第一篇:多媒體技術之關于蝴蝶的教學設計
以學為主的教學設計
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小組成員:
毋笑蓉 張云燕 李曉楠 郭曉媛
數計學院1105班 2013年11月21日
《蝴蝶》教學設計
1、學習者分析
本課程面向的是小學五年級的學生。
(1)學習者具有的一般特征和態度
五年級學生已初步形成了一定的學習態度,學習能力已經加強,并且隨著主體意識的覺醒,自我意識、自我主張、自我控制能力進一步加強,開始認識到學習是一種義務,出現了意識較強的學習動機,正在培養綜合地考慮問題和融會貫通各科知識的習慣。對他們學習的指導要有針對性和啟發性。
(2)學習者的原有知識基礎和目標技能
小學五年級的學生知識結構上開始轉向感性領悟理性思考,可以通過情景還原其想象中的意境,加深學生對蝴蝶的認知。
2、教學目標分析
按照目標的“整體性、情境性、層次性”的要求,將目標分層為層次較低的知識目標,層次較高的能力目標以及涉及學習態度的情感目標三部分。①知識目標
? 通過室外觀察蝴蝶,對蝴蝶有個基本的了解;
? 通過制作蝴蝶標本,搜索圖片資料,提高利用自然界資源的能力;
②能力目標
? 通過小組分析、交流,提高他們學習每一類事物的能力; ? 使學生學會搜集,掌握準確篩選信息的方法;
? 學生通過參與評價過程,掌握從多個角度看待問題的方法。
③情感目標
? 通過對蝴蝶的學習,使學生們具有與大自然和諧共處的意識。? 通過合作參與學習活動,提高學生與他人積極合作意識,培養其合作精神。
3、學習內容和任務
① 掌握蝴蝶的種類、外形特征、生活習性以及繁殖過程等; ② 小組討論關于蝴蝶的一切,小組間互相評價,然后組內進行自我評價,取長補短,老師適當的補充糾正,點評;
③ 使學生們通過對蝴蝶的學習,學會自主學習其他昆蟲以及其他事物的方法;
④ 由蝴蝶及蝴蝶的生活環境,引起學生對大自然的關注,增強對大自然保護意識。
4、學習情境創設
(1)導入新課
講述關于梁山伯與祝英臺化蝶的美麗愛情故事;觀賞我國的舞蹈《采茶撲蝶》:一群少女在花叢中翩翩起舞,追逐上下翻飛的彩蝶、花美、蝶美、人美,誠然是一首美的頌歌。
“花為誰開,蝶為誰來,花引蝶吸蜜,蝶為花傳粉,兩相情愿,各受其益”,引出蝴蝶的基本概念,讓學生帶著對蝴蝶的好奇去自主學習與探索。
(2)提出問題
蝴蝶的種類有哪些? 蝴蝶的外形特征是什么? 蝴蝶與蛾的區別是什么?
蝴蝶是怎樣繁殖生活的,又是如何防御天敵的?
(3)執行任務,解決問題
帶領學生去大自然中,讓學生自己捕捉蝴蝶,制作蝴蝶標本,然后觀察蝴蝶的外形及行為,小組合作完成任務。
搜集關于蝴蝶的圖片,查閱關于蝴蝶的資料,手巧的同學可以自己剪紙蝴蝶,有條件的還可以借助互聯網。
5、學習策略設計
根據學習任務的要求和學習者分析的結果,學生的學習實際策略如下:
搜索策略:獨立搜集資料圖片,分析問題。
討論策略:課堂小組討論,分享自己對蝴蝶的理解。
協同策略:學生之間分組配合,合作完成對蝴蝶的捕捉,標本制作。自我評價策略:學生在小組間互評之后也要自我評價。
6、學習資源提供
① 內容資源:課本內容以及課外讀物或者網上搜索的相關知識;
② 圖片資源:在網上下載一些動態或靜態的蝴蝶的圖片以及蝴蝶繁殖的圖片;
③ 音頻資源:在網上下載相關視頻,加深學生蝴蝶生活習性的認識。
7、教學流程圖
開始故事:視頻:《梁祝化蝶》《采茶撲蝶》圖片資料提出問題實地觀察教師組織學生搜集資料圖片,查閱知識教師分析,點評小組討論,分組合作教師對協作學習引導、監督學生根據協作學習評價標準進行自我評價教師補充概述知識點,總結方法并挖掘深層意義對學生的協作學習評價結果加以總結,提出指導意見。結束
8、教師總結與強化
在該階段教師可結合學生在任務中的表現,總結和重現有關的重點知識,讓學生在任務結束后對于自己學到的知識進行一個全面的梳理和鞏固;同時對于沒有涉及或涉及較少的知識點進行概括性的講解和拓展,并與學生所完成的任務加以聯系,以加深學生的理解和記憶。
9、學習評價設計
以學為主的教學設計非常注重評價的設計,而且更加注重形成性評價、過程性評價的設計。
本案例設計兩類評價,一類是對學生任務執行過程的評價,一類是對學生完成質量的評價,在每類評價中都會有一定的評價標準和權重。
除了教師可以進行評價外,學生也要參與自我評價和他人評價。在評價交流階段,給每個學生發放評價單,讓完成自我評價和評價他人。
第二篇:技術取向多媒體課件設計教學設計
《技術取向的多媒體課件設計》教學設計
【教材介紹】
該內容是研究課題——西部地區信息技術教學應用的有效性研究(項目編號:07JA880008)實施過程中采用的教師培訓內容,是有關“中小學教師教育技術能力培訓”的自編課程教材。
【課時安排】
《技術取向的多媒體課件設計》培訓內容共計4個課時(180分鐘)
課時1:理論學習——技術取向的多媒體課件設計的基本思路、步驟、方法(50分鐘)課時2:案例分析——“圓柱表面積”應用題設計過程剖析(50分鐘)
課時3、4:實踐操作——“搭配中的學問”(人教版小學數學三年級)課件設計實戰(80分鐘)
【學員分析】
培訓學員為中小學各學科教師,所屬學校均有比較完備的多媒體實驗環境(配備多媒體教室、網絡教室等),且參加培訓的教師具有一定的計算機應用能力,能夠偶爾應用現代信息技術進行備課、授課、評課等教育教學工作。另外,這些教師已參加(或參與)過有關“教師教育技術能力”、“信息技術與課程整合”相關培訓,并且具有系統完成某一學科內容多媒體公開課(展示課、說課)經歷的教師。
【內容分析】
課時1:理論學習——技術取向的多媒體課件設計的基本思路、步驟、方法(50分鐘)
這一課時內容主要是介紹“技術取向的多媒體課件設計”的思路、步驟與方法,多屬于程序性知識,側重于幫助學習者在領會技術取向的設計理念的基礎上,掌握設計的步驟與方法。
【學習目標】
課時1:理論學習——技術取向的多媒體課件設計的基本思路、步驟、方法(50分鐘)(1)知識目標:能夠識記技術取向的多媒體課件設計的概念,說出這種設計所包括的步驟,并區分辨認出此類設計與其他設計的差異;
(2)技能目標:能夠按照設計步驟,口述某一學科知識內容的多媒體課件的設計實現過程;
(3)情感目標:能夠領會以學習者為中心的教學設計理念,形成正確的技術觀。
【重點難點】
課時1:理論學習——技術取向的多媒體課件設計的基本思路、步驟、方法(50分鐘)這一課時的教學重點是幫助培訓教師領會技術取向的設計理念,難點在于幫助培訓教師在整個設計過程中保持一統原則。
【教學方式】
按照培訓內容和重點的劃分,三個課時的培訓方式如下: 課時1:專題講解,構建框架 課時2:案例剖析,交流互動 課時3、4:任務實踐,創新體驗
【準備材料】
課時1:理論學習——技術取向的多媒體課件設計的基本思路、步驟、方法(50分鐘)(1)《技術取向的多媒體課件設計》培訓印刷材料;(2)《圓柱表面積》應用題設計制作案例材料;(3)培訓內容演示文稿。
【教學過程】
一.問候致謝
各位老師,你們好!非常感謝你們能在繁重的工作之余還能參加此次培訓活動!
二.激活學習情景
(所用時間:3分鐘)各位老師,在我們日常的學科教學過程中,大家肯定都參加過,或者看見我們周圍的老師參加各個層次的優秀課、公開課、示范課等評選活動吧,無論是鄉鎮教育辦、縣區教育局,還是省市地區組織的。(學員交流,思考回答)
既然我們都有參加,或看見過別人這些活動的經歷,那我們想一想:這些評選活動主題都有些什么呢?(學員交流,思考回答)是不是這些活動的主題中都有“滲透現代教育教學理念”、“提高教師教育技術應用能力”、“信息技術與課程整合”等字眼?
另外,大家回想一下,參賽教師講課的環境是不是都有多媒體計算機、投影設備、音響等設備,都需要大家在這些賽講、評選過程中制作課件?(學員交流,思考回答)并且在評委評選時,各位參賽老師“恰當、巧妙、有效地使用多媒體課件”往往也是打分的一個重要指標。
那么,回想一下,制作一個多媒體課件,我們都要考慮哪些方面的要素?都要做哪些準備?我們有沒有一個比較系統、比較簡易的制作步驟呢?(學員交流,思考回答)
【歸納】選擇教學內容、選擇使用什么技術制作(一般都是PPT演示文稿)、書寫教案、準備素材(包括圖片、視頻、音頻、動畫等)、開始制作、講課試用、修改使用等。
三.回顧先前知識
大家想一想,以前我們在書寫教案(或教學設計)時,通常是不是有一個比較模式化的步驟?(學員思考)我們看一看下面這個流程圖,與我們以往設計教案、制作課件時采用的方法步驟有哪些聯系?(學員觀察,獨立思考)
【展示“教學設計流程圖”】
圖1 教學設計流程圖
【歸納】大家是不是發現,圖中所展示的流程圖很像我們通常教案設計的流程,即教學設計圖。另外,我們在制作課件時,是不是也隱隱約約收到這個圖示的指導?既然課件是一種教學設計的產品,那我們在制作課件時就要遵循“教學設計流程圖”的指導,考慮到設計的方方面面,同時按照一定的制作流程完成課件。下面,我們再來回顧一下課件制作的一般流程圖,請大家看演示文稿,一邊觀察一邊對照自己制作某一課件的過程和步驟。
【展示“課件制作的一般流程圖”】
【提問】這個課件制作的流程圖對于我們制作課件的指導意義大嗎?都起到哪些積極作用?
(學員交流,思考回答)
【歸納】我們再認真地觀察下這個流程圖,從項目定義,即選定學科知識內容,到修改、最終的課件生成,為我們學習制作課件提供了一個比較完整的工作過程,對于我們系統規范的進行課件設計制作具有非常重要的指導意義,我們經過一兩次的課件制作實踐,就能順利掌握這個流程圖。但是,經過大量的跟蹤調查,觀察訪談,我們發現:僅僅掌握課件制作的流程圖還不夠,對于特定學科、特定知識點的課件制作,我們考慮更多的是如何設計課件幫助教師實現“更好地教”,幫助學生實現“更好地學”。然而,大部分老師制作的課件卻未能達到這樣的目標,僅僅處于演示、展示,課本搬家的、比較低級的層次,真正能夠實現課件促助學教的功效的少之又少。
圖2 課件制作流程圖
比如說,數學學科教學的一個核心思想是“數學建模”,尤其在小學階段,學生學習教材中概念、定理、規則,都是經歷一個數學建模的內部過程,這是他們開展有效學習的實質。那在座的數學老師想一想:我們在制作課件時,有沒有考慮學生簡歷概念模型的一般過程?有沒有把課件的助學作用細化為促進數學概念建模的各個階段?
(學員交流,思考回答)
(所用時間:7分鐘)四.新知呈現,明確目標
今天,我們所要探討的“技術取向的課件設計”就是要幫助大家解決這個問題,幫助大家在掌握課件制作一般流程的基礎上,進一步學習課件制作的一些關鍵思想和方法,五.新知講解,解決問題 技術取向的教學設計是從“技術是否是解決教學問題的理想方案”出發,以技術應用策略為設計核心,旨在利用技術解決教學中更具體、更有針對性的問題,而不是綜合設計解決教學問題的系統方案。其設計步驟主要包括:
1.確定技術是否是解決教學問題的理想方法
【舉例】先給大家舉個真實的案例,在我們西部地區的小學,孩子們,尤其是農村小孩,他們在學習《海底世界》、《鯨》等課程時,因為他們沒有見過真實的大海,沒有見過真實的鯨魚,教師僅僅使用課本、黑板、粉筆和語言很難幫助學生構建起海底世界到底是什么一個世界?鯨魚到底是怎么噴水的?為了解決這個具體的教學問題,我們就可以把影視錄像、圖形圖片、音頻動畫等材料整合到課堂中,通過大屏幕的直觀展示,加上教師的語言描述,幫助學生提升學習效果。
從上面這個實例我們可以看出,在考慮“技術是不是解決教學問題的方法”時,最關鍵的是弄清楚我們所處的教學境脈中真正的問題是什么?最需要解決怎樣的問題?比如上面實例中談到的學習目標是“幫助學生構建起海底世界的情景”,而教學實際是“沒有足夠的材料幫助學生進行情景構建”。為了這個實際問題,我們不能把孩子們都帶進海洋博物館、更沒條件把真實的海底世界搬進教室,在考慮其他方式之后,我們結合學校實際,試圖通過視頻影像、音響、多媒體展示技術,在學校的多媒體教室,創設出一個虛擬的海底世界,以達到優化教學的目的。
當然,這里的教學問題包括學生和教師兩方面:學生學習過程中存在的困難和問題、教師設計教案、準備材料、開展教學等存在的困難與問題。其次,是針對這些具體的教學問題,通過與以往方法的比較,提出試圖運用技術解決的方法,并認真分析擬采用技術的特性,明確選用技術方法在解決問題方面的優勢,以確保技術使用的有效性。比如視頻具有表現事物細節的能力,適宜呈現一些對學習者感覺比較陌生的事物,動畫有利于描述事物運動、變化過程。
2.明確目標和評價方法
按照教學問題解決的具體要求、制約教學問題解決的相關因素,以及教學問題產生的機制深入分析設計課件的具體目標,明確課件設計制作的詳細目標,并建立課件效能的系統評價體系。
【舉例】在制作下面數學應用題的多媒體課件自學材料時,【展示題目內容】 題目1壓路機的滾筒是個圓柱形,長1.5米,橫截面半徑是0.6米,以每分鐘滾動5圈的速度前進,請問每分鐘能壓多大面積?
我們明確了學生解答應用題的關鍵是“問題表征”,而問題表征通常包括“引起注意,理解問題情境——選擇分類,提取核心信息——激活圖式,進行結構表征——整合信息,形成解題方案”四個階段。那么,我們設計課件的目標就是爭取在學生應用題問題表征的四個階段給予一定的支持和幫助。同時,一旦課件用于課堂教學,我們就要相應地考察我們所設計制作的課件是不是有助于學生四個階段的問題表征,助學作用程度如何,這些就自然成為后面課件助學效果評估的指標。
3.確定技術整合策略
所謂技術整合策略就是指用技術支持什么教學活動。如用計算機輔助練習系統幫助支持提高學員操作的自動化水平、用微格教學系統矯正師范生的講課水平等都屬于技術整合的策略。另外,整合策略的設計要綜合考慮技術本身、內容、教學模式、和活動等多方面的因素。如果學生只是學習相關的基本概念、熟練某種技能,目的是通過考試或測試,那么可以考慮選用教師講解和學生練習等教學模式。如果要求學生發展全面的能力,同時促進學生進行深刻思考,那么可以選用小組合作學習、問題探究等教學模式。
(1)根據目標、學生的特點、教學設施等情況,選用教學方法
如果目標涉及的只是單一學科或知識點的內容,那么教學方法可以是直接的講解與呈現的方法;如果目標涉及到多學科或多個知識點的內容,那么教學方法最好是創設真實的任務情境。比如說在“圓柱表面積”應用題自學材料中,其設計目標是幫助學生通過觀察、發現,掌握歸納出此類應用題解答的一般思路,對學生自主學習能力有比較高的要求。所以,我們在課件中除了題目自身的設計之外,還鏈接了“圓柱表面積的組成”、“圓柱表面積常見題目”等相關內容,以保證各個層次的學習者都能通過課件的自主學習有所提高。
(2)確定技術支持教學的方法,制作課件
針對第二階段課件設計的具體目標,確定如何選擇媒體要素、如何表征知識內容、準備哪些素材、如何選擇教學策略、選用什么軟件制作多媒體課件,并制作出試測課件。
【舉例】在第二部分那個實例中,我們考察一下學生問題表征“引起注意,理解文字情境”階段,是如何通過課件設計實現預期目標的。
通過認知心理學、教育心理學、數學學科教學的理論學習,我們打算從下面四個方面出發,已達到幫助學生“引起注意,理解問題情境”的目標。
a.圖文結合,利用動畫效果引起學生注意,通過連續的動態標記幫助學生保持閱讀題目的注意力;
b.標記題目中的關鍵詞匯,尤其是與“圓柱表面積”相關的特征詞匯,以及題目中隱含的類似“圓柱”的事物,如水桶、壓路機的滾筒等;
c.關注相關概念、專業術語的表述,盡量增添相關提示幫助學習者了解相關背景知識; d.淡化數字對問題情境的影響,下劃線跳過相關數字描述;
圖3 “引起注意,理解文字情境”階段設計效果
同時,我們會自然生成一個有關考察a、b、c、d四種方法應用效果的評價體系,比如對于“a.圖文結合,利用動畫效果引起學生注意,通過連續的動態標記幫助學生保持閱讀題目的注意力”來說,我們在課件試用時就應該考察學生在看到課件中圖文結合、動畫效果后,是否能夠幫助其保持閱讀題目的注意力,作用程度如何。
4.準備教學環境和評價
主要包括多媒體教學環境的安排,邀請學科專家、教研室其他教師、學生等參與教學效果評估,制作評價工具等工作。特別強調的是,在開展課件試教前,一定要告知各位評委(專家、同仁、學生等)課件設計的詳細意圖。5.修訂整合策略
結合前端分析、設計制作、教學實踐,以及課堂評估的建議,修訂課件。【提問】大家了解這種設計思路了嗎?(學員交流,思考回答)
【歸納】通過前面的講解,大家不難看出,技術取向的課件設計的關鍵環節是第(1)和第(2)兩個步驟,只有我們從平時的教學實際問題出發,考察運用現代教育技術是否能夠優化教學,解決教學中存在的問題,并深入分析教學問題存在的各類因素,圖4 技術取向的課件設計模式
(所用時間:35分鐘)六.交流討論,拓展思考
思考題目:請各位老師對比以前制作課件的思路(方法、步驟),談談這種設計思路的優點和不足;假如制作課件采取這樣的思路,各位都有哪些現實困難,還需要哪些幫助?
第三篇:淺談多媒體技術課程的教學設計
淺談多媒體技術課程的教學設計
摘要 《多媒體技術》課程主要講述計算機多媒體技術中涉及的理論知識及應用。針對課程包含的內容廣而雜、知識更新較快的特點,在傳統的教學方式上加以改進,以掌握基本概念、規律和方法為突破點,注重教學內容與實際應用的結合,文中選取色彩與圖像部分的內容,對課程教學過程的設計與方法作了初步探討。
關鍵詞 多媒體技術;數字媒體技術;課程教學
中圖分類號TP37 文獻標識碼A 文章編號1 674-6708(2010)28-0234-02
引言
近年來隨著多媒體技術的飛速發展,掌握多媒體技術應用的基本技能已經成為現代人不可缺少的基本能力之一,很多高校都開設了《多媒體技術》、《數字媒體技術》這一類的課程。不同于《Flash》、《Dreamweaver》等操作軟件類的課程,《多媒體技術》課程主要講述計算機多媒體技術中涉及的理論知識及應用。多媒體的知識更新較快,掌握相對穩定的基礎知識、掌握獲取知識的方式方法就變得尤為重要。因此,教學內容的重點應當更多地放在掌握基本概念、規律和方法上,而非最新多媒體軟件的操作上,才能以不變應萬變,跟上信息技術日新月異的步伐。教學設計與分析
1)教學過程設計側重知識點的引入。不同于其他專業課程,多媒體技術已滲透到人們學習、工作和生活的方方面面,學生對多媒體知識都有或多或少的了解,甚至有所應用。所以多媒體技術的理論教學應當更多地采用“舉例――設問――引入――講解――歸納”的講授方式。這種設計方式側重于知識點的引入。從日常生活的場景中提出問題,引起思考,進而講述原理,這才使得知識有了根源,追根溯源,從而避免了就事論事。
2)注重課程內容的連貫性和知識點的過渡。課程引入時提出的問題可能一時解決不了,要能從一個問題聯想到另一個問題,由一個概念聯系到另一個概念,環環相扣,由現象到本質,層層深入,最終引出問題的實質。這個過程既有助于知識的關聯,又能把涉及的概念像糖葫蘆一樣串起來,使得知識前后聯系,遙相呼應,從而避免了孤零零的去講述某一個概念。
3)通過歸納總結啟發學生運用已學知識解決生活中遇到的其他問題,結合教材的知識點給學生補充適量的課外知識。教與學是相輔相成的。對學生來說,帶著生活中遇到的問題學習,求知欲強烈。在教師講解時能結合實際問題來理解事物的本質,最終思考出怎樣解決問題。這種教法旨在讓學生領會“知識源于生活,最終融入生活”的理念,也就是從哪里來,到哪里去,從而培養學生獨立思考、自主學習的能力,同時也啟示學生凡事都要多問個為什么,打破常人的思維。才能有所創新。
4)課程內容的講解力求通俗易懂,技術層面上不涉及詳細介紹復雜的數學、物理和電路等方面的專業知識,重在讓學生理解原理。技能層面上不涉及講解技能的操作細節,重在介紹功能、特點、一般性的方法。整門課程的教學過程一般采用多媒體課件進行講授,以幻燈片為基礎,在講述難點時。以板書為輔助手段進行講解。講授時多采用圖示、圖表等直觀手段描述課程內容,必要時使用實物演示和操作演示,改變傳統的教學手段,增加學生的學習樂趣。課程教學案倒
色彩與圖像部分的內容介紹了色彩的基本原理和應用、數字化圖像的相關概念和原理,數字圖像的一般處理方法及相關處理軟件。以下選取該部分內容作為課程教學案例加以分析。
2.1 教學內容分析
通過學習色彩與圖像部分的內容,要求學生了解色彩及色彩的三要素,掌握色彩應用的基本知識,了解計算機中的色彩模式,理解分辨率、顏色深度等數字圖像的有關概念,理解圖像數字化的過程。
2.1.1 知識結構
色彩:自然界中的顏色一三原色體系一色彩三要素(色調、亮度、飽和度)一多媒體系統中的顏色模式(RGB、CMYK):
圖像:圖像分辨率―像素一顏色深度(圖像深度)一圖像的數字化―采樣一量化一屏幕分辨率一圖像的分類(靜態圖像、動態圖像一動畫、視頻)一圖像的格式。
2.1.2 突出重點
多媒體系統中的顏色模式。因為要學習的是計算機中的圖像,所以色彩作為輔助知識要結合到多媒體系統中,這就需要了解計算機中的色彩模式。在計算機中衡量數字圖像的兩個基本指標是圖像分辨率和顏色深度。而圖像的數字化過程決定了圖像的分辨率和顏色深度。
2.1.3 突破難點
在圖像的數字化過程中,采樣和量化涉及到少部分數學、物理知識,講授時不詳細介紹復雜的數理方面的專業知識,而是重在讓學生理解數字化過程的原理。
2.1.4 補充知識點
在顏色模式中,除了介紹的RGB和CMYK模式之外,還有一種計算機軟件中常見的HSL色彩模式。
2.1.5 與已有知識的聯系
在圖像分辨率概念中涉及到像素的知識,在圖像分辨率應用中涉及到多媒體設備的分辨率概念。
2.2 教學過程設計2.1 以講述“色彩”為例
舉例:自然界是多姿多彩的。
設問:為什么我們能看到這么多種顏色?是物體本身就具有這種顏色么?使用“情境教學法”,從學生感興趣的問題人手。
引入知識點:在自然界中。物體本身沒有顏色,人們之所以能看到物體的顏色,是由于物體不同程度地吸收和反射了某些波長的光線所致。色彩是人的視覺系統對可見光的感知結果,顏色只存在于眼睛和大腦中。那么計算機是如何記錄色彩的?
講解:多媒體系統中的顏色模式。
歸納:顏色模式的應用。
2.2.2 以講述“圖像”為例
舉例:日常生活中,我們經常會衡量圖像是否清楚。
設問:那么怎樣判別圖像的質量呢?
引入:圖像清晰度
講解:圖像分辨率
知識點過渡:具有同樣分辨率的圖像,為什么有的色彩豐富,有的單調(如黑白圖像)呢?
講解:顏色深度
知識延伸:圖像顯示大小與屏幕分辨率的關系
歸納:圖像與其它分辨率結論
多媒體技術課程包含的內容廣而雜,要在一門課程當中將這些紛繁復雜的知識梳理清楚,使學生既掌握知識又獲得應用技能,必須在傳統的教學方式上加以改進,以掌握基本概念、規律和方法為突破點,注重教學內容與實際應用的結合,最終達到學生掌握多媒體技術基本原理及基本知識,掌握多媒體的基本應用技能,提高學生學習信息技術能力的目標。
參考文獻
[1]黃榮懷,等著,多媒體技術基礎[M],高等教育出版社,2008,4
第四篇:第一單元 第二節多媒體技術教學設計
第一單元 第二節多媒體技術教學設計
2005-08-30 16:24, 定安中學 傅蕾絲, 4173 字, 0/1097, 原創 | 引用
多媒體技術應用 第一單元 第二節多媒體技術教學設計
【教學題目】 第二節 多媒體技術
【教學目標】
知識與技能:了解媒體技術的發展和應用初步認識,了解數據冗余和壓縮的簡單原理。掌握各種媒體的數字化表示和存儲的一般知識。
過程與方法: 能從日常的生活和學習中感受各種媒體及其作用;能從實踐中歸納多媒體的含義和分析多媒體的特征。
情感態度與價值觀: 體驗媒體和多媒體所包含的文化內涵,關注多媒體技術對人們的學習、工作、生活的影響,辯證地認識媒體和多媒體技術對社會發展的影響。
【學時安排】 本節教學內容安排 2學時。
【教學組織】本節內容為該選修課程的開篇,以認識和感受為主。因此,采用教師引導下的學生討論和典型案例的分析相結合的方式組織教學。
【教學環境】 硬件環境:網絡教室;軟件環境:電子學習檔案袋,典型多媒體作品,配套光盤。
【教學要點】 引導學生觀察生活,尋找身邊的媒體,并進行歸納分類。理解多媒體的概念,由典型案例分析和總結多媒體的特征 和作用。
【教學過程】
(一)導入
同學們,我們在日常生活當中,經常會從不同渠道獲取文字,圖像,聲音,還有視頻等,那么這些如何處理的呢。而我們經常接觸到的許多信息都是非數字化的,如報刊、書籍、照片和電視等。我們利用多媒體技術處理信息,首先是要將信息數字化,只有用0和1表示的信息才能被計算機編 碼、存儲和處理,進而發揮出數字化處理和傳輸信息的優勢。
多媒體技術所涉及的媒體信息包括文本、圖形、圖像、聲音、視頻和動畫等,這些媒體信息在計算機中都有自己的數字化表示和存儲方式,它們是多媒體技術的基礎。
(二)講解新課
1、文本
盡管我們現在使用的媒體非常豐富,但文本仍是我們表達與交流的重要媒體。如《水滸傳》這樣的名著,其文字表達魅力是任何一種其他媒體都無法代替的。因此,媒體信息 的數字化首先實現的是文本的數字化表示。文本是一種用文字、數字和符號表達信息的方式。為了用計算機對文本信息進行處 理,人們對文本中常用的文字、數字和符號等進行了數字化編碼,即字符代碼。目前,國際通用的信息交換字符代碼是ASCII 碼,即美國標準信息交換碼。它用一個 字節的低7 位表示,共有128 個編碼,分別表示大寫英文字母、小寫英文字母和西文標點 符號等。例如:字母“A”的ASCII碼用二進制表示為01000001,而轉換為十進制時則為65。計算機對漢字的編碼與ASCII 碼不同。按照1980 年中國國家標準局頒布的國標 GB2312 葉信息交換用漢字編碼字符集曳基本集規定,漢字編碼采用區位碼,所收錄的 763個漢字共分94 個區,每個區有94 個位,每個漢字由區號和位號惟一確定。例如:“啊”字位于16 區01 位,故其區位碼為1601。區位碼在存儲時,區碼和位碼各占一個字 節,即一個漢字用兩個字節存儲。
相關知識
2.圖形
很多人小時候都喜歡信筆涂鴉,至今仍有人樂此不疲,喜歡畫一些卡通人物.可見,圖畫是我們經常接觸的媒體.使用計算機也不例外,我們可以通過鼠標或繪圖板等輸入設備在計算機上繪制各種圖形,計算機會記錄我們畫的直線、曲線、顏色、位置和形狀等內容,并將它們轉換成一系列繪圖指令,以文件形式存儲,形成矢量圖(Vectorgraph).矢量圖在顯示和打印時也是按照繪圖內容的指令繪制出來的,即使隨意改變其大小,也不會失真.因此,用數字編碼記錄繪圖指令的矢量圖所占存儲空間小,一般多用于輔助設計,如廣告徽標、標識設計和工業輔助設計等.用基于矢量圖的計算機輔助設計軟件設計完成的.人們感覺非常新奇的一些電影特技畫面也是用基于矢量圖的動畫設計軟件制作的,那超乎尋常的效果給人們帶來亦真亦幻的感覺.3.圖像
(1)位圖
根據圖的表示和存儲方式不同,除矢量圖外還有另外一種由許多點組成的點陣圖,我們稱它為位圖(Bitmap),構成位圖的點稱為像素(Pixel)。位圖與我們生活中的手工“十字繡”(如圖1-2-2 所示)很相似。下面,我們以只有黑白兩種顏色的太極圖為例,看一看位圖是如何存儲的。將一個網格疊放在太極圖上(如圖1-2-3(a)所示),網格將太極圖分成45*45 的點陣,其中,黑色的點在計算機中用0 表示,白色的點用1 表示(如圖1-2-3(b)所示),每個點對應位圖的一個像素,每個像素非1 即0,故每個像素只需用一個二進制位表示即可。因為1 個字節由8 個二進制位組成,所以,1 個字節可以存儲8 個像素的信息。那么,由45*45像素構成的太極圖,需要用45*45*1=2 025 位,即2025/8=254 個字節來存儲。對于彩色位圖來說,每個像素用1 位存儲顯然不夠。比如16 種顏色的位圖,需要用16 個不同的二進制數與每一種顏色對應,因此,最少用4 位二進制數表示,即0000、0001、0010......1111 共16(即24)個二進制數。這樣,每個像素需要用4 位存儲,因此,16 種顏色的45*45 像素的位圖,需要用45*45*4=8100 位,即8100/8=1013 個字節來存儲。
依此類推,256 種顏色的位圖,至少需要8 個二進制位(即1 個字節)來存儲1 個像素。由此看來,同樣大小的位圖,其最大顏色數越大,所占用的存儲空間也越多。我們將位圖所能達到的最大顏色數,稱為色彩深度。色彩深度是描述圖像質量的重要參數,也可以用一個像素的存儲位數來表示,如:256色圖像也可以稱為8 位色圖像。隨著色彩深度的增大,位圖表達的顏色越來越豐富,越來越接近自然界的真實顏色。因此,位圖多用于表達真實的景物和創作富于層次、色彩和光感的作品。需要說明的是,位圖的放大和縮小都會引起像素的增加和減少,這樣會使得原有圖像的線條和形狀變得參差不齊,與原圖像相比出現失真,這是位圖的一個缺陷,如圖1-2-4 所示。位圖的另一個缺點是數據量太大。位圖的數據量不僅與色彩深度有關,還與圖像的分辨率有關。圖像辨率是指數字化圖像的大小,即:用水平的像素點和垂直的像素點來表示和存儲一幅圖像。因此,由圖像分辨率和圖像的色彩深度可決定該圖像的文件大小。例如:長和寬分別為1 024 像素和768 像素的24 位色彩深度的圖像,就需要2 359 296
(1024*768*24/8)字節存儲文件,數據量過大。
(2)圖像文件的壓縮
為了解決位圖文件數據量過大的問題,人們往往采取圖像壓縮技術來減少存儲空間開銷,壓縮后的媒體文件更便于傳輸使用。圖像的壓縮是根據圖像數據中存在著大量的冗余現象而設計的。冗余有空間冗余、結構冗余、知識冗余和視覺冗余等許多種,壓縮技術就利用了這些冗余進行計算編碼,使得重復存儲的數據量大大減少,從而達到圖像壓縮的目的。例如:圖1-2-4 中的大片藍天,其中有許多連續的像素是有規則分布的,這就使圖像數據在空間上存在很大的相關性,表現為數字圖像的空間冗余。
由于數據冗余種類的不同,圖像的壓縮方法也有所不同,而不同的壓縮方法又會產生不同的壓縮質量。根據壓縮的質量,壓縮可以分為無損壓縮和有損壓縮兩類。能還原成與壓縮前完全一致的壓縮,稱為無損壓縮。比如:TIFF格式的圖像就可以進行無損壓縮。由于無損壓縮只是對數據本身進行優化,故壓縮率有限,大約在2:1-5:1之間。有損壓縮則是利用了人眼對圖像某些變化的不敏感性而對圖像進行的壓縮,有損壓縮改變了原始圖像,使得還原后的內容與原始的不一致,但觀察者并不會明顯感覺到圖像的變化。比如JPEG格式的圖像就可以進行有損壓縮,其壓縮比可以達到50:1。
(3)圖像文件格式
位圖文件的存儲格式除了上述JPEG格式外,還有一些其他常用的文件格式。例如院BMP格式是Windows中普遍采用的一種與設備無關的位圖格式,由于它沒有經過壓縮,故所占存儲空間很大;TIFF格式是常用于桌面出版系統的位圖文件格式,它是一種通用圖像
格式,可以跨平臺使用;GIF格式采用壓縮存儲,最大顏色深度為8位,占用存儲空間開銷較小,是流行于網絡的圖像格式。它的另一個特點是在一個文件中可以存放多幅彩色圖像,將這些圖像連續顯示,即可產生一種簡單的動畫效果。
4、動畫
動畫(Motivation)是運動的畫面,是人們想像的藝術,它通過人眼的視覺暫留特性,快速播放連續的靜止圖像,從而使人得到動態視覺的效果。計算機動畫是用計算機生成一系列能夠實時演播的連續畫面,它可以把人們的視覺引向一些客觀不存在或很難做到的內容上。計算機在創建畫面、著色、錄制、特技剪輯和后期制作等整個動畫制作過程中起著核心作用。計算機動畫開始于20 世紀60 年代初期,當時主要研究二維動畫系統。20 世紀70 年代開始,動畫的研究重心轉移到對三維動畫的研究與開發上。隨著圖形工作站和計算機圖學的飛速發展,一批可生成真實感動畫的三維動畫系統相繼面世。
5、多媒體技術的發展
1、起步階段
2、標準化階段
3、應用發展階段
(1)多媒體的數據庫
(2)多媒體的通信
(3)超媒體
4、多媒體技術發展的趨勢
作業:
1、通過上網,下載一個看圖文件,然后舉例說明常見的圖像文件的格式有幾種,這些作業可以傳到服務器中。
2、任選課本P22中的有關實踐和思考中的一題,完成之后,傳到服務器或者成長博客網上。
第五篇:多媒體教學設計
多媒體教學設計
多媒體教學設計 李克東
謝幼如
510631 廣州
華南師范大學教育技術研究所
E-mail:likd@scnu.edu.cn
E-main:YJSXie@public.guangzhou.dg.cn
【摘要】:本文根據教學設計的基本原理和教學實踐的具體情況,提出基于多媒體教學環境的課堂教學設計的方法與步驟,并總結出一套可操作性的教學工作表格。
【關鍵詞】:教學設計 教學目標 教學內容 教學媒體
教學設計是應用系統科學方法分析的研究教學問題和需求,確定解決定們的教學策略、教學方法和教學步驟,并對教學結果作出評價的一種計劃過程與操作程序。
教學設計是以分析教學的需求為基礎,以確立解決教學問題的步驟為目的。以評價反饋來檢驗設計實施的效果。它是一種教學的規劃過程和操作程序。
教學設計理論廣泛應用于教學過程的設計。隨著現代教育技術在教學中的深入應用,逐步形成了各種各樣的教學過程。當前,在學校課堂教學中,由教學媒體的應用形式和教學功能的不同,可以分為多媒體組合教學、基于局域網的教學和基于Internet的教學等。
在學科的多媒體教學研究與實踐中,由于對教學系統設計理論的重視程度和應用水平的影響,普遍存在如下幾方面的問題:
(1)教學方案沒有明確的設計思想,反映不出理論(特別是現代教育理論)的指導,仍然是經驗型的思路。
(2)教學目標不明確,不具體。
(3)教學結構流程反映不出新型教學的模式的四個轉變(教師角色、學生地位,媒體作用、教學過程等四方面的轉變),也反映不出學科教學的規律。(結合新課程教學改革?)(4)沒有充分發揮多媒體的教學優勢。
根據以上存在的問題,結合當前建構主義理論對教學改革的指導意義和教學設計理論的影響,本文主要介紹多媒體教學過程的設計方法,并提供一套典型的教學設計方案。
一、分析教學內容,確定教學目標
每門課程都是由若干個章節(或單元)組成,每一節(或課)又中分為若干個知識,根據加涅的學習內容分類方法,可確定每個知識點內容的屬性,如圖1所示:
在確定教學內容后,進一步根據學科的特點,將教學內容分解為許多的知識點,分析這些知識點的知識內容是屬于事實、概念、技能、原理、問題解決等哪一類別。利用如圖2所示學習內容與教學目標二維層次模型,可以進行學習內容(教學內容)與教學目標(學習水平)的分析。最后把各知識點的教學目標(認知領域)確定為識記、理解、應用、分析、綜合和評價等不同層次。
圖2模型中,橫軸代表各學科內容的分類,縱軸代表認知領域的教學目標的各個水平層次。
圖2
學習內容與教學目標的分析模型
在確定教學目標時必須考慮到如下三個方面的因素:(社會需求、學生特征、學科特點)
1、社會的需要
社會的需要包括廣義的概念,如社會的責任,國家的需要等等。
2、學生的特征
在確定教學目標時,必須先分析學生的特征,明確學生的求學目的和基礎水平。學生的特征主要是指學生原有的認識結構和原有的認知能力。原有的認知結構是學生在認識客觀事物的過程中在自己頭腦里已經形成的知識結驗系統。原有的認識能力是學生對某一知識內容的識記、理解、應用、分析、綜合和評價的能力。
對學生的特征進行分析就是要運用適當的方法來確定學生關于當前所學概念的原有認知結構和原有認知能力,并將它們描述出來,以便對學生進行更有針對性的教學。
3、學科的特點
我們要考慮該學科的基本概念、基本技能、基本規律、基本法則等特點,使所制定的教學目標能體現出各自的學科特色。
教學目標根據其范圍大小不同,一般來說,可分為學科目標、年級目標、單元和課時目標等四級。通常學科目標和年級在教學大綱中已有明確的規定,而單元目標和課時目標則需由任課老師自己制訂。
二、選擇教學媒體、創設教學情境(如何做?)
(一)教學媒體的選擇
媒體的選擇,就是根據教學內容和教學目標,選擇記錄和儲存教學信息的載體(軟件)。直接介入媒體教學活動過程,用來傳遞教學信息,把教學信息轉化為對學習者的感官作最有效刺激的信號的教學設備(硬件)。
通常這些載體和設備包括唱片機與電唱機、錄音帶與錄音機、幻燈片與幻燈機、投影片與投影機、電影片與電影機、錄像帶與錄像機、計算機軟件與計算機等等。常用的幾種教學媒體的教學特性如表1所示:
表1 幾種常用教學媒體的特點 媒體種類
主要教學特點 模型
錄音(C D)
投影
幻燈
電視(V C D)
CAI課件(CD—COM)
進行立體模擬
語言聲音的重現
進行平面模擬
靜態實景的重現
呈現動態過程
進行交互作用