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多媒體技術教學總結(最終5篇)

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簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《多媒體技術教學總結》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《多媒體技術教學總結》。

第一篇:多媒體技術教學總結

《多媒體技術與應用》教學總結

楊宇

《多媒體技術與應用》是中專類計算機類專業必修的一門專業基礎課。本課程主要講授多媒體及多媒體技術的基本知識、多媒體系統的構成、多媒體設備的基本知識、常見多媒體文件類型及音頻(Cool Edit)、屏幕抓圖(SnagIt)、圖像(Photoshop)、視頻(Premiere)、多媒體創作(Authorware)等軟件的操作及其應用(據不同班級內容有取舍)。在教學中具體規范如下:

一、備課與準備

備好課是教好書重要前提之一,也是課程教學重要組成部分,必須充分認識備好課的重要性,要求:

1、學習和理解本課程的教學大綱,根據課程的教學大綱和學生特點,認真選用相關教材,并根據高職學生的特點,對教材中的有些內容進行取舍并能根據需要增加新內容。

2、根據教學大綱、教材內容、學生情況及學期情況,制定授課計劃、實訓計劃表及作品設計要求。授課計劃應充分體現實踐教學的思想:基礎知識、軟件應用、作品制作與設計,實訓貫穿整個教學過程,學會Cool Edit、SnagIt、Photoshop、Premiere、Authorware的使用方法(據不同班級內容有取舍)。

3、根據授課計劃及有關要求,認真準備每次講課的內容,講稿可以電子或文稿,每個學生必須有實訓指導書。

4、熟悉授課班級的基本情況,特別是多媒體相關內容的掌握情況。

二、講課與答疑

講課是直接面對學生進行知識傳授,講課質量體現在教師對內容的組織與準備、內容講解的方式與方法、課堂氣氛的調動與控制,以及學生的配合程度等方面,其好壞直接關系到學生的接受程度與教育質量。要求:

1、每次課前適當回顧上次課內容,并提問,提高教學效果;且在講課前要明確本次課的要點,在結束本次課內容后,一般適當留出幾分鐘時間對本次課內容進行小結,強調學生需注意的內容,同時明確下次課內容。

2、基礎知識內容的教學以教師講為主,可以在多媒體教室進行教學,為了不讓學生感到基礎知識的枯燥無味,在基礎知識教學的過程中,可播放一些視頻或多媒體的作品,并適當點評,吸引學生的聽課興趣,同時提前傳輸作品制作的一些常識。

3、軟件應用內容的教學以教師演示和學生練習交替進行,應在有投影儀的機房或者廣播教學軟件的機房進行教學,同時,按實訓指導書的要求和內容完成實訓任務。在教學過程中,建設采用案例式教學方法,注意對學生分析問題能力的培養,指出一個作品包含的知識點及采用的技術,并舉一反三,引導學生循序漸進地進行作品的分析、仿作與獨立創作。

4、作品制作與設計內容的教學以教師提要求,學生自行設計、教師指導的方式進行教學,要求學生在規定期限內完成主題確立、素材收集、素材處理、作品制作等工作,并要求班內不能有類同現象,最終要求學生提交完成的作品。

5、在教學中要隨時注意對學生的思想教育,如誠信、文明禮貌、社交禮儀、就業意識等。

三、作業布置與實訓安排

1、每次課后為加強學習效果,要設置一定的作業,課后的習題是一部分,另外還有習題集或另外布置。

2、實訓安排中,應明確每次實訓的目的、內容與方法;每次實訓必須要有詳細的實訓指導和詳細的要求。在實訓前要提前布置,在實訓過程中,要認真做好指導工作。

3、每次實訓結束,要加強對學生實驗完成情況的檢查,要求每個學生完成實驗報告,批改成績作為平時成績的一部分。

4、提供多個作品設計主題,讓學生自行選擇或另外確定一個合適的主題進行制作與設計,教師進行適當的指導(方式可多樣),最后,要求學生在規定期限提交完成的作品。

四、考試與成績

學生提交作品后及時進行評分,并在課堂上適當進行點評。期末按規定提交成績,并及時按要求進行考試分析,指出存在的問題,并進行對策分析。

2015年1月4日

第二篇:多媒體技術與應用教學總結

《多媒體技術與應用》教學總結

何瑜

《多媒體技術與應用》是中專類計算機類專業必修的一門專業基礎課,是為學生學習后續課程:《多媒體制作實訓》打下一個較為全面的基礎。本課程主要講授多媒體及多媒體技術的基本知識、多媒體系統的構成、多媒體設備的基本知識、常見多媒體文件類型及音頻(Cool Edit)、屏幕抓圖(SnagIt)、圖像(Photoshop)、視頻(Premiere)、多媒體創作(Authorware)等軟件的操作及其應用(據不同班級內容有取舍)。在教學中具體規范如下:

一、備課與準備

備好課是教好書重要前提之一,也是課程教學重要組成部分,必須充分認識備好課的重要性,要求:

1、學習和理解本課程的教學大綱,根據課程的教學大綱和學生特點,認真選用相關教材,并根據高職學生的特點,對教材中的有些內容進行取舍并能根據需要增加新內容。

2、根據教學大綱、教材內容、學生情況及學期情況,制定授課計劃、實訓計劃表及作品設計要求。授課計劃應充分體現實踐教學的思想:基礎知識、軟件應用、作品制作與設計,實訓貫穿整個教學過程,學會Cool Edit、SnagIt、Photoshop、Premiere、Authorware的使用方法(據不同班級內容有取舍)。

3、根據授課計劃及有關要求,認真準備每次講課的內容,講稿可以電子或文稿,每個學生必須有實訓指導書。

4、熟悉授課班級的基本情況,特別是多媒體相關內容的掌握情況,認識部分學生,并填寫點分(記分)冊。

二、講課與答疑

講課是直接面對學生進行知識傳授,講課質量體現在教師對內容的組織與準備、內容講解的方式與方法、課堂氣氛的調動與控制,以及學生的配合程度等方面,其好壞直接關系到學生的接受程度與教育質量。要求:

1、每次課提前到堂,并做到每次課進行點名并記錄,督促學生的到課率,為防止學生第二節課早退,必要時在中途進行點名(或點人數);結束前認真填寫教室日志;嚴格按課表及作息時間授課,嚴禁提前下課。

2、每次課前適當回顧上次課內容,并提問,提高教學效果;且在講課前要明確本次課的要點,在結束本次課內容后,一般適當留出幾分鐘時間對本次課內容進行小結,強調學生需注意的內容,同時明確下次課內容。

3、基礎知識內容的教學以教師講為主,可以在多媒體教室進行教學,為了不讓學生感到基礎知識的枯燥無味,在基礎知識教學的過程中,可播放一些視頻或多媒體的作品,并適當點評,吸引學生的聽課興趣,同時提前傳輸作品制作的一些常識。

4、軟件應用內容的教學以教師演示和學生練習交替進行,應在有投影儀的機房或者廣播教學軟件的機房進行教學,同時,按實訓指導書的要求和內容完成實訓任務。在教學過程中,建設采用案例式教學方法,注意對學生分析問題能力的培養,指出一個作品包含的知識點及采用的技術,并舉一反三,引導學生循序漸進地進行作品的分析、仿作與獨立創作。

5、作品制作與設計內容的教學以教師提要求,學生自行設計、教師指導的方式進行教學,要求學生在規定期限內完成主題確立、素材收集、素材處理、作品制作等工作,并要求班內不能有類同現象,最終要求學生提交完成的作品。

6、在教學中要隨時注意對學生的思想教育,如誠信、文明禮貌、社交禮儀、就業意識等。

7、在教學中如有異常情況,及時向教研室或系里反映。

三、作業布置與實訓安排

1、每次課后為加強學習效果,要設置一定的作業,課后的習題是一部分,另外還有習題集或另外布置。

2、作業一般半個月要上交1次,可采用全部批改或抽批的方法進行批改,并記錄每次作業的上交情況及成績(每學生至少要記5次作業成績)。必須了解學生在作業中普遍存在的問題,并在下次課中進行講解。

3、實訓安排中,應明確每次實訓的目的、內容與方法;每次實訓必須要有詳細的實訓指導和詳細的要求。在實訓前要提前布置,在實訓過程中,要認真做好指導工作。

4、每次實訓結束,要加強對學生實驗完成情況的檢查,至少記錄5-6次完成情況,作為實訓成績的一部分;要求每個學生完成實驗報告,批改成績作為平時成績的一部分。

5、在每個學習階段,提供多個作品設計主題,讓學生自行選擇或另外確定一個合適的主題進行制作與設計,教師進行適當的指導(方式可多樣),最后,要求學生在規定期限提交完成的作品。在作品的要求中,要求2個有一定時間長度、效果使用程度的綜合多媒體作品。

6、在教學中也可將班內學生分成5~6個組,保證每組8位同學左右,并推選1名組長。每次上交的組內同學的作品由組長會同組內同學給出得分,并由組長交至教師處,教師再進行評分,2次評分的平均值為作品的最終得分(不負責任的組長及時撤換)。對于班內同學的作品,適當時在課堂中進行一些點評與分析。

四、考試與成績

1、本課程考試不再采用傳統的理論或上機操作的固定方式,而是采用課堂隨機抽查與綜合作品制作相結合的方式進行,不再統一安排期末考試,即將考核安排在整個教學過程中。

2、學期總評成績由平時(含作業情況、實驗報告及到課率)、綜合作品(綜合2個,平時或實訓抽查結果至少2~3個)及實訓成績(任課教師抽查5-6個,每個5-6分)成績等三部分按規定比例構成,一般是2:5:3,也可適當進行調整。平時按作品提交、實訓報告情況、到課情況進行評定,綜合作品成績根據提交作品及質量評定,實訓成績根據實訓抽查結果進行評定。

3、學生提交作品后及時進行評分,并在課堂上適當進行點評。期末按規定提交成績,并及時按要求進行非試卷考試分析,指出存在的問題,并進行對策分析。

五、課程總結與提交材料

在期末課程結束時,需對本課程進行總結,要求:

1、檢查教學過程中的各方面情況,有無變動計劃和意外情況發生。

2、分析學生學習情況及質量,找出教學中的成績和存在的問題,對不正常狀況分析其原因。

3、總結本課程教學過程中自己所做的教學改革及成果,并對下一輪教學提出改進意見和設想。

4、課程結束后,需上交的材料有:學生成績登記表、非試卷考試分析表、學生作品光盤、記分冊、課程總結。

第三篇:多媒體技術課程總結

第一章概述

一、多媒體的基本概念

媒體(Media),指承載信息的載體。客觀世界 包含著許多信息,它們都借助于媒體來表示、存 儲和傳輸,比如,人們稱報紙、廣播和電視為大 眾傳播媒體。

二、多媒體中的媒體元素

媒體元素(Media Element)主要包括文本、圖形、音頻、視頻和動畫等。各種媒體信息(按 ITU標準分類在感覺媒體范疇)通常在編碼后(表 示媒體范疇)按規定格式存儲在數據文件中,對 多媒體信息的處理實際上是對各種媒體元素的處 理。在多媒體應用中,最終展示給用戶的內容是 由各種媒體元素所組成的集合體。

三、多媒體數據的特點

傳統數據類型主要是文本和數值型數據,這些 數據類型簡單規范,便于保存和處理。比如,一 個西文字符在存儲時占用一個字節存儲空間,一 個中文字符在存儲時占用兩個字節存儲空間;C 語言中的一個單精度類型數據存儲時占用四個字 節存儲空間等等。

四、多媒體的特性

四大特性:多樣性、集成性、交互性、實時性

五、超文本、超媒體和流媒體

超文本(Hyper Text)采用一種非線性的網 狀結構來組織信息,將文 本中的一些相關內容通 過鏈接的方式組織在一起,在閱讀時可以從當前 位置直接轉到其鏈接所指向的另一個位置。

超媒體(Hyper Media)由超文本發展而 來,超文本主要是以文字形式表示信息,建立起 來的網狀鏈接關系是文本之間的鏈接關系,超媒 體除了超文本外還使用圖形、圖像、視頻、音頻 等多種媒體來表示信息,建立的鏈接關系是文本、圖形、圖像、視頻、音頻等多種媒體之間的網狀 鏈接關系。

流媒體(Streaming Media)是在網絡傳輸過 程中采用流技術的多媒體文件。所謂流技術,就 是把完整的音頻、視頻數據經壓縮處理后保存在 視頻服務器上,用戶不需將整個壓縮文件下載之 后再收聽和觀看,而是邊下載邊觀看的網絡傳輸技術。

六、多媒體技術及應用領域

多媒體技術是以計算機為中心,集聲、文、圖 等多種媒體信息為一體,建立邏輯連接,使其成為一 個有機的系統,并且具有交互性的一項技術。因此,多媒體技術是一種基于計算機科學的綜合技術。

七、多媒體技術的發展

信息的表示和傳輸需要相應的技術,人們從 早期的印刷術的出現,近代的電話、電報、電視 的發明,到現代電子計算機的問世,各種技術的 出現為信息的表示和傳播提供了強有力的支撐。第二章多媒體編碼壓縮技術

一、數字聲音處理

1.音頻基礎知識

聲音:是人們用來傳遞信息最方便、最熟悉的方式 之一,它是通過一定介質(如空氣、水等)傳播的 一種連續的機械波。在物理學上稱為聲波。聲源:發出聲音的物體稱為聲源。自然界的聲音是通過一定的介質傳播的,聲音一般 都具有周期性的強弱變化特性,這種變化可以用正 弦波表示。2.音頻信息采集與處理

所謂采樣就是每間隔一段時間讀取一次聲音信號幅度,使聲音 信號在時間上被離散化。采樣定理告訴我們,若連續信號x(t)的頻譜 為x(f),按采樣時間間隔T采樣取值得到 x(nT),如果滿足:

當|f|≤fc時,fc是截止頻率 T ≤1/(2fc)或fc ≤1/(2T)

則可以由離散信號x(nT)唯一地恢復出x(t)。

量化就是把采樣得到的聲音信號幅度轉換為數字 值,是聲音信號在幅度上被離散化。量化位數是每個采樣點能夠表示的數據范圍,量 化位數越多,所得到的量化值越接近原始波形的 采樣值。3.音頻文件格式轉化

RIFF(Resource Interexchange File Format)文 件格式是IBM/Microsoft公司為Windows操作系統定 義的資源交換文件格式。要 理解WAV文件格式,首先應了解Windows操作 系統RIFF文件格式。RIFF文件格式規定文件的基本結構是塊,每個塊 的前四個字節為塊名,接著四個字節為塊數據區大 小,塊的末尾為第二個四個字節規定的數據區大小 的數據。在Windows操作系統中,絕大多數文件均符合 RIFF文件格式,WAV文件便是其中之一。

二、數字圖像處理

1.基本概念

廣義上,圖像就是所有具有視覺效果的畫面,是 指通過繪制、攝制或印刷獲取的畫面,圖像可以是照片 或繪圖等各種形式。圖像是人們非常容易接收的信息媒體,人們接收信息的 70~80%來源于視覺,圖像其最大的特點是形象、生動、直觀,是多媒體技術的重要組成部分。2.圖像數字化

圖像信息數字化過程:大體分為3個步驟——采樣 量化 編碼 3.圖像文件的種類與格式

圖像文件的種類——矢量圖、位圖;灰度圖像、彩色圖像 4.圖像素材的獲取

利用繪圖軟件工具繪制,如Windows “畫圖” 圖像編輯處 理軟件; Photoshop、CorelDraw等專業圖像編輯軟件;利用系統提供的菜單命令和鼠標可繪制各種圖形,可進 行填色、剪貼、縮放、平移、顏色設置等處理。

三、視頻信息處理

1.基本概念 視頻是多幅靜止圖像(圖像幀)在時間軸上連續運動的媒體,圖像隨時間變化而產生運動感,因此視頻也被稱為運動 圖像。與人類的視覺暫留有關。在多媒體技術中,視頻信息的獲取和處理占有舉足輕重的 地位,視頻處理技術是多媒體應用的一個核心技術。按照視頻的存儲與處理方式不同,可分為模擬視頻和數字 視頻兩種。2.電視信號及標準

彩色電視信號標準:彩色電視信號標準也叫電視制式。目 前世界上采用的電視制式主要有三種:NTSC PAL SECAM 這些制式的區別在于其定義的刷新速度、顏色編碼系統和 傳輸頻率等參數不同。3.視頻數字化

視頻數字化是將模擬視頻信號進行模數轉換和色彩空間變 換,變成計算機可以處理的數字信號。要想讓計算機處理 視頻信息,必須先進行模擬視頻的數字化。

四、多媒體數據壓縮與編碼

1.數據壓縮的必要性與可行性

數據壓縮在人們日常生活中有著廣泛的應用。比如,人們在進行交流時,通常會用簡稱,也能夠準確地知道其對應的全稱,獲取完整的信息。

2.數據壓縮的信息論基礎

數據壓縮的信息論基礎:人們生活中的主要內容是傳遞和 獲取信息。我們在用聲、文、圖的方式表示信息時,存在 數據冗余,消除各種冗余 可以達到數據壓縮的目的,討論 數據壓縮必然涉及信息論,信息論為數據壓縮奠定了理論 基礎。3.常用數據編碼壓縮方法:預測編碼

PCM編碼是等長二進制碼,其編碼率不夠小,比 如,對于語音信號,每樣本采用8位、16位或更多 比特;對于256級灰度的黑白圖像,每像素需8位 ;對于彩色圖像,每像素需24位。所以直接以 PCM編碼、存儲或傳送數字圖像,其總數據量還 是太龐大,無法實現,因此需要采用更高壓縮比 的壓縮編碼方法。預測編碼方法是一種較為實用 廣泛采用一種壓縮編碼方法。4.靜態圖像壓縮標準

靜態圖像壓縮標準:靜態圖像專家組JPEG(Joint Photographic Experts Group)在靜態圖像壓縮方面推出了JPEG標準和JPEG2000標準。

第三章多媒體存儲檢索技術

一、多媒體數據存儲

多媒體音頻、視頻、圖像等信息經過壓縮處理,仍需相當大的 存儲空間,傳統的磁盤、磁帶等存儲介質已不能滿足多媒體信 息存儲的需要。多媒體存儲技術是多媒體技術發展和應用的關鍵。記錄“0”和“1”,提高單位面積的記錄密度是計算機工業的一個非常重要的研 究和開發課題。磁盤存儲器:最早、最成熟、應用最廣的存儲系統;光盤存儲器:光盤存儲技術是20 世紀70年代發展起來的一項新 技術。這一技術的發展為存儲多媒體信息提供了保證,成為解 決計算機存儲容量問題的重要突破。光盤具有存儲容量大、讀 寫速度快、保存時間長、價格便宜等優點,是理想的多媒體信 息存儲介質。光存儲技術及新的存儲標準是人們關注和研究的 熱點。近年來,光盤存儲技術日趨成熟,其物理尺寸、編碼方 式、數據記錄方式及數據文件的組織方式都有了國際標準,并 朝著高密度、小體積、大容量、多品種、快速度及網絡化的方 向發展。光盤目前主要有CD、DVD、MO和BD等。

二、多媒體數據庫

云存儲是在云計算(云存儲是在云計算(cloud computing cloud computing)概念上延伸和發展)概念上延伸和發展 出來的一個新的概念,是指通過集群應用、網格技術或分 出來的一個新的概念,是指通過集群應用、網格技術或分 布式文件系統等功能,將網絡中大量各種不同類型的存儲 布式文件系統等功能,將網絡中大量各種不同類型的存儲 設備通過應用軟件集合起來協同工作,共同對外提供數據 設備通過應用軟件集合起來協同工作,共同對外提供數據 存儲和業務訪問功能的一個系統。存儲和業務訪問功能的一個系統。當云計算系統運算和處 當云計算系統運算和處 理的核心是大量數據的存儲和管理時,云計算系統中就需 理的核心是大量數據的存儲和管理時,云計算系統中就需 要配置大量的存儲設備,那么云計算系統就轉變成為一個 要配置大量的存儲設備,那么云計算系統就轉變成為一個 云存儲系統,所以云存儲是一個以數據存儲和管理為核心 云存儲系統,所以云存儲是一個以數據存儲和管理為核心 的云計算系統。通過云計算技術,網絡服務提供者可以在 的云計算系統。通過云計算技術,網絡服 務提供者可以在 數秒之內,處理數以千萬計甚至億計的信息,達到和 數秒之內,處理數以千萬計甚至億計的信息,達到和“ “超級 超級 計算機 計算機” ”同樣強大的網絡服務。

第四章網絡多媒體技術

一、Web應用開發

互聯網的快速發展對人們的工作、學習和生活帶來了重大影響。人們利用互聯網的主要方式就是通過瀏覽器訪問網站,以便處理數據、獲取信息。當人們通過瀏覽器打開各式各樣的網站進行信息處理、享受互聯網帶給人們巨大便利的同時,好奇的讀者也許非常想知道其背后所隱藏的所有實現技術。涉及到的技術是多方面的,包括網絡技術、數據庫技術、面向對象技術、圖形 圖像處理技術、多媒體技術、網絡和信息安全技術、互聯網技術、WEB開 發技術等等。其中Web開發技術是互聯網應用中最為關鍵技術之一。

二、HTML基礎

從另一個觀點來看,萬維網是一個透過網絡存取的互連超文件(interlinked hypertext document)系統。其次HTML是弱語法語言,隨便怎么寫都可以,計算機盡 力去理解執行,不理解的按原樣顯示,而編程語言是嚴格 語法的語言,寫錯一點點計算機就不執行,報告錯誤;再次HTML語言不像大多數編程語言一樣需要編譯成指令 后執行,而是每次由瀏覽器解釋執行。Protocol,一組在網絡上發送信息的規則和約定。這些規則控制在網絡設備間交換消息的內容、格式、定時、順序和錯誤控制。通俗的說就是不同的網絡程序的交流語言,我們 常見的QQ使用UDP協議、E-mail程序使用POP3 和SMTP協議,正像我們國人使用漢語一樣......三、JavaScript應用開發介紹

JavaScript是一種基于對象(Object)和事件驅動(Event Driven)并具有安全性能的腳本語言。使 用目的是與HTML語言、Java 腳本語言(Java 小程序)一起實現在一個Web頁面中鏈接多個 對象,與Web客戶交互,從而開發客戶端應用 程序。它通過嵌入或調入在標準的HTML語言中 實現的。

四、多媒體通信技術

多媒體通信中,難點是連續媒體的傳輸.所謂 連續媒體 ,是指數字連續媒體,它 的基本單元(幀或數據包)是以周期性的序列形式表現,稱為連續媒體.典型 的有數字視頻和音頻。與連續媒體對應的是離散媒體,其包含的基本數據單元之間沒有時間約束, 如文本、圖像和圖形。連續媒體具有隱含的時間關系, 其播放速度將影響所含信息的再現, 必須在 一段特定的時間內按特定的速度播放;否則, 媒體信息的完整性就會受到影響。而離散媒體則是與時間無關的媒體, 其播放速度不會影響所含信息的再現。

五、多媒體人機交互技術

人機交互(Human Computer Interaction)是研究人與計算機之間的交 互技術。由于計算機的應用越來越廣泛,功能越來越強,計算機能處 理和表現越來越多的信息。目前,計算機能夠處理圖形、圖像、動畫、視頻、語音、音樂、文字等不同的媒體,但缺乏仿生的眼睛和耳朵,也沒有從外部世界收集信息所需的觸覺、味覺和嗅覺。計算機沒有 語言能力,沒有四肢,沒有建立各種各樣信息表達形式的能力。

第四篇:多媒體技術應用反思總結

多媒體技術應用反思總結

課程改革給信息技術教師帶來了許多新的教育理念、教學內容、教學方式和方法,對信息技術教師提出了許多新的要求,給信息技術教師工作的創新提供了很大的空間,也為信息技術教師的專業成長注入了新的動力。

選修教材《多媒體技術應用》,通過對教材的分析和學習,以及平時的的實踐體會,我總結了以下自己的一些思考,一些問題,一些困惑。

一、現實的狀況分析

首先,學生對信息技術課程和《多媒體技術應用》的興趣是比較感性的,一方面由于理解偏差,認為信息技術課就是上網、玩游戲,這個問題在第一學期已經得到了修正;另一方面,學生沒有仔細了解課程內容,因此在學習過程中容易一遇到困難就想會產生挫敗感而放棄學習,這也是教師在教學過程中需要特別注意和解決的問題,要求我們在安排教學任務的過程中特別注意難度和留有學生發揮的空間。而《多媒體技術應用》課程的教學對于教師也是一個挑戰,信息技術教師普遍存在一個有技術沒有藝術的問題,很多時候我們或許能完成一個多媒體作品,但是卻做不出一個好看的、有說服力或者足夠吸引學生眼球的作品。這也對教師的專業提出了一個新的要求。

二、從教學實踐過程中得到的思考

1、理論與實踐的結合,切合實際

在《多媒體技術應用》這門課程中,也有很多理論內容需要學生學習,我一般會安排在教室完成這部分內容的教學。但是學生普遍有一種認識上的誤差,覺得信息技術就是要在機房上課,盡管已經有了一個學期的學習,這種認識偏差還是存在,有了在教室上的內容就不重要的想法,課堂效果也大打折扣。那么怎么把學生的注意力吸引過來、提高他們的興趣?這是我面臨的一個問題之一。在上課過程中,理論與實踐相結合,把理論知識轉化為更為直觀的方法表現出來,增加課堂生動感的同時也幫助學生更好的理解。比如在講述多媒體技術特征的時候,可以根據不同的特征舉出實例來;描述多媒體硬件設備的時候(特別是聲卡、顯卡等在主機內的設備)用實物來讓學生有個直觀的了解接口等原本陌生的概念;而在講授圖像格式這部分內容時,在備課時從網上找到同一張圖片用不同文件格式表示的圖片示例,通過直接觀察圖像之間的差別和查看圖像的屬性來讓學生了解圖形與圖像、位圖與矢量圖的差別;為了幫助學生理解圖像壓縮,我演示了兩種壓縮方法,幫助學生了解有損壓縮和無損壓縮的差別,理解概念的同時,也讓學生了解了兩種軟件:首先我用WINRAR壓縮軟件演示了無損壓縮方法,然后用畫圖軟件打開一張bmp圖像(對于這個軟件學生相對比較熟悉,但是他們了解這個軟件的功能是畫圖),而我展示了這一個軟件的另一種功能——圖像壓縮,通過用jpg文件格式保存,發現同一張圖片由于我的這一個操作實現了文件大小的變化,當然我還是不能忘記提醒學生這種方法是有損壓縮,只是我們的眼睛觀察不到畫面質量之間的差別,這也很好的解釋了jpg圖像使用率高的原因,網頁素材、數碼相機等都是使用jpg這一種文件格式的。同樣使用常見的這一個畫圖軟件,我也可以通過在畫圖軟件中顯示出一張圖像放大后是由一個個的小方塊組成的,也就解釋了一張位圖圖像是由一個個像素點構成的這一原理,以及為什么位圖圖像的存儲空間計算公式是水平像素×垂直像素×每個像素色彩所需位數/8(單位:字節B)。

2、合理設計教學任務,考慮個體差異

任務驅動法是經常使用的一種教學方法,教學任務的設計就顯得尤為重要。圖像處理和動畫制作這部分內容都是學生比較感興趣的,但是如果教學任務太難,很容易打擊學生的學習積極性,喪失學習的興趣,太過簡單也會產生同樣的問題。而且學生個體差異也給我的教學帶來了新的問題,在完成任務的時候,有部分同學很快就能完成你布置的任務,那么如何更合理的設計學習任務以防止這部分同學空閑下來認為自己沒有事情可以做呢?這都是在設計教學任務時需要考慮的問題。很多時候我都設計兩個方面的學習任務,基本要求和提高要求。比如在FLASH簡單對象的移動這一節內容中,對于比較快速能完成任務的學生,我就提出讓他們嘗試對象能按照自己設定的路線運動的動畫(即運動引導層動畫),這種分層次要求讓學生主動去摸索軟件的操作和學習,引導學生思考,給予創新提高的機會,而且更容易有成就感和學習熱情。

3、教學過程中分解難點,從熟悉的方向入手,循序漸進

學習一個新的軟件或者知識,都從學生比較熟悉的方向入手,來降低難度。比如學習flash之前已經有了photoshop的一些知識,我們可以通過比較軟件界面,特別是工具欄、圖層的概念,比較相似和不同的地方,一方面幫助學生了解,減少陌生感,另一方面也從中教會學生如何學習,如何去接觸一個全新軟件。

而在整個教學過程中,也講究循序漸進。比如學習用PHOTOSHOP軟件完成圖像處理的基本方法,我們先給學生展示各種平面設計的作品,讓學生了解PS這個工具能夠完成的效果。提高興趣,同時也要提醒學生:我們不一定要用這個工具進行圖像處理,現在世面上有很多操作非常簡便的軟件也可以完成,比如很多攝像頭自帶的美化軟件,但是這些軟件完成的效果是既定的,而在追求原創的今天,PS應該是一個不錯的選擇,掌握越多它的技巧,這種特性更能得到體現。從簡單的利用PS制作文字圖像開始,然后學習圖像的羽化、文字與圖像的合成,最后實現圖片的再創作,從完成的效果和所使用的工具一步步進階,從文本工具的使用到根據需要多種工具靈活選擇。

4、課堂上精講多練,讓學生自己摸索

就從某一節課的效果出發,或許老師講的越多越清楚,學生模仿的更好,看起來效果也不錯,但是很容易導致學生就只是模仿,而沒有自己的內容,操作步驟和方法也非常容易課后就忘記。所以要多給學生練習,自己摸索的時間。在摸索過程中出現問題,學生才會比較深刻的印象,也容易創新,有學生自己的創造力。有時候要有一種敢于放手讓學生“玩”的心態。

5、尋找美感與技術的平衡

美感是一直覺得自己欠缺的部分,上課的時候很想用漂亮的例子來吸引學生的眼球,讓學生發出感嘆的聲音。在FLASH簡單對象的移動這一節教學中,學生們確實被漂亮的畫面吸引了,我達到了事先設想的目的,但是卻發現在學生操作的過程中,學生把重點放在如何畫出美麗的畫面而沒有時間去完成對象移動動畫,學生創造性得到了很好的發揮,但是似乎教學任務并沒有完成。之后我換種思路,只用簡單的小球作為實例講解動作,只是在學生操作時提醒學生要發揮自己的想象來完成,發現課堂效果有了明顯改善。課后反思,我覺得在美感與技術之間,應該很好的權衡,要留有學生發揮的空間和時間,但是也不能一味追求,學生的創造力很強,在學會了方法以后再去尋求這方面的突破或許更合理一些。

三、在教學過程中自己的困惑

1、開展小組合作學習

開展小組合作學習,我覺得對于信息技術課是經常需要采用的一種教學方法。比如網頁制作的內容,我最初的設想是開展分小組合作的方法,由一個小組完成一個專題網站的制作,而網站內的各個頁面由小組內成員完成。但是由于課堂內時間非常有限、如何保存網頁作品以連貫每節課、學生對于小組合作沒有頭緒甚至發現有學生由于是小組合作學習造成了責任擴散等問題,遇到了很多的困難。自己對于開展小組學習的操作,任務分配等各方面不熟悉,學生對于如何相互合作學習,如何完成被分配的任務更是陌生。發現小組學習并不像設想的那么容易,開展起來有一定的難度,需要在以后的課堂實踐中解決。

2、學生不習慣自主學習

在教學過程中,經常在掙扎。發現學生太過習慣于老師說什么做什么,而不會自己去看、去發掘,一旦讓學生自己去參考步驟,學生就會毫無頭緒,學生似乎不會收集和參考資料。

以上是我在教學實踐過程中的點滴心得體會,都是在平時很零散的一些個人感受,或許還有很多的問題需要我去面對去挑戰。我要努力,與大家共勉。

第五篇:多媒體技術應用模塊反思總結

多媒體技術應用模塊教學體會

經過這幾年的實踐和探索,我發現相比較算法與程序設計模塊和網絡技術應用模塊,多媒體技術應用模塊是學生最喜歡上的模塊,今天的視頻課程中也說得比較詳細了,總結特點如下:

(1)涉及的內容與學生的生活尤其是與網絡中比較熱的內容關系密切,學生容易產生興趣;

(2)相比較另外兩個模塊學生動手參與的活動多,形式也多,每個人都有這樣或那樣的創意;

(3)學生動手的機會很多,容易產生成功感。

那么如何把多媒體模塊教學不僅僅上成一種軟件操作類的課程呢?這就需要我們信息技術老師不斷地探索和大膽的實踐。雖然我已經幾年沒有接觸多媒體技術應用模塊了,但是總結前幾年的教學經驗,我還是深有體會的,羅列如下,大家共討論(實際上大家一直都在這樣做,我就羅索一下,省得沒有作業交):

1、講內容時要把握好層次和相關的任務,讓學生每節課在做任務的同時不知不覺地深入到軟件操作中;

2、在每一章最后要有一個集趣味性、時代性、挑戰性于一身的總任務,讓學生學會合作和討論、表達和交流;

3、不僅僅要局限于課本的內容,因為課本有些內容已經明顯落后于時代步伐之后了,很多新鮮的軟件都要讓學生去操作和使用;

空說無憑,下面實例為證:

例如:在講到錄制聲音時,我以前的做法是讓學生學會配音,一般我會選用徐志摩的《再別康橋》,正好和他們的語文課聯系在一起;讓學生學會GoldWave、SoundForge或CoolEdit(Audition)等軟件的使用。

再如:在講到視頻時,我會給學生演示幾個網絡上學生制作的視頻的合成剪輯,讓學生去模仿和創新,學會用繪聲繪影或Premiere。可以讓學生進行剪輯合成,也可以進行配音將上面音頻處理和視頻處理結合起來,我比較傾向于后者。在以往的教學中,我常常選用《冰河世紀1》、《我的野蠻女友》、《大話西游》等經典片斷,學生很感興趣,可惜因為時間原因沒有辦法讓每個同學都上來試一試。希望在以后的教學中能有更好的方法更善之。

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