的人機交互界面設計一開始就要考慮可用性問題。

29、美國IBM公司采用OVID方法,OVID模型有:設計者模型;編程者模型;用戶感念模型。

30、OVID方法的關鍵是確定交互中涉及的對象,并把這些對象組織到交互視圖中。

31、行為模型的概念:主要從用戶和任務的角度考慮如何描述人機交互界面

32、結構模型的概念:主要從系統的角度來表示人機交互界面。

33、行為模型包括:GOMS:目標操作方法和選擇行為模型是在交互系統中來分析用戶復雜性的建模技術,主要被軟件設計者用于建立用戶行為模型。LOTOS:時序關系說明語言是一種作為國際標準的形式描述語言,它的特點是適于描述解決并發、交互、反饋和不確定性等問題的一系列系統的設計。UAN:用戶行為標準是一種簡單的符號語言,著眼于用戶和界面兩個交互實體的描述,主要描述用戶的行為序列以及在執行任務時所用的界面。

34、GOMS;LOTOS;UAN的優缺點?GOMS的優點:采用“分而治之”是思想,將一個任務進行多層次的細化。缺點:對于任務之間的關系描述過于簡單,實現比較困難,任務是面向目標而忽視了問題的本質和個體差異,無法表示真正的認知過程;LOTOS的優點:可保證描述不存在的二義性,便于分析和一致性測試理論的研究,復雜的行為由簡單的行為表達式表示。缺點:沒有明確事件或行為的發生時間。UAN的優點:緊密且功能強大,合理的抽象層次來描述復雜的界面設計和交互任務,有行為模

型和結構模型的特點。缺點:設計需要一定的編程基礎,復雜度大,刻畫各種平行和串行的序列關系方面不足,任務時間的時序關系沒能明確表示,描述輸入設備和若干功能平行路徑是比較繁瑣。

35、行為模型合成UML:G-U-L運用GOMS原理為基礎進行任務分解,建立基本的行為模型,原子操作由UANM模型描述,在此基礎上,運用LOTOS算符來表示任務目標之間的時序關系。

36、行為模型和結構模型的轉換:行為模型主要對設計起指導作用,設計人員在此基礎上再進行結構模型(如狀態轉換網絡等)的創建。

37、界面描述語言一般分為兩類:命令式語言;陳述式語言。

38、窗口系統的三種結構?在各個應用程序內部實現和管理多任務;在操作系統核心集中處理多任務管理;多任務的管理可由獨立的管理程序進行管理。

39、UIMS:用戶界面管理系統。

40、對話獨立性的概念:是人機交互研究領域的主要問題,主要是強調業務(應用程序的定義)與提供給用戶的界面的分離。

41、對話獨立性的優點:可移植性;可重用性;界面的多樣性;定制界面。

42、Web界面設計原則?以用戶為中心:是以Web界面設計必須遵循的一個主要原則;一致性;簡潔與明確;體現特點;兼顧不同的瀏覽器;明確的導航設計。

43、Web界面規劃:在規劃設計Web界面時,第一個步驟就是要明確網站的目標和用途(如企業的Web網站和個人Web網站有不同的目標和用途)。

44、Web界面設計常用到HTML標注語言、Java Script客戶端腳本語言、Java Applet小應用程序、ASP、ASP等服務器腳本語言、AJAX等技術。

45、Web3D可以看成是Web技術和3D技術結合的產物,是互聯網上實現3D圖形技術的總稱。

46、移動界面設計受到的限制:由于移動設備的便攜帶性、位置不固定性和計算機能力的有限性,以及無線網絡的低寬帶、高延遲等諸多的限制,移動界面設計又具有自己的特點。

47、可用性可從五個方面理解:有效性、效率、吸引力、容錯能力、易于學習。

48、產品開發過程增加可用性的優點?:提高生產率、增加銷售和利潤、降低培訓和產品支持的成本、減少開發時間和開發成本、減少維護成本、增加用戶的滿意度。

49、支持可用性的設計原則?可學習性:新用戶能否很容易地學會交互和達到最佳交互性能;靈活性:用戶和系統之間信息交流的方式是否靈活多樣;魯棒性:體現為用戶能不能成功達到交互目標,能否達到的目標進行評估。

50、可用性評估方法:用戶模型法、啟發式評估、認知性遍歷。用戶測試、用戶調查(常用)。

51、結合GOMS和LOTOS對任務“中國象棋對弈”進行描述。

Task:中國象棋對弈

-----------------GOAL:中國象棋

[>:

GOAL:運行

|||:

*GOAL:走棋

ACTION:自動記錄棋譜

>>:

GOAL:當前方走

>>:

OPRATOR:拾取棋子

OPRATOR:放置棋子

GOAL:對弈方走

>>:

OPRATOR:拾取棋子

OPRATOR:放置棋子

*GOAL:打譜

[]:

OPRATOR:加速

OPRATOR:減速

OPRATOR:暫停

OPRATOR:恢復

GOAL:退出

-----------------

第三篇:ARM嵌入式基礎教程知識點總結

1、舉出書本中未提到的嵌入式在每種異常模式下都有一個對統:嵌入式μCLinux、Windows 系統的例子:紅綠燈控制,數字應的物理寄存器——程序狀態CE、VxWorks、μC/OS-II 空調,機頂盒、鍵盤、鼠標、掃保存寄存器SPSR。當異常出現

18、ARM是什么樣的公司?它是描儀 時,SPSR用于保存CPSR的狀態,一家微處理器行業的知名企業,2、嵌入式系統:嵌入到對象體以便異常返回后恢復異常發生該企業設計了大量高性能、廉系中的專用專用計算機應用系時的工作狀態。價、耗能低的RISC處理器。特統。特點:嵌入性、內含計算機、12、ARM7TDMI 產生異常的條點是只設計芯片,而不生產。它專用性。件?ARM的異常有哪幾種,各進將技術授權給世界上許多著名

3、嵌入式處理器:為完成特殊入何種工作模式?他們退出各的半導體、軟件和OEM廠商,并的應用而設計的特殊目的的處采用什么指令? 提供服務。理器。嵌入式處理器分為三類:答:當正常的程序被暫時中止,19、RISC是精簡指令集計算機的1)注重尺寸,能耗,價格2)關處理器就進入異常模式。1)復縮寫。CISC是復雜指令集計算機注性能3)關注全部四個需求。位異常(管理模式);2)未定的縮寫。集體分為四類:嵌入式微處理義指令異常(未定義模式);3)20、ARM處理器核:ARM7系列、器、嵌入式微控制器、嵌入式DSP 軟件中斷異常(管理模式);4)ARM9系列、ARM10系列、ARM1130、寄存器CPSR,SPSR的功能

各是什么?

答:1)CPSR包含條件碼標志、中斷禁止位、當前處理器模式以及其它狀態和控制信息。所有處理器模式下都可以訪問當前的程序狀態寄存器CPSR。2)在每種異常模式下都有一個對應的物理寄存器——程序狀態保存寄存器SPSR。當異常出現時,SPSR用于保存 CPSR的狀態,以便異常返回后恢復異常發生時的工作狀態。

31、LPC2000系列ARM7微控制器具有哪兩種低耗模式?如何降處理器、嵌入式片上系統

4、嵌入式操作系統:是操作系統的一種類型,是在傳統操作系統的基礎上加入符合嵌入式系統要求的發展而來的。首先,嵌入式實時操作系統提高了系統的可靠性。其次,提高了開發效率,縮短了開發周期。再次,嵌入式實時操作系統充分發揮了 32 位 CPU 的多任務潛力。

5、ARM7TDMI中的T高密度 16 位的Thumb指令集擴展、D支持片上調試、M64 位乘法指令、Embedded ICE 硬件仿真功能模塊

6、ARM7TDMI采用三級流水線(取指 譯碼 執行)。存儲器編址方式:使用了馮·諾依曼結構,指令和數據共用一條32 位總線。

7、處理器模式指的是處理器在執行程序時在不同時刻所處的不同狀態,處理器狀態指的是處理器當前所執行的指令集。

8、ARM的處理器模式:用戶模式(usr)-正常程序執行的模式。快中斷模式(fiq)-FIQ異常響應時進入此模式。中斷模式(irq)-IRQ異常響應時進入此模式。、管理模式(svc)-系統復位和軟件中斷響應時進入此模式。中止模式(abt)-用于虛擬存儲及存儲保護。未定義模式(und)-未定義指令異常響應時進入此模式。系統模式(sys)-與用戶類似,但有直接切換到其它模式等特權。狀態:ARM狀態,32 位,這種狀態下執行的是字方式的ARM 指令。Thumb狀態,16 位,這種狀態下執行半字方式的 Thumb 指令。

9、堆棧指針R13(SP):用于保存堆棧的出入口地址,保存待使用寄存器的內容。鏈接寄存器R14(LR):當使用BL指令調用子程序時返回地址將自動存入R14中;當發生異常時,將R14對應的異常模式版本設置為異常返回地址,其他時候為通用寄存器。程序計數器R15(PC):R15總是指向正在“取值”的指令。

10、ARM狀態和Thumb狀態的寄存器之間的關系:1)R0-R7相同;2)CPSR相同,Thumb狀態無SPSR。Thumb狀態下不能更新CPSR中的ALU標志位。Thumb指令對R8-R15寄存器訪問受限。

11、ARM7TDMI(-S)尋址方式: 1)寄存器尋址2)立即尋址3)寄存器移位尋址4)寄存器間接尋址5)基址尋址6)多寄存器尋址7)堆棧尋址8).相對尋址.寄存器CPSR,SPSR的功能各是什么?答:1)CPSR包含條件碼標志、中斷禁止位、當前處理器模式以及其它狀態和控制信息。所有處理器模式下都可以訪問當前的程序狀態寄存器CPSR。2)指令預取中止異常(中止模式);系列、Intel的XScale系列和5)數據訪問中止(中止模式);MPCore系列。6)快速中斷請求(FIQ模式);

21、LPC2000系列器件有幾種常7)外部中斷請求(IRQ模式)。見的封裝形式和其封裝特點?異常返回指令:1)SWI,未定義常見的封裝有64腳封裝,144腳的返回:MOVS PC,R14;2)IRQ,FIQ,封裝,功耗低,有多個32位定預取中止的返回:SUBS 時器,多達9個外部中斷,16KPC,R14,#4;3)數據中止返回并字節靜態RAM,1/128/256k字節重新存取:SUBS PC,R14,#8異常片Flash存儲器,128為寬度接中斷的優先級:復位(最高優先口加速器,4路10位ADC或8路級)--> 數據異常中止--->FIQ 10位ADC(64腳和144腳封裝),---> IRQ--->預取指異常中止46或76~112個GPIO(64腳和--->SWI---->未定義指令(包括144腳封裝)。缺協處理器)。

22、簡要說明一下LPC2000系列

13、小端存儲器組織是較高的有器件片內存儲器的特點?片內效字節存放在較高的存儲器地存儲器分為片內Flash和片內靜址,較低的有效字節存放在較低態RAM。片內Flash通過128位的存儲器地址(同同小)。大端寬度的總線與ARM內核相連,具存儲器組織是較高的有效字節有很高的速度,特有的存儲器加存放在較低的存儲器地址,較低速功能,可以將程序直接放在的有效字節存放在較高的存儲Flash上運行。SRAM支持8位、器地址(正反大)。16位和32位的讀寫訪問。

14、描述一下LPC2210的PO.14、23、存儲器重映射是為了實現引P1.20、P1.26、BOOT1和BOOT0導塊和異常向量表地址的固定。引腳在芯片復位時分別有什么重映射引導塊,有利于用戶調用作用?并簡單說明LPC2000系列其中的某些程序,增加代碼的可ARM7微控制器的復位處理流程。移植性;異常向量表重映射為了 P0.14的低電平強制片內引能讓ARM內核通過訪問0x0000~導裝載程序復位后控制器件的0x003F地址訪問到其他存儲區操作,即進入ISP 狀態。P1.20域的向量表。的低電平使 P1.25~P1.16復

24、LPC2000系列ARM7微控制器位后用作跟蹤端口。P1.26的對向量表有什么要求(向量表中低電平使 P1.31~P1.26復位的保留字)? 后用作一個調試端口。當RESET 向量表中有一個空隙以確保軟為低時,BOOT0 與BOOT1 一同控件能與不同的ARM結構兼容;表制引導和內部操作。引腳的內部中異常入口地址處放置的是跳上拉確保了引腳未連接時呈現轉指令,已轉向中斷子程序。FIQ高電平。外部復位輸入:當該引地址要放在向量表的最后。腳為低電平時,器件復位,I/O25、FLASH是128位寬度的接口,口和外圍功能進入默認狀態,處通過存儲器加速模塊提高其訪理器從地址0 開始執行程序。復問速度。位信號是具有遲滯作用的TTL

26、FIQ、IRQ有什么不同?向量電平。IRQ和非向量IRQ有什么不同?

15、LDR/STR指令的偏移形式有FIQ是快速中斷,具有最高優先哪4種?LDRB和LDRSB有何區級,中斷處理轉入FIQ模式;IRQ別? 是普通中斷,優先級低于FIQ,1)零偏移;2)前索引偏移;3)中斷處理轉入IRQ模式。向量IRQ程序相對偏移;4)后索引偏移。支持16個向量IRQ中斷,16個LDRB:讀出指定地址的數據并存優先級,能為每個中斷源設置服入指定寄存器,LDRSB:讀出指務程序地址;非向量IRQ支持一定地址的數據,并高24位用符個非向量IRQ中斷,所有中斷都號位擴展,再存入指定寄存器。共用一個相同的服務程序入口

16、ARM7TDMI指令集包括1)ARM地址。指令集:指令32位,效率高,27、LPC2000系列芯片共有共有代碼密度低,所有ARM指令都是4個外接中斷輸入,它們既可以可以有條件執行的。Thumb指令是IFQ也可以是IRQ。集:指令16位,代碼密度高,28、LPC2000系列芯片常用的開Thumb指令僅有一條指令具備條發工具:ADS、IAR、JATG、ISP 件執行功能保持ARM的大多數性

29、嵌入式處理器的最小系統是能上的優勢,是ARM指令集的子指提供嵌入式處理器運行所必集。須的條件的電路與嵌入式處理

17、廣泛使用的三種類型的操作器共同構成的系統。嵌入式處理系統:多道批處理操作系統、分器的最小系統的基本電路包含:時操作系統以及實時操作系統。時鐘系統、供電系統、復位及其常見的4種嵌入式實時操作系配置系統、存儲器系統(可選)、調試測試系統(可選)。

低系統的功耗?空閑和掉電。目前大多數電路采用CMOS工藝,靜態功耗很小,可以忽略,起主要作用的是動態功耗,因此降低功耗主要從降低動態功耗入手。低功耗設計技術:低功耗器件、低功耗電路形式、降低或動態改變處理器的時鐘頻率、降低持續工作電流、減少處理器工作時間、采用快速算法。

32、內部寄存器特點:ARM7TDMI處理器內部有37個用戶可見的寄存器,31個通用32位寄存器,6個狀態寄存器。這些寄存器不能在同一時間被訪問,究竟何時才能訪問上述寄存器完全取決于處理器狀態和模式。

33、用戶模式CPSR模式位的值:1000034、系統模式CPSR模式位的值:1111134、列舉異常向量的向量地址。復位 0x00000000未定義 0x00000004軟件中斷 0x00000008

中止 0x0000000c中止(數據)0x00000010保留 0x00000014IRQ 0x00000018FIQ0x0000001c35、異常優先級順序:復位數據中止FIQIRQ中止未定義 SWI36、最大中斷延時27個周期,最小中斷延時4個周期 N負標志位、運算結果的第31位值,記錄標志設置的結果Z零標志位、如果標志設置操作的結果為0,則置位。C進位標志位、記錄無符號加法溢出,減法無錯位,循環移位。V溢出標志位、記錄標志設置操作的有符號溢出。控制位:I、F、T、M【4:0】中斷禁止位:I、F(I=1:禁止IRQ中斷F=0:禁止FIQ中斷)標志位:T反映處理器的運行狀態。T=1時,程序運行Thumb狀態,否則運行于ARM狀態。模式控制位:M【4:0】決定了處理器的運行模式

總線就是各種信號線的集合,是計算機各部件之間傳送數據、地址和控制信息的公共

路。總線的主要參數有:總線的帶寬、總線的位寬、總線的工作時鐘頻率。

預分頻功能:通過設置某個常量來控制pclk(定時器的時鐘源)的分頻。匹配功能:當定時器值等于預設的匹配值時,從引腳輸出特定的信號。捕獲功能:如果輸入信號滿足設定的要求,將觸發捕獲動作,將定時器的計數值保存到捕獲寄存器中。

。除了用戶模式外,其他模式均可視為特權模式。后五個為異常模式。

第四篇:文秘 秘書 基礎教程知識點總結

應用文書分為行政公文、事務文書、商務文書。

行政公文是指行政機關在行政管理過程中形成的具有法定效力和規范體式的文書,是依法行政和進行公文活動的重要工具。

行政文書有:命令(令)、決定、公告、通告、通知、通報、議案、報告、請示、批復、意見、函、會議紀要。

事務文書有:傳真稿、備忘錄、請柬、邀請信、賀信(賀電)、感謝信、啟事、簡報、會議記錄、計劃、總結、述職報告、講話稿。

商務文書有:意向書、訂貨單、商品說明書、市場調查報告、招標書、投標書、合同、可行性研究報告。

第五篇:SEO基礎教程總結

SEO基礎教程總結:提高網站權重外鏈獲取方法互聯網發展的今天,大家都清楚的明白外鏈的權重性,相關性,廣泛性:一個排名良好的網站的外鏈肯定是豐富多彩的,即使搜索引擎算法大變,網站仍可鐵打不動,甚者敵退我進。1.如何理解外鏈的權重性:一般來說外鏈的權重與網站的建站時間,PR值,百度的收錄數量,百度快照更新時間,百度對網站信息的收錄時間等有關系。個人覺得百度對網站信息收錄的快慢是衡量一個網站外鏈權重的核心指標,有的網站的信息可以做到秒收,而有的網站就需要隔天才能被收錄等,復制 同樣的一條轉載信息,高權重的網站轉載能收錄,新站(權重較低的網站)基本不被百度收錄,因此SEO愛好者在做外鏈發布的時候得選擇高權重網站發布。

2.如何理解外鏈的相關性:如果你是一個SEOER每天泡站長論壇或者SEO論壇做外鏈對于提升你的網站的幫助是絕對有用的,但是如果是優化其他行業的網站,就不能只在站長類論壇做外鏈了,比如你是做教育企業網站的SEO,就拿網頁教學網(http://)外鏈發布的平臺都選擇站長類論壇是不夠的,個人覺得應該創建些與留學行業相關的外鏈,比如分類信息的教育頻道,留學網站的論壇等,這些相關性的外鏈的質量是相當高的,更重要的這類軟文附帶的外鏈有商業信息轉化價值,而不單是外鏈。

3.知識問答類網站外鏈:包括百度知道,問問等,此種外鏈權重也是相當的高,但做多了賬號可能被而封原先留下的知道的外鏈被刪除,更有甚者在百度知道短時間內留下外鏈太多網站被百度K。

4.分類信息或商貿發布平臺:商業企業發布商業信息和外鏈最多的地方,但是很多的企業都使用群發器,群發 軟件的開發商在產品使用中也會說到群發 軟件能快速提升網站排名,但是新站和權重不高的網站用群發 軟件很容易被百度K了。

5.提高你文章的原創性,這樣你的軟文文本外鏈:

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